home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Game Killer / Game_Killer.bin / 1056.WCMK2.TXT < prev    next >
Text File  |  1991-05-20  |  3KB  |  73 lines

  1.   Tired of the same old fighters in Wing Commander?  The cats have a Mk 2
  2. Dralthi, about time the Confederation upgraded its fighters in the light of
  3. combat experience.
  4.   This program will create a Mk 2 Hornet, Scimitar, Raptor and Rapier, with
  5. improved maneuverability, acceleration, top speed and shields.  The shields
  6. have not been improved to the point the fighters are invincible.  The
  7. weapons have also been improved, beware that some will not show on the VDU.
  8. All missiles are now Dumb-Fire, and the both fighters carry five.  I hate
  9. having the IR and HS missiles blinking at me, so I took 'em all out.
  10.  
  11.   usage:
  12.  
  13.     WCMK2  {path} [original program] {path} [new program]
  14.  
  15.   A new program is created from either the original Wing Commander (WC.EXE)
  16. or Secret Missions 2 (SM2.EXE).  The extensions (.EXE) are not required.  I
  17. suggest you call the new program something like NEWWC.EXE, and run it
  18. (enter NEWWC), not rename it.  What my program actually does is copy the
  19. original, with the necessary patches.
  20.  
  21.   Hubba-Hubba!  I figured this all out from the shield patch that was
  22. uploaded.  This version updates the Rapier and Raptor, and top speed is
  23. increased for all of them.
  24.  
  25.   WC Fighter file format, as I've been able to decode it:
  26.  
  27.   111 bytes per type, I'm unsure of the exact starting place, so all
  28. this is relative.  For non C programers, char is 1 byte, int 2 bytes,
  29. ints are LSB first, number = first byte + 256 * second byte.
  30.  
  31.   unsigned int top_speed;   /* X 10 for actual top speed */
  32.   unsigned int cruse_speed;   /* X 10 for actual speed */
  33.   /* then 5 unknown bytes */
  34.   unsigned char acceleration; /* (?) fairly sure of this */
  35.   /* then 2 unknown bytes */
  36.   unsigned int pitch;
  37.   unsigned int yaw;
  38.   unsigned int roll;
  39.   /* then 2 unknown bytes */
  40.   unsigned char weapon count; */ 0A (10) = max positions for */
  41.   unsigned char weapons [10][5]; */ 10 weapon positions, 5 bytes each */
  42.   /* in each weapon, [0] is type,
  43.   18 = laser
  44.   19 = neutron gun
  45.   1A = mass driver
  46.   1B = turreted laser (?)
  47.   1C = DF missle
  48.   1D = HS  "
  49.   1E = FF  "
  50.   1F = IR  "
  51.   20 = ?
  52.   21 = mine
  53.  
  54.   [2] and [4] are horizontal and vertical position, every fighter is
  55.   a different format.
  56.   [1] and [5] are unknown
  57.   */
  58.   unsigned int front_sheild;
  59.   unsigned int rear_sheild;
  60.   */ the rest is unknown, except I think armor follows the sheilds */
  61.  
  62.   Some notes:  Guns not originally in that type can be used, but will not
  63. show on the VDU.  If weapons are increased above original, best bet seems
  64. to be stack them in the same position as an existing weapon, and don't
  65. forget to increase the weapon count.  If values are increased above the
  66. highest used on any type it _may_ crash the game, this is unknown.  Keep
  67. maximum sheilds under 63 hex (99 decimal) if you want them to show properly
  68. on the display.  If you figure any more of this out, please let us know!
  69.  
  70.   This program is Copyright (c) James A. Burton, 1991, and is freeware.
  71.  
  72.   Jim Burton [75300,621]  May 20, 1991
  73.