home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Game Killer / Game_Killer.bin / 1110.GS2KHI.TXT < prev    next >
Text File  |  1992-02-23  |  20KB  |  370 lines

  1.                    GUNSHIP 2000 HINTS ON PLAY
  2.  
  3.               By Jim Day. Game Designer Gunship 2000
  4.  
  5. FLIGHT
  6. ~~~~~~
  7.     Control:
  8.     --------
  9.        Although it is best to start out in "easy" flight mode,
  10.     you should try to progress to "realistic" flight as soon as
  11.     is possible. Realistic flight gives a much more precise
  12.     control of the helicopter. You should strive to control your
  13.     altitude with just the cyclic (joystick) control, and stay
  14.     away from using the collective for in flight altitude
  15.     adjustments.
  16.        Try to use the dual joystick, joystick/keyboard or
  17.     joystick/rudder pedals control options. These options enable
  18.     you to control the tail rotor. This additional control
  19.     greatly enhances flight control. It is much easier to use the
  20.     tail rotor to make quick turns than the cyclic. Hard cyclic
  21.     turns can result in an altitude loss; a problematic situation
  22.     when near the ground.
  23.  
  24.     Altitude:
  25.     ---------
  26.        Try to avoid overflying mountains (except near your base)
  27.     unless you wish to get a high view of the countryside. The
  28.     altitude gain is just not worth the exposure. Stay low, but
  29.     not too low as the discovery of the enemy at extremely low
  30.     altitudes gives you little time to react to incoming threats.
  31.     It real combat, helicopter pilots seldom fly below 100 feet.
  32.     If you are searching for the enemy, an altitude of about 225
  33.     feet is probably about right. If you know where the target or
  34.     objective is located, go in low and hot to avoid as many of
  35.     the enemy defensive units as is possible.
  36.  
  37.     Gauges/Indicators:
  38.     ------------------
  39.        Keep your eye glued to the radar altimeter (the one
  40.     located in the HUD - the altitude gauge in the console is
  41.     the barometric or pressure altimeter). This indicator shows
  42.     your true height to the ground immediately below the
  43.     helicopter. As the ground rises up to meet you, this
  44.     indicator shows the loss in altitude. The low altitude
  45.     warning also sounds when your altitude enters the red zone
  46.     (this zone is player adjustable by the "c" or "v" keys).
  47.        These subtle altitude changes can mean the difference
  48.     between life or that fatal crash. One particular area to
  49.     watch is the coast in the Persian Gulf. As you near the
  50.     shore, flying from inland, the terrain rises slightly - pay
  51.     attention to the altitude change.
  52.        It may seem obvious, but pay close attention to the threat
  53.     display - give it a glance every so often. Threats can pop up
  54.     on the periphery or to the rear that your CP/G can not see to
  55.     call out. In those situations, maneuver towards or away from
  56.     the potential threat. Keep in mind that as you move towards a
  57.     target, the dead (or safety) zone is reduced - this is a
  58.     combination of range and altitude.
  59.        In general, fly "out of the cockpit" only taking periodic
  60.     glances at the console. The HUD provides the key flight data,
  61.     and the console should be used only as a backup.
  62.  
  63.     Friendlies:
  64.     -----------
  65.        Upon reaching the rank of 2nd Lieutenant, you are given
  66.     the responsibility of multi-helicopter command. These guys
  67.     can accomplish a great deal if you utilize them with care.
  68.        With fresh-faced rookies, do not expect then to take on
  69.     the enemy single handily - they just do not have the skills.  
  70.     Just as you had to learn the ropes, these guys also improve
  71.     with time. Rank and decorations are the best measure of their
  72.     competence.
  73.        Their degree of competence is applicable to three
  74.     different areas: offense, defense and flight skill. The best
  75.     pilots hit the targets with the fewest shots and at the
  76.     greatest range; avoid taking damage; and hit their waypoints
  77.     right on the mark. Those new guys and less experienced pilots
  78.     fall somewhere short of this optimum.
  79.        With these limitations in mind, give them something
  80.     attainable. Pick-ups, cargo missions, small target groups or
  81.     moving targets are a good place to start. They are skilled
  82.     enough to always fly to a drop-off or pick-up point if their
  83.     last waypoint is somewhere near the location. They even let
  84.     you know if they spot a pick-up by communicating "Objective
  85.     Sighted!". Position their final waypoint or assign a new
  86.     flight path on the location, and they will fly directly to
  87.     the point. Of course, they always fly directly to the base or
  88.     FARP (accessed by a second press of the "to base" key).
  89.        Once they have developed a certain degree of experience,
  90.     there is not a single mission they can not handle. Take care
  91.     of them, and they will take care of you.
  92.  
  93. TACTICS
  94. ~~~~~~~
  95.     S-2 Report:
  96.     -----------
  97.        Pay attention the unit sightings information in the
  98.     report. The order of the four units listed indicates the
  99.     frequency of the number you could expect to meet in this
  100.     mission. The unit listed first has the greatest frequency,
  101.     the second a lesser frequency, and so on.
  102.  
  103.     Toughest Primary?secondary Targets:
  104.     -----------------------------------
  105.        Headquarters, Depots, Fixed Emplacements and Infantry
  106.     Groups provide the greatest challenge. They all have a large
  107.     and diverse mix of potentially dangerous units. They also
  108.     require a high degree of destruction to achieve the mission.
  109.     This combined with the deployed enemy defenders, makes for a
  110.     tough assignment.
  111.  
  112.     Easiest Primary/Secondary Targets:
  113.     ----------------------------------
  114.        Moving vehicle platoons, and to a lesser extent moving
  115.     mech groups, are the easiest targets. This assumes that you
  116.     have found the target. Only a few of the units in the platoon
  117.     or mech group stop to engage you - the others try to escape
  118.     and continue on to their objective. This makes for a limited
  119.     number of enemy shots. As an added benefit, the enemy
  120.     defenders must spread out along the path of movement,
  121.     thereby, limiting their concentration.
  122.  
  123.     Toughest Single Targets:
  124.     ------------------------
  125.        This is probably all infantry targets and the 2S6 (the 2S6
  126.     is found only in Europe). The infantry are tough to destroy
  127.     and they have a number of weapons to throw back at you. M261
  128.     and M255 rockets can make short work of the infantry.
  129.     Hellfires can also be effective, but it may take more than
  130.     one to do the job. When in close, blast them with your
  131.     cannon. The 2S6's laser guided missiles and accurate cannon
  132.     make it an extremely tough adversary.  Fire-and-forget
  133.     weapons are the best choice as you can not "spoof" its laser
  134.     guided missiles. Guiding a TOW-2 or Hellfire-A into the
  135.     target can be a dangerous prospect. The preferred tactic is
  136.     to fire a Sidearm, Hellfire-B or M247 rockets and immediately
  137.     fly away from the target. Even if a laser missile is in
  138.     flight, when the 2S6 is destroyed, the missile automatically
  139.     drops its lock (this is also true of radar guided missiles -
  140.     eliminate the source and the missile no longer tracks). This
  141.     tactic should also keep you out of its cannon range.
  142.        The ZSU-23(4) and towed guns can also be a tough nut if
  143.     you come upon them within their cannon range. Their high
  144.     rate-of-fire (especially at the higher enemy quality levels)
  145.     enable them to throw out a large number of shots in a short
  146.     period of time.
  147.  
  148.     Easiest Single Targets:
  149.     -----------------------
  150.        Aside from the various structures and buildings, these
  151.     would be all tanks and machine-gun armed recon units, such as
  152.     the BRDM-2 and EE-9. These units are pretty much sitting
  153.     ducks and can be destroyed with impunity. Even if you fall
  154.     within range of their machine-guns, it is rare that you take
  155.     a hit. These are all good candidates for cannon fire; do not
  156.     waste limited ordnance on these targets.
  157.  
  158.     On-line Data Base:
  159.     ------------------
  160.        Until familiar with the various enemy targets and units,
  161.     you are encouraged to use the on-line data base (alt-p keys
  162.     with a target lock) to secure important information.
  163.  
  164.     Weapons:
  165.     --------
  166.        You really need to tailor your choice of weapons to the
  167.     nature of the targets. This knowledge comes from experience,
  168.     the manual and the on-line data base. Try different
  169.     combinations on different target types - best done while in
  170.     the training mode. Keep in mind that the damage inflicted can
  171.     vary; it is not a fixed amount. A target could be destroyed
  172.     with one hit on one occasion, but may require two hits on a
  173.     second occasion.
  174.        Before you reach the level of command access to a Longbow
  175.     Apache, rockets can substitute as a poor man's fire-and-
  176.     forget weapon. While they take a certain degree of finesse to
  177.     utilize, they do have the advantage of flying directly to the
  178.     target if launched in constraints. As an added bonus, you can
  179.     usually carry a whole passel of them, and set the number to
  180.     fire in a salvo. With three different types, choose carefully
  181.     and pay attention to the S-2 report.
  182.        Sidearm is also a good weapon to consider, as it is a true
  183.     fire-and-forget weapon system. While the number that can be
  184.     carried is limited, it is a good choice for the wing tips on
  185.     Apaches when light air activity is expected. It is more than
  186.     capable of silencing most radar sources with the exception of
  187.     ships.
  188.        Mavericks or Penguins are a must when dealing with ships.  
  189.     They have the capacity to destroy a ship with a single hit;
  190.     not guaranteed with Hellfires or TOWs. Maverick, if
  191.     available, is the preferred choice over Penguin since it has
  192.     a dual role against ground targets.
  193.        A mistake some players make is changing the weapon type
  194.     while a guided missile is still in flight to a target. For
  195.     example, if you have a Hellfire-A in bound to a target, do
  196.     not change the weapon selector to another weapon type. The on
  197.     board computer becomes confused, and the Hellfire no longer
  198.     tracks the target.
  199.        The effectiveness of ripple fire can not be emphasized
  200.     more, when engaging closely grouped targets with guided
  201.     weapons. Launch one missile, wait a few moments, launch a
  202.     second, wait a few moments more, and then launch a third, and
  203.     so on. This tactic greatly reduces the total engagement time
  204.     over the target, and therefore your total exposure time. It
  205.     has the added benefit of eliminating the threats in short
  206.     order. Technically, all of the missiles are targeted on the
  207.     first target. But after the first target is destroyed, the
  208.     targeting system automatically shifts to the next target -
  209.     locking the next missile on to that target. This process
  210.     continues until all of the targets are destroyed or the
  211.     missiles have all hit their targets. If the target was not
  212.     destroyed by the first hit, you have another missile
  213.     following closely in its wake to finish the job.
  214.  
  215.     Moving Targets:
  216.     ---------------
  217.        Moving targets are not all that difficult to find, if you
  218.     keep a few key points in mind. They move at speed of about 25
  219.     knots - so less than 1/4 of your average speed. This gives
  220.     you an idea as to where they may be along their path. They
  221.     always move in the indicated direction, but modify their path
  222.     based upon intervening terrain (they avoid mountains, valleys
  223.     and rivers). You may discover them off of the path due to
  224.     these terrain types. However, they generally move in the
  225.     direction indicated.
  226.        Moving units that appear to start on a road will more than
  227.     likely follow the path of that road, including movement
  228.     through road canyons.
  229.  
  230.     Search & Destroy (or Rescue):
  231.     --------------------------
  232.        These can be one of the most frustrating mission types.  
  233.     Just keep in mind that the target is out there, and your
  234.     intelligence data relating to the suspected location is
  235.     fairly accurate. The target should be no more the a few map
  236.     units from the indicated location (the mission map is divided
  237.     into a 16 by 16 grid - therefore it is divided into 16 x 16
  238.     map units). The challenging part is that the target could be
  239.     in any direction from the indicated location.
  240.        A good clue to the location can be the discovery of enemy
  241.     defenders. If you start to encounter these defenders, the
  242.     target can not be far away. After all, the defenders are
  243.     there for a purpose.
  244.  
  245.     Sea Targets:
  246.     ------------
  247.        Enemy ships can be a bit of a challenge, especially if you
  248.     come across them at short range. If you are to engage known
  249.     ship targets, approach them form the seaward side and pick up
  250.     altitude to about 300 or so feet. This should give you enough
  251.     range to deal with anything they may throw at you.
  252.  
  253.     Air Targets:
  254.     ------------
  255.        Now these guys can give you some real trouble. Pay very
  256.     close attention to the S-2 report's section on enemy
  257.     aircraft. If it states "extremely heavy", you best be
  258.     prepared for some heavy action. Stingers and Sidewinders are
  259.     the weapons of choice in this case. Stingers are more than
  260.     capable of dealing with most of the enemy helicopter threats
  261.     with a single shot. There is no doubt when firing a
  262.     Sidewinder. Your can is also more than capable of taking out
  263.     an enemy helicopter. It this case, you will have to get in
  264.     close.
  265.        Enemy high-performance aircraft definitely require
  266.     Sidewinders; in most cases, Stingers just do not have the
  267.     punch to take one out with a single hit. It is a truly lucky
  268.     shot if you are able to get a hit with your cannon. Keep in
  269.     mind, that these guys must be dealt with, since they keep
  270.     coming back until they are damaged or destroyed. The good
  271.     thing is that you do not see them all that often - after all,
  272.     helicopters just do not tangle with fast movers all that
  273.     often.
  274.  
  275.     Jammers, Chaff & Flares:
  276.     ------------------------
  277.        Jammers should be activated at the first notice of an
  278.     enemy inbound threat. The jammer either "spoofs" the enemy
  279.     missile or it does not - there is no grey area in this
  280.     regard. If you do jam the missile make sure to move out of
  281.     its flight path. Jammed missiles do not disappear, they just
  282.     continue on a straight flight path. That is why it is a good
  283.     tactic to keep targets on the periphery rather than flying
  284.     directly towards the target. With this approach, the jammed
  285.     missiles miss to the left or right. The IR jammer has an
  286.     equal chance of jamming a missile each time it is attempted.  
  287.     The radar jammer is a different story. The enemy units
  288.     frequency hop until they are able to defeat, or "burn
  289.     through" your jamming signal. That is why initial missiles
  290.     are jammed and later missiles can not be jammed. Turn off the
  291.     radar jammer after use; remaining active reduces its
  292.     effectiveness.
  293.        Chaff and flares are close-in defenses. Launching chaff or
  294.     flares when the missile is still 2 km away is very
  295.     ineffective. It is purely a matter of timing. Allow the
  296.     missile to approach and then launch the decoy. If you launch
  297.     too soon the chaff cloud will have dissipated or drifted off
  298.     or the flares will have hit the ground or burned out. If you
  299.     launch too late, the missile will not be fooled, and will
  300.     still track your helicopter. If possible, break left or right
  301.     after you launch the decoy; this enhances the effectiveness
  302.     of the decoy. You can lose constraints or even drop the lock
  303.     while targeting for guided weapons (Hellfire-A and TOW-2).
  304.     The missile continues to fly in a straight line. If you
  305.     re-acquire the lock before the missile flies by the target or
  306.     it is able to turn quickly enough to maneuver to the target,
  307.     it will still impact.
  308.        Another effective tactic to avoid enemy missiles, is to
  309.     drop down or fly behind hills. If you can mask your signature
  310.     to the missile, it losses its track. That is why it is
  311.     advisable, when possible, to approach targets from terrain
  312.     rather than over flat ground.
  313.        As a last ditch choice, it is also possible to "dodge"
  314.     missiles by making quick last minute breaks to the left or
  315.     right. You do not have the quickness and sharp
  316.     maneuverability of a fighter aircraft. As a result, this
  317.     maneuver is a real challenge as it requires precise timing,
  318.     but at times may be your only hope of escape. The maneuver is
  319.     much more effective against radar guided missiles than IR
  320.     guided missiles. Radar guided missiles have a much larger
  321.     turning radius then IR missiles, and are less able to respond
  322.     to quick breaking turns. IR missiles are designed to engage
  323.     fast breaking targets.
  324.        Training is a good place to test these tactics and
  325.     maneuvers. You can get your timing down and locked without
  326.     any damage to get in the way of your tests.
  327.  
  328.  
  329. SCORING
  330. ~~~~~~~
  331.        Your main purpose in life is to destroy the primary and
  332.     secondary targets. You are not rewarded for missing those
  333.     objects, even if you manage to destroy everything else out
  334.     there. The really successful pilot are rewarded for hitting
  335.     the targets and getting back in less than thirty minutes or
  336.     less. This may mean that you may have to set your sights to
  337.     just the primary or the secondary on certain missions. Make
  338.     sure that you get at least one of them, preferably the
  339.     primary, and get that helicopter back to base. They are too
  340.     expensive to leave littered about the battlefield.
  341.        To maximize your score, and consequently your success and
  342.     rewards, destroy all of the targets in the primary and
  343.     secondary. Even though you can achieve the mission by
  344.     destroying less than the total number of targets - get all of
  345.     them while you are there. If possible, eliminate all air
  346.     targets encountered. If you have to make a choice, skip the
  347.     buildings, recon units and tanks, and concentrate on the
  348.     missile armed units and anti-aircraft guns. After all, how
  349.     many points do you expect to score for torching houses,
  350.     churches and mosques.
  351.        You are definitely recognized for eliminated the bad guys
  352.     while flying smaller and less well armed helicopters. It is
  353.     especially apparent is you fly one of those helicopters
  354.     yourself. You have probably noticed that the Longbow Apache
  355.     is an extremely powerful helicopter. Well, the Task Force
  356.     Commander has also noticed this fact. He is impressed with
  357.     the guys that fly Defenders and Comanche Scouts.
  358.        If you started with a pilot that has suffered a number of
  359.     setbacks, i.e. did not get either the primary or secondary on
  360.     a series of missions or consistently has walked back to base,
  361.     you may be further ahead to start over with a new pilot. That
  362.     guy probably has too many reprimands in his file to achieve a
  363.     high rank before forced retirement gets him first.
  364.        If you can avoid it, never decline missions or abort a
  365.     campaign. These are big black marks on your record. And by
  366.     all means, try not to lose any pilots. It is your
  367.     responsibility to take care of them. If you lose too many,
  368.     you may find yourself in civilian clothes flying a traffic
  369.     helicopter.
  370.