home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Game Killer / Game_Killer.bin / 009.GAMEBYTE.DAT < prev    next >
Text File  |  1993-03-13  |  714KB  |  13,360 lines

  1. BATTLES OF DESTINY by QQP 
  2. Reviewed by James D. Pipes
  3.  
  4. QQP is at it again, putting out yet another way to take over this world
  5. and many others.  Battles of Destiny (BOD) is a solid entry into the genre
  6. of Empire-like games that has arisen over the last few years.
  7.  
  8. BOD is a strategic game with overtones of tactical considerations. The
  9. maps are built out of the now-traditional squares, and they wrap around
  10. into donut-like toroids.  The units are little drawings of infantry,
  11. tanks, planes and the like, although they are neatly executed (heh heh
  12. heh) and erupt into little puffs of battle whenever they meet the enemy. 
  13. The grapics require EGA or VGA, and are quite crisp and pleasing in VGA.
  14.  
  15. The game allows the player to proceed through a number of fixed scenarios
  16. as a campaign, or to call up any of the stored maps for a stand-alone
  17. game, or even to design a new map.  As in their earlier games, statistics
  18. are kept on each player; this area has been cleaned up a bit to make it a
  19. little less confusing.  There is now one chart which tracks each players'
  20. progress, so that they can easily be compared to each other.
  21.  
  22. The natural start to the game is to begin a campaign.  This brings up a
  23. chart which is a bit like a flow chart.  After the first game is won -
  24. each game is replayed until won, at which point the player advances - the
  25. next higher level of the chart becomes active.  This usually means two
  26. different games will be offered.  Completing either one allows access to
  27. the next level, and so forth through several screens worth of "Easy" and
  28. then "Hard" games. At any level, any earlier game may be replayed. 
  29. There are two campaigns.
  30.  
  31. Games are played until a certain number of turns has passed, or until a
  32. fixed number of victory points are reached by one player.  At this point,
  33. the game is over, but the player can opt to continue indefinitely, should
  34. the desire to completely eradicate the enemy leap out and strangle the
  35. desire to move on to the next slugfest.
  36.  
  37. There are up to 3 computer opponents for each game, and humans can play
  38. against each other in the single-game mode.  There is also a modem-play
  39. option, which I have not been able to test.  However, the manual devotes
  40. a chapter to it which answers the usual questions and attempts to
  41. anticipate the most common problems players will encounter in setup. 
  42. This is a good sign, and one that more companies with modem options
  43. should consider.
  44.  
  45. The opponents range across nine levels of ability, and the levels are
  46. mixed in the campaign games I have played so far.  They do not get any
  47. advantages over the human player, and are disturbingly able at responding
  48. to the use of specific tactics.  This means that the human players have to
  49. hit the ground running.  If the computer players are allowed to build up
  50. undisturbed, they will simply out-compete the human in terms of points and
  51. capabilities, and it is hard to come back from behind against them.  What
  52. this boils down to is that the human needs to spend some time figuring out
  53. what the particular map in use allows in the way of strategic growth.  An
  54. island map will require airmobile units with eventual naval support; a
  55. large plain will be a fast-movers' battle; mountains become combined arms
  56. areas. All scenarios require a good mix of airpower.  Add to the turn-
  57. limit or point thresholds the consideration that the size of the map can
  58. vary from tiny to huge, and the strategic concerns can easily trip the
  59. player up the first time through.  Both I and my roommate, who have a
  60. truly time-wasting history of wargaming between us, found ourselves losing
  61. a few games as we progressed through the campaign.  This is of course a
  62. good sign!
  63.  
  64. As in all games of this type, cities serve as production areas.  In this
  65. game, there are stacking limits, although I have rarely seen them
  66. reached.  Units are rated for attack, defense, movement, damage capacity,
  67. fuel, vulnerability to missles, range and sighting range.  Cities build
  68. units, taking a larger number of turns to produce the first of a type for
  69. that city, then churning out more fast as their industrial level (1-6)
  70. permits.  They can also improve their industrial level and repair and
  71. refuel units.  All of these features allow the full range of strategic
  72. warfare, from distant shelling of cities and strongpoints from artillery
  73. or naval units, to the execution of full-scale anti-production bombing
  74. campaigns. There are 20 different unit types overall - 4 land-based, 3
  75. air, 12 naval and an early-warning/missile base unit for the
  76. discriminating cold warrior. The range of unit types is satisfyingly
  77. complete.
  78.  
  79. As for strategy and tactics, I found that there were a number of ways to
  80. expand quickly.  Fast-moving ground units can scurry about the map taking
  81. cities, which can then produce more of these same units to allow a
  82. geometric rate of growth, or build infantry defenders to settle in for
  83. the long haul.  Air transports can carry infantry or artillery long
  84. distances over impassable terrain for heliborne assaults - provided that
  85. they don't run into the odd enemy fighter, which seem to live for the
  86. treat of devouring hard-won production as airborne canapes.  Of course,
  87. using any of these tactics will produce a response from the computer. 
  88. Sometimes it will mirror your efforts - a rapidly expanding empire will
  89. run into another being built the same way, and both sides will scramble to
  90. put in their neglected defenses before being overrun.  At other times,
  91. the computer will put together a massive ground force to respond to
  92. airborne assaults, and sweep across the map with a dozen or so artillery
  93. units pounding all resistance into bouncing dust to reclaim what the
  94. player took, and then some.  All of this is complicated by the annoying
  95. tendency of combat to reduce cities, making it harder to build new units
  96. until the industry is repaired.
  97.  
  98. The one small gripe I have with the game is that it is based heavily on
  99. the results of the players initial expansion.  The use of production
  100. means that expansion is the overall goal, and so some nifty strategic
  101. elements tend to become submerged in the rush to get cities by any means
  102. possible.  I have an idea that this can be fixed with clever scenario
  103. designs, but I still wish that brute force was just a little less likely
  104. to win out in the end.  This has not taken away from my enjoyment of this
  105. game, it is just an observation on the flavor of the strategies which
  106. work.
  107.  
  108. As for the physical components of the game, it does not take up much disk
  109. space - about 2.5 meg and you're set.  The manual is the usual QQP fare,
  110. around 80 pages.  It contains a lot of useful tables and information, and
  111. some of the more complicated maps are reproduced in black and white in
  112. the back.  There is a very colorful, well-designed reference sheet which
  113. is paradoxically printed on fairly flimsy high-gloss paper.  It is good to
  114. see a company keep component costs down while still providing lots of
  115. information for the player, but a heavy stock reference sheet would be a
  116. welcome addition.
  117.  
  118. QQP has done well with Battles of Destiny.  It is a good balance of
  119. detail and playability, and addresses a fairly well-known topic with the
  120. right degree of favorite features and new angles.  New players will find
  121. it an easy to learn game with a lot of replay potential; grognards will
  122. respond to the "familiar but improved" nature of the game.  If you are
  123. looking for a good strategic game with map design, modem play and face-
  124. to-face capabilities, this is an excellent choice.  Fans of this
  125. relatively new company can add another solid achievement to their
  126. libraries.
  127.  
  128. Battles of Destiny runs in EGA and VGA, requires about 2.5 meg of disk
  129. and has document based copy protection.  A mouse is strongly recommended.
  130.  
  131. This review is Copyright (C) 1993 by James D. Pipes.  All rights reserved.
  132.  
  133. ED.  Enjoy these two reviews of Castles II.
  134.  
  135. --------------------------------------------------------------------------
  136.  
  137. CASTLES II: SIEGE AND CONQUEST by Interplay
  138. Reviewed by Michael Wang
  139.  
  140. Min System: IBM PC 286 or 100% compatible, 640K, DOS 3.1, hard drive
  141.   Graphics: EGA, VGA (MCGA not supported)
  142.      Sound: Adlib, Adlib Gold, Sound Blaster, Sound Blaster Pro,
  143.             Pro-Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-1/SCC-1
  144.      Input: Microsoft Mouse
  145.  Copy Prot: Manual lookup
  146.      Other: Mouse recommended
  147.  
  148.  
  149. CASTLES II: SIEGE AND CONQUEST, published by Interplay, is the follow-up to
  150. their CASTLES game. CASTLES II combines elements from CASTLES and Koei's
  151. strategy games like ROMANCE OF THE THREE KINGDOMS, with a bit of
  152. Cinemaware's DEFENDER OF THE CROWN thrown in for good measure.
  153.  
  154. The object of the game is to accumulate enough victory points to be
  155. declared king of the fictional land of Bretagne (which is based on 14th
  156. century France) by the Pope. The main ways this is accomplished is by
  157. conquering territory, accumulating resources like gold, and building
  158. castles. The castle building part has been toned-down quite a bit from the
  159. original, both in its detail and its importance during the game, which
  160. makes the game title slightly misleading. You can still design your own
  161. castles, but the building part is handled automatically -- you no longer
  162. have to recruit builders, figure out the optimum balance among your
  163. workforce, etc.
  164.  
  165. To achieve this goal of being crowned king, you need to skillfully managed
  166. your (hopefully) growing empire by allocating the resources you have
  167. available to you towards performing certain tasks. The tasks themselves are
  168. divided into three main categories: Administrative, Military, and
  169. Political. Each category allows you to perform certain actions. For
  170. example, the Administrative tasks includes actions like refining gold or
  171. building a castle, the Military task includes actions like recruiting some
  172. infantry or invading another territory, and the Political task includes
  173. actions like spying on another territory or sending a diplomat to make an
  174. alliance with another lord.
  175.  
  176. You have a certain amount of points available for each task category. When
  177. you want to perform a certain task (like refine some gold) you need to
  178. allocate a minimum number of points to that task. You can also allocate
  179. more than the minimum number of points if you wish to improve the
  180. efficiency of that task. Once a task is assigned it will continue until it
  181. is finished or you interrupt it.  At the beginning of the game, you can
  182. only perform one task from each of the three categories at one time. As you
  183. continue to perform tasks, the number of points in each category will
  184. slowly increase and at a certain point you will gain the ability to do two
  185. tasks at the same time from a particular category (but two is the limit).
  186.  
  187. Many of the tasks require you to expend some resources. For example,
  188. recruiting infantry will use up some of your iron and gold. Building a
  189. castle will require some food, iron, gold, and quite a bit of timber and
  190. stone. Each territory that you conquer contains a particular resource that
  191. you can gather, so it becomes important to conquer enough territories to
  192. support the tasks that you wish to perform.
  193.  
  194. Meanwhile, as you are trying to build up your empire, there are four other
  195. computer-controlled lords trying to the same thing as you, so it is
  196. inevitable that you will bump into one or more of them as you expand. At
  197. this point, you have the option of trying to conquer them militarily, or,
  198. if you have lots of gold, you can send over diplomats to try to bribe them
  199. to be your friend. Managing relations with these other players is tricky
  200. since at some point you may need to attack one of your neighbors, but you
  201. don't want the other players pissed at you since they will start trying to
  202. sabotage your empire or even attack you directly.
  203.  
  204. Which brings me to my biggest gripe about the game. The way armies are
  205. handled in this game is really poor. Instead of having individual armies
  206. stationed in territories and moving them around to defend or attack, you
  207. sort of have this abstract pool of men that aren't located anywhere. When
  208. you attack a territory, you have to wait the same amount of time (which is
  209. quite lengthy) to move your troops to that territory no matter where your
  210. previous attack was. In other words, if I attack one territory and then
  211. decide to attack a territory next to it, the setup time for the second
  212. attack is the same as an attack on a territory one the opposite side of the
  213. board as the first. However, when it comes to defending, suddenly your army
  214. has rocket boosters and will show up in whichever territory of yours is
  215. attacked. Now obviously this game doesn't strive for realism, but it really
  216. awkward the way they handled this. I would have much rather preferred
  217. having armies that I could position where I needed them for attack or
  218. defense like the Koei games.
  219.  
  220. Another gripe is that there seems to be an undocumented limit on how big an
  221. army you can have at one time. It seems to be dependent on how many
  222. territories you control, but I can't quite figure it out. The limitation is
  223. a problem, because if another player gets ahead of you in territory size
  224. later in the game, it becomes almost impossible to defeat him militarily
  225. because his army will usually be bigger than yours, and with the teleport
  226. feature, he will always outnumber you if you attack him.
  227.  
  228. The game mechanics and presentation in CASTLES II are decent. Everything
  229. can be controlled with a mouse, though I would have preferred having a few
  230. more keyboard shortcuts. The graphics are good, but nothing spectacular.
  231. The music is nice but repetitive (which you can turn off) and the other
  232. sound effects are functional. The manual does a good job of explaining how
  233. the game works, and the manual lookup copy protection scheme is better than
  234. most since you only have to do a lookup once at the beginning of each new
  235. game, instead of everytime you start the program.
  236.  
  237. Some of the other features of the game include a semi-random plotline and
  238. digitized movie clips that play during certain parts of the game. The plots
  239. feature will be familiar to CASTLES players. Plots are events that come up
  240. randomly during the game that require your attention. For example, some of
  241. your troops may get poisoned requiring you to deal the poisoner. You may
  242. have to mediate disputes between towns, some noble may offer their daughter
  243. to you for marriage, and so on. Each of these events can have a small
  244. effect on your kingdom. How you handle it determines if the effect will be
  245. positive or negative. The reason why the plots are "semi-random" is that
  246. there is only a fixed number of events that can happen. After you have
  247. played a number of games, the events, and their proper solutions, will
  248. become known to you and lose some of their appeal. Fortunately, you can
  249. turn off this feature if you don't want to be bothered by them.
  250.  
  251. Digitized movie clips is another feature that can be turned on and off. If
  252. it is on, then during certain parts of the game a small B&W movie will
  253. briefly play on the screen. For example, if you invade a territory, you get
  254. to see your men rushing to battle, or if you lose a territory you can watch
  255. yourself agonize over the defeat. It is fun to watch the movies the first
  256. few times you play, but they too lose their appeal.
  257.  
  258. Winning is actually a challenge, at least initially. There are three
  259. difficulty settings, but even on the easiest setting, it will take quite a
  260. few games before you become proficient enough to win consistently. The
  261. strategy that worked best for me was to grab as much territory as I could
  262. without attacking another player, consolidating that territory by building
  263. castles at strategic locations, and then accumulating as much gold as
  264. possible and building my army to maximum size. To facilitate the
  265. consolidation of territory I would try to make friends with all of my
  266. neighbors, greatly reducing the threat of attack. By cultivating friendly
  267. relationships, you usually don't have to worry about fighting until the
  268. very end, at which time your army can usually hold off attacks long enough
  269. for you to be declared king.
  270.  
  271. CASTLES II, through its task interface, presents an interesting blend of
  272. administrative, military, and political challenges for would be kings.
  273. Unfortunately, the game has a number of problems with it that prevents me
  274. from giving it an unqualified recommendation. However, those looking for
  275. something simpler than the Koei games may find CASTLES II appealing.
  276.  
  277. This review is Copyright (C) 1993 by Michael Wang. All rights reserved.
  278.  
  279. --------------------------------------------------------------------------
  280.  
  281. CASTLES II: SIEGE AND CONQUEST by Interplay 
  282. Reviewed by Daniel J. Starr
  283.  
  284. Technical Specifications:
  285.  
  286. CPU:           12 Mhz 286 or faster
  287. DOS:           3.1 or higher
  288. Hard Disk:     11 MB with digitized movies, 6 MB without
  289. Interface:     Mouse [strongly recommended] or keyboard.
  290. Graphics:      EGA, 256-color VGA (MCGA not supported).
  291. Sound:         Adlib, Adlib Gold, Sound Blaster, Sound Blaster Pro,
  292.                Pro Audio Spectrum, Roland LAPC-1/MT-32/SCC-1.
  293.  
  294. CASTLES II: SIEGE AND CONQUEST (C2) is a high-level strategy wargame, in
  295. which the player acts as one of five powers attempting to conquer
  296. Bretagne, a twin of medieval France.  Success is achieved by forming an
  297. empire that is territorially, militarily and politically strong enough to
  298. convince the Pope to recognize your claim to the throne.  As in the
  299. original Castles, gameplay in C2 is spiced up by 'plots', evolving and
  300. entertaining storylines in which you must make decisions that can affect
  301. the game.  C2 also boasts digitized movie footage to accompany game
  302. events.  It's a playable and enjoyable game, with a slick design and
  303. interface; the downside is that it doesn't allow for too much subtlety in
  304. the player's actions.
  305.  
  306. At the start of the game, each of the five powers vying for Bretagne --
  307. Aragon, Anjou, Burgundy, Valois, and Albion -- controls a single province
  308. out of 36.  The player recruits an army, takes over nearby neutral
  309. provinces, builds castles to increase production and forestall revolts,
  310. buys off some of his political rivals and takes out the others, all while
  311. maintaining sufficiently good relations with the Pope to avoid
  312. excommunication.  When one's score -- determined not only by territories
  313. held but also by army strength and the quality of one's political
  314. relations, among other factors -- is sufficiently high, one petitions the
  315. Pope for his endorsement as the new king of France.
  316.  
  317. C2 lets you perform these various activities as three kinds of tasks --
  318. administrative (e.g. harvesting resources, building castles), military
  319. (attacking, recruiting), and political (negotiating,spying).  Each task
  320. requires both 'task points' and resources.  You start out with task points
  321. of each type and gain more by successful completion of tasks using those
  322. points.  Resources include food, timber, iron and gold.  You can have up
  323. to two tasks of each kind running at any given time.  Success depends on
  324. coordinating your tasks to achieve your strategic goals.  If you're
  325. planning a war with one neighbor, you should negotiate peace with the
  326. others; if you plan to build a castle, you need to stockpile sufficient
  327. resources to support your other efforts while your workmen are busy
  328. building it; and so forth.
  329.  
  330. Along the way, various plots will be brought to your attention, adding
  331. spice to an occasionally routine game.  These interactive storylines range
  332. from comic to serious to fantastic:  you may find yourself fending off a
  333. dung-seller, raising a navy to fight pirates, or commissioning an
  334. expedition to the golden kingdom of Prester John.  Your decisions can have
  335. concrete effects -- an expedient marriage might increase your political
  336. rating, while a defeat at sea could cost you troops from your army.
  337.  
  338. The interface is very smooth.  The game is 'real-time', advancing about
  339. one day every 1.5 seconds on my 386/33 -- fast enough to give a sense of
  340. dynamism, but slow enough that I never felt rushed.  Clicking on a
  341. province shows its status and gives you options to attack it, scout it,
  342. etc.  Clicking on the administrative, military or diplomatic rectangles
  343. opens a general menu of that type.  When an event takes place, you may be
  344. treated to a clip of appropriate black & white digitized movie footage.
  345. Taken from "Alexander Nevsky and the Private Lives of Henry VIII", some of
  346. the scenes are hilarious -- my favorite is the one where the king
  347. strangles his messenger.  If a battle occurs, one can either let the
  348. computer resolve it or control it manually from a 3/4 display of the
  349. province.  Designing castles occurs from the same display, and has been
  350. greatly streamlined since Castles I.  Copy protection is document look-up
  351. -- "Sire, the man in the mask has escaped from the dungeon!  I must ask
  352. you a question to make sure of your identity..."
  353.  
  354. The game's only problem is a lack of subtlety in player options.  In
  355. theory, one can give orders to each individual unit in battle; in
  356. practice, it's hard to do more than order a particular unit type (knights,
  357. infantry, or archers) to stand or advance.  Negotiations with other powers
  358. are confined to buying them off; one can't make a defense treaty, offer to
  359. join with them against another power, or demand they withdraw from some
  360. border province.  The layout of one's empire has no effect on attack or
  361. defense:  a nation with 10 border provinces to defend is at no
  362. disadvantage over one with only 3, nor is there a way to garrison
  363. provinces in expectation of an attack.
  364.  
  365. CASTLES II feels a bit like Risk -- it doesn't fully reflect real warfare
  366. and empire building, but is still great fun to play.  Wargaming purists
  367. may want to pass on this title, but for those who are just looking for a
  368. well-presented and entertaining game with that nifty medieval flavor,
  369. CASTLES II fits the bill.
  370.  
  371. This review (C) Copyright 1993 by Daniel J. Starr.  All rights reserved.
  372.  
  373. CYBER EMPIRES by SSI 
  374. Reviewed by Rob Fermier
  375.  
  376. I bought Cyber Empires, expecting it to be a moderate diversion for a few
  377. hours.  I figured that me and my friends would have some fun fighting each
  378. other, Star Control style.  As it turns out, the game completely devoured
  379. my entire 4-day weekend!  I really enjoyed this game a lot.
  380.  
  381. There are two basic modes to the game, unsurprisingly.  The strategic mode
  382. and the tactical mode.  The strategic mode is nothing amazing, but is
  383. pretty well done.  The world of Orion is split up into 70-odd countries. 
  384. Each country is one of 5 terrain types -- coniferous(forest), arctic,
  385. volcanic, desert, city. Each of the different terrain types influences how
  386. effective the various kinds of 'mechs will be (well, they call them
  387. cyborgs, but we all know that they're really 'mechs).  You build factories
  388. to build mechs to go out and conquer more countries so that you have more
  389. money to build more factories to build more mechs.  Sound familiar?  The
  390. strategic mode is made more interesting by the fact that the City
  391. countries are worth much more than all the other types of countries but
  392. are also the hardest to defend (you can't build fortifications on them and
  393. you can't effectively use long-range weapons).  The economics of the
  394. system works pretty well -- you gradually shift from having far too little
  395. production capacity to reaching a stable cash-influx vs. production-
  396. capacity balance.  The relative costs of the different kinds of 'mechs
  397. versus the time to create them, the cost of more infrastructure, and the
  398. industrial capacity that creating one will tie up is fairly well done.
  399.  
  400. The graphics for the map of Orion are quite nice also, although it is
  401. unfortunately the same map every time you play.  In general, the graphics
  402. are nice although they never really completely blow you away.  I haven't
  403. gotten the chance to investigate the sound yet, although it supports
  404. Adlib, Roland, and Soundblaster.  Up to 5 players, any of whom can be
  405. humans, can play the game, although you have to restart the game a couple
  406. of times in 2-player mode before you get a fair starting position.  You
  407. have the option of fighting combats in a pure number-crunching mode -- the
  408. computer determines who wins, who loses, and how much damage was
  409. inflicted.  But normally, one uses the tactical combat mode, which is what
  410. makes the game shine.
  411.  
  412. In the tactical mode, the two 'mech armies slug it out with each other. 
  413. It's all from a birds-eye view of the battlefield.  You control one of the
  414. mechs, although there can be as many as 10 mechs on either side.  The
  415. computer controls all the mechs that you aren't using.  You can cycle
  416. through which mech you are controlling.  The computer does a fairly good
  417. job of controlling the other mechs.  They don't (usually) shoot each other
  418. in the back, and they are very good at going in for the kill.  As one
  419. might expect, they are technically very good (they don't make mistakes,
  420. and they have good reaction times :-) but they aren't very creative.  All
  421. of the combat is in real time, and you see the missiles, lasers,
  422. autocannons, and neutrino cannons firing away.  The middle of a large
  423. melee gets to be quite a hellstorm of fire flying back and forth.
  424.  
  425. The tactical mode really does a good job of transporting into the realm of
  426. the game.  While it isn't as powerful as the first person viewpoint of
  427. Mechwarrior, you really do get the feel of being in an intense, live
  428. combat.  It is really cool to move around in formation with the other
  429. mechs on your side and then open fire, or catch the enemy in a withering
  430. crossfire.  Some of the missions I have taken a mech away from the group
  431. to go on a "solo" mission while the computer controlled mechs on my side
  432. do the main diversion.  It has really gotten my adrenaline pumping, let me
  433. tell you!  And while it is fun even against the computer, it is a LOT of
  434. fun to go bashing on your friends.  One should note that while arcade-like
  435. ability is something of a factor here, the tactics of the situation are
  436. generally MUCH more important (unlike Star Control).
  437.  
  438. The five different kinds of terrain affect the tactics of the situation
  439. too. In arctic you can use your high-heat-generating weapons with some
  440. freedom because everyone cools off faster.  It also makes the heat-causing
  441. weapons less effective.  In desert and coniferous territories, you can
  442. find water to stand in to make your heat-assaults from.  In desert and
  443. volcanic, you dissipate heat very slowly.  And of course, in the lava-
  444. lakes of the volcanic region, you build up heat very quickly!!  The city
  445. and coniferous countries (the two most common types to fight in) have a
  446. lot of cover in the form of trees or buildings that have to be blasted
  447. through or navigated around.  This alone complicates the tactical
  448. situation considerably.
  449.  
  450. The strategic mode interacts with the tactical mode nicely, in that it
  451. determines the type of terrain that you fight in, as well as the quality
  452. and quantity of 'mechs that you have to fight with.  Moreover, in the
  453. strategic mode you can build fortifications which are banks of automatic
  454. weapons that fire at any oncoming invaders.  Watching those things
  455. decimate an enemy army is a very gratifying experience, let me tell you. 
  456. The 9 types of mechs differ in enough ways that you can spend a while
  457. trying to optimize for a combat and discovering strategies for fighting
  458. with and against each type of mech.
  459.  
  460. There are also two tactical-mode-only options for those who want to get
  461. right into the action without doing the strategy (vaguely analogous to the
  462. Melee setting in Star Control).  The first is called "Showdown", and can
  463. be played against another human or the computer.  Both sides choose a
  464. terrain type to fight on, then get a certain amount of money to buy 'mechs
  465. with.  Then they just slug it out.
  466.  
  467. The other mode is called "Survival" and is for learning how to fight with
  468. each individual type of mech.  You are in a mech by yourself, and you
  469. fight again progressively harder waves of combats.  High-scores for this
  470. are kept, which is a nice touch.  However, since the tactical superiority
  471. of one side or another tends to heavily outweight the arcade-ability
  472. beyond a certain point, the combats get nigh-impossible to win shortly. 
  473. It is still a fun option when you just want to blow some stuff up, though.
  474.  
  475. There are some down-sides to the game, however.  One is that the strategy
  476. mode is slow in some annoying places.  For instance, when you switch
  477. players, these large blast doors close over the map to hide it from being
  478. seen until the next player takes the controls.  While it is a cool
  479. special-effect, the doors close WAY too slow and there is no way to speed
  480. them up.  When you access certain strategic mode options like the
  481. statistics and purchasing screens, the screen blanks out for a second
  482. while it loads things in, which is disturbing.  It also seems like it
  483. takes much longer for these screens to load up than it ought. Lastly, you
  484. have to click in the center of a country to give commands to it, rather
  485. than anywhere in the country.  All of these things can start to grate on
  486. the nerves, but they are annoyances, not actual problems.
  487.  
  488. Perhaps the biggest problem is the stupidity/singlemindedness of the
  489. computer in actual combat.  When storming computer fortifications, even
  490. the smallest cyborg on a commando mission can breach the toughest defenses
  491. and destroy all the structures on the space, independant of the enemy
  492. forces there because the computer is STUPID about how it defends. 
  493. Similarly, whenever you attack with more than one cyborg against
  494. fortifications, they blindly charge into the enemy fire and get mowed
  495. down.  The worst of all is the algorithm for city-fighting is to plow
  496. directly towards the enemy, annihilating all buildings in the way.  While
  497. this wouldn't be too bad in and of itself, they do this by firing all
  498. their non-ammunition burning weapons to the threshold of heat overload. 
  499. So any cyborg can fire a laser at the attacker and cause him to overheat. 
  500. Using this method, very small mechs can defeat 2 or 3 large mechs easily
  501. in cities.
  502.  
  503. On the upside, Cyber Empires also is breaking with recent tradition in
  504. computer gaming in a number of ways.
  505.  
  506. A. There don't seem to be any bugs, either major or minor. B. It only
  507. takes up 1.8 Megs of hard drive space C. It was only $35 at Computer
  508. City, as opposed to $45-$60 for most games these
  509.    days.
  510.  
  511. All in all, I would heartily recommend Cyber Empires, especially if you
  512. like the BattleTech sort of genre and games like Empire and Star Control. 
  513. However, mastering combat versus the computer is not difficult, so you
  514. really need human opponents to keep this game interesting.
  515.  
  516. This review is Copyright (C) 1993 by Rob Fermier.  All rights reserved.
  517.  
  518. ┌─────────┬──────────────────────────────────────────────────────────────┐
  519. │ Game    │ The Humans                                                   │
  520. │         │ by Imagitec Design, Presented by Gametek, Published by Atari │
  521. ╞═════════╪══════════════════════════════════════════════════════════════╡
  522. │ Machine │ ∙ 8088/8086 (XT)    √ 80286 (AT)    √ 80386/80486            │
  523. ├─────────┼──────────────────────────────────────────────────────────────┤
  524. │ Graphics│ ∙ CGA   ∙ EGA   √ VGA   ∙ SVGA                               │
  525. ├─────────┼──────────────────────────────────────────────────────────────┤
  526. │ Sound   │ √ PC Speaker   √ AdLib    √ Soundblaster   ∙ Soundblaster Pro│
  527. │         │ ∙ Disney Sound Source     √ Roland                           │
  528. ├─────────┼──────────────────────────────────────────────────────────────┤
  529. │ Control │ √ Keyboard   ∙ Mouse   √ Joystick   ∙ Gravis GamePad         │
  530. ├─────────┼──────────────────────────────────────────────────────────────┤
  531. │ Memory  │ ∙ EMS   ∙ XMS                                                │
  532. ├─────────┼──────────────────────────────────────────────────────────────┤
  533. │ Size    │ 2.5 megabytes                                                │
  534. ╘═════════╧══════════════════════════════════════════════════════════════╛
  535.  
  536. Reviewed by Ron "Darwin" Dippold
  537.  
  538. The advertising campaign on this thing has been fairly impressive - I've
  539. seen ads in places I've never seen computer game ads (other than for
  540. Links/386), such as Discover Magazine.  They got Elwood Smith to draw the
  541. ad - he's one of the trendy new artists you catch in major magazines who
  542. can actually draw.  You've probably seen his work - rather cartoonish,
  543. speckled with dots at large intervals.   Anyhow, it worked.  It intrigued
  544. me.  So I checked it out.
  545.  
  546. "You've never seen anything like them before" it said.  "Hah!"  thought I,
  547. thinkingly.  "I bet it's a Lemmings takeoff."  Damn, I'm good - It is.  The
  548. people who read their advertising may never heard of Lemmings, but Lemmings
  549. fans will be on familiar ground here.
  550.  
  551. The first thing I have to say is about the manual - jokes that bad should
  552. be a capital offense.  If you love the "I'm a frayed knot" type jokes
  553. you'll dig these.
  554.  
  555. The concept here is that you are in charge of a tribe of primitive humans
  556. (12 to begin with) and have to guide them through a series of pitfalls and
  557. help them find crucial discoveries on the way to civilization.  The spear,
  558. the wheel, fire, rope, and the witch doctor.  The last representing, of
  559. course, the arrival smart enough to get gullible types to do their work for
  560. them.
  561.  
  562. I can't complain about the graphics, which are very professionally done.
  563. The starting animation and the animation whenever a major new discovery is
  564. made are certainly amusing.  The sound is good, but the music is sort of
  565. annoying.  For some reason, putting it into Soundblaster mode made it
  566. rather flaky until I placed it into Adlib mode.  I don't have a standard
  567. Soundblaster interrupt setup, which could be the problem.
  568.  
  569. There are 80 timed scrolling levels of pitfalls and obstacles to take your
  570. humans through.  For Lemmings fans, imagine everything blown up about five
  571. times.  These guys aren't tiny like lemmings, they're big and fully
  572. animated.  However, the relative size of the level is tiny compared to
  573. Lemmings.  Nor do you have the flood of new lemmings appearing - rather you
  574. start out with all your humans and they stay still until you tell them to
  575. do something.  You can switch back and forth between them to get them to do
  576. whatever they have to do.
  577.  
  578. To begin with, all they can do is walk around, climb, pick things up, and
  579. form human stacks by standing on each others shoulders.  This is necessary
  580. in many places in the game, because the dummies can't climb up on a rock,
  581. even if it's only half their height.  You need to use one guy to boost
  582. another over.  The actions you can perform with the human are down at the
  583. bottom.  You switch actions with the space bar (even if you're using the
  584. joystick) - as you get new items new options appear.
  585.  
  586. The first thing they'll do is find a spear (that's your goal on the first
  587. level).  Once you have the technology, any human with a spear has several
  588. other options: throw it, use it as a pole vault, brandish it to scare off
  589. animals (dinosaurs), and drop it.  This is all you will get for quite a few
  590. levels, and the main challenge here is jumping holes with the spear.  If
  591. you fall too far the human dies, so you need to make the jump, and some of
  592. them appear impossible.  Until you find that you can plant the spear in the
  593. air next to the edge for a few pixels to give you that little extra bit of
  594. distance.  This is fairly lame... you find the "real" edge by inching out
  595. until your guy falls and dies.
  596.  
  597. It can be a real pain to cross a hole with your tribe - you've got to have
  598. one guy grab the spear, vault across, throw the spear back, and repeat.
  599. This involves quite a bit of space bar action.  In addition, you can skewer
  600. your own guys with the spear, so you have to be careful.
  601.  
  602. I mentioned that you start out with 12 people in the tribe.  Well, you get
  603. a certain number of them per level, usually about four or five.  If one of
  604. them dies, one of your reserve tribesmen replaces him where he died.  Once
  605. you're out of tribesmen, they disappear from the level for good and you're
  606. usually dead meet.  You may also be short for the next level.  You can
  607. occasionally find new cavemen on a level and free them from their cages,
  608. adding to your tribe.
  609.  
  610. The levels change their character - you start out in the caves with running
  611. lava, fairly dark, etc.  You then move outside for the seasons, you'll move
  612. into a city, etc.  They don't keep you bored with the scenery.
  613.  
  614. The next item is the torch - you discover fire.  The human with the torch
  615. can brandish it an an animal to keep it back;  he can light some vegetation
  616. on fire to clear a path;  he can throw the torch; or he can drop it.  Just
  617. keep the humans away from anything you ignite or it'll be a human roast.
  618.  
  619. The rope is useful for reclaiming your guys.  Up till now, anyone who
  620. helped other cavemen over an object had to be left behind.  Now you can
  621. lower the rope down from a cliff, or even throw it up, and the humans can
  622. climb it.  You can also throw the rope to other humans.
  623.  
  624. The wheel is an interesting discovery - you can actually hop up on it and
  625. ride it with limited control.  But if you start going down a hill, watch
  626. out.  You'll pick up speed.  You may have to do a jump with the wheel at
  627. the end of a ramp, so be ready to press the button at exactly the right
  628. time.   Oh yeah, do _not_ run over the Witch Doctor's toe with the wheel...
  629. trust me.
  630.  
  631. Finally there's the Witch Doctor.  He only shows up on certain levels after
  632. you've found him.  He casts spells and refuses to do menial work - he won't
  633. use any item.  He will, however, participate in stacks.   Using spells
  634. requires a sacrifice, however.  And that's literally.  When the Witch
  635. Doctor casts a spell, a human standing nearby will be "terminated."  What
  636. if there's no human nearby?  Well, the gods are going to very very angry.
  637. The rest is up to your imagination.
  638.  
  639. So what's the game play like?  Well, like a rather slow Lemmings.  You
  640. spend a lot of your time just moving guys around.  You know where you have
  641. to go, but to get there you have to cross a couple pits, so you spend your
  642. time moving your guys one at a time across the pits.  Jump, throw the
  643. spear, next guy jumps, etc. etc. etc.  This gets old real fast.  Then you
  644. screw up later and have to do it all over again.
  645.  
  646. It's great when you do solve a level - some of them are very hard, and the
  647. graphics certainly aren't boring.  The interesting things you run into,
  648. such as a bird you have to jump on to to ferry you across, work to keep the
  649. interest level up, but there's still an awful lot of drudgery involved,
  650. especially with the user interface.  I just couldn't get very excited about
  651. this game, even after a good number of levels.  The humans are bigger than
  652. lemmings, so they're better animated and look better, but for some reason
  653. the lemmings seem to have more personality.  Someone who's into Lemmings
  654. will probably get a kick out of the puzzles, as long as the mechanics of it
  655. don't wear him down.  The dedicated puzzle hound should be challenged by
  656. some of the rather fiendish puzzles.
  657.  
  658. This review is Copyright (C) 1993 by Ron Dippold.  All rights reserved.
  659.  
  660. KING'S QUEST VI: (HEIR TODAY, GONE TOMORROW) by Sierra On-Line 
  661. Reviewed by Richard Hsia
  662.  
  663. I got my first glimpse of a King's Quest (KQ) game more than 7 years ago
  664. on a friend's Apple ][e.  I was immediately taken in with the game which
  665. seemed at the time to be the ultimate in innovations, having been used to
  666. the static-type graphic adventures that were available. My own computer,
  667. lacking the amount of necessary memory, was unable to run the program and
  668. so I was obviously very disappointed.  I can still, however, remember the
  669. feeling of being extremely impressed with the ability to move the
  670. character around the screen, have him interact with the surroundings and
  671. solve puzzles.
  672.  
  673. A couple of years later, I got a new computer and played my first KQ game,
  674. which happened to be KQ3 (To Heir is Human).  This was the story of
  675. Gwydion/Prince Alexander's escape from an evil wizard, and rescue of his
  676. sister from a dragon.  I truly enjoyed the game, from its enchanting
  677. graphics (EGA was the standard at the time) and pleasant music to the
  678. classic, funny yet compelling plot and multitude of puzzles to solve.  I
  679. really liked the character a lot and the advancements in the game from
  680. what I had seen in KQ1 were incredible.  I played most of KQ4, though
  681. never finishing it, and started part 5, both of which had superior
  682. graphics and sounds, but still somehow for me lacked the 'star' character
  683. that drew me in with KQ3. Thankfully, part 6 renewed my fading interest in
  684. the series by bringing back Alexander for another adventure, the quest for
  685. 'true love.'  I had my doubts about the game, but found myself drawn into
  686. it immediately.
  687.  
  688. The story follows Alexander on a quest to the Land of the Green Isles, a
  689. previously unexplored area in the KQ world.  He is in search of Cassima,
  690. who he briefly met at the end of KQ5, and has called him in the kingdom's
  691. magic mirror.  Again, the writers have taken a classic fairy tale story
  692. and made it their own: at the most basic level, it's the classic story of
  693. the prince saving the princess trapped in the tower.  Of course, there is
  694. a bevy of other things going on as well.  Cassima is supposed to marry the
  695. court vizier, since her parents have died.  The Green Isles are no longer
  696. the happy place they used to be.  Without giving anything else away, it
  697. is sufficient to say that there are a variety of subplots going on in the
  698. world that the game has created, all or some of which you as Alexander
  699. will be involved in.
  700.  
  701. An interesting difference in this game from the previous ones is that
  702. supposedly, a good percentage of the game is 'optional,' meaning you don't
  703. have to solve all of the puzzles and subplots to reach an ending to the
  704. game.  This was done so that beginners can make it though the story with a
  705. minimum of frustration, and could conceivably go back through the game to
  706. discover large portions of storyline that they had missed.
  707.  
  708. The technical aspects of KQ6 are impressive.  Each game in the series has
  709. upped the ante so to speak in terms of pushing the current technology to
  710. its limit.  The graphics are gorgeous, as they were in the previous game,
  711. but this time, the addition of digitized video actors has been added in
  712. some sequences to further enhance the game's visuals.  The animation
  713. sequences are really nicely done.  Two technical innovations included in
  714. the game are scaling of the character size as he walks to and from the
  715. screen perspective and an enhanced walking routine that allows the
  716. character to avoid objects in the scene and cross to a designated location
  717. with minimal obstruction.
  718.  
  719. Where KQ has excelled the most, though, in my opinion, is in the sound. 
  720. Digitized voice and effects are included thoroughout, and add to the
  721. flavor of the game, but most enchanting is the music soundtrack. Many of
  722. today's games boast an impressive soundtrack, but KQ6 is on of the few
  723. that really delivers consistently. Supposedly, over 2 hours worth of
  724. music was recorded for the game.  This is easy to believe, since
  725. virtually every scene has its own music track. Further, certain actions
  726. allow the game characters to come alive in music accompaniment, and the
  727. effect is truly dazzling.  I have never been so impressed with the music
  728. in a computer game; there are so many moods and feelings conveyed through
  729. the music in this game that great graphics could not generate alone.  It
  730. seems they even went to the trouble of recording a pop single, "Girl in
  731. the Tower," which sounds pretty good to me as well (a digitized sample of
  732. it is included in the game).
  733.  
  734. The gameplay is consistent with the previous games, though the interface
  735. seems even nicer than before.  Completely icon-driven, a walking icon
  736. allows you to move across the screen, an eye icon to look at objects and a
  737. hand icon to operate and pick up objects.  It is extremely simple yet
  738. effective, and the only thing that gave me a little trouble was that to
  739. open doors, you must use the hand icon (which makes sense, I guess) when I
  740. was used to just walking into a doorway.  A pouch carries all of the items
  741. you picked up, and manipulating these items at the correct times allows
  742. you to solve the various puzzles the game throws at you.
  743.  
  744. I do have a few complaints about the game, though.  The first one is
  745. relatively minor, more a complaint about the genre rather than this game
  746. specifically.  Some of the puzzle solutions, without outside help, I don't
  747. think I would ever have come up with.  Most of the solutions make some
  748. kind of logical sense, but every once in a while, I came across something
  749. that totally stumped me, and without help, I may have been so frustrated
  750. that I would quit playing the game.  I guess that's why they say you
  751. should play the game with friends, so that you can have fresh ideas at
  752. solutions.
  753.  
  754. Also, having a copy of the walkthrough to the game, I realized that on my
  755. own, I would have missed a very large portion of the game, and probably
  756. would never have solved it.  (As you can tell, I am of limited patience.) 
  757. I am content, though, to just play through the game and see and hear all
  758. that it has to offer, without the arduous brain stumping some of the
  759. puzzles offer.  The KQ games also like to include a maze section for some
  760. reason.  Again, without help, I would never have had the patience to work
  761. my way through it.  Maybe most gamers out there like this kind of torture,
  762. but personally I can do without it.
  763.  
  764. Finally, the only complaint I have about this game specifically is the
  765. lack of Alexander's magic.  In KQ3, having Alex cast spells was an
  766. integral part of the game's plotline.  He had to learn many spells and
  767. cast them at the correct time to work his way through the story.  In KQ6,
  768. it seems like he has lost all his previous abilities, since the only
  769. spells he can cast must be learned throughout the course of the game. 
  770. This was something of a disappointment to me, since I really liked the
  771. spellcasting aspect introduced in part 3, and since Alex should be
  772. something of an expert spellcaster by now, some of his spells should have
  773. been ported over to the new game to add consistency in the sequel.  Maybe
  774. I missed something in part 5, like his powers were taken from him, though
  775. I doubt it.
  776.  
  777. Anyway, these faults I have discussed are trivial at best, since in the
  778. end, the good aspects of the game far outweigh the bad.  For newcomers to
  779. the series, this game should provide an incredible experience, much more
  780. rich in detail and thought than some of the other similar offerings.  For
  781. fans of the series, it is truly worthy of the KQ name, and takes the
  782. romantic quest to new heights in the computer world.  All of the humor,
  783. texture and depth we've come to expect from a KQ game is provided, and
  784. then some.
  785.  
  786. KQ6 takes up a good 15-16 meg of hard drive space and has typical RAM
  787. requirements.  The only protection is that some of the puzzles can only be
  788. solved if you possess the key piece of documentation included in the game.
  789. VGA and EGA is supported, though I'd only recommend playing it in VGA, and
  790. a multitude of sound boards are supported.
  791.  
  792. This review is Copyright (C) 1993 by Richard Hsia.  All rights reserved.
  793.  
  794. ED.  We're pleased to present two reviews of this most classic of all
  795. boardgames - Monopoly from Virgin Games.
  796.  
  797. --------------------------------------------------------------------------
  798.  
  799.  
  800. ┌─────────┬──────────────────────────────────────────────────────────────┐
  801. │ Game    │ Monopoly Deluxe                                              │
  802. │         │ by Virgin Games                                              │
  803. ╞═════════╪══════════════════════════════════════════════════════════════╡
  804. │ Machine │ √ 8088/8086 (XT)    √ 80286 (AT)    √ 80386/80486            │
  805. ├─────────┼──────────────────────────────────────────────────────────────┤
  806. │ Graphics│ ∙ CGA   ∙ EGA   √ VGA (640x480x16)   ∙ SVGA                  │
  807. ├─────────┼──────────────────────────────────────────────────────────────┤
  808. │ Sound   │ √ PC Speaker   √ AdLib  √ Soundblaster  √ Covox  √ Big Mouth │
  809. │         │ √ DS201  √ Tandy  √ PAS  √ Echo II  √ Sound Source √ Roland  │
  810. ├─────────┼──────────────────────────────────────────────────────────────┤
  811. │ Control │ √ Keyboard   √ Mouse   ∙ Joystick   ∙ Gravis GamePad         │
  812. ├─────────┼──────────────────────────────────────────────────────────────┤
  813. │ Memory  │ ∙ EMS   ∙ XMS                                                │
  814. ├─────────┼──────────────────────────────────────────────────────────────┤
  815. │ Size    │ 2.5 Megabytes on Disk                                        │
  816. ├─────────┼──────────────────────────────────────────────────────────────┤
  817. │ Other   │ Mouse HIGHLY recommended                                     │
  818. ╘═════════╧══════════════════════════════════════════════════════════════╛
  819.  
  820. Reviewed by Ron "Greedy Capitalist" Dippold
  821.  
  822. Ah, Monopoly (*), the most successful board game ever!  I doubt that there
  823. are many people who don't have some memories of playing this game, or that
  824. many households with board games that don't own it.
  825.  
  826. I remember playing it as a child (as opposed to now, when I'm just
  827. immature), and that I learned a lot about math and making change from it.
  828. At that time my addition and subtraction skills weren't top notch, and
  829. there's nothing like a game of Monopoly to exercise them.
  830.  
  831. For all its great points, however, there are a couple disadvantages to
  832. monopoly that even the most dedicated Monopolophile will admit:
  833.  
  834.  * It takes a long time to play - a full game of Monopoly is a major
  835.    undertaking requiring a couple uninterrupted hours.
  836.  * The setup takes a while - sorting out all the properties and disbursing
  837.    the initial cash.  It'd be easier if you stored them in order, but you
  838.    never do that.
  839.  * Banking is intense - you spend a lot of game time making change.
  840.  * It's hard to find people to play, especially when you consider, as I do,
  841.    a multiplayer game to be superior to a two player game.  That several
  842.    hours thing again.
  843.  
  844. Enter the computer.  It can do setup in less than a second, handle all
  845. banking chores fast and easy, and can provide as many players as you want.
  846. This convenience comes at a price, however, as the large number of Monopoly
  847. computer clones I've played (over a dozen, most unlicensed) proves.  So
  848. far, they've all suffered from lame graphics, a lame interface, lame
  849. players and just general lameness (see a trend?).  Which finally brings me
  850. to Monopoly Deluxe.
  851.  
  852. This is the first computer Monopoly I've ever played which re-creates the
  853. feel of Monopoly.
  854.  
  855. First are the graphics - as you can see from the screen shots, the board
  856. shown on screen looks exactly like the Monopoly board.  It's a little small
  857. on most screens, but that's a function of the screen size rather than a
  858. graphics limitation.  All the icons are detailed enough that they're easy
  859. to identify.  In addition, the programmers here have spared no effort, and
  860. there are lots of graphical touches that actually improve the game.
  861. Improvements include a red "MORTGAGED" stamped across mortgaged property
  862. cards, animated and improved Community Chest / Chance cards, and automatic
  863. coloring of owned properties so you can tell at a glance who owns what.
  864.  
  865. There are animations for the following events: Closing an auction, going
  866. bankrupt, landing on Free Parking, passing Go, buying a hotel, breaking out
  867. of jail, getting sent to jail, paying taxes, and winning.  In addition the
  868. icons themselves animate as they move - the dog and horse run, the cannon
  869. rolls, the car patters, etc.   Whenever you roll the dice, the Monopoly guy
  870. pops out of the "O" in "MonOpoly," shakes the dice, and rolls.  Finally,
  871. the Community Chest and Chance cards are sometimes animated.  You can turn
  872. adjust the speed of these animations, and turn off any or all of these
  873. animations if they annoy you.  Generally they're short and amusing enough
  874. that you'll want to leave them on.
  875.  
  876. Next comes the sound.  Your enjoyment of the game will be incredibly
  877. enhanced if you have some sort of sound device that supports digitized
  878. speech and sound effects.  Each of the icons has it's own sound as it moves
  879. - the dog barks and pants as it runs, the cannon rumbles, etc.  The dice
  880. clatter as they roll and bounce.  The railroads have a train whistle if you
  881. land on them, the Electric Company sizzles, and the Water Works gurgles.
  882. There's a satisfying "KA-CHING!" when someone pays rent.  And the cards are
  883. very noisy - many cards have their individual sounds, such as a fat lady
  884. singing for the opera card.  For general use, each card has a standard
  885. "Okay"  button to indicate acceptance of your fate, and also a "Darn!" or
  886. "Yeah!" button if you want a vocal comment along with that.  For the really
  887. bad cards there's a very Homer Simpson-like "Doh!"  The sucking sound made
  888. on the tax squares is hilarious.  Again, you can turn these on and off as
  889. desired.
  890.  
  891. User interface is a big plus - there's nothing that's a pain in the butt to
  892. do, someone spent a lot of time getting things right.  It's all point and
  893. click.  Provided, that is, you have a mouse.  The keyboard interface isn't
  894. bad, considering, but this was designed for the mouse - keyboarding is a
  895. hassle.  Menus provide all the options you need for things that aren't
  896. easily done by clicking on parts of the board, such as choosing animation
  897. options.  You can even modify the menus by changing the included MP.INI
  898. file.  A game history window in the lower right keeps track of everything
  899. that has happened, in a large or small font, so you don't miss anything.
  900. Most action is easily covered by moving the mouse with your right hand and
  901. occasionally slapping the Enter key on the keypad for extra speed.  Sorry
  902. southpaws: just another in a long line of frustrations.
  903.  
  904. Let's not forget the rules - this game adheres strictly to the rules of
  905. Monopoly.  And if you don't like them you can change them!  It supports all
  906. common variations with a Rules dialog box.
  907.  
  908. Property rules variations:         Jail rules variations:
  909.      No auctions                        No renting
  910.      One lap before buying              No unmortgaging
  911.      Unmortgage only on turn            No building
  912.      Automatic rent                     No trading
  913.      No trading                         Jailed on 3 doubles
  914.      No computer offers
  915.  
  916. Building rules variations:         Free Parking rules variations:
  917.      No auctions                        Collects fines and taxes
  918.      Unlimited supply                   Ante (default $500)
  919.      Build only on turn                 Windfall (default $10 times roll)
  920.  
  921. Miscellaneous rules variations:
  922.      Short game (3 houses then hotel)
  923.      Time limited game
  924.      Go bonus amount (default $200)
  925.      Doubles reroll limit
  926.  
  927.  
  928. So who do you play against?  Well there are ten different icons, but "only"
  929. up to eight players can play at once.  Each of the players can be a human,
  930. or one of three different computer players: Calculator, XT Clone, and
  931. 386/33 MHz, indicating their respective processing power.  Calculator is
  932. really lacking in the smarts department - he pretty much just survives.  An
  933. excellent simulation of playing a game with your younger brother when you
  934. can't find anyone else.   More on 386/33 MHz later.
  935.  
  936. Trading is one of the hardest things for a computer Monopoly to get right -
  937. you've got to be able to simulate any possible combination of property and
  938. cash trading between any number of players.  I think they did a good job on
  939. this.  Double clicking on any of the icons in the player window pops up a
  940. list of everything the player owns.  You can have multiple player windows
  941. open at once, and you can indicate what each player will give to each
  942. other.  Players can accept, reject, or modify a trade.
  943.  
  944. That's the details - how does it do overall?  As I said, I think this
  945. really captures the Monopoly feel.  I've already burned too many hours on
  946. it, in solo games against the computer and with other human (or so they
  947. claim) players.  All the attention to detail really pays off.  There's
  948. nothing that's a pain in the butt to do.  And you'll be amazed at how fast
  949. things go when the computer takes care of all the details - a full game
  950. against three players will take a little less than an hour.  You can also
  951. save the game for later play.
  952.  
  953. Again, this all assumes a mouse and a good sound board.  The interface
  954. isn't really designed for a keyboard, even though it will work without a
  955. mouse, and you lose a lot of the effect without the digitized sounds.  Lack
  956. of mouse I'd call fatal.
  957.  
  958. There are a few things I want to gripe about in hopes of seeing them
  959. addressed in a future release:
  960.  
  961. Gripe 1: Some of the colors used to indicate which property belongs to
  962. which player are pretty nasty and blotchy.  Who needs a property that looks
  963. like someone with measles?  Okay, minor gripe
  964.  
  965. Gripe 2: Not all of the quirks have been worked out.  You can occasionally
  966. get into a strange state, such as a computer player with less than $50
  967. trapped in jail.  It goes into an infinite cancel loop that you'll have to
  968. break yourself by giving the player some money if you're quick enough with
  969. the mouse.  Again, minor.
  970.  
  971. Gripe 3: The only major gripe.  The computer is FAR too easy to trick when
  972. trading, even at 386/33 MHz level, which can give you an insurmountable
  973. advantage that you'll have to compensate for yourself if you want a
  974. balanced game.  The computer player will fall for things that no human
  975. player would, such as giving you the final property of a monopoly for just
  976. a few bucks above list price, even when he already has plenty of money.
  977. You'll have to restrain yourself and only offer deals which you would
  978. consider fair in order to balance out the game.
  979.  
  980. Other than that, however, this game gets an enthusiastic three digits up.
  981. You couldn't see it, of course, but I got sucked into two more games of
  982. Monopoly Deluxe just while writing this review.  It's addictive, it's fun,
  983. and it's fast and convenient - Monopoly moves into the computer age!
  984.  
  985. (*) Monopoly is a trademark of Parker Brothers
  986. This review is Copyright (C) 1993 by Ron Dippold.  All rights reserved.
  987.  
  988. --------------------------------------------------------------------------
  989.  
  990. MONOPOLY DELUXE by Virgin Games 
  991. Reviewed by Joshua E. Randall
  992.  
  993. Requirements:
  994.  
  995. 80286 or better processor 
  996. Hard drive with 2.6 megs free 
  997. 640 KB RAM 
  998. VGA graphics card and monitor 
  999. Microsoft compatible mouse (recommended)
  1000. Supports all major sound boards or internal speaker.
  1001.  
  1002. No copy protection
  1003.  
  1004. DOS version, reviewed on:
  1005.  
  1006. 386 SX-16, 2 megs RAM, Logitech mouse, standard VGA monitor, no sound
  1007. board.
  1008.  
  1009. Virgin has produced a real winner in MONOPOLY DELUXE (MONOPOLY hereafter).
  1010. As a childhood Monopoly addict, I had high expectations for this product.
  1011. I'm happy to say that MONOPOLY met almost all of them.
  1012.  
  1013. Monopoly is a board game in which each player tries to amass as much money
  1014. as possible by buying, trading, and developing properties.  The game ends
  1015. when one player has driven all the others into bankruptcy.
  1016.  
  1017. MONOPOLY remains very true to the original board game.  The board,
  1018. displayed with "Go" in the lower right-hand corner, takes up most of the
  1019. display.  On the right fourth of the screen is information about the game,
  1020. which varies depending upon what you are doing.  During normal play it
  1021. includes an area showing whose turn it is and some stats about that
  1022. player, the "dice", and, in the lower part of the screen, a scrollable
  1023. "game history".
  1024.  
  1025. Player stats appear on an index-card shaped display which shows the
  1026. player's name, piece, and amount of money available in several different
  1027. categories (such as "cash on hand", "liquid assets", and "available
  1028. assets").  In a multi-player game, you can conceal your own monetary
  1029. information by clicking on the "lock" icon.  You assets are also concealed
  1030. when paying "Income Tax", so you'd better know if that 10% is less than
  1031. $200 _before_ you have to pay. Clicking on the piece shows what properties
  1032. a player owns by highlighting them on the board.
  1033.  
  1034. Below this is an area showing the pieces of all players in the game. 
  1035. Double clicking on a piece brings up that player's window which displays
  1036. his prop-erties and money.  Double clicking on the Bank shows which
  1037. properties remain unowned, as well as how many houses and hotels are
  1038. available for purchase.
  1039.  
  1040. In the bottom half of the display is the "game history".  While a nice
  1041. touch, it is really pretty useless.  The only time I needed it was when an
  1042. involved trade had been completed and I wanted to make sure I remembered
  1043. who owned what. Of course, I could have used player "inventories" to the
  1044. same effect.
  1045.  
  1046. Graphics quality is very good.  The board, pieces, title deeds, and cards
  1047. are exactly like the ones from the board game.  Not much to say here --
  1048. nothing fancy, just quality pictures.
  1049.  
  1050. A minimum of two and a maximum of eight players can participate, choosing
  1051. from the ten playing pieces available.  As few as one player can be human.
  1052. If you opt to play against the computer, you can select one of three skill
  1053. levels -- "Calculator", "XT Clone", and "386/33 Mhz" (which, as the
  1054. documentation reminds you, can be selected even on a system slower than
  1055. that or with a weaker pro-cessor).
  1056.  
  1057. I found the computer to be an able but not especially adept opponent. 
  1058. Even on the highest setting he failed to truly challenge me.  Of course,
  1059. MONOPOLY is heavily based on luck, so perhaps I was just very fortunate.
  1060. Actually, there seemed to be little difference in the various levels.  The
  1061. only noticeable one was in how hard a bargain the computer drove in
  1062. trading prop-erties.  Also, while the computer could be quite demanding
  1063. in trade with a player, it had an annoying tendency to have its players
  1064. make foolish trades, such as Water Works for Board Walk.  It is possible
  1065. to disable trading, but this takes away a fundamental part of the game. 
  1066. However, this is my only real quibble with MONOPOLY as a whole.
  1067.  
  1068. Game play is relatively simple.  After selecting players, you click on the
  1069. "dice" icon to start the game.  The first player clicks on the dice to
  1070. roll them.  If animation is enabled, the Monopoly Man (you know, the guy
  1071. in the black suit and hat who's pictured on all the Chance and Community
  1072. Chest cards) emerges from the "O" in "MONOPOLY", shakes the dice, and then
  1073. rolls them. While this is amusing, I found it repetitive after a while. 
  1074. Luckily, you can disable it.  After that, the player's token advances to
  1075. the appropriate space on the board.  Each token has its own way of moving
  1076. -- the dog runs, the hat rolls, and the thimble bounces, for example.
  1077.  
  1078. If the space is a property, the player is given an option of buying it
  1079. from the bank, or letting it go up for auction.  (I found that the
  1080. computer will _always_ buy properties, even if he has to mortgage other
  1081. ones to do so.)
  1082.  
  1083. The auction is very well done.  A graph is displayed, with a number for
  1084. each player.  The bidding starts at the listed price, and decreases until
  1085. someone bids by pressing the number which corresponds to his piece.  (You
  1086. must use the keyboard during auctions.)  The price then jumps up to a new
  1087. level and gradually decreases until someone else bids.  Eventually, the
  1088. property is sold to the highest bidder.  I liked the auction system; it's
  1089. too bad it has to use the keyboard in an otherwise all mouse game, but I
  1090. can't really think of anyway around this, especially if you're playing
  1091. with more than one human player.
  1092.  
  1093. If the space is something else, the game reacts appropriately.  For
  1094. example, on Income Tax, the player puts his money in Uncle Sam's bulging
  1095. hat, while on Go To Jail, he gets thrown in a paddy wagon and hauled off
  1096. to the slammer.
  1097.  
  1098. On a Chance or Community Chest space, the card is displayed on the screen,
  1099. along with appropriate animation.  For example, on "Life Insurance
  1100. Matures", the couple hugs, while on "Get Out of Jail Free", the player
  1101. flies out of a cage.  I found the animation, while simple, to be enough to
  1102. give some spark to the game.  If you get tired of it, you can toggle it
  1103. off.  Make no mis-take, though; the animation is very well done, and was
  1104. smooth even on my slow system.  You can also adjust the animation speed
  1105. and "skipping", which seems roughly equivalent to "frame rate", to
  1106. compensate for processor variances.
  1107.  
  1108. There is one minor annoying thing about cards -- in some cases, the player
  1109. is given a choice of buttons to click on, like "Darn!" and "OK".  However,
  1110. both do the same thing.  I initially suspected that one choice would let
  1111. you avoid the effects of certain cards -- in other words, cheat. But that
  1112. is not the case, so I really don't see the purpose of giving the player a
  1113. false "choice".  Far better to let him simply click on "OK", as in a
  1114. Macintosh or Windows dialogue box.
  1115.  
  1116. When a player is through with his turn, he passes the dice to the next
  1117. player, who then clicks on them to take his turn, and so on.
  1118.  
  1119. I found it helpful to enable "automatic dice passing", which saves you
  1120. from having to actually "pass" the dice at the end of your turn -- the
  1121. next player can simply click on the dice to start, without you ever
  1122. "officially" ending your turn.  If playing with computer opponents, I also
  1123. liked to let them roll the dice themselves, so I didn't have to click in
  1124. between computer turns.
  1125.  
  1126. Eventually, the players are going to want to trade properties.  To do
  1127. this, you double click on the icons of the players you want to trade. 
  1128. This brings up a window displaying that player and all the things he owns.
  1129. You then highlight an item in your "inventory" (have I been playing too
  1130. many adventure games?) and click on the player you want to give that item
  1131. to. If the item is money, you enter the amount.  Finally, each player in
  1132. the trade has the opportunity to accept, modify, or reject the trade. 
  1133. Trades can be a simple gift, or a multi-player swap of numerous
  1134. properties.  The trading mechanism is not perfect -- you have to do a lot
  1135. of clicking -- but it gets the job done.
  1136.  
  1137. A note on computer trading:  as I said before, the computer is a reckless
  1138. trader.  He also has a tendency to propose the same trade over and over,
  1139. even if you reject it repeatedly.
  1140.  
  1141. Building is simple.  You double click on the space on the board, which
  1142. brings up a picture of that Title Deed card.  Then just click on the house
  1143. icon to build.  You can change your mind and "un-build" the house before
  1144. selecting OK. You can also mortgage a property if you need cash by
  1145. selecting "mortgage".
  1146.  
  1147. The game proceeds, with players striking deals, creating monopolies, and
  1148. building houses and hotels.  After MONOPOLY progresses far enough, one
  1149. player is not going to be able to pay his debts.  He can try to raise
  1150. money by selling off houses, mortgaging properties, and trading, but if he
  1151. still can't pay, he goes bankrupt.  The player to whom he owed the debt
  1152. now assumes control of his properties.  The games ends when only one
  1153. player remains -- he takes a "victory lap", and the board clears, ready
  1154. for a new game.
  1155.  
  1156. It's in this area that I found the only bug I noticed in MONOPOLY.  What
  1157. happened was this:  a computer player was in jail, and didn't have a Get
  1158. Out of Jail Free card, or $50 dollars to pay his fine.  After rolling
  1159. three times and failing to get the needed doubles, a screen came up
  1160. informing the player that he had to pay $50 to get out of jail.  But the
  1161. computer didn't have the money, so he selected "Cancel".  The window
  1162. popped up again.  And again the computer selected "Cancel".  The cycle
  1163. kept repeating, and there was nothing to do but quit that game and start a
  1164. new one (I could still get to control bar).
  1165.  
  1166. This happened three times while I was reviewing the game.  It leads me to
  1167. believe that if you go bankrupt to the _bank_ and not to another _player_,
  1168. the game might crash.  For example, I suspect that if you land on Luxury
  1169. Tax with less than $75, you're going to get a crash.  However, I was
  1170. unable to test this theory because of the difficulty of controlling where
  1171. you land.
  1172.  
  1173. MONOPOLY also supplies you with a dizzying array of options.  As I
  1174. mentioned, you can toggle any of the animations on or off, as well as the
  1175. accompanying music and sound effects.  You can select "fast computers" to
  1176. speed up play, "automatic rent" to keep you from having to request rent if
  1177. someone lands on your property, and "no trading" if you get sick of seeing
  1178. the computer trade away two reds for one purple.  You can also modify the
  1179. rules in many popular variants, such as "jailed for 3 doubles", "fines go
  1180. to Free Parking", and "only build on turn".  All in all, there are enough
  1181. check-boxes to keep even the pickiest Monopoly fan happy.
  1182.  
  1183. MONOPOLY DELUXE is an well done adaptation of the classic Parker Brothers
  1184. board game.  It features excellent graphics, amusing animation, an easy
  1185. interface, and adequate computer opponents.  My only complaints are the
  1186. insufficient computer AI and the one bug.  A few other things could use
  1187. some work -- such as the somewhat clumsy trading system, and the keyboard
  1188. based auction system -- but the game as a whole is very solid.
  1189.  
  1190. Note:  For owners of the original Monopoly computer game, Virgin offers a
  1191. trade-up to MONOPOLY DELUXE at $10 off the store price.
  1192.  
  1193. This review is Copyright (C) 1993 by Joshua E. Randall.  All rights
  1194. reserved.
  1195.  
  1196. ED. - Enjoy two thorough reviews of Shadow President.
  1197.  
  1198. --------------------------------------------------------------------------
  1199.  
  1200. ┌─────────┬──────────────────────────────────────────────────────────────┐
  1201. │ Game    │ Shadow President                                             │
  1202. │         │ by D.C. True, Ltd.                                           │
  1203. ╞═════════╪══════════════════════════════════════════════════════════════╡
  1204. │ Machine │ √ 8088/8086 (XT)    √ 80286 (AT)    √ 80386/80486            │
  1205. ├─────────┼──────────────────────────────────────────────────────────────┤
  1206. │ Graphics│ ∙ CGA   √ EGA   ∙ VGA   ∙ SVGA                               │
  1207. ├─────────┼──────────────────────────────────────────────────────────────┤
  1208. │ Sound   │ √ PC Speaker   √ AdLib    √ Soundblaster   √ Soundblaster Pro│
  1209. │         │ √ Disney Sound Source     √ PAS            √ Covox           │
  1210. ├─────────┼──────────────────────────────────────────────────────────────┤
  1211. │ Control │ √ Keyboard   √ Mouse   ∙ Joystick   ∙ Gravis GamePad         │
  1212. ├─────────┼──────────────────────────────────────────────────────────────┤
  1213. │ Memory  │ ∙ EMS   ∙ XMS                                                │
  1214. ├─────────┼──────────────────────────────────────────────────────────────┤
  1215. │ Size    │ 7.5 Megabytes                                                │
  1216. ├─────────┼──────────────────────────────────────────────────────────────┤
  1217. │ Other   │ Mouse required                                               │
  1218. ╘═════════╧══════════════════════════════════════════════════════════════╛
  1219.  
  1220. Reviewed by Ron "Plausible Deniability" Dippold
  1221.  
  1222. Balance of Power fans rejoice!  This is your type of game, in spades.
  1223. Here's the scenario: you're the president of the United States of America,
  1224. it's June 1st, 1990, your popularity at home is 50%, and you have 886 days
  1225. left till the election.  That's the least of your problems, however -
  1226. Iraq is considering invading neighboring Kuwait, and all the usual
  1227. suspects are doing that invasion, espionage, and guerrilla warfare thing
  1228. around the globe.  Do something rash, like invade Cuba, and you could get
  1229. nuked.  If your popularity gets too low, or if you upset a country
  1230. enough, you could be assassinated.  Less spectacularly, Congress could
  1231. impeach you.  To help you make all these decisions, you are tied into the
  1232. Shadow Network, a computer which lets you track what's going on and make
  1233. decisions.
  1234.  
  1235. The interface consists of a map of the countries of the Earth which can be
  1236. zoomed in to view specific regions.  You can then view different
  1237. information about the country, as well as specify actions to be taken
  1238. against or for a country.  Periodic news dispatches come in, and time
  1239. passes fairly quickly.
  1240.  
  1241. The standard for this kind of game is Balance of Power (BOP), and the
  1242. updated Balance of Power 1990.  As fans of BOP are likely to be interested
  1243. in Shadow President, the comparison is certainly apropos. Basically,
  1244. Balance of Power concentrates more on the United States vs. the USSR (the
  1245. balance of power).  Shadow President concentrates more on the U.S. vs.
  1246. everybody else with regards to the Iraq/Kuwait situation, or more
  1247. accurately, the President vs. everybody else.  The Soviet Union is still
  1248. involved, but it's just the most powerful of many players.  The mechanics
  1249. of decision making are more involved in Shadow President, and the overall
  1250. game is far more complex and detailed.
  1251.  
  1252. The standard screen is a line map of the countries of the world.  You can
  1253. select any country with a crosshair.  The currently selected country is
  1254. bright red, and the country your crosshair is currently on is dark red. 
  1255. Countries taking an action flash green, and countries being acted against
  1256. flash purple.  For example, if Uganda issues a statement condemning Kenya,
  1257. Uganda will turn green, Kenya will turn purple, and an informational
  1258. bulletin will appear.
  1259.  
  1260. On top of the screen you have the current day and time, your popularity
  1261. rating, and the number of days till the election.  To the right of the
  1262. screen are a graph of four informational variables about the country, an
  1263. Earth icon, and a city icon.  To the lower left are your advisors, and to
  1264. the lower right are some option buttons.  When necessary, the main screen
  1265. will be replaced by specific detail screens, such as a War Room to view
  1266. military actions in detail.
  1267.  
  1268. The graph on the right shows the current levels of four variables for both
  1269. the U.S. and a selected country.  The first graph, T, is the total
  1270. influence in the world.  The second graph, E, is the ethical level of the
  1271. country.  The third, A, is the ambition level.  The last, Q, is the
  1272. quality of life.  The Earth icon on the right gives you an overview of the
  1273. global situation - quality of life, military tension level, you leadership
  1274. effectiveness, U.S. quality of life, etc.  The City icon shows you a
  1275. stylized representation of an average city in the selected country.  The
  1276. height of the big buildings in the rear represents the GNP.  The
  1277. residential section on the left represents per capita income.  The front
  1278. part is a park which represents quality of life.  And the right section
  1279. gives the military strength.  Along with the graph on the right, this lets
  1280. you get a quick feel for the country.
  1281.  
  1282. On the bottom left are your advisors.  The White House Chief of Staff
  1283. gives you a situation overview and points you to critical events. The
  1284. National Security advisor lets you know who the U.S. is friendly with,
  1285. who's on our top ten bad guys list, and the strengths of the various
  1286. alliances.  The Secretary of State reports on general political
  1287. relationships with other countries, such as how much Foreign Aid other
  1288. countries are begging for.  The Secretary of Defense has all the
  1289. information about military strengths we need, as well as the nuclear
  1290. situation and any global hot spots.  The Press Secretary condenses all the
  1291. world events information into news updates for you.  The CIA director
  1292. reports on all intelligence activities.  The Economic Advisor concentrates
  1293. on the quality of life for the United States.
  1294.  
  1295. These seven will give you incredibly detailed information about the global
  1296. situation, the U.S. situation, and any information about the currently
  1297. selected country.  You may find yourself overwhelmed by the statistics. 
  1298. They'll also give you information about certain actions you propose to
  1299. take, described below.
  1300.  
  1301. On the bottom right are seven buttons that change your view.  The first
  1302. button changes the map to show you the entire world - some countries may
  1303. be too small to locate effectively in this view.  The next button will let
  1304. you zoom in on any region of the world.   The third button lets you zoom
  1305. in further on one particular country.
  1306.  
  1307. The fourth button invokes the filter view, which allows you to color all
  1308. the countries of the world based on the current values of 29 variables
  1309. such as quality of life, human rights, economic growth, trading partners,
  1310. ambition, ideology, etc.
  1311.  
  1312. The fifth button brings up the 1990 CIA world factbook information for the
  1313. selected country, which is quite comprehensive.  The sixth button brings
  1314. up the budget view, which lets you adjust your taxation and spending
  1315. levels.  The last button is the system options, which lets you turn
  1316. animations on and off, load and save a game, etc.
  1317.  
  1318. Bring the mouse up against the left of the screen and a set of aid/action
  1319. buttons pops up.  Under Social, you can set humanitarian aid levels,
  1320. encourage social reform, promote human rights reform, dispatch a peace
  1321. envoy, initiate cultural exchange, improve diplomatic relations,
  1322. strengthen economic ties, or issue a statement of condemnation.  This
  1323. gives you an idea of the actions available in each category, I won't list
  1324. them all.  After you choose each action, you can get advice from your
  1325. advisors, cancel it, or initiate that action.
  1326.  
  1327. The next option is Economic aid and actions, such as blocking trade or
  1328. encouraging investment.  The Intelligence option lets you give espionage
  1329. aid to allies, or spy against a country, assassinate the leader, supply
  1330. arms to rebels, etc.  The Military option lets you give military aid,
  1331. encourage or discourage military spending in a country, perform a surgical
  1332. strike, attack the country, etc.  The Nuclear option lets you give nuclear
  1333. aid, and even perform a nuclear strike.
  1334.  
  1335. You have further options in special screens, such as the War Room, where
  1336. you can set troop levels, attack countries, demand surrender, install new
  1337. leadership, and more.  All in all, a lot of options arranged very well. 
  1338. It's a lot less cluttered than it sounds due to a very nice arrangement of
  1339. options and data.
  1340.  
  1341. Everything you do has repercussions which can affect several variables
  1342. such as military threat concern, leadership effectiveness, concern about
  1343. government, population, world influence, etc.   Certain actions have their
  1344. own animated sequences, small but sufficient.  A burning flag for a coup
  1345. d'etat, an animated jet cockpit sequence for a surgical strike, etc.
  1346.  
  1347. That's all the details.  Now, in the "a consultant is a person who knows
  1348. 101 ways to make love but can't get a date" category, how does it all work
  1349. out?   For people who like this kind of game, this is the kind of game
  1350. they will like.  Those who only like arcade games are going to be
  1351. frustrated.  Although there's a lot going on, the "action" level is very
  1352. low.  They're going to get frustrated, nuke Canada, and lose.  Those with
  1353. a bit more patience who love things such as war games or other strategy
  1354. games are probably going to like it.
  1355.  
  1356. Besides the Iraq / Kuwait scenario (could you have done it better?)
  1357. there's plenty of other things to do.  You can concentrate on other parts
  1358. of the globe, although the Middle East is still the most interesting place
  1359. to play.  You can play around with your budget at home and see what
  1360. happens.  What happens if you, say, annex Mexico? Play around!  There are
  1361. all sorts of unexpected consequences.  In this game, at least, China has
  1362. an itchy nuclear trigger finger.  If you want to invade somewhere you need
  1363. to have a base of operations in the area.  Depending on your relations,
  1364. you may find that no country wants to host your invasion force.  Or you
  1365. may find that you're very popular - when I had the U.S. invade Syria after
  1366. escalating tensions, Turkey, the U.K, and Israel all contributed troops to
  1367. the effort.
  1368.  
  1369. Simulation freaks are going to love the level of detail - this takes up a
  1370. lot of disk space, and it's not taken up with a lot of graphics or sound,
  1371. which are just adequate.
  1372.  
  1373. In fact, in the Style Over Substance Dept. let me address my chief beef
  1374. with this game - the user interface.  As I said before, everything is well
  1375. laid out and designed, but the implementation could use a bit of work. 
  1376. It's all done in EGA, presumably because standard VGA MCGA mode doesn't
  1377. offer the resolution necessary for good text.  This program is a perfect
  1378. example of where SVGA using a VESA driver would be useful.  They could get
  1379. better resolution and improve their pictures, which while good for EGA
  1380. mode are still weak compared to VGA graphics.  It doesn't feel like you're
  1381. playing a new game.
  1382.  
  1383. They may not have gone for that because the graphics are already slow
  1384. enough - there's absolutely no excuse for how long this program takes to
  1385. fill a country, given how often it occurs.  I've got a 33 MHz 386 with an
  1386. extremely fast VGA card, and I've written programs which can fill such
  1387. irregularly shaped areas quickly.  I'm not sure why they settled on what
  1388. appears to be a simple series of generic flood fills. Due to this
  1389. slowness, I expect, it takes a while from the time you place your cursor
  1390. over a country till the time it is highlighted, probably to keep the slow
  1391. flood fill from causing cursor movement from dragging.
  1392.  
  1393. And that's my big beef.  If it's the substance of the game you care about,
  1394. the annoyance of the interface soon disappears as you get used to it and
  1395. get into the game.  The game itself is fascinating and endlessly detailed
  1396. (you can get some kicks from reading all the text files in the game's
  1397. directory).  Strategy fans are going to waste a lot of time on this one.
  1398.  
  1399. This review is Copyright (C) 1993 by Ron Dippold.  All rights reserved.
  1400.  
  1401. --------------------------------------------------------------------------
  1402.  
  1403. SHADOW PRESIDENT by D.C. True 
  1404. Reviewed by Chris Franczyk
  1405.  
  1406. Think that George Bush has an easy job?  Ever look at Bill Clinton and
  1407. think that could have been you?  Well, D.C. True has come up with a unique
  1408. way for you to see just how good of a job you could do as president. 
  1409. SHADOW PRESIDENT plays somewhat off the old "Balance of Power" series that
  1410. Mindscape Software put out a few years ago.  The central idea is the same,
  1411. you are leader of the United States in the early 1980's with the Cold War
  1412. going strong, and you must keep the U.S. out of nuclear war.  Simple,
  1413. right?  But D.C. True has added many new twists.
  1414.  
  1415. The concept behind SHADOW PRESIDENT is to ride out your term and get re-
  1416. elected.  This is not as easy as it seems.  Staring out with a 50%
  1417. approval rating, you must juggle world events along with keeping people
  1418. satisifed on the home front and also keep your economy going.  You are
  1419. able to influence different countries, sign treaties with them, establish
  1420. cultural exchanges with them, improve diplomatic relations and even send
  1421. military, spy, nuclear, humanitarian, or economic aid packages.  All of
  1422. this is done on a country-by-country basis with the possibility of your
  1423. help being rejected at any time.  Invariably, every country will ask for
  1424. more aid than you may wish to give.  Other countries can issue statements
  1425. of condemnation for your actions or praise them.  All of this will
  1426. ultimately effect your status in the rest of the world.
  1427.  
  1428. On the home front, SHADOW PRESIDENT divides the budget into several large
  1429. groups.  For expenditures, you have defense, investment, foreign aid and
  1430. social programs.  All of which reflect the budgets of the 80's.  As for
  1431. income, you obviously have several different kinds of taxes.  There are
  1432. personal, corporate, and sales taxes along with tariffs.  All of this
  1433. needs to be juggled in such a manner as to keep the populace happy and
  1434. promote economic growth.  A favorite ploy of mine was to cut foreign aid
  1435. to $0, raise tariffs as high as they could go, cut personal taxes and
  1436. raise sales taxes.  This left me with a strong economy and a 79% approval
  1437. rating.  If, however, you cannot effectively do your job and your
  1438. approval rating begins to plummet, the electorate will let you know their
  1439. ire by pasting a bulls-eye on your back and shooting you.
  1440.  
  1441. You are given a group of advisors including a press secretary who keeps
  1442. you informed as to the events in the rest of the world, a chief of staff,
  1443. defense secretary, budget director and a national security advisor, among
  1444. others.  They do manage to provide useful information and insight, but
  1445. they might resign if you are erratic in your dealings or if you show
  1446. inconsistencies with their beliefs.  Here the game falls short because you
  1447. are given few notices of their disagreement and, if they do resign, you
  1448. cannot appoint another person to fill their role.
  1449.  
  1450. The game itself comes with several pre-set scenarios included in its basic
  1451. programming.  You have the earth as it was on June 1, 1990, a super-Iraq
  1452. scenario where this is what might have happened if the U.S. did not
  1453. intervene in Kuwait, U.S. economic decline, and a scenario where the third
  1454. world countries develop strongly and quickly.  The most intriguing of
  1455. these are the first two with the super-Iraq scenario being what I thought
  1456. was the most difficult.
  1457.  
  1458. Sending troops into a country proves to be the most interesting part of
  1459. the game.  You need to find countries that are friendly to you so you can
  1460. deploy and ready your troops for invasion.  The game takes you into the
  1461. war room with a sound-card fan-fare unmatched in any game I have played.
  1462. After setting the amount of troops you wish to deploy, you must wait for
  1463. them all to be sent to their destination.  This time frame obviously
  1464. varies on how many troops you are sending and to where.  If you decide a
  1465. nuclear attack is necessary, you are allowed to decide how many warheads
  1466. to launch and where you want them to strike (civilian targets, industry,
  1467. etc.)  Once the nukes hit, you get an instant tally as to how many were
  1468. killed.  But, unlike "Balance of Power", the game does not end there.  You
  1469. then have to deal with the possibility of a counter-strike (if the country
  1470. has nuclear weapons) or the political fall-out could end up killing you...
  1471. .LITERALLY!
  1472.  
  1473. The game itself is mouse-driven.  VGA graphics and a minimum of a 12MHz
  1474. 286 IBM-PC compatible computer are needed.  A sound card is strongly
  1475. recommended (especially to hear George Bush at the end of the game).  The
  1476. game can use your PC speaker, but you must have a 16MHz machine.  The game
  1477. takes up roughly 7.5 megs of hard disk space.
  1478.  
  1479. D.C. True has loaded this game with all kinds of variables and statistics.
  1480. Because there are so many different calculations and things to consider,
  1481. there is a considerable lag time for hard drive access.  The game has
  1482. several different speed settings ranging from 1 day per second on the
  1483. game clock to 1 hour per second on the clock.  I strongly recommend
  1484. playing at the slowest, or 1 hour/second, speed.  I ran the game on a
  1485. 486/33 and, when I set the game speed up to 1 day/second, I had a hard
  1486. time getting back into the game to fix my budget or do anything else
  1487. because my hard disk would not stop accessing. Installation of the game
  1488. is bothersome as well. For a three-disk game you would expect a short
  1489. install.  But again, because of the amount of information that has to be
  1490. unzipped, the whole installation process takes some 30 minutes.
  1491.  
  1492. If you are the arcade, shoot-em up type person, stay far away from this
  1493. game.  This game caters to the sim-lover and to the stat lover.  I
  1494. strongly recommend this game to the fans of the old "Balance of Power" and
  1495. to all other sim-lovers.  You will not be disappointed as this brilliantly
  1496. written game takes into account virtually every factor that can be
  1497. concieved when it comes to being president.  D.C. True should market this
  1498. to all prospective presidential candidates before they decide to run.
  1499.  
  1500. SHADOW PRESIDENT is published and distributed by D.C. True.
  1501.  
  1502. This review is Copyright (C) 1993 by Chris Franczyk.  All rights reserved.
  1503.  
  1504. ED. - It is important to note that the new version of Shadow President
  1505. now available corrects the installation time problem.  It now takes 
  1506. approximately 5-10 minutes to install, not 30.
  1507.  
  1508. SPELLCRAFT ASPECTS OF VALOR by Asciiware, distributed by Broderbund 
  1509. IBM version 
  1510. Reviewed by Wyvern
  1511.  
  1512. "He who crafts the most potent spells wins" so says the quip on the back
  1513. of the SPELLCRAFT box.  If the title hadn't already given you the clue,
  1514. this quotation certainly would.  SPELLCRAFT is about learning to make
  1515. spells.  There have been many crpgs on the market that have included the
  1516. learning of spells.  Some have included the necessity of proper
  1517. ingredients and/or a magic word to activate the spell, but SPELLCRAFT
  1518. takes this alchemy to new heights.
  1519.  
  1520. There is a rift between the world of magic and Terra.  You, Robert Garwin,
  1521. have been summoned by a powerful wizard, Garwayen, to become his
  1522. apprentice and help to close this rift which otherwise would mean the
  1523. destruction of Terra.  You meet your mentor in Stonehenge, the portal
  1524. between the world of magic and that of Terra.  You are told your task and
  1525. your instruction begins.
  1526.  
  1527. First you must align yourself to one of the four elemental colleges,
  1528. Earth, Air, Fire or Water.  Whichever of these colleges you choose shall
  1529. be the primary basis of the spells you will learn.  There are two other
  1530. colleges of magic, Ethereal and Mind, which are available to all
  1531. pratitioners of alchemy.  Garwayen explains that spells are made of five
  1532. types of ingredients: Aspects, Jewels, Powders, Candles and Stones which
  1533. are activated by a Magic Word.  These five ingredients will be found or
  1534. can be purchased during the course of your training.  To start you off,
  1535. Garwayen teaches you a couple of the easiest spells, one of which is the
  1536. Return Home spell.  Garwayen also provides you with a Robe of Enablement
  1537. and a Sword of Striking.
  1538.  
  1539. Spells are not all that will be needed to defeat the Lords of Magic who
  1540. wish to widen the rift between their world and Terra.  Physical fighting
  1541. ability will also be needed.  Your training consists of visiting the the
  1542. elemental planes of Earth, Air, Fire and Water as well as Dead World while
  1543. you learn to make spells.  In your earliest ventures into these worlds,
  1544. Garwayen provides a magical map and vision which allow you to see the
  1545. realm, the monsters and treasures therein.  Within each world is a circle
  1546. of stones, not unlike Stonehenge, which will provide you with safety
  1547. should the enemy prove difficult.  Seeking sanctuary within does have its
  1548. price.  Damage can be done to the stone structure which can only be
  1549. repaired by visiting Dead World.  Your training will take you to Dead
  1550. World anyways, so this never seemed a critical consideration.  When you
  1551. die, you enter Dead World, if you manage to make it to your protective
  1552. circle of stones you will be resurrected and continue playing.  Garwayen
  1553. will, early in the game, see to it that dying in Dead World is not your
  1554. end, but later on, death in Dead World is final.
  1555.  
  1556. So your apprenticeship begins, alternating between exploration and battle
  1557. in the elemental worlds, instruction from Garwayen on the ways of spells
  1558. and visits to Terra where you visit various locations and people who will
  1559. have clues and quests and will sell and buy ingredients.  As you gain
  1560. proficiency the difficulty increases.  Garwayen creates simulated wizards
  1561. in the elemental worlds for you to fight and leaves you clues to spells in
  1562. chests hidden in their realms.  Eventually the Lords of the Elemental
  1563. Worlds learn of your apprenticeship and challenge you to defeat obelisks
  1564. of monster creation within their worlds.  The clues on the correct formula
  1565. for a spell become increasingly criptic and difficult to piece together.
  1566. So goes your tutelage until you are ready to face the Lords themselves.
  1567.  
  1568. An interesting premise for a game, certainly a new approach to bringing
  1569. fantasy to the player.  SPELLCRAFT is a well crafted game.  Having choosen
  1570. their orientation Asciiware follows through thematically.  The
  1571. documentation provides useful information on how to use the game while
  1572. also contributing clues to the making of spells and the rules which govern
  1573. their creation.  In this manner the documentation becomes more than just a
  1574. guide to play the game, it becomes part of the game itself.  Other games
  1575. have attempted to present their documentation with this sort of thematic
  1576. orientation with terrible results.  Instead of adding to the game and
  1577. being clear in the information they provided, they became a mishmash of
  1578. creative writing.  SPELLCRAFT's documentation manages to maintain their
  1579. theme while being clearly informative.
  1580.  
  1581. The graphics vary in quality greatly.  On your Terra visits to sites such
  1582. as Pompeii and Giza you are treated to digitized pictures of photographic
  1583. quality.  Your journeys into the worlds of magic are of rather standard
  1584. graphic quality and nothing about which to rave.  When you mix a spell
  1585. incorrectly, you are confronted with an image of the effects of this
  1586. mistake upon yourself.  You may appear turned to stone or with gapping
  1587. wounds out of which worms crawl.  Lovely.  These gruesome portraits become
  1588. increasingly less entertaining as the game progresses.  Certainly there is
  1589. a wide variety of graphic entertainment within the game, but I found it
  1590. weakest, in the elemental worlds, where I would have wished it to be more
  1591. interesting.
  1592.  
  1593. The music while better than many games I have played was not so enjoyable
  1594. that I kept it on for long.  I fear this is a bias on my own part there
  1595. having been only one game I have played in which I kept the music on
  1596. throughout the entire game.
  1597.  
  1598. The game interface is easy to learn and use.  Players may use either a
  1599. keyboard or a mouse or a combination of both.  I found the latter to be
  1600. the most convenient.  Instructions on the use of the interface are clear
  1601. and concise avoiding any confusion for the player.  Saving and loading
  1602. games is simple and fast offering the player the option of multiple saved
  1603. games.
  1604.  
  1605. High marks on the basics, but this game is not without its problems.  This
  1606. is a sizable game given the length of apprenticeship necessary to earn the
  1607. power to take on the Elemental Lords of Magic.  To really enjoy
  1608. SPELLCRAFT, you must _love_ solving puzzles as well as be extremely
  1609. patient as you learn to overcome seemingly insurmountable odds on the
  1610. field of battle.
  1611.  
  1612. Though Garwayen gives you the complete instructions for your first few
  1613. spells, he will never do so again and learning the correct mixture for a
  1614. spell can be a frustrating puzzle to unravel.  Clues to spell construction
  1615. come not only from Garwayen, but also from chests found in the Elemental
  1616. Worlds and from your friends in Terra.  Often these clues are incomplete,
  1617. sometimes they are misleading.  For example I received several clues that
  1618. the magic word used in the creation of the Magic Map spell was the second
  1619. power word from the Earth school of magic only eventually to learn that it
  1620. was really the second power word from the Ethereal college.  At other
  1621. times in the game you will fail to mix a spell correctly not because you
  1622. have any of the ingredients incorrectly mixed but because there is some
  1623. task you must complete before the program will allow your success.  This
  1624. type of failure is particularly frustrating since you are given no
  1625. indication of what you have done wrong.  At times like this, the only
  1626. option you have is to continue playing the game and hope to learn more.
  1627.  
  1628. Garwayen will tell you early in the game when you should visit Terra but
  1629. after that you must decide for yourself how often you will visit.  A trip
  1630. to Terra is not free.  You have traveling expenses to manage and while you
  1631. can raise some money by selling ingredients or items that you occasionally
  1632. find in chests, your funds are limited.  These trips are necessary, not
  1633. only for the clues and quests but also to restock your inventory with the
  1634. vital ingredients necessary for making spells.  These trips also affect
  1635. your progress.
  1636.  
  1637. During a section of the game wherein I was combating simulated wizards
  1638. Garwayen created, I defeated the last of the available wizards only to
  1639. have Garwayen continue to tell me that I had not completed this task.  I
  1640. replayed the last battle twice over with the same results and was not able
  1641. to alter Garwayen's admonishment of my failure until I visited all the
  1642. sites in Terra.  Why the program should be so stubbornly errant in its
  1643. message over something so completely unrelated to the defeat of that last
  1644. simulated wizard is a puzzle to me.
  1645.  
  1646. As you progress in knowledge, completing various levels of training, you
  1647. gain life force.  You gain precisely 50 points of life force and believe
  1648. me, that is a measily amount considering the increase of the numbers of
  1649. monsters and strength of magic you will encounter at the next level.  You
  1650. will die and die often until you figure out the correct strategy to
  1651. survive.  It is bad enough that you die in one of these Elemental Worlds
  1652. and have to try again from the "top", but after dying there you have to
  1653. get through Dead World before you can retry.  Sometimes these multiple
  1654. trips to Dead World are not without reward.  You can find some useful
  1655. ingredients and have certain clues repeated.  Other times it just seems
  1656. like a lot to go through just to have another go at one of the Elemental
  1657. Worlds.
  1658.  
  1659. There is no doubt in my mind that SPELLCRAFT is a fine game, but its
  1660. appeal is perhaps limited.  I found the game too repetitious graphically
  1661. to appeal to me on that level.  While the puzzles, specifically on making
  1662. spells, were often interesting, they were just as often frustrating.
  1663. Failures in mixing spells or completing particular tasks were often caused
  1664. by seemingly unrelated details.  To clearly defeat a simulated wizard and
  1665. to not have this acknowledged by Gawayen simply because I had not taken a
  1666. trip to Terra recently seems a very poor programming choice.
  1667.  
  1668. I presume that Asciiware decided not to offer a choice of characters to
  1669. the player in an effort to keep the needed disk space as low as possible.
  1670. Given that there are multiple graphic screens presented when your
  1671. character mixes a spell incorrectly, this demand on space could be quite
  1672. high.  It does perhaps lessen the appeal of this game to female and ethnic
  1673. players.
  1674.  
  1675. SPELLCRAFT is a game for players who love taking notes, solving cryptic
  1676. puzzles and a great deal of patience while learning to overcome the
  1677. increasingly difficult odds.  For players with such qualities, SPELLCRAFT
  1678. will be a challenging game well worth the asking price of $39.99 <at
  1679. Egghead>.  Many hours of enjoyment await them.  For players who do not
  1680. possess these qualities, I recommend that you steer clear.
  1681.  
  1682. SPELLCRAFT, the IBM version, will play on a PC, XT, AT and a PS/2 with a
  1683. requirement of 640K of RAM, 256-color VGA/MCGA and DOS version 3.3 or
  1684. higher.  Hard disk space of 10MB is necessary to load the game.  AdLib,
  1685. Roland, MT32/LA PC-1, Sound Blaster or internal speaker supply the sounds
  1686. and music.  Mouse and EMS memory are supported but optional.
  1687.  
  1688. This review is Copyright (C) by Wyvern, 1993.  All rights reserved.
  1689.  
  1690. SPELLJAMMER: PIRATES OF REALMSPACE by SSI 
  1691. Reviewed by Chuck McMath
  1692.  
  1693. "Captain, we've spotted a ship off the starboard bow."
  1694.  
  1695. "Any identification?"
  1696.  
  1697. "It's too far away, sir."
  1698.  
  1699. "Come about, attempt to hail them, but just in case they're not friendly,
  1700. set a course to ram."
  1701.  
  1702. "Aye aye, sir.  Coming about, and hailing.  Closing fast."
  1703.  
  1704. "Sir, they're within hailing range, but they won't respond."
  1705.  
  1706. "No response, eh?  We all know what that means.  Battle stations! Man the
  1707. catapults."
  1708.  
  1709. "Sir, it's a Neogi Deathspider, and... shots off, sir!  We took one hit in
  1710. the stern."
  1711.  
  1712. "Fire at will!  Aim the heavy catapults for the rigging, and the other
  1713. weapons at the hull.  We don't want a direct assault unless we can weaken
  1714. her.  And ram her, by golly!  Our Squid ship has a sharp ram, but we're no
  1715. match for a Deathspider, especially with those slimy Neogi slavers at the
  1716. helm."
  1717.  
  1718. "Shots away sir; we've hit the rigging, and she's starting to limp; the
  1719. hull has also been hit.  Sir, she's turning to ram us."
  1720.  
  1721. "Hold on, boys, this should be a rough one."
  1722.  
  1723. "Rammed!  Sir, both ships took damage, but we came out ahead on that one.
  1724. Shots away again; she took another hit on the hull."
  1725.  
  1726. "Let's try to board her.  Swing about and grapple."
  1727.  
  1728. "We're hit again sir... but we grappled.  Sir!  Our air has mixed with the
  1729. Deathspider's.  It's fouled!"
  1730.  
  1731. "Well, then we have no choice but to take over that Deathspider.  Fighters
  1732. at the front, Brightshield, you command the forces.  Mages and priests,
  1733. stay protected!  Archers at the rear.  Grab your weapons men, we're
  1734. boarding! For glory! For gold!"
  1735.  
  1736. That's life in the SpellJammer universe.  It's a tough life, full of
  1737. exotic worlds, excitement, and danger.  This life isn't for everyone, but
  1738. those of us who inhabit its worlds know we are the fortunate ones, for we
  1739. have lived life fully.  Come join us!
  1740.  
  1741. SpellJammer (SJ) is a unique blend of the traditional AD&D role playing
  1742. and space flight.  This universe consists of solar systems which are
  1743. encased in crystal spheres.  Inside the spheres are the planets, which
  1744. orbit suns, and the empty matter between the planets (called wildspace). 
  1745. Outside of the spheres is the great unknown.  Traveling through space is
  1746. accomplished in boats powered by magical means.  In SJ you take the role
  1747. of a novice captain, a mage or priest, who has just been given a boat by a
  1748. retiring seafarer.  Your goal (at least initially) is to survive long
  1749. enough to find out what's going on in the universe.  This is sometimes not
  1750. as easy as it sounds!
  1751.  
  1752. Ahoy Mates (Your Ship and Crew)
  1753.  
  1754. There are many different ships in SJ.  Each ship has its own rating for
  1755. maneuverability, hull strength and cargo space.  These ratings can be
  1756. changed by modifying the ship (more on this later).  Of course, when you
  1757. start out, you are given a Galleon, one of the slowest (but strongest)
  1758. ships around.  You'd do well to reinforce the hull as soon as possible,
  1759. and buy some more weapons, because you certainly aren't going to out-run
  1760. or maneuver anybody!
  1761.  
  1762. Each ship must have officers manning the different posts.  For instance,
  1763. you have to place a magic-user at the helm, because the nature of the
  1764. power source is that it draws power from the helmsman.  In addition, you
  1765. choose a navigator, lookout, and others.  Another allocation screen allows
  1766. you to distribute your crew between weapons, rigging, and spare.  Normally
  1767. this is not much of a choice, as you will want to have enough crew to
  1768. fully staff your ship, but sometimes after a heated battle you will have
  1769. to adjust your crew allocation.
  1770.  
  1771. You command an able and varied crew.  This crew consists of the officers
  1772. and the seamen.  The officers range from Captain down to Navigator, and
  1773. there are a few officers who don't have specific jobs.  These eight or
  1774. nine characters are the creme de la creme of the ship - 5th or 6th level
  1775. Mages and Priests, a Paladin or two, Fighters, and even a Thief!  These
  1776. characters start out pretty well equipped, though you can upgrade armor
  1777. and weapons pretty readily.  The seamen are your basic fighter grunts. 
  1778. These men are all pretty interchangable, and can be recruited from here or
  1779. there around different planets.
  1780.  
  1781. Your officers advance in typical AD&D manner - successful battles gain
  1782. experience points, and with the proper number of points, you advance in
  1783. level.   However, the captain garners most of the experience, so he
  1784. progresses pretty steadily, whereas the other characters lag way behind.
  1785.  
  1786. Ports 'O Call (The Spelljammer Universe)
  1787.  
  1788. Although your ship is powered by a (seemingly) inexhaustable supply of
  1789. magic power (just make sure a magic user is at the helm!), you require one
  1790. supply which is not everlasting - air.  Your ship holds a variable amount
  1791. of air, depending on the ship size and the size of your crew.
  1792. Periodically, then, you need to dock to replentish your air supply.
  1793. Docking can be accomplished at any of the planets in the solar system.  In
  1794. addition, most of the planets allow sailors to disembark and fraternize
  1795. with the natives.  The inhabitants of these planets range from birdlike to
  1796. lizard to plain rogues.  Each port has a variety of places to visit -
  1797. temple, tavern, warehouse, shipyard, government center, shop, etc.  The
  1798. exact names vary, but most planets have one of each.  Visiting the temple
  1799. allows you to heal your character or to raise the dead, visiting the
  1800. tavern allows you to recruit crew, to hear rumors, and to buy a drink, and
  1801. so forth.  Each planet and place you visit has a corresponding graphic
  1802. display, most of which have a small animation - water flowing, or tongues
  1803. lapping, or fire cackling.  Although the planet interaction is through
  1804. menus, it's well done and doesn't detract from the gameplay.
  1805.  
  1806. You can earn a meager living by ferrying cargo back and forth between
  1807. planets.  If you visit the warehouse on any given planet, you will be
  1808. given the opportunity to pick up a shipment.  If you carry the shipment to
  1809. its destination, you will be paid a sum of gold.  This is not the way to
  1810. get rich, as the payment usually just covers your crew's wages, taxes, and
  1811. provides a small extra amount.  The way to make real money is by taking
  1812. jobs.  These jobs are available in the tavern, and will consist of taking
  1813. passengers from one planet to another, or in catching the local pirate, or
  1814. the like.  These jobs are frequently more dangerous than merely carrying
  1815. cargo about, but they help you much more.  You see, one of the goals of
  1816. the game is not to just amass money, but to become well known (ala
  1817. Darklands). Your captain starts with a reputation of 'Unknown' and you
  1818. must do what you can to advance.  After a short period of ferrying cargo
  1819. and taking jobs, you get a reputation of 'Reliable.'  After a few winning
  1820. battles you become 'Infamous.'  At that point, the game really gets
  1821. interesting.  It's when you get a reputation that doors start opening up
  1822. for you, and you begin to learn your _real_ mission in this universe!
  1823.  
  1824. The Wild Frontier (Spaceflight)
  1825.  
  1826. When traveling through space, you are presented with a view out the bow of
  1827. the ship.  Travel can proceed at two speeds: slow (can you say 'impulse
  1828. power'?) and spelljam (can you say 'warp drive'?).  You spelljam from one
  1829. destination to another, but whenever you encounter another vessel or
  1830. planet, your ship automatically slows down.  Navigation is performed by
  1831. going to a sub-screen which shows the known planets.  You can click on a
  1832. location to travel there, or you can step through the different planets by
  1833. using a button.  You get graphic and textual feedback as to where you're
  1834. selecting.  You can focus on the inner planets, the outer planets, or you
  1835. can show the entire system at once.  You can also toggle to show points of
  1836. interest, which are locations in space that aren't planets (initially you
  1837. don't know of any points of interest, but you find some pretty quickly).
  1838. Once you 've chosen a destination, you return to the navigation sub-screen
  1839. and click 'Spelljam to Destination.'  If all goes well, you end up at your
  1840. selected destination.  However, it's a rare trip that isn't interrupted by
  1841. a visit from another ship.
  1842.  
  1843. Pirate off the Starboard Bow! (Encounters)
  1844.  
  1845. When you happen across somebody, the ship comes out of spelljamming, and
  1846. you see a tactical display in addition to the visual display.  The
  1847. tactical display shows the relation of the other ship to yours (all
  1848. encounters are one-on-one).  You have many options in this mode.  You can
  1849. attempt to hail the other vessel.  If you're within hailing range, you
  1850. will get a panel which presents what you can say to the other ship.  These
  1851. transmissions range from "Let's trade" to "Surrender Now" to "Let's both
  1852. withdraw."  In any case, you choose a transmission, and you then receive a
  1853. response from the other ship.  You can frequently glean useful information
  1854. by asking nicely for it from other voyagers, and once someone offers a
  1855. juicy tidbit, it's wise to keep pumping them until they're dry.
  1856.  
  1857. On the other hand, you can hail a vessel and learn that they won't
  1858. respond.  In that case, you'd better break out the weapons, because a
  1859. fight is on the way.  Your ship is equipped with a number of projectile
  1860. weapons - catapults, jettison, and ballista.  Each weapon can be heavy,
  1861. medium, or light.  And each, of course, has different damage
  1862. characteristics and loading times.  Your weapon status is visible on the
  1863. main screen, and when you click the fire button, all ready weapons fire. 
  1864. You can't aim the weapons, per se, but you just lob stuff toward the
  1865. enemy, and hope it hits.
  1866.  If you want to create specialized damage, you can target your weapons.
  1867. Targeting allows you to concentrate a weapon on different portions of the
  1868. other ship - the hull (which is the default), the crew, the weapons, or
  1869. the rigging.  Each target destination produces different damage.  For
  1870. instance, targeting the rigging slows the other ship down.  Targeting the
  1871. hull is an attempt to destroy the ship completely.  Targeting the crew or
  1872. weapons tries to damage just that element of the other ship.
  1873.  
  1874. Results from the battle are displayed in a scrolling text window, and also
  1875. by a bar graph which shows the relative strengths of the two vessels.  And
  1876. of course, you see a visual display from the bow window.  And there's a
  1877. very satisfying feeling when you see a boulder strike an enemy ship and a
  1878. small explosion appears.  When the bar for a ship goes to zero, the ship
  1879. is destroyed.  When you destroy an enemy ship, you are rewarded with a
  1880. pleasing explosion seen through the bow viewport.  When your ship blows
  1881. up... well, how would I know what happens?  Actually, the game just ends.
  1882.  
  1883. You can attempt to ram the other ship (if your ship is equipped with a
  1884. ram), or to snag the other ship's rigging (thus slowing it down).  You can
  1885. also grapple the other ship, which is a prelude to boarding the other
  1886. ship.
  1887.  
  1888. Grappling is the method used when you think you may want to take over
  1889. another ship, because it doesn't damage the ship very much.  And once you
  1890. grapple, you board.
  1891.  
  1892. Take 'er Boys! (Boarding)
  1893.  
  1894. When you board a ship, the view changes from a first-person type
  1895. perspective to the familiar AD&D overhead view.  If spaceflight is half of
  1896. the game, boarding and fighting are the other half.  You are presented
  1897. with a view of the ship being boarded, with your crew and the enemy on-
  1898. screen as the recognizable AD&D icons.  This hand-to-hand combat works
  1899. just as you would expect, coming from SSI.  The officers are displayed
  1900. individually, and they are controlled by you.  The crewmen are displayed
  1901. in groups (typically five in a group) and are controlled by the computer. 
  1902. Everybody takes their best shot, one at a time, and you slug it out until
  1903. there's a victor.  Of course mages and priests can cast spells, fighters
  1904. can wield their best weapons, and archers can fire arrows through the air.
  1905.  
  1906. The game's AI is pretty good, but suffers a little in battles.  All too
  1907. often computer controlled characters will occupy strategic areas, blocking
  1908. your officers from moving to/from the battle.  You _can_ take control of
  1909. the computer controlled troops, but the procedure is somewhat awkward (you
  1910. have to hit the Q key when it's that troop's turn, then cancel a movement
  1911. grid.  The computer will then ask if you want to take control of that
  1912. troop of men.  If you click 'Yes' you will then be in control of that
  1913. troop for the remainder of the battle.  Unfortunately, when you're
  1914. controlling a group of men, you can't change weapons, for example, if your
  1915. group runs out of arrows).  You can flee a battle, but most battles are to
  1916. the death.  The battle sequences take a long time to resolve.  There's one
  1917. big battle for control of a Dwarven Citadel which took about 2 or 3 hours
  1918. to play out (I took control of all my men because they insisted on going
  1919. down the wrong corridors!).  You also have a very limited viewing area
  1920. when you're boarding a ship.  You will need to explore carefully, as you
  1921. can easily run around a corner and run into a cadre of enemies.
  1922.  
  1923. Battles can be tough.  Be sure to save this game often, because once you
  1924. begin an encounter you can't save.  Fortunately, you can have any number
  1925. of saved games, and the interface for saving and restoring games is well-
  1926. -done.
  1927.  
  1928. Once a battle has ended (with you the victor, of course!) you have a
  1929. number of choices.  You can swap ships, and take the loser's ship to be
  1930. your own.  You can loot the ship, and get their money and cargo, and you
  1931. can take a weapon (one only).  After that, you set off for further
  1932. adventures, or more likely, to a friendly port to repair your ship's hull.
  1933.  
  1934. A Spelljammer's Life is the Life For Me (Overall Impressions)
  1935.  
  1936. I like this game. The overall game play is well thought out, and
  1937. progresses in an orderly manner.  You begin as a nobody, and through
  1938. tried-and-true AD&D conflict, build your reputation up to reputation up to
  1939. being a 'somebody.'  After an initial difficult start-up period (common to
  1940. many RPGs) the storyline advances pretty steadily, as bit by bit more and
  1941. more information is revealed to you.  There's no fancy animations (well,
  1942. just a little), but the game doesn't require it.  The music is mood-
  1943. enhancing without being overwhelming, and I don't recall getting tired of
  1944. it.  The manual is the typical excellent AD&D manual, complete with page
  1945. after page of chart in the back, detailing what item does what damage to
  1946. what, and how many experiene points you need to advance from one level to
  1947. the next.  The front part of the manual gives a detailed description of
  1948. the software, intersperced with writings from the SpellJammer universe.
  1949. Speaking of which, SJ has the feel of a real universe, with real peoples,
  1950. places, and troubles.  I believe this is an adaptation from an existing
  1951. AD&D series, which explains the depth of the universe.  Contrast this to
  1952. something like Clouds of Xeen, where the world exists pretty much for the
  1953. adventurers to go tromping through.  In SJ people cross your path, and you
  1954. sometimes help them, and other times don't.  In addition, for those who
  1955. wish to fly their vessels, but who are novices, SJ contains a difficulty
  1956. setting, which may be adjusted while the game is underway.  There are
  1957. three difficulty levels.
  1958.  
  1959. Even though SJ is an enjoyable game, there are a few rough spots.  The
  1960. initial release was buggy, or slow, or both.  I encountered problems with
  1961. the game on my original machine, a 386SX/20.  I talked to SSI customer
  1962. support and was informed they had heard of the problem, but weren't able
  1963. to duplicate it.  A week later I received a call back from SSI, telling me
  1964. that they had found the problem, fixed it, and would be sending me out a
  1965. fix - the  update was sent Priority Mail, so service was definitely first
  1966. class (pun intended!).  The fix solved my problems.  Installing a disk
  1967. cache also sped the game up tremendously (the initial load time went from
  1968. 1:40 to 0:25!).  You can initially create your captain persona, but you
  1969. have no control over the rest of the crew - they're just on your ship when
  1970. you start (although given the storyline, perhaps this is more
  1971. 'realistic').
  1972.  
  1973. There are a few screen glitches, but nothing permanent.  Perhaps the
  1974. biggest problem with SJ is in the fighting/boarding mode, and it's not
  1975. really a bug, it's more of a design flaw.  It simply takes too long to
  1976. resolve fights.  I wasn't comfortable enough with the AI to let the
  1977. computer control most of my characters, and controlling them myself means
  1978. battles take forever.  Oh, and after the long battle at the Dwarven
  1979. Citadel, both my priests' first level spells got glitched - they both had
  1980. 'Bless x 255' instead of 'Bless.'  What that means is that somehow SJ
  1981. thinks my Priests have upwards of 200 Bless spells.  I have to admit that
  1982. I'm taking advantage of this particular glitch...
  1983.  
  1984. Copy protection is of the dreaded look up word x on line y of page z.  Not
  1985. even a 10th level mage can slay that beast!
  1986.  
  1987. Sailing Away (Conclusions)
  1988.  
  1989. If you like the gold box games, but perhaps got turned off by the
  1990. repetitive nature of the stories, then you'll like SJ.  It mixes a fun
  1991. trading/spaceflight mode with the familiar hand-to-hand battle mode found
  1992. in the gold box games.  The SJ universe is well fleshed out, and has the
  1993. feel of a real universe.  There is enough variety in the game to keep you
  1994. coming back, and the storyline develops in an engaging manner, once you
  1995. overcome the initial character development inherent in most CRPGs.  While
  1996. not perfect, SJ is an enjoyable gaming experience.  It appears that SJ
  1997. could be the start of another SSI series.  If so, then I'll be in line for
  1998. the next installment, my spellbook in one hand, and a sword in the other.
  1999.  
  2000. This review is Copyright (C) 1993 by Chuck McMath.  All rights reserved.
  2001.  
  2002.  
  2003. ED. - Enjoy these two very polar reviews of Terminator 2029 from 
  2004. Bethesda Softworks
  2005.  
  2006. -------------------------------------------------------------------------
  2007.  
  2008. TERMINATOR 2029 by Bethesda Softworks 
  2009. Reviewed by: Bill Foust
  2010.  
  2011. Terminator 2029 (T2029) isn't your average game-based-on-a-movie game, in
  2012. fact, I wouldn't even consider it your average game.  The plot of the
  2013. game is set in the year 2029.  You are in The Resistance under Colonel
  2014. Conner, and have been given the A.C.E. combat suit.  Designed and
  2015. manufactured by Skynet, the suit was captured by the Resistance on a raid
  2016. into a Skynet facility, and you are the lucky bearer.  The suit enables
  2017. you to use and carry much more than the average resistance fighter. Add
  2018. to that it's armor protection and you are suddenly a one-man-army against
  2019. Skynet.
  2020.  
  2021. Terminator 2029 has many features and aspects of it's operation that makes
  2022. it so good.  The most important one is that it's not just a shoot-em-up. 
  2023. There are a number of missions, with well defined objectives and goals. 
  2024. The next mission assignment depends somewhat on the success of your last
  2025. mission, but only in the beginning will you actually get a different
  2026. mission if you fail.  They also alter the words in each mission briefing
  2027. and de-briefing so that no matter how good or bad you do, it follows a
  2028. consistent, continuous plot, like a movie.
  2029.  
  2030. The interface of T2029 is so good, that if you could hook up a virtual
  2031. reality (VR) helmet,  it would rank with some of the best.  All of the
  2032. vital information is on the screen in a glance - a radar screen,
  2033. map/information screen, a suit status report screen, the heads-up display
  2034. with target acquisition system, and weapon selectors.  There is some
  2035. screen clutter near the borders, but for the most part, Bethesda made the
  2036. display simple and concise.  This aspect of the game, along with it's
  2037. intuitive and natural controls, make it very easy to play.
  2038.  
  2039. Unlike many games on the market that use a lot of keys on the keyboard,
  2040. Bethesda basically only used two things, the mouse and the arrow keys.
  2041. Like almost every computer game on the market, the cursor keys control
  2042. movement - backward, forward, turn right and turn left. The mouse is
  2043. then used for aiming and the mouse buttons are each used for firing the
  2044. selected active weapon.  This style of interface is a big plus for lefty's
  2045. since the mouse can be moved to the 'handed' side of the keyboard making
  2046. it equally easy to use for both right and left handed people.
  2047.  
  2048. The graphics are less then stunning, but I don't consider this to be a
  2049. fault of the game.  I'm sure the resolution could have been enhanced,
  2050. however the trade-off would have been response time.  I tested this game
  2051. on a 386-40 with 8 Mb of RAM, on an SVGA monitor with 1Mb Ram on the
  2052. controller and I was very pleased with the speed of the game - another
  2053. aspect that makes it very good.  I don't know what it would be like on a
  2054. slower system, but I would guess that it would not be much slower. The
  2055. system requirements for T2029 are a lot more than normal games as well, I
  2056. guess they try to insure that T2029 will look good for those who play it. 
  2057. It requires a not-so-unusual 14 Mb of hard disk space, 585k for lower RAM
  2058. and an additional 1Mb of Expanded memory (EMS).  I found this somewhat
  2059. unusual, most games require extended memory, but if you have MS-DOS 5.0,
  2060. it'll be no problem.
  2061.  
  2062. No game can be perfect though, and T2029 has it's share of flaws. Actually
  2063. they are things that irritated me while playing it than real flaws, but I
  2064. feel they are valid.  The first gripe I have is with the movement system.
  2065. You are confined to a grid based movement - moving and facing only in 90
  2066. degree angles. This wouldn't be bad by itself, a lot of companies use
  2067. this style of movement, but there are blind spots that the enemy
  2068. terminators always seem to find.  In a typical scenario I would be
  2069. walking along, and the screen would suddenly start flashing red,
  2070. indicating that I'm being fired on. I quickly turn around all directions
  2071. and see no one, so thinking I missed them, I turn around again.  I then
  2072. realize that he is in my blind spot and move back a few squares and turn
  2073. around again. This time I find out I've nearly backed into the %$#@ and
  2074. proceed to waste him, but in the whole process he's gotten off a half a
  2075. dozen shots on me, and the armor on my arm is damaged.
  2076.  
  2077. My second gripe is with the way new enemy's appear on the map.  In the
  2078. mission briefing someplace Merlin (a superior of yours) mentions trigger
  2079. squares, so for lack of better terms that's what I will call them.
  2080. Trigger squares are squares in the movement grid that have detectors in
  2081. them to detect your movement and call in terminators to take care of you. 
  2082. The idea itself isn't bad, but it would seem that the terminators should
  2083. move in slowly from the outskirts of the radar screen, and come toward
  2084. you from there, but that is not how it works.  When you step on a trigger
  2085. square you are immediately surrounded by terminators, usually on the
  2086. order of 6 to 8 of them in later missions.  The only options are to fight
  2087. surrounded, or run to a better fighting spot. Neither of the options are
  2088. very good, and both can result in heavy damage in the right
  2089. circumstances.  In one mission the goal was to blow up this thing (don't
  2090. want to get too specific and ruin the plot) with a proximity mine that you
  2091. were given.  The designers of the game felt it was necessary to surround
  2092. the target (which you had to get right next to to use the mine) with
  2093. trigger squares.  So the instant you got to the target you are completely
  2094. surrounded with terminators.  Twice I died right there, which was very
  2095. annoying.
  2096.  
  2097. The third thing that irritated me didn't actually appear until the final
  2098. mission.  In it there are a number of cross shaped hall ways with the
  2099. unused space simply unused and no way to get there - or get out.  I
  2100. swear though, Bethesda must have had David Copperfield on their pro-
  2101. gramming staff by the way the terminators were walking through the walls!
  2102. The scenario here is that I'm walking down this hall way and step on a
  2103. trigger square.  No problem, I've been dealing with this all game long,
  2104. and I turn around and waste four terminators.  My radar shows that there
  2105. are still 6, but I can't see them - they are behind the walls, trapped,
  2106. or so I think. Next thing I know, I'm getting wasted on by a terminator
  2107. that's half out of the wall!
  2108.  
  2109. All of these things aside though, T2029 is one of the best games I have
  2110. played in a long time.  Make no mistakes about it, this game is _hard_, it
  2111. was definitely designed for the experienced gamer, and not for the kids. 
  2112. Unlike most games where you work up to the hard levels, in T2029 the
  2113. first mission is one of the hardest- it requires a quick grasp of the
  2114. controls and a lot of perseverance to succeed.
  2115.  
  2116. This review is Copyright (C) 1993 by Bill Foust.  All rights reserved.
  2117.  
  2118. --------------------------------------------------------------------------
  2119.  
  2120. TERMINATOR 2029 by Bethesda Softworks Reviewed by Richard Wyckoff
  2121.  
  2122.  Review configuration:
  2123.    486/33 AMI BIOS
  2124.    Trident 8900C SuperVGA card
  2125.    Soundblaster Card
  2126.    Mouse
  2127.  
  2128.  Ratings:
  2129.    Graphics: 8
  2130.    Sound: 3
  2131.    Playability: 6
  2132.    Originality: 5
  2133.  
  2134. Overview: TERMINATOR 2029 is another example of good idea, bad execution.
  2135. Nice graphics and an interesting arcade concept are spoiled by a weak
  2136. gaming engine, poor writing, and overly complicated controls.
  2137.  
  2138. One of my favorite arcade games ever is Terminator 2.  While it may have
  2139. just been a fancy shooting gallery, the graphics and sounds were top-
  2140. notch, and the pace was frenetic.  Unfortunately, the Terminator 2 that
  2141. came out for home computers bore no relation to the arcade version.  When
  2142. I heard about TERMINATOR 2029, I was hoping that it might fulfill some of
  2143. my wishes.  Looks like I'll have to keep wishing.
  2144.  
  2145. Like most action games, the plot of TERMINATOR 2029 is relatively simple.
  2146. John Connor's human Resistance forces wage war against the robotic armada
  2147. of the defense-computer-gone-mad, Skynet.  On one of their daring raids,
  2148. they discover a suit of cybernetic armor (The ACE, or Advanced Cybernetic
  2149. Exoskeleton, yet another in a long tradition of clever acronyms.) capable
  2150. of mounting massively powerful weapons systems.  Naturally, you are the
  2151. only one qualified to operate it, and save what's left of the world.
  2152.  
  2153. TERMINATOR 2029 came on 7 3.5" high density disks.  The biggest problem
  2154. with the game occurs at installation: The 3.5" versions of Bethesda's
  2155. recent releases (TERMINATOR and Wayne Gretzky Hockey III) were shipped
  2156. with bad copies of the install program.  Luckily, I was forewarned by some
  2157. astute Internetters, and got a working copy of the installation from
  2158. GEnie, where it had been uploaded by Bethesda.  If you do not have access
  2159. to a major information service like GEnie or Compuserve, and your version
  2160. has a corrupted installation file, you will have to contact Bethesda.  As
  2161. far as I know, the fix is not available for FTP on the Internet.  Bethesda
  2162. has a BBS, but since you have to have a completed registration card _on_
  2163. file_ with them before you can get an account on it, it is not a very
  2164. useful resource.
  2165.  
  2166. Once you get over the first hurdle, installation is still a bit of a
  2167. problem.  Even the fixed installation seemed to have a bug on some systems
  2168. on which I tested the game (it would print garbage when you pressed Y to
  2169. confirm the installation, but you could press keys at random until you
  2170. actually got a Y on the screen).  The program automatically picks a
  2171. directory for you, although you can specify a drive.  If you like to keep
  2172. all your games off a \GAMES directory, you are out of luck.  You are given
  2173. a choice of two methods of installation: copy the contents of the disks to
  2174. your hard disks, then uncompress them, or uncompress them 'on the fly'
  2175. (which is _much_ slower, even on a 486.  Nearly as slow as the
  2176. installation for Star Trek: The 25th Anniversary).  The game takes up
  2177. about 14 megabytes, so you need 22 total if you want to use the faster
  2178. installation.
  2179.  
  2180. Based on what I had already seen, I was not surprised to find that the
  2181. installation had merely copied the files to the root directory of the hard
  2182. drive, and then left them behind.  If you want your 7 megabytes back, you
  2183. will have to delete these files yourself.
  2184.  
  2185. The problems are not over once you finally get it installed.  When you run
  2186. the setup program to pick your soundcard, you may pick Soundblaster, but
  2187. there are no choices for IRQ or Address setting.  Soundblasters that are
  2188. not set at the default setting _for_the_Soundblaster_2.0_ will not work
  2189. correctly.  Bethesda has no official patch for this that I have seen, but
  2190. you can avoid problems by setting the IRQ on your Soundblaster to 7.
  2191.  
  2192. Once I actually got the game to run, I was pleasantly surprised.  The
  2193. introduction was very well animated, including a three-dimensional
  2194. animation of a Dragon Hunter/Killer (the flying craft from the movies and
  2195. the arcade game) getting destroyed by a missile).  Digitized sound is used
  2196. in the introduction, along with an incredibly weak rendition of the
  2197. Terminator theme (at least on a Soundblaster), the only music you will
  2198. hear in the game.  (It's used again for the ending).  After the
  2199. introduction, a picture of your barracks appears, a la Wing Commander. 
  2200. 'Influence' might not be a strong enough term for the similarities between
  2201. this game and the Wing Commander series.  Move the mouse pointer over the
  2202. computer, and it says 'Generate a Character'.  Move it to the door, and
  2203. sure enough, the words 'Mission Briefing' appear.  There's even a bucket
  2204. with water dripping into it, just like back home on the Tiger's Claw,
  2205. although this bucket lets you 'Drop' to Dos.  The pun is not appreciated.
  2206.  
  2207. The copy protection for the game appears when you click on the computer to
  2208. make a character.  You are asked for the code from a specific line on a
  2209. specific page of the manual.  There are 50 lines at the edge of each page
  2210. (numbered for you), and each code is printed in a yellow that is probably
  2211. un-reproducible and definitely unreadable.  It's schemes like this that
  2212. make me advocate the use of patches by legitimate owners of the software.
  2213. Copy protection is bad enough, in any form, but when it is neither
  2214. integrated into the game story nor easy to use, it is enough of a reason
  2215. to save your money.  You only have to enter the code once per play
  2216. session, but once is one time too many.  The manual is well-written, but
  2217. not complete, nor one-hundred percent accurate, and since nearly
  2218. everything in the game is self-explanatory, it serves as little more than
  2219. a repository for the codes.
  2220.  
  2221. Besides creating a character, the computer also lets you save and load
  2222. your game, view a map of the status of the war, and learn about your
  2223. enemies. The war map is marginally useful.  It displays the six sectors
  2224. of post-nuclear Los Angeles with a green tint sweeping across them as you
  2225. complete missions succesfully.  The enemy information screens are
  2226. graphically impressive, showing a nearly full screen image of each of your
  2227. adversaries rotating in 3-D.  Studying these pictures and the text read
  2228. outs on the top of the screen will not do much to help you succeed,
  2229. however.
  2230.  
  2231. Once you have created a character, you can go back to the barracks to
  2232. check out your characters stats, use the Wing Commander-esque trainer, or
  2233. go on a mission.  The trainer is the only part of this imitation that
  2234. surpasses the original.  Like any regular mission, you may choose what
  2235. weapons to use. The training field (actually a virtual reality created by
  2236. your suit's neural links) is divided up into sections of varying
  2237. difficulty, and you will find at least one of every enemy in the game. 
  2238. Since you are given new weapons throughout the game, the trainer is
  2239. incredibly helpful in practicing with and evaluating each system.
  2240.  
  2241. Having messed around in the trainer enough, you are now ready to go on a
  2242. mission.  Your briefing is presented in pseudo-Origin style, with close
  2243. ups of the various Resistance characters as they tell you your objectives.
  2244. Unlike Origin games, however, the cinematic nature of the briefing is not
  2245. explored.  Instead, you get a more-or-less random assortment of the
  2246. various views of each of the three Resistance personnel you come in
  2247. contact with through the game.  These are Colonel John Connor, your
  2248. battle- weary commander, Merlin, the weapons specialist, and Technician
  2249. Rachel Sterner, an attractive blonde in a halter-top, the only one without
  2250. any scars.  If you check the \T2029 directory, you will find several files
  2251. called with the letters BABE in the filename...hmm, can you say 'sexism',
  2252. boys and girls? I knew you could.
  2253.  
  2254. The actual mission dialogue, while _usually_ not mis-spelled or
  2255. gramatically incorrect, is just not very inspiring.  It certainly lacks a
  2256. feeling of professionalism.  The first thing Colonel Connor tells you is
  2257. that you don't have to write down anything that you are told.  This is not
  2258. very good advice.  Although your orders usually aren't that complicated,
  2259. the condensed version available in combat usually leaves out an important
  2260. bit of information or two, such as where exactly to find the keycards you
  2261. need, or the order in which you must tackle the objectives.  At any rate,
  2262. as long as you pay attention to what you are told, you should be able to
  2263. succeed.
  2264.  
  2265. After everyone has had their say, you suit up (without anything in the way
  2266. of cinematic running-down-halls or climbing-into-spaceships), and pick
  2267. your weapons.  At the beginning of the game, you options are very limited.
  2268. There are six hardpoints on your ACE, and three initial weapons systems: a
  2269. 40-watt phased plasma cannon, a fusion grenade launcher, and an autodoc,
  2270. for emergency medical treatments.  You can have only two of your
  2271. hardpoints active at the same time, and for any of your systems to be
  2272. used, their hardpoints must be active (a point not made clear in the
  2273. manual).  Once you decide what you are taking along with you, you step out
  2274. into the field of battle.
  2275.  
  2276. Here is the big let-down of the game: you get a first-person view of the
  2277. action, but the movement is square-by-square (like Eye of the Beholder or
  2278. Might and Magic, for example).  This is about the biggest limitation you
  2279. can put on an action game, and even worse, your enemies are not limited to
  2280. jumping from square to square.  It isn't just annoying when an enemy is
  2281. sitting at a 45 degree angle to you, in your blind spot, and you can only
  2282. turn 90 degrees at a time, it's a major problem.  The graphics are
  2283. relatively nice, but limited.  There are only three types of scenery in
  2284. the whole game: the ruined city, underground complexes, and the Skynet
  2285. space station, which you only see on the last mission.  The enemies are
  2286. smoothly animated, but there are only a few types, all of which you will
  2287. see many times.  They also become extremely blocky when they get close
  2288. (like the ships in Wing Commander I).  This is particularly unpleasant
  2289. with the Terminators, who turn into a mass of silver and gray pointing a
  2290. black tube at you.  On the other hand, the explosions and laser blasts are
  2291. very nicely done, as are the damage effects on your info screens when your
  2292. helmet gets shot (the screens roll, blink, and get bursts of static).
  2293.  
  2294. The controls for the game are another impediment.  You need to use both
  2295. hands to play: one for the movement keys, and one for the mouse (for
  2296. aiming.  If you don't have a mouse, you must use even more keys, and will
  2297. become very frustrated very quickly).  But wait, there's more: you need to
  2298. hold another key down at the same time as the movement keys to step
  2299. sideways without turning, and there are a bunch of other keys, spread all
  2300. around the keyboard, that you will have to use to do everything from
  2301. accessing your map to manipulating your inventory.  All functions besides
  2302. movement may be accessed with the mouse, but you will usually be too busy
  2303. blasting the bad guys to point and click anywhere else.  It's hard enough
  2304. just trying to move the cursor up to the top of the screen, where you
  2305. select your weapons, and back down to the action window.  Changing weapons
  2306. can be done with the keyboard, but you have to use the function keys,
  2307. which are far away from the movement keys.
  2308.  
  2309. Luckily, you can personalize the settings for the movement keys.  Be
  2310. careful, though, because several missions require you to type in passwords
  2311. to enter certain doors, and if you've mapped one of the letters of the
  2312. code to your movement keys, you'll have to abandon the mission and start
  2313. again. I found using X for left, F for up, V for right, C for down, and
  2314. SPACE for the side-step key to be an acceptable combination.  Once you
  2315. find keys that you are comfortable with, your life will become much
  2316. easier.  Like any arcade game, if you do not keep moving, you will die
  2317. very quickly.
  2318.  
  2319. Once you get used to the control scheme (which is difficult, but not
  2320. totally impossible), you can concentrate on the missions.  The box
  2321. advertises "19 missions", but since the designers followed the branching
  2322. mission path nature of Wing Commander, as well, you will not play all of
  2323. them.  In fact, I was able to finish the entire game in just eight
  2324. missions.  Each mission can take a significant amount of time, but it is
  2325. still a short game.  The first mission is unique.  You must protect a
  2326. satellite dish from enemies for a certain amount of time, then track down
  2327. a slaughtered Resistance squad and retrieve the data they were carrying.
  2328. Unfortunately, after this your assignments degenrate to things like "Find
  2329. the keycards to enter the underground complex, then find the time
  2330. distorter and blow it up."  There are some "rescue" missions, where you
  2331. find injured Resistance personnel, but the reality factor is missing, as
  2332. you are asked if you want to 'pick up' the person, at which point they
  2333. will be added to your inventory.  I have trouble picturing the huge,
  2334. person-sized pockets this armor must have, but apparently they are there!
  2335.  
  2336. To win each mission, you must make sure you have the proper assortment of
  2337. weapons.  Although there's a large variety of grenade launchers, missiles,
  2338. and PPCs (a laser-like weapon) to use, not to mention all the defensive
  2339. systems, you are limited by your number of hard points, and also by the
  2340. fact that there are several systems that you will not be able to do
  2341. without.  You start out with only three weapons, but if you destroy
  2342. sufficiently large numbers of Skynet troops, you will be promoted, and new
  2343. weapons will become available.  This part of the game could have been
  2344. considerably more strategic, but based on my own experience, and comments
  2345. from other players, most of the weapons besides the PPCs are utterly
  2346. useless.  I usually took two PPCs, and filled the other slots with
  2347. enhancements.  Your PPCs can destroy anything except for transmitter
  2348. towers and certain other of your primary objectives, and in these cases,
  2349. you are usually given proximity mines which do the job quite nicely.  If
  2350. you aren't given any mines, you can usually find room for a grenade
  2351. launcher. Experimentation in the training simulator will show you which
  2352. systems are useful and which are not.
  2353.  
  2354. After resolving the issue of weapons, the actual gameplay is repetitive.
  2355. As you walk (square by square) around the map, looking for the your
  2356. primary targets, you will be mobbed by enemies.  I found out, on the first
  2357. mission, that the enemies are triggered by stepping on certain squares.  I
  2358. was trying to cross a particularly dangerous-seeming piece of ground, and
  2359. kept stepping back to finish off the Terminators from a more advantageous
  2360. position.  Every time I cleared the enemies away, then stepped forward
  2361. again, they re-appeared!  After doing this a dozen times, I wised up and
  2362. ran forward, right through all the enemies.  This is about the only way to
  2363. make any progress, unless you can manage to finish off all the enemies you
  2364. have triggered without moving from the square.  The worst aspect of these
  2365. trigger-squares is that the enemies appear _all_around_you_.  I don't know
  2366. how many times I've been backing away from a group of Terminators only to
  2367. trigger another bunch that shoot me in the back, sides, and front.
  2368.  
  2369. While you are doing all this running and shooting, you will be taking
  2370. damage.  Take enough damage, and you weapons will start to go off-line,
  2371. and eventually you will die.  Therefore, you must always be ready to
  2372. retreat to a safe place and repair your armor, and use your autodoc to
  2373. restore your health.  There are some safe squares on the map, referred to
  2374. as safe-houses in the documentation, but you can only discover them
  2375. through experimentation.  These safe-houses aren't so safe, anyway, since
  2376. they only work if there are no enemies on your radar.  You can repair
  2377. anywhere, but when you repair, your waepons systems go off-line.  Pressing
  2378. fire brings them back up, though (but you stop repairing).  The whole game
  2379. boils down to shooting enemies, then running away to repair, while you
  2380. look for your targets to protect/destroy/rescue.  Of course, you can
  2381. simplify just about any game to tasks like these, but in most you aren't
  2382. painfully aware of the fact that that is all you are doing.  Since many
  2383. missions will take 30 minutes to an hour, you will probably find yourself
  2384. getting bored of the continual shoot-a-bunch-of-robots-then-repair
  2385. routine.  Some missions have ten to fifteen minute time limits, and are
  2386. perhaps the most exciting in the game, providing that you don't mind time
  2387. constraints.
  2388.  
  2389. To sum up, TERMINATOR 2029 comes across as a rather poor imitation of the
  2390. Wing Commander series.  It does some justice to the Terminator movies, but
  2391. it almost completely lacks originality.  It also seems to fall into the
  2392. old rut of graphics over gameplay, and even though the cinematic sequences
  2393. that you occasionally get between missions are very well done, they add
  2394. little more to the game than hard drive space.  Perhaps someone will enjoy
  2395. this game, but I certainly did not, and most of the comments I've heard
  2396. about it from game players (not reviewers at certain other magzines which
  2397. are well known for their low standards) were lukewarm at best.  If you buy
  2398. this game, do so at your own risk.
  2399.  
  2400. This review is Copyright (C) 1993 by Richard Wyckoff.  All rights
  2401. reserved.
  2402.  
  2403. ┌─────────┬──────────────────────────────────────────────────────────────┐
  2404. │ Game    │ Tristan Pinball                                              │
  2405. │         │ by Amtex/Littlewing                                          │
  2406. ╞═════════╪══════════════════════════════════════════════════════════════╡
  2407. │ Machine │ · 8088/8086 (XT)    · 80286 (AT)    √ 80386/80486            │
  2408. ├─────────┼──────────────────────────────────────────────────────────────┤
  2409. │ Graphics│ ∙ CGA   ∙ EGA   √ VGA   √ SVGA                               │
  2410. ├─────────┼──────────────────────────────────────────────────────────────┤
  2411. │ Sound   │ √ PC Speaker   √ AdLib    √ Soundblaster   ∙ Soundblaster Pro│
  2412. │         │ ∙ Disney Sound Source     ∙ Roland                           │
  2413. ├─────────┼──────────────────────────────────────────────────────────────┤
  2414. │ Control │ √ Keyboard   √ Mouse   ∙ Joystick   ∙ Gravis GamePad         │
  2415. ├─────────┼──────────────────────────────────────────────────────────────┤
  2416. │ Memory  │ √ EMS   √ XMS   Two megs total RAM                           │
  2417. ├─────────┼──────────────────────────────────────────────────────────────┤
  2418. │ Size    │ 1.5 megabytes                                                │
  2419. ╘═════════╧══════════════════════════════════════════════════════════════╛
  2420.  
  2421. Reviewed by Ron "Blind Deaf and Dumb" Dippold
  2422.  
  2423. Love pinball, but can't go down to your local arcade?  Maybe it costs too
  2424. much, it's too far away, it's too full of smoke, or it's too full of punks
  2425. who would cut up anyone over 24 who wandered in.  Well, how about video
  2426. pinball?
  2427.  
  2428. This is another game category with a long history - one of the first
  2429. programs provided with the Apple ][ was an extremely primitive lo-res
  2430. pinball.  Didn't quite re-create the true pinball feel, if you catch my
  2431. drift.  Better pinball games followed, for that and other machines.  But
  2432. the PC has always been sort of lacking in decent pinball games.  Tristan
  2433. Pinball changes things.
  2434.  
  2435. First of all, it's the first IBM pinball game I'm aware of that isn't
  2436. limited by the colors and resolution of EGA and (gack) CGA.  It uses VGA,
  2437. and SVGA if you have one of the most common cards or chipsets, as almost
  2438. all of you do.  In fact, all you need is a VESA driver for your card and
  2439. Tristan will support it. It play in 640x480 mode, 16 colors for standard
  2440. VGA, 256 colors for SVGA.  And believe me, it makes a big difference in
  2441. how it looks.
  2442.  
  2443. Second, it supports the major sound boards - Adlib and Soundblaster.  
  2444. Previous games have been limited to the frankly pathetic PC speaker sound.
  2445. The Adlib sound here is certainly passable, and the digitized Soundblaster
  2446. sounds are great.
  2447.  
  2448. And finally, it's got some power to throw things around - it requires an
  2449. 80386 machine, although it will run on the least of them, a 386sx-16. 
  2450. Given the PC's lack of graphics coprocessors, every bit helps for smooth
  2451. action.
  2452.  
  2453. So given all that, let's look at the game itself.  It mimics a standard
  2454. pinball machine with up to four players.  The playing field itself takes
  2455. up a little over half of the screen, on the left side.  The right side has
  2456. the graphic / scoreboard that you find on a pinball game, including three
  2457. rows of 11 alphanumeric LEDs and a final row of 6 for small messages.
  2458.  
  2459. The field is familiar pinball.  A single set of flippers at the bottom
  2460. with two exit lanes and two lanes to the paddles, and two bumpers in the
  2461. standard positions.  There's a "chute" on the left side, three alleys at
  2462. the top, three bumpers, quite a few sets of knockdown targets, a few
  2463. rollover stars, and three ball grabbers.
  2464.  
  2465. The actual field background is a simple wing device (as in Littlewing
  2466. Software) - otherwise it's all white, or rather light grey.  The designs
  2467. on the elevated parts are very intricate and detailed.
  2468.  
  2469. If you knock down one set of four targets five times you light up MAGIC
  2470. and get a whole slew of bonuses and multipliers. Another set of targets
  2471. lights up the "extra ball" bonus, and another lights up the ball lock so
  2472. you can get the multiball bonus.  A final set up knockdowns lets you
  2473. increase your bonus multipliers.
  2474.  
  2475. One of the ball grabbing holes gives a "Tristan Bonus" - the LEDs spin
  2476. through a random set of possible bonuses and finally selects one.  So this
  2477. is a great way to get bonuses and special goodies, but it's darned hard to
  2478. hit.  It also unlights itself after a while.
  2479.  
  2480. The exit lanes are interesting in that they can be lit and unlit.  If it's
  2481. lit and a ball goes down the lane it'll be kicked back out into play. 
  2482. Otherwise it's adios ball.  You can relight the lanes by hitting targets.
  2483.  
  2484. One thing I found interesting is that, contrary to pinball tradition, the
  2485. flippers don't move the lights on the upper alleys around.
  2486.  
  2487. A "nudge" key will bump the whole machine and hopefully keep the ball from
  2488. going where you don't want it to go.  It simulates a sharp push forward on
  2489. the machine, rather than the possibly more useful right or left nudge -
  2490. you can't direct it.  Don't do it too many times, or you're tilted toast.
  2491.  
  2492. The whole thing is very slick - the balls look very nice and bounce around
  2493. very convincingly.  If you have a sound card, the sounds add a good touch
  2494. of realism.  This game had me playing late into the night.  It's a very
  2495. solid recreation of your average game of pinball.
  2496.  
  2497. Surprisingly enough, its strength is also its weakness.  It's a great copy
  2498. of a standup pinball game.  But that's all it is. It's an extremely simple
  2499. game, to begin with.  One set of flippers, one level, nothing fancy at
  2500. all.  Williams has been offering more complex games for a decade.  It also
  2501. totally ignores all the possibilities a computer version offers.  As far
  2502. back as Night Mission Pinball and Raster Blaster, the computer pinball
  2503. games have offered abilities that its ability to defy physics allows.  I
  2504. must admit I've been playing Devil's Crush for the Megadrive / Genesis,
  2505. and am far more impressed by it's use of a computer's capabilities, such
  2506. as switching playing fields, animated nuisances wandering around the
  2507. field, and more. Tristan suffers in comparison.  Seen Pinball Dreams on
  2508. the Amiga?
  2509.  
  2510. But maybe that's just my techie side going "More beeps, more graphics,
  2511. more more more!"  You won't find a better pinball game for your PC, and
  2512. it's a great game in it's own right.  If you're into pinball this is going
  2513. to burn up quite a few hours.  A SVGA card and sound card will really add
  2514. to the atmosphere.  The keyboard is all it takes to play.
  2515.  
  2516. This review is Copyright (C) 1993 by Ron Dippold.  All rights reserved.
  2517.  
  2518. UTOPIA by Konami
  2519. Reviewed by Michael Wang
  2520.  
  2521. Min System: IBM PC or 100% compatible, 640K, DOS 2.1, mouse
  2522.   Graphics: EGA, VGA
  2523.      Sound: Adlib, Sound Blaster, Roland
  2524.      Input: Mouse (required)
  2525.  Copy Prot: Manual lookup
  2526.      Other: 286 16MHz, hard drive recommended
  2527.  
  2528.  
  2529. UTOPIA, published by Konami, is the latest in the line of "world-building"
  2530. games like SIMCITY and POPULOUS and it combines elements from those games
  2531. with games like MOONBASE. The basic idea is to colonize a planet and to
  2532. achieve a 80% or greater "quality of life" rating for your colony. Once you
  2533. have achieved this rating you are informed that you have finished this
  2534. planet (scenario), though you can keep playing if you like. There are ten
  2535. total scenarios that you can choose from. You can play them in any other
  2536. that you like, but there is a definite order in terms of the easiest to
  2537. hardest scenario.
  2538.  
  2539. Complicating matters is the fact that another alien race is also trying to
  2540. colonize the planet and will try to attack your colony whenever they get
  2541. the chance. Of course, you can do the same to them by building tanks and
  2542. spaceships to attack their colony.
  2543.  
  2544. The game mechanics in general are good, though the user interface could use
  2545. some work. For example, some actions are performed with the right mouse
  2546. button and some others with the left, and it gets confusing to remember
  2547. which one to use. The graphics are decent, but the sound effects are
  2548. mediocre at best. The game could have used sound to give more feedback on
  2549. what was going on. Instead, all you get are some simple chimes and
  2550. explosions, even if you have a nice sound board.
  2551.  
  2552. The game does have a few minor bugs, but nothing that seriously affects
  2553. gameplay. The manual is reasonably complete, though the manual lookup copy
  2554. protection scheme is more obnoxious than usual since the pictures you have
  2555. to match are hard to differentiate. At least you get more than one try
  2556. which is better than some other games.
  2557.  
  2558. The playing field uses the same isometric perspective as Populous. You
  2559. build structures by picking the type of building you want to build and then
  2560. clicking somewhere on the map. Some scaffolding goes up and after a period
  2561. of time the building will be completed. There are a variety of building
  2562. types that you can construct including: housing, stores (to store surplus
  2563. food, etc.), hydroponics, life support generators (for air), power plants,
  2564. hospitals, laboratories (for doing research), mining and chemical plants
  2565. (for ore and fuel), ship yards, sport stadiums, radar stations, and so on.
  2566.  
  2567. You start out with a certain amount of money to build these various things
  2568. and your money will increase depending on the tax rate that you set and
  2569. whether or not you are getting some support funds from Earth. The revenue
  2570. you generate from taxes depends on your population, so the faster you can
  2571. grow your colony, the more money you will get.
  2572.  
  2573. In addition to the basic things like having enough housing, food, and air
  2574. for the colonists, there are other things a busy colony manager must keep
  2575. track off.
  2576.  
  2577. Laboratories are needed for doing research. When you have scientists
  2578. working in a lab and are funding them, they will periodically make
  2579. scientific discoveries and breakthroughs expanding the types of buildings
  2580. and weapons you can build and also improving the quality of the colony in
  2581. general. For example, your scientists may discover a better method for
  2582. growing food increasing the food production of future hydroponic plants. Or
  2583. they may design a better tank for combat.
  2584.  
  2585. Hospitals are needed to keep deaths down and they are also needed to
  2586. control the population growth rate of the colony. Without at least one
  2587. hospital your colony will grow at a constant rate, possible outstripping
  2588. your capacity to support them.
  2589.  
  2590. Once the colony gets to a certain size, you have to start worrying about
  2591. crime. To keep the crime rate down you can build security HQs and staff
  2592. them with security personal.
  2593.  
  2594. Mines are needed to extract ore from the ground which is then used to build
  2595. tanks and/or ships. The ore deposits are scattered around the planet so you
  2596. need to first scout around to find a place to build a mine. Similarly,
  2597. chemical plants are needed to extract fuel from fuel deposits to power your
  2598. ships. Without chemical plants and fuel tanks to store the fuel, your ships
  2599. will never get off the ground. Also, to build tanks and ships you need to
  2600. construct weapons labs to manufacture armaments. Tank plants will build
  2601. tanks, provided all the necessary raw materials are available, and ship
  2602. yards will do the same for ships. In addition to the tanks and ships which
  2603. you can send to attack the enemy colony you can also build laser turrets,
  2604. missile launchers, and land mines to help defend your colony.
  2605.  
  2606. Now we come to the biggest gripe I have about the game -- you cannot see
  2607. what the enemy is doing! The enemy colony that you are supposed to be
  2608. competing against is not even on the map. You can send spies to first
  2609. discover where the enemy is (which edge of the map they are off of),and
  2610. then later keep track of what they are doing to a minimal extent(the spies
  2611. will tell you what they are researching, how belligerent they are, etc.).
  2612. But you can never see what they are building, how big their colony is, etc.
  2613. Combat against the enemy is completely static -- you send your forces off
  2614. the appropriate edge of the map, and sometime later you get a report back
  2615. on how you did. However, when the enemy attacks your colony, you do have
  2616. full control over defending your colony.
  2617.  
  2618. I feel that not been able to see what the enemy is doing takes a lot away
  2619. from the game. You lose the sense of competition since you cannot see what
  2620. he/she/it is doing (i.e, "Damn! He built another shipyard, I better get
  2621. cracking on my air force!"). Attacking the enemy colony also becomes a crap
  2622. shoot because you don't know what his defenses are like, so basically you
  2623. are attacking blind. Also, since the enemy is not on the map you never have
  2624. to compete for resources like ore or fuel.
  2625.  
  2626. My next major complaint is how you control your tanks and ships. The way
  2627. you move them around is by first placing a numbered marker somewhere on the
  2628. map and then selecting a tank or ship and telling it to go to a marker.
  2629. This method works well for sending a lot of stuff to one location, but when
  2630. you have to control an individual unit when the enemy attacks your colony,
  2631. it completely breaks down. It is extremely difficult to intercept enemy
  2632. forces because by the time you place a marker, the enemy has moved
  2633. somewhere else. Even if you try to anticipate where the enemy unit is
  2634. going, it usually decides to head somewhere else. You end up futilely
  2635. chasing the enemy around while he attacks your colony. I gave up using
  2636. tanks and ships to defend my colony and instead built lots of missiles,
  2637. because once they are launched they will automatically head toward the
  2638. nearest enemy.
  2639.  
  2640. Once you get the hang of building stuff to keep up with population growth,
  2641. managing your colony becomes almost automatic mostly because you don't have
  2642. to worry about where you place structures like you do in SIMCITY since
  2643. colony growth does not depend on that. The only tricky thing is deciding
  2644. how quickly to build up your military forces. Since you can't see your
  2645. enemy, this becomes guesswork, and usually the most prudent thing is to try
  2646. to wipe them out as quickly as possible. So each scenario becomes, in
  2647. effect, a race to destroy the enemy colony and once they are gone,
  2648. mindlessly building up the colony until you achieve the 80% rating.
  2649.  
  2650. I'm not sure who this game would be most appealing to. The hard-core
  2651. simulation fans will probably find colony building in Utopia too
  2652. simplistic. The military conquest types will find combat too frustrating
  2653. because of the complete lack of information about the opponent and the
  2654. difficult in controlling your own forces. I don't feel that game has the
  2655. same staying power as games like SIMCITY or CIVILIZATION, but those looking
  2656. for some "lighter" entertainment may find Utopia appealing.
  2657.  
  2658. This review is Copyright (C) 1993 by Michael Wang. All rights reserved.
  2659.  
  2660. ED. - For such a hit as Underworld II, we expected more than one review
  2661. for this game, and we weren't disappointed.  We're pleased to be present
  2662. three reviews for our Game Bytes readers.
  2663.  
  2664. -------------------------------------------------------------------------
  2665.  
  2666. ULTIMA UNDERWORLD II: LABYRINTH OF WORLDS by ORIGIN
  2667. Reviewed by Sam Bauer
  2668.  
  2669. Requirements:
  2670.     - 386SX, 386, 486 PC or 100% compatible PC
  2671.     - 2 Megs RAM
  2672.     - 14 megs hard drive 
  2673.     - DOS Version 3.3 or higher
  2674.     - Expanded memory manager
  2675.     - 256 color VGA graphics
  2676. Recommended:
  2677.     - Microsoft (R) 100% compatible mouse
  2678.     - 386/20Mhz or better processor
  2679.     - Sound board
  2680. Music Support:
  2681.     - Ad Lib (R), Sound Blaster (R), Roland (R) MT-32/LAPC-1 or 
  2682.       100% compatible sound board
  2683. Digitized Speech Support:
  2684.     - Sound Blaster (R) or 100% compatible sound board 
  2685. Media in Package Reviewed:      
  2686.     - Four 3.5" 1.44M & one 3.5" 720K diskettes
  2687.     
  2688. System Configuration I Used:
  2689.       486/33 Gateway 2000, ATI Ultra S-VGA, Pro Audio Spectrum 16
  2690.     
  2691. Almost a year ago, I had just finished playing EYE OF THE BEHOLDER II
  2692. and picked up the February issue of Computer Game Review.  Inside I found
  2693. a review of ULTIMA UNDERWORLD: THE STYGIAN ABYSS - a first person dungeon
  2694. exploration real-time hack and slash computer role playing game (CRPG).
  2695. Most notable, of course, was the fact that movement was smooth and could
  2696. be made in any angle through the varying sized and shaped rooms, halls,
  2697. and caverns, while other games of this genre (like EYE OF THE BEHOLDER I
  2698. & II and the WIZARDRY series) used ninety degree angles and steps of
  2699. movement that jump the player five feet or so at each key press.  Two of
  2700. the reviewers were quite excited about UNDERWORLD I while one claimed
  2701. that the interface was just too difficult to use.  Of course the game
  2702. went on to be one of the most acclaimed first person dungeon CRPG to
  2703. date.  Players loved the ability to swim, fly, run and jump, as well as
  2704. its depth of characters, story, puzzles, magic and combat.  I personally
  2705. dubbed it the best game I had ever played.  Since then I went back and
  2706. played ULTIMA I through VII as well as several other CRPGs, but nothing
  2707. has quite measured up to my experience with UNDERWORLD...  Until now.  
  2708.  
  2709. The story of UNDERWORLD II, LABYRINTH OF WORLDS (UW2), picks up after
  2710. ULTIMA VII, which followed UNDERWORLD I.  In ULTIMA VII, the Avatar was
  2711. summoned back to Britannia to help fight the Guardian, who is an
  2712. extremely bad dude, bent on creating havoc in Britannia.  In the end, the
  2713. Avatar prevails of course, but only in foiling the Guardian's plan.  UW2
  2714. opens with a celebration in Lord British's castle with many faces
  2715. familiar to the Avatar including his friends Iolo, Geoffrey, Dupre and
  2716. Julia, as well the likes of Mayor Patterson and Ferdiwyn.  During this
  2717. celebration, the guardian strikes again and encases the castle inside a
  2718. giant black rock gem, sealing all exits.  As the Avatar, you must save
  2719. Britannia.  Isn't it always the case?  You must explore the levels
  2720. beneath the castle as well as eight new worlds - assuming you can find
  2721. the entrance to them.  
  2722.  
  2723. INSTALLATION
  2724.  
  2725. The installation went without a hitch.  It required 14 megabytes of disk
  2726. space.  I had to run an included utility to get the game configured for
  2727. my Sound Blaster IRQ - just like in UW1.  
  2728.  
  2729. USER INTERFACE
  2730.  
  2731. Firing up UW2 finds the interface almost wholly unchanged from UW1.
  2732. Grabbing the mouse and starting to steer myself through the rooms of the
  2733. castle, I found myself running into walls and oversteering turns for a
  2734. while, but I was quickly re-acclimated and soon felt as though I had
  2735. found that pair of long-lost most-comfortable slippers.  The UI is
  2736. entirely mouse driven.  Holding down on the right mouse button while
  2737. moving the cursor allows you to move freely through rooms and corridors
  2738. at any angle.  Moving the mouse gradually higher in this manner increases
  2739. walking speed until you are running.  Pressing the left mouse button
  2740. causes you to jump, unless you have your weapon drawn, in which case the
  2741. left mouse button controls your weapon swing.  Every thing is organized
  2742. well and is easy to use.  
  2743.  
  2744. It is amazing the amount of control you have over your weapon and body
  2745. movement during battle - and its a good thing since your enemies rarely
  2746. stand still.  Be prepared to chase them down for the final kill since
  2747. many monsters will run when hurt badly.  You'll also have to look up and
  2748. sometimes even jump to hit those flying creatures while other times it is
  2749. necessary to look down to slash those creatures at shoe level.  More acid
  2750. slugs...Yuk!  
  2751.  
  2752. This UI really adds tremendously to the realism.  I only have a few
  2753. minor gripes here.  I would like to see the number of save file positions
  2754. expanded beyond four.  Perhaps they kept it limited since the save space
  2755. required grew to about 500K per save in UW2.  Also, looking into your
  2756. rune bag or checking your character's stats always makes you wait though
  2757. a minor bit of animation.  It's cute, but you soon get to where you are
  2758. hitting keys in hopes of cutting the 3 second sequence short.  Lastly,
  2759. the only thing really keeping this UI from being perfect is the lack of a
  2760. note taking feature.  Now that I am freed from the drudgery of map-making,
  2761. I am so close to being able to play without my pencil and note pad that I
  2762. can almost taste it.  I get so tired of writing down all of the
  2763. conversation.  Games like THE LOST FILES OF SHERLOCK HOLMES and CLOUDS OF
  2764. XEEN have taken this step and so should others.  
  2765.  
  2766. GRAPHICS
  2767.  
  2768. The graphics are very impressive.  Many games easily top UW2 for
  2769. beautiful still images, like those found in THE LEGEND OF KYRANDIA (just
  2770. to mention one), but not many come close to being as completely
  2771. mesmerizing as UW2 is when you are travelling through it.  The walls,
  2772. floor and ceiling smoothly scroll past you, while a slight bobbing up and
  2773. down motion adds to the illusion of rhythmic steps.  Swimming and flying
  2774. are two of my very favorite modes of travel.  I love to cast a walk on
  2775. water spell and stroll over to a lurker and fight him on my terms for
  2776. once (was that a look of confusion in his eyes?).  Running on top of the
  2777. water and to jump up a low waterfall is truly a magical experience.  
  2778.  
  2779. The viewing window is bigger than that of UW1 without any noticeable
  2780. slowdown.  Monsters and non-player characters are more detailed and have
  2781. more frames of animation during combat.  The new worlds showcase new
  2782. surface textures like ice, snow and strange alien substances.  I really
  2783. can't find any gripes with the graphics or animation other than to say
  2784. that objects are still a little blocky when seen up close, though this is
  2785. much improved from UW1 and did not bother me while playing at all.  
  2786.  
  2787. SOUND AND MUSIC
  2788.  
  2789. The sound is improved in many ways over UW1.  Many new sound effects
  2790. have been added for monsters, combat and movement.  Stepping on snow
  2791. really makes that snow compressing skrunch sound.  Killing some monsters
  2792. gets you a creepy screech.  And while there is no digitized voice in the
  2793. introduction, like there was in UW1, voice is used from time to time when
  2794. the Guardian makes a surprise appearance to taunt and laugh at you.  The
  2795. effect is a little unnerving - a couple of times I almost jumped out of
  2796. my chair.  
  2797.  
  2798. The music soundtrack is pretty well done.  It succeeds in adding mood
  2799. to the game without becoming annoying.  I never felt like turning it off
  2800. and I often found myself thinking that it was a little eerie - just as I
  2801. was beginning to have second thoughts about what might be around the next
  2802. corner.  
  2803.  
  2804. MANUAL AND DOCUMENTATION
  2805.  
  2806. The players guide, containing instructions on how to play the game
  2807. seems complete yet brief and well organized.  Another larger manual
  2808. containing a history of Britannia, while not required reading, is
  2809. enjoyable to read and I recommend it.  The installation guide also looked
  2810. quite complete, though I had no problems and did not make much use of its
  2811. trouble-shooting sections.  The only shortcoming was perhaps in the area
  2812. of character generation.  It is not completely clear how your choices
  2813. here will help or hinder you through the duration of the game.  This may
  2814. very well been a purposeful omission, left to the player to discover.  
  2815.  
  2816. CHARACTER GENERATION
  2817.  
  2818. Your character must be generated before game play may begin.
  2819. Unfortunately, there is no provision for importing your character from
  2820. Underworld I.  Character generation is easy with only a few choices to be
  2821. made.  The documentation does fail to tell you a couple of important
  2822. things that could help make wiser choices here.  Your character's
  2823. strength attribute is important since it determines how much weight you
  2824. can bear throughout the game.  This strength stat never increases, so it
  2825. is important to get one that you can live with throughout the game.  Also
  2826. it is not clear from the documentation that any profession can practice
  2827. any skill during the game (e.g.  you need not be a Mage to use magic).  
  2828.  
  2829. PLOT
  2830.  
  2831. UW2 enhances game play with an interesting story.  They have taken the
  2832. "You must save our world" plot and made it quite interesting through the
  2833. addition of the mysterious Guardian who makes several appearances
  2834. throughout the game.  Also breaking the game world up into eight
  2835. different worlds serves to break the story into chapters, each having
  2836. subplots to play out inside new, unique, and sometimes alien settings.
  2837. Many of these subplots produce quests which you must carry out within a
  2838. single world or across several worlds.  While some quests are optional
  2839. to the game, most are critical.  There is also a story playing back at
  2840. the castle while you are exploring these worlds, so you must come back
  2841. often to exchange information.  
  2842.  
  2843. The story of the game slowly rolls out through your players interaction
  2844. with many, many non-player characters (NPC).  These non-player characters
  2845. are quite well done, as is the interaction interface.  Some of the
  2846. characters and their deeds are quite interesting and at times, down right
  2847. clever.  
  2848.  
  2849. MAGIC  
  2850.  
  2851. Magic is always an important part of a CRPG as it is in UW2.  The magic
  2852. system is basically unchanged from UW1, except for the addition of new
  2853. spells.  Rune stones must be found throughout the worlds in order to cast
  2854. spells.  As your character is awarded skill points for advancing levels,
  2855. you must use some of them to train in the magic arts of casting and manna
  2856. if you ever hope to cast those higher level spells.  You should plan to
  2857. use magic as much as possible since it makes winning easier and opens up
  2858. one of the more interesting aspects of the game.  There are also many
  2859. magical potions and scrolls and spells to be found throughout the
  2860. labyrinth.  The lore skill is also important in identifying many magical
  2861. weapons and armor items that you will find.  
  2862.  
  2863. FIGHTING
  2864.  
  2865. Fighting, whether weaponed or magical is real-time and depends greatly
  2866. on both your characters skills and your mastery of the UI.  The
  2867. importance of you skill at wielding the mouse is perhaps the factor that
  2868. most involves you in the game.  You don't just issue commands to your
  2869. character and then watch him/her carry out the orders - you instead slip
  2870. into the character like a pair of gloves and guide all actions and
  2871. movements through the battle.  You may move in close and strike, then run
  2872. over to a short platform and jump up for a better vantage, or just stand
  2873. toe to toe and hack it out.  The beauty here is that you can use your
  2874. surroundings as well as your weapons and quite often, many strategies are
  2875. available for use against a foe.  Just remember that not all creatures
  2876. are hostile and some possess very important information - so always try to
  2877. talk before you draw blood.  
  2878.  
  2879. PUZZLES
  2880.  
  2881. Like any good CRPG worth its magnetic bits, UW2 has many puzzles to
  2882. solve.  While none of these puzzles are overly hard, they are all fun and
  2883. some are set in surroundings that will visually awe and dazzle you.  
  2884.  
  2885. GAME DIFFICULTY
  2886.  
  2887. This game has two difficulty settings to choose from, STANDARD and
  2888. EASY.  To the best of my knowledge this selection controls only the
  2889. difficulty of battles.  The game is just a little larger than UW1, but is
  2890. spread out over eight different worlds instead of eight, tightly packed
  2891. levels.  You should expect from forty to seventy hours of play depending
  2892. on how many roses you stop to smell along the way.  
  2893.  
  2894. GAME PLAY
  2895.  
  2896. Game play is the most important factor of any game - how good is the
  2897. overall game play experience?  UW2 is a package that is even greater than
  2898. the mere sum of all of its strong components.  For me, UW2 is one of the
  2899. best CRPGs to come out in a long long time.  While UW2 does not use any
  2900. "virtual reality" hardware, it successfully created a virtual reality for
  2901. me to get lost in for several hours each day.  The only problem is that
  2902. it stayed on my mind during the day and invaded my dreams at night.
  2903. Perhaps the obsession I felt with the synthetic reality created by UW2
  2904. and the way it kept drawing me back is the best testament to its play
  2905. value.  
  2906.  
  2907. RECOMMENDATION  
  2908.  
  2909. I heartily recommend this game for all players except perhaps those who
  2910. hate this genre of game.  Even if you don't rate it a highly as I do, it
  2911. is certain to be one of the years best CRPGs and you are bound to get
  2912. your moneys worth.  
  2913.  
  2914. This review is Copyright (c) 1993 by Sam Bauer.  All rights reserved.
  2915.  
  2916. -------------------------------------------------------------------------
  2917.  
  2918. ULTIMA UNDERWORLD II:  LABYRINTH OF WORLDS  
  2919. from Origin and Looking Glass Technologies
  2920. Reviewed by Daniel J. Starr
  2921.  
  2922. Technical Specifications--
  2923.  
  2924. CPU:           386sx or better
  2925. DOS:           MS-DOS 3.3 or higher
  2926. Memory:        2 MB RAM, expanded memory manager [e.g. EMM386.EXE]
  2927. Hard Disk:     14 MB
  2928. Interface:     Mouse [strongly recommended], Keyboard or Joystick
  2929. Graphics:      256-color 320x200 VGA
  2930. Sound:         Adlib, Soundblaster, Roland LAPC-1/MT-32 or compatibles
  2931.                [supports simultaneous use of separate cards for music
  2932.                     and digitized speech & sound]
  2933.  
  2934. For people who played the first Ultima Underworld and want a quick summary:
  2935. bigger and better graphics, better sound and music, much better plot and
  2936. atmosphere, same old interface.  For everyone else, read on!
  2937.  
  2938. When the original Ultima Underworld was released last April, it was
  2939. revolutionary -- a true 3-D role-playing game, in which you could smoothly
  2940. turn, walk, jump, swim and fly -- not to mention swing swords, cast spells
  2941. and hold conversations with all manner of creatures.  Its plot was a bit
  2942. superficial, but its dramatic interface won it a bevy of awards.
  2943.  
  2944. ULTIMA UNDERWORLD II:  LABYRINTH OF WORLDS substantially repairs most of
  2945. its predecessor's weak points while improving on its strengths. It's not
  2946. perfect, but it is very, very good.  UW2 adds to the best first-person
  2947. interface in current computer role-playing games one of the best-executed
  2948. storylines as well.
  2949.  
  2950. UW2 begins with a feast at Castle Britannia, where the player, as the
  2951. Avatar (Britannia's destined savior in times of danger), and the other
  2952. notables of the kingdom are celebrating the defeat of the Guardian a year
  2953. ago, as chronicled in Ultima VII.  Suddenly, a huge gem of impregnable
  2954. blackrock springs up around the castle -- the Guardian has unleashed a new
  2955. attack on the kingdom, trapping its leadership within the castle while his
  2956. invading forces conquer the realm outside.  The Avatar is called upon to
  2957. investigate the castle, and the ancient tunnels below, for a way to break
  2958. free of the mystic prison -- a quest that will in turn lead to other,
  2959. stranger worlds with the secrets to the Guardian's undoing.
  2960.  
  2961. UW2's display and interface will be familiar to veterans of the original
  2962. game.  The game screen has an inventory display on the right, with command
  2963. icons and an information window on the bottom, but the majority of the
  2964. screen holds the view window, with the 3-D display of the player's current
  2965. view.  The view window is about 30% larger than in the original game, and
  2966. the particular graphics in it are much more detailed. Walls and beings
  2967. still 'pixelize' when one gets too close, and faces in particular tend to
  2968. look strange, but the animations and the backgrounds look very nice. 
  2969. People walk around, move their heads and arms, etc.; broad views of a
  2970. throne room or an ice cave as one turns around can be quite dramatic. 
  2971. Motion was acceptably smooth on a 386DX/33, but users may find slower
  2972. machines annoyingly jerky.
  2973.  
  2974. The interface, inherited from UW1, uses the left mouse button to move and
  2975. turn, while the right button is clicked to look at, get, use or talk to
  2976. things, and various mouse or keyboard controls allow one to jump, look up
  2977. or down, etc.  Spells are cast by invoking combinations of runes which you
  2978. collect over the course of the game.  Most things work smoothly, although
  2979. there is a persistent problem with the game not permitting you to drop
  2980. things even when there's obvious empty space, and an occasional moment
  2981. when the player appears to become stuck against a wall, requiring some
  2982. fiddling before one can start moving again.  The biggest interface problem
  2983. is combat, which I find impossible without using the keyboard, and even
  2984. then a frantic matter of wheeling, retreating and hacking -- it certainly
  2985. gets the adrenalin pumping, but elegant it's not.
  2986.  
  2987. On the other hand, the plot design and execution have been completely
  2988. overhauled, and dramatically improved, in Underworld 2.  From the
  2989. beginning, there is a serious and well-defined problem; but at the same
  2990. time, the complete plot is slowly ferreted out by the player instead of
  2991. being prophetically unveiled by the computer.  The game does an excellent
  2992. job of having characters and events develop and respond to the player's
  2993. actions.  There are a number of subplots that are revealed (although the
  2994. game does a poor job of sustaining them), and there are genuinely
  2995. surprising twists in the situation in the castle.  The endgame is
  2996. tolerable, although leaving some gaping plot holes.  Aside from occasional
  2997. weak points, the plot presentation is much more sophisticated than the
  2998. average for computer role-playing games.
  2999.  
  3000. The atmosphere of the game is another strong point.  Digitized sound
  3001. effects let the player hear his or her footsteps -- and others'.  Water
  3002. splashes, swords clank on armor, and dying monsters moan.  The music lends
  3003. appropriate moods to the situation (and is more varied and less grating
  3004. than in UW1).   At appropriate moments, the Guardian jumps in to taunt the
  3005. player, as sudden and nasty as ever.  (Unfortunately, digitized speech is
  3006. only provided for about half his lines, an annoying inconsistency.)  The
  3007. designers have made good use of the alternate worlds to provide distinctly
  3008. different settings -- ice caverns, a floating keep, a prison tower, a
  3009. psychedelic place from somewhere out of Star Trek, and others.
  3010.  
  3011. There is no explicit copy protection; I encountered only one bug, an
  3012. occasional tendency to start pausing every few seconds -- this only
  3013. occurred during games when sound was enabled, and could be fixed by
  3014. restarting the game.  One hopes a patch is forthcoming, but it's hardly
  3015. fatal.
  3016.  
  3017. ULTIMA UNDERWORLD II:  LABYRINTH OF WORLDS still has some rough spots, but
  3018. is by and large an excellent game.  The scrolling 3-D display that was the
  3019. centerpiece of its predecessor has been improved, while the storyline
  3020. execution is far more sophisticated than that earlier game's -- indeed,
  3021. better than most on the market today.  Those who liked the original should
  3022. certainly get this game; those who haven't tried either will probably also
  3023. really enjoy this game, assuming they can put up with the occasional
  3024. interface nuisance.  Ultima Underworld II may not be quite as
  3025. revolutionary a game now as the original Underworld was a year ago, but
  3026. it's certainly hard to beat.
  3027.  
  3028. This review Copyright (C) 1993 by Daniel J. Starr.  All rights reserved.
  3029.  
  3030. --------------------------------------------------------------------------
  3031.  
  3032. ULTIMA UNDERWORLD 2 : Labyrinth of Worlds by Looking Glass Technologies
  3033. Published by Origin Systems 
  3034. Reviewed by Mitch Aigner
  3035.  
  3036. System requirements: 386DX/20, 2 Meg RAM, 13 Meg Disk space (from box)
  3037.     (Minimum)        386DX/33 (in my opinion)
  3038.                      486DX/33 (for full benefit of the 3D scrolling
  3039.                                effect)
  3040.  
  3041. Overall rating: (on a scale from 1 - 10) 9!!!   (-1 point for bugs)
  3042.  
  3043. The game takes place in Britannia, after the events of Ultima7.  You are
  3044. trapped in the castle of Lord British by the evil Guardian,.. along with
  3045. several other folks.  Diehard Ultima fans will know exactly who these
  3046. folks all are,... who can be trusted, and who can't. The rest of us will
  3047. just have to guess.
  3048.  
  3049. Your mission: Free yourself, and everyone else, from the Guardians' grasp.
  3050. This is accomplished by visiting 8 other worlds (other than yours). Each
  3051. of these worlds is very different, and very unique.
  3052.  
  3053. Contrast with Underworld 1: This new game has much improved graphics, more
  3054. objects/items, and a bigger 3D viewing window.  The amount of territory to
  3055. explore is much larger than in the original.  Several other enhancements
  3056. have been made.  The user interface is identical (which I consider to be a
  3057. positive attribute), so that Underworld 1 players will immediately feel
  3058. right at home.
  3059.  
  3060. GAME PLAY: Fabulous 3D scrolling effect. Just like being there!  You can
  3061. turn any direction, any angle, look up, look down, and fully interact with
  3062. the environment.  The environment itself is also 3D.  There are pits,
  3063. pedastals, elevated walkways, and other 3D landscapes to explore.
  3064.  
  3065. The user interface is very easy to use, once you get used to it. There are
  3066. icons for talking, weapons, using items, etc,... but these are unnecessary
  3067. once you get the hang of the interface. If you are just starting out, the
  3068. icons make life easy.  Once you have some experience, you can use all of
  3069. the short-cut methods, and forget about the icons.  This is a nice feature
  3070. to have, as it makes life easy for the beginner, yet allows the more
  3071. experienced users to really get the most out of the game.
  3072.  
  3073. Play consists of exploring new worlds, talking to folks, killing monsters,
  3074. collecting neat stuff, and solving puzzles.  The role you play is that of
  3075. The Avatar from the Ultima series.  You are a hero, as well as a pillar of
  3076. virtue,... and this is important to understand while playing the game.
  3077. Lying, cheating, and stealing are frowned upon (except when absolutly
  3078. necessary).  Also, attacking anything that is not trying to kill you is
  3079. not always a good idea (you can actually talk to some of the monsters, and
  3080. need to do so in some cases, to complete the game). So be polite !
  3081.  
  3082. SOUND/SPEECH: Support for Adlib, SoundBlaster, and SoundBlaster Pro. While
  3083. speech is limited (takes lots of disk space), sound is abundant. The
  3084. sounds really add a lot to the game, and can literally save your life!  If
  3085. there are any nasty critters about, you will probably hear them before you
  3086. see them. You may also be ambushed from behind. With a sound card, you can
  3087. save yourself from some nasty surprises (rest assured that there are more
  3088. than enough _other_ nasty surprises in store).
  3089.  
  3090. With the lights turned off, and the sound turned up, the illusion of
  3091. alternate reality can be really intense.
  3092.  
  3093. OVERALL: This is the best game that I have ever played (as of 1/1/93) If
  3094. you are a fan of Might & Magic, Eye of the Beholder, and other such games,
  3095. ... you have got to try this!
  3096.  
  3097. BUGS: Considering that this is an Origin product, there are surprisingly
  3098. few bugs.  The main problem seems to be in allocating the available memory
  3099. for both graphics and sound, at the same time.  After a while, the action
  3100. halts for a moment (screen freezes), while the memory gets juggled around
  3101. for the next event.  This seems to be a memory frag-mentation problem,
  3102. and only gets worse.  The frequency of this occurence increases as time
  3103. goes by.  This results in mangled sound, and a loss of fluid motion,...
  3104. which goes from bad to worse.  There are a couple of ways around this:
  3105.  
  3106. 1) Quit, and then restart the game (annoying)
  3107.  
  3108. 2) Turn off the sound (really annoying)
  3109.  
  3110. This review is Copyright (C) 1993 by Mitch Aigner.  All rights reserved.
  3111.  
  3112. SUPER SONIC BLAST MAN by Taito 
  3113. For the Super Nintendo 
  3114. Reviewed by Jer Horwitz
  3115.  
  3116. Another welcome surprise this month comes in the form of a side-scrolling
  3117. fighting game by Taito. Super Sonic Blast Man is a comedic hero taken from
  3118. the unusual Japan-only Taito arcade game, "Sonic Blast Man".
  3119.  
  3120. The opening cinema intermission introduces our hero, a suave businessman,
  3121. who happens to see a beautiful damsel tied to train tracks. In a flash,
  3122. his combat suit (complete with television screen and clock radio mounted
  3123. on the breastplate) appears and he saves the girl, stopping an incoming
  3124. train with a 100 Megaton punch. Of course, who cares about the conductor?
  3125. It's the girl he's after.
  3126.  
  3127. The arcade game of Sonic Blast Man began right after the cinema screen.
  3128. You actually took a blue boxing glove from the side of the machine, put it
  3129. on your hand, and watched your choice of 5 cinema intermissions depicting
  3130. something which Sonic Blast Man was fighting. When the movie ended, a
  3131. large red target popped out of the machine, and you had three chances to
  3132. deck the (enemy) target as hard as possible. Average scores ranged from
  3133. 30-50 Megatons.
  3134.  
  3135. The home version deviates. Taito's home unit has crafted their finest no
  3136. -arcade translation title yet, complete with really well-drawn enemies and
  3137. diverse fighting. The character's comedic aspects have been enhanced and
  3138. the gameplay actually gets better than Capcom's Final Fight at some
  3139. points. That says a lot for the company whose only (arguably) good recent
  3140. arcade game was Galactic Storm, and I don't even know if it's been
  3141. released in the U.S. yet.
  3142.  
  3143. The premise is the same type of punch, jump and "special move" thing that
  3144. we see repeated endlessly in fighting titles. Taito, for once, took the
  3145. time to balance the moves and make them "cool" to watch. Some examples of
  3146. each of SBM's neat stuff: Sonic Blast Man has three primary attack
  3147. buttons. One of them punches normally. Another does a spinning Haggar-
  3148. esque Final Fight move, and the last is the "D-Punch". Why are they
  3149. speciai? Well, if you hold towards a character with the punch button, you
  3150. grab them and can do two different moves from there. If you don't hold
  3151. them, you can do four different moves, one of which is a Ryu-ish leg toss
  3152. and another is an uppercut with a fireball. If you hit the "all-powerful"
  3153. spinning "knock-everyone-down" move, everyone falls around you, but you
  3154. become dizzy for a few seconds. If you want to D-Punch, a 100-Megaton
  3155. ground-shaker, you can only use three. It's a nice balance.
  3156.  
  3157. The other neat catch is the enemies' programming. On the first of five
  3158. (long) levels, the enemies dodge well but don't attack too much. The
  3159. challenge is to catch them, then punish them. Every other level builds up
  3160. with better challenges for the play mechanics - certain attacks won't
  3161. damage certain enemies, and luckily Taito decided not to use the same
  3162. enemies on every level. A lot of diversity there, also. Not all of them
  3163. are human, especially past level two. That's when the game makes Final
  3164. Fight look like the somewhat old game it is.
  3165.  
  3166. Graphics are quite above Taito's standard, and the standard set by most
  3167. game publishers. I liked all the animation a lot, and didn't see any lack
  3168. thereof. The backgrounds are interesting and get really good during the
  3169. later levels and boss scenes especially, but are well done throughout. The
  3170. characters range from mohawked punks to prostitutes (in the Japanese
  3171. version) to aliens. I love the aliens. Music is interesting but repeats
  3172. itself, although it was never annoying. Sound effects are good, as well.
  3173. It's without a doubt better than Rival Turf, even minus the two-player
  3174. option.
  3175.  
  3176. The gameplay is quite at par with Final Fight. The same premise is
  3177. executed without some of the Capcom frills, like throwable weapons, but
  3178. some new concepts which make it... better. I especially liked the well-
  3179. programmed enemies. What really did it for me was the inclusion of the
  3180. arcade game's cinematic boss scenes - minus the glove, of course - as a
  3181. way to chalk up points and see some more well-done graphics, in-between
  3182. levels. What you wind up with is a 5-level game with cool bosses, followed
  3183. by bonus level additional boss scenes, and a well-done package to watch it
  3184. in.
  3185.  
  3186. The challenge level is reasonable. On easy, it took me a few games to beat
  3187. it (it gives you three continues), and on normal and hard it's quite
  3188. difficult for a while. The repetition factor is certainly there, since you
  3189. don't have a 6-button arsenal like Street Fighter II. That factor is
  3190. compensated for by a nice learning curve of which moves work against the
  3191. later, tougher enemies, and the humorous Sugar Ray Leonard-like showboat
  3192. punch SBM can do, as well as other funny moves.
  3193.  
  3194. Overall, the game puts on a good show. The characters are as large or
  3195. larger than Final Fight's, and there is hardly any flicker in the game
  3196. (and very minimal when I did see it a couple times on the first level).
  3197. Whether you want this game in your collection depends on whether or not
  3198. you have Final Fight. They're similar, but not different enough in play
  3199. mechanics to have both. If I had to pick one, Super Sonic Blast Man would
  3200. be my choice. If I already had Final Fight, I'd rent SSBM for the thrills
  3201. and return it when I beat it a few hours or days later.
  3202.  
  3203. This review is Copyright (C) 1993 by Jer Horwitz.  All rights reserved.
  3204.  
  3205. Fighting Game Battle Royale 
  3206. Reviewed by Jer Horwitz
  3207.  
  3208.      Data East's Captain America and the Avengers (8 Megs) [Sega Genesis]
  3209. vs   Jaleco's Rival Turf II [Brawl Brothers]   (12 Megs)   [Super NES] 
  3210. vs   Sega's Streets of Rage 2 (16 Megs)                    [Sega Genesis] 
  3211. vs   Technos/Tradewest's The Combatribes (12 Megs)         [Super NES]
  3212.  
  3213. Fighting games are all the rage, if you'll excuse the pun; an examination
  3214. of software release charts for video game systems reveals an interesting
  3215. trend. The games with the highest megabit numbers are those in the
  3216. fighting and RPG genres, RPGs demanding memory for extended storylines and
  3217. fighting games for better animation and more levels. Many of the fighting
  3218. games are translations of multi-megabyte arcade games, and programmers
  3219. have to decide how to shrink their huge thousand-dollar dedicated machines
  3220. into a package which sells for less than $80. Two of the four games in
  3221. this comparison fit that description, while the other two are sequels to
  3222. earlier game system fighting games.
  3223.  
  3224. * Rival Turf II may now go under the name Brawl Brothers in the United
  3225. States. In Japan, it's sold as Rushing Beat Run.
  3226.  
  3227. ARCADE TRANSLATIONS
  3228.  
  3229. The Combatribes and Captain America and the Avengers share a common
  3230. malady: Both were depicted in various import company advertisements and
  3231. gaming magazines as being identical to the arcade versions, when neither
  3232. of them is. The "arcade translation" pictures came from arcade screenshots
  3233. until only recently, when the games hit store shelves. The questions to
  3234. ask in each of these games are: "How close did the translation come?",
  3235. "What corners were cut in translating the game?" and "Were any new
  3236. features added?"
  3237.  
  3238. In the case of The Combatribes, the translation comes reasonably close. A
  3239. Technos ad for the arcade game bragged about how "players won't believe
  3240. all they can do"; you were able to pick up large items like motorcycles
  3241. and heft them at enemies. The translation violates the spirit of that
  3242. boast by reducing the play mechanics from interacting with the scenery to
  3243. simple punching and kicking. The items have disappeared entirely, most
  3244. likely due to sprite flicker which might have resulted - there is none in
  3245. the SNES version as it is programmed. Luckily, the programmers added
  3246. something new: A one-on-one fighting mode with three arenas specifically
  3247. designed for the battles.
  3248.  
  3249. The one-on-one mode was obviously thought out. After you complete each
  3250. level of the normal arcade game, you get a password for the one-on-one
  3251. mode which lets you play either as or against whichever enemies appeared
  3252. on the arcade level. The arenas offer three types of games in themselves,
  3253. as one lets you push your enemy off a mountain, another forces you to move
  3254. only left and right, while the other makes you keep away from walls which
  3255. catch on fire. Also, new moves for some of the characters were added into
  3256. this mode - a great idea. Playing against a good computer opponent in this
  3257. mode makes the game all the more worth its price.
  3258.  
  3259. As for Data East's Captain America and the Avengers, there is a much
  3260. different problem. Whereas The Combatribes was a reasonably unambitious
  3261. arcade game which did very little to innovate, Data East's game screamed
  3262. out at the players in the arcade with tons of digitized voice, animation
  3263. and huge attackers which did more than just charge aimlessly at you.
  3264.  
  3265. The problem is how Data East approached the translating task. As if they
  3266. had planned on cutting X percent of the graphics and sounds, Data East cut
  3267. enough of each to make the result unenjoyable for any critical gamer. The
  3268. same game, done either on CD or with four to eight additional megabits,
  3269. could have been perfect or near-perfect, Data East instead opted for the
  3270. traditional 8 megabits and produced a failed translation. The animation is
  3271. sub-par all the way through, made even sadder by the scratchy digitized
  3272. voices throughout which obviously sapped the memory needed to animate the
  3273. game better. Even the play has suffered from a lack of fine-tuning the
  3274. animations. As with The Combatribes, this translation also includes a one-
  3275. on-one mode (only Avenger vs. Avenger) which doesn't compare to the well-
  3276. programmed Technos option.
  3277.  
  3278. The Combatribes suffers from a lack of things to do - you can punch and
  3279. kick, but you can't jump. There aren't any items to use against the street
  3280. gangs you encounter. On the brighter side, the graphics are very nice and
  3281. the characters are all animated quite well, with good sound effects and
  3282. music which suffers from a lack of allocated memory more than anything
  3283. else. The levels are short but colorful and well drawn. The Avengers lets
  3284. you jump, but only gives you one type of attack. There are things to
  3285. throw, but they're poorly animated and do almost no damage. The colors
  3286. are washed out all throughout the game, with backgrounds which seem to
  3287. have been made for a system more powerful and unsuccessfully scaled down.
  3288. The programmers kept a lot of digitized speech, which is reasonable in
  3289. quality and quite long in length, but seems unnecessary considering the
  3290. things compromised to implement the voices. The animation is poor and the
  3291. music is similarly bad. Data East spread their megabits much too thin.
  3292.  
  3293. The games have their similarities, though. You can select from several
  3294. characters in each game; Captain America, Hawkeye, Iron Man and Vision are
  3295. in the Avengers game, Berserker, Blitz and Bullova are in The Combatribes.
  3296. Both games use three dimensional movement with the joystick and only two
  3297. buttons are used in each. They're both too short, but feature two-player
  3298. simultaneous play. Neither of them does as much as they should have done
  3299. to retain the arcade games' feel, but The Combatribes is a much better
  3300. package than almost any other fighting game when it comes to options and
  3301. two-player simultaneous play.
  3302.  
  3303. THE ORIGINAL EFFORTS
  3304.  
  3305. Jaleco's Rival Turf II and Sega's Streets of Rage 2 are very similar in
  3306. their appeal. As the sequels to 8 meg games for the SNES and Genesis,
  3307. respectively, both feature two-player simultaneous play and the choice
  3308. between multiple characters (five in Rival Turf II, four in Streets of
  3309. Rage 2). They're far more dynamic than the arcade translations, employing
  3310. some really interesting grabs and throw/slam moves. They're also among the
  3311. best animated fighting games released to date. Each game also allows you
  3312. to battle against your friends either during the game (which can be turned
  3313. off, as well) or in an arena setting.
  3314.  
  3315. Streets of Rage 2 was designed with the premise that the sounds and
  3316. animations would be made far better than its predecessor. The programmers
  3317. succeeded to the Nth degree. The characters are noticably larger than
  3318. before, also, and now scream out Japanese and English phrases so beloved
  3319. to Street Fighter II devotees. The boss and mini-boss characters are among
  3320. the best human (and semi-human) designed in video games today. The music
  3321. is completely terrific, designed by [Jer's favorite musician] Yuzo Koshiro
  3322. in a house/techno style which grows on you each time you hear it.
  3323.  
  3324. Rival Turf II keeps the same character size intact, but animates the
  3325. players and enemies much better than before. Backgrounds use the SNES much
  3326. better than before, with a notable level where a helicopter attacks you as
  3327. you walk on a bridge. The music is repetitive and unimaginative, but the
  3328. sound effects are reasonable. One slight flaw is the lack of various boss
  3329. characters - your player characters ARE the bosses, and whichever
  3330. characters remain unchosen become your enemies. The game is also pretty
  3331. short.
  3332.  
  3333. SoR2 and RT2 differ the most in play mechanics. SoR2 has an enormous
  3334. number of moves for each character accessible by combinations of joystick
  3335. and button moves, and each character is different from the other three.
  3336. RT2 characters all have similar moves (but are at least very different
  3337. looking). Rival Turf II characters can get "angry" after they're hurt,
  3338. whereby their bodies flash with fury and their moves become more powerful
  3339. temporarily. SoR2 characters have a "special moves" button which lets
  3340. them do special attacks at a cost to their lifebars. Both games feature
  3341. "pick-up" items, although Streets of Rage 2 weapons are more useful and
  3342. powerful while Rival Turf II's are more diverse. For example, SoR2 has two
  3343. sets of weapons which are nearly the same, a knife/ninja blade and a
  3344. sword/pipe. Rival Turf II has fewer weapons (and they are hard to use,
  3345. too) but you can get a gun which sets people on fire and a mallet, amongst
  3346. other things.
  3347.  
  3348. What sets Streets of Rage 2 apart from Rival Turf II are the far longer
  3349. levels of SoR2, much better music, much better character design and
  3350. interactivity with backgrounds, and the "cool factor" which becomes
  3351. obvious as Axel shoulder slams his opponents to the ground or Skate gets
  3352. on a guy's shoulders and punches him in the head. Streets of Rage 2, in my
  3353. opinion, is Sega's premier piece of software - out of the leagues of
  3354. anything save arcade fighting games.
  3355.  
  3356. FOUR-WAY COMPARISON
  3357.  
  3358. If you have to pick the best of the bunch in the "side scrolling fighting"
  3359. genre, it's obviously Streets of Rage 2. This is Sega's best piece of
  3360. software to date, and most visually and sonically impressive. If you're
  3361. interested in the one-on-one feature, Combatribes offers the most
  3362. characters (16), automatically giving it the win in diversity. Streets of
  3363. Rage 2's limited number of characters (4) have far more moves than the
  3364. rest of these games, but there are only those characters to choose from.
  3365.  
  3366. But, overall, Streets of Rage 2 comes out on top. It has the best side-
  3367. scrolling action game and a very good one-on-one mode - it's one of the
  3368. few games these days actually worth buying.
  3369.  
  3370. This review is Copyright (C) 1993 by Jer Horwitz.  All rights reserved.
  3371.  
  3372. BATMAN RETURNS by Sega 
  3373. for the Sega Genesis 
  3374. Reviewed by Hank Driskill
  3375.  
  3376. To start off, I have to mention that I'm an avid comic book collector, and
  3377. I have some small prejudice with games that have comic book themes.  Soon
  3378. after I bought my Genesis, I bought BATMAN by Sunsoft, and (although the
  3379. game was far from perfect) I enjoyed it quite a bit.
  3380.  
  3381. This week, while perusing the new video games, I saw the BATMAN RETURNS
  3382. cartridge for the Genesis (note that it's coming out for Sega CD as well).
  3383. Although I planned to rent it at some point, I hadn't planned on buying
  3384. it; seeing it however, I decided to give it a chance.  Since I have
  3385. BATMAN, and most people considering BATMAN RETURNS probably do also, I
  3386. thought I'd compare the two (which is what I did the first time I plugged
  3387. it in).
  3388.  
  3389. Much like BATMAN, BATMAN RETURNS (hereafter BR) is a hard game starting
  3390. out.  The first hour of BR reminded me how much I hated BATMAN when I
  3391. first played it: the bad guys kept winning, I kept getting beat up, and
  3392. things just didn't seem very fun.  Also like BATMAN, however, once I got
  3393. used to BR I found it to be an incredibly fun game.
  3394.  
  3395. The premise: once again, in scrolling mayhem fashion, you take control of
  3396. Batman and wander through various Acts.  The Penguin has framed you for
  3397. the death of the Ice Princess, and you must clear your name and stop him
  3398. and Catwoman from taking over the city.  From the city streets to a burned
  3399. out department store to the circus to the sewers, you battle fire
  3400. breathing clowns and acrobats and motorcycle riders with giant heads, all
  3401. in a quest to make Gotham safe again.
  3402.  
  3403. This game is more of everything than the original was; more bosses (2-3
  3404. per Act), more variety in the villains, more variety in the gadgets, and
  3405. larger character pictures.  The villains are much smarter, too; in BATMAN,
  3406. I do much better with the Genestick because all it takes to beat each thug
  3407. is a lot of punches.  You walk up, hit the thug with "autofire" set to
  3408. high on your joystick, and he dies.  BR excels here, with villains who
  3409. duck when you shoot things, dodge your punches and kicks, and in general
  3410. take a little thought to beat.  There are a lot more options in your
  3411. movements: the walk/punch/kick/jump has been complimented with swinging
  3412. and gliding, both useful and a lot of fun.
  3413.  
  3414. The controls for BR are simple: button A fires off special attacks, and
  3415. lets you "glide" while falling, button B punches or kicks (you kick when
  3416. you push the joystick toward the enemy), and button C jumps and fires off
  3417. the cable for climbing and swinging.  The Start button pauses the game and
  3418. Batman's famous "utility belt" appears; this has the various weapons
  3419. available to our hero.  Batarangs are plentiful and simple (you throw them
  3420. and they hurt someone), but you also have smoke bombs (which stun the
  3421. villain and let you close in), seeking batarangs (like in the movie, they
  3422. hit multiple targets), the cable gun (you can use it as a weapon), and the
  3423. "cloud o' bats" from the movie.  Punches and kicks look like the fight
  3424. scenes from the movie, and a lot of attention was paid to making all the
  3425. thugs and such look good as well.
  3426.  
  3427. So far, I've gotten to the first boss of Act 4 (there are 5 Acts).  Here's
  3428. the blow-by-blow on the game so far:
  3429.  
  3430. Act I, scene I: Fighting acrobats and exploding penguins on the rooftops.
  3431. Boss: Catwoman 
  3432.  
  3433. Act I, scene II: Clowns with uzis on unicycles, in a tilted house.
  3434. Boss: The two kneeling statues from the movie 
  3435.  
  3436. Act I, scene III: Abandoned church, more clowns and gargoyles to boot.
  3437. Boss: Penguin
  3438.  
  3439. Act II, scene I: City streets, motorcycle goons.
  3440. Boss: Big musclebound guy on a sign, throws rubble at you 
  3441.  
  3442. Act II, scene II: Schreck's department store, all burned out.
  3443. Boss: Catwoman 
  3444.  
  3445. Act II, scene III: Running from a giant metal ball Penguin drops on you.
  3446. Boss: Penguin (once the ball goes away)
  3447.  
  3448. Act III, scene I: The zoo, with nastier clowns and fire breathers.
  3449. Boss: none 
  3450.  
  3451. Act III, scene II: Red Triangle circus, trapeze and ferris wheel and all.
  3452. Boss: Nastier uzi-toting unicyclists 
  3453.  
  3454. Act III, scene III: Circus train, sword swallowers and fire -- again.
  3455. Boss: Firebombing goon (Penguin in disguise)
  3456.  
  3457. Act IV, scene I: In the sewers, machine guns and bombers everywhere.
  3458. Boss: Giant clown with blowtorch... haven't gotten past him yet
  3459.  
  3460. The graphics are among the nicest I've seen, the characters are plentiful
  3461. and diverse, and the game play (while taking some getting used to) is
  3462. varied and exciting.  There is no hard/easy option (like in BATMAN), but I
  3463. always player BATMAN on "hard mode" anyway.  I'm a fan of the scrolling
  3464. mayhem genre, and BR definitely beats out BATMAN, STREETS OF RAGE,
  3465. SPIDERMAN, and the others I have.  I haven't decided whether or not it's
  3466. better than my other new purchase, SONIC II, but that's another story.
  3467.  
  3468. The negatives for this game: like BATMAN, BR is one player only, which is
  3469. mildly depressing.  I'm hoping for a Batman and Robin game sometime, just
  3470. because I play with friends a lot.  There's also no level select, although
  3471. there is an infinite number of continues, and the traditional 3/5/7 lives
  3472. option.  When you continue, however, you go back to the beginning of the
  3473. Act, not the scene, so it's frustrating at times.
  3474.  
  3475. If you liked the BATMAN cartridge, liked the movies, and like scrolling
  3476. mayhem games, you can do a lot worse than BATMAN RETURNS.  It's fun, it's
  3477. nice to look at, and after a week it hasn't gotten boring yet.  It
  3478. challenges your mind and your reflexes at the same time, and that's all
  3479. you can really hope for.
  3480.  
  3481. This review is Copyright (C) 1993 by Hank Driskill.  All rights reserved.
  3482.  
  3483. LIGHTNING FORCE by Technosoft 
  3484. For the Sega Genesis 
  3485. Reviewed by Christopher Fleming
  3486.  
  3487. Lightning Force is another Thunder Force shooter from Technosoft.  (If you
  3488. haven't played Thunderforce II or III, stop reading right now, and go out
  3489. and buy them.)  There are 10 levels of horizontally scrolling action, with
  3490. most levels being larger than one screen in height.  You get your standard
  3491. front and rear lasers to start with, and there are five additional weapons
  3492. you can collect via the usual shoot the powerup pods.  There are also
  3493. powerups for a shield to protect you for a certain number of hits, extra
  3494. lives, and the infamous 'claw' (two thingies which rotate around your ship
  3495. providing protection and extra firepower).  A new item of mass destruction
  3496. not found in the previous Thunderforce games, is after level five, the
  3497. claw alows you to fire a 'thunder sword' by letting the selected weapon
  3498. power up, then pressing the fire button (similar to the r-type fire
  3499. mechanism).  Other than that, it's nothing new, just blast through the
  3500. level, and destroy a boss critter (though that's all a good shooter needs
  3501. to do :) ). There are lots of options in the option screen, including a 4-
  3502. level difficulty select, number of starting lives, music playing, etc.
  3503.  
  3504. This game is very well done, and certainly has given me a lot of quality
  3505. play-time.  There are some points to note about the game, however.
  3506.  
  3507. For experienced shooter fans, do yourself a favor and turn the difficulty
  3508. up a notch from normal to hard.  The first seven levels are really easy
  3509. (though the last three are worthy of the best levels I have ever played!).
  3510. Most of the lack of difficulty is due to a lot fewer bad guys, and very
  3511. short levels.  The number of levels though, and the more heinous boss
  3512. characters, make the game last a very reasonable length of time.
  3513.  
  3514. Speaking of boss characters, these are particularly well done, and require
  3515. a fair amount of blasting to destroy.  All have multiple parts which you
  3516. must destroy before you can get to the core of the boss.  Again, these are
  3517. well done.  The 10th level bad guy is really fun, and rather different
  3518. than usual.  Something well worth looking forward to!
  3519.  
  3520. The graphics are really, really beefed up.  If you like large enemies and
  3521. **lots** of parallax scrolling, this is your game.  Quite frankly, I was
  3522. suprised at what the Technosoft guys were able to make the genesis do. 
  3523. You all probably knew this was comming, but the game suffers from some
  3524. serious slowdown at times, often depending on what weapon you are firing. 
  3525. This can be used to your advantage, but most of the time, it's just an
  3526. extreme nuisance.
  3527.  
  3528. Most of the music is really, really good.  Some of it is as adrenalin
  3529. pumping as in MUSHA (high praise indeed!).  Check out the opening theme
  3530. music.  Definitely one to pipe through a good amp.
  3531.  
  3532. Overall, a fun game, and one all shooter fans should get, but sometimes
  3533. you'll think you're playing on a SNES with the pretty graphics and awful
  3534. slowdown.  Technosoft has gone backwards a bit in their balance between
  3535. good graphics and good gameplay.  Here's hoping their next release can
  3536. achieve the best of both.
  3537.  
  3538. This review is Copyright (C) 1993 by Christopher Fleming.  All rights
  3539. reserved.
  3540.  
  3541. SUPER MARIO KART by Nintendo 
  3542. For the Super Nintendo 
  3543. Reviewed by Chris Petit
  3544.  
  3545. Type:    Fantasty Racing 
  3546. Players: 1 or 2
  3547.  
  3548. Game Basics:
  3549.  
  3550. You are one of eight very familiar characters (Mario/Luigi, Princess/Yoshi,
  3551. Bowser/Donkey Kong Jr., or Koopa Troopa/Toad), and are taking to the Mario
  3552. Go-Kart Park, where you race one of your karts in one of several trials 
  3553. (Time Trial/Mariokart GP for 1 player, or Mariokart GP/Match Race/Battle 
  3554. Mode for 2 players). There are 4 different karts (Mario and Luigi, the 
  3555. Princess and Yoshi, Bowser and Donkey Kong Jr., and Koopa Troopa and Toad 
  3556. each have karts with similar abilities).  They differ on handling, top 
  3557. speed, and acceleration.
  3558.  
  3559. In the Mariokart GP race, you start in 7th or 8th place and race against
  3560. all of the other karts.  You progress through a 'cup' (from easiest to
  3561. hardest, they are Mushroom, Flower, Star and Special cups) and must be
  3562. fourth or higher place to advance to the next track (there are 5 tracks to
  3563. a cup).  You get 6 points for 1st, 3 for 2nd, 1 for 3rd and 0 for 4th. 
  3564. Rankings for the Cups come from that total (added for each race).
  3565.  
  3566. In the Match race, you and an opponent race against each other (the other
  3567. karts aren't on the track), on any of the tracks available.
  3568.  
  3569. In the Time Trials, you pick one of the tracks and try to race through it
  3570. as fast as possible (you're alone on the barren track---all tracks are
  3571. based on worlds from Super Mario World---the Bowser's Castle/Chocolate
  3572. Island/ Doughnut Plains/Vanilla Lake).
  3573.  
  3574. In the Battle Mode, you go against an opponent, and try to pop his three
  3575. balloons which protect his kart.  Four maze-like tracks are used, which
  3576. you must race through to find Question Blocks which give items to stop
  3577. your opponent.
  3578.  
  3579. In each contest, except for the Time Trials, you must collect Coins (they
  3580. make you go faster up to 10 coins, and you surrender a coin from hitting
  3581. an enemy kart, as well as losing 2 for 'towing' charges (e.g. you fall off
  3582. a cliff or into lava) and 4 for a spinout), as well as try to drive over
  3583. Question Mark blocks (which give useful abilities to hurt the other karts,
  3584. like a Star which lets you run through karts and spin them out, Turtle
  3585. Shells which can be shot at opponents, a Banana Peel to slip them up, a
  3586. Mushroom for a burst of speed, a Feather to jump over their heads, a Ghost
  3587. (only in Battle Mode---you are invisible and can steal opponent's item),
  3588. and Lightning (not in Battle Mode)---causes every kart except you to
  3589. become tiny and vunerable---squish them by running them over).
  3590.  
  3591. Finally, when computer controlled, Karts gain deadly abilities to slow you
  3592. down.
  3593.  
  3594. Important Point:
  3595.  
  3596. If you adore IROC or Indy 500 racing, you'll probably HATE this game. 
  3597. It's not as quick, but you have much more to do than just pass the other
  3598. cars.
  3599.  
  3600. Review Comments: (all ratings are 1.0 to 10.0, with 10.0 being high)
  3601.  
  3602. Graphics:  10.0
  3603.  
  3604. You really feel you ARE in Super Mario World's Go Kart Park.  Not awe-
  3605. inspiring, but quite appropiate to SMW, not to mention quite cute.  Split
  3606. screen is well done.
  3607.  
  3608. Music:  7.0
  3609.  
  3610. Kind of catchy tunes, but I don't think anyone tapes them and dances to
  3611. them.
  3612.  
  3613. Sound Effects:  9.0
  3614.  
  3615. Great skidding effects, as well as jumping, and even tires rolling over
  3616. boards sound accurate.
  3617.  
  3618. Play Mechanics:  9.0
  3619.  
  3620. A bit confusing at first, but very clear with practice.  You have an
  3621. excellent feeling of control over your car and can do many different
  3622. things with your little kart.
  3623.  
  3624. Skill Range:  9.0
  3625.  
  3626. Many different people can enjoy this game and get a thrill out of it, via
  3627. the 50cc or 100cc races.
  3628.  
  3629. Skill Progression:  5.0
  3630.  
  3631. Progress is smooth within a cup, but has a huge jump in skill required
  3632. from 50cc to 100cc races.  Would have prefered at least 8 levels of
  3633. difficulty.
  3634.  
  3635. Replay Value:  10.0
  3636.  
  3637. Having many different ways to play, in addition to a Secret Cup (with 5
  3638. new tracks), and many 2 player options, means this game is always a thrill
  3639. to play just one more time.
  3640.  
  3641. Gameplay:  10.0
  3642.  
  3643. Again, quite impressive display.  The game plays very intensely, without
  3644. ever really overwhelming the player.
  3645.  
  3646. Overall:  8.63
  3647.  
  3648. Very solid game that will appeal to people who look for a different kind
  3649. of racing.
  3650.  
  3651. This review is Copyright (C) 1993 by Chris Petit.  All rights reserved.
  3652.  
  3653. STREETS OF RAGE II by Sega 
  3654. For the Sega Genesis 
  3655. Reviewed by: Charles Daniel Carleton
  3656.  
  3657. This game is a worthy successor to the original.  It takes full advantage
  3658. of its 16Megabits to add length and variety to the already excellent
  3659. legacy of SoR.  All of the levels are longer, more interesting, and better
  3660. drawn.  One of my main complaints about the original was that the
  3661. background just repeated over and over.  In this games, the backgrounds
  3662. have much more variety.
  3663.  
  3664. In the original, the repetitive backgrounds weren't much of a problem, I
  3665. was too busy with the fighting action!  SoR 2 takes the good, solid action
  3666. of SoR 1, and adds to it.  In the original, a police car could be summoned
  3667. to destroy your enemies with napalm or grenades, but is SoR 2,  you can't
  3668. do this.  Instead, there are special moves added that damage the player,
  3669. but hopefully do more damage to the enemies.  Also, new attacks are added
  3670. by making it so a player can tap the control twice in one direction, like
  3671. running in Golden Axe, and hit the attack button.  Jumping attacks are
  3672. also more versatile.  Jumping up does one move, jumping forward does
  3673. another, and pressing down on the control as you hit the attack button
  3674. does another.  Weapons are available, and are used by hitting the attack
  3675. button.  Any weapon may be thrown by pushing B and C simultaneously. This
  3676. can be a problem, because hitting B and C is also the rear attack, which
  3677. means that you can't do rear attack while holding the weapon.  If you
  3678. throw a weapon and hit an enemy, its gone for good.
  3679.  
  3680. One reason I didn't tell exactly what each control combo did is because it
  3681. varies from character to character.  For instance, hitting 'A' with Axel
  3682. causes him to do a devastating flurry of punches similar to the SFII
  3683. 'Hundred Hand Slap' followed by a Dragon Punch.  Pushing 'A' while
  3684. controlling Skate causes him to Break dance, with his spinning feet mowing
  3685. down enemies that are close enough.  The four characters are Axel, Blaze,
  3686. Max the Wrestler, and Skate, who is Adam's little brother.  Adam was in
  3687. the original SoR.  Each character is distinctive.  If you have played
  3688. Streets of Rage, you will find that Axel and Blaze have the same basic
  3689. moves as before, with new moves added.  Max and Skate are very different
  3690. in play style from each other and from the two originals.  This range of
  3691. abilities makes it so that changing characters changes strategy, but
  3692. allows you to rely on your SoR 1 skills if you choose Axel or Blaze.
  3693.  
  3694. The enemies are also more interesting. Each enemy type has a name, and
  3695. some are unique.  The denim jacketed punks in the original are called
  3696. 'Galsia' with the higher powered ones of the same type having different
  3697. names.  When you hit one, it shows his name, and a hit-point bar so you
  3698. can see how badly you pounded him.  Most enemies have several different
  3699. attacks.  Punks are much smarter about weapons than in SoR 1, they won't
  3700. hesitate to pick up a weapon if one is lying about.  Many of the enemies
  3701. are similar to SoR1, but have more moves. One example is the 'Signal'
  3702. type punk, who in the original could only slide into you or get close and
  3703. throw you.  In SoR 2, he can also punch you or do combinations of punches.
  3704. Another example is that huge Wrestlemainia boss from the beach in SoR 1. 
  3705. In the original he would charge on to the screen and clobber anyone in the
  3706. way.  If he missed you could just grab him a throw him before he retreats
  3707. for another charge.  His only other move was to throw you if you got too
  3708. close. In SoR 2 he comes back as 'Abadede'.  Not only does he have his
  3709. devastating charge-punch, he can also punch you, bellyflop onto you, throw
  3710. you, and several other nasty things.  If you are trying to hold him or do
  3711. a combination move on him, he can break loose, hurting you severely in the
  3712. process.  The situation is the same for the other bosses that carried over
  3713. from SoR 1, they have their basic move and-much more.  In addition to the
  3714. 'enhanced' SoR 1 characters, there are plenty of new punks to cause you
  3715. trouble.  One of the new bosses looks like a combo of Vega and Blanka of
  3716. SFII fame, and can do some of the moves of both of them.  In general the
  3717. enemies are smarter and have more moves, making it more interesting to
  3718. learn to defeat them.
  3719.  
  3720. There is now a player duel mode.  Because of the variety of moves and
  3721. distinctiveness of the players this can be quite fun.  It's kind of like
  3722. playing Pit Fighter.  Both players can select the same character, in which
  3723. case the color scheme will be changed for player 2.  You can duel in any
  3724. of the level scenes, and there are weapons lying about to enhance the
  3725. mayhem.  The bouts tend to be very brief, because it doesn't take many
  3726. hits to finish a character.  Also, the SoR automatic combos lead to lots
  3727. of damage even though you can break free of a hold or combo using the
  3728. special 'A' button move.
  3729.  
  3730. I do have some complaints about the game.  A player's character will
  3731. always grab someone who gets too close, even another character. I SoR I
  3732. there were team tactics where one character can throw another one at the
  3733. enemies and the thrown character does a more damaging move.
  3734.  I didn't see any mention of these in the SoRII manual, so the player
  3735. grabbing player feature is just an annoyance.  I would also have preferred
  3736. that weapons could be carried between levels and that they wouldn't
  3737. disappear if they were dropped too much.
  3738.  
  3739. In general It would seem I am implying that Streets of Rage 1 was an
  3740. inferior game.  This is not the case;  Streets of Rage 2 is a big
  3741. improvement over an already impressive game.  It's worth having even if
  3742. you already have Streets of Rage.
  3743.  
  3744. This review is Copyright (C) 1993 by Charles Daniel Carleton.  All rights
  3745. reserved.
  3746.  
  3747. DEATH VALLEY RALLY by Sunsoft 
  3748. For the Super Nintendo 
  3749. Reviewed by Chad Dawson
  3750.  
  3751. Road Runner's Death Valley Rally last night and here are some comments..
  3752.  
  3753. Music/sound 
  3754. ===========
  3755.  
  3756. Good. The sounds and BGM come from the LoonyToons cartoons, and if you
  3757. close your eyes you would think you were listening to the soundtrack of
  3758. a cartoon. Even has the "that's all folks" ending (although no voice 
  3759. sample). Personally I'm not a big LoonyToon fan, but I did not find the
  3760. BGM too distracting.
  3761.  
  3762. Graphics 
  3763. ========
  3764.  
  3765. I only played two levels of the game, both of these were in the desert (As
  3766. I assume most of the levels are). The levels are pretty big (screensize 
  3767. wise), but the detail is not that great. Pretty much repetitive red-rock 
  3768. textured cliffs and platforms. The characters and other objects are fairly
  3769. detailed though, although since the game is trying to simulate a cartoon 
  3770. look, none of the graphics are any better than what you would expect 
  3771. watching the cartoon on TV. Most however, are comparable.
  3772.  
  3773. Game/Play 
  3774. =========
  3775.  
  3776. Your player (the road runner) is a bit gangly. When he runs around it is a
  3777. bit like sonic the hedgehog [SEGA] in that the screen scrolls by fast and 
  3778. the character follows the terrain until you jump or something and go 
  3779. flying into the air. You can also "walk" slowly and skid to a stop 
  3780. (anyone remember Joust? well its kind of like that...).
  3781.  
  3782. At the end of each level you get an added score for each "flag" that the 
  3783. roadrunner finds. Somewhat like SuperMarioWorld most of the flags are 
  3784. hidden in "secret" parts of the level or in particularly difficult areas
  3785. to jump to. It seems that a good part of the "fun" of the game would be to 
  3786. run around trying weird jumps to see if you can find the secret stuff. 
  3787. Sometimes you find things by accident if you take a bad fall.
  3788.  
  3789. I found the jumping (especially from moving platform to moving platform) 
  3790. to be difficult as the roadrunner has difficulty in jumping without 
  3791. skidding, and if you skid on a moving platform, you often fall off, or 
  3792. "through" the platform. Maybe this "technique" gets better with practice,
  3793. but I found it to be frustrating. I prefer more controlled precision 
  3794. jumping and timing like in SF2 as opposed to this roadrunner who seems 
  3795. like he is going to run into everything.
  3796.  
  3797. Also, you cannot jump down, which seems like an oversight.  Certain 
  3798. buttons on the joypad make the roadrunner jump up or turn to face you and
  3799. go "meep meep", which might of been fun if these functions actually were 
  3800. good for anything.
  3801.  
  3802. Overall I found the game to be entertaining. I would buy it only if you
  3803. are a big fan of roadrunner and like games where you spend a lot of time
  3804. on a level trying to find secret jumps ect... I was disappointed with this
  3805. game as a rental, since I felt I could either try to finish the game (get
  3806. through all the levels to see the ending without trying to get all the
  3807. flags on each level), or explore the first few levels and try to get all
  3808. the flags and not get to the end. I like rentals to be ones which I can
  3809. finish in one rental (or at least get a code so I can start back where I
  3810. left off the next time I rent the game). Hopefully I've given you enough
  3811. info so you won't have to rent the game to see if you'd like to buy it.
  3812. Enjoy.
  3813.  
  3814. This review is Copyright (C) 1993 by Chad Dawson.  All rights reserved.
  3815.  
  3816. SUPER SMASH TV by Acclaim 
  3817. For the Super Nintendo 
  3818. Reviewed by Chris Petit
  3819.  
  3820. Type:  Shooter Players:  1 or 2
  3821.  
  3822. Game Basics:
  3823.  
  3824. It is the year 1999, and you are on the most violent game show in TV
  3825. history-- Smash TV.  With a friend (if you wish), you venture into the
  3826. arena, collecting glamorous prizes (and possibly glamorous showgirls---but
  3827. that's in the PleasureDome), while trying to survive by blasting all of
  3828. the hundreds of guys that storm towards you.  These guys can be human, but
  3829. are also just as likely to be mindless machines (robots, Orbs), or even
  3830. animals (Buffalo).  And, if you should happen to clear an arena of
  3831. attackers, you may reach a point where you must defeat a Mega Monster---
  3832. the Mutoid Man, ScarFace, the DieCobras, or even the Game Show Host
  3833. himself!
  3834.  
  3835. Each type of critter has its own attack pattern and speed.  Orbs move
  3836. slowly, but emit deadly laser beams which can fry you, while metal robots
  3837. lunge for you mindlessly, and people come in with clubs trying to kill
  3838. you.  You can have around 2 dozen enemies on the screen at once, yet the
  3839. action isn't as unfair as it may seem.  The enemies enter from one of four
  3840. stage entrances, and none is particularly bright.
  3841.  
  3842. Also to help you succeed are powerful power-up weapons (the Spread Shot,
  3843. Grenades, an extra gun to shoot alongside you, a Rocket Launcher, and a
  3844. Distance Launcher).  Not to mention the useful Socks (to make you run
  3845. faster), and Keys (get enough and you reach the PleasureDome), and ever-
  3846. -wanted Force Fields, Flying Stars, and Nuke (clear the screen of guys
  3847. REAL fast).
  3848.  
  3849. But, mindless slaughter isn't the only thing that draws you into the
  3850. arena. We musn't forget the PRIZES---2600' screen TV's, 1999 Roadsters,
  3851. Vacation Trips, Toasters, Good Meat, Super VCR's, and, of course, BIG
  3852. MONEY.
  3853.  
  3854. Important Point:
  3855.  
  3856. You do not automatically progress to the next screen when all enemies are
  3857. present---a new cluster may appear within seconds.  Be on guard.
  3858.  
  3859. Review Comments:  (all ratings are 1.0 to 10.0, with 10.0 being high)
  3860.  
  3861. Graphics:  9.5
  3862.  
  3863. A truly impressive conversion of the arcade game.  Everything is brought
  3864. home, with only one flicker (which may be intentional---the Force Field). 
  3865. Only minor details are missing---the announcer's eyebrows and eye
  3866. movements, the fact that you must pick up money in groups of 3 rather than
  3867. individually, and some guys are a bit smaller in the home version (notably
  3868. the Buffalo Herds).
  3869.  
  3870. Music:  8.0
  3871.  
  3872. Quite good.  Kind of catchy, and appropiate for the game (although I don't
  3873. think the arcade version had any background themes in the stages).
  3874.  
  3875. Sound Effects:  9.5
  3876.  
  3877. Again, superb but not flawless.  The game show is still as obnoxious as
  3878. ever, spouting the wisdom "Big Money, Big Prizes...I Love It!" "I'll buy
  3879. THAT for a dollar."  But, again, a handful of sounds are missing---most
  3880. notably the` pitiful wail that occurs when you really pound on a big boss.
  3881.  
  3882. Play Mechanics:  10.0
  3883.  
  3884. Incredible translation of the Arcade controls (which use 2 joysticks)---
  3885. the joypad moves you, while the four visible buttons form the second
  3886. 'joypad' for firing control.  Keeps all the feel of the arcade, and is
  3887. very easy to use and intuitive after a minimum of practice.
  3888.  
  3889. Skill Range:  8.0
  3890.  
  3891. Good range for a shooter, but not really astounding.  Some earlier boards
  3892. are good for beginners, and Turbo mode is available (check SNES Cheat
  3893. Sheet) to make gameplay more intense for masters.  But, real novices may
  3894. find the game a bit too hard.
  3895.  
  3896. Skill Progression:  8.0
  3897.  
  3898. Most of the game progresses easily and smoothly from easy to difficult,
  3899. but I feel the bosses really break the smooth progression---they require
  3900. much more attention and often wolf down about 6 lives.
  3901.  
  3902. Replay Value:  10.0
  3903.  
  3904. A well-done shooter, and remains intense without becoming overwhelming, it
  3905. offers challenge even after it's beaten, and is a romp for 2 players.
  3906.  
  3907. Gameplay:  10.0
  3908.  
  3909. Again, it keeps everything the arcade has intact, and is truly a shooter
  3910. every SNES user should have in his library.
  3911.  
  3912. Overall:  9.13
  3913.  
  3914. Quite a shooter.
  3915.  
  3916. This review is Copyright (C) 1993 by Chris Petit.  All rights reserved.
  3917.  
  3918. SUPER PLAY ACTION FOOTBALL by Nintendo 
  3919. For the Super Nintendo 
  3920. Reviewed by Sen-Pin Lin
  3921.  
  3922. I have played SPAF for a few months, used to have the original JMF, and 
  3923. rent the JMF '93 the other day. Each of them has been played for a 
  3924. certain period of time. Basically JMF '93 is an update of JMF with better
  3925. animation, a few more plays. Besides, JMF '93 provides players' stats and 
  3926. a few more teams (the all time greats) and several nice touchs such as 
  3927. game stats at half time and final, more vivid animation after a good play 
  3928. (TD, sack, etc), crowd's cheering or booing, firework and celebration in 
  3929. the locker room once you win the champ.
  3930.  
  3931. TEAMS AND PLAYERS: JMF '93 supposely provides all NFL teams plus 8 all
  3932. time great teams and some all star teams. Unfortunately, it seams like EA
  3933. doesn't want to spend the money on licensing from NFL, so no team names
  3934. nor logos are provided. This results in one L.A. team, the other being
  3935. moved to Oakland. Similarly, there is only one N.Y. team, the other one
  3936. becomes N.J. SPAF provides 3 levels of teams: high school, college, and
  3937. NFL teams. Not much to say about high school. In college there are nearly
  3938. 100 teams, with some fake ones(like Pale (Yale?), Standard (Stanford?),
  3939. Pursue (Purdue?), I think they are humorous but someone on the net said
  3940. no.) And all 28 "real" NFL teams. These three levels differ in many
  3941. aspects such as variety of plays, difficulty, variety of player moves,
  3942. subsitution and injuries. Neither of these two games have the players'
  3943. names.
  3944.  
  3945. FOOTBALL FIELD VIEW: JMF is from the back of offensive side, vertivally,
  3946. showing about 40 yards. SPAF is 45 degree diagonal from the offensive
  3947. side, only about 15 yards is shown, with a radar view covering the whole
  3948. field.
  3949.  
  3950. PASSING: Each of them has their strength and weakness. JMF '93 uses 3
  3951. windows showing the intended receivers. The trick is to pass the ball to
  3952. the open receiver, and use X button to reach for the ball. The weak point
  3953. is that, you can't see the running route of your receivers, and due to the
  3954. limited size of the windows, you can't see the defenders who are close
  3955. (but not too close) to the receivers. SPAF uses radar view to indicate
  3956. which receiver is open. The trick is to switch (your focus) between radar
  3957. view and field view, use radar view to find the open receivers and the
  3958. field view to actually catch the ball. The weakness is that you have to
  3959. look at both views at the same time, and you can't see your reciver until
  3960. the ball is about 10 yards next to him, making the passing too difficult
  3961. for a beginner. On the other hand, I thought the passing is too easy in
  3962. the original JMF, now in JMF '93 a circle is used to indicate the spot
  3963. where the ball will go, making passing even easier. The computer seems to
  3964. be unable to counter my passing game in JMF '93 because I always use fast
  3965. and shotgun formation, and complete the passes most of the time. In SPAF,
  3966. if I use the same passing play consecutively, I will mostly end up being
  3967. intercepted. BTW, I think there are too many interceptions in SPAF.
  3968.  
  3969. RUNNING: Without a doubt, SPAF is much better. The primary reason is that
  3970. in a running game, you don't usually have an open field. With 40 yards
  3971. shown as in JMF '93, the players are way too small and too close to each
  3972. other. It can be very confusing as whether your RB has been tackled or
  3973. not. In addition, the handoffs or laterals are done automatically, which
  3974. is bad since you want to control your QB to handoff at the right moment.
  3975. SPAF provides a much clearer view of the individual players. The only weak
  3976. point is the speed, looks like the players are running in slow motion.
  3977.  
  3978. DEFENSE: Both are fine, but I still like SPAF better since I have a
  3979. clearer view of each player, and I have the ability to jump.
  3980.  
  3981. AUDIBLE: I never used audibles in JMF or JMF '93 since I can't choose a
  3982. specific play to use. All I have are three pre-defined plays. In SPAF, you
  3983. choose your audibles just like the usual plays (in the beginning of each
  3984. quarter). And they are indeed very useful if you can read your opponent's
  3985. defense.
  3986.  
  3987. CONTROL: Both are very good. It might take sometime to get used to SPAF
  3988. though because of the 45 degree view.
  3989.  
  3990. GRAPHICS AND SOUND: Without a doubt, JMF '93 wins. I can't describe here,
  3991. try it yourself.
  3992.  
  3993. DOCUMENTATION: JMF '93 provides a complete list of stats for each player
  3994. in all teams. But the information on the defensive and offensive plays is
  3995. minimal. Whereas SPAF packs in a play book (in addition to the instruction
  3996. manual) of every offensive and defensive play, with explanation of how
  3997. each play works. This is a big plus considering there are 60+ offensive
  3998. plays and 20+ defensive plays in SPAF. Only the best players are
  3999. highlighted in the manual, you have to check out the rest of them during
  4000. the game play.
  4001.  
  4002. MISC.: JMF '93, like JMF, lets you play playoff for free. Thus a regular
  4003. season game is nothing but an exhibition game. On the other hand, in SPAF
  4004. if you choose to play a season, you start from the beginning and play 16
  4005. regular season games. If you rank among the top 3 in you division, you
  4006. can play playoff games. It also keeps tracks of your team's and players'
  4007. stats throughout a season. JMF '93 still use the password system to keep
  4008. track of your playoff's standing whereas SPAF has battery backup for your
  4009. standing and stats in a season. Another PLUS for SPAF in the NFL game is
  4010. that, your players get tired or injured if allowed to play for too long.
  4011. Hence it's your responsibility to check the players' status and make
  4012. subtitutions. There is more strategy involved since you have to decide
  4013. when to let your best player rest so when a big play is needed, he will be
  4014. ready.
  4015.  
  4016. BUGS: The type of football field seems to be chosen randomly in JMF '93. I
  4017. played S.F. in my first playoff round. The first and third are home games,
  4018. but one is in a domed stadium yet the other is an open stadium. The second
  4019. game was played in a dome also, but surprisingly, there was strong WIND!
  4020. In SPAF there are also some silly bugs. One being the erraneous replay of
  4021. a TD. But, none of the bugs in both games affect the gameplay itself. BTW,
  4022. there is an obvious slowdown in JMF '93 when you punt the ball.
  4023.  
  4024. Final comments: For those who hate SPAF (there seem to be quite a few)
  4025. because of of the mediocre graphics and sound, plus the silly bugs in
  4026. replays, JMF '93 is a very good bet for you. With pretty good graphics,
  4027. smooth animation, plenty of plays, and the many teams to play (especially
  4028. those all time great teams, too bad you can't use them in playoffs), it
  4029. should bring you a long time of enjoyment. For those who (like me) prefer
  4030. to have a total control of the game, a clear view of the players, a very
  4031. rich set of offensive/defensive plays and very solid gameplay, enjoy to
  4032. play a long season, and can tolerate the mediocre graphics and sound,
  4033. SPAF is the BEST.
  4034.  
  4035. This review is Copyright (C) 1993 by Sen-Pin Lin.   All rights reserved.
  4036.  
  4037. ULTIMATE FIGHTER by Culture Brain
  4038. For SNES, 12 Megs, $65.99 retail 
  4039. Reviewed by Jer Horowitz
  4040.  
  4041. I had somewhat high expectations for this game.  Culture Brain presents
  4042. Ultimate Fighter as a 2-in-1 game with 4 modes of play.  As you may have
  4043. seen from screenshots, the characters are large and have been displayed in
  4044. ads and pictorial layouts as well-animated.  The great ideas were a Street
  4045. Fighter II style "Tournament Mode" with martial artists who use everything
  4046. from Shaolin Karate to Thai Kickboxing, in addition to a "Fighting Mode"
  4047. which lets you walk the streets of a few countries, attacking grunts and
  4048. boss characters, as well as a reflex-testing "Expert Mode" where you aim
  4049. to exploit an enemy's weakness in a real-time statistical battle, and a
  4050. "Animation Story Mode", an RPG variant of the "Fighting Mode".
  4051.  
  4052. To their credit, Culture Brain delivers on their promises.  They actually
  4053. (contrary to what you may read elsewhere) did a good job of taking the
  4054. fighting genre into new grounds, especially in the "Expert Mode".  The
  4055. characters are large and in some cases are well animated.  There is a
  4056. unique combat system employing a new "Hiryu no Ken" attack, and the
  4057. control mechanism is unique and presents a new challenge to SF2 players. 
  4058. The game fails in several important ways, but also manages to give Capcom
  4059. a few ideas for what could be put into a Street Fighter 3 release of the
  4060. future.
  4061.  
  4062. The major flaw is best stated this way: "Don't mess with a good thing."
  4063. Culture Brain foolishly tampered with the near-perfect control mechanism
  4064. of Street Fighter II, taking what could have been totally phenomenal one-
  4065. on-one tournaments and creating repetition and confusion for both
  4066. players. It isn't so much that each character needs six attack buttons,
  4067. but that the joystick must be totally responsive.  Culture Brain allows
  4068. the player to do a hopping jump by pressing up, but forces him/her to
  4069. press another button to do a high jump.  The blocking is also
  4070. unresponsive, and the throwing mechanism requires both a successful block
  4071. (see above) and a button press, then another joystick movement.  Too hard
  4072. to do.
  4073.  
  4074. The Tournament Mode, where the above flaws most apply, does have a
  4075. selection of some interesting fighters to choose from - two boxers, two
  4076. strong wrestlers, two "power" wrestlers, two Thai Kickboxers, two karate
  4077. masters, a male Shaolin Karate fighter and a female Shaolin fighter.  One
  4078. would think, "12 megs?  Street Fighter II had 16 megs and it had 12
  4079. characters and they couldn't put 3 other modes in!  Ultimate Fighter must
  4080. be better." Let's examine the characters.  Wherever you see "two" listed
  4081. above, the characters are the same except for different skin color or
  4082. heads.  That's really it.  The only two really good characters are the
  4083. Shaolin fighters, the male, not coincedentally, is also the hero of the
  4084. various Fighting modes, so he has the best animation and most moves; the
  4085. female is also really a great character but isn't part of the Fighting
  4086. mode.  She even has a Guile-style flash kick, which looks real neat.  The
  4087. background in Tournament Mode is constant - it becomes later in the day as
  4088. the fights take place, but the background doesn't change except for color.
  4089.  
  4090. The Fighting Mode, Expert Mode and Animation Mode share everything except
  4091. gameplay, which varies between them.  Fighting Mode is almost exactly like
  4092. China Warrior, in that you continuously move right without three
  4093. dimensional movement, punching enemies out.  Occasionally enemies will
  4094. come from behind, you turn and hit them.  The bosses are actually quite
  4095. interesting, although they're all easy to defeat.  During boss
  4096. confronations, you have all of the "Tournament Mode" moves at your
  4097. disposal, which is a great idea.  The scrolling is choppy throughout, the
  4098. backgrounds are pretty poor, and the enemies are as repetitive and boring
  4099. as any I've seen, basically taking the twelve characters from Tournament
  4100. Mode and recolorizing them, level after level.
  4101.  
  4102. Expert Mode deviates in that you begin the game with a sparring session
  4103. where you learn to aim for weak points on your enemy, which are
  4104. represented by "O"s and "*"s appearing on the body.  Then, you begin the
  4105. fighting mode, fight the grunts normally, and use the Expert reflex skills
  4106. to fight the bosses.  Animation mode lets you fight the grunts and then
  4107. attack the bosses in RPG style "hit point" battles.  Each mode
  4108. encorporates a storyline with still-photo intermissions showing a
  4109. conversation between the hero and his friends.
  4110.  
  4111. A very interesting twist which deserves commendation is the idea of mixing
  4112. a spirit world with the "real world" street fights.  Some bosses upon
  4113. defeat transform into demons, and as a response, your character dons
  4114. magical armor and unsheaths two swords, which he uses in combat against
  4115. the boss.  The background shifts to a spirit realm with a twisting
  4116. background and the adversaries get magical spells to use.  When you
  4117. complete various levels, a new member joins your party, and you'll be able
  4118. to switch between bo-stick fighters and swordsmen.  A great idea, again
  4119. executed poorly due especially to bad control.
  4120.  
  4121. The sounds are quite bad throughout and are at best nothing special.  The
  4122. music is similarly mediocre.  The difficulty level is reasonable
  4123. generally, but there's a password feature to make it easier and an Expert
  4124. Mode to make it harder.  Animation is good, not great, and scrolling is
  4125. generally choppy.  Use of special effects is typically Culture Brain
  4126. cheesy stuff, nothing showing they know how to use the advanced SNES
  4127. features.  I would have to say that my biggest complaint is that it feels
  4128. just like every Culture Brain title -- Baseball Simulator 1.000 and the
  4129. "Ninja Kids" games.
  4130.  
  4131. The game reeks of superior planning but inferior execution, the worst type
  4132. of game around.  If Culture Brain had left the programming to Sculptured
  4133. Software, they'd have more to brag about than a game with big characters
  4134. and a lot of moves and characters - they could say they had an infinitely
  4135. playable fighting title which both "brainless" Final Fight-type game
  4136. lovers could enjoy and "thinking" Street Fighter II lovers could play. 
  4137. What Ultimate Fighter gives the player is a step down in most ways from
  4138. other SNES fighting games, but a combination of various genres.  Not
  4139. highly recommended, but quite interesting nevertheless.
  4140.  
  4141. This review is Copyright (C) 1993 by Jer Horowitz.  All rights reserved.
  4142.  
  4143. JIMMY CONNORS TENNIS by UBI Soft 
  4144. For the Super Nintendo 
  4145. Reviewed by Tom N.
  4146.  
  4147. GENERAL: 
  4148. -------- 
  4149.  
  4150. Jimmy Connors' is made by UBI Soft.  When I had my Amiga a couple years 
  4151. ago, I had Pro Tennis Tour and Pro Tennis Tour 2 for it.  Both games were 
  4152. made by UBI Soft and were excellent tennis simulations.  Pro Tennis Tour 2
  4153. was the most real computer tennis game I had ever played.  The speed of 
  4154. the game was real, the shot possibilities were more-or-less endless, and 
  4155. the various surfaces were well represented.
  4156.  
  4157. JIMMY CONNERS' for the SNES is no different, but it has some added twists
  4158. that were not in Pro Tennis Tour 2 for the Amiga:
  4159.  
  4160. 1) You can lob 2) Drop shots 3) Net courts (Ball hits top of net and drops
  4161. over) 4) Service speedometer (Not a big thing, but sort of neat) 5)
  4162. Running match stats checked after each odd game
  4163.  
  4164. CONTROLS: 
  4165. --------- 
  4166. The controls are fairly easy.  Each button represents a certain shot.
  4167.  
  4168. From the baseline: Topspin, Slice, Dropshot, Right spin, Left Spin, Lob.
  4169.  
  4170. The same for the serve: Hard serve, Easy serve, Right spin, Left spin,
  4171.                         Fake topspin serve, Kick serve.
  4172.  
  4173. Net play: Drop volley, Easy volley, Hard volley, Smash, Lob, Angle volley.
  4174.  
  4175. Angle is created by pushing the control pad Left or Right.  The longer it
  4176. is pressed the more angle the ball has, as well as the more power. Gotta
  4177. love those cross-court screamers!
  4178.  
  4179. THE GAME: 
  4180. --------- 
  4181. There are 16 players you can choose from, including Connors.  Each player 
  4182. has certain strengths and weaknesses, listed in the back of the manual.
  4183.  
  4184. You start the tour in January and can pick 1 tournament per month to play
  4185. in. Each tournament is worth points, with the Grand Slams being worth 100
  4186. points. The lowest point value I've seen so far is 20.
  4187.  
  4188. You play 1 year from January to December.  The "object" of the game, of
  4189. course, is to become #1.  The #1 player is very tough to beat, even on the
  4190. Amateur level!  You start ranked #7, at least on the Amateur level.
  4191.  
  4192. There are 3 levels of difficulty: Amateur, Professional, Expert.
  4193.  
  4194. You can also select a coach before going out on the tour.  There are 5
  4195. coaches, each with a different specialty: Basic shots, Advanced shots, Net
  4196. play, Serving,
  4197.  
  4198. There are really only 2 bad things I will say.  Neither is too major:
  4199.  
  4200. 1) I have made it to the final in 4 tournaments so far, each time
  4201. encountering the #1 player.  I don't think the game has heard of "Early 
  4202. round upsets".  It gets a little repetitious to keep playing the same 
  4203. people.
  4204.  
  4205. 2) The password is a little tedious to enter, as in Legend of the Mystical
  4206.    Ninja.
  4207.  
  4208. All in all, this is an excellent tennis game.  I have never played Super
  4209. Tennis so I can't compare the two.  I'm a big tennis fan and player in
  4210. real life, and since we get maybe 4 months a year of "warm" weather up
  4211. here, this game is a wonderful substitute.
  4212.  
  4213. This review is Copyright (C) 1993 by Tom N.  All rights reserved.
  4214.  
  4215. A Basic Brief on Hardware 
  4216. by Daniel J. Starr
  4217.  
  4218. This is an attempt to very briefly summarize the main differences among
  4219. the various kinds and brands of hardware you can purchase, and describe at
  4220. a simple level what they do and how.
  4221.  
  4222. Arranged in decreasing likelihood that you'll buy one of these just for
  4223. games:
  4224.  
  4225. I.   Sound cards 
  4226. II.  Graphics cards and the local bus 
  4227. III. CPU types
  4228.  
  4229.  
  4230. I.  Sound cards
  4231.  
  4232. Sound can add a great deal to your games.  Music sets the proper
  4233. atmosphere for the scene and can make the difference between a jolly romp
  4234. and a spooky delve.  Digitized effects and speech add tremendously to game
  4235. realism and provide information without distracting from the visuals.
  4236.  
  4237. There are two elements to game sound:  synthesized sound, used primarily
  4238. for music, and digitized sound, used primarily for effects and speech. 
  4239. Many but not all cards have both.
  4240.  
  4241. Digitized sound is the simpler of the two -- a digital recording is made
  4242. of the speech or sound effect, the recording is added to the software, and
  4243. the card plays it back just as it's recorded.  In theory, how good the
  4244. reproduction is depends upon the sampling rate and the number of bits used
  4245. per sample; in practice, speech and effects sound just fine at 8 bits and
  4246. 22kHz.
  4247.  
  4248. The further good news is that nearly all cards that do digitized sound are
  4249. compatible with the de facto standard, the Sound Blaster.  If digitized
  4250. sound is the only consideration, it doesn't matter too much which card you
  4251. choose, as long as it can do digitized sounds and is Sound Blaster-
  4252. compatible.  The bad news is not everything out there that says it's
  4253. compatible is perfectly compatible in practice; the good news is that
  4254. these problems are gradually getting worked out as programmers learn to
  4255. deal with the various flavors of sound cards.
  4256.  
  4257. The one problem with digitized sound is that it takes a LOT of space.  One
  4258. minute of digitized speech or effects takes 10 MB on the hard disk. 
  4259. Considering that even a game like Ultima VII only takes 21 MB, and that
  4260. plenty of hard drives out there hold only 80 MB or less, and that
  4261. manufacturers have to pay for all the disks they ship the software on,
  4262. there's a strong motivation for software makers to use a minimum of
  4263. digitized sound.  (Or to produce software on CD-ROM, with 660 MB of space
  4264. per CD.)
  4265.  
  4266. That's where synthesized sound comes in.  Instead of being a direct
  4267. recording of the original sounds, a synthesized-sound data set is just a
  4268. list of instruments and notes to play on them -- the electronic equivalent
  4269. of sheet music instead of a tape recorder.  As a result, the size of a
  4270. piece of music in software is substantially reduced from what it would
  4271. have to be as a digital recording.
  4272.  
  4273. The downside is that the quality of the music you hear with synthesized
  4274. sound depends strongly on the sound card.  Most low-end sound cards make
  4275. their music by what's called FM synthesis:  they add a lot of sine waves
  4276. together until they get something whose waveform resembles the right note
  4277. on the right instrument.  As you might guess, this general-purpose
  4278. procedure has a hard time differentiating instruments from one another;
  4279. it's the electronic equivalent of humming.  Everything on these cards can
  4280. come out sounding more or less like an electric piano, except for drums --
  4281. they sound like rubber bands snapping.
  4282.  
  4283. The ranks of these cards include the Adlib and its variants, the Sound
  4284. Blaster and its variants, the Thunderboard, the Pro Audio Spectrum and
  4285. others.  There are differences in quality among them -- you can do a
  4286. better or worse job of adding waves together.  All of these cards are more
  4287. or less compatible, with Adlib as the de facto standard to emulate. And
  4288. don't get me wrong:  any of these is much better than silence, some games
  4289. (e.g. Wing Commander) do a really nice job with them, and you can get one
  4290. for less than $100, so the price is right.  With speech and even mediocre
  4291. music, games really do take on a new dimension.
  4292.  
  4293. On the other hand, if you're willing to spend more, it's possible to do a
  4294. much better job.  Just as with professional music keyboards, high-end
  4295. sound cards store small digitized samples of various instruments, so that
  4296. they can play something that actually sounds like a trumpet or a kettle
  4297. drum -- because it IS a trumpet or a kettle drum, just adjusted in pitch
  4298. and duration.  These cards are as good as most cassette recordings, and
  4299. the difference between one of these and an FM synthesis card is like night
  4300. and day.  (My favorite sounds:  church bells in Darklands and birds
  4301. chirping in Ultima VII -- stunningly realistic.)
  4302.  
  4303. The first piece of bad news about these cards, which use what is called
  4304. wavetable synthesis (because they hold tables of various waveforms) is
  4305. that they're more expensive.  The second piece of bad news is that they're
  4306. not all compatible with each other, nor are they all supported. 
  4307. Fortunately both of those are changing, and prices on these cards are
  4308. dropping.  The Roland LAPC-1 had the biggest installed base of software,
  4309. but it's been recently replaced by the not-completely-compatible SCC-1. 
  4310. Gravis, Roland and Ensoniq have been and are introducing new cards at
  4311. lower prices in recent months.  If you play a lot of games and have $300
  4312. or so to spend, these are definitely worth a look... but wait six months
  4313. or so for the market to figure itself out.
  4314.  
  4315.  
  4316. II.  Graphics cards and the local bus
  4317.  
  4318. If your hot new computer game seems to be playing too slow, odds are that
  4319. what's choking it up more than anything are graphics -- lots of them. 
  4320. Calculating and displaying all the changing pixels on your screen takes a
  4321. heck of a lot of CPU time.
  4322.  
  4323. Now, the most logical way to speed up graphics performance in a computer
  4324. is to simply add special chips to take over the basic graphics functions
  4325. from the CPU -- draw a line here, fill a block there, etc. This is
  4326. precisely what console machines such as the Sega Genesis do, not to
  4327. mention arcade games and graphics workstations.  The problem with doing
  4328. this on the PC is that in the absence of a standard "graphics accelerator
  4329. goes here" program interface, only those programs that are popular and
  4330. hardware-flexible enough to have drivers written for them can support
  4331. these graphic accelerators and coprocessors.  As a result, if you're
  4332. running Windows or CAD, you can probably increase your speed dramatically
  4333. with a graphics accelerator -- but if it's Wing Commander or Wolfenstein
  4334. 3D or any other standard DOS game, you're out of luck. Simply put:  don't
  4335. buy a graphics accelerator card to speed up your games, it won't make a
  4336. difference.  For simple DOS VGA graphics, good cards include those based
  4337. on the Cirrus Logic or Tseng ET-4000 chipsets.
  4338.  
  4339. Fortunately, there's another way to ramp up graphics performance, one that
  4340. works independently of the particular graphics-intensive program you're
  4341. using.  There's a bottleneck in the standard PC between the CPU and the
  4342. graphics card:  the system bus.  The ISA bus, over which all information
  4343. from the CPU travels to peripherals in a standard PC, is 16 bits wide and
  4344. operates at 8Mhz.  A typical CPU these days thinks in groups of 32 bits
  4345. and does so at a rate of 33Mhz.  So simple math indicates that when the
  4346. CPU is trying to send graphics to the screen at top speed, it is slowed
  4347. down potentially by a factor of eight.
  4348.  
  4349. The solution is to create a special bus -- a local bus -- that has the
  4350. same speed and width as the CPU and lets it communicate directly with the
  4351. graphics card (and/or other high-speed peripherals).  Tests typically show
  4352. local-bus machines getting double the benchmark performance of standard
  4353. machines; the difference in actual application performance isn't as great,
  4354. but it's still significant if the graphics use is intensive enough.
  4355.  
  4356. If you're shopping for a local-bus machine, look for a VESA local bus --
  4357. that's the new standard.  Going with the standard means that you know what
  4358. kind of bus speed you're actually getting, and that you can easily change
  4359. or upgrade your card later.
  4360.  
  4361.  
  4362. III.  CPU Types
  4363.  
  4364. Let's face it, it's a mess out there. Lots of types of CPUs with lots of
  4365. bizarre combinations of numbers and letters describing them.  But here's a
  4366. quick rundown:
  4367.  
  4368. 286:  Has a 16-bit brain, won't run a lot of software coming out these
  4369. days.  Don't bother with it.
  4370.  
  4371. 386SX:  Has the 32-bit common to everything up to and including the 486DX,
  4372. and so can in theory run anything they can, but it has a 16-bit bus so it
  4373. runs the stuff slowly.  Many current games do not run well on this.
  4374.  
  4375. 386DX:  Has both a 32-bit brain and a 32-bit bus.  If you're feeling
  4376. cheap, this is the place to go (the performance cost with anything less is
  4377. usually not worth the savings).  Games are just beginning to come out that
  4378. push its limits -- Strike Commander, for example, will run on a 386DX-33
  4379. but be much happier on a 486.
  4380.  
  4381. 486SX:  The 486 CPU is an optimized 386 with a cache that lets it store
  4382. and reuse data on the chip for extremely fast access.  In benchmarks it
  4383. goes about twice as fast as a 386 with the same clock speed; in
  4384. applications a good rule of thumb is a 50% improvement.  The 486SX is the
  4385. real entry level now unless you're pressed for cash.
  4386.  
  4387. 486DX:  The 486DX is the same as the 486SX save that it includes a math
  4388. coprocessor (which you can get separately for other CPU's).  This is
  4389. useful for math-intensive applications such as CAD, but not most games --
  4390. they don't support it, with a few notable exceptions such as Falcon 3.0.
  4391.  
  4392. 486DX2:  Because of the on-chip cache, a 486 doesn't need to access main
  4393. memory most of the time.  The DX2 takes advantage of this by running the
  4394. CPU at twice the rate of the main system, so that a slower motherboard
  4395. design can support a computer that's effectively almost twice as fast.
  4396. This is the current high end.
  4397.  
  4398. The 486 chips in their various flavors are currently the best
  4399. price/performance deal from mail-order vendors.  Is it the right time to
  4400. buy?  If you can use the performance, yes.  Otherwise, there is no right
  4401. time to buy, because prices ALWAYS drop.  It's nearly impossible to buy a
  4402. computer these days without seeing its price go down 10% in 3 months.
  4403.  
  4404. Other chips:
  4405.  
  4406. "486DLC" and "486SLC":  these are Cyrix chips, designed for 386
  4407. motherboards, that perform somewhat worse than 'true' 486's at the same
  4408. clock speed.
  4409.  
  4410. 486DX3:  A number of vendors are working on 486 chips that run at triple
  4411. the speed internally; these should be available sometime this year.
  4412.  
  4413. Pentium:  The upcoming '586' from Intel, expected to be faster yet, have a
  4414. 64-bit brain, be really really fast at the heavy math computations, and be
  4415. inordinately expensive and unavailable.  First systems somewhere between
  4416. March and June, probably.
  4417.  
  4418. Other '586's:  Both Cyrix and NexGen have announced plans to come out with
  4419. very fast compatible chips this year.  No data on performance or genuine
  4420. existence yet.
  4421.  
  4422. P6:  The '686' as it were -- Intel's next major chip advance is due in the
  4423. first half of 1994, which should indicate that there's just no way to stay
  4424. at the top of the technology heap for very long.
  4425.  
  4426. This article Copyright (C) 1993 by Daniel J. Starr.  All rights reserved.
  4427.  
  4428. The SUPER ADVANTAGE JOYSTICK 
  4429. by Ascii Entertainment 
  4430. For the Super Nintendo
  4431. Reviewed by Ross Erickson
  4432.  
  4433. For quite some time after the release of the Super Nintendo console, there
  4434. were no alternatives to the standard SNES controllers that came with each
  4435. unit. There were certainly no good joystick alternatives that could be
  4436. found easily in the retail channel.  Close to Christmas of last year,
  4437. ASCII Entertainment changed all of that.  The Super Advantage joystick is
  4438. now the standard by which all other joysticks are and should be compared. 
  4439. In a word, it's excellent!
  4440.  
  4441. The unit comes in fairly large box with very clear and easy to read
  4442. instructions on installation (plug it in!!) and the operation of its
  4443. different features.  The joystick is mounted on a generous metal platform
  4444. (about 6"x9") that provides a lot of stability.  The joystick itself is a
  4445. high-quality unit that provides smooth motion in any axis.  While controls
  4446. on the screen are limited to 8 directions, the joystick seemingly will
  4447. travel with easy in any of 360 degrees. This translates into much finer
  4448. control over the movement of action on the screen.
  4449.  
  4450. The buttons have a somewhat irregular layout; at least for the R and L
  4451. buttons. They are mounted to the left and right of the A,B,X,Y diamond and
  4452. don't provide a great deal of funtionality there.  Playing Street Fighter
  4453. 2, for example, was somewhat difficult initially.  My fingers just
  4454. wouldn't travel to those L and R positions.  As with any new layout, it
  4455. will take some getting used to. The A,B,X,Y buttons are brightly colored
  4456. with different colors, while the L and R buttons are both grey.  All of
  4457. the buttons are at least twice the size of the regular controller buttons
  4458. and have a very good travel and 'stroke' feel to them.
  4459.  
  4460. The joystick also has some very useful extra controls.  Each button can be
  4461. set up for rapid-fire, as well as auto-fire.  The auto-fire function was
  4462. particularly useful in playing Space Megaforce.  All I had to concentrate
  4463. on was the timing of the bombs.  There is also a semi-useful slo-mo button
  4464. with the ability to control how slow you want to go.  It was moderately
  4465. useful playing against the top seed in David Crane's Amazing Tennis.
  4466.  
  4467. This review is Copyright (C) 1993 by Ross Erickson.  All rights reserved.
  4468.  
  4469. ASCIIpad SG by ASCII Entertainment 
  4470. For the Sega Genesis 
  4471. Reviewed by Ross Erickson
  4472.  
  4473. As a pretty active gamer, I was never really very impressed with the
  4474. original Sega Genesis control pads.  The buttons always seemed to stick
  4475. and never give me the kind of feedback I was looking for.  Plus, the
  4476. direction pad seemed to have too much 'play' (pardon the pun) in, again,
  4477. giving me unpredicatable results when playing.  So it was with great
  4478. pleasure that I tried out the ASCIIpad SG for the Genesis when ASCII
  4479. Entertainment sent one to us.  The pad is very ergonomic in nature.  It
  4480. fits nicely in the hand and is considerably thinner than the original
  4481. Genesis controller.
  4482.  
  4483. The buttons on the ASCIIpad are also the result of better engineering. 
  4484. They have a much firmer tactile feel to them and offer a much better
  4485. 'stroke' when the button is pushed.  The direction pad itself is also very
  4486. 'tight'.  What I mean by tight is that the controls always feel like they
  4487. are returning to center after each movement.  Most of all, this new
  4488. controller offers something the original didn't - Turbo buttons and a Slow
  4489. button.  With these, you can set your fire buttons to a very fast rate,
  4490. or have them set on automatic, firing all the time, thus saving your thumb
  4491. from some agony during long plays.  The slow-mo button doesn't offer that
  4492. much value to me.  It's just simply hitting pause repeatedly and makes
  4493. the action quite jerky as well as slow.
  4494.  
  4495. Overall, I'd give a strong thumbs up to the ASCII pad.  It is a quality
  4496. product that offers more funtionality and better feel than the original. 
  4497. Like they say, build a better mousetrap...
  4498.  
  4499. This review is Copyright (C) 1993 by Ross Erickson.  All rights reserved.
  4500.  
  4501.  
  4502. ASCIIpad by ASCII Entertainment 
  4503. For the Super Nintendo 
  4504. Reviewed by Ross Erickson
  4505.  
  4506. This controller is a very nicely engineered, no-nonsense device that
  4507. offers virtually the same direction pad as the original SNES controller. 
  4508. It adds turbo and autofire controls for each individual button, plus a
  4509. slo-mo feature that affects all the action.  The feel is identical to the
  4510. original controller with possibly a little better tactile feedback on the
  4511. buttons. The direction pad feels no different than the original.
  4512.  
  4513. There's not much more to say about this unit.  The turbo fire function
  4514. works very well for shooters like Space Megaforce or Axelay, and I've used
  4515. the slo-mo function a few times when playing a game of tennis with Jimmy
  4516. Connor's Tennis.  The buttons can also be set to auto-fire so that you're
  4517. not wearing out your thumb, even for autofire functions.  Basically, this
  4518. is the same functionality as the Advantage Joystick minus the variable
  4519. rate fire controls.
  4520.  
  4521. When your original controllers wear out, or if you immediately want to
  4522. jack up your shooter scores with some turbo fire, this is a no-brainer.
  4523.  
  4524. This review is Copyright (C) 1993 by Ross Erickson.  All rights reserved.
  4525.  
  4526.  
  4527. FIGHTER POWER STICK by Capcom 
  4528. For the Super Nintendo 
  4529. Reviewed by Ross Erickson
  4530.  
  4531. With the advent of Street Fighter 2 for the SNES, players/fighters
  4532. everywhere anxiously awaited some kind of joystick that approximated the
  4533. same joystick controls as found on the stand-up coin-up machine.  Several
  4534. companies have come along, but only Capcom, the game's author, deliberately
  4535. targets Fighter Power Stick directly to Street Fighter 2 players.  The 
  4536. news of its coming was reported on very early and the wait for many 
  4537. players was agonizing.  Now it's here and what's the verdict?  I'm afraid,
  4538. at least for this editor, that I was somewhat underwhelmed.
  4539.  
  4540. The unit comes on a large stable base that sits well on a lap while
  4541. slugging it out with the likes of Ryu or Zangief.  There are special mode
  4542. controls that allow for rapid fire or slo-mo fire.  I must say here,
  4543. though, that the use of these controls is entirely NON-intuitive.  I also
  4544. have to give honest criticism to the manual writers.  The photo-copy of
  4545. the manual I received with the unit was very poorly laid out and the
  4546. intructions on how to use all the features of the unit just didn't clearly
  4547. communicate.  In defense of the manual writers, the controls themselves
  4548. are the problem.  Confusing is the word.
  4549.  
  4550. However, we have to discuss the overall feel of the joystick, as that is
  4551. the most important feature for gamers.  Plus, the feel, not only for
  4552. Street Fighter 2, but for a wide variety of today's hottest carts.  I
  4553. started with Street Fighter 2 and followed it up with a selection of other
  4554. SNES carts. The SF2 moves and controls were only marginally better for me
  4555. than my control with a standard controller.  The stick has 8 very
  4556. distinctive axis' of motion and for me, the tension is way too loose. 
  4557. It's just too easy to move the stick in any direction.  My other gripe
  4558. with the unit was that there truly is only 8 places you can move the
  4559. stick.  Perhaps this will force more precise dragon punches, but for me,
  4560. it became quickly frustrating.  By comparison to the ASCII Super Advantage
  4561. joystick, it was no contest.  The other games I tried with it were no
  4562. better.  In some cases, I simply couldn't get the controller to react the
  4563. way the action required.
  4564.  
  4565. In conclusion, for some dedicated SF2 players, this controller may well be
  4566. their product of choice.  The buttons are laid out in the typical arcade
  4567. coin-op layout and are easy to access.  But for me, the control and the
  4568. non-intuitive controls were enough to turn me off of it quite quickly.
  4569.  
  4570. This review is Copyright (C) 1993 by Ross Erickson.  All rights reserved.
  4571.  
  4572. TURBO TOUCH Controllers by Triax
  4573. Reviewed by Ross Erickson
  4574.  
  4575. After receiving my Street Fighter 2 cartridge and spending several 
  4576. sleepless nights for a few weeks, I found my left thumb to be in pure
  4577. agony. I was 'pressing', as they say, and my desire to crush Dhalsim
  4578. was causing my controller "thumb" to simply wear out.  So, along comes
  4579. the Triax Turbo Touch (TT) controller.  It's claim to fame is that it
  4580. requires far less effort to 'move' your character or the action on the
  4581. screen.  Using very sensitive devices in the direction pad, all it takes
  4582. is a slight (very slight) movement of the thumb in the direction you want
  4583. to go.  There are no 'rocker' devices in the unit at all.  The movement
  4584. seems more 'solid-state'-like.  This immediately saved my thumb from
  4585. much further agony.  The real question is - what's the control like?
  4586.  
  4587. After spending some time with SF2, I found my thumb to be thanking me, but
  4588. my scores were not.  Of course, I can chalk some of this up to practice,
  4589. but overall, I lost a great deal of feedback in my play to gain relief
  4590. from pain.  For example, it was much more difficult to properly time my
  4591. jumps in SF2 with the TT because there is very little, if any sensation,
  4592. that you are preparing to jump.  It was quite hard.  Other games like
  4593. F-Zero were mildly similar, though not as bad.  It's very easy to over-
  4594. steer the race vehicle, but again, we'll chalk most of this up to 
  4595. practice.  What was telling was my 7 year-old son.  I had him try it, and
  4596. while he said it was nice to not push so hard on the thumb.  He had a 
  4597. hard time with the control.  The feedback mechanism from the thumb-to-
  4598. brain and back is quite remarkable.  
  4599.  
  4600. For specific gaming moves, like Dragon Punches and Fireballs, the TT is
  4601. an excellent device.  It makes performing these moves quite effortless.
  4602. Where it falls down is the rest of the games where particular feedback
  4603. control is necessary.  I can only marginally recommend the unit.
  4604.  
  4605. This review is Copyright (C) 1993 by Ross Erickson.  All rights reserved.
  4606.  
  4607. ED. - Here are several very informative, slightly polar reviews of the 
  4608. Gravis Ultrasound board for your information.  More information will be 
  4609. published later with the advent of the 3-D sound technology that Gravis 
  4610. has just recently announced.  Because of the length of these articles, 
  4611. we will split these into two parts.
  4612.  
  4613. --------------------------------------------------------------------------
  4614.  
  4615. ADVANCED GRAVIS ULTRASOUND by Advanced Gravis 
  4616. Reviewed by Phat H. Tran
  4617.  
  4618. Ever since I first heard about the Ultrasound last year, it had my mouth
  4619. watering.  Thirty-two digital voices, stereo, wavetable synthesis, on-
  4620. board RAM.  These are the things that wet dreams are made of.  All for 
  4621. less than $200.  So I eagerly waited for this wonder-card instead of
  4622. upgrading from my tired SoundBlaster to one of the other soundboards
  4623. available at the time.
  4624.  
  4625. After a long string of delays, the Gravis Ultrasound (GUS) was finally
  4626. released during the fall of 1992.  It can be had for about $169CDN at
  4627. better stores in Canada, and about $129-139US in the States.
  4628.  
  4629. Well, was it worth the wait?  Most definitely!
  4630.  
  4631. Here is an overview of the card that shipped:
  4632.  
  4633. - Wavetable synthesis 
  4634. - 32 digital voices 
  4635. - 16 stereo digital voices
  4636.   (Note:  There was some controversy on Usenet whether or not the GUS is
  4637.   actually 32-voice stereo instead of 16.  Several programmers working
  4638.   with the card, most notably Dan Nicholson, the music writer for Star
  4639.   Control 2, Joshua Jensen, author of Super Pro Play, and Tom Tran of
  4640.   the demo group Renaissance,  have claimed that it has 32 independently
  4641.   pannable voices.  Whether this constitutes 32-voice stereo is
  4642.   debatable, since playing back stereo samples would still require two
  4643.   voices, one panned completely to the right, and the other completely
  4644.   to the left.  This means that only a maximum of 16 stereo samples can
  4645.   be played at once.  However, when generating music with patches,
  4646.   having 32 independently pannable voices means that we can have 32
  4647.   voices individually positioned to varying degrees between right and
  4648.   left, so isn't that 32-voice stereo?  It's an academic debate, really.)
  4649. - 16-bit playback up to 44.1 kHz 
  4650. - 8-bit recording (16-bit recording daughtercard optional) 
  4651. - 256k of RAM (expandable to 1 Meg with 6standard 44256 DRAM chips) 
  4652. - UART MIDI 
  4653. - speed-compensating joystick port
  4654. - SB and Adlib compatibility through software emulation 
  4655. - Win 3.1 MIDI and WAVE drivers 
  4656. - optional SCSI daughtercard
  4657.  
  4658. Wavetable Synthesis 
  4659. -------------------
  4660.  
  4661. The GUS, first of all, is certainly not your typical SoundBlaster clone.
  4662. In fact, SB compatibility is its weakest feature.  What makes the GUS
  4663. stand out from the other soundcards already available in the sub MT-32
  4664. range, and in some ways, inclusive of the MT-32, is that it uses wavetable
  4665. synthesis (WTS) as opposed to FM.  In FM synthesis, pure waveforms (such
  4666. as sine waves) called operators are used to modulate and combine with each
  4667. other to generate more complex waveforms.  Wavetable synthesis, on the
  4668. other hand, uses samples of real sounds and instruments as the basis for
  4669. sound generation, and thus, can produce results that are much more
  4670. realistic than FM synthesis can.
  4671.  
  4672. The samples used in wavetable synthesis have a certain structure and are
  4673. called patches.  On the GUS, patches, which are uploaded onto its on-board
  4674. RAM, have the following format:
  4675.  
  4676.     Start------------------------LoopS-----------------------------End
  4677.  
  4678. The segment of the patch between Start and LoopS is played once, and is
  4679. called the attack transient.  It is usually the most harmonically complex
  4680. part of the sample.  The segment that lies between LoopS and End is played
  4681. after the attack transient and then looped (i.e. repeated over and over)
  4682. for the sustain of the note.  As a note decays, the volume is faded while
  4683. the LoopS-End segment is looped.  The looped segment is often much simpler
  4684. than the attack transient.  In fact, in the MT-32, a middle-end semi-
  4685. professional soundcard from Roland, the attack transient, because of its
  4686. complexity, is reproduced using WTS while the sustain is done with just FM
  4687. synthesis.
  4688.  
  4689. If you've ever listened to a MOD, then you've heard a crude 8-bit, 4-voice
  4690. implementation of wavetable synthesis.  Imagine how much better a 32-
  4691. voice, 16-bit implementation of WTS would sound, in panning stereo. Also,
  4692. playing MODs on cards such as the SoundBlaster, which have only a "dumb"
  4693. DAC, requires that the CPU do the processing of the samples and mixing of
  4694. the 4 channels into one to feed out through the single DAC. The GUS, on
  4695. the other hand, handles the sample processing and mixing all on its own,
  4696. thus freeing up the CPU for other tasks.
  4697.  
  4698. Installation 
  4699. ------------
  4700.  
  4701. My first impression about the GUS after taking it out of the box and
  4702. marvelling at its shiny red circuit board was that it was going to be one
  4703. heck of a beast to install.  After all, I had to choose a base port
  4704. address, a DMA channel, and two IRQs for the card.  But as it turned out,
  4705. the installation was a breeze.  The only two jumpers I had to set was one
  4706. for the base address, and another to disable the joystick port (since I
  4707. already had one that I liked).  I then plugged the card into an empty
  4708. slot, installed the software, and then used the talking(!) setup program
  4709. to set the DMA channel and the two IRQs (one is for the Ultrasound's GF1
  4710. chip and the other is for SB emulation and MIDI).  The defaults work fine
  4711. for most people.  The only catch I had so far was running out of hard disk
  4712. space for the software.  If I had not been watching the screen for the
  4713. entire installation process, I would have never known that I didn't have
  4714. room for all the patches since the installation program finished without
  4715. reporting any errors.  I freed up about 10 Megs and the reinstallation
  4716. proceeded without a hitch.
  4717.  
  4718. Next came Windows.  I called up the Control Panel, double clicked on
  4719. Drivers, removed my SB stuff, and added my GUS drivers.  I then rebooted
  4720. Windows.  Much to my horror, the startup .wav, which sounded fined, was
  4721. followed by a deafening screech.  I had to reset the computer for it to
  4722. stop.  Upon the next invocation of Windows, though, there was not the
  4723. slightest sound after the startup .wav.  Later, I found out that the
  4724. Windows screech problem is a result of mixing SBOS and Windows.  So, now,
  4725. I always uninstall SBOS and run ultrinit to reset the GUS before starting
  4726. a Windows session.  Another thing that I had to remember to do with regard
  4727. to Windows was copy midimap.cfg from my \ultrasnd\windows directory to
  4728. \windows\system.  Otherwise, .mids won't play properly with Media Player.
  4729.  
  4730. Sound Quality 
  4731. -------------
  4732.  
  4733. When I first played the demos that came with the card (mostly .mid files),
  4734. I was just bowled over.  Then, I downloaded some more .mids and, to my
  4735. further delight, they easily surpassed the demos that had my virgin ears
  4736. in awe.  The card sounded incredible, putting every other soundcard in its
  4737. price range to shame.  The SB, SBPro, and PAS-16 can't even begin to match
  4738. the richness and realism of the GUS.  I knew a thing or two about
  4739. wavetables, but I didn't expect my GUS to sound this good, especially at
  4740. its price.  The instrument patches, though incomplete and imperfect as of
  4741. this writing, sounded extremely real nonetheless.  Even with the current
  4742. patches, people have compared the GUS favourably to the MT-32/LAPC-1.  I
  4743. wonder how much better it'll sound when Gravis ships the complete and
  4744. polished set of General MIDI patches to registered owners.
  4745.  
  4746. In comparisons between the MT-32 and the Ultrasound, people have said that
  4747. though the some of the GUS's current patches can sound quite a bit better
  4748. than those of the MT-32 since the GUS uses full wavetable synthesis while
  4749. the MT-32 still used FM for the sustain, the GUS tended to sound drier. 
  4750. Apparently, it lacks the on-board reverb and chorus effects that added
  4751. "warmth" to the MT-32's output.  Wanting reverb and chorus on a $139US
  4752. card is probably asking for a little too much.
  4753.  
  4754. One thing I found out early on about the GUS is that the 256k that it
  4755. ships with, though probably adequate for games, was not enough to hold the
  4756. patches for many MIDI files.  As a result, many of the .mids I downloaded
  4757. from various ftp sites would cause playmidi, a utility that came with the
  4758. GUS, to choke with "load patch failed -7" errors.  I quickly shelled out
  4759. $30 for the 6 DRAM chips that upped the memory on the card to 1 Meg, which
  4760. is enough to hold about 40 different instruments.  Ever since the upgrade,
  4761. I've yet to encounter a MIDI file that used more patches than would fit on
  4762. the card.
  4763.  
  4764. Another thing I learned quickly was that the software that shipped with
  4765. the card did not use it to its fullest potential.  For example, playmidi
  4766. would only use up to a maximum of 20 of the GUS's 32 voices when playing
  4767. songs.  Even worse were the Windows drivers.  The MIDI driver wasn't even
  4768. in stereo, and it purportedly uses only up to 12 of the GUS's voices.  The
  4769. WAVE driver would only support 8-bit playback up to 22 kHz, in mono,
  4770. instead of 16-bit and 44.1 kHz, in stereo.  Gravis are working on updated
  4771. drivers and utilities, though, and hopefully they'll be released soon.
  4772.  
  4773. The GUS, though it appears to be unshielded, is very noise-free. Feeding
  4774. its line out into my home stereo receiver and cranking up the volume to
  4775. max revealed extremely low hiss and no RF pickup from the motherboard and
  4776. other cards.  The GUS also has a 2-watt amplified output that is somewhat
  4777. noisier than the line out, but is still quite clean.
  4778.  
  4779. Compatibility 
  4780. -------------
  4781.  
  4782. As there currently aren't a lot of games out there that support the GUS in
  4783. its native WTS mode (there are only two that I know of, Star Control 2 and
  4784. a new version of Chuck Yeager's Air Combat or Advanced Flight Simulator),
  4785. we still have to consider its compatibility with existing software.  The
  4786. GUS emulates the SoundBlaster through an 18k TSR called SBOS (for Sound
  4787. Board Operating System), which can be loaded high.  As the GUS uses a
  4788. sound generation technology entirely different from the FM synthesis on
  4789. the SB, the emulation isn't perfect.  FM sounds are approximated using
  4790. patches.  The approximations are close, and often quite good, but not
  4791. exact.  However, what gives SBOS the most problems is emulation of the
  4792. SB's DAC.  Most of the time, DAC output is crisp and clear, but there will
  4793. be occasions when the emulated DAC sounds raspier than the real SB DAC
  4794. would.  SBOS seems to work best when digital samples are played using DMA
  4795. instead of direct DAC feeding.
  4796.  
  4797. How well does SBOS work overall?  Much better than most people would
  4798. expect for a software emulator.  SBOS works very well with virtually all
  4799. Adlib and SB games that do not use the DAC.  The success rate drops
  4800. slightly with games that use the SB's DAC.  There's also the question of
  4801. slowdown with software emulation, but I've found very few games that had
  4802. noticeable speed degradation under SBOS.  I have a 386-33, so people with
  4803. slower machines may notice more slowdowns.  Most of the games that do slow
  4804. down only do so at certain parts, such as during an explosion, and not
  4805. throughout their entirety.  From my own tests and the experiences of other
  4806. GUS owners, I'd say that about 90% of SB/Adlib games work well with SBOS. 
  4807. That still leaves 10% of SB games that will not work or will not work well
  4808. with the GUS, so if you buy the Ultrasound, hope that your favourite SB
  4809. game isn't in that 10%.
  4810.  
  4811. SB emulation is clearly the GUS's achilles heel.  SBOS is very good, but I
  4812. wouldn't want to use it forever over a real SoundBlaster if all I'll be
  4813. doing is playing SB games.  However, as more games come out that support
  4814. the GUS, SB emulation will become less of an issue.  Native GUS support
  4815. looks to be spearheaded by Electronic Arts, who were promoting the GUS
  4816. during the summer, and by Accolade.  If you don't plan on using the GUS
  4817. for games, then SBOS shouldn't even be a concern.
  4818.  
  4819. Outlook 
  4820. -------
  4821.  
  4822. The GUS will be facing some stiff competition from a new series of
  4823. wavetable cards based on the Aria chipset from Sierra Semiconductors. The
  4824. major plus that the Aria cards have over the GUS is hardware SB emulation
  4825. that is purported to work better than SBOS.  However, though the emulation
  4826. is now in hardware, it's still using wavetables to emulate FM, and so will
  4827. share some of the GUS's FM emulation problems.  The Aria cards also use a
  4828. DSP to handle the SB DAC emulation, which will probably offer greater
  4829. compatibility with SB DAC-driving software than does SBOS.
  4830.  
  4831. The Aria cards use 512k or 1 Meg of ROM to store preset instruments,
  4832. depending on the model.  The advantage of this approach is that the
  4833. instruments are all readily accessible, making life easier for developers,
  4834. while with RAM, programs have to cache the ones they intend on using. 
  4835. However, there is a tradeoff.  To fit 128+ of the General MIDI instruments
  4836. into 512k or 1 Meg means that the patches have to be pretty small.  With
  4837. the GUS, you only load the few instruments you need at any one time.  If a
  4838. song only requires ten different patches, then you only load the ten
  4839. patches into the GUS's RAM.  With 256k, and more often a full 1 Meg since
  4840. most GUS owners I know upgrade, these ten patches can each be much larger
  4841. than each of the 128+ patches packed onto 512k or 1 Meg of ROM.  For
  4842. technical and obvious reasons, the larger the patch, the more realistic
  4843. the instrument will sound.  That's why a professional card such as the
  4844. Sound Canvas has over 4 Megs of ROM to store its patches.  The GUS's
  4845. current and incomplete set of 130 patches already takes up close to 3 Megs
  4846. of space, so the complete set of about 190 (128 + percussions) GM patches
  4847. will probably be 4 Megs in size.  A complete GM patch set on the Aria
  4848. cards can only take up 512k or 1 Meg and, thus, will be of much poorer
  4849. quality than one that takes up 4 Megs.
  4850.  
  4851. There are two other advantages of RAM over ROM.  With RAM, the instrument
  4852. set can constantly be improving as better and better patches are released.
  4853. Gravis has revised the patches for the GUS at least once in the past, and
  4854. will do so at least once more in the future when they release the
  4855. completed GM set.  In addition, with RAM, the enduser can create or add
  4856. instruments that are not included in the GM patch map.  It would be quite
  4857. hard to compose certain types of music such as techno without the ability
  4858. to create your own instruments.
  4859.  
  4860. The Aria cards look to be quite good, certainly better than FM synthesis,
  4861. but because they are largely ROM-based (with the ROM limited to a maximum
  4862. of 1 Meg) it remains to be seen whether they'll match the versatility and
  4863. sound quality of the GUS.
  4864.  
  4865. Summary 
  4866. -------
  4867.  
  4868. Likes:
  4869.  
  4870. - Superb sound quality. 
  4871. - RAM based. 
  4872. - Advanced technology.  What IS inside that ICS chip!? 
  4873. - Affordability. 
  4874. - Expandability.
  4875.  
  4876. Dislikes:
  4877.  
  4878. - Imperfect SB emulation.  This may be a strong deterrent for many
  4879.   people. 
  4880. - Poor packaged software and documentation. 
  4881. - Incomplete Windows drivers which only work in 386 Enhanced mode,
  4882.   leaving 286 Windows and OS/2 users GUS-less.  Let's hope the final
  4883.   drivers will address these problems.
  4884.  
  4885. Despite all the rough edges in its software and documentation, the GUS
  4886. still offers the best sound for the money at present and most likely into
  4887. the near future as well, even when its closest and more expensive rivals,
  4888. the Aria cards, are released.  Gravis are polishing off the GUS package
  4889. with better drivers, thicker manuals, and newly licensed software, so
  4890. before long, the rough edges may all but disappear.  The new drivers will
  4891. be available to all GUS owners free of charge, but I am not sure if the
  4892. new third-party software will be free to current owners as well.  The
  4893. Ultrasound's biggest weakness, and one that can't be totally eliminated
  4894. with revised software, is its imperfect SB emulation. But heck, people
  4895. don't gripe about the MT-32/LAPC-1 being completely SB-incompatible, and
  4896. the GUS can sound almost as, and sometimes just as good as they do.  If
  4897. you want the best sounding card for under $349US (the price of the LAPC-
  4898. 1), and can live with 90% SB compatibility, then the $139US Gravis
  4899. Ultrasound is well worth your consideration.
  4900.  
  4901. Tips for the potential GUS buyer: 
  4902. ---------------------------------
  4903.  
  4904. - Some OPTi chipsets do not like soundcards, including the GUS.  So, if
  4905.   your have OPTi chips on your motherboard, make sure that you can
  4906.   return the GUS if it does not work in you machine. 
  4907. - The Ultrasound archive can be found on two ftp sites:
  4908.  
  4909.        - archive.epas.utoronto.ca (128.100.160.36) /pub/pc/ultrasound
  4910.        - wuarchive.wustl.edu /systems/msdos/ultrasound(?)
  4911.  
  4912.   The archive has the latest versions of patches, SBOS, utilities, and
  4913.   various other support files for the Ultrasound.  You can probably get
  4914.   revisions from the archive faster than Gravis can mail them to you.
  4915.  
  4916. This review is Copyright (C) 1993 by Phat H. Tran.  All rights reserved.
  4917.  
  4918. --------------------------------------------------------------------------
  4919.  
  4920. GRAVIS ULTRASOUND by Advanced Gravis 
  4921. Reviewed by Ian Mercado
  4922.  
  4923. UltraSound sounds great!  Here's why I'm returning it... 
  4924. --------------------------------------------------------
  4925.  
  4926. Well, folks, here it is...the complete and unabridged version of why I am
  4927. forced to return my great-sounding Gravis UltraSound for a full refund. 
  4928. (Make sure you buy yours at such a place that will accept returns as 
  4929. well.)
  4930.  
  4931. After many months of hype and GUS digest reading, I couldn't wait until
  4932. the Gravis started appearing in retail outlets (I didn't want to deal with
  4933. all the many mail-order headaches that many of you had been describing). 
  4934. Well, last Monday, that day had finally arrived.  Several UltraSounds had
  4935. been spotted by a friend at the local Micro Center over the weekend, and
  4936. after rushing out there after work, I was able to pick up one of the two
  4937. remaining cards (they originally had four) for $159 plus tax.  (Not the
  4938. greatest of deals, but I knew I could return it if I had problems with it.
  4939. ..and, oh, did I have problems; read on...)
  4940.  
  4941. I rushed home to install my new Gravis, but only had an hour to get it
  4942. installed before heading to the Springsteen concert that evening (shame on
  4943. The Boss for interrupting my UltraSound fun!).  But that was plenty for
  4944. me... in 45 minutes I had that card installed, setup for the default port
  4945. (220), DMA channel (1), and interrupts (GUS 11, MIDI 5).  My computer
  4946. booted just great (a homebuilt 486/33 with a MusicQuest MIDI card, 16550
  4947. serial card, bus mouse card, original Diamond Speedstar card, and Aska
  4948. multi I/O card), and I was delighted (and relieved) when I was finally
  4949. greeted with my familiar "D:\>" prompt.  (By the way, software items in my
  4950. configuration included QEMM, ANSI.SYS, Microsoft Mouse Driver 8.xx,
  4951. Stacker, Hyperdisk, Doskey, and Vmode).  I quickly switched to the
  4952. D:\ULTRASND directory to begin the fun.
  4953.  
  4954. I loaded the FLIDEMO (with fingers crossed).  It sounded great.  I played
  4955. all the MIDIDEMO songs, they sounded even better.  (Especially HIDNSEEK.
  4956. MID, that one truly shows off the GUS's potential, and I think it could
  4957. easily have been better, too!)  Well, I'd used up my remaining 15 minutes,
  4958. so it was off to see how Bruce could perform without his familiar E-Street
  4959. band backing him up (he did quite well, BTW).  Well, as we all know, "The
  4960. Boss" is famous for his concerts of extended length, so it was straight
  4961. to bed when I doggedly trudged home at about 1:00 am (I still have to
  4962. work 40 hours a week, you know!).  But Tuesday would be the true test...
  4963. SBOS.  (Insert menacing music here).
  4964.  
  4965. I rushed home from work Tuesday to again return to my GUSsing.   (And
  4966. you'd better believe my wife was starting to wonder what all the fuss was
  4967. over this little computer product.)  I started up my computer fine, and
  4968. began the testing.  "SBOS installed," the irritatingly nasal voice
  4969. informed me.  I considered using the "-p" option to shut him up
  4970. permanently, but since so many people had posted about strange problems
  4971. occurring when using this option, I decided to bear with the sound of the
  4972. anonymous Canadian as long as I could.  First test...WOWII (the .MOD
  4973. player which reportedly worked with the GUS).  WOWII came up just fine,
  4974. the oscilloscopes started oscillating, but what was this?  NO SOUND AT
  4975. ALL!!!  WOWII apparently noticed this, because fived seconds later, it
  4976. locked the machine up hard.  "Uh, oh," I thought as I realized I was in
  4977. that unlucky group of people who currently face problems getting their
  4978. UltraSound to run correctly.  A few other tests revealed that indeed other
  4979. games that reportedly have and should work did not work at all on my
  4980. computer.  After stripping all suspect items out of my configuration (MIDI
  4981. card, 16550 card, bus mouse card, QEMM, and Hyperdisk), I still could not
  4982. get the thing to produce any digitalized sound, I COULD however get it to
  4983. do Adlib sound, which did indeed sound quite better than the original
  4984. Adlib most of the time.  Well, this day had produced nothing but
  4985. frustration, and unfortunately, it was once again bedtime.  Further
  4986. GUSsing would have to wait until Wednesday.
  4987.  
  4988. I got a call from my wife Wednesday afternoon.  "Honey, the computer won't
  4989. boot."  "Oh, great," I thought as I reverted to my days of working on the
  4990. computer help-line for a former employer.  Apparently, the computer would
  4991. power-on, the hard disk light would light...stay lit...stay lit...and
  4992. nothing would execute.  After putting my poor wife through many
  4993. meaningless (to her) boot-floppy, Norton utilities gyrations (none of
  4994. which would get the computer booted), I had her remove the UltraSound.  It
  4995. booted like a champ. Well, I knew I would be in store for more GUS fun
  4996. that evening, so I enlisted the aid of a fellow computer-knowledgeable
  4997. programming geek to help me out with the UltraSound tuning that was to
  4998. ensue.
  4999.  
  5000. We arrived at my house that evening, armed to the teeth with our favorite
  5001. game software (including the much renowned Star Control II) and our
  5002. collectively vast pool of knowledge of IBM computer circuitry.  Two and a
  5003. half hours later, we determined that absolutely no matter what sort of
  5004. software configuration we used, no matter what DMA channel we selected,
  5005. and no matter what interrupts we used for the GUS, DIGITAL SOUNDS WOULD
  5006. NOT WORK ON THE DAMN THING USING SBOS!!!  (Yes, I was getting peeved by
  5007. this point... especially because the problem my wife was having during the
  5008. day had carried over into the evening...most of the time the computer
  5009. would NOT boot off the hard drive with the GUS installed...it would boot
  5010. fine from a floppy however, and then allow hard drive access.)  Well,
  5011. nearing the point of total despair, we loaded up Star Control II.  It
  5012. sounded AWESOME!!  Damn, WHY WOULDN'T SBOS WORK RIGHT ON THIS THING????? 
  5013. As we again pondered possible solutions to the problem with renewed vigor,
  5014. I suddenly remembered that extra 386/40 I had lying in the corner I had
  5015. purchased as a Christmas present for my little sister (don't worry, my
  5016. wife has already given me thorough mental pummeling for my overly extended
  5017. generosity).
  5018.  
  5019. Well, you'd better believe we had the GUS installed in a flash...this
  5020. system contained the 386/40 with a Boca SVGA card, a no-name multi I/O
  5021. card, the GUS, and the hard drive from my 486/33 (I couldn't afford to
  5022. get my sis a hard drive, I was being bashed by my wife enough as it was).
  5023. We powered up both systems (the hard drive was still in my 486/33's case),
  5024. and BINGO...it booted right up off the hard drive!  FLIDEMO?  Check! 
  5025. MIDIDEMO?  Check!  SBOS? CHECK!!  WOWII played mods like a champ!  Tristan
  5026. played digitized pinball sounds just great!  Even Castle Wolfenstein
  5027. sounded superb!! (I had forgotten how much I enjoyed playing that game,
  5028. too!)  My excitement quickly turned sour, however, when I realized that
  5029. the computer I was enjoying my wonderful UltraSound on was slated to be
  5030. delivered to my little sister in just a few weeks.  But my friend and I
  5031. did figure out a few things as he was packaging up the UltraSound to take
  5032. home and try out on his 486/50:
  5033.  
  5034. Apparently the UltraSound has some problem with certain hardware
  5035. configurations that can easily prevent SBOS from working correctly, and
  5036. (in my case), even prevent the computer from booting up successfully. 
  5037. Obviously, the software was not a factor as I was successfully running
  5038. SBOS on the 386/40 with QEMM, Stacker, and Hyperdisk loaded.  Oh, and the
  5039. UltraSound was back to the default ports and interrupts when we used the
  5040. 386/40 also.  We took pity on poor Joe-Average user who doesn't know his
  5041. DMA channel from his RAM disk. Obviously, there are some hardware problems
  5042. that Gravis needs to address before releasing the final revision of this
  5043. card (see included message below).
  5044.  
  5045. As for me?  Well, after my friend gets through his testing, I'll re-
  5046. install it on my 486/33 to give it one last shot.  There's still a few
  5047. things I could try changing in the CMOS, that could possibly (but
  5048. doubtfully) produce better results with SBOS.  If I fail to have any luck
  5049. there, I'll be returning my GUS (woefully) for a full refund.  Thank
  5050. goodness I had planned for these abnormalities ahead of time by purchasing
  5051. the GUS from a place with such a customer-oriented return policy.
  5052.  
  5053. For all you people who have GUSses installed and working great, I am very
  5054. happy for you.  I laud Gravis's attempt to make such a bold first entry
  5055. into the sound card market.  I firmly believe that Wave Table Synthesis
  5056. is the sound card technology of the future, and I can't wait until a
  5057. stable card emerges as the industry standard, so I can purchase it and
  5058. enjoy a whole new realm of PC gaming enjoyment.  I only hope that the
  5059. "card of the future" is as reasonably priced as the Gravis, and possibly
  5060. even hope that it would indeed be made by Gravis (I still think that
  5061. their PC Gamepad is the greatest PC video gaming accessory ever made!).
  5062.  
  5063. This review is Copyright (C) 1993 by Ian Mercado.  All rights reserved.
  5064.  
  5065. --------------------------------------------------------------------------
  5066.  
  5067. ED.  In defense of Gravis, it should be fairly noted that several 
  5068. revisions of the SBOS driver have been completed, with the most recent
  5069. version of 2.0 that reportedly fixes many, if not all, of the 
  5070. Soundblaster emulations problems reported earlier.  Gravis is to be 
  5071. commended for 'sticking with it' for their emulation strategy, though
  5072. their primary thrust is for native support from many vendors.  We will
  5073. continue to publish and report on the status of Gravis development from
  5074. many different vendor's perspectives.
  5075.  
  5076. ULTRASOUND by Advanced GRAVIS 
  5077. Reviewed by Daniel G. Kennett
  5078.  
  5079. Early Xmas morning I tore off the wrapping of my Gravis UltraSound (GUS
  5080. herein), my eyes alight with joy and longing.  As soon as the morning
  5081. festivities had ceased I rushed up to my room, popped the "hood" off my
  5082. computer and carefully opened the box containing my GUS.  Inside the box
  5083. one will find a large box and a small one.  The small box contains the
  5084. GUS, while the larger box contains the manuals and software.  After
  5085. quickly perusing the sparse GUS manual I upgraded my GUS from 256K to 1
  5086. meg, by plugging 6 DRAM chips (100ns or less) into the expansion slots at
  5087. the end of the card.  I then eased the GUS card into my computer. I had no
  5088. problems installing the card.  After replacing the case, I turned my
  5089. computer on and installed the software.  No problem there either.  The
  5090. problem came with running setup!  Setup itself was fine, I heard the
  5091. voice and sound effects that are part of setup but when I left setup, my
  5092. hard drive crashed with a message saying something along the lines of
  5093. "Your hard drive cannot be read, hard disk failure".  It appears that the
  5094. setup program has problems with certain motherboards concerning IRQ's and
  5095. DMA channels, a new setup program can be downloaded from the Gravis BBS
  5096. (1-604-431-5927) or from the GUS ftp site (archive.epas.utoronto.ca). 
  5097. With the new setup program from the Gravis BBS, I installed it and reran
  5098. setup. After a flawless install and setup, I encountered no more problems.
  5099.  
  5100. The following chart compares the GUS to the other sound cards on the
  5101. market:
  5102.  
  5103. GUS = Gravis UltraSound
  5104. AL  = Ad Lib
  5105. SB  = Sound Blaster
  5106. ALG = Ad Lib Gold 1000
  5107. SBP = Sound Blaster Pro
  5108.  
  5109. *   = Yes
  5110. @   = Optional
  5111.  
  5112. +==========================+=======+=======+=======+======+=======+
  5113. |  OPTIONS:                |  GUS  |  AL   |  SB   |  ALG |  SBP  |
  5114. +==========================+=======+=======+=======+======+=======+
  5115. | Synthesized Voices       |  32   |  11   |  11   |  20  |  22   |
  5116. | CD Quality Sound         |   *   |       |       |      |       |
  5117. | Digital Audio Voices     |  32   |   0   |   1   |   2  |   2   |
  5118. | Stereo Digital Voices    |  16   |   0   |   0   |   1  |   1   |
  5119. | Stereo Synthesis         |   *   |       |       |   *  |   *   |
  5120. | On-card Memory (K)       |  256  | None  | None  | None | None  |
  5121. | Speed Adjusted Game Port |   *   |       |       |      |       |
  5122. | MIDI Interface           |   *   |       |       |   *  |   *   |
  5123. | Stereo Sample Rate (kHz) |2-44.1 | None  | Mono  |1-44.1| 4-22  |
  5124. | MPC/Win3.1 Compatibility |   *   |       |       |   *  |   *   |
  5125. | Recording Res. (bits)    |  8/16@|       |   8   |  12  |   8   |
  5126. | CD ROM Interface         |   @   |       |       |   @  |   *   |
  5127. | On-board Mixer           |   *   |       |       |   *  |   *   |
  5128. +==========================+=======+=======+=======+======+=======+
  5129. NOTE: This data is from the rear panel of the GUS Box.
  5130.  
  5131. The sound quality of the GUS in native mode is excellent.  The MIDI files
  5132. included with the GUS really demonstrates the cards abilities.  My
  5133. personal favorite of the MIDI files included with the GUS is "bagpipes.
  5134. mid ".  Under Windows 3.1 Enhanced mode you can use the media player to
  5135. play MIDI files while you work (in fact, at the time of my writing this,
  5136. I have a MIDI file playing in the background).
  5137.  
  5138. Utilizing a TSR, the GUS offers Sound Blaster emulation.  While not 100%
  5139. emulation, it is close to 90%-95% compatible.  I have yet to find a game
  5140. that does not work with the Sound Blaster emulation.  A downside of the
  5141. emulation, besides one or two programs refusing to work, is how it
  5142. sounds.  Most games sound very close to Sound Blaster quality (as a
  5143. previous owner of a Sound Blaster I can vouch for this).  The games don't
  5144. sound worse, just different.  Advanced Gravis is continually upgrading
  5145. and fixing the TSR so the emulation is becoming better and better.
  5146.  
  5147. Software support of the GUS at the moment is limited to Star Control II
  5148. (which sounds incredible in GUS native mode) and a special version of
  5149. Chuck Yeager's Air Combat.  Future releases will support the GUS.
  5150. According to Advanced Gravis over 25 developers are working on projects
  5151. that will support the GUS.  In fact, Jay Wilbur (1) of Id Software has
  5152. said that their present project, DOOM will support the GUS.
  5153.  
  5154. The technical support from Advanced Gravis, through email left on their
  5155. BBS, was excellent. If I had a question or problem I left a message and
  5156. promptly received a reply the next day.
  5157.  
  5158. Aside from the sparse manuals and the Setup problem I love this card. I
  5159. have no hesitation recommending this card to anyone! It is, in my humble
  5160. opinion, _THE_ best sound card on the market for its price ($170 Cdn).
  5161.  
  5162. --
  5163.   1:  Special Thanks to Jay Wilbur.
  5164.  
  5165. This review is Copyright (C) 1993 by Daniel G. Kennett.  All rights
  5166. reserved.
  5167.  
  5168. --------------------------------------------------------------------------
  5169.  
  5170. GRAVIS ULTRASOUND made by Advanced Gravis (a LogiTech Affiliate) 
  5171. Review by David D'Antonio
  5172.  
  5173. Features (from the box):
  5174.  
  5175.  o True 16-bit, 44.1KHz CD quality (96 Db dynamic range)
  5176.  
  5177.  o "Compatibility Plus" - Ad Lib and Sound Blaster compatible
  5178.  
  5179.  o Digital stereo recording at variable sampling rates
  5180.  
  5181.  o Advanced Wave Table synthesis
  5182.  
  5183.  o Industry standard MIDI support
  5184.  
  5185.  o 32 digital and/or synthesized voices
  5186.  
  5187.  o Speed compensating joystick port
  5188.  
  5189.  o 2 watt amplifier on board
  5190.  
  5191. Features (not from the box):
  5192.  
  5193.  o Has Line in, Mic in, Line out and Amped out
  5194.  
  5195.  o Has internal 4-pin CD-ROM connector
  5196.  
  5197.  o Software selectable DMA and IRQs (requires 2 separate IRQs)
  5198.    Base addres is via jumpers
  5199.  
  5200.  o List Price, $199, street price $130
  5201.  
  5202. Some Simplified Definitions:
  5203.  
  5204. Wave table synthesis: Otherwise known as sample-based synthesis. Real
  5205.                       instruments are sampled at various frequencies.
  5206.                       When a note is played, the sample is interoplated
  5207.                       (if necessary) and played back. Effects can be added
  5208.                       and the sample can be looped to give a "sustain".
  5209.  
  5210. FM synthesis:         A method of simulating an instrument by frequency
  5211.                       modulation (varying the frequency of a base wave)
  5212.                       and adding effects.
  5213.  
  5214. MIDI: Musical Instrument Digital Interface. A means of connecting synthe-
  5215.       sizers (and computers) together to send messages between them. Also
  5216.       refers to those messages. These include such things as "note on", 
  5217.       "note off", "change patch", etc. MIDI supports 16 different channels
  5218.       of data.
  5219.  
  5220.  Standard MIDI: Also known as UART MIDI as opposed to MPU-401 MIDI. A 
  5221.                 means of sending MIDI messages from a serial port.
  5222.  
  5223. General MIDI:  A "standard" mapping of patch number to instrument so that
  5224.                patch 1 is always a piano, patch 9 is always a glocken-
  5225.                spiel, etc.
  5226.  
  5227. Patch:         An instrument or voice that a synthesizer can produce.
  5228.  
  5229. The test system:
  5230.  
  5231. Standard Computer Corp 486/33 MHz
  5232. OPTi chipset (see below)
  5233. 8MB RAM
  5234. Adaptec SCSI card, Chinon CDS-431 and SCSI disk
  5235. Diamond SpeedStar Plus/Mag Colorview 14e monitor
  5236. DR DOS 6.0 or OS/2 2.0 with Service Pack
  5237. SoundBlaster 1.5
  5238. Gravis UltraSound
  5239. Both of the above hooked in an amp driving some bookshelf speakers.
  5240.  
  5241. A Bit Of History:
  5242.  
  5243. Back in the dim mists of time (winter of 91), a new sound board was
  5244. rumoured to be under development by Advanced Gravis of joystick fame. Not
  5245. much of known, other than that it would be a wavetable board, it would
  5246. allow 16-bit playback of digital data and do MIDI and have a joystick
  5247. port. It was also suppose to ship around May/June of 92. At the time, the
  5248. sound board offerings for the PC were divided into 2 categories, FM-based
  5249. boards (the SoundBlaster from Creative Labs) and synth boards (mostly all
  5250. from Roland, the MT-32 and LAPC). The FM boards were mostly used for games
  5251. whereas the synth boards used wavetable synthesis and were mostly used for
  5252. composing music (although some games supported them as well). The Gravis
  5253. board was also supposed to be "cheap" (under $200, for example).
  5254.  
  5255. The SoundBlaster (SB) was the standard of PC gaming sound, having
  5256. inherited that title from Ad Lib, the original music board. It is a 8-bit
  5257. mono board that is basically an Ad Lib board with a DAC chip to play
  5258. digital data. Creative Labs had released a couple different versions of
  5259. the SB and was working on the SB Pro, which is stereo, although still 8-
  5260. bits, but now is stereo. It also uses a better version of the FM synthesis
  5261. chip as well as a non-standard SCSI port.
  5262.  
  5263. In April of '92, MediaVision released the Pro Audio Spectrum 16 (PAS16),
  5264. their 16-bit recording and playback sound board. It was hardware
  5265. compatible with the SB, was stereo and had a Trantor SCSI port. It was
  5266. also an FM based board, though.
  5267.  
  5268. Around June of '92, rumours of the Gravis board picked up, along with an
  5269. offer from Electronic Arts, wherein you bought one of a list of titles and
  5270. you could get the Gravis UltraSound, as it was now known, for $99. The
  5271. specs were pretty impressive, in that it would be a 16-bit, stereo board,
  5272. although it would only record in 8-bits. A 16-bit recording daughterboard
  5273. as well as a SCSI/CD daughterboard were also to be available. They said it
  5274. would have on-board memory in which to hold the samples and be able to mix
  5275. 32 voices! It was also supposed to be compatible with the SB via a TSR,
  5276. which you could load high. It would come with drivers for Windows. The
  5277. ship date was August 27th. With all this in mind, I bought one, along wth
  5278. Chuck Yeager's Air Combat which was being redone to support the Gravis
  5279. UltraSound (GUS) in it's native mode.
  5280.  
  5281. I ordered mine on August 24th but it looked like Gravis would miss the
  5282. ship date. Which they did. And the date after that. Numerous calls to both
  5283. EA and Gravis brought discouraging information, with EA saying they were
  5284. waiting for Gravis and Gravis saying they were waiting for the SB
  5285. emulation software. And then that they were waiting for FCC certification.
  5286. And then that they would release the board in Canada (Gravis hails from
  5287. Burnaby, British Columbia). Meanwhile, EA is getting many irate calls from
  5288. folks wondering where their sound boards are. The relationship between EA
  5289. and Gravis got strained to say the least. But finally, wonder of wonders
  5290. the board is released in Canada in October and the first real reports show
  5291. up on the Internet. It sounds fabulous! It just trashes the SB and the
  5292. PAS16! Needless to say, this prompted more phone calls to EA and Gravis.
  5293. Now Gravis says they've shipped to EA! But EA hasn't gotten them. But
  5294. wait, Gravis says they didn't really ship. Oh, but wait, EA gets some!
  5295. They got about 1/3 of their order which they sent out, but mine wasn't
  5296. amongst them. Gravis is also flip-flopping on whether or not they will
  5297. release an OS/2 2.0 driver. And then the matter of a development toolkit
  5298. comes up and it seems they require a non-discolosure agreement to be
  5299. signed and money to be paid. This is not good since MediaVision had just
  5300. release their toolkit free on FTP sites.
  5301.  
  5302. At about this time, one of the sale people at Gravis gets an account on
  5303. the Internet and starts to read news. Also a mailing list for the GUS
  5304. starts up (info at the end of this review) so there is alot of talk about
  5305. the GUS. Sometime in November, EA gets another shipment from Gravis and
  5306. they say mine will actually arrive in 2 days!
  5307.  
  5308. On The Installation And Setup Of A GUS
  5309.  
  5310. Sure enough, a package arrives via UPS and I unpack it to reveal, at long
  5311. last, the GUS box. And it's a BIG box, which turns out to be mostly air
  5312. and packaging materials. But I finally hold in my hands the big red board
  5313. from Gravis, which doesn't look much like the picture on the box. It's a
  5314. 3/4 length 16-bit ISA board, with 256KB of on-board memory, easily
  5315. upgraded to 1 MB with 44C256 chips (100ns or faster). I upgraded mine for
  5316. about $30. I have rev 2.2, although 2.4 is currently being shipped. It
  5317. also comes with 6 disks, which includes the patches, programs to play MIDI
  5318. files and play/record digital sounds, Windows Enhanced mode drivers and a
  5319. mixer applet to control volume. Also included in a FLI demo, the SB TSR
  5320. (called Sound Board Operating System or SBOS) and a SETUP utility to help
  5321. with the installation and configuration. They also include a program
  5322. called UltraSound Studio 8 to handle 8-bit recording. As an incentive to
  5323. return the registration card, they will send the full General MIDI patches
  5324. upon receipt (when the patches are done, I haven't recieved anything yet).
  5325.  
  5326. I read through the little booklet on how to install the GUS and came
  5327. across a warning that the board will NOT co-exist with a SB. So I opened
  5328. up my machine, removed the SB and slotted the GUS, right next to my video
  5329. card, completely ignoring the booklet's suggestion that I not do so. I
  5330. booted up the machine, ran through the software installation program and
  5331. then ran SETUP. I was greeted with a voice saying, "Let's configure your
  5332. Ultrasound card, Select port." The program talked me through selecting
  5333. base address (selectable through jumpers on the board from Hex 220 to
  5334. 2F0), DMA channel (8 or 16-bit), MIDI IRQ and UltraSound IRQ. It would
  5335. make a sound when I hit return. The only trouble was that if I tried to
  5336. change any of the defaults, it hung my system. This was traced to QEMM so
  5337. I tried again with it loaded. SETUP wrote some lines to my AUTOEXEC.BAT to
  5338. set up some environment variables (ULTRASND and ULTRADIR) and run a
  5339. program to initialise the card. Everything except the base address is
  5340. software selectable. The SETUP program tried to "sense" which IRQ and DMA
  5341. channels are free, but this hangs alot of machines so the current version
  5342. no longer does this.
  5343.  
  5344. Then it was time to hear this puppy in all it's glory! The software
  5345. supplied includes some MIDI files and a player so I fired it up. Nothing.
  5346. I tried several files with the same result. Then I tried starting Windows
  5347. and it reported it couldn't see drive D (the SCSI drive) and then hung.
  5348. Yikes! A call to Gravid confirmed my suspictions; The UltraSound IRQ
  5349. defaults to 11 which conflicted with the Adaptec card. Upon fixing that by
  5350. editing the ULTRASND environment variable, I was treated to a big hand
  5351. (ABIGHAND.MID) followed by some Bach (TOCATTA.MID and JESUJOY.MID). It
  5352. sounded wonderful! Compared to the SB, there was no question, this was an
  5353. awesome sound board. I went into Windows and installed the driver but
  5354. didn't seem to notice any better sound. WAV files are 22KHz mono, but
  5355. WinMOD PRO claims it can do stereo however, it didn't work. It turns out
  5356. that the Windows driver could only handle 22KHz mono. Gravis has since
  5357. released a driver that can do 44KHz, stereo.
  5358.  
  5359. "Compatibility Plus"
  5360.  
  5361. Then came the big test; how well can it emulate a SB? SBOS has several
  5362. options that are described in the booklet, and there is a small list of
  5363. various games and the SBOS settings to make them work. A much larger list
  5364. has been compiled by Ron Dippold and is available. SBOS 1.2 takes 14K and
  5365. can be loaded high. It also can be unloaded easily and has a small
  5366. configuration file that lets you define keys to raise and lower the
  5367. volume. I fired it up and it said, "S B O S installed". I tested it with
  5368. Wing Commander and the sound was interesting. It wasn't like the SB, but
  5369. it was close. Since I was used to the SB, it sounded odd. I tried the
  5370. AMAZON demo and it took some fiddling with SBOS options, but it worked as
  5371. well. Again, the sound was close. Ultima Underworld was spot on for most
  5372. sounds. Then came Wing Commander II. Locked up the machine, requiring a
  5373. reset. I fiddled with options, but if it didn't lock up, there was no
  5374. sound! I have several MOD players and I tried those next. All except WOWII
  5375. 1.3 hung the machine. WOWII froze without playing any sounds, but I could
  5376. get out of the program.
  5377.  
  5378. At this point, someone on the net posted how they had actually installed
  5379. both a SB and the GUS. A call to Gravis confirmed that this can be done
  5380. and so, reluctantly, I put my SB back into the machine.
  5381.  
  5382. OPTi Chipsets, DMA And You
  5383.  
  5384. A problem has appeared that has affected many Gravis owners, but is
  5385. actually related to 16-bit DMA hardware. It seems that some batches of the
  5386. "chipsets" that support the processor don't work properly doing 16-bit
  5387. DMA. The problem was first noticed with the OPTi chipset, but others are
  5388. affected as well. Gravis encounterd the problem with the UMC chipset.
  5389. Apparently, the DMA timing is incorrect for 16-bit DMA and since the GUS
  5390. defaulted to a 16-bit DMA channel, memory parity errors would result. 8-
  5391. bit DMA should work fine and the new SETUP program defaults to 8-bit DMA.
  5392.  
  5393. MIDI Mania
  5394.  
  5395. Turning to Windows and MIDI files, I tried a couple programs to see if I
  5396. could get any MIDI data to or from my PC. I have a keyboard and some synth
  5397. gear as well as the MIDI breakout box for the SB. Gravis has yet to
  5398. release their breakout box, which plugs into the joystick port and "breaks
  5399. out" the MIDI data and provides sockets to plug in a MIDI DIN cable.
  5400. Unfortunately, I was totally unable to get any data in or out via the SB
  5401. breakout box. Another call to Gravis revealed that, depending on which
  5402. chips where used in the breakout box, it might be necessary to cut some
  5403. capacitors on the GUS! I've opted not to do this, waiting instead for the
  5404. Gravis box, now due out in April, '93. The card only support "industry
  5405. standard MIDI" so anything that expects MPU-401 is out of luck. There is
  5406. currently no VAPI driver so it's not clear if any DOS-based sequences will
  5407. work.
  5408.  
  5409. Another problem encountered by many folks was that many Windows programs
  5410. couldn't seem to play any of the MIDI files! Programs like Media Player
  5411. had no problem, but WinJammer or CakeWalk for Windows would be completely
  5412. silent. It turns out that the UltraSound driver is doing "patch caching"
  5413. (loading the patches into the GUS's memory) and thus only programs that
  5414. support this will work. This has been addressed with a program from Gravis
  5415. called Patch Manager that allows you to load all the patches needed by a
  5416. song in advance. It's not really the fault of the UltraSound as programs
  5417. really should support this feature. The version of the driver than shipped
  5418. with my GUS didn't support the MIDI in feature. The new beta version does.
  5419. For you synth types out there, the board should be capable of at least 32
  5420. pannable mono voices simultaneously as well a pitch wheel information.
  5421. Gravis has said they will release a program so you can "play" the
  5422. UltraSound from your keyboard. Patch Manager lets you "audition" each
  5423. patch, as well as the drum kit using a simulated keyboard.
  5424.  
  5425. OS/2 2.0
  5426.  
  5427. I've been able to play MIDI files using the supplied software in a DOS box
  5428. under OS/2 2.0 (and with the Service Pack). However, SBOS has either
  5429. failed miserably or crashed OS/2 (in one case trashing my video drivers so
  5430. I couldn't reboot).
  5431.  
  5432. The Times, They Are A Changin'
  5433.  
  5434. Advanced Gravis has since released several updates to the software as well
  5435. as a new revision of the board. The board changes have been minimal,
  5436. involving consolidating some socketed chips into a custom chip, removing
  5437. the capacitors mentioned above and (optionally) including 512KB of memory.
  5438. The software updates, on the other hand, have been extensive. As mentioned
  5439. above, a new stereo, 44KHz Windows driver has been released, as well as a
  5440. new mixer applet for controlling both MIDI and WAV volume separately. Two
  5441. new beta versions of SBOS, including a new SBOS patch set have also been
  5442. released. I've tested version 1.22B and it worked better than 1.2 (which
  5443. shipped with my GUS). Others on the net have tested 1.23B and report mixed
  5444. results. Gravis has also released a new SETUP program and the entire 1.2
  5445. installation disks are available.
  5446.  
  5447. Gravis maintains a BBS and there is an FTP site (archive.epas.utoronto.
  5448. ca:/pub/pc/ultrasound) that is mirrored on wuarchive.wustl.
  5449. edu:/systems/msdos/ultrasound. In addition to discussions in comp.sys.ibm.
  5450. pc.soundcard, there is an UltraSound mailing list (many, many thanks to
  5451. David Debry). To subscribe, send mail to ultrasound-request@dsd.es.com. A
  5452. mail server is also available for those without FTP access.
  5453.  
  5454. The Verdict Is...
  5455.  
  5456. This is an excellent soundboard. I hear no hiss, nor any noise from the
  5457. video card or power supply. The supplied instruments are mostly clean,
  5458. although there have been some reports of noisy patches. >From early
  5459. reports of the General MIDI set, they are excellent. The hardware is
  5460. capable of dealing with 32 digital samples and/or MIDI patches, all
  5461. without bothering the CPU. So once the card memory is loaded, it's impact
  5462. on processor speed should be minimal.
  5463.  
  5464. The software isn't at the same level, though. To be fair, Gravis has
  5465. released beta updates and responded to feedback so the software is
  5466. improving. The problems with QEMM are being investigated by QuarterDeck.
  5467. The compatibility with the Sound Blaster (and hence with most games
  5468. available today) is good for most people and the latest version of SBOS
  5469. appears quite good. With some games, the sound using SBOS is better than
  5470. the same game using a SoundBlaster, since SBOS always delivers stereo
  5471. sound. But Gravis admits they never tested it with DR DOS and I am still
  5472. encountering problems. On the other hand, programs are starting to appear
  5473. that fully support the GUS (Star Control II and Chuck Yeager's Air Combat)
  5474. and Gravis will be offering a MOD player and some Windows composition
  5475. utilites for a minimal charge. They also just announced something called
  5476. UltraSound 3D that is a GUS with some special software that allows sounds
  5477. to be placed anywhere in a 3D sphere centered on the user (if they are
  5478. wearing headphones). However, game designers will have to rewrite their
  5479. music/fx tracks to include the new placement information.
  5480.  
  5481. As for game support, several game designers have said they will support
  5482. the GUS, including Accolade, Electronic Arts (not sure about their new
  5483. "partner", Origin), Sierra, LucusArts and perhaps Microprose.
  5484.  
  5485. I believe that Gravis entered the soundcard market unprepared for both the
  5486. competition and the demands of the users. But they are learning quickly.
  5487. They have committed to releasing a "hobbyist" toolkit that won't require a
  5488. non-disclosure, native OS/2 drivers as well as a Standard mode Windows
  5489. driver. When these appear, as well as the 16-bit recording and SCSI
  5490. daughterboards, I think this will be a very tough board to beat. Even
  5491. given the delays and hassles, I'm quite pleased with this soundboard.
  5492.  
  5493. This review is Copyright (C) 1993 by David D'Antonio.  All rights reserved.
  5494.  
  5495. ED.  Though this information is now somewhat dated (and now made obsolete
  5496. by Roland's recent introduction of the Sound Canvas, the information here
  5497. is still useful for someone considering a purchase of a used MT-32 or LAPC
  5498. sound device.  Use it as you see fit.
  5499.  
  5500. --------------------------------------------------------------------------
  5501.  
  5502. LAPC1/MT32 Sound System by Roland Corporation
  5503. Reviewed by "Scarman"
  5504.  
  5505. Most of you have probably heard of the Roland LAPC1 and/or MT32,
  5506. especially if you've bought a game by one of the 'bigger' producers.  But
  5507. what is it and how is it different from the rest of the sound cards?
  5508.  
  5509. The MT-32 came out before the Soundblaster and the rest of the follow-on
  5510. compatible boards.  It is a true synthesizer of the type that professional 
  5511. musicians use, minus a keyboard. It is controlled through industry 
  5512. standard MIDI (Musical Instrument Digital Interface) signals.  These MIDI
  5513. signals are sent from either a MIDI keyboard, eg. another synthesizer, or
  5514. a computer, and that's where it gets interesting for us.
  5515.  
  5516. Since MIDI signals are standard, any computer can use the MT32 as long as
  5517. the computer has either a built in interface, such as the Atari 520, or a
  5518. plug in interface card for computers such as IBM-PCs.  For the sake of
  5519. those wishing to use the MT32 with their IBM's only, Roland brought out an
  5520. all-in-one card and called it the LAPC1.  The LAPC1 plugs into an
  5521. expansion slot, just the same as an Adlib, etc.  So an LAPC1 and an MT32
  5522. are the same thing when we talk about sound for games on the IBM-PC.
  5523.  
  5524. Forget about the hardware, how does it sound?  As said above, it is a true
  5525. synth.  I know a couple of musicians who are using it professionally.  Sure
  5526. there are better quality synths around, but they cost a lot more.  The
  5527. first time I heard the MT32/LAPC1, I thought my friend was playing a CD,
  5528. so we are talking about THE best sounding _music_ card for the IBM ( not
  5529. to mention Amigas, Ataris, etc).  It is stereo with full panning and
  5530. 'surround' effects, has 128 preset sounds such as piano, trumpets,
  5531. guitar, flute, etc as well as a full drum section.  The soundtracks of
  5532. games are truly HI-FI quality.  It is recommended to connect the Roland
  5533. devices to a good quality stereo amplifier and good quality speakers. 
  5534. The sounds are absolutely excellent.
  5535.  
  5536. So what about these games then?  Sierra games, such as Space Quest IV,
  5537. sound great because being a true synth, new sounds may be created and
  5538. programmed into it.  The Sierra guys have a good imagination and that's
  5539. about all that limits the sounds that can be produced.  For example,
  5540. Dynamix' Red Baron has very realistic plane engine noise, gunfire, and
  5541. explosions, as well as the music. In fact the only sounds that can't be
  5542. done on the MT32/LAPC1 are the digitized speech of the type the
  5543. Soundblaster can produce.
  5544.  
  5545. Inevitably, we now come to the the comparison with the Soundblaster(/PRO).
  5546. In terms of just orchestral music, there is no contest.  The MT32/LAPC1 is
  5547. far better sounding than FM-based boards like the Soundblaster and
  5548. Soundblaster Pro.  Sound effects?  This depends on the efforts the game
  5549. producers make. For certain publishers, then the MT32/LAPC1 wins easily
  5550. because of it's better sound quality, but for other games that require
  5551. sampled sounds and speech, then the SB wins because it's DAC-based
  5552. (Digital to Analog Circuitry) that produces digital sound effects.
  5553.  
  5554. The MT32/LAPC1 is ideally suited to those who want the best quality music
  5555. and want a sound card for more than just the games.  It is a great tool
  5556. for learning music and music synthesis, as well as the world of MIDI. 
  5557. When it's supported well by a game, then the Roland devices are the best,
  5558. but it's not supported by them all, and only 'well' by a smaller number. 
  5559. The best news is the MT32/LAPC1 and the Soundblaster(/PRO) can co-exist
  5560. and be used to stunning effect when combined.  The Soundblaster produces
  5561. the speech and the digital sound effects, while the MT32/LAPC1 produces
  5562. beautiful, orchestral music.
  5563.  
  5564. The MT32 is no longer manufactured and is now replaced by an even better
  5565. sounding Roland device called the Sound Canvas.  Used MT-32/LAPC
  5566. systems/cards are available on the market for very reasonable prices.
  5567.  
  5568. This review is Copyright (C) 1993 by "Scarman".  All rights reserved.
  5569.  
  5570. PRO AUDIOSPECTRUM 16 Soundcard by Media Vision 
  5571. Reviewed by Eric Hsiao
  5572.  
  5573. Hardware description:
  5574.  
  5575. True 16-bit stereo sound
  5576. --16 bit stereo playback and recording (16 bit linear DAC & ADC)
  5577. --Sampling/playback at 8, 12, and 16 bit PCM 4kHz-44kHz in stereo
  5578. --Dynamic filtering 2Hz-22kHz programmable
  5579. --ADPCM compression (2:1) and decompression (2:1, 3:1, 4:1) mono mode
  5580. --Microphone, external line-in, and CD-audio inputs (enables you to
  5581.   make CD-quality 16-bit recordings from a variety of sources)
  5582. --Shielded circuitry and dynamic filtering for low noise and clear
  5583.   sound
  5584.  
  5585. Advanced 20 Voice Stereo Synthesizer
  5586.  
  5587. --Yamaha YM262 (OPL-3) synthesizer
  5588. --4 operator FM synthesized sound for true stereo
  5589. --16 bit FM DAC
  5590. --General MIDI compatible
  5591.  
  5592. Audio Mixing
  5593.  
  5594. --Internal synthesizer (stereo)
  5595. --Digital audio (stereo)
  5596. --CD audio (stereo)
  5597. --External line-in (stereo)
  5598. --Microphone
  5599. --PC speaker   
  5600. --10 channels with stereo enhance
  5601.  
  5602. Volume Control
  5603.  
  5604. --Master volume:  0 to -62dB (1 dB/step)
  5605. --Input mixer +1 to -60dB (2dB/step)
  5606.   Signal quality (1 V p-p reference)
  5607.   Dynamic range and signal to noise
  5608. --Synthesized and mixed audio:  85 dB
  5609. --Sampled audio PCM:            90 dB
  5610. --Total harmonic distortion:  0.05%
  5611.  
  5612. Frequency Response
  5613.  
  5614. --30 Hz - 20 kHz (+- 3 dB)
  5615.  
  5616. Audio Outputs
  5617.  
  5618. --Drive level: 11.5 V (p-p)
  5619. --Power:  4 watts per channel (software controllable volume, bass, and
  5620.   treble)
  5621. --Load impedance:  will drive 4 or 8 ohm speakers
  5622. --Output connections:  stereo mini jacks
  5623.  
  5624. 16 bit PC Interface
  5625.  
  5626. --16 bit DMA
  5627. --Selectable IRQ (2-7, 10-15)
  5628. --Selectable DMA (0-3, 5-7)
  5629. --Software selectable DMA and IRQ settings with auto configuration
  5630.  
  5631. MIDI Interface (Requires Optional MIDI Mate)
  5632.  
  5633. --Full duplex MIDI port (can record and playback at the same time)
  5634.  
  5635. IBM Standard Joystick Port
  5636.  
  5637. High Performance SCSI Interface (Requires Optional SCSI Cable Kit)
  5638.  
  5639. --Supports CD-ROM drives, SCSI hard drives, removable/erasable optical
  5640.   drives or removable cartridge drives
  5641. --690 kB per second
  5642.  
  5643. System Requirements
  5644.  
  5645. --IBM PC, AT, 80286, 80386, 80486, or 100% compatible
  5646. --640k RAM memory
  5647. --DOS 3.1 or higher
  5648. --Hard disk with 6 MB free space
  5649. --External speakers (4 to 8 ohm)
  5650.   Optional
  5651. --Headphones:  1/8 inch stereo phone plug
  5652. --Microphone:  600 to 10K ohm dynamic
  5653. --External amplified speakers
  5654.  
  5655. 3 Year Limited Warranty
  5656.  
  5657. I bought my Pro AudioSpectrum 16 card, back in early June.  At the time,
  5658. it was the only card out there to use the new stereo FM synthesizer chip
  5659. called OPL3.  This chip offers what is called 4-Operator FM, providing
  5660. better sounding instruments, compared to its older brother, the YM3812
  5661. chip, which was only a 2-Operator mono FM chip.  Cards that used the older
  5662. YM3812 chips include: Soundblaster, Soundblaster Pro Version 1, original
  5663. AdLib, and Thunderboard.
  5664.  
  5665. To begin, installation did not give me any problems.  Before installing, I
  5666. was already familiar with my system's IRQ and DMA configuration.  A
  5667. program such as Checkit 3.0 or Microsoft's MSD (comes with Windows 3.1)
  5668. will tell you what IRQ's and DMA's are used by your system.  Mediavision
  5669. is working on the next version of the DOS installation software, which
  5670. will automatically scan the system and suggest the settings for you to
  5671. use.  Right now, it's advisable to be somewhat familiar with your
  5672. peripherals, in order to avoid conflicts.  In a typical configuration
  5673. running DOS, IRQ 5 would be free and IRQ 7, which is used by the printer
  5674. port, can also be shared with the soundcard.  The Pro AudioSpectrum-16
  5675. (PAS-16 for short) needs two usable IRQs and two DMA channels.  The reason
  5676. for this is that the Soundblaster part of the card needs its set, and the
  5677. PAS-16 part needs its set.  In essense, there are two separate Digital--
  5678. -Analog-Converters (DAC) on board, and each needs its own setting.  This
  5679. allows the PAS-16 to simultaneously output two different DAC sounds at the
  5680. same time, without resorting to mathematical waveform superposition.
  5681.  
  5682. Playing two .WAV files at the same time in Windows is possible with the
  5683. PAS-16.  However, if you do not wish to have Soundblaster compatibility,
  5684. you can easily disable the Soundblaster DAC, thus requiring only one free
  5685. IRQ and one free DMA channel. However, most systems do have enough free
  5686. IRQs and DMA channels, so there shouldn't be too much problems finding the
  5687. setting that works for you.
  5688.  
  5689. After getting the card up and running, I proceeded to test some of the
  5690. software that came bundled with it.  First thing that gets loaded is a 7K
  5691. config.sys driver that tells the PAS-16 what IRQ and DMA settings to use.
  5692. It also enables volume control using the Control-Alt-U (for Up) and
  5693. Control-Alt-D (for Down) keys.  The DOS software comes with some really
  5694. nice programs and some really not-so-nice programs.  One program that's a
  5695. favorite is Trakblaster Pro, an excellent Soundtracker .MOD file player.
  5696. It plays .MOD files in stereo at either 44.1 KHz or 32 KHz.  While doing
  5697. this, it sports an impressive display of VGA graphics, complete with a
  5698. spectrum analyzer and real-time oscilliscopes.  However, a 386-33 MHz
  5699. machine or better is needed if you want to see all the graphics at once.
  5700.  
  5701. If you have a slower machine, you can get away with just playing .MOD
  5702. files by turning off the graphics options.  Also, if you chose an IRQ
  5703. higher than 10 or DMA higher than 5 during installation, Trakblaster Pro
  5704. will lockup.  This is because most DOS software does not support settings
  5705. that high.
  5706.  
  5707. Next, the software comes with Monologue text-to-speech software, which is
  5708. licensed, speech-synthesis software from First Byte. The program speaks
  5709. with an understandable male voice, and it has the capability of reading
  5710. standard text back to you.  It also includes a TSR that allows you to
  5711. highlight something on the screen in any application and it will try and
  5712. read that back.  When installing Monologue, it is important to select the
  5713. IRQ & DMA settings to what the Soundblaster part of the card is set to.
  5714.  
  5715. Next, I tried sampling some of my CDs with the card.  I used the DOS
  5716. program provided, called RECFILE.  Sampling to my harddrive on a 386-33
  5717. MHz machine at 44.1KHz 16-bit stereo proved to be a problem, as I kept
  5718. getting an error about my drive being full, even though I had plenty of
  5719. room.  It turns out my drive could not keep up with the huge amounts of
  5720. data transfer, and that is why the error was ocurring. It seems that 486
  5721. machines do not have this problem.  However, it is still possible to
  5722. sample on 386 machines.  To do so, I sample to a large RAM drive, setup
  5723. Norton NCACHE and enable Intelliwrite, or try a harddrive defragmentation
  5724. program.
  5725.  
  5726. Other DOS programs I really didn't get into was the waveform editor and
  5727. the Voyetra sequencer program. The waveform editor does not support 16-bit
  5728. samples yet, and I'm not really into MIDI.
  5729.  
  5730. Next, I took a look at the Windows software.  The Windows installation was
  5731. not hard, and again, it requested IRQ and DMA settings.  However unlike
  5732. DOS, using higher IRQ and DMA settings are not problems for Windows
  5733. programs. Windows software includes a control panel where you can change
  5734. volume, treble, bass, and other aspects of the mixer.
  5735.  
  5736. Also included is a recorder program, which lets you sample and perform a
  5737. variety of waveform effects like adding echo, increasing amplitude, and so
  5738. on.  The Windows disk also includes some .MID files that can be played
  5739. using the Media Player program that comes with Windows 3.1 -- which plays
  5740. using the new OPL3 FM instruments.  There also exists a shareware MOD
  5741. player, called Win Mod Pro, that does stereo playback. Overall, software
  5742. that comes with the card is a mixed bag, but Version 1.4 Windows Drivers
  5743. is due out November. It promises to make installation easier and fix bugs.
  5744. Also, OS/2 driver support for the PAS-16 is due out for MMPM in November.
  5745.  
  5746. How is third party software support for the card?  Right now, the card has
  5747. only some support for its full potential.  Most games now use the card in
  5748. its Soundblaster mode.  However, this will be changing as you read this
  5749. review.  Microprose's Rex Nebular, Ancient Art of War in the Skies, and
  5750. Sierra's King's Quest VI all support the Pro AudioSpectrum Plus and 16
  5751. boards in its native stereo mode, providing rich sounding music. Also,
  5752. currently in the works is Protracker Playing Source, a .MOD file player
  5753. that will utilize the 16-bit DAC on the PAS-16. Also, MediaVision has been
  5754. kind enough to release programming information into the public domain,
  5755. which means good news for future support.  If you would like even more
  5756. technical information about the card, you can call up the MediaVision ISV
  5757. developer's support program.
  5758.  
  5759. How is the Soundblaster compatibility?  I say it's very good, working
  5760. about 99% of my software.  However, some people may have problems with
  5761. Wolfenstein 3-D and other programs.  In this case, just add the following
  5762. to your AUTOEXEC.BAT file:
  5763.  
  5764.     SETBLASTER = A220 I5 D1 T3
  5765.  
  5766. The I5 in the above statement signifies the IRQ 5 setting for the
  5767. Soundblaster part of the card.  If you set your IRQ to a different
  5768. setting, change the number after the I.  Overall, these programs worked on
  5769. my machine: Ultima 7, Wing Commander, Jill of the Jungle, Kiloblaster,
  5770. Links 386 Pro, all older Sierra games using the Soundblaster option,
  5771. Modplay v2.19b, Super Pro Play, Wow II, and many others.  If a program
  5772. still gives problems, contact the author.  Most likely, the programmers
  5773. assumed the Soundblaster to be set at IRQ 7.
  5774.  
  5775. So, how does this card compare to the Soundblaster Pro?  Well, different
  5776. people will tell you different things, but technically speaking, the PAS-
  5777. 16 is a much superior product.  The hardware design is so much better --
  5778. it includes shielding against noise-pickup from the motherboard and power
  5779. supply, an on-board clock crystal so playing .MOD files in protected mode
  5780. environments sound normal (QEMM, EMM386, OS/2, etc.), a standard 50-pin
  5781. SCSI port with a transfer rate of 690 kb/sec for CD-ROM hookup (instead of
  5782. the SB Pro 40-pin proprietary port), 16-bit 44.1KHz stereo DAC and ADC for
  5783. CD quality sound (SB Pro is 8-bit 22KHz stereo), a mixer that allows you
  5784. to sample from more than one source at once, and 62-step volume settings
  5785. (SB Pro is only 8-step).  However, the SB Pro has been out longer so
  5786. there's more software support for it, but with the popularity of the PAS-
  5787. 16 and the free developer's kit, support for it will not be too far
  5788. behind.
  5789.  
  5790. With all these technical specifications, how's the card sound? Basically,
  5791. the card is great.  The .MOD file player sounds excellent, games like Rex
  5792. Nebular and King's Quest VI use stereo to add a new depth of
  5793. dimensionality.  The OPL3 FM provides a good improvement over the older FM
  5794. chips, and 16-bit sampling is quite extraordinary.  Using 16-bit stereo
  5795. clips gives Windows 3.1 sounds a new life.
  5796.  
  5797. Overall, if you're in the market for a great stereo soundcard, the PAS-16
  5798. is the way to go.  You will not be disappointed with its capabilities.
  5799. For some people, installation is easy, for others it is difficult.  If you
  5800. have a standard PC configuration, the default choices provided by
  5801. MediaVision should work fine.  Only when a system contains many other
  5802. peripherals that also use IRQ settings like network cards and scanners, do
  5803. conflicts occur.  Being familiar with your system's IRQ and DMA settings
  5804. will be helpful in installation.  Once installation is complete, the card
  5805. will serve you very well.
  5806.  
  5807. The current retail price for the card is $299 for the 16 version and $199
  5808. for the Plus version. The big difference between the 16 and Plus is the 16
  5809. has the 16-bit DAC/ADC capability, and the Plus has an 8-bit DAC/ADC.  I
  5810. would definitely recommend getting the 16 over the Plus.  If you only want
  5811. to spend money in the low one hundreds, then you might be better off
  5812. getting the Gravis Ultrasound. Else, mail order prices for the PAS-16 is
  5813. around $180-$200, about the same price as the SB Pro.
  5814.  
  5815.      How to contact Mediavision:
  5816.  
  5817. Media Vision, Inc.      Main:         (800) 348-7116 or (510) 770-8600
  5818. 3185 Laurelview Ct.     Sales:        (800) 845-5870
  5819. Fremont, CA 94538       Tech Support: (800) 638-2807 or (510) 770-9905
  5820.                         FAX:          (510) 770-8648 or (510) 770-9592
  5821.   
  5822. BBS: (510) 770-0968 2400 (8 bits, no parity, 1 stop bit)
  5823.      (510) 770-1661 2400 (8 bits, no parity, 1 stop bit)
  5824.      (510) 770-0527 9600 (8 bits, no parity, 1 stop bit)     
  5825.  
  5826. Tech Support can be reached at 75300.2772@Compuserve.Com
  5827.  
  5828. A special note to multi-media enthusiasts: MediaVision has just released
  5829. the "Fusion" CD-ROM bundle.  There are two models: Fusion and Fusion-16.
  5830. The regular Fusion model has a PAS Plus and a CD ROM drive.  The Fusion-16
  5831. model has a PAS-16 and a SONY CD-ROM drive, and comes with several CD's,
  5832. including Wing Commander II.  Also included is "Quick Start", an
  5833. installation program that will configure every-thing for you.  You insert
  5834. the disk and just type install and it will take care of the rest.  Street
  5835. prices for Fusion-16 range between $500-$600.
  5836.  
  5837. This review is Copyright (C) 1993 by Eric Hsiao.  All rights reserved.
  5838.  
  5839. SOUND BLASTER 16 ASP 
  5840. Developers - Creative Labs Technology Ltd.
  5841. Reviewed by Sir Launcelot Du Lake
  5842.  
  5843.    This hardware was reviewed on a 486DX-33 with Chips & Technology
  5844.    chipset, 4 MB RAM, and a NEC CDR-84 CD-ROM drive.  The SB16 was
  5845.    also attached to a AIWA NSX-330 MIDI hi-fi system and a pair of
  5846.    generic 4-ohm speakers.
  5847.  
  5848.    I would also like to point out that I'm only a gaming enthusiast
  5849.    and have limited knowledge of MIDI, recording etc.  I purchased
  5850.    the SB16 ASP primarily for my entertainment software needs; MIDI,
  5851.    application software, and music are all secondary.  This review
  5852.    will thus reflect this.
  5853.  
  5854. The Sound Blaster 16 ASP is Creative Technology's latest addition to its
  5855. Sound Blaster family of soundcards.  This is now a true 16-bit card as
  5856. opposed to the Sound Blaster Pro which is only 8-bit.  All features of the
  5857. SB Pro is found in the SB16 and the latter is supposedly fully downward
  5858. compatible with all versions of Sound Blaster released previously,
  5859. although some users have problems with 8-bit sampling (I will elaborate
  5860. further later on).  Naturally, the price is also higher; it is selling for
  5861. about S$500 (about US$350) here in its home country, (Singapore) but is
  5862. going for as low as US$200 in North America, probably due to the
  5863. competition from the Pro Audio Spectrum 16 (limited representation in
  5864. Singapore) and the Gravis UltraSound (totally absent).
  5865.  
  5866. The documentation is informative and generally well written.  It comes in
  5867. two books: one for hardware settings, and one for software.  The software
  5868. manual, however, does have a glaring error - the Multimedia Jukebox was
  5869. completely left out in the Windows applications section!  Three other
  5870. books are also included, and these cover the bundled software - HSC
  5871. Interactive, PC Animate Plus, Monologue for Windows, and SBTalker.
  5872.  
  5873. New Features
  5874.  
  5875. The SB16 offers 16-bit stereo sampling from 5 kHz - 44.1 kHz.  Its ASP
  5876. (Advanced Signal Processing) processor is touted to be able to perform
  5877. high speed mathematical algorithms on 16-bit wave signals, which allows
  5878. real-time 16-bit hardware compression and decompression, without loss of
  5879. quality.  This supposedly achieves CD-quality recordings and playbacks. I
  5880. tested this by using the bundled Creative WaveStudio to record a portion
  5881. of Madonna's Holiday played off my NEC CDR-84.  I selected the highest
  5882. possible options - 16-bit, stereo, 44.1 kHz.  On playback of the recorded
  5883. sample, it was extremely difficult to tell the difference between the
  5884. recorded sample and the track on the master CD, even on the generic 4-ohm
  5885. speakers alone!!  The quality of the recording was superb. However, even
  5886. with the compression abilities, recording at this quality eats up a lot of
  5887. HDD space.  For a 26-second sample, the resulting wave file was nearly 4.5
  5888. MB.  This was the maximum I could go given my 4 MB RAM plus 4 MB virtual
  5889. memory in Windows 3.1.  For those who want to do serious recording, I
  5890. would suggest getting as much RAM as possible, since there will be
  5891. noticeable breaks in the recording when it switches from RAM to the
  5892. virtual memory on your hard disk.
  5893.  
  5894. Other new features include MPU-401 UART mode compatibility in the MIDI
  5895. interface, as well as controls for bass and treble.  The DMA and IRQ
  5896. settings are now software selectable and there are more options - 2,5,7,
  5897. or 10 for IRQ; 0,1, or 3 for 8-bit DMA; 5,6, or 7 for 16-bit DMA.  The
  5898. default for the IRQ is now 5 (yippee!!), and the defaults for the 8 and 16
  5899. bit DMAs are 1 and 5 respectively.  The Base I/O address is still jumper
  5900. selectable, but with more options at 220H (default), 240H, 260H, or 280H. 
  5901. Another new setting is the MIDI port base I/O address, also jumper
  5902. selectable, at 300H or 330H (default).  You will also need to load an ASP
  5903. driver in your config.sys, which will take about 2.45 KB of RAM. I have
  5904. tested loading it high with QEMM 6.02 alone and in combination with
  5905. PCTools RAMBoost.  No problems at all encountered.
  5906.  
  5907. Improvements
  5908.  
  5909. By far the greatest improvement is the elimination of noise upon power-on
  5910. and when your mouse is working.  One of the most annoying features of SB
  5911. Pro was that continuous tone one gets upon power-on, and when this was
  5912. eliminated by pressing the reset key, you can sometimes hear noises coming
  5913. from the speakers when using the mouse to click around, particularly in
  5914. PCTools 7.1.  My mouse experience is probably unique, but I know a few
  5915. people have the same noise problems upon power-on with SB Pro.  I am glad
  5916. to say that when I now power-on my system with the SB16, there is complete
  5917. silence!  The architecture was completely revamped for this.  No noisy
  5918. mice now too :-)!
  5919.  
  5920. Possible Problems
  5921.  
  5922. I qualify this section with "possible" as I have recently had some system
  5923. problems with a second IDE hard disk, so the problems could be due to
  5924. extraneous factors, although it is unlikely.  I noticed some static during
  5925. microphone recording.  But upon setting the levers in the SB16 Mixer for
  5926. everything except Mic to 0, the static disappears.  However, this static
  5927. could also be due to the quality of the microphone.  The one that came
  5928. with the package looks like one of those big, dubious-looking ones used
  5929. for karoake.
  5930.  
  5931. Some people on Internet have reported hearing intense "hissing" when
  5932. playing 8-bit sample sound effects.  I have also experienced this at
  5933. times.  However, this situation has been very inconsistent, i.e., only
  5934. some 8-bit samples have the "hiss" upon playback, not all.  I have
  5935. detailed some of the software that have this problem in the list after the
  5936. next paragraph.  Note that others on Internet have also reported no
  5937. "hissing" at all.
  5938.  
  5939. There seems to be some very odd situations with games and SB downward
  5940. compatibility.  The soundtracks and sound effects for some of the games
  5941. are rather soft, no matter how high I turn the volume knob on the SB16. I
  5942. could only rectify these through my MIDI hi-fi.  It is as though the
  5943. master volume for these games are not set high enough.  Below, I provide a
  5944. listing of my experiences, though I am perplexed as to this situation and
  5945. can offer no reason as to why this should be so.  Again, this may be a
  5946. unique situation as I am not aware of anyone else with similar
  5947. experiences.  In all fairness, these reflect the situation during playback
  5948. on the generic 4-ohm speakers only.
  5949.  
  5950. Ultima VII               soft        Ultima Underworld      soft
  5951. Wing Commander II        normal      Might & Magic III      very soft
  5952. Powermonger              loud        Populous               very loud
  5953. Pirates of Realmspace    normal      Countdown to Doomsday  normal
  5954. Matrix Cubed             normal      Carriers at War        normal
  5955. Carrier Strike           soft        Pacific War            soft
  5956. Ultima VI                loud        Italy 1990             loud
  5957. King's Quest V MPC       normal      KiloBlaster *          loud
  5958. Magic Candle II *        normal      Wolfenstein 3D *       loud
  5959. X-Wing (demo) *          normal      Veil of Darkness demo  normal
  5960. Lemmings 2 (demo)        normal      Legend/Kyrandia demo   very loud
  5961. Origin FX                soft
  5962.  
  5963. * these titles have the "hiss"
  5964.  
  5965. CD-ROM Interface
  5966.  
  5967. Unfortunately, it still uses the proprietary Panasonic interface. However,
  5968. this is actually negligible, since a CD-ROM drive is independent of your
  5969. soundcard.  It simply means that you will have to get a controller card
  5970. for the drive, i.e., your soundcard won't control the drive and one more
  5971. slot is used on your motherboard.  I have successfully matched the NEC
  5972. CDR-84 to the SB16.  NEC provided a Trantor SCSI controller card for the
  5973. drive.  The troublesome thing is more of finding a wire to connect the
  5974. internal audio out from the drive to the CD-in on the soundcard.  It
  5975. happens that the latter on the SB16 is smaller than the former on the CDR-
  5976. 84, so it is well nigh impossible to find a ready made wire with such
  5977. connectors at both ends.  Finding that out after an island-hopping hunt, I
  5978. finally got two separate wires with the appropriate connectors and joined
  5979. them (after some filing and shaving of the connectors to make sure they
  5980. fit into the appropriate sockets [they didn't initially]).  The whole
  5981. setup now works like a charm :-)  If you can't make this wire, don't
  5982. worry, it's not fatal.  It simply means you have two sound sources, one
  5983. from the soundcard, and one from the drive.  A mixer will solve all these
  5984. equally well, albeit a lot more expensive.
  5985.  
  5986. Software
  5987.  
  5988. The SB16 software requires 5 MB of HDD space for installation.  Included
  5989. are 6 Windows programs.  WaveStudio is fully featured wave file editor;
  5990. Soundo'Le is an object-linking software that allows you to record sounds
  5991. and attach them to your application documents using OLE; Talking Scheduler
  5992. is obvious; Multimedia Jukebox allows playback of MIDI files; SB16 Mixer
  5993. now features bass and treble control; and Mosaic is a game along the lines
  5994. of Klotski.
  5995.  
  5996. The bundled software included are:  HSC Interactive, an object-oriented
  5997. authoring multimedia program; PC Animate Plus, a DOS-based animation
  5998. program; and Monologue for Windows, a text-to-speech software whose
  5999. pronunciation and diction leaves a lot to be desired.  One will also be
  6000. able to send for a Voice Recognition software that is similar to what the
  6001. chaps at Microsoft are trying to do.  This is not available yet, though I
  6002. have seen the demonstration of it.  Using this and a good microphone or
  6003. headset, one can talk through a Windows session, although at the moment,
  6004. it just appears to save you from moving the mouse around (sometimes that
  6005. may well be faster!).  I seriously doubt that you can dictate to your
  6006. word-processor as yet.
  6007.  
  6008.     The following section highlights some of the new products that
  6009.     Creative has on the wings.  I can only give you information that
  6010.     has been gleaned from product info sheets and talking to chaps
  6011.     from Creative, as I obviously will not have first hand experience
  6012.     on these:
  6013.  
  6014. Wave Blaster - this is an expansion daughterboard for the SB16.  It uses
  6015. E-mu Systems' Proteus chip with its patented wave sampled playback
  6016. technology to achieve virtually perfect reproduction of instrument sounds.
  6017. With this and the SB16, you will have the power of a 32-voice, multi-
  6018. -timbre, General MIDI compatible music card, plus the speech capability of
  6019. the Sound Blaster.  This has been released.
  6020.  
  6021. MIDI Blaster - for those who do not have the SB16 to put a Wave Blaster
  6022. on, this is a General MIDI module that has the following specifications:
  6023. 20 (sound + drums) polyphony, 16 channels, 128 preset sounds, 33 effects,
  6024. and 55 drums.  This connects to any General MIDI port, a SB card is not
  6025. required.  One chap from Creative also told me at a recent show that this
  6026. has more drums than the Wave Blaster.  It is unclear whether this has been
  6027. released, though I have seen boxes (empty?) of it on display at Creative's
  6028. showrooms here.
  6029.  
  6030. Port Blaster - Creative goes portable here, essentially a SB Pro emulation
  6031. module that plugs into your laptop or notebook.
  6032.  
  6033.     The next section is an opinionated and speculative analysis of
  6034.     Creative Technology's purchase of E-mu Systems, the creators of
  6035.     the Proteus chip that is a leading component of many MIDI
  6036.     products.  For this, I have to acknowledge Flash, a MIDI
  6037.     enthusiast as well as a gamer for a substantial portion of the
  6038.     analysis.  Note    that this is solely our opinions; we are not in
  6039.     the pay of Creative Technology, or its American subsidiaries,
  6040.     Creative Labs and E-mu Systems.  As background, I was an ardent
  6041.     supporter of AdLib and resisted all temptations to get an SB
  6042.     whilst enduring the delays of the AdLib Gold.  However, when
  6043.     AdLib destroyed themselves, I had no choice but to turn to SB as
  6044.     a viable alternative.  Flash has a Roland SCC-1 and a SB 1.5.  A
  6045.     relative working for Gravis recently gave him a GUS, but Flash is
  6046.     still of the opinion that the SCC-1 is supreme.  In all fairness
  6047.     though, he hasn't finished testing the GUS.
  6048.  
  6049. Sim Wong Hoo, chairman and founder of Creative Technology, recently
  6050. announced the purchase of California-based E-mu Systems.  Given his public
  6051. desire for Creative to become the Number 1 multimedia company in the
  6052. world, this came as little surprise.  Word before this was that E-mu
  6053. wanted to control the price of the Proteus chip by restricting the sale of
  6054. the Wave Blaster, which uses the chip, to only direct-sales from
  6055. Creative.  This apparently prompted the buyout.  We cannot confirm all
  6056. these, of course, but this is largely irrelevant now.  Whatever the
  6057. original motives, Creative can now send out the Wave Blaster to dealers
  6058. and let market forces decide the street price.
  6059.  
  6060. The implications of this acquisition are many.  It effectively puts
  6061. Creative into the digital music industry, meaning that Roland can no
  6062. longer afford to ignore them, as they have in the past.  If Sim wants to
  6063. corner the high-end market, he is in a very good position to do so.  With
  6064. E-mu's research and technology, it is likely that Creative may be able to
  6065. come up with a card that is equal to the Roland, plus having SB downward
  6066. compatibility.  If such a hypothetical card can be sold at a very
  6067. competitive price, Flash surmises that Roland, not one to cut prices
  6068. overnight, may very well de-emphasize the soundcard market and concentrate
  6069. on their keyboards and others.
  6070.  
  6071. It has also been said that the Proteus chip being used in the Wave Blaster
  6072. is not the top-of-the-line model, as the one used in Turtle Beach's
  6073. MultiSound.  Given the acquisition, there are several possible scenarios. 
  6074. One, the Wave Blaster may be left as it is, released into the market,
  6075. while Creative completely redesigns new products around the Proteus chips.
  6076. Two, Creative releases Wave Blaster, but six months later puts out a new
  6077. version that uses the top-of-the-line Proteus chip.  The precedence here
  6078. is the SB Pro, the first version had two mono OPL2 chips masquerading as
  6079. stereo, and the later version with the true stereo single OPL3 chip. 
  6080. Three, Creative withdraws the current Wave Blaster and works on a new
  6081. one.  Since it has already been released, this is unlikely.
  6082.  
  6083. This uncertainty is likely to remain at least until budget time, which in
  6084. Singapore is around March/April, during which time strategies may be set.
  6085. Even then, it is unlikely that it will be made public.  But given the lack
  6086. of games using PCM wave synthesis at the moment, it is well advisable for
  6087. potential buyers to wait until things are clearer (I can't believe I'm
  6088. saying this, in our hobby, if one waits, one waits forever!). With the
  6089. heavily guarded secrets of the Proteus chip in the bag, one can be certain
  6090. that Creative will exploit it.
  6091.  
  6092. This review is Copyright (C) 1993 by Sir Launcelot Du Lake.  All rights
  6093. reserved.
  6094.  
  6095. SOUNDCARDS: A Summary 
  6096. by Jerry van Waardenberg
  6097.  
  6098. **** SOUNDCARDS - Which is the best? - January 1993 ****
  6099.  
  6100. Introduction
  6101.  
  6102. Generally PC's can produce music in four different ways, dependent on the
  6103. type of soundcard used:
  6104.  
  6105. 1. By Digital to Analogue (D/A) conversion. Samples stored in the
  6106. computer's memory are digitally processed and transformed to analogue
  6107. signals, that can be played over a stereo set or headphones.
  6108.  
  6109. 2. By synthesis. The computer sends note-information to the soundcard,
  6110. which produces analogue signals. There are two basic forms of synthesis:
  6111. FM and wavetable synthesis.
  6112.  
  6113. 3. By MIDI. Note-information is send through a MIDI-interface to a MIDI-
  6114. device, which produces the music.
  6115.  
  6116. 4. By controlling a CD-ROM drive. The music is stored on CD-ROM which is
  6117. controlled by the computer.
  6118.  
  6119. ** FM synthesis
  6120.  
  6121. With FM synthesis the tones are produced by waveform-generators, called
  6122. operators. The more operators are used, the better the sound quality will
  6123. be. A disadvantage of FM synthesis is that it is very hard to produce
  6124. realistic sounding instruments, especially when playing high pitched notes
  6125. (reeds, guitar, etc.). The Adlib was the first soundcard that used this
  6126. technique, using a Yamaha YM3812 FM chip with two operators. Most Adlib
  6127. compatible cards (SoundBlaster, Pro Audio Spectrum) are also using this
  6128. techn ique. The newer cards are mostly using the new Yamaha YMF262 (OPL-3)
  6129. FM chip, which has four operators.
  6130.  
  6131. ** Wavetable synthesis (WS)
  6132.  
  6133. With WS (mostly 16-bit PCM) samples are used to produce sound. The samples
  6134. are stored in ROM or RAM on the soundcard. A WS-processor performs
  6135. operations on the samples, such as altering their pitch and length. Since
  6136. the samples are taken from real instruments, they generally sound very
  6137. realistic. Until recently this technique was only used by high-end
  6138. soundcards, but it is becoming more and more popular now. Examples of
  6139. cards that use WS are the Gravis UltraSound and the Roland SCC-1.
  6140.  
  6141. ** MIDI
  6142.  
  6143. [The following explaination is from Teemu Mottonen] (General) MIDI is a
  6144. standard that many synth- and soundcards manufacturers are starting to
  6145. use. It assigns particular sounds to certain sound (or patch) numbers.
  6146. There are 128 of them. This way, say, a MIDI file that uses sound number 1
  6147. will always play an 'acoustic piano' on different synths. In PCs, mainly
  6148. two kinds of MIDI interfaces are used: UART MIDI and MPU-401. The first
  6149. can be found in soundblasters, Pro Audio Spectrums, etc. With these the
  6150. computer (or the program using MIDI) handles everything. MPU-401 is the
  6151. model of an early PC MIDI interface by Roland. These cards have two modes:
  6152. dumb and intelligent. Many DOS programs use the MPU in the intelligent
  6153. mode, so compatibility is a must. In Windows things are different; as long
  6154. as you have a driver for the MIDI card, things should work o.k.
  6155.  
  6156. Some cards use a mixture of these techniques, such as the Roland LAPC-1.
  6157.  
  6158. ** Sampling
  6159.  
  6160. Most cards nowadays support sampling. Usually this is done in 8-bit or 16-
  6161. bit resolution, but there are cards that use other resolutions (Adlib Gold
  6162. 1000 uses 12-bit sampling). Sampling is done by a Analogue to Digital
  6163. Converter (ADC). Samples can be compressed by using PCM (Puls Code
  6164. Modulation) or AD-PCM, which is an variant of PCM that yields higher
  6165. compression. With AD-PCM the sound quality usually is less than with PCM.
  6166.  
  6167. ** MPC (Multimedia PC) specifications.
  6168.  
  6169. A PC may be called a "Multimedia PC" (MPC) if it conforms to a number of
  6170. specifications. For the soundcards these specs are:
  6171.  
  6172. * 8-bit DAC (16-bit recommended) with PCM and 11 and 22 KHz
  6173.   sampling. Processor load may not be more than 10%. 
  6174. * 8-bit ADC (16-bit recommended) with PCM and 11 and 22 KHz
  6175.   sampling. 
  6176. * Microphone input. 
  6177. * MIDI synthesizer, 6-tone polyphonic (6 tones at the same time), FM-based 
  6178.   and/or sample-based (WS). If sample-based, the samples must at least be 
  6179.   8-bit. 
  6180. * Audio mixer.
  6181.  
  6182. Since a MPC must be equipped with a CD-ROM, most soundcards provide a CD-
  6183. ROM interface, with a minimum throughput of 150 kB/sec.
  6184.  
  6185. ** Channels, instruments and voices.
  6186.  
  6187. These words are common in the soundcard-business, but what do they mean?
  6188. It took a while before I understood what they were and I am not sure if I
  6189. do now, so correct me if I'm wrong. I will try to explain. Instruments,
  6190. patches and notes are synonyms. Each instrument can be played "through" a
  6191. single channel. So if a card has 8 channels, it means that it can play 8
  6192. instruments at the same time. And the number of voices is the number of
  6193. instruments per channel. Let me try to illustrate that with an example:
  6194. Consider an orchestra divided into 8 sections (channels). Each section
  6195. plays one type of instrument (patch, note). Every section can contain 16
  6196. musicians (voices). Then we've got 8-channel, 16-voice sound. Now you see?
  6197.  
  6198. **** REVIEWED CARDS
  6199.  
  6200. I will give an overview of some cards that looked interesting to me. Most
  6201. of them were released only recently. The reviewed cards are: The
  6202. SoundBlaster Pro, the SoundBlaster 16, the Pro Audio Plus/16, the Gravis
  6203. UltraSound, the Roland LAPC-1 and the Roland SCC-1. After that I'll give
  6204. an short description of some other cards. All these cards, except for the
  6205. Rolands, are MPC-compatible.
  6206.  
  6207. ** The SoundBlaster Pro (SB-pro)
  6208.  
  6209. The SoundBlaster (SB) from Creative Labs was the first Adlib compatible
  6210. card that, besides FM music, was capable of recording and playing (8-bit)
  6211. samples. The original SB contained 1 (mono) or 2 (stereo) Yamaha YM3812
  6212. chips. The first SB-pro was also equipped with 2 YM3812 chips, but the
  6213. newer version (SB-pro 2.0) contained the new OPL-3 chip.
  6214.  
  6215. The SB-pro is capable of 8-bit sampling at 44.100 Hz in stereo and
  6216. supports AD-PCM compression. It has a CD-ROM interface which is only
  6217. compatible with Matsushita drives. A General MIDI interface is present.
  6218. The SB-pro has a 2 x 4 Watts amplifier. Volume can be altered manually on
  6219. the back of the card or by software.
  6220.  
  6221. Inputs: 
  6222.  
  6223. * Microphone, 
  6224. * external line in. 
  6225.  
  6226. Outputs: 
  6227.  
  6228. * Audio, 
  6229. * line out, 
  6230. * SB compatible MIDI, 
  6231. * SB CD-ROM interface.
  6232.  
  6233. The SB-pro is fully Adlib and SB compatible. It is supported by a lot of
  6234. games, but many of these games do not use the extra possibilities of the
  6235. Pro version.
  6236.  
  6237. Sampling quality of the SB-pro is good. Since it uses FM-synthesis to
  6238. generate sound, the SB-pro is not a good card to produce high quality
  6239. music. However, FM-synthesis in combination with sampling produces good
  6240. results for games.
  6241.  
  6242. The SB-pro comes with seven 5.25" DD disks or four 3.5" DD disks, which
  6243. contain drivers for Windows, demos and applications. Interesting are Voice
  6244. Edit 2, for recording and editing samples. Unfortunately SB uses its own
  6245. "voice" format for storing these samples (.VOC files), instead of the more
  6246. general Windows-compatible "wave" format (.WAV files). The Windows
  6247. software consists of a simple but good Mixer program and JukeBox, for
  6248. playing MIDI files. The rest of the software isn't much good, except for
  6249. Voyetra (a MIDI sequencer).
  6250.  
  6251. PERSONAL OPINION: The big advantage of the SB is its support by a lot of
  6252. games. Too bad these games usually do not support the extra capabilities
  6253. of the SB-pro. Therefore, if you're looking for a CD-ROM, I think you can
  6254. better buy a normal SB than a SB-pro. If you do want to have CD-ROM, you
  6255. can better take another card (read on!), since the SB-pro supports only
  6256. Matsushita CD-ROM drives.
  6257.  
  6258. ** SoundBlaster 16
  6259.  
  6260. The SoundBlaster 16 (SB 16) is an improved version of the SB-pro, that
  6261. offers real 16 bit stereo sound. Of course the SB16 is SB, SB-pro and
  6262. Adlib compatible.
  6263.  
  6264. The SB-16 supports 8 and 16 bit stereo sampling and playing up to 44.1
  6265. KHz, has dynamic filtering and ADPCM compression. It also contains a 16
  6266. bit ASP (Advanced (Digital) Signal Processor), which enables you to
  6267. download a compression and/or voice recognition algorithm. On-board real-
  6268. time (de)compression takes much load off the processor (up to 75%).
  6269. Compression also minimizes the amount of data that must be transferred
  6270. from memory to the card (16 bit stereo sampling at 44.1 KHz requires
  6271. 2x2x44 = 176 kB/sec uncompressed... *glug* that really keeps your PC busy!
  6272. No more smooth scrolling!).
  6273.  
  6274. Like the SB-pro the SB-16 has a Yamaha YMF262 (OPL-3) synthesizer chip,
  6275. with 4 voice operator FM synthesis. A WaveBlaster daughterboard is
  6276. optional. The WaveBlaster works according to the General MIDI system and
  6277. has 128 PCM sampled sounds.
  6278.  
  6279. Inputs: 
  6280.  
  6281. * Microphone, 
  6282. * external line in. 
  6283.  
  6284. Outputs: 
  6285.  
  6286. * Audio line out, 
  6287. * MPU-401 UART and SB compatible MIDI, 
  6288. * SB CD-ROM interface.
  6289.  
  6290. The MPU-interface is only supported in dumb mode.
  6291.  
  6292. The SB16 comes with quite a lot of software. I haven't seen it, so I don't
  6293. know if it is good stuff. Included are: Creative Wave Studio, HCS
  6294. Interactive, DB Talker, SB Sim, Creative Mosaic, PC-Animate Plus,
  6295. Intelligent Organ, MMPlay, Creative Talking Scheduler, Monologue for
  6296. Windows, SB MIDI and DOS and Windows 3.1 drivers.
  6297.  
  6298. The sampling quality of the SB-16 is good, but there is quite a lot of
  6299. noise (I've heard this from someone who's reviewing a test version, which
  6300. may not be entirely correct. Maybe the circuitry isn't shielded very
  6301. good?). Since there is no software for the SB-16 yet, the special
  6302. capabilities cannot be tested.
  6303.  
  6304. PERSONAL OPINION: Since it is a SoundBlaster, it is supported by a lot of
  6305. games. Together with the optional WaveBlaster it forms a great, but quite
  6306. expensive, combo. It's advantages are its MPU-compatible MIDI interface,
  6307. 16 bit sampling and ASP. But it still has a SB-compatible CD-ROM interface
  6308. instead of a SCSI interface. I think it is best to wait until this card is
  6309. more supported.
  6310.  
  6311. ** Pro Audio Spectrum Plus and Pro Audio Spectrum 16
  6312.  
  6313. The Pro Audio Spectrum Plus and -16 (PAS+ and PAS-16) from Media Vision
  6314. are probably the SB's main competitors when it comes to Adlib compatible
  6315. cards. Both cards are almost identical, except that the PAS-16 has 16 bit
  6316. sampling and the PAS+ 8-bit.
  6317.  
  6318. The PAS-16 features 8, 12 and 16 bit stereo sampling and playback (up to
  6319. 44.1 KHz), dynamic filtering and ADPCM compression and decompression. The
  6320. PAS+ does not have 12 and 16 bit sampling.
  6321.  
  6322. Like the SB-pro and SB-16, the PAS has a Yamaha YMF262 (OPL-3) synthesizer
  6323. chip with 4 operator FM sounds. The PAS has shielded circuitry and dynamic
  6324. filtering.
  6325.  
  6326. Inputs: 
  6327.  
  6328. * Microphone, 
  6329. * External line in (stereo), 
  6330. * PC speaker. 
  6331.  
  6332. Outputs:
  6333.  
  6334. * Audio line out (headphones, amplifier), 
  6335. * SCSI (not just for CD-ROM, but also for tape-streamers, optical drives,
  6336.   etc), 
  6337. * general MIDI (requires optional MIDI Mate), 
  6338. * joystick.
  6339.  
  6340. S/N: 90 db. Dynamic range: 90 db. Harmonic distortion: 0.05%
  6341.  
  6342. The PAS-16 is one of the two cards I've tried myself (the other is the
  6343. GUS). The 16-bit samples sounds incredibly good. The example MOD-files
  6344. that come with the PAS-16 sound really awesome (great stereo, no noise)!
  6345.  
  6346. The PAS16 comes with quite a lot of software (compared to the other
  6347. cards): Stereo Studio F/X is a waveform editor. It looks very neat but is
  6348. incredibly slow. SP Spectrum is a MIDI sequencer. TrakBlaster Pro is a
  6349. very nice MOD-player. Furthermore, there is a mixer (supports "loudness",
  6350. which makes low pitched sounds come out better), a multimedia application
  6351. (Audio Mate) and a speech synthesizer (Pro Speech). For Windows there are
  6352. three (!!) mixers and a number of drivers.
  6353.  
  6354. Although Media Vision claims the PAS is fully SB(-pro) compatible, some
  6355. people have problems when using the PAS as a SB. It seems that the PAS is
  6356. not 100% SB compatible.
  6357.  
  6358. PERSONAL OPINION: The PAS16 is a good soundcard and offers a lot of value
  6359. for your money. The 16-bit MOD files sound very good. But playing MIDI
  6360. songs through the internal FM chip is quite a disappointment. I like the
  6361. amount and quality of the software that comes with the PAS16 and the
  6362. standard SCSI interface for CD-ROM. This, and the overall mechanical
  6363. quality of the card, IMHO makes the PAS a better card than the SB. Too bad
  6364. the PAS16 is not 100% compatible with the SB(-pro).
  6365.  
  6366. ** The Gravis UltraSound
  6367.  
  6368. The Gravis UltraSound (GUS) from Advanced Gravis is a brand new 16 bit
  6369. soundcard that uses wavetable synthese (WS) to generate sound. With WS 16-
  6370. bit samples (called patches) are used to generate sound effects and music.
  6371. On the GUS, these samples are stored in RAM.
  6372.  
  6373. Standard the GUS supports 8 bit stereo sampling and 16-bit playback, up to
  6374. 44.1 KHz. 16 bit recording is optional (requires a daughter board). It has
  6375. 16 stereo channels and 32 voice Wavetable Synthese, which enables you to
  6376. create very realistic instruments. Unlike the Roland SCC-1, the GUS stores
  6377. the samples for WS in RAM, so you have unlimited possibilities. The
  6378. instruments can be stored on disk and downloaded to the card when needed.
  6379. The GUS comes with 256 kB RAM, but this seems a little too short. However,
  6380. it can be expanded to 1 MB. According to the importer (for the Benelux
  6381. this is Logitech), 1 MB will soon become the standard amount of RAM for
  6382. the GUS.
  6383.  
  6384. Inputs: 
  6385.  
  6386. * Microphone, 
  6387. * Audio Line In. 
  6388.  
  6389. Outputs: 
  6390.  
  6391. * Audio Line Out, 
  6392. * Amplified Audio Out, 
  6393. * speed compensating joystick (up to 50 Mhz), 
  6394. * general MIDI (requires optional MIDI adapter), 
  6395. * SCSI CD-ROM (requires optional SCSI interface card).
  6396.  
  6397. S/N: 80 db. Dynamic range: 96 db. Harmonic distortion: <0.014%
  6398.  
  6399. Gravis claims 100% compatibility with SB and Adlib. This compatibility is
  6400. achieved through software emulation by SBOS (Sound Board Operating
  6401. System). Unfortunately, in practice SBOS is not 100% SB compatible. Newer
  6402. releases are becoming more compatible. Another big disadvantage of SBOS is
  6403. that it degrades performance considerable in some cases. In general SBOS
  6404. doesn't work good with demos and high speed animation. It works o.k. with
  6405. (for example) King's Quest VI, Dune and Links 386 Pro. Since the GUS has
  6406. no FM-chip, the FM-sounds are emulated through samples/patches. This
  6407. results in slightly different (but not worse) sounds than the SB.
  6408.  
  6409. All of this is not really a big problem, since the GUS is not intended to
  6410. be a SB clone. MIDI files, for example, sound very good. If you play a
  6411. piano-song, then you _hear_ a piano and a guitar sounds like a guitar. As
  6412. soon as software companies are going to support the GUS directly, the
  6413. sound quality will be far better than a SB. Sierra already announced
  6414. support for the GUS.
  6415.  
  6416. The GUS has no special effects, like chorus and reverb. I am not sure if
  6417. the GUS has (dynamic) filtering, since documentation is brief. The sound
  6418. quality is very good, in most cases even better than a Roland LAPC-1.
  6419. However, the sound quality of the GUS is dependent on the quality of the
  6420. patches. Some patches are not so good, so those instruments sound worse.
  6421.  
  6422. The GUS is definitively not complete at this moment. The software is flaky
  6423. and is still being improved. Currently the GUS comes with DOS and Windows
  6424. drivers, Studio 8 (a 8 bit waveform editor), UltraFli (Multimedia
  6425. application for .fli files) and PlayMidi (MIDI player and composer). The
  6426. Windows mixer is *very* (i.e. too) simple. At the moment, not even all 192
  6427. MIDI-patches are available.
  6428.  
  6429. Since the GUS is mainly software controlled, it is very flexible. Gravis
  6430. is still working on better software support for the GUS. Rumours say
  6431. they're working on a MOD-player and MT-32/LAPC-1 emulation. With better
  6432. software (and no doubt it will be released soon) the GUS is going to be a
  6433. very good alternative for the FM-based cards.
  6434.  
  6435. PERSONAL OPINION: The GUS seems to be a good soundcard. It offers high
  6436. (sound) quality for a low price. Unfortunately it is not 100% SB
  6437. compatible, but this may be solved by new software patches. Since the card
  6438. is becoming quite popular, software developers will probably start to
  6439. support it very soon. The GUS is, at this moment, my favourite.
  6440.  
  6441. ** The Roland LAPC-1 and SCC-1
  6442.  
  6443. The Roland LAPC-1 is a semi-professional soundcard based on the Roland MT-
  6444. -32 module. In fact, the LAPC-1 is a MT-32 and MPU MIDI-interface on a PC-
  6445. card. The LAPC-1 contains 128 LA (Linear Arithmetic) synthesized
  6446. instruments. The LAPC-1 uses a combination of samples and waveform
  6447. synthesis to build a patch (note): A patch consists of 4 "partials" that
  6448. can be either a sample or a linear part. The total number of partials is
  6449. limited to 32, up to 8 instruments can be played simultaneously and each
  6450. channel can pl ay up to 16 voices at the same time. There is a 9th channel
  6451. for percussion sounds (MIDI channel 10). Besides 128 instruments, the
  6452. LAPC-1 has 30 pre-sampled drum- and percussionsounds and 33 sound-effects.
  6453.  
  6454. The SCC-1 is the follow-up of the LAPC-1 and is compatible with the SC-55.
  6455. Like the LAPC-1, it is a module (in this case a CM-300) and a MPU-MIDI
  6456. interface on one card. The SCC-1 does not use waveform-synthesis, but is
  6457. fully WS-based. It contains 317 PCM samples in ROM. A patch can consist of
  6458. 24 partials, but most patches use only one partial. Like the LAPC-1 it can
  6459. use 32 partials simultaneously, but it has 15 channels for instruments (+
  6460. 1 for percussion). The sounds can be fully programmed, except for the
  6461. samples.
  6462.  
  6463. The LAPC-1 has two special effects: hall and echo; the SCC-1 has chorus as
  6464. well. The Roland cards do not have a DAC/ADC, so it is not possible to
  6465. record or play samples. They also don't have a CD-ROM interface. This
  6466. means that the Roland cards do not conform to the MPC specifications.
  6467.  
  6468. The sound quality of the LAPC-1 is good. High pitched instruments like
  6469. piano or reeds do not sound as good as with the GUS. The quality of the
  6470. sound-effects in general is quite good. The sound quality of the SCC-1 is
  6471. outstanding. The PCM samples are of high quality. The SCC-1 is not fully
  6472. compatible with the LAPC-1.
  6473.  
  6474. The LAPC-1 comes with no software at all. The SCC-1 only has a program for
  6475. enabling the MT-32 emulation mode.
  6476.  
  6477. PERSONAL OPINION: The Roland cards are good cards for making music,
  6478. especially since they contain a MPU-MIDI interface. However, the cards are
  6479. quite expensive and offer less functionality than other cards. In
  6480. combination with a cheap SB the Roland cards are very nice (just listen to
  6481. Space Quest IV :^))! But I think the GUS comes close to this combo and it
  6482. is far less expensive. It's a pity that the SCC-1 does not have RAM to
  6483. store samples in.
  6484.  
  6485. ** Other cards
  6486.  
  6487. Here follows a list of other popular cards, with a short description of
  6488. each card:
  6489.  
  6490. * Covox/Disney Sound Source. Simple DAC plugged into your computers
  6491. printer port.
  6492.  
  6493. * Adlib Gold 1000. Adlib and SB compatible card with SCSI and General MIDI
  6494. interface. Yahama OPL-3 FM chip. 20 channels, 1-voice polyphonic. Surround
  6495. processor to improve sound quality. 12 bit sampling and playing up to 44.1
  6496. KHz. 
  6497.  
  6498. Inputs: Mic and Line. 
  6499. Outputs: Line.
  6500.  
  6501. * Adlib Gold 2000. Like the Adlib Gold 1000, but with 16 bit sampling.
  6502.  
  6503. * Thunderboard. Predecessor of the PAS+/16. Adlib and SB compatible.
  6504. Yamaha YMF3812 FM-chip. 11 channels, 1-voice polyphonic. 8 bit mono
  6505. sampling up to 22 KHz. SB-compatible MIDI interface. 
  6506.  
  6507. Inputs:  Mic. 
  6508. Outputs: Headphones.
  6509.  
  6510. * ATI-Stereo F/X. Adlib and SB-compatible. Yamaha YM3812 FM-chips. 11
  6511. channels, 1-voice polyphonic. 8 bit stereo sampling up to 44.1 KHz. SB-
  6512. compatible MIDI-interface. 
  6513.  
  6514. Inputs:  Mic, Line. 
  6515. Outputs: Line.
  6516.  
  6517. * Turtle Beach MultiSound (TBM). GM/GS compatible. Proteus-1/XR soundchip.
  6518. Motorola 56001 DSP. 384 pre-sampled 16-bit PCM instruments. 15 channels +
  6519. Drums, 32 voices. Special effects: Hall, Chorus and Echo. 16 bit stereo
  6520. sampling up to 44.1 KHz. Turtle Beach compatible MIDI interface. 
  6521.  
  6522. Inputs: Aux, Line. 
  6523. Outputs: Line. 
  6524.  
  6525. The specs of this card are impressive, but it costs about $1000 !!! (You 
  6526. can buy 8 GUSses for that money :-)).
  6527.  
  6528. [from Stefan Hartmann] 
  6529.  
  6530. * AudioBahn 16 from Genoa Systems. Aria chip from Sierra semiconductor. 
  6531. Adlib and SB compatible with MPU-401 MIDI interface and Adaptec SCSI 
  6532. interface. 1 MB PCM samples in ROM. 32 voices simultaneously. 16 bit 
  6533. stereo sampling at 44.1 KHz. MPC compatible. GREAT SPECS, BUT WHAT ABOUT 
  6534. THE PRICE????
  6535.  
  6536. **** OVERVIEW SPECIFICATIONS
  6537.  
  6538. ===========================================================
  6539.                         SBpro   SB16    PAS16   GUS
  6540.  
  6541. HARDWARE
  6542.   ISA slot (bits)       16      16      16      16
  6543.   Compatibility         Adlib   Adlib   Adlib   Adlib###
  6544.                         SB      SBpro   SB      SB###
  6545.  
  6546. CONNECTIONS:
  6547.   Mic in                mono?   mono?   mono?   mono?
  6548.   Line in               stereo  stereo  stereo  stereo
  6549.   PC speaker in         yes     ?       yes     no
  6550.  
  6551.   Line out              stereo  stereo  stereo  stereo
  6552.   Amplified out         2x4 W   2x4 W   2x4 W   2x2 W
  6553.  
  6554.   Joystick              yes     yes     yes     yes
  6555.   MIDI                  UART    UART &  UART#   UART#
  6556.                                 MPU
  6557.   CD-ROM                SB      SB      SCSI    SCSI#?
  6558.  
  6559. SYNTHESIZER
  6560.   Type                  FM      FM      FM      WS
  6561.   Chipset               OPL-3   OPL-3   OPL-3   ?
  6562.  
  6563.   Voices*                 1       1       1     32
  6564.   Channels               20      20      20     16
  6565.   Instruments           128     128     128     RAM
  6566.  
  6567.   Effects               -       by ASP  -       -
  6568.  
  6569.   Miscellaneous         -       ASP     -       -
  6570.  
  6571. SAMPLING
  6572.   AD (bits)             8       16      16      8 (16#)
  6573.   DA (bits)             8       16      16      16
  6574.   Freq. stereo (Khz)    11-22   5-44    4-44    ?-44
  6575.   Freq. mono (Khz)      4-44    5-44    4-44    ?-44
  6576.  
  6577.   Compression           ADPCM   ADPCM   ADPCM   ?
  6578.     ___:1               2 3 4   2 3 4   2       ?
  6579.   Decompression         ADPCM   ADPCM   ADPCM   ?
  6580.     ___:1               2 3 4   2 3 4   2 3 4   ?
  6581.  
  6582.   SNR (dB)                              90      80
  6583.   Dyn. range (dB)                       90      96
  6584.   Harmonic dis. (%)                     0.05    0.014
  6585.  
  6586. MIXER**
  6587.   Master                16      32      63      ?
  6588.   Synthesizer           16      32      31      ?
  6589.   DAC                   16      32      31      ?
  6590.   Mic                    8      32      31      ?
  6591.   Line in               16      32      31      ?
  6592.   Tone*** (dB)          -       12      12      -
  6593.  
  6594. PRICE (est.)            $200    $250    $200    $150
  6595.  
  6596. ===========================================================
  6597.                         LAPC-1  SCC-1   TBM
  6598.  
  6599. HARDWARE
  6600.   ISA slot (bits)       8       8       16
  6601.   Compatibility         MT-32   GM/GS   GM/GS
  6602.                         MPU     MT-32###
  6603.                                 MPU
  6604.  
  6605. CONNECTIONS:
  6606.   Mic in                -       -       mono?
  6607.   Line in               -       -       stereo
  6608.   PC speaker in         -       -       ?
  6609.  
  6610.   Line out              stereo  stereo  stereo
  6611.   Amplified out         2x? W   2x? W   2x? W
  6612.  
  6613.   Joystick              -       -       yes
  6614.   MIDI                  MPU     MPU     TB#
  6615.   CD-ROM                -       -       -
  6616.  
  6617. SYNTHESIZER
  6618.   Type                  LA      WS      WS
  6619.   Chipset               Roland  Roland  Proteus
  6620.  
  6621.   Voices*               32      24      32
  6622.   Channels              7+drum  15+drum 15+drum
  6623.   Instruments           128     317     384
  6624.  
  6625.   Effects               Hall    Hall    Hall
  6626.                         Echo    Echo    Echo
  6627.                                 Chorus  Chorus
  6628.  
  6629.   Miscellaneous                         DSP
  6630.  
  6631. SAMPLING
  6632.   ADC (bits)            -       -       16
  6633.   DAC (bits)            12##?   12##    16
  6634.   Freq. stereo (Khz)    -       -       ?-44
  6635.   Freq. mono (Khz)      -       -       ?-44
  6636.  
  6637.   Compression           -       -       by DSP
  6638.     ___:1               -       -       by DSP
  6639.   Decompression         -       -       by DSP
  6640.     ___:1               -       -       by DSP
  6641.  
  6642.   SNR (dB)
  6643.   Dyn. range (dB)
  6644.   Harmonic dis. (%)
  6645.  
  6646. MIXER**
  6647.   Master                -       -       ?
  6648.   Synthesizer           -       -       ?
  6649.   DAC                   -       -       ?
  6650.   Mic                   -       -       ?
  6651.   Line in               -       -       ?
  6652.   Tone*** (dB)          -       -       ?
  6653.  
  6654. PRICE (est.)            $495    $495    $499
  6655.  
  6656. REMARKS
  6657.   *   Number of voices per channel.
  6658.   **  Volume control in steps.
  6659.   *** Bass and treble.
  6660.  
  6661.   #   Optional.
  6662.   ##  Only for playing on-board samples.
  6663.   ### By emulation.
  6664.  
  6665.   -   Not present.
  6666.   ?   I am not sure :-). PLEASE FILL IN!
  6667.  
  6668. **** CONCLUSION
  6669.  
  6670. Many manufacturers are now rapidly releasing new soundcards. Game
  6671. companies are already working on support of a new generation of sound
  6672. cards, that will offer significantly better quality over the present
  6673. cards. The GUS is an example of a card with great potential. It's not the
  6674. Ultimate Sound Card, but it is probably the first of a whole series of
  6675. high quality cards.
  6676.  
  6677. Secondly I think the FM-based cards are rapidly going to be replaced by
  6678. WS-based cards, since WS gives much better sound quality than FM.
  6679.  
  6680. Watch which cards the software companies are going to support. If you want
  6681. to buy a card now, go for a cheap sound card. Maybe you can get an old SB
  6682. for just a few bucks. If you want a card with better sound quality, the
  6683. GUS is a good choice.
  6684.  
  6685. **** NOTE
  6686.  
  6687. The information in this article may not be entirely correct or up-to-date!
  6688. Some info is from my own experience, other is from different sources. If
  6689. anyone finds any mistake, please let me know. If you want to contribute to
  6690. this article, please send your info. I'll put it in a next release (if
  6691. it's interesting enough and if you want me to ;-))!
  6692.  
  6693. ** Thanx to:
  6694.  
  6695. Josha Munnik (for lending me his lended GUS :-)), Bjorn Haavard Kleven,
  6696. Phat Tran and Stefan Hartmann (for their useful tips and info on the
  6697. newsnet), Timo Veijola (for his info about the Roland cards), Teemu
  6698. Mottonen (for his info about MIDI) and a lot of other csips-readers.
  6699.  
  6700. This review is Copyright (C) 1993 by Jerry van Waardenberg.  All rights
  6701. reserved.
  6702.  
  6703. ED. - Because we are dedicating so much of this issue to gaming hardware
  6704. and peripherals, we felt it would be useful to reprint this review
  6705. completed several months ago for the Thrustmaster products.
  6706.  
  6707. --------------------------------------------------------------------------
  6708.  
  6709. Weapons Control System by Thrustmaster
  6710. Reviewed by David Masten
  6711.  
  6712. The Thrustmaster (no jokes please!) WCS is a replica of the multi-purpose
  6713. throttle controls found on advanced fighters.  When combined with a
  6714. joystick, it mimics the HOTAS (Hands On Throttle And Stick) of jets such
  6715. as the F15 and F16.  So it is clearly a specialty item, only those who
  6716. are addicted to flight sims need consider spending the $100 ($80
  6717. discount) for this device.
  6718.  
  6719. Befitting the HOTAS concept, the WCS is not just a throttle control.
  6720. Depending on the game, the 6 buttons and one 3-position rocker switch
  6721. control functions such as flare/chaff release, target select, speed
  6722. brakes, etc.  The above are supported on most flight sims, usually with
  6723. the same buttons.  So if you have a number of sims and are tired of
  6724. memorizing the different keystrokes, the WCS may be for you.
  6725.  
  6726. The WCS works as a keyboard substitute with a built in PROM and dip-
  6727. switches which control the button-keyboard mapping.  It plugs into the
  6728. keyboard input of your computer, with the keyboard plugging into the WCS.
  6729. Virtually all current sims are supported.  Included are Falcon 3.0, SWotL
  6730. (and its forerunners), F117A/F19/F15II, Chuck Yeager's Air Combat, the
  6731. Jetfighters, MS FS4, plus other sims such as Gunship2000, LHX, Wing
  6732. Commander and a few others.  Yes, now you finally don't have to search
  6733. for that missile release key when a Kilrathi is breathing down your neck!
  6734. Curiously, nothing is said about Knights of the Sky.  True, those WWI
  6735. planes didn't have many controls, but Red Baron is supported.  You can
  6736. probably find a setting that at least gives you throttle control if KOTS
  6737. uses a typical setup.  I found a setting for throttle and chaff/flares
  6738. for F16 Combat Pilot, a game not officially supported.  Updated proms
  6739. reportedly are available twice a year (cost?).
  6740.  
  6741. As to how well it works, the throttle is better than the CH Flightstick's
  6742. throttle wheel I used previously.  I would prefer slightly greater
  6743. resistance, as you might find your hand moving it slightly when hitting
  6744. another button.  End result may be that the button depress will be
  6745. missed.  Having the flare/chaff and target/weapons selects available
  6746. right at hand does indeed help when in a furball.  I've noted that it is
  6747. much easier to close on an adversary without overshooting as the throttle
  6748. and speed brakes are right there.  Landing ease is also improved.  I
  6749. tried going back to keyboard control of Falcon 3, yuck!  I suspect it
  6750. will markedly improve your combat performance.
  6751.  
  6752. Is it worth it?  It cost about as much as two new games which may provide
  6753. more entertainment.  But if you're a sim nut, it will enhance many games.
  6754. I'm happy with it.  Comparing peripherals, I'd say first priority is a
  6755. good joystick (like the CH Flightstick, or maybe the FCS), then a
  6756. Soundblaster.  Only then consider the WCS.  But be honest, how many of
  6757. you really did buy that $2000 computer for games?  If that's the case,
  6758. what's an extra $80?
  6759.  
  6760. This review is Copyright (C) 1993 by Dave Masten.  All rights reserved.
  6761.  
  6762. VIRTUAL PILOT by CH Products 
  6763. Reviewed by Ross Erickson
  6764.  
  6765. Since 1988, a CH Products Flightstick has been sitting proudly on my
  6766. desktop next to my PC, chugging away at virtually everything I've thrown
  6767. at it.  Mind you, it's not the greatest for arcade-type games, but it
  6768. can't be beat for flight sims.  Or so I thought.
  6769.  
  6770. Recently, CH Products brought out a new, exciting peripheral called the
  6771. Virtual Pilot (VP), focused specifically for flight sim usage.  We should
  6772. be specific - it's not going to make any Falcon 3.0 or F-15 III pilots
  6773. really excited.  It is mainly focused on the commercial flight sims like
  6774. SubLOGIC's ATP or the omnipresent Flight Simulator 4.0 from Microsoft. 
  6775. And to that end, the Flightstick is still 'safe'.  It won't be replaced
  6776. by the VP (though Thrustmaster is making a strong case for doing so with
  6777. some it their products!) as long as sidewinders and AMRAAMs are concerned.
  6778.  
  6779.  
  6780. The VP is a genuine, grade-A yolk for flying flight sims that approaches
  6781. the true hands-on feel of flying a Cessna aircraft.  Some local pilots
  6782. nearby have said that for the price point, you simply can't get any closer
  6783. to the real feel of controlling a small aircraft.
  6784.  
  6785. The feel of the VP is great.  The unit has a pair of clamps that allows
  6786. the unit to be firmly attached to a desk.  Make sure, however, that your
  6787. desk surface (top to bottom) isn't more than an inch thick or so, or it
  6788. won't have room to clamp.  This is my first criticism.  Though perhaps
  6789. more awkward, CH could have made the unit to have at least 3 inches
  6790. clearance to attach to more types of work surfaces.  I had no problem
  6791. attaching to my desk with a roll-out keyboard surface.  The material is
  6792. very rugged in nature and instantly gives a good impression of quality
  6793. construction.  The yolk itself (looks like a miniature steering wheel
  6794. found on a drag racer...more on driving later!) is mounted onto a smooth
  6795. flowing post that is automatically centered. Pushing in approximates
  6796. moving the joystick forward and the opposite is, of course, true.  For a
  6797. bank left or right, it's a simple turn of the wheel. Buttons A and B are
  6798. mounted on the left and right top corners of the wheel, respectively. 
  6799. What is exceptionally attractive to ATP and FS4.0 pilots is there are
  6800. separate controls for aileron and elevator trim controls, and also a
  6801. separate T-shaped throttle control.  The throttle has very smooth travel
  6802. and will give the pilot a lot of fine-tuned control.
  6803.  
  6804. To get the most out of the unit, the VP should be plugged into a joystick
  6805. port that has support for dual joystick control through a single port.  In
  6806. this way can the throttle and the other controls be managed properly with
  6807. the controls on the unit.  No other special software is required.  The
  6808. Gamecard III card from CH Products or the joystick card from Thrustmaster
  6809. are ideal choices for use with the VP.
  6810.  
  6811. What I also found exciting with the VP was its application with driving
  6812. sims like World Circuit.  The difference in control between driving with
  6813. a standard joy'stick' vs. the VP was remarkable.  It was MUCH easier to
  6814. approximate the real feel of steering a car with a steering yolk like the
  6815. VP than a joystick.  No contest.  Any driving simulation should
  6816. immediately benefit from this type of control.  Even the old classic
  6817. stand-by, Indy 500, was greatly improved by using this type of controller.
  6818.  
  6819. My only other problem with the unit was simply the size it takes on the
  6820. desk.  I have limited desk space as it is, and with the VP on the keyboard
  6821. shelf, I had to do some major 'furniture moving' to make my keyboard,
  6822. mouse, and monitor still useful.  Give yourself some real estate if you
  6823. plan on picking one of these up.
  6824.  
  6825. Which brings me to my final point - should you get it?  If you are an avid
  6826. FS4.0 or ATP pilot, then the answer is an enthusastic and unrestrained
  6827. 'YES'. If you are a casual commercial 'virtual pilot' and also hit the
  6828. driving circuit now and then, the answer is still a resounding 'YES'.  If
  6829. you are primarily a combat pilot, and only dabble with FS4.0 now and then,
  6830. I would probably direct you to a good joystick like the Flightstick or the
  6831. Thrustmaster Flight Control System.  For what it's focused for, the VP is
  6832. an excellent peripheral any 'electronic pilot' shouldn't be without.
  6833.  
  6834. This review is Copyright (C) 1993 by Ross Erickson.  All rights reserved.
  6835.  
  6836. ALONE IN THE DARK by Infogrames 
  6837. Previewed by Kish Shen
  6838.  
  6839. First off, I should say that I am reviewing the UK version of the game.
  6840. This may be somewhat different from other versions, especially the version
  6841. that will eventually appear in the US.
  6842.  
  6843. Summary
  6844.  
  6845. Alone in the Dark (Alone) is a graphic adventure/action game, with a
  6846. horror theme. You are trapped in this haunted house full of danger and
  6847. monster, and you need to survive and find your way out by solving the
  6848. mystery of the house. A novel feature of the game is that it takes place
  6849. in a "real-time 3D" environment (as described in the documentation).  I
  6850. highly recommend this game, but with some reservations concerning the
  6851. stability and length of the game.
  6852.  
  6853. The Game
  6854.  
  6855. In terms of game play Alone most resembles Another World (Out of this
  6856. World), and to a lesser extent, Prince of Persia.  However, there is a
  6857. much greater element of adventuring in this game, in that in many cases,
  6858. you have to find the right item and use it in the right way to solve a
  6859. particular problem.
  6860.  
  6861. A major difference in presentation is that unlike the other two games,
  6862. which basically takes place in a flat 2D environment, Alone takes place in
  6863. a "3D" environment, i.e. you can move freely around rooms depicted in
  6864. perspective. The background itself is static, and it is your character
  6865. that moves around. As your character moves, it is also depicted in
  6866. perspective projection (so he/she gets smaller when further from the
  6867. "viewpoint").  The background may change as you move into certain
  6868. positions. Usually there are several views of a particular location
  6869. (room).  Some of these views are seen from quite unusual angles, and
  6870. really gives a very interesting cinematic feel to the whole game.
  6871.  
  6872. The backgrounds are generally quite nicely done. Your character, along
  6873. with other creatures, and some of the objects (generally those which you
  6874. can move in some way), are done using polygons, so the detail is less than
  6875. the background, but the effect is still quite effective. Personally I
  6876. liked the graphics a lot more than in Another World.  The animation is not
  6877. as fluid as Prince of Persia, but a nice touch is that your character
  6878. still have body movements while standing still (when you are not moving). 
  6879. This is more realistic than standing perfectly still as in Prince of
  6880. Persia or Another World!  The change to 3D also makes the game more
  6881. interesting, in my opinion.
  6882.  
  6883. The game uses sound very effectively.  Both the sound effect and the music
  6884. are very well done (on a Soundblaster).  There are a variety of digitised
  6885. (?) sound effects, most of them very good. For example. your character's
  6886. footsteps sound different when you are stepping on stone or wood.  There
  6887. are also many different sounds made by the monster and moving various
  6888. things around.  The music really adds to the atmosphere, although it
  6889. repeats quite often, I was never really annoyed by it.  It also helps to
  6890. give warning of danger, though it often also play this tune suddenly when
  6891. nothing is happening, which, especially at the beginning, was quite
  6892. unnerving (I think that was the desired effect).
  6893.  
  6894. There are many ways you can get killed or hurt, many of them with quite
  6895. interesting animations.  This also adds to the horror effect, along with
  6896. the sound, music and graphics.  The atmosphere of the game is very well
  6897. done, though personally I don't particular like horror, I was nevertheless
  6898. drawn into the game.  Personally, I think the relative crudeness of the 3D
  6899. objects is an advantage, as you don't get to see all the horrific details
  6900. being lovingly depicted. I guess this would be a disadvantage for others
  6901. who like this sort of thing, though.
  6902.  
  6903. You can choose to play this game as a male or female character. However,
  6904. you do not get to choose how your character look like. As far as I can
  6905. tell, the game play is the same for both characters, though I have not
  6906. tried out the female character extensively. Curiously, the static pictures
  6907. displayed by the game during the opening (or "attract") sequence shows a
  6908. male character that is different from the one that you can use.
  6909.  
  6910. You can save and restore game at any time, and you can save more than one
  6911. game. I had about 5 saved games, but I think you can have more. The save
  6912. game mechanism is quite nice, as it allows you to give a title to the
  6913. saved game, and it shows a mini-picture of the action when you saved the
  6914. game.
  6915.  
  6916. Finally, the game has quite a nice introduction sequence, which shows your
  6917. arrival at the house. This is done using the same engine as the one that
  6918. you play with. There is also an end sequence, which I think is somewhat
  6919. less impressive.
  6920.  
  6921. Problems
  6922.  
  6923. The game is not without problems, however.  It crashed twice when I was
  6924. playing it. In one case, when I rebooted the computer, I discovered that
  6925. my computer's setup in CMOS was changed.  If this is caused by the
  6926. program, then it is indeed a very serious problem.  I contacted
  6927. Infogrames, and they don't seem to know about the problem. The problem was
  6928. caused by an unusual set of circumstances (reading a particular book in
  6929. the library in the dark). The crashes were relatively rare, but it seems
  6930. to be potentially dangerous, as the setup information contains rather
  6931. vital information, such as detailed information about your hard disc type.
  6932. I was able to recover without lost from the crash, but only because the
  6933. documentation for my computer came with details about my hard disc. A more
  6934. naive user also would probably not know what to do when the computer
  6935. simply fails to boot up, so this problem can be very serious.
  6936.  
  6937. Other than these crashes, the game appeared to be quite stable, but there
  6938. were some relatively minor problems that may affect game play: the most
  6939. serious of these is that I found it quite hard to make the character run.
  6940. Walking is done by holding down the up and down arrow keys, and running is
  6941. done by releasing and then holding down the arrow key while walking.
  6942. Unfortunately the program seems very sensitive to the duration of how long
  6943. the key was released, thus making it very difficult to get the character
  6944. running.
  6945.  
  6946. When the player's character moves around the background, parts of the
  6947. character or background are clipped as he/she moves in front of or behind
  6948. objects.  This works most of the time, but not all the time, giving some
  6949. strange clippings such as parts of the body disappearing behind a wall
  6950. that the character is supposed to be in front of. Another problem is that
  6951. the background is static, which is fine most of the time, except for when
  6952. the background is supposed to be moving, e.g. a body of water. In such
  6953. cases, the picture contains "ripples" to indicate that the water is
  6954. moving, but as this is static and not animated. As your character can move
  6955. all around this, it seems very strange to have completely still water that
  6956. should be moving. Also, the interaction between 3D objects and the
  6957. background is also not perfect: e.g. when stones drop into water, you hear
  6958. the splash, but don't see the splash, and when the player puts down an
  6959. object on the floor, you see the player bend down with empty hands, and
  6960. then the object suddenly appears on the floor. These are, however,
  6961. relatively minor distractions, though they do tend to affect the
  6962. atmosphere.
  6963.  
  6964. Another slight problem is the way the writings are displayed. When a book
  6965. or other written material is read, the contents are graphically displayed,
  6966. with the pages depicted as quite creased. This is very nice, and adds to
  6967. the atmosphere (though it seems strange that some of these written
  6968. materials, which are supposed to be written quite recently, should be in
  6969. this state), but the writing itself are displayed as if there are no
  6970. crease on the page, so the effect is that the writing seems to be floating
  6971. on some flat surface just above the paper, which is somewhat strange.
  6972.  
  6973. Another problem with the game is that it is not very long. I managed to
  6974. finish it (though I did have a solution posted to the net) quite quickly. 
  6975. There are not many locations. I estimate that it is about the same in
  6976. terms of playing length (assuming you know all the solutions) as Space
  6977. Quest IV. It would be nice if the game was longer than this.
  6978.  
  6979. Requirements, etc.
  6980.  
  6981. The documentation states that you can run the game on a 16MHz AT-clone. I
  6982. cannot test this as my machine is a 33MHz 486DX. However, I didn't notice
  6983. any difference in speed when my computer is ran at 8MHz. You can change
  6984. the detail level to get faster game speed, but I have not noticed much
  6985. differences between the two different detail levels except for the way
  6986. objects are shaded (certainly it does not seem to make any difference to
  6987. your character). I have not ran the game much at the low detail level,
  6988. though.
  6989.  
  6990. The documents states that a hard disc and VGA (MCGA) are needed, and that
  6991. the program takes up 5Mb of space.  In practice, I found that you needed
  6992. slightly over 5Mb of space, but I had a few saved games.
  6993.  
  6994. The player character is controlled entirely from the keyboard. Mouse and
  6995. joystick are not used. The control is quite simple, and I rapidly got used
  6996. to it (except for the running problem).
  6997.  
  6998. The game is copy protected by a document look-up. A special small but
  6999. thick (255 pages) book which contains pictures of objects is used: each
  7000. time the game is started, the user is asked to give the objects from a
  7001. particular page. The objects are selected by cycling through a list of
  7002. objects.  As there are many objects to select from, this can get a bit
  7003. tiring if you have to cycle through many objects to get to the one you
  7004. want. You are given 3 chances, after which you are returned to DOS.
  7005.  
  7006. The version of the game I have is the UK version. The packaging could be
  7007. made better, I think. My discs arrived with the labels partially stuck to
  7008. each other, and I had to physically separate them. You also start the game
  7009. with the command "tatou", which is rather meaningless in English, and I
  7010. had to look in the manual to find out how to start the game. The manual
  7011. itself is reasonable for the game mechanism, but does little to add to the
  7012. atmosphere.
  7013.  
  7014. So the bottom line is: this is a great game. I would recommend it without
  7015. reservations if it was not for the crash I suffered. Even with the crash,
  7016. I still highly recommend the game. It is a bit short, but for the price I
  7017. paid (less than 25 pounds through mail order), I thought it was well worth
  7018. it.  I do hope they fix the problem with the crash, though.
  7019.  
  7020. This preview is Copyright (C) 1993 by Kish Shen.  All rights reserved.
  7021.  
  7022. CAESAR by Impressions 
  7023. Previewed by David Pipes
  7024.  
  7025. Impressions' new game "Caesar" has hit the streets.  Hopefully this
  7026. preview will provide some general information of interest, to tide you
  7027. over until the review gnomes at the highly-secretive GameBytes Labs can
  7028. fully dissect this newest offering.
  7029.  
  7030. In Caesar, the player has just been assigned to a province of the Roman
  7031. Empire in the Augustinian period (around 13 BC).  The job? Design and
  7032. protect the new provincial capital, while encouraging trade and building a
  7033. stable economy tied to the rest of the province and the Empire itself. 
  7034. The game operates at several different levels.
  7035.  
  7036. The province level is where decisions are made about army patrols (to
  7037. fight off barbarians, either with a simple included combat resolution
  7038. system, or as a scenario designer for Cohort II), roads and hiways to
  7039. other towns and the like.  Each province is large and is represented by
  7040. some incipient cities, with different surface terrain for each playing. 
  7041. As an idea of size, the province of Narbonnensis covers Southwestern
  7042. Britain, centered of course on Bath.
  7043.  
  7044. At the city level, houses can be built, bathhouses constructed and the
  7045. important submenus can be accessed.  These allow the building of
  7046. infrastucture areas (roads, wells, fountains, water pipes and more) and of
  7047. general construction items (schools, manufacturing areas, markets, walls,
  7048. etc.).  The city is centered on various fora, and the need for many
  7049. bathhouses, temples and the like quickly produces neighborhoods.  A useful
  7050. overview map provides information on water distribution, land values,
  7051. administrative coverage and more.
  7052.  
  7053. The economy is fairly complicated, and requires some tweaking through the
  7054. balance of population and available structures.  This is a definite
  7055. challenge, and the inertia of the simulation is easily felt.  In addition,
  7056. the buildings change, even take over more land as time passes.  Citizens
  7057. walk the streets, riots break the peace, barbarians assault and are
  7058. repulsed by the guards.  Roads crumble, buildings collapse, overtaxed
  7059. water systems dry up - all of this and more is found in quantity.
  7060.  
  7061. Finally, once the player has a stable city and province, with the respect
  7062. of his citizens and even the Empire, a fat purse in his pocket and legions
  7063. at his back - after all this, he is promoted, and handed another province
  7064. to handle.  One that is more of a problem.  With less money to start with.
  7065. And so the game proceeds, until the player becomes Emperor himself.
  7066.  
  7067. As noted above, GameBytes technicians are currently working day and night
  7068. to bring you the full review fresh from the Reviewtron (tm).  Until then,
  7069. Ave!
  7070.  
  7071. This preview is Copyright (C) 1993 by David Pipes.  All rights reserved.
  7072.  
  7073. DOOM by ID Software 
  7074. Previewed by Ross Erickson
  7075.  
  7076. There's hardly a gamer in the world today that hasn't played the mega-hit
  7077. Wolfenstein 3D or the commercial equivalent, Spear of Destiny.  It set new
  7078. standards for arcade action games and, in fact, just recently won Game
  7079. Bytes' Action Game of the Year for 1992.  The game is so enthralling that
  7080. many players report motion sickness when sailing through the corridors of
  7081. the castle in search of the elevator exits.
  7082.  
  7083. Many players immediately asked ID what do they plan for an encore.  The
  7084. expectations are set VERY high after such a huge hit as Wolf 3D and we're
  7085. pleased to report that ID has VERY high standards.  The author of the
  7086. engine of Wolf 3D, John Carmack has said that he was 'embarrassed by Wolf
  7087. 3D and didn't even want to release a game like this'.  He immediately went
  7088. to work on refining the engine tremendously and making a new game that
  7089. would provide as much visual impact on veteran Wolf 3D players as
  7090. Wolf/Spear did on the uninitiated.
  7091.  
  7092. After several hours now with a pre-Alpha, I'm quite confident in saying
  7093. that the wizards of ID are definitely on the right track.  Doom will be
  7094. another mega-hit for this incredible bunch of talented designers.  The
  7095. game is in the same genre as Wolf/Spear (ie. action/arcade), but uses a
  7096. highly refined engine to really draw the player into the fray.  As an of
  7097. -duty soldier in a scientific research facility, you (and up to 3 other
  7098. players) must take on creatures from another dimension that have invaded
  7099. the facility.  Lock and load!  What is new and exciting about Doom is not
  7100. only have the graphics been highly improved; not only has modem and
  7101. network play been added for multi-player support; not only will the game
  7102. support virtually all the sound cards under the sun, but this game has a
  7103. visceral appeal unlike any other I've seen in recent months, including all
  7104. those at CES.
  7105.  
  7106. The game has a similar first-person perspective like Wolf, but utilizes a
  7107. new viewing window that takes the entire screen if you choose.  Another
  7108. enhancement is a viewing port that includes status items and an automap
  7109. function that updates your position as you travel.  The screens are
  7110. further enhanced by the addition of texture mapped ceilings and floors
  7111. along with the ability to fine tune the quality of the texture map to
  7112. adjust to the speed of your machine.  For a final coup d'grace, ID has
  7113. also stated they plan to support Hi-color DAC-based boards for 32K color
  7114. support.  I don't have such a board yet and can't comment on it, but the
  7115. effect should be stunning.
  7116.  
  7117. The pre-alpha has 4 of the many levels partially complete and I was
  7118. immediately stunned at their breadth and depth.  The ceilings are no
  7119. longer simply 8 feet tall.  There are staircases, cathedral-like rooms,
  7120. and much more confining quarters.  The game also doesn't take place at
  7121. right angles.  There is a real sensation, in fact, that there are rooms
  7122. that are rounded in nature.  The animation is also extremely well-done
  7123. (so far).  One particularly nice effect is the view of the shotgun blast;
  7124. the shot goes off and the (your) hand comes up and cocks the next shell
  7125. into the chamber ready for another blast.  The pre-alpha doesn't have the
  7126. "violence factor" built in yet, nor are the present aliens very
  7127. intelligent.  In fact, they aren't even really there.  I can run right
  7128. through them.
  7129.  
  7130. The environment of Doom is also a major change from the Wolf/Spear games.
  7131. Walls can be of any thickness and of any lucency.  They can be damaged (to
  7132. mark paths), animate, and change shape.  They can also be used to provide
  7133. messages to the gamer as he travels throughout the mazes.  I was
  7134. particularly impressed with the use of light-shading and diminishing in
  7135. the game.  At one point, you can travel through a completely darkened room
  7136. into a tunnel and finally into the light again.  The game gradually showed
  7137. clearer and clearer features of the room as the lighted room at the end
  7138. of the tunnel was reached.  What is also very cool is the blasts from your
  7139. various weapons will also light up the room for a split-second to see if
  7140. any dangers lurk nearby.
  7141.  
  7142. Communications has been added to Doom as well.  For modem or serial-link
  7143. support, two players can enter the game, cooperatively or competitively.
  7144. If you are on a network, then up to four players can join in.  ID has also
  7145. stated that they are opening up the game itself and will actively supply
  7146. support to 'entrepreneurs' who wish to write editors, communication
  7147. drivers, mappers, etc.
  7148.  
  7149. On my 386/20, the game ran suprisingly fast on full detail with a full
  7150. screen window.  Scaling down to a smaller window still gave me 19 frames
  7151. per second. If you have a 386/33 or above, you will likely not remember
  7152. that you're NOT watching T.V.  The animation is that good.
  7153.  
  7154. There are a lot of things still not in the game yet; all the weapons
  7155. (concussion explosives, grenades, etc.), music and sound, "disgusting
  7156. displays of gibletty horror and mayhem..." (Jay Wilbur's words, not
  7157. mine!), intelligent aliens, and finished levels.
  7158.  
  7159. Doom will be released in the third quarter of this year for DOS machines,
  7160. with plans to support Windows, Windows NT, and even the orphan NeXT
  7161. machine.  This will truly be a landmark game for 1993.
  7162.  
  7163. This preview is Copyright (C) 1993 by Ross Erickson.  All rights reserved.
  7164.  
  7165. BETRAYAL AT KRONDOR by Dynamix 
  7166. Previewed by Ross Erickson
  7167.  
  7168. Dynamix has long been known for their technological breaththroughs in
  7169. their flight simulations and have put out a few of the industry's top
  7170. adventures too.  They have just released probably the best football
  7171. simulation to date and puzzle fans everywhere delight in The Incredible
  7172. Machine.  So.  What do you do when you're ready for new challenges?  Sure!
  7173. Take on the likes of the Ultima's and Wizardry's of the world and do a
  7174. ground-breaking RPG!  Why not?!  Raymond E. Feist's Riftwar Saga is the
  7175. background for this foray into new territory for Dynamix.  While Betrayal
  7176. at Krondor (BAK) may not follow any one novel or story, it does put the
  7177. player in the setting of the Riftwar universe.  And it is unlike anything
  7178. any RPG'er has seen before.
  7179.  
  7180. The beta has arrived only days before this issue went final so we haven't
  7181. had much time to get into detail with the game yet, but after a few hours
  7182. of play with it, Dynamix is headed into some exciting directions.  The
  7183. game is set in the fantasy world of Midkemia and sports an environment
  7184. filled with a variety of races.  What is truly unique about BAK is the
  7185. perspective when travelling from place to place.  Done from the first
  7186. person, you get a real sensation of movement through a world that appears
  7187. to be made up of typical polygons that one would expect to see in Chuck
  7188. Yeager's Air Combat, but is texture-mapped and spotted with trees, bushes,
  7189. etc., that you get the feel that you are truly travelling down a road,
  7190. much like a plane would fly over terrain.  On my 386/20, the "frame rate"
  7191. (do I dare bring up FRAME RATE in an RPG!!??) was a bit choppy with full
  7192. detail on.  There are some nice features in BAK.  When a player reaches a
  7193. road, you can toggle the "follow the road" icon on, and any forward motion
  7194. (mouse or keyboard) will cause the character and/or party to follow the
  7195. road, wherever it may lead.  The scaling of the objects as you move closer
  7196. or farther away from them is done very effectively. The mouse interface is
  7197. used with great skill here.  The left button examines objects and the
  7198. right button identifies them.
  7199.  
  7200. The game starts with a 'chapter'-like interface that puts the player as
  7201. young Owyn joining a party on their quests throughout Midkemia.  There is
  7202. a nice fluid flow of interaction when the party meets up with characters
  7203. who have information or who otherwise don't want to fight.  The portraits
  7204. of said NPC's pop up and a dialog is exchanged.  As topics of interest are
  7205. exchanged, buttons are added to the menu to ask more detailed questions. 
  7206. Combat is also well-done in BAK.  When combatants appear on screen, the
  7207. combat will begin automatically, and the screen shifts to a 3rd person
  7208. perspective.  The player will then have to control to move characters to
  7209. position them for tactical advantage to fight or use magic.  The mouse is
  7210. used to perfection here.  You utilize your resources by controlling
  7211. different colored rectangles at the base of the characters, allowing them
  7212. to strike, parry, retreat, or cast a spell.  Once the combat is completed,
  7213. the characters will be given the option to rest or camp and recover from
  7214. wounds.  The magic system in BAK is a bit hard to explain.  You click on
  7215. an icon on the main screen and another menu is presented with a selection
  7216. of geometrical patterns that represent a certain spell.  You are also
  7217. given the flexibility for certain spells to control how much energy is
  7218. expended using the spell and what the effects on the spellcaster would be.
  7219. The visual results of the spells on the combatants is quite stunning.  A
  7220. 'turn to stone' spell shows exactly that. No 'disappearing character'
  7221. here.  The spell results are obvious.
  7222.  
  7223. In conclusion, while BAK will likely require a new perspective in RPGs,
  7224. its presentation is so unique that it is likely to attract many new gamers
  7225. to the genre that previously wouldn't touch an Ultima or a Wizardry.  It's
  7226. nice to see from fresh air in this category of games that in recent years
  7227. has become dominated by the "kill the ultimate bad guy" type of plot.  BAK
  7228. is an interesting blend of many technologies coming together in a whole
  7229. that appears greater than the sum of its parts.
  7230.  
  7231. This preview is Copyright (C) 1993 by Ross Erickson.  All rights reserved.
  7232.  
  7233. LEMMINGS 2: THE TRIBES by Psygnosis 
  7234. Previewed by Ross Erickson
  7235.  
  7236. Yes, the little green-haired creatures are back.  It was inevitable,
  7237. wasn't it?  I mean, after the runaway success of the original, you just
  7238. HAD to know there was going to be a Lemmings II (L2).
  7239.  
  7240. The game premise hasn't really changed that much at all.  Get the little
  7241. guys from point A (opening overhead trap door) to point B (Lemmings
  7242. Heaven) through a variety of ever increasingly difficult environments. 
  7243. The method? Use the little critter skills in logical patterns to ensure
  7244. safety over the dangerous landscape.  What's new and exciting about L2 is
  7245. the vastly increased number of 'personalities' and traits that the
  7246. Lemmings will be able to use. The game has the Lemmings into 12 very
  7247. different tribes, each with their own unique abilities.  For example, the
  7248. Polar Lemmings will be able to ski past certain obstacles, the Circus
  7249. Lemmings can float across the screen when they inflate their balloons,
  7250. and the Beach Lemmings can surf past obstacles on their way home.
  7251.  
  7252. The game looks like a riot and should provide many many hours of puzzle-
  7253. solving fun.  Sound support is full and rich, and the graphics sport a
  7254. very clear, cartoon look to them.  What is particularly fun is watching
  7255. each of the different tribes do their own version of 'Armageddon' when you
  7256. decide you've botched it for good.  Great fun.  Watch for Lemmings II in a
  7257. month or less.
  7258.  
  7259. This preview is Copyright (C) 1993 by Ross Erickson.  All rights reserved.
  7260.  
  7261. RISKY WOODS by Electronic Arts 
  7262. Previewed by Gavin Scarman
  7263.  
  7264. Requirements: 16+MHz 286 (at bare minimum,IMHO)
  7265.               VGA, 512k RAM, 1.3MB disk space. 
  7266. Supports:     Soundblaster, Adlib, MT32/LAPC1.
  7267.  
  7268. Risky Woods is a pure arcade game, and you would not be surprised to see
  7269. it on a coin-op machine. This is not surprising when you look at the
  7270. publisher, Dinamic Software. Dinamic have been around since 1984 and are
  7271. based in Spain. In that time they have produced 57 programs for both home
  7272. computers and coin-op machines. Risky Woods is distributed by Electronic
  7273. Arts.
  7274.  
  7275. The game itself is pretty straightforward with run and shoot type action,
  7276. but what makes it nice to play is the excellent graphics and musical
  7277. score. The basic storyline is you are trying to rescue some old monks
  7278. trapped in stone. The monks' captors obviously aren't happy about this and
  7279. tend to want to kill you.
  7280.  
  7281. Game controls are the keyboard, which is configurable, or joystick, with
  7282. either giving good response. There are a variety of weapons, but you start
  7283. with an endless supply of knives, which is just as well since there are an
  7284. endless supply of baddies to kill. When you kill a monster he will often
  7285. drop his "milk money" on the ground which you can collect. This money can
  7286. be used to buy more powerful weapons or replenish your lost energy at the
  7287. "Olde Shoppe" at the end of a level.
  7288.  
  7289. There are many other objects to collect along the way, with a number of
  7290. treasure chests holding many goodies, such as magic potions and powerful
  7291. but short term weapons. There are also a number of objects trying to
  7292. collect you, such as pits and falling rocks.
  7293.  
  7294. To stop you just standing there and destroying the monsters till the cows
  7295. come home, there is a clock. If you don't reach the end of a level before
  7296. the clock runs out then the game ends. Reaching the end of a level is also
  7297. important so that you can spend all that money you've collected. There are
  7298. axes, fireballs, maces, and boomerangs, as well as healing energy for
  7299. sale.
  7300.  
  7301. To quote the box there are 12 levels, 8 landscapes, and 150 screens. There
  7302. are also 11 musical scores, 20 types of monsters and 5 different weapons.
  7303. This game should please almost everyone who likes an action game, with
  7304. enough variety and challenge for even the more skilled arcade game player.
  7305.  
  7306. I only had a few gripes with Risky Woods, and the main one is the
  7307. inability to start from where you last died, although it is possible to
  7308. achieve this by finding an object sometimes placed in the game. However I
  7309. have found a patch that allows you to start from any level and this has
  7310. improved my enjoyment of the game a lot. The other problem is the copy
  7311. protection, which is of the answer a question from the manual type. The
  7312. thing is you have to answer two questions which is a real pain when you
  7313. just want a quick game. And (to stop you photocopying it?) the manual text
  7314. is printed over the top of pictures of trees making it very hard to read.
  7315. Neither of these problems should stop you buying the game though.
  7316.  
  7317. Summary: I'd score it a 8 out of 10, worth buying if you like games like
  7318. Gods, Xenon2 and the like. And to give you an idea of my taste in games,
  7319. my favourites are Ultima Underworld, Wolf3D, Sorcerian, Red Baron, and
  7320. Sierra adventure games.
  7321.  
  7322. Review Machines: 386DX-40, Trident VGA, Star Cursor Joystick.
  7323.                  486DX-25, Paradise VGA, Keyboard. (also tested on 286-10
  7324.                  but totally unplayable on this speed machine).
  7325.  
  7326. This preview is copyright (c) 1993 by Gavin Scarman.  All rights reserved.
  7327.  
  7328. SHADOWRUN by Data East
  7329. For the Super Nintendo
  7330. Previewed by Ross Erickson
  7331.  
  7332. Recently, the good folks at Data East were kind of enough to send me a 
  7333. PROM of their latest SNES game, Shadowrun.  This is a new adventure/RPG
  7334. game for the Super Nintendo that is based on a very popular FASA
  7335. publication and pen and paper role-playing game of the same name.  
  7336.  
  7337. You play Jake Armitage in the futuristic world of 2050.  You awake to find
  7338. yourself in a body drawer in the city morgue.  Except,..you aren't dead!
  7339. You extract yourself from your immediate surroundings and head off into 
  7340. the world to find out why you were in the morgue in the first place.
  7341. Officially, you don't exist anymore.  You must survive in this world
  7342. with what is determined to be very valuable data in your head that the
  7343. ruthless members of this world want from you.
  7344.  
  7345. There are six 'chapters' in Shadowrun, each with a new phase of your
  7346. quest to survive and solve the mystery.  You will have to find plenty
  7347. of weapons and will rely and many new companions along the way.  The
  7348. graphics are presented from a 3rd person perspective and you 'walk' Jake
  7349. around the environment.  The buttons are used intelligently to open and
  7350. shut doors, pick up and examine items, and even manipulate and use magic.
  7351. The game is also battery backed-up so you can play for any length of time
  7352. you like without worry that you have to finish or start over later.
  7353.  
  7354. Data East is also planning a Shadowrun Sweepstakes with plenty of prizes
  7355. for players, including posters, T-shirts, and flight jackets.  The grand 
  7356. prize is 300 bills for video game shopping a plethora of Shadowrun items.
  7357. Four questions will be asked about Shadowrun that will determine who is
  7358. put into the final drawing.
  7359.  
  7360. The sound of the game wasn't much to write home about.  They are adequate,
  7361. but I felt there was plenty of room for improvement in this area.  There
  7362. is a real opportunity to play a hardcore, driving theme music throughout
  7363. the game.  Sound effects were fair, but again, nothing tremendous.  The 
  7364. real strength of Shadowrun will be the story.
  7365.  
  7366. I was quite impressed with the game.  I don't really consider myself an
  7367. RPG'er, but Shadowrun made it so easy to play the game without worry
  7368. a bunch about hit points and experience points, etc.  It's the closest
  7369. thing to a Sierra game on the console that I've seen.  I believe there
  7370. is a LOT of game here that I haven't explored.  Like with any RPG or
  7371. adventure game, replay value is about nil, but the adventure is still 
  7372. worth the price.  The game should be shipping by April.
  7373.  
  7374. This preview is Copyright (C) 1993 by Ross Erickson.  All rights reserved.
  7375.  
  7376. STARFOX by Nintendo of America 
  7377. For the Super Nintendo 
  7378. 8 Megabits and Super FX Coprocessor 
  7379. Reviewed by Jer Horwitz
  7380.  
  7381. Unusually enough, Nintendo didn't decide to hype this one as much as they
  7382. normally do with big games. Despite a CES demo which left many observers
  7383. of StarFox awed, the gaming press in general has shown remarkably few
  7384. pictures and said very little about the first in the Super FX chip line
  7385. of games. For those of you unfamiliar with the Super FX chip, it has been
  7386. described as an innovative and inexpensive RISC processor which performs
  7387. mathematical functions and boosts the system's clock speed substantially.
  7388.  
  7389. A quick peek at the circuit board of StarFox reveals an interesting fact.
  7390. There are no chips on the board of normal stock; simply black plastic
  7391. globs and labels reading things like Mario Chip 1, RAM and ROM. Peer down
  7392. into your SNES and you'll notice three potential holes for the cartridge
  7393. to go into; then examine your normal cartridges and notice that they only
  7394. use the large central part. StarFox uses all three parts, the outer two
  7395. for input/output functions between the new co-processor and the Super NES
  7396. CPU.
  7397.  
  7398. But this is all inconsequential to the game itself. A cross between Sega's
  7399. Afterburner and Atari's Stun Runner, StarFox places you in the role of Fox
  7400. McCloud, pilot of an Arvin starship, and comrade of three other animals
  7401. who just happen to fly starships (an Eagle, a Rabbit and a Toad for those
  7402. who care). In a universe rendered generally with filled polygons, you and
  7403. your wingmen set off to destroy Dr. Androv (a Chimpanzee) and his armada
  7404. of deadly spaceships. You fly on the surfaces of planets, through asteroid
  7405. belts and inside of enemy bases.
  7406.  
  7407. You take one of two perspectives during the game: Behind your spacecraft
  7408. (at various distances) or inside of it. During flight, you'll receive
  7409. voice communications from your companions (in their native languages, of
  7410. course), translated into something comprehensible at the bottom of your
  7411. screen. It is your duty to protect them during the missions you fly, as it
  7412. is their duty to protect you; you lose bonus points if their ship's
  7413. shields are knocked down. Your weapons include normal laser blasters,
  7414. smart bombs and several power-ups to change the nature of your lasers. You
  7415. also have a quick thrust to get you quickly through a tight spot, usage of
  7416. which is limited to one burst until the meter recharges in several
  7417. seconds.
  7418.  
  7419. The objective of each mission is to fly from point A to point B, dodging
  7420. buildings, blowing up targets and destroying enemy offensive and defensive
  7421. weapons inbetween. Point B is a large boss character complete with
  7422. multiple targets to destroy and several weapons to unleash upon the
  7423. quartet of creatures. Along the way, power-ups float around to recharge
  7424. your shields, double your lasers and rebuild your damaged wings. The
  7425. challenge level is above average.
  7426.  
  7427. The Super FX chip is employed to calculate the 3-D movement of the polygon
  7428. universe in real-time, without any flicker or slowdown problems. Enemies
  7429. scale with polygon fluidity, as do towers, buildings and satellite dishes,
  7430. your wingmen flying on your sides and laser blasts traveling in every
  7431. direction. The movement of the objects is smooth and truly three
  7432. dimensional, although they are, for the most part, undetailed and rendered
  7433. with a low palette. Impressive signs of things to come are located in the
  7434. asteroid belt, where an entire screen full of true variable distance
  7435. scaling sprite asteroids fly towards you. Other neat effects are in a
  7436. level where the polygons are generated while you watch, forming a
  7437. crosshatched wall with holes to fly through among other traps. The power
  7438. of this chip has yet to be truly realized, but these efforts are excellent
  7439. enough to warrant a long look.
  7440.  
  7441. The music and sound effects are among Nintendo's best efforts to date. The
  7442. music in particular rivals any arcade game of the 3-D shooter genre, and
  7443. sounds a lot like a futuristic Afterburner, which is, in effect, what the
  7444. game actually is, albeit more targeting-oriented. Sound effects never get
  7445. annoying, and in fact sound the best when they're loud. There are quite a
  7446. few English language voices, as well as a few in the tongues of your
  7447. animal friends, all of which add another dimension to the gaming
  7448. experience.
  7449.  
  7450. StarFox provides a cinematic experience whereby the player sees his/her
  7451. ship prepare for takeoff, jet out onto the planet and then merge with the
  7452. screen, all in real time. After sustaining critical damage, your view
  7453. leaves the cockpit of your craft and watches from a distance as your ship
  7454. explodes. Unlike bitmapped graphics, the polygons enable the camera to
  7455. move through three dimensions without changing screens, providing the
  7456. viewer with a real-time view of what's happening from the best
  7457. perspective. (And, there's a game, too!) The fun of blowing apart enemies,
  7458. squeezing through tight spaces and dodging asteroids has never been
  7459. better. The later missions are incredibly intense, yet fair, something I
  7460. admire in a game.
  7461.  
  7462. There are six levels per mission (mission three actually has a total of
  7463. seven levels; map scene shows 5 per), three missions of varying
  7464. difficulty, and three men per game total. Continues are hard to earn. The
  7465. levels are long enough and full enough not to leave the screen or player
  7466. wanting for more. Will the game have long-lasting appeal? A very good
  7467. question; my first answer would be "not as much as F-Zero; probably more
  7468. than Pilotwings," but I'm not totally sure as of yet. I haven't finished
  7469. it yet, but you can trust that I'll be trying throughout the night.
  7470.  
  7471. This review is Copyright (C) 1993 by Jer Horwitz.  All rights reserved.
  7472.  
  7473. V FOR VICTORY: MARKET GARDEN by Three-Sixty Pacific and Atomic Games
  7474. Previewed by Ross Erickson
  7475.  
  7476. The V for Victory (V4V) series has garnered many fans in its still young
  7477. stages.  Utah Beach and Velikiye Luki have raised the bar considerably
  7478. for computer wargame designers everywhere.  Wargamers everywhere have been
  7479. throughly impressed with the beautiful graphics to go along with very
  7480. easy-to-use interface, both on the Macintosh and the PC platforms. V for
  7481. Victory: Market Garden (V4V:MG) continues this newly established tradition
  7482. of excellence.  The scenarios in this continually evolving and improving
  7483. series are increasingly more sophisticated than the previous. V4V:MG
  7484. should continue this tradition with easy.  Already out on the Mac, it
  7485. should be arriving for PC gamers within a month or so.
  7486.  
  7487. I won't go into the historial aspects of the battle or the decisions to
  7488. engage the Nazi war machine.  These historical facts and their subsequent
  7489. copious analyses can be read at any library around the world with great
  7490. detail.  Suffice it to say that the game will, as accurately as possible,
  7491. present the challenges the Allies faced with seizing such important
  7492. territory and capturing and holding strategic bridges with such tenous
  7493. command and control.  Key to the game will be the use of the important
  7494. bridges over the Rhine.  Many bridges are featured in V4V:MG and their
  7495. control and capture is key to the final result of the game.  There is
  7496. some random liklihood that certain bridges will be blown up before the
  7497. Allies arrive the first time.  There are other new features in the game
  7498. such as multinational forces, different types of terrain that greatly
  7499. affects the ability to move units quickly, and also the choice to change
  7500. the use of paratroopers from what happened historically.  Atomic Games are
  7501. still determining if this version will support modem play, though if not
  7502. in the initial version, a follow-on product will like do so.
  7503.  
  7504. This preview is Copyright (C) 1993 by Ross Erickson.  All rights reserved.
  7505.  
  7506. ASSAULT SUITS VALKEN by Masiya 
  7507. U.S. Release by Konami as CYBERNATOR 
  7508. for the Super NES / Super Famicom 
  7509. Reviewed by Jer Horwitz
  7510.  
  7511. I never thought I'd see the day. When the Genesis was first released, I
  7512. remember taking a risk on a completely unknown game by an unknown company
  7513. - Target: Earth, by Dreamworks. The game made a great first impression by
  7514. opening with a full two- or three- minute cinema display of a cosmic war
  7515. between two armies; this was amazing in that there were no games with
  7516. cinema displays on cartridge, nor were any of them as beautifully
  7517. orchestrated. Target: Earth continued to impress me with amazing music
  7518. (especially for the time) and great graphic effects, even though the first
  7519. levels were set in space and somewhat dark. The best part was the gameplay
  7520. -- ferociously intense and challenging.
  7521.  
  7522. So when Electronic Gaming Monthly reviewed it and gave it a 6, 7, 6, 5, I
  7523. felt personally slighted. The "Review Crew" attitude was summed up in Ed
  7524. Semrad's comment, "This game would have received a much higher rating, but
  7525. the difficulty is too high for any normal human." Steve Harris said that
  7526. "the attackers fill the screen and eventually become too much to fight
  7527. off."
  7528.  
  7529. The unique thing about Target: Earth was that the programmers attempted to
  7530. make the game semi-realistic. You were given a robotic suit with an energy
  7531. meter - one suit per game. If you were stupid, and spent the first level
  7532. wading into a group of ten enemies, you were bound to lose all of your
  7533. power when they shot you to death. This was no ordinary shooter. You
  7534. needed a little strategy and several tries to complete any level. You were
  7535. rewarded by getting better weapons based on your performance in the level.
  7536. It added a great, complex Japanese movie-style plotline which actually
  7537. meant something to the gameplay. Especially in an age when every new game
  7538. is easy, the challenge was welcome, despite the perspective of EGM's
  7539. reviewers, who viewed it as "just one of the 11 games to review that
  7540. month". In other words, it was actually worth buying.
  7541.  
  7542. A few months later, I would discover that the game had been written in
  7543. Japan by Masiya, and that it was originally named Assault Suits Leynos. I
  7544. figured that I'd never see a sequel, given the beating it took. Yet,
  7545. Masiya decided, intelligently, that there was more that could be done with
  7546. the concept.
  7547.  
  7548. The result is Assault Suits Valken, being released stateside as
  7549. Cybernator; this time, for the Super Famicom and Super NES. Since Konami
  7550. is releasing it, perhaps it will get the attention it deserves.
  7551.  
  7552. Masiya responded to the critics by changing several things. First, the
  7553. game packs a much more obvious graphic punch throughout. Second, the
  7554. levels are arranged in a manner that still presents a challenge but eases
  7555. the player into the strategic aspect of the game more gently. Third, they
  7556. changed the complex reward based power-up system into a more standard one
  7557. which retains most of the good aspects of the old system. They also
  7558. ignored the critics in several ways, making the game challenging and
  7559. retaining the control mechanism of your Assault Suit. Valken also is more
  7560. "Assault" oriented than the original game, sending you on missions to
  7561. destroy the enemy instead of defending against his attacks.
  7562.  
  7563. The game begins dramatically as your army stages an attack on the enemy's
  7564. colony, breaching the colony's shields by crashing your main battleship
  7565. straight through them. At that point, you and your Assault Suit are
  7566. deployed, and you take command inside of the enemy's fortress. Your suit
  7567. is equipped with a battery pack which loses power only from enemy attacks,
  7568. a shield which can defend against most types of projectiles coming from
  7569. either the left or right of you, a machine gun with unlimited bullets,
  7570. reinforced metal hands that can punch through enemy armor, a jet pack for
  7571. limited flight abilities, and rocket boots which can speed you up. Your
  7572. main weapon, the machine gun, points in whatever direction you are moving
  7573. unless you press a button to hold it in one place. This element of the
  7574. control takes only a short while to get used to. The suit itself is
  7575. extremely well animated and given sound effects which evoke the correct
  7576. feeling of metallic dead weight moving.
  7577.  
  7578. Later levels involve new play mechanics, some taking place in zero
  7579. gravity, others in the process of entering the atmosphere of a planet
  7580. (complete with fiery burn-ups). Masiya added one major new play mechanic,
  7581. very short horizontal shooting parts of levels which intermingle with the
  7582. normal mechanics.
  7583.  
  7584. The levels are generally quite long, but can be moved through quickly if
  7585. the player doesn't mind losing all of the power-up items that can be had.
  7586. The background art is first class science fiction quality, with very
  7587. appropriate music. A notable feature of these backgrounds is your ability
  7588. to blow them to shreds with your rifle, leaving patches of ripped up steel
  7589. wherever you walk.
  7590.  
  7591. The weapons are all interesting, also. Your machine gun has unlimited
  7592. bullets but takes a second to reload itself after emptying out a clip, so
  7593. you need to be careful not to stumble into a trouble spot with three shots
  7594. left. Your punches are roughly twice as powerful as your gun's shots, but
  7595. are extremely short range. The laser weapon shoots until it runs out of
  7596. energy, then takes a few seconds to recharge itself with accompanying
  7597. visual effects. You also can find a limited stock of missiles, which can
  7598. be powered up to home in on targets. Each weapon, in fact, can be powered
  7599. up two extra times, and with the exception of the missiles, the
  7600. improvement is always in the power of the weapon.
  7601.  
  7602. Each level has new enemies, some ground based and some hovering in the
  7603. air. The animation of everything is superb, and the only flicker (no
  7604. slowdown) comes from the multiple explosions of a dying "boss" enemy. Best
  7605. yet, the style of plotline has been retained from Target Earth, with a
  7606. continuing rivalry between your hero and the enemy commander. Large
  7607. sprites and great visual effects round the game out.
  7608.  
  7609. The challenge is formidable - I highly doubt that anyone can beat the game
  7610. in their first day of play like the majority of other titles out there.
  7611. There are three credits given to you (with an impressive continue screen,
  7612. no less) and you have to learn how to make them count. There are multiple
  7613. ways to reach the target points of each area, some more hazardous than
  7614. others, although the dangerous ones always give you extra power-up
  7615. incentives to take the risk. Depending on your level of skill, expect this
  7616. game to take one and a half times (if not two times) as long as the
  7617. average action game to beat.
  7618.  
  7619. I can't say the game has left me extremely satisfied - it hasn't left me,
  7620. yet. I'm still playing it, trying to get further, and enjoying every
  7621. minute of it. Masiya included everything I hoped for, and satisfied even
  7622. the "critics" at EGM (the game received all 8's this time). This is among
  7623. the most solid purchases a sci-fi game lover could ever made; you'll agree
  7624. when it's still being played a month after you buy it.
  7625.  
  7626. Thanks to Konami for letting the rest of the world play this excellent
  7627. game.
  7628.  
  7629. This review is Copyright (C) 1993 by Jer Horwitz.  All rights reserved.
  7630.  
  7631. WILSON PRO STAFF GOLF by Konami 
  7632. Previewed by Ross Erickson
  7633.  
  7634. With the likes of Jack Nicklaus Signature Golf, Links 386 Pro,
  7635. Leadbetter's Greens, et al, it would seem the last thing the gaming
  7636. industry needs is another golf game.  Yet, another one is what we're
  7637. getting.  Konami has just released Wilson Pro Staff Golf (WPSG) for PCs
  7638. and is making its claim to fame to be the fast screen redraws the game
  7639. has whilst moving from shot to shot.  This golfer/editor isn't sure this
  7640. is what makes a good campaign for strong sales, but when the competition
  7641. has the graphical capabilities of Links, the design capabilities of
  7642. Nicklaus, and the modem capabilities of Greens, there's not much left to
  7643. tout.
  7644.  
  7645. The demo arrived only a week or so prior to the real game, so observations
  7646. are based on both.  Unfortunately, we were ENTIRELY unsuccessful getting
  7647. screen shots to capture for this game, so you're going to have to rely on
  7648. the old 'back of the box' for some looks at what the game is about. 
  7649. Suffice it to say that you shouldn't be buying this game on account of
  7650. the graphics anyway.
  7651.  
  7652. The game installed and loads fine and will use XMS memory if found
  7653. available in the machine.  EMS memory can be utilized as well.  Another
  7654. nice feature of the game is the variety of side games that can be played
  7655. (read: betting) while playing through the game.  Everything from a normal
  7656. 'skins game' to the world famous Bingo Bango Bongo (??) are available for
  7657. the player.
  7658.  
  7659. Once the first tee appears, one screen pretty much presents everything you
  7660. need to do or utilize to get down the fairway.  You have controls over
  7661. club selection and also stance (for fades and draws), though no control is
  7662. given over ball placement and swing trajectory.  In WPSG, the ball is
  7663. always struck on the sweet spot, it would seem.  In similar fashion to
  7664. Links, there is a clock/dial screen device that sets the power from
  7665. anything to a 2 inch putt to a ripped drive.  Once the power has been set,
  7666. a new tool pops up that has a red dot cycling through the ball position in
  7667. a figure 8 pattern.  Your job, for straight hits, is to click on the point
  7668. where the red dot is at the center of the ball.  The ball is struck
  7669. accordingly. Konami's claim that this has very fast screen redraw is most
  7670. definitely true.  Played on a fictional course with a hilly-to-mountainous
  7671. background, the screens indeed paint themselves almost instantly.
  7672.  
  7673. Once the ball is on the green, things really started to break down.  In a
  7674. word, the putting engine seems abysmal.  There are two 'ranges' for
  7675. maximum putting distance - 60 feet and 99 feet.  Trying to hit a 5 inch
  7676. putt based on a 60 foot scale is difficult.  The same counter-clockwise
  7677. dial approach is used, but the red dot just cycles horizontally across the
  7678. center of the ball instead of in an up and down figure 8 pattern.  Putting
  7679. will take a LONG time to master, in my opinion.
  7680.  
  7681. The game continues relentlessly in this vein with no variation at all. 
  7682. Thought more time needs to be spent with the game, the novelty of having
  7683. screens redraw very quickly was soon forgotten by the 3rd hole.  What
  7684. remains is a very non-descript golf game with very difficult putting
  7685. controls.  This reviewer previewed this game and quickly got bored. 
  7686. While it was a valiant try at an already crowded market, WPSG probably
  7687. won't get many golfers excited except those who are still on a 286 with a
  7688. VGA monitor.
  7689.  
  7690. This preview is Copyright (C) 1993 by Ross Erickson.  All rights reserved.
  7691.  
  7692. A VIEW FROM THE EDGE 
  7693. By Ross Erickson, Editor
  7694.  
  7695. I bet you never thought you would ever see this again, did you!?  Game
  7696. Bytes lives on!  The past two months have been some of the most hectic,
  7697. unpredictable times of my life and the gaming industry nor our readers
  7698. will wait.  The reasons for the delays are several fold and I don't think
  7699. that it would be very useful to go into all the reasons, but suffice it
  7700. to say that when your spouse's health is at issue, then all other
  7701. priorities shift accordingly.
  7702.  
  7703. One of the other major reasons Game Bytes got set back was our recent
  7704. 'overhaul' of the graphics code within this reader.  As some may have
  7705. experienced first-hand, our previous iterations of code caused havoc on
  7706. some high-res graphics cards when trying to display high-res (640x480)
  7707. pictures of any color density.  We determined where our problems were and
  7708. completely rewrote this section of our code. This new code was tested
  7709. recently a wide variety of graphic boards with great success.  What our
  7710. programmer discovered, however, that the integration of this test code
  7711. back into the overall reader proved very daunting indeed.  After some very
  7712. serious struggles and delays, the new code (obviously) is in place and we
  7713. are very confident in it.  This is not to say that we think there will
  7714. never be any further bugs, but we're confident we can make this magazine a
  7715. very clean production.
  7716.  
  7717. With all that said, let us move forward.
  7718.  
  7719. This issue of Game Bytes focuses some more than usual attention on the
  7720. gaming hardware peripherals that are available both to the PC gamer as
  7721. well as the high-end 16-bit console systems.  By no means does this level
  7722. of coverage include all the products on the market, but we feel it is a
  7723. good introduction. We will continue to publish more hardware-oriented
  7724. reviews in future issues. Game Bytes issue #10 (no, you won't have to wait
  7725. as long for #10!!) will focus on the question I get a great deal.  "Is now
  7726. a good time to buy a CD-ROM drive for my system??  It seems that there
  7727. isn't anything good to run on it.  What games are available and what else
  7728. is good to run on it?"  We're going to dispel the myth that "there isn't
  7729. anything good to run on a CD-ROM drive" with gusto.  There are some
  7730. amazing CD products for PCs now, some emerging technologies for consoles,
  7731. and the floodgates are just now opening.  We'll be producing some coverage
  7732. for some CD titles that aren't even purely entertainment related just to
  7733. show the breadth of products available.
  7734.  
  7735. 'Nuf said.  Let's get on (back!) to the show.  With some major hurdles
  7736. behind us now, I feel safe to say that Game Bytes will be back on a roll
  7737. and raising a LOT of eyebrows in the future.  Please, dear readers, spread
  7738. the good word around about Game Bytes.  We want more and more readers. 
  7739. Our apologies again for these painful delays and thanks for being patient
  7740. with us.
  7741.  
  7742. Let the games begin!!! (again..)
  7743.  
  7744. Ross Erickson, Editor/Publisher
  7745. Game Bytes Magazine
  7746.  
  7747. ============== GAME BYTES ================
  7748.  
  7749. Editor and Publisher
  7750. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  7751.    Ross Erickson
  7752.  
  7753. Assistant Editor
  7754. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  7755.    Glen E. Cox
  7756.  
  7757. Programmer
  7758. ~~~~~~~~~~
  7759.    Ed Rafalko
  7760.  
  7761. Contributors
  7762. ~~~~~~~~~~~~
  7763.    Jean-Yuan Chen                 James Ollinger
  7764.    Lisa Erickson                  Mac Su-Cheong
  7765.    John Metzner                   Nigel Tan
  7766.    Oleg Gasanov                   A. Salmela
  7767.    Dave Haertig                   Sir Launcelot Du Lake
  7768.    Rafael the Ravager             Dave Taylor
  7769.    Warren Spector                 Ron Gilbert
  7770.    Lee Beng Hai                   Daniel Starr
  7771.    Jer Horwitz                    Kish Shen
  7772.    Robin G. Kim                   Hank Driskill
  7773.    David Pipes                    Michael Wang 
  7774.    Michael Lounsbery              Mark Hesidence
  7775.    Rob Fermier                    Jay Wilbur  
  7776.    Dave Masten                    Chris Petit   
  7777.    Phil Rice                      Mitch Aigner      
  7778.    Ian Mercado                    Daniel G. Kennett
  7779.    David D'Antonio                Brad Craig 
  7780.    Ron Dippold                    Richard Hsia
  7781.    Jerry Luttrell                 Christopher Fleming
  7782.    Joshua E. Randall              Scarman
  7783.    Eric Hsiao                     Martin Meier
  7784.    Gavin Scarman                  Chad Dawson
  7785.    Chris Franczyk                 Charles Daniel Carleton
  7786.    Jerry van Waardenberg          Sen-Pin Lin
  7787.    Wyvern                         Chuck McMath
  7788.    Bill Foust                     Tom N.
  7789.    C.J. Appelo                    Sam Bauer
  7790.    Phat Tran
  7791.  
  7792. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  7793. Game Bytes is published monthly by Ross Erickson,
  7794. 108 Castleton Drive
  7795. Harvest,  AL  35749
  7796. ross@kaos.b11.ingr.com
  7797.  
  7798. Contents are copyright 1992 by Game Bytes, unless otherwise indicated.
  7799.  
  7800.  
  7801. THE WINTER CONSUMER ELECTRONICS SHOW - 1993 
  7802. By Ross Erickson
  7803.  
  7804. To a gamer, the CES show in Las Vegas always seems like a great way to
  7805. start off the new year.  This year was no exception.  Some have said that
  7806. the computer game titles would eventually give way to the onslaught of the
  7807. Nintendo and Sega cartridges and that this abandonment would be hasty.  I
  7808. can safely stand up and say that this 'retreat' simply won't happen in
  7809. '93.  More and more companies are adding cartridge titles to their plate
  7810. of offerings, it is true, but with a very few exceptions, this is not at
  7811. the expense of the computer titles.  Many companies continue to resist the
  7812. urge to chase the $$$ in cartridge market and produce increasingly
  7813. fascinating and sophisticated computer games.  No, '93 won't see the end
  7814. of the computer game in any way, shape, or form.  W.C.E.S. had many
  7815. treats in store for the player who has just purchased his/her first 386
  7816. or 486.  Given some of the incredible things being done on the computer by
  7817. many of today's popular developers and publishers, the 486 is the easy
  7818. choice for new gamers when considering what platform to buy, especially
  7819. considering the rampant price war with 486 technology.  Yes, unfortunately
  7820. it's time to upgrade again.  This is not to say that all the new games on
  7821. display at C.E.S. require a 486, but the trend is obvious.  There are
  7822. still many games that are still very playable on the 386sx/dx technology,
  7823. but I sense a true movement up the power curve by nearly all vendors.  To
  7824. truly draw the player into the 'alternate reality', better graphics,
  7825. orchestral sound and effects, and highly sophisticated A.I. routines will
  7826. simply require more oomph - read 486/33 and up.  Fortunately, the price
  7827. war has made this available to many active gamers.  Several relatively
  7828. new technologies made their debut in consumer level products at C.E.S. 
  7829. Much to the dismay of the developer community, it seemed as though
  7830. everyone and their brother was now in the soundcard business. There were
  7831. a plethora of new cards introduced to the market, all with varying levels
  7832. of sophistication.  The venerable Soundblaster has been given an
  7833. overhaul, the result being the Soundblaster Pro 16 ASP.  Combining this
  7834. with the 'Wave Blaster' add-on daughtercard provides about as high a
  7835. quality sound system as one can expect for under $500.00 with street
  7836. prices being even lower.  The Maestro 16/VR provides the same digital and
  7837. MIDI support as many other cards but also adds very functional and useful
  7838. voice recognition capabilities.  This can allow the flight sim. pilots to
  7839. speak their commands to the controls rather than search frantically for
  7840. the keyboard command.  Nice stuff.
  7841.  
  7842. CD-ROM technology, though still not making huge inroads into the PC game
  7843. market, is starting to show promise with some interesting new titles that
  7844. specifically are designed to tap into the capabilities of this huge
  7845. storage medium. LucasArts, Virgin Games, Psygnosis, and others were
  7846. showing early versions of their new games that are graphically a huge
  7847. step up the sophistication ladder.  SVGA (specifically 640x480x256) is
  7848. starting to make its presence felt in the gaming market.  Particularly,
  7849. those games that don't require a large amount of animation are good
  7850. candidates to use this higher resolution.  Well, enough is enough.  Let's
  7851. get to the games!  We'll do this company by company.
  7852.  
  7853. Access Software
  7854.  
  7855. Access wasn't showing or announcing any particularly new products at 
  7856. C.E.S., but were showcasing their flagship product Links 386 Pro with the
  7857. new MAUNA KEA SVGA COURSE.  If Linksters out there haven't picked up this
  7858. latest creation, be sure to get it soon.  It's the most detailed
  7859. rendering of a golf course yet.  Access was also showing their latest
  7860. adventure, Amazon.  This product may have an extended life due to Access'
  7861. plan to produce AMAZON CHAPTER DISKS that keep this cliffhanger going on
  7862. longer and longer.  The MPC CD-ROM version of Links continues in
  7863. development.  It won't be based on Links 386 Pro technology, but rather
  7864. the Links for Windows product from Microsoft.  Aerial fly-bys of the holes
  7865. being played, more sounds, and a host of other new features makes this a
  7866. desireable product.  Tex Murphy, the venerable hero of Mean Streets and
  7867. Martian Memorandum is back again in '93.  Though no title is known yet,
  7868. (we'll simply call it TEX MURPHY '93) this Access sleuth will be solving
  7869. more mysteries for adventurers by late summer.  Finally, several new
  7870. courses have been announced for Links 386 Pro this year.  In addition to
  7871. the SVGA course remakes, there will also be new courses to play from the
  7872. likes of BANFF SPRINGS, INNISBROOK (FLORIDA), and the BELFREY (home of 
  7873. this year's Ryder Cup).
  7874.  
  7875. Accolade
  7876.  
  7877. Accolade is one of those companies branching out into the cartridge game
  7878. market, though they remain committed to supporting computer game
  7879. platforms, specifically the PC, as well.  Though no new product titles
  7880. were announced, several sports celebrities have been signed to put their
  7881. name to new titles from Accolade.  JACK NICKLAUS SIGNATURE GOLF will go
  7882. through yet another upgrade later this year and is supposed to offer much
  7883. improved graphics, including possibly texture-mapped fairways and greens,
  7884. etc.  The feature war continues with Links 386 Pro and Access.  "BRETT
  7885. HULL HOCKEY" is another of the sports products for this fall.  No
  7886. features were discussed or presented so the suspense will build for
  7887. several more months.  Having a hockey game on the PC like the NHLPA '93
  7888. product from Electronic Arts for the Sega Genesis would be a dream come
  7889. true. "PELE SOCCER" is also planned for this fall, though again, no
  7890. features or screens were available at the show.  Though he's a coach
  7891. without a team now, MIKE DITKA'S ULTIMATE FOOTBALL 2 is still a planned
  7892. product for this fall as well.  Of course by that time, Ditka will likely
  7893. either be with another team or in the press box anyway, especially given
  7894. his quality analysis during this year's Super Bowl.  For Hardball III
  7895. players, be sure to check out the HARDBALL III BIG LEAGUE BALLPARKS DISK.
  7896. It adds the remainder of all 26 major leagues park.
  7897.  
  7898. Activision
  7899.  
  7900. Most gamers who have been around the block a few times have probably
  7901. played some iteration of Zork at some point or another.  The GUE is
  7902. back!!  And this time, you don't have to use your imagination (too bad,
  7903. really).  RETURN TO ZORK is well underway and looks to be a worthy entry
  7904. into the now crowded adventure game market.  Disk and CD-ROM versions are
  7905. planned for an almost simultaneous release.  Watch for a preview in these
  7906. "pages" shortly.  For the younger crowd, CD-ROM, 256 color versions of
  7907. THE MANHOLE and RODNEY'S FUNSCREEN are now shipping.  Both products are
  7908. really designed well to draw youngsters to the keyboard and have them
  7909. explore to their heart's content.  In the action/strategy genre, look for
  7910. an interesting use of skills in the ALIENS VS. PREDATOR game, coming this
  7911. summer.  
  7912.  
  7913. Amtex Software
  7914.  
  7915. If there was any a company that was focused, you could say Amtex is
  7916. focusing on the computer pinball market "like a laser beam" (to borrow a
  7917. phrase....yawn).  This Canadian company does virtually all their
  7918. development on the Macintosh, but eventually move all titles to the PC as
  7919. well.  Following the very successful TRISTAN PINBALL will first be 8-BALL
  7920. DELUXE.  It showed a much more complex table layout than their debut
  7921. product and rivaled many real pinball tables that have swallowed many a
  7922. quarter of mine.  Later in the year will bring FUN HOUSE to be followed by
  7923. ROYAL FLUSH by fall.  If we're all lucky, we might see by Christmas '93
  7924. the AMTEX PINBALL CONSTRUCTION SET that will allow us to create our own
  7925. pinball masterpieces.
  7926.  
  7927. ASCII Entertainment
  7928.  
  7929. From the company that brought us Spellcraft, comes a new title called
  7930. DOMINUS.  It's an excellent looking strategy and domination game that
  7931. includes fascinating arcade-like graphics as strategies unfold.  ASCII has
  7932. been known for their excellent gaming peripherals like joysticks and
  7933. controller pads, but with Dominus and SPELLCRAFT, they are becoming known
  7934. as a quality role-playing company as well.
  7935.  
  7936. Bethesda Softworks
  7937.  
  7938. While in no booth of their own, Bethesda was available for visits at the
  7939. show.  Termintor 2029 has been a successful product for the company, but
  7940. they aren't standing still.  T2029 MISSION DISKS are now well into
  7941. development and should extend the life of this strategy/arcade game even
  7942. further.  The HOCKEY LEAGUE SIMULATOR II product is now out and
  7943. available.  It's especially useful for Gretzky III players.  Bethesda's
  7944. first try at basketball (NCAA: Road to the Final Four) could not be
  7945. called a success, so back to the drawing board.  NCAA II is getting close
  7946. to completion and from the demo available at the show, this is a marked
  7947. improvement.  I still maintain that basketball is the most difficult sport
  7948. of all to simulate well on a computer.  Finally, look for 2300 A.D.:
  7949. MAN'S BATTLE FOR THE STARS to be released this fall.  Using elements and
  7950. pieces of the T2029 engine, Bethesda will take the battles of the ruined
  7951. Los Angeles to the stars in this new action/strategy game.
  7952.  
  7953. Broderbund
  7954.  
  7955. It was with great excitement that I was able to visit Broderbund and see
  7956. their two new games; particularly because it was a great thrill to meet
  7957. Jordan Mechner, the man who designed the original Prince of Persia and
  7958. brought me so much gaming fun and agony all at the same time!  It was
  7959. also a thrill to have him give a tour through PRINCE OF PERSIA II.  This
  7960. sequel is long-overdue and will still offer the same amazing human motion
  7961. animation made famous in the first.  Watch for it in the summer.  Also
  7962. coming in the summer is WHERE IN SPACE IS CARMEN SANDIEGO?  Yes, the most
  7963. famous female thief of all time is now headed to outer space and the
  7964. player must foil her attempts to steal the famous features of our galaxy. 
  7965. Broderbund is also firmly committed to the Living Books series and will
  7966. shortly be releasing  ARTHUR'S TEACHER TROUBLE to be followed by The
  7967. Tortoise and the Hare.
  7968.  
  7969. CH Products
  7970.  
  7971. CH Products CH was demonstrating the long-awaited VIRTUAL PILOT and
  7972. talking about their Flightstick Pro joystick controllers.  The Virtual
  7973. Pilot is an excellent controller designed exactly like the yolk of a small
  7974. commercial aircraft.  The movement is smooth on all axis and the control
  7975. given to Flight Simulator through this product is amazing.  Truly a 'must-
  7976. have' product for any commercial sim-pilot.  It also can function very
  7977. nicely as a steering wheel for driving simulations like World Circuit. 
  7978. The FLIGHTSTICK PRO is following the lead of Thrustmaster and adding more
  7979. buttons to their classic joystick design and also adding the now-popular
  7980. "coolie hat" for viewing control.
  7981.  
  7982. Creative Labs
  7983.  
  7984. CL was showing the new SOUNDBLASTER PRO 16 ASP card along with the WAVE
  7985. BLASTER daughter card.  For those looking for very high-quality sound and
  7986. remaining within the standards that the industry has adopted, this may be
  7987. the card to beat. The sound quality is very good and the included
  7988. software offers a great deal of functionality for manipulating sound
  7989. resource files.  Creative Labs is also making a big push into the video
  7990. production market.  The VIDEO BLASTER board hooks up to your standard VGA
  7991. port through the special features connector and allows you to play
  7992. standard NTSC video input on your monitor for image capture,
  7993. manipulation, or video storage back to a VCR.  Also on display was the
  7994. VIDEO SPIGOT that allows you to directly capture video clips from a video
  7995. source directly to your disk for manipulation.  Anyone wanting to make
  7996. home movies to be played back on your monitor need look no further.
  7997.  
  7998. Cyberdreams
  7999.  
  8000. Off the beaten path of the show floor was Cyberdreams showing the status
  8001. of their latest post-Darkseed creation - CYBERRACE.  This game has
  8002. remarkably similar screen presentation to Commanche: Maximum Overkill. 
  8003. The focus, however, of Cyberrace is not in the air.  It's on the ground,
  8004. as you race against others futuristic vehicles in very realistic rendered
  8005. and computed terrain.  It's due out by early summer.
  8006.  
  8007. D.C. True
  8008.  
  8009. This relative newcomer was in a different part of the exhibit floor and
  8010. were showing their very unique SHADOW PRESIDENT game.  D.C. True is now
  8011. exploring new ways to teach kids elementary education topics on the PC and
  8012. are focusing much of their efforts on the 10 and under age group.
  8013.  
  8014. Disney Software
  8015.  
  8016. Actually, I'm cheating a bit here.  Disney Software/Buena Vista Software
  8017. were not actually at C.E.S, though we were able to learn more about their
  8018. '93 products that are in development.  COASTER is well underway and should
  8019. be shipping by early spring.  This roller coaster simluation should have
  8020. people running for their Drammamine.  DOG EAT DOG is a humerous look at
  8021. office politics and will enable players to choose a vast array of choices
  8022. for dealing with decisions in the office.  Sim-Anita Hill perhaps?  Also,
  8023. UNNATURAL SELECTION looks to be one of the hot titles of '93.  This is a
  8024. genetic warfare game where players must design their own organisms to go
  8025. up into combat against other genetically enhanced creatures.
  8026.  
  8027. Domark
  8028.  
  8029. Domark is making a bold statement in the flight simulator market.  Their
  8030. AV8B HARRIER flight simulator was very impressive.  It's close to
  8031. shipping now.  Domark is also planning on releasing a specific version in
  8032. SVGA fine-tuned to support graphics boards that have the S3 graphics
  8033. accelerator chip on board.  Their demonstration in 640x480 in 256 colors
  8034. showed no frame rate degradation at all.  Very impressive.  Another
  8035. simulation of an unknown aircraft is also slated for late this year. 
  8036. Domark will also be dabbling further into Virtual Reality with their
  8037. VIRTUAL REALITY STUDIO 2.0.  It has a number of new features over the
  8038. original and has wide-reaching applications and capabilities.
  8039.  
  8040. Dynamix
  8041.  
  8042. While it's parent, Sierra On-Line was not present, I was fortunate to get
  8043. a private tour of the Dynamix products in a hotel suite one evening. 
  8044. There are a LOT of new products coming from Dynamix this year.  First of
  8045. all, BETRAYAL AT KRONDOR was in a firm and stable state and was an
  8046. impressive debut entry into the RPG category for Dynamix.  ACES OVER
  8047. EUROPE has gotten underway and the intial look at the code shows once
  8048. again that Dynamix is doing its historical homework.  The 3-Space
  8049. technology continues to be enhanced.  There's also a planned ACES OVER
  8050. EUROPE MISSION DISK.  RAF IN THE PACIFIC hasn't been cancelled, but it's
  8051. on indefinite hold.  Many modem players are now sobbing uncontrollably. 
  8052. By the time you read this, many of you will be playing SPACE QUEST 5. 
  8053. Hilarious, just hilarious.  TAKE A BREAK: PINBALL continues to be
  8054. delayed.  Something about ball and flipper physics in Windows.  Somehow
  8055. this is ironic.  The MPC WILLY BEAMISH has now been released and with
  8056. full speech throughout, this one is a lot of fun.  THE FURTHER ADVENTURES
  8057. OF WILLY BEAMISH is underway for a late summer release too.  Puzzle
  8058. solvers will enjoy the INCREDIBLE MACHINE EXPANSION DISK and delight in
  8059. knowing that THE INCREDIBLE MACHINE II is also being developed for a late
  8060. summer/early fall release.  The much-rumored Dynamix submarine game is no
  8061. longer a rumor.  SEAWOLF is for real and it looks great.  Very preliminary
  8062. work has been done, but Dynamix is using their flight simulator skills and
  8063. translating them to the seas.  This WWII sim takes the player into very
  8064. realistic environments.  Seawolf isn't expected until late this year.  In
  8065. the sports category, Dynamix has just recently released a fairly major
  8066. bug fix to the FRONT PAGE SPORTS: FOOTBALL game and is already planning
  8067. the sequel that adds even more realism to this already terrific football
  8068. simulation.  The next sport to be simulated by the Dynamix wizards is
  8069. FRONT PAGE SPORTS: BASEBALL, but isn't expected until spring training or
  8070. opening day, '94.  Other sports being considered strongly are basketball,
  8071. golf, and possibly soccer.  Parents who enjoyed Turbo Science can look
  8072. forward to TURBO MATH from Jeff Tunnell Productions this fall.  This
  8073. product will be an excellent way to teach youngsters basic math skills. 
  8074. And if that isn't enough, there are still a couple of other secret
  8075. projects underway that will knock your socks off. Sorry.  Our lips are
  8076. sealed for several more months still.
  8077.  
  8078. Electronic Arts
  8079.  
  8080. EA, as expected had a LOT of titles to show in their booth.  Along with
  8081. their affiliates, plus their increasing level of success in the cartridge
  8082. market, EA is still strongly devoted to the computer game market. 
  8083. ULTRABOTS is nearing completion and is a very interesting looking robot
  8084. combat sim.  Done by the same crew who did Commanche.  Expected later this
  8085. summer, CYBERFIGHT should be a strong contender in the "Mech" fighting
  8086. games.  Both CAR AND DRIVER and POPULOUS II have now started shipping.  A
  8087. new platform arcade game, RISKY WOODS, is also just about complete. 
  8088. MICHAEL JORDAN FLIGHT still looks great, though the delays are getting
  8089. annoying.  It looked reasonably complete at the show and is expected to
  8090. ship in March.  From the makers of 4-D Boxing comes WORLD TOUR TENNIS
  8091. using the same polygonal approach to human anatomy, but allowing them to
  8092. smoothly simulate the motion and physics of tennis players as well as the
  8093. game of tennis itself.  A surprising new title is coming through EA via
  8094. Bullfront (Populous/Powermonger) called SYNDICATE.  Set 103 years from
  8095. now, this is primarily a strategy game where you must gain control 50
  8096. cities in a post-war era via mind control chips. Network support is
  8097. included.  SEAL TEAM is another new game from EA.  Using 3-D graphics, you
  8098. must replay some of Vietnam's most famous SEAL missions.  It has a very
  8099. unique perspective to the game where you can switch from character to
  8100. character in a first-person perspective.  SPACE HULK is also coming later
  8101. this spring.  You join the Space Marines as you battle the Genestealers
  8102. in close quarters action.  The game of chess continues to be explored to
  8103. the fullest.  KASPAROV'S GAMBIT is a unique CD-ROM game that offers the
  8104. best approach to teaching chess strategy I've ever seen.  Gary Kasparov
  8105. himself is available for advice using speech in this game.  He can also be
  8106. your toughest opponent.  Done in SVGA and utilizing very crisp digitized
  8107. sound, this chess game could (should) end the chess wars right on the
  8108. spot.  DAUGHTER OF SERPENTS comes to the market from Millenium and is
  8109. their first RPG game set in the roaring twenties.  Set in Alexandria,
  8110. Egypt, the player must solve a host of mysteries to get to the real world
  8111. threat that keeps world power off balance.  THE LOST FILES OF SHERLOCK
  8112. HOLMES CD-ROM is being prepared for a mid-to-late summer release.  This
  8113. game will greatly enhance the period and atmosphere of Sherlock Holmes
  8114. time by using full speech throughout.
  8115.  
  8116. Empire Software
  8117.  
  8118. From this U.K. developer comes an interesting look at the world of cyber-
  8119. space.  The game is called CYBERSPACE and the player is thrown into a 
  8120. first-person perspective mystery that takes place both in this world as 
  8121. well as the wire-frame world of cyberspace as presented on screen.  It 
  8122. has some interesting potential.  Due in May.  For the military strategist
  8123. who loves action comes PACIFIC ISLANDS II.  Based upon the original, this 
  8124. tactical tank game puts the player in control of four tanks and different
  8125. crew seats.
  8126.  
  8127. Epyx
  8128.  
  8129. Though a far cry from their earlier status as a software developer in the
  8130. mid-80s, Epyx has rebounded with a good collection of quick and easy
  8131. games for Windows users.  GETAWAY FOR WINDOWS provides 6 different games,
  8132. all with digitial sound effects through the Windows drivers.  A nice
  8133. addition for laptop Windows users.
  8134.  
  8135. Formgen/ID
  8136.  
  8137. Perhaps the game I looked for a sneak peek at more than any other (and I
  8138. got it!), DOOM is definitely hot and on the way.  It is a follow-on
  8139. product to the Wolfenstein/Spear of Destiny family and the engine is
  8140. completely revamped.  Expect high energy action in this one with very
  8141. smooth scrolling, texture-mapped walls and loads of weapons and sound
  8142. effects.  This one will take the player into new dimensions battling all
  8143. kinds of new monsters with a variety of weapons.  One definitely to watch
  8144. for.  As a side note, it was interesting to note that ID will no longer be
  8145. distributing their products through the Apogee shareware channel.  They
  8146. are going it alone and will also be distributing their commercial products
  8147. through Formgen. Other games are planned for late this year (new Keen
  8148. perhaps...), but Doom was the definite hit of what's to come.
  8149.  
  8150. Gametek
  8151.  
  8152. This Florida-based company is making a bold statement into the cartridge
  8153. market, yet are still committed to putting a few interesting new disk
  8154. games out too.  Their latest entry, HUMANS, is an interesting "Lemmings -
  8155. How do we get out of here?" type of product.  Coming soon is what Gametek
  8156. claims is the 'mother of all RPGs'.  DAEMONSGATE has been delayed several
  8157. times and is now expected to show in  this first quarter of '93.  I'm not
  8158. holding my breath yet.  Gametek has also been known for their conversion
  8159. of entertaining (speak for yourselves..) T.V. game shows into computer
  8160. entertainment.  This year we'll see VGA with digital sound versions of
  8161. JEOPARDY: FEATURING ALEX TREBEK, WHEEL OF FORTUNE, JEOPARDY II, and
  8162. FAMILY FEUD.  Most of these games come from their cartridge counterpart,
  8163. yet Gametek states that many of them will also be produced in disk format
  8164. for the PC as well.
  8165.  
  8166. Humungous Entertainment
  8167.  
  8168. This relative newcomer to the games business is ironically full of "old-
  8169. timers" in the games business.  Humungous was founded by Ron (Monkey
  8170. Island) Gilbert and Shelley Day, both veterans of LucasArts Games.  The
  8171. company's focus is primarily on producing very high quality adventure
  8172. games for kids.  Their debut product, PUTT PUTT JOINS THE PARADE is an
  8173. excellent example of their production values.  It's available now on
  8174. diskette and CD-ROM.  A PUTT PUTT FUN PACK will be coming soon as well
  8175. which adds more fun screen toys for youngsters to play with.  Their next
  8176. product, FATTY BEAR'S BIRTHDAY SURPRISE is another children's product
  8177. with very high quality graphics and sound support.  Plus kids just eat
  8178. these easy to use adventures up.  Later this year or early into '94,
  8179. Humungous will be doing adventures for the older crowd as well.
  8180.  
  8181. ICOM Simulations
  8182.  
  8183. Known primarily for their SHERLOCK HOLMES CONSULTING DETECTIVE CD-ROM
  8184. games (Volume 3 is on the way), ICOM is branching out into other areas
  8185. this year.  SHADOWGATE FOR WINDOWS has shipped recently and more Windows
  8186. products, like DEJA VU I AND II FOR WINDOWS and perhaps UNINVITED FOR
  8187. WINDOWS are coming.  ICOM is also leveraging their talent in CD-ROM
  8188. productions by producing at least 2 more 'designed-for-CD' titles this
  8189. year.  GGA TOUR: EARTH INVITATIONAL is a wacky look at golf with a twist.
  8190. The player will be banging drives off of places like the edge of Mount
  8191. Everest accompanied by some very bizarre video commentators.  Another CD
  8192. product expected by this summer will be BEYOND SHADOWGATE. This sequel
  8193. adds tons of video footage and special effects to this new adventure in
  8194. the dungeons and looks to be an interesting member of the adventure
  8195. genre.
  8196.  
  8197. Impressions
  8198.  
  8199. This hard-charging strategy games company is making a big push for new
  8200. titles in '93.  By the time you read this, CAESAR should be shipping. 
  8201. Thought of (unfairly) as Sim-Rome, this title will allow you to establish
  8202. your small Roman settlement and build and grow it into a seat of power. 
  8203. The companion product, COHORT II will add the miniatures and the tactical
  8204. battle engine to the game's combat mode.  Together, the two products make
  8205. a formidable game.  Caesar will shortly be followed by WHEN TWO WORLDS
  8206. WAR, a planetary strategic battle/conquest game with an emphasis on
  8207. controlling and utilizing planetary resources to thwart your foe, who can
  8208. be another human on the other end of the modem link.  Combat not only
  8209. takes place on two planets, but also in space.  Looks to be a strong early
  8210. product in '93.  RULES OF ENGAGEMENT 2 is due to ship in April.  This
  8211. real-time strategic space combat game adds 256 color support to the
  8212. original, and builds on the concept of interplanetary travel and starship
  8213. command.  Plenty of digitized speech and sound effects have been added to
  8214. the game for a much richer feel.  The ships computers spend a lot of time
  8215. 'talking' to you.  The game even provides support for a math coprocessor
  8216. though it it not known yet what floating point calculations occur in the
  8217. game.  This looks to be a VERY rich sequel.  Ed (Air Bucks) Grabowski is
  8218. well into his American Civil War game (who isn't these days???) and THE
  8219. BLUE AND THE GRAY looks to be a very ambitious wargames/miniatures
  8220. effort.  The graphics support 256 color and the animations of the various
  8221. soldiers are very true-to-life and look great on the computerized
  8222. battlefield.  Historic campaign games are included of course allowing the
  8223. player to immerse him/herself into the battles of the day in the 1800's. 
  8224. Large, zoomable maps are provided for strategic control with zoom
  8225. controls available allowing the player to get right down to micro-
  8226. miniatures to watch tactical battles take place.  A commissioned book on
  8227. the Civil War will be included with the game as well.  Impressions are
  8228. also working on several version updates of some of their current titles. 
  8229. AIR BUCKS 1.2 will be a fairly major upgrade that provides 256 color
  8230. support, adds new animations and sounds, and otherwise spruces up what
  8231. was originally a novel idea with mediocre 'to-market execution'.  Air
  8232. Force Commander is getting a WWII UPGRADE DISK to recreate several
  8233. historic air campaigns that occurred during the Second World War.  There
  8234. is also confirmation of a BREACH 3 coming later this year from Omnitrend
  8235. via Impressions.  The company assures us this isn't all either.  Many more
  8236. new products are slated for '93.
  8237.  
  8238. Interplay Productions
  8239.  
  8240. Interplay is making a big play for the multimedia market (meaning adding
  8241. video and cinematics combined with sound) to many new products this year.
  8242. 1993 will see the introduction of CD-ROM enhanced versions of SIMCITY,
  8243. STAR TREK: 25TH ANNIVERSARY (with Shatner and Nimoy as voice talent) LORD
  8244. OF THE RINGS, and OMAR SHARIF ON BRIDGE.  These new CD versions will
  8245. incorporate video from a variety of sources; from Interplay-generated
  8246. source video and from film footage from the movies themselves.  Get that
  8247. CD player!  The European players have been enjoying ALONE IN THE DARK for
  8248. a few weeks now and it is due to hit American shelves very soon (with a
  8249. few bug fixes).  This extraordinary animated adventure will really turn a
  8250. few heads.  There's already talk of an ALONE IN THE DARK II!  Interplay is
  8251. producing several innovative titles for the cartridge market as well and
  8252. PC players will be fortunate to see at least one of them, THE LOST
  8253. VIKINGS, soon.  This game is a cooperation, "How the heck do we get out
  8254. of here??" type of game with 3 Vikings at your control, all with very
  8255. different talents and skills.  Very entertaining.  For card and board game
  8256. player, The CLASSIC FIVE presents a well-rendered set of games like
  8257. Chess, Backgammon, and Go among others.  Another interesting title coming
  8258. this year is RAGS TO RICHES, a financial stock market simulation game
  8259. that puts the player into realistic economic circumstances and historical
  8260. events. See how well you do during the '29 stock market collapse.  As
  8261. you achieve success, you can buy more luxury items and improve your
  8262. standard of living.  BUZZ ALDRIN'S RACE INTO SPACE is a title that should
  8263. be shipping soon.  The game puts the player in charge of the space
  8264. program and forces critical decisions upon the player if the race into
  8265. space is to be won. Finally, in a private invitation-only press party,
  8266. Interplay debuted what they believe is their flagship product - STONEKEEP.
  8267. This is a smooth motion, first-person perspective 'explore the dungeons
  8268. and kill the foozle' type of game.  The production standards are very
  8269. high on this and Stonekeep looks to be a very impressive title, though
  8270. honestly, not much was seen other than maneuvering around dungeon
  8271. corridors.  The motion effects were stunningly well-done.  For chess fans,
  8272. BATTLECHESS 4000 is shipping now and is utterly hilarious.  Pick it up
  8273. soon.
  8274.  
  8275. Intracorp/Capcom Software
  8276.  
  8277. This Florida-based company put out several products in '92 that can't be
  8278. characterized in anyway as hits, but they are back this year with highly
  8279. improved production values and several new products that demonstrate that
  8280. commitment.  The hit of the '92 Christmas season is back in a recently
  8281. released game.  TROLLS is a very colorful platform arcade game that has
  8282. more in common with Nintendo games than PC.  It's a category of game that
  8283. isn't often attempted on the PC.  In line with their strategy of going
  8284. after hot license titles, Intracorp has also recently released L.A. LAW:
  8285. THE COMPUTER GAME that recreates the courtroom moments from the T.V. show
  8286. on the computer screen.  Win enough cases and the firm is in your hands.
  8287. Coming later this year will be a license of the hit movie, WAYNE'S WORLD. 
  8288. You'll hop in your Mirthmobile and join the adventure to save your T.V.
  8289. show from cancellation.  Hmmm.  As they would say in L.A. Law, "the jury
  8290. is still out" on this one.  Intracorp is also continuing to enhance their
  8291. casino titles by releasing TRUMP CASTLE III.  This SVGA game is an
  8292. excellent recreation of many of the casino games found in Vegas and
  8293. Atlantic City.  It even supports modem and network play.  But the hit of
  8294. the year (so far) for Intracorp will definitely be the upcoming release of
  8295. TERMINATOR 2 CYBER CHESS. Building on the superb Grandmaster Chess
  8296. engine, this latest entry into the chess wars brings Battlechess-like
  8297. effects to the chess board as robotic pieces destroy and blow away other
  8298. pices.  Available in diskette and CD-ROM formats.  Hasta la vista, baby!
  8299.  
  8300. to be cont'd....
  8301.  
  8302. Koei Corporation
  8303.  
  8304. Koei is continuing to improve their strategic and historical battle and
  8305. conquest games.  In '93, however, we'll see new games that take them out
  8306. of the far east and into other time periods and historical situations. 
  8307. Soon to be released is LIBERTY OR DEATH, a recreation of the American
  8308. Revolutionary War.  Another historical war game coming is PACIFIC THEATER
  8309. OF OPERATIONS (PTO).  You'll command either the Japanese or American
  8310. naval forces in World War II following Pearl Harbor.  Famous battles such
  8311. as Midway, Coral Sea, Guadalcanal, and the Philippines are all available. 
  8312. Two other games headed for the cartridge format remain a distinct
  8313. possibility of being ported to the PC.  ININDO, a Ninja role-playing game,
  8314. and AEROBIZ, where you must establish and build your fledgling airline
  8315. into a worldwide (Air Bucks competition?) transportation powerhouse, are
  8316. good possibilities for PC products later in '93.
  8317.  
  8318. Konami
  8319.  
  8320. Konami has traditionally announced most of their new PC titles at Summer
  8321. C.E.S. and this show was no exception.  There were a couple of new titles
  8322. introduced however.  WILSON PRO STAFF GOLF is another entry into the
  8323. already crowded computer golf market.  ELITE 2 (working title) is
  8324. underway and is the long-awaited sequel to the original space trading and
  8325. combat hit product.  CHAMPIONS, the undisputed champion of vaporware was
  8326. on display and looked reasonably close to completion, but the clock keeps
  8327. ticking.  This should be the "mother of all RPGs".  Konami and their 
  8328. partners are working on CD-ROM products as well, such as a full CD 
  8329. version of NFL VIDEO PRO and BEAT THE HOUSE.
  8330.  
  8331. Legend Entertainment
  8332.  
  8333. Just barely beating the opening of the show, Legend's ERIC THE UNREADY was
  8334. debuted and receive glowing reviews.  Legend, however, isn't discussing
  8335. any more new products at this time.  Stay tuned for summer C.E.S.
  8336.  
  8337. LucasArts Games
  8338.  
  8339. I did it!  I saw it!  I played it!  Of course, I'm referring to X-WING. 
  8340. This marvelous production, though delayed slightly, is very close to
  8341. completion and will be a strong candidate for '93 Game of the Year.  In
  8342. the successful Wing Commander genre, X-Wing will no doubt draw many
  8343. thousands back to their joysticks and reruns of the movie.  There is more
  8344. great news because several CAMPAIGN DISKS and 'spaceship' disks will be
  8345. produced as well.  Ultimately, you may find yourself even flying for the
  8346. Imperial Forces in a Tie Fighter.  But the hits don't stop there!  Staying
  8347. with the Star Wars theme, we also can look forward to REBEL ASSAULT, a
  8348. CD-ROM-only game that is a highly advanced cinematic shoot'em-up arcade
  8349. game.  As a pilot for the Rebellion, you'll fly 15 different combat
  8350. missions in a variety of situations ranging from defending Tatooine from
  8351. Imperial attacks to the famous Death Star trench run.  The animation in
  8352. this title is truly stunning and movielike. Actual movie clips from the
  8353. movies will be included as well.  Switching gears slightly, but staying in
  8354. the CD-ROM format, adventure fans will rejoice in playing (or replaying)
  8355. Indiana Jones in the CD-ROM version of INDIANA JONES AND THE FATE OF
  8356. ATLANTIS.  This CD "talkie" adventure will have full speech throughout the
  8357. game - no more text/dialogue bubbles.  And get this, Harrison's Ford's
  8358. brother, Harvey (I'm not making this up!) has been recruited to do the
  8359. voice of Indiana Jones (though LucasArts is....)!  Also in the adventure
  8360. category, DAY OF THE TENTACLE: MANIAC MANSION 2 looks great.  There are
  8361. very critical time-travel elements here which must be manipulated in order
  8362. to finish the game.  This makes the challenge loads of fun.  The writing
  8363. and animation are hilarious and everyone who even moderately enjoys an
  8364. adventure should enjoy this one.  Full "talkie" CD-ROM versions and disk
  8365. versions are planned.
  8366.  
  8367. Maxis
  8368.  
  8369. This SIM company continues to sim-ulate everything under the sun
  8370. (literally) this year.  The next major sim product will be SIM-FARM.  Yes
  8371. folks, you got it.  You've got to become Old McDonald and build your small
  8372. family farm into a profitable and growing (pardon the pun) business. 
  8373. You'll buy equipment, land, livestock, and other farming items and have to
  8374. deal with factors like debt, good crop selection, and long term soil
  8375. fertility.  Crops must be harvested and sold if you're going to continue
  8376. to be a farmer next year.  Another sim coming this year will actually be
  8377. done by a different group and published by Maxis.  EL-FISH, the
  8378. Electronic Aquarium will allow you to toy with the evolution of your fish
  8379. and watch their interaction in the aquarium.  The animation and beauty of
  8380. the swimming fish was really quite stunning, rendered in SVGA graphics.
  8381. There's plenty of little extras you can add too; like showing the "cat's
  8382. paw" trying to snag some lunch from the fish bowl. You can place
  8383. miniature castles, plants, coral and other items for a very personal look.
  8384. Though not really a game, there is still plenty of enjoyment from El-
  8385. Fish.  The final product Maxis was demo'ing at the show was another
  8386. "import" called ROME: PATHWAY TO POWER.  You begin as a lowly Roman slave
  8387. and have to learn to adapt and make correct decisions which will
  8388. eventually lead you to becoming 'Caesar' and ruler of the known world. 
  8389. This game is basically an adventure game, not a classic 'Sim' from Maxis.
  8390. There's a beginning, a plot, and an end to this game.  The screen had some
  8391. similarities to the Populous/Powermonger style of presentation.  Coming
  8392. later in '93, we can hopefully expect to see a very major rewrite of
  8393. SimCity, tentatively entitled SimCity 2000.  No further details are known
  8394. at this time.
  8395.  
  8396. Megatech Software
  8397.  
  8398. The company that brought the first true 'R' rated game (Cobra Mission) is
  8399. preparing two new games for '93, though no details were known or
  8400. forthcoming about them.  ROBOT FIGHTER and DRAGON KNIGHT III are the
  8401. titles of the new games. The company confirms that they will be
  8402. continuing in the Japanese-style graphics and the 'R' rated graphical
  8403. nudity.
  8404.  
  8405. Merit Software
  8406.  
  8407. Merit is bringing two new games to market so far this year.  One has just
  8408. been released.  MAELSTROM is a planetary strategy game that involves
  8409. espionage, sabotage, and plenty of shady characters to keep your interest
  8410. up.  Your role is to lead a new planet's forces against a foe that you
  8411. recently defected from, while maintaining balance and order on your new
  8412. home.  In KRONOLOG, history didn't exactly "work out".  The year is 2020
  8413. and the U.S. is under the control of the victors of WW II - the Nazis. 
  8414. You are investigating your son's mysterious death and learn about the
  8415. secrets of the Nazi war machine.  You must travel through time to change
  8416. the course of history and save the world from ecological disaster.  Looks
  8417. like fun.
  8418.  
  8419. Micro League
  8420.  
  8421. This company has been known primarily for their sports simulations, but
  8422. are now branching out into new types of entertainment for computer
  8423. players.  Sports titles will continue to come from Micro League, but a 
  8424. host of other titles will be too.  MICROLEAGUE BASEBALL 4 DIAMOND EDITION
  8425. in disk and CD-ROM versions will be coming soon.  This new version adds
  8426. more stadiums, teams, and managing capabilities than the original.  The CD
  8427. version will contain many more cinematic cut scenes of baseball plays. 
  8428. QUARTER POLE is Micro League's entry into the horse racing sport.  Here
  8429. you must not only bet and race the ponies, but also manage and train an
  8430. entire stable of horses.  Other sports titles being considered for this
  8431. year include MICROLEAGUE HOCKEY, MICROLEAGUE BASKETBALL and MICROLEAGUE
  8432. RACKETBALL.  A 'no-rules' combat football game called BLOOD BOWL is also
  8433. expected later this year.  In the action/strategy and adventure
  8434. categories, Micro League is hard at work on DATELINE 2021, a futuristic
  8435. first-person perspective adventure game.  SHADOWORLDS puts the player in
  8436. the role of a commando team leader commissioned to find out what happened
  8437. to a space station weapons facility that has not been heard from in
  8438. weeks.  Finally, SABRE TEAM pits you as commander of a tough group of
  8439. anti-terrorist soldiers instructed to go deal with a group of
  8440. international terrorists.  You'll even have to listen for the enemy, not
  8441. just respond to visual clues.
  8442.  
  8443. Microprose
  8444.  
  8445. Boy, oh boy.  This is going to take a while.  Microprose has a TON of new
  8446. games coming this year.  And I DO mean a TON.  Over 20 new PC titles are
  8447. intended to ship this year.  Let's get to them.  HARRIER JUMP JET should
  8448. be making its appearance soon.  This U.K. flight sim puts you in the
  8449. famous hovering jet flying over fractally generated terrain.  It's
  8450. available in the U.K. and Europe now, but is getting some cleanup for a U.
  8451. S. release very soon.  PIRATES GOLD is coming in the summer and adds SVGA
  8452. graphics and realistic digitized sound along with plenty of new adventures
  8453. and more cities to explore and swordplay to engage in.  Legacy: Realm of
  8454. Terror is coming in May.  It's a first-person perspective haunted
  8455. house exploration and adventure game that uses 3-D graphics and bitmapped
  8456. technology to its fullest with plenty of levels and rooms to explore. 
  8457. DOGFIGHT is nothing but hard-core, head-to-head aerial combat.  Modem and
  8458. direct connect support are, of course, included.  Six different
  8459. historical time periods are included with any of 12 different aircraft
  8460. available for combat, each with their own flight characteristics and
  8461. weapons choices.  Strategic allocation of resources much be considered
  8462. when making decisions as well.  RETURN OF THE PHANTOM is the next major
  8463. game using Microprose' Adventure Development System (MADS), debuted in
  8464. Rex Nebular.  In this mystery adventure, you play a present day Parisian
  8465. detective flung back in time 100 years to solve the mysterious
  8466. disappearance of your girlfriend into the lair of the Phantom of the
  8467. Opera.  Looks quite intriguing.  Microprose Greensburg (formerly Paragon)
  8468. will soon be releasing CHALLENGE OF THE FIVE REALMS, their epic fantasy
  8469. RPG game.  In it, you must solve and thwart the spells of darkness cast
  8470. over your lands by the evil lord Grimnoth.  100 days, and counting.  The
  8471. flight sim. crew at Microprose have shifted gears slightly.  Previously,
  8472. the next major flight sim. from the group was to be F-22: ADVANCED
  8473. TECHNOLOGY FIGHTER, but it has now been moved out into '94 in deference
  8474. to F-14 TOMCAT.  This new sim. will of course introduce the computer
  8475. pilots of the world to real Navy air combat sorties, including realistic
  8476. carrier takeoffs and landings.  A sequel to M1A1 TANK PLATOON is also
  8477. in the works, though it's not likely to appear before '94.  Staying on the
  8478. battlefield, watch for FIELDS OF GLORY, Microprose' entry into the
  8479. classic wargame market featuring the Napoleonic era.  SID MEIER'S CIVIL
  8480. WAR game is well into development and should be a major contender in what
  8481. is gearing up to be a real battle (pardon the pun again) in 1993 for
  8482. simulated Civil War games.  Though Sid isn't directly involved in it,
  8483. there's also serious talk about making a CIVILIZATION CD-ROM version of
  8484. this now famous game.  It would add more and better graphics to the game
  8485. and a host of new sounds and music, though the engine itself wouldn't be
  8486. changed.  Sorry, no multi-player Civ coming.  Microprose is also investing
  8487. in the Microsoft Windows environment in '93.  DR. FLOYD'S WINDOWS
  8488. ENTERTAINMENT VOL. 1 AND 2 are underway, with volume I being almost ready
  8489. to hit the shelves now.  There's plenty more from Microprose coming, but 
  8490. hey, I can't tell you ALL about it now, or we'd have nothing left for the
  8491. next next issue!!
  8492.  
  8493. Microsports
  8494.  
  8495. Though these products are distributed through Interplay, it's important to
  8496. note what direction is being taken.  Just recently this Tennessee company
  8497. released its '92/'93 version of NFL PRO LEAGUE FOOTBALL.  A COLLEGE
  8498. EDITION is being prepared for sale as well.  Microsports intends to
  8499. statistically simulate the game of basketball so look for NBA and college
  8500. versions of PRO AND COLLEGE LEAGUE BASKETBALL.  For gamers looking for
  8501. the ultimate in statistically reality, this has been a safe stop along
  8502. the way.
  8503.  
  8504. Mindcraft Software
  8505.  
  8506. The guys from Torrance, CA will be busy again this year with quite a few
  8507. new games coming.  In the strategy "Siege" vein, watch for ABUSCADE in a
  8508. couple of months.  Staying with strategy, Mindcraft will also be releasing
  8509. STAR LEGIONS II (play the good guys!), TEGEL'S MERCENARIES II, and
  8510. DOMINION.  For the Mindcraft RPG fans, the company will be releasing
  8511. several new exciting products.  GRYPHAN (sp) MASTERS OF HAVLAR and LEGENDS
  8512. OF DRAKKA will both be new fantasy RPG games this year.  There's also plans
  8513. for a totally revamped MAGIC CANDLE IV game as well.  Finally, a strategic
  8514. battle game entitled MECHAMANDER featuring, you guessed it, Mechs, is
  8515. underway for a late fall release.  It's gearing up to be a great year for
  8516. strategy gamers.
  8517.  
  8518. New World Computing
  8519.  
  8520. New World wasn't introducing a lot of new products at C.E.S.  They were
  8521. demo'ing their upcoming DARK SIDE OF XEEN which combines with Clouds of
  8522. Xeen to make one huge gaming world.  By the time this is read, EMPIRE
  8523. DELUXE should be finished and on shelves near you.  Pick up this strong
  8524. candidate for Strategy Game of the Year (so far...).  SPACEWARD HO FOR
  8525. DOS is also wrapping up now for those who just don't want to play games
  8526. under the GUI.
  8527.  
  8528. Novalogic
  8529.  
  8530. The creators of COMMANCHE: MAXIMUM OVERKILL are developing MISSION DISKS 1
  8531. & 2 for this highly acclaimed helicopter simulation. The first mission
  8532. disks adds some absolutely beautiful snow-covered terrain to fly over and
  8533. the second should impress as well.  Novalogic is also working for a early
  8534. spring release of ARMORED FIST.  This is a tactical state-of-the-art tank
  8535. warfare game that breaks new ground for terrain detail and combat command.
  8536. 21st century, next generation tanks and vehicles are present in this
  8537. title.  For CD-ROM owners, another justification for that hardware
  8538. purchase is also coming. WOLFPACK: CD MULTIMEDIA is coming that adds
  8539. many new animation sequences and new musical score.  You can command
  8540. either a U.S. Naval forces surface fleet in search of German U-boats, or
  8541. you can choose to be beneath the waves commanding the submarines to take
  8542. out the surface fleet.  
  8543.  
  8544. Ocean
  8545.  
  8546. This U.K.-based company is working furiously to release many of their
  8547. cartridge titles on the PC as well.  Products we can expect to see in a
  8548. PC format are COOL WORLD, LETHAL WEAPON, JURASSIC PARK, and HOT HATCHES. 
  8549. Other titles already released recently in PC format are PUSHOVER, EPIC,
  8550. HOOK, and ROBOCOP 3D.  The company seems to be emphasizing heavily,
  8551. however, the cartridge products, specifically the Super Nintendo.
  8552.  
  8553. Origin Systems
  8554.  
  8555. Origin was showing the perennial show favorite, STRIKE COMMANDER, at the
  8556. show.  Fortunately, the wait, while painful, will be well worth it.  The
  8557. game is basically complete and will likely ship by mid-to-late March. 
  8558. Also on display was the sequel to Ultima 7: The Black Gate.  In ULTIMA 7
  8559. PART 2: SERPENT ISLE you, the Avatar, realize you didn't fully thwart the
  8560. plans of the Guardian.  You go after him once more after clues arise that
  8561. the secret to the problems in Brittania are in a strange dimension far
  8562. across the sea.  Origin is hard at work on PRIVATEER.  This game takes 
  8563. place in the Wing Commander universe, but adds elements of trading, role-
  8564. playing, and adventure into the Kilrathi/Confederate storyline. 
  8565. "Ultimately", ULTIMA 8: PAGAN and ULTIMA 9: ASCENSION will see daylight,
  8566. but don't expect even U8 until well into 1994.  In episode 8, you head to
  8567. the Guardian's world and take him on there.
  8568.  
  8569. Pop Rocket
  8570.  
  8571. Pop Rocket is a new company with a brand new CD-ROM-based game called
  8572. TOTAL DISTORTION.  It breaks all categories as you, the player must
  8573. interact in a rock music-media "theme park" and create music videos.  You
  8574. take on the roll of an "adventurous music video producer" who travels to
  8575. another plane of existence to gather new bizarre material for new fresh
  8576. music videos.  Once created, you "beam" the material back home and if the
  8577. T.V. producers like the work, your bank account grows.  Kind of bizarre,
  8578. but certainly unique.  The media effects in the game (sound and video) are
  8579. astounding and should draw a lot of players into the game.
  8580.  
  8581. Psygnosis
  8582.  
  8583. Going after the big license, Psygnosis is trying to capture the horror of
  8584. the movie DRACULA in a CD-ROM product. Basically a horizontal action
  8585. game, Dracula shows promise as it uses many of the video clips from the
  8586. movie to preserve the atmosphere of the game.  Another CD-title coming is
  8587. MICROCOSM which takes us on an incredible journey into the human body and
  8588. ultimately into the brain to remove a foreign device that is manipulating
  8589. the actions and thoughts of the president of the world's largest
  8590. corporation.  Perhaps we could extract it and send it to Washington.  It
  8591. could be used properly there.  LEMMINGS 2: THE TRIBES is close to
  8592. finishing.  This sequel product will group different Lemmings into tribes,
  8593. each with their own category of skills.  It looks like loads of fun, just
  8594. like the original.  Also in the puzzler category is CREEPERS, just
  8595. released.  In this game, you must manipulate the creeping caterpillars to
  8596. their safety where they can become butterflys.  The PC version of
  8597. ARMORGEDDON is nearly complete.  It enhances the Amiga version, out for a
  8598. long time now, with better graphics and sound support, though staying
  8599. faithful to the multi-vehicle game premise.
  8600.  
  8601. Quantum Quality Products
  8602.  
  8603. QQP is poised to become the de facto standard for high-quality strategy
  8604. games.  In 1993, they are making a bold push to enhance that reputation
  8605. further.  CONQUERED KINGDOMS and BATTLES OF DESTINY are two very well
  8606. received games.  QQP has stated that full 256 graphics, better sound,
  8607. etc. are design goals for both THE PERFECT GENERAL DELUXE as well as THE
  8608. LOST ADMIRAL DELUXE, both due late this year.  Other new games being
  8609. developed are a new Pacific wargame entitled WWII: BATTLES IN THE
  8610. PACIFIC.  Continuing in the fantasy vein is THE RED CRYSTALS: THE 7
  8611. SECRETS OF LIFE.  Plus, there's an additional scenario disk for Conquered
  8612. Kingdoms and the recently released FAMOUS BATTLES OF THE 20TH CENTURY add-
  8613. on disk for The Perfect General.
  8614.  
  8615. RAW Entertainment
  8616.  
  8617. RAW was not actually present at the show, but we learned about two new
  8618. products slated for late this year.  FLEET COMMANDER is the long-awaited
  8619. graphical update to the highly intelligent ACTION STATIONS! product.  Also
  8620. slated for a late '93 release is SPACE, INC., and outer space exploration
  8621. and resource management game.
  8622.  
  8623. Readysoft
  8624.  
  8625. This Canadian company wasn't showing any new products for '93 at the show,
  8626. but did announce the soon-to-be-released KING'S RANSOM game.  They also
  8627. were showing their recently shipped, DRAGON'S LAIR III: THE CURSE OF
  8628. MORDREAD. Readysoft is also the North American distribution arm of
  8629. Empire (Cyberspace) Software from the U.K.
  8630.  
  8631. Sierra On-Line
  8632.  
  8633. Sierra wasn't at C.E.S. this go-round, but they do have several new
  8634. products announced and gearing up for a spring release. ECOQUEST II
  8635. should be on shelves by the time this goes to press as will PEPPER'S
  8636. ADVENTURES IN TIME (previously known as Twisty History).  INCA and
  8637. PROPHECY from Coktel Vision in France are also soon to be released in the
  8638. U.S. via Sierra.  Al Lowe's FREDDY PHARKAS FRONTIER PHARMACIST is
  8639. imminent.  It's in the same genre as Blazing Saddles was to cinema.
  8640. There are plenty of CD products coming as well.  KING'S QUEST VI CD, LAURA
  8641. BOW II CD, ECOQUEST CD, and perhaps even more later in the year.  Roberta
  8642. Williams is hard at work on her horror game, SCARY TALES, which could be
  8643. Sierra's first CD-only game.
  8644.  
  8645. Sir-Tech Software
  8646.  
  8647. Sir-Tech was showing, CRUSADERS OF THE DARK SAVANT, of course, but they
  8648. also had two new RPGs on display.  AMBUSH, previously known as Breakfast
  8649. of Champions, is a fascinating strategy roleplaying game where you much
  8650. preserve some ecology on a desert isle from pillage.  Sir-Tech is also
  8651. bringing out REALMS OF ARKANIA, a german import that is getting all the
  8652. raves in Germany.
  8653.  
  8654. Software Toolworks
  8655.  
  8656. The Software Toolworks are making a very big push into the CD-ROM market,
  8657. and their diminishing number of pure entertainment PC titles is the
  8658. result.  They are also making more cartridge games for the Genesis and the
  8659. Super Nintendo. There is a conversion of the hit game, BATTLETOADS,
  8660. coming for the PC.  Chess players will once again love CHESSMASTER 3000
  8661. PRO, which includes plenty of video footage to teach chess to newcomers.
  8662.  
  8663. Spectrum Holobyte
  8664.  
  8665. From the makers of Falcon 3.0 comes perhaps one of the best contenders for
  8666. a long time to F3's crown.  Remarkably, it isn't even from the big U.S.
  8667. publishers.  TORNADO is being developed by Digital Integration and looks
  8668. to be one of the most complete packages made to date, certainly from the
  8669. U.K.  It's mission builder capabilities have no rival, not even in F3.  No
  8670. sights or sounds on WARTHOG A-10 yet.  Nor from STAR TREK: THE NEXT
  8671. GENERATION.  Both of these products are not due until fall of this year. 
  8672. With tongue firmly planted in cheek, Spectrum Holobyte is bringing out
  8673. CHESSMEISTER 5 BILLION AND ONE.  This very irreverant chess game is
  8674. brought to us by National Lampoon.  The 'Battlechess-like' spoof chess
  8675. game still plays a mean game of chess.  Perhaps the CD-ROM game of the
  8676. show was IRON HELIX.  This is a very smooth motion action game that
  8677. requires that you control your robot as it pilots through a derelict space
  8678. ship with combat terminator droids hot on its trail.  Your job is to keep
  8679. the robot alive to disarm the spaceship.  Very classy looking.  DAVID
  8680. ROBINSON BASKETBALL was the final game of the show.  Basketball is a
  8681. tough game to design and implement, but we'll give the developers the
  8682. benefit of the doubt and wait until we see a bit more to judge.
  8683.  
  8684. SSI
  8685.  
  8686. On sheer quantity alone, SSI was really up near the top as far as
  8687. publishers at CES go.  TONY LA RUSSA BASEBALL II was probably their best
  8688. new product.  Mr. La Russa was there for one day as well and it was an
  8689. honor to meet him.  Several expansion disks for Tony II are planned too. 
  8690. DARK SUN continues to show only the several month old demo still, but
  8691. shows great promise for being a tremendous RPG/adventure.  EYE OF THE
  8692. BEHOLDER 3 will be SSI's first (and last) go-round for the game in this
  8693. series without the help of Westwood Studios.  The gothic horror VEIL OF
  8694. DARKNESS should be shipping now.  It has the same quality 3/4 overhead
  8695. view as seen in The Summoning.  In other news, we're sad to report that
  8696. there won't be a Summoning II anytime soon.  The UNLIMITED ADVENTURES
  8697. dungeon adventure construction set  will be out in a few months and will
  8698. allow you to create your own 'gold box' fantasy adventure.  FLASHBACK, on
  8699. both the Sega Genesis and the PC, look just tremendous.  The quality of
  8700. animation is very good and reminds me of Prince of Persia.  This is the
  8701. follow-up product from Delphine (Out of this World) Software.  Though the
  8702. action elements of Flashback are similar to OOTW, the games are entirely
  8703. different in plot.  Finally, several new add-ons for GREAT NAVAL BATTLES,
  8704. including a SCENARIO BUILDER shows SSI's confidence in this title.
  8705.  
  8706. Strategic Studies Group
  8707.  
  8708. SSG was not visibly present at the show, but we hear that they will be
  8709. shipping their CARRIERS AT WAR SCENARIO EDITOR very shortly.  This will
  8710. add a lot of life to this WWII marine classic.
  8711.  
  8712. Sublogic
  8713.  
  8714. The flight people from Champaign, IL were present at CES proudly showing
  8715. of the new version of ATP WITH SOUNDBLASTER SUPPORT.  Also in the works
  8716. (still) are Flight Assignment: AIR FORCE PILOT TRAINER (?) that will be
  8717. focused specifically around teaching air combat maneuvers to armchair
  8718. pilots.  Also, in the never ending quest for denser scenery, SubLOGIC is
  8719. hard at work on major revisions to their entire U.S. scenery.  Entitled
  8720. USA: EAST and USA: WEST, they will incorporate up to 6 times as much
  8721. scenery as previous scenery disks on the market.  They are not abandoing
  8722. the COWBOY COLLECTION of scenery of the south and southwest.  Just
  8723. recently, they announced their plans to do a specific scenery disk
  8724. collection for the BAHAMAS.
  8725.  
  8726. Three-Sixty Pacific
  8727.  
  8728. Many of us show-goers were excited to see BATTLECRUISER 3000 A.D., and
  8729. just as quick, disappointed that it isn't further along that it is. 
  8730. Three-Sixty and Dr. Derek Smart have backed out of their arrangement for
  8731. publication at this point.  The wildly successful V FOR VICTORY series
  8732. will soon have another newcomer.  The famous battle, MARKET GARDEN, will
  8733. soon be appearing in the V4V engine soon.  Modem play is being added soon
  8734. for the ultimate in opponent A.I.  PATRIOT was also released, but
  8735. unfortunately, a few weeks or maybe a month or so, too soon.  Three-Sixty,
  8736. by their own admission, say that the game will continue to be enhanced
  8737. and improved.  The air support needs to be added, for example.  Ooops! 
  8738. Three-Sixty also announced their plans to do a CIVIL WAR game using the V
  8739. for Victory engine, plus they plan to work with Colorado Computer
  8740. Creations to do a VGA/SVGA version of their highly respected HIGH COMMAND
  8741. WWII war game.
  8742.  
  8743. Tsunami
  8744.  
  8745. This relative newcomer is being distributed through Accolade.  Many of the
  8746. companies principles, including Jim Walls of Police Quest fame, are ex-
  8747. Sierra people.  Out just now are RINGWORLD, of Larry Niven fame. 
  8748. Ringworld is an adventure game with very similar approaches to the Sierra
  8749. style (naturally).  WACKY FUNSTERS is an irreverent collection of very
  8750. non-politically correct games like Roadkill, Blambi, and Steroids.  Buy
  8751. it, and you'll know what I mean.  Coming later this year are Jim Wall's
  8752. newest police adventure, BLUE FORCE: NEXT OF KIN, and also watch for an
  8753. outer space adventure called PROTOSTAR: WAR ON THE FRONTIER.  Tsunami
  8754. intends to be a major player in the games market in short order.  They're
  8755. off to a good start.
  8756.  
  8757. UBI Soft
  8758.  
  8759. This French company is bringing two games to market and should be out by
  8760. now.  B.A.T. IIL: THE KOSHAN CONSPIRACY has been previewed before and 
  8761. presents a very interesting collection of various game genre's into one 
  8762. game.  MEGALOMANIA is one more in the 'god' series of games.
  8763.  
  8764. Virgin Games
  8765.  
  8766. We come to the end (finally!!) of the C.E.S. report with several exciting
  8767. new titles from Virgin.  Of course, the centerpiece of their products has
  8768. been and continues to be THE 7TH GUEST.  It's still in development but the
  8769. beta CDs we've seen show an incredible production.  We're still very
  8770. hopeful that the game elements haven't been compromised in deference to
  8771. amazing graphics and CD sound.  Speaking of CDs, there are several new
  8772. ones coming from Virgin.  Watch for CD VERSIONS OF DUNE, THE LEGEND OF
  8773. KYRANDIA, SHUTTLE, and MONOPOLY.  DUNE II may also receive a CD conversion
  8774. later this year too. New disk products in the works are POOL SHARK, 
  8775. finally a great billiards game for the PC; KYRANDIA: BOOK 2, continuing
  8776. the story saga; LANDS OF LORE, a new adventure from the Westwood crew; and
  8777. finally, CAESAR'S PALACE FOR WINDOWS, a collection of casino games
  8778. (natch) for the Windows environment.
  8779.  
  8780. With that, I must rest my fingers.  What a lot of games!!  A final
  8781. observation might be that 1993 will bring a lot of games with a high
  8782. quality graphical content with amazing and beautiful sound tracks and
  8783. effects, but once again, with some exceptions, the gaming industry
  8784. continues to be bitten by sequelitis.  We welcome and will pay particular
  8785. attention to those games that break new ground and provide entertainment
  8786. and gaming value in ways that no other publisher has yet attempted. 
  8787. Bring'em on!!
  8788.  
  8789. This article is Copyright (C) 1993 by Ross Erickson.  All rights reserved.
  8790.  
  8791. WINTER CES 1993 GAME CONSOLES REPORT 
  8792. by Joseph Cataudella
  8793.  
  8794. In The Beginning 
  8795. ----------------
  8796.  
  8797. It seems like ages ago when the video and computer game sections at CES
  8798. used to dominate almost two huge floors. I mean, we're talking the size of
  8799. an airplane hanger. Those were the days of Coleco-Vision, Intellivision,
  8800. Atari 800, Atari 7800, Atari VCS, and Commodore 64.
  8801.  
  8802. As everyone knows, after a few years of video game madness, the great
  8803. crash took place. Many companies were trying to jump on the bandwagon,
  8804. releasing anything for every machine. The result: a flood of poor quality
  8805. video games from third-party contenders and even from Atari itself.
  8806. Remember Atari's PACMAN? Or how about their ET game for the Atari 800?
  8807. Somewhere in California, there are thousands of these over-produced titles
  8808. literally buried underground. (Gee, Atari should have just given them to
  8809. retailers for free. But then again, who would actually want them?) The
  8810. next few years would be quiet; most companies went belly-up. This was
  8811. especially obvious at CES. The console sections were dominated by computer
  8812. games, and the entire hall was down to one floor, which was shared with
  8813. telephones and other accessories.
  8814.  
  8815. Not long after, Nintendo introduced their 8-bit machine. It was a slow
  8816. start, but caught on like a brush fire after the birth of Mario. Shortly
  8817. thereafter, Sega released their 8-bit console. Video games were coming
  8818. back stronger than ever. With Nintendo's excellent marketing strategy, and
  8819. a host of third-party support, Nintendo became a household name. Sega's
  8820. machine had a pretty large following, but Nintendo was the video game
  8821. console of choice, far outdoing Sega.
  8822.  
  8823. It was only three years ago that Sega decided to shake up the market by
  8824. releasing the Genesis. Many 8-bit Nintendo owners, as well as first-time
  8825. video game recruits jumped on the Genesis, the first 16-bit console.
  8826. Meanwhile, Japan's next generation machine was the PC-Engine, a machine to
  8827. go up against the successful Genesis (introduced in the U.S. as the Turb
  8828. -Grafx). Slowly but surely, the 16-bit world grew larger, and before long,
  8829. SNK released a home version of their coin-op machine, the Neo*Geo. This
  8830. marked the first time that a consumer could play the actual arcade game at
  8831. home, not a translation of one. The Neo*Geo turned a lot of heads with its
  8832. amazing arcade graphics and sound, but for its heavy duty price tag it did
  8833. the opposite. Portables were also popping into the picture from every
  8834. company. Nintendo's Gameboy was the first, and although it was monochrome,
  8835. it amazed consumers everywhere. Atari was the first to incorporate full
  8836. color on a portable, followed by Nec with their Turbo-Express, and Sega's
  8837. Game Gear.
  8838.  
  8839. The Turbo-Grafx was the elite of portables, but the asking price was too
  8840. high. Atari Lynx owners grew impatient with long periods of no software
  8841. releases, and Sega's Game Gear was just too new, and didn't have much
  8842. software yet (which of course has changed today).
  8843.  
  8844. With the continued success of the Genesis, Sega had the number one spot in
  8845. the 16-bit arena. Many third-party companies were releasing game after
  8846. game; unfortunately, these were mostly shoot-'em-ups. Sega decided to put
  8847. a stop to that, as many dealers were getting stuck with too much
  8848. inventory, and consumers were getting burnt out. With the release of SONIC
  8849. THE HEDGEHOG, and EA's sports titles, the Genesis sales soared like a
  8850. rocket, over powering Nintendo's newly released 16-bit console, the Super
  8851. Nintendo.
  8852.  
  8853. The Super Nintendo was the new kid on the block, featuring a stunning
  8854. color palette, amazing sound, and 3-D scaling and rotation. The first
  8855. releases were good, but not enough to steal the Sega Genesis audience.
  8856. Rapid release of software titles, especially that of Capcom's STREET
  8857. FIGHTER II (during Sega's slow summer '92 period), had Super Nintendo
  8858. catching up to Genesis in no time.
  8859.  
  8860. Even though Nec was the first to introduce the CD player for their Turbo-
  8861. Grafx, they were still in third place. The CD player was expensive, and
  8862. the titles were few and far between. Undergoing some distribution changes,
  8863. the new force behind the Turbo-Grafx/Duo line became TTI. Back in November
  8864. '92, Sega unveiled the long awaited Sega CD. The Japanese already had the
  8865. Sega CD (Mega CD) for a year, but the initial CD titles were poor, and the
  8866. Mega drive (Genesis) along with the Mega CD, slacked in sales.
  8867.  
  8868. It was the reverse for the Turbo-Grafx (PC-Engine). The PC-Engine, CD ad
  8869. -on, and Turbo-Duo were doing well in Japan with a huge number of great CD
  8870. titles. Most of these titles are just now showing up in America, but Sega
  8871. decided to do it differently than their Japanese counterparts: a great
  8872. marketing campaign, and some all-new CD titles for the American market.
  8873. The Sega CD was flying off shelves during the holidays. Consumers were
  8874. hunting down Sega CDs left and right, and stores were sold out usually the
  8875. same day they received restock. The release of the Sega CD, SONIC II, and
  8876. a slew of newer high-quality cartridge games, gave the Genesis a second
  8877. wind and another successful season. Games like SUPER STAR WARS, OUT OF
  8878. THIS WORLD, and SUPER MARIO KART, gave the Super Nintendo an incredible
  8879. sell-out season as well.
  8880.  
  8881. Here at Last! 
  8882. -------------
  8883.  
  8884. Entering the 1993 Winter Consumer Electronics Show in Las Vegas, I noticed
  8885. something interesting: The huge South Hall was filled with video games,
  8886. almost three-quarters of it Sega products. Nintendo had their own area, a
  8887. huge circus-like tent that seemed even bigger the South Hall itself. Video
  8888. games were alive and better than ever, and with the CD-ROM era just
  8889. beginning to build, things should get even more exciting.
  8890.  
  8891. Let's Start At TTI! (a new beginning) 
  8892. -------------------------------------
  8893.  
  8894. If anyone asks whether CD-based games are going to eventually dominate
  8895. game cartridges, checking out the TTI section would surely answer their
  8896. question. There were a multitude of great Super CD games for the sleek
  8897. Turbo-Duo, and older Turbo-Grafx w/ CD players. I finally had the pleasure
  8898. of meeting Vic Ireland of Working Designs (who's also one of our Carts
  8899. Section members in The Gamers' Forum). Vic took time out to give me a
  8900. rundown on some of their newer releases. Two huge Neo*GEO hits will make
  8901. their way to the Turbo-Duo in '93: KING OF THE MONSTERS II and WORLD
  8902. HEROES on CD. Both games were recently signed on, so there was nothing but
  8903. a title page on each of the games. COSMIC FANTASY II was one of the best
  8904. CD RPGs this year, and to follow that up, Vic gave me a taste of COSMIC
  8905. FANTASY III, which looked even better! Another sequel from Working Designs
  8906. will be EXILE II, a fast-paced arcade-style RPG like the first, as well as
  8907. a new strategy game called RECORDS OF LOODOS WAR.
  8908.  
  8909. TTI had a healthy array of new CD titles. DUNGEON EXPLORER II was finally
  8910. showing on CD and it looked more engrossing than the first game. The mega
  8911. hit DUNGEON MASTER will also be available this year, and it looked as good
  8912. as the original computer versions; however, the scenario seemed a bit
  8913. different. Other CD RPGs coming in '93 are BEYOND SHADOWGATE (a fully-
  8914. animated horror romp), DRAGON SLAYER PART II, DANGEROUS JOURNEY, and also
  8915. in the works but not shown, MIGHT AND MAGIC II.
  8916.  
  8917. BONK and ZONK were there in full force and staring on some new CD titles.
  8918. BONK III: BONK'S BIG ADVENTURE and CD ZONK were looking incredible. BONK
  8919. III sticks with the usual BONK scenario, only this time he can grow very
  8920. large, were ZONK continues to soar across skies in another shoot-'em-up.
  8921.  
  8922. Speaking of shooters, there were plenty of shoot-'em-ups everywhere I
  8923. looked; however, these were in their next generation. MACROSS 2039,
  8924. METAMOR JUPITER, TERRAFORMING, COTTON, IMAGEFIGHT II, and Konami's GRADIUS
  8925. II and SNATCHER were just some of the newer, amazing shooters you can
  8926. expect this year. But the one that really attracted the crowds was LORDS
  8927. OF THUNDER.
  8928.  
  8929. Personally, I thought GATES OF THUNDER was one of the best shooters of
  8930. '92, but when you see LORDS, your eyes and ears will thank you. The music
  8931. is absolutely "knock out," and the graphics rival almost anything on the
  8932. Sega Genesis or Super Nintendo. This is the way all shoot-'em-ups should
  8933. be done. LORDS OF THUNDER was one of the top five games I saw at the show.
  8934.  
  8935. Not everyone likes (or has the coordination) for shooters, so for the
  8936. mellow player, you can expect to see GAIN GROUND, MACROSS STRATEGY
  8937. (tentative title), and the computer hit SIM EARTH on CD (a strategy game
  8938. where you build your own planet and watch how evolution changes the course
  8939. of your game). The current trend of beat-'em-ups continues with RAMNA 1/2
  8940. and RIOT ZONE. These are both excellent fighting games. RAMNA 1/2 is
  8941. similar to STREET FIGHTER II, and it looked and sounded incredible! RIOT
  8942. ZONE seemed to be more like a STREETS OF RAGE or FINAL FIGHT style game.
  8943. SHOCKMAN II (CD) looked like a new super-hero style platform game, and
  8944. Irem's GEKISYA BOY (CD) looked very unique.
  8945.  
  8946. TTI was also showing BUSTER BROTHERS (CD), and unlike the SNES version, it
  8947. will have an option for two-player cooperative mode. In the area of CD
  8948. sports games, there will be POWER GOLF, WORLD SPORTS COMPETITION, and
  8949. TECMO WORLD CUP SUPER SOCCER. Some of the new Turbo-Chips at the show
  8950. were: LIQUID KID (a great-looking platform game), BATTLE LODE RUNNER,
  8951. BOMBERMAN '93 and MAGICAL CHASE (which is a gorgeous shooter even though
  8952. it's not on CD).
  8953.  
  8954. TTI will introduce two new peripherals for the Turbo Grafx and the Duo
  8955. this year. One will be a Karaoke attachment called the KARAOKE NINJA, and
  8956. the other will be an interface to allow computers to use the Turbo-Duo as
  8957. their PC CD ROM.
  8958.  
  8959. Welcome to the Next Level (well, almost) 
  8960. ----------------------------------------
  8961.  
  8962. Heading towards the Sega area, I noticed that it was larger than last
  8963. year. On a multimedia stage, were two Sega employees dressed in their
  8964. "Welcome to the Next Level" T-shirts. They were on opposite sides of the
  8965. stage, both jumping and kicking into the air. I had no idea what they were
  8966. doing, but something seemed weird. When I finally inched past the crowd, I
  8967. noticed they were both controlling their own character in STREETS OF RAGE
  8968. II, using full body movements...with no joystick. Then I looked down at
  8969. their feet and realized they both had these hula-hoop-sized rings
  8970. surrounding them on the floor. Each, section of the ring was divided into
  8971. segments that contained sensors to pick up hand and foot movement. This
  8972. new idea has been named THE ACTIVATOR. This device senses height, and
  8973. picks up both lower and upper movements of the body. So theoretically, it
  8974. puts the player into the game.
  8975.  
  8976. Both employees seemed to be working up a sweat as they went through their
  8977. fighting movements (who needs Jane Fonda's workout video?). Another
  8978. possible use for the ACTIVATOR was that of a "musical instrument." A third
  8979. and equally agile Sega employee came on stage and played a classical piece
  8980. with graceful hand and foot movements. I did notice another Sega employee
  8981. controlling an actual synthesizer. Personally, I thought the man
  8982. controlling the synth was also cueing in the sounds for the dancers'
  8983. movements, thereby giving me the idea that the person in the ACTIVATOR was
  8984. not "activating" anything. I guess they were just presenting future
  8985. possibilities. The ACTIVATOR is a unique idea, but what if you're not
  8986. playing a fighting game? Do you really want to go through all the body
  8987. movements just for a quick game of SONIC II? And remember how big a hit
  8988. the Nintendo Power Pad was? <grin>
  8989.  
  8990. As I turned around, I noticed BATMAN RETURNS on a large monitor. It was
  8991. the CD version and it actually had a joystick attached to the Sega. The 3-
  8992. D Batmoblile driving scenes were unreal. The scaling chip was finally
  8993. being put to use, and the 3-D was flawless. The driving course features
  8994. hairpin turns and stomach-turning hills, as the Batmobile chases down
  8995. enemy clowns on cycles, and other bad guys from the movie. The sensation
  8996. is great as you pass huge-scaled buildings and travel under dark bridges.
  8997. The Gothic atmosphere from the movie is captured to a T. The other stages
  8998. include a flying Batwing area and of course the side-fighting platform
  8999. area from the cartridge version. The entire game's CD music is all
  9000. original material made just for this game.
  9001.  
  9002. Another game that had heads turning was a new CD shoot-'em-up called
  9003. SILPHEED VR. The opening introduction used 3-D polygon graphics that
  9004. rotated and zoomed with ease. The effect looked quite beyond what we
  9005. customarily see on the Sega. RISE OF THE DRAGON, a murder mystery,
  9006. reminded me of the movie "Blade Runner." This CD featured actors' and
  9007. actresses' voices, and uses a real intuitive interface. JOE MONTANA on CD
  9008. was there, but it looked far from finished. Where Sega came up with some
  9009. of these release dates is beyond me. The little I saw looked amazing. The
  9010. football field rotated and you felt like you were on the field as the
  9011. players scaled in and out giving a realistic 3-D perspective. There were
  9012. also short segments of video showing the audience cheering, cheerleaders,
  9013. and even Joe Montana himself.
  9014.  
  9015. CITIZEN X was another CD title that used motion video like NIGHT TRAP and
  9016. SEWER SHARK; however, the graphics were even better, and the game looked
  9017. much more interactive. DARK WIZARD was the first RPG I saw on the Sega CD,
  9018. but the game was still in its Japanese form. FINAL FIGHT on Sega CD looked
  9019. great. Although less colorful than the Super Nintendo version, all three
  9020. characters were present, and now two players can play simultaneously.
  9021. Other CD titles that were showing from Sega were: SPIDERMAN VS. THE
  9022. KINGPIN, YOUNG INDIANA JONES, AFTERBURNER, and a new idea called VIRTUAL
  9023. VCR. VIRTUAL VCR are videos featuring music artists or even cartoons. The
  9024. sample they had at the show was for Prince. The CD has music with actual
  9025. videos from Prince's hits that you can play back, fast forward, rewind,
  9026. and freeze frame. Later on there will be VIRTUAL VCR classic cartoons that
  9027. you can watch on your Sega CD.
  9028.  
  9029. Many third-party companies were showing at least one CD player in their
  9030. booth. Sony Imagesoft had their MAKE YOUR OWN MUSIC VIDEO with C&C Music
  9031. Factory playing, and it looked a lot better than the Kriss Kross one. The
  9032. graphics in the video windows were a lot cleaner. One of the most striking
  9033. CDs at the show was BRAM STOKER'S DRACULA, which is also from Sony
  9034. Imagesoft. DRACULA has unique graphics. You actually control a super-
  9035. imposed actor through rotating and scaling 3-D rooms that look like actual
  9036. film backdrops. The animation is absolutely incredible. Pendulums swing as
  9037. though they're leaping out towards you face, and bats fly toward your
  9038. character as though they're ripped right from a horror movie. It would
  9039. take a separate article to describe the features in this game, but I can
  9040. tell you that this will be one to watch for. Other titles from Sony
  9041. Imagesoft that were not shown, but on the list for the Sega CD include:
  9042. SON OF CHUCK, CLIFFHANGER, ESPN BASEBALL, ESPN FOOTBALL, JEOPARDY, LAST
  9043. ACTION HERO, WHEEL OF FORTUNE, and JOURNEY TO THE CENTER OF THE EARTH.
  9044.  
  9045. Renovation had one new SEGA CD title, it was the one at the show I
  9046. probably played the most. In Japan its known as ROAD BLASTER F/X, but here
  9047. in America, it will be titled ROAD AVENGER. This full-motion cartoon has
  9048. you zooming down streets, into shopping malls, over bridges, and down
  9049. enemy filled highways in a wild sports car. You control left and right
  9050. movements, as well as turbo and break buttons. Cars try to run you off the
  9051. road as you turbo boost your engine and literally bump enemy cars off
  9052. cliffs, send motorcyclists flying off bridges, squeeze between trucks with
  9053. fender-scraping sounds, and even have near misses with panic stricken
  9054. pedestrians who throw all their shopping bags full of groceries in the
  9055. air. This has got to be the most adrenalin pumping game I've ever played,
  9056. and easily falls into the "Top 5 Best Games of the Show" category.
  9057.  
  9058. Other third-party Sega CDs were: JVC's JAGUAR XJ200 (which is a one or
  9059. two-player split-screen racing game using full 3-D scaling), Sierra On-
  9060. lines's WILLIE BEAMISH (with full voice soundtrack), JVC'S MONKEY ISLAND
  9061. (enhanced reggae musical score), and Virgin's TERMINATOR.
  9062.  
  9063. Other third-party CD titles that are planned but weren't shown: HIEMDALL
  9064. (RPG), DUNGEON MASTER II (RPG), ULTIMA UNDERWORLD, WING COMMANDER, WWF
  9065. WRESTLEMANIA, ALIENS, THUNDERHAWK, KING'S QUEST V, STELLAR 7, SPACE QUEST
  9066. V, RBI-V, PITFIGHTER II, and MORTAL KOMBAT. One interesting note: The Sega
  9067. version of MORTAL KOMBAT will be a direct translation of the arcade
  9068. version and will feature all the blood and guts of the original including
  9069. the fatality moves. An Acclaim employee at the show stated that the Super
  9070. Nintendo version will be tapered down a bit, although she said, "Acclaim
  9071. will be allowed more leeway with Nintendo, than Capcom had with STREET
  9072. FIGHTER II."
  9073.  
  9074. New Carts From Sega 
  9075. -------------------
  9076.  
  9077. Not as many new Sega cartridges were being shown as in the previous year,
  9078. but the quality sure is getting better. Sega's new cartridges include:
  9079. CHAKAN THE FOREVER MAN (a very weird platform game), X-MEN (hmm...it
  9080. looked like it might be only a one-player game), CYBORG JUSTICE (a robot
  9081. fighting game), DINOSAURS FOR HIRE (a really colorful, Ninja turtle-type
  9082. game whose heroes are machine-gunning dinosaurs), and OUTRUN 2029 (a
  9083. futuristic Outrun sequel that features dual upper and lower highway
  9084. layouts).
  9085.  
  9086. Third-Party Cartridges for the Genesis (keep 'em coming) 
  9087. --------------------------------------------------------
  9088.  
  9089. Sony Imagesoft had the cartridge version of BRAM STOKERS DRACULA (a
  9090. scaled-down platform game, which was different from the CD version).
  9091. Other Sony carts you can expect to see this year will be: ESPN BASEBALL,
  9092. ESPN FOOTBALL, CLIFF HANGER, and LAST ACTION HERO.
  9093.  
  9094. Sunsoft had BLASTER MASTER 2 (a super version of the 8-bit Nintendo
  9095. classic), AERO THE ACROBAT (another cutesy Sonic-type game featuring a
  9096. masked bat in a circus of obstacles), and BATMAN REVENGE OF THE JOKER
  9097. (which looked much better than Sega's own BATMAN RETURNS cartridge).
  9098.  
  9099. Takara was showing FATAL FURY and KING OF THE MONSTERS. FATAL FURY looked
  9100. absolutely incredible, and the characters seemed even bigger than the ones
  9101. in STREET FIGHTER II.
  9102.  
  9103. Namco had two surprises at the show: SPLATTERHOUSE III (a 16 meg haunted
  9104. house that contains even more gore than the last) and ROLLING THUNDER III
  9105. (which also tops the first).
  9106.  
  9107. American Sammy will be releasing BREACH (a strategy board-like game) and
  9108. SORCERER'S KINGDOM (why don't they release this excellent RPG already?!).
  9109.  
  9110. Absolute was showing TOYS for the Genesis (hopefully it will turn out
  9111. better than the movie).
  9112.  
  9113. Domark, a leading European game company, had demos of JAMES BOND 007: THE
  9114. DUEL and MIG-29 (a sophisticated jet simulator),
  9115.  
  9116. Konami was in the Sega area with a few new products: TINY TOONS (excellent
  9117. cartoon platform game that's different than the SNES version) and ROCKET
  9118. KNIGHT ADVENTURES (another new platform star that has potential).
  9119.  
  9120. Gametek was showing off THE HUMANS, a hot new LEMMINGS-type game.
  9121.  
  9122. Camerica had the 8-bit Nintendo hit MICRO MACHINES for the Genesis, and it
  9123. was incredibly playable.
  9124.  
  9125. Mentrix had the first bowling game for the Genesis called CHAMPIONSHIP
  9126. BOWLING (which looks exactly like SNES SUPER BOWLING).
  9127.  
  9128. Rennovation showed one new cartridge game (which is old in Japan) titled
  9129. ELEMENTAL MASTER, an excellent vertical shooter with a spell casting
  9130. wizard (this game was created by the same team behind the THUNDERFORCE
  9131. series).
  9132.  
  9133. Sims, a newer company, will be releasing TECHMO WORLD CUP, a great playing
  9134. soccer game.
  9135.  
  9136. THQ has WAYNE'S WORLD for the Genesis (another movie license turned into a
  9137. run-of-the-mill platform game).
  9138.  
  9139. Taito was showing a few new titles: THE FLINSTONES, CHASE HQ II (blah!),
  9140. and HIT THE ICE (an arcade-like hockey game).
  9141.  
  9142. Although it wasn't showing, TECHMO'S SUPER BOWL should make its way to the
  9143. Genesis this summer (I can't wait).
  9144.  
  9145. Tengen was up to their usual strange ideas with a Sega version of RACE
  9146. DRIVIN'. The polygon frame rate was faster than the SNES version so now it
  9147. was slow, instead of very slow.
  9148.  
  9149. Tradewest had BATTLETOADS, and it looks like it's going to be a winner.
  9150.  
  9151. Virgin has an excellent lineup, including the mega-hit OUT OF THIS WORLD
  9152. (excellent). Virgin's new SONIC-like game will be COOL SPOT, a superb
  9153. fast-moving platform game starring one of the 7*up Spot characters (don't
  9154. miss this one). Another great release from Virgin will be TYRANTS, a
  9155. control-the-world-type game in the style of POPULOUS. MUHAMMED ALI
  9156. HEAVYWEIGHT BOXING will be a knockout with its 360-degree rotating boxing
  9157. ring and full body displays.
  9158.  
  9159. US Gold had to have one of the best cartridges at the show. The game is
  9160. called FLASHBACK, and it was programmed by the same Euro company
  9161. responsible for OUT OF THIS WORLD. In fact, many people (including myself)
  9162. thought FLASHBACK was actually OUT OF THIS WORLD Part II. FLASHBACK uses
  9163. the same polygon techniques as OOTW, but takes the concept, animation,
  9164. sound, and interaction to the next level. If you only buy one Genesis
  9165. cartridge this year, this 12 meg game is the one!! STRIDER II will also be
  9166. available from US Gold later this year.
  9167.  
  9168. Game Gear's Great Year! 
  9169. -----------------------
  9170.  
  9171. Sega's portable Game Gear was one of the hottest selling items for the
  9172. holidays. Unfortunately, three days was not enough to see everything, but
  9173. here is a list of what's expected:
  9174.  
  9175. LAND OF ILLUSION (Mickey's sequel) TENNIS EVANDER HOLYFIELD BOXING HOME
  9176. ALONE CHAKAN the FOREVER MAN LITTLE MERMAID GREENDOG MORTAL KOMBAT (what!)
  9177. T2: THE ARCADE GAME JAMES POND TEAM WILLIAMS GRAND PRIX DESERT STRIKE ARCH
  9178. RIVALS KRUSTY'S FUN HOUSE WHEEL OF FORTUNE JEOPARDY DRACULA HOOK
  9179. BATTLETOADS STRIDER II DOUBLE DRAGON ROBIN HOOD: PRINCE OF THIEVES GLOBAL
  9180. GLADIATORS
  9181.  
  9182. to be cont'd...
  9183.  
  9184. Nintendo's Big Top 
  9185. ------------------
  9186.  
  9187. Separate from the South Hall, Nintendo was showcasing their new products
  9188. in the usual massive circus tent-like structure. Since Nintendo's section
  9189. housed all of their products (Gameboy, Nes, and SNES) under one roof, it
  9190. certainly felt more cramped inside. Nintendo usually releases very few
  9191. SNES games each year, but when they do, they're usually blockbusters. That
  9192. was once again evident at this showing.
  9193.  
  9194. With the introduction of the new F/X chip, Nintendo's first game to
  9195. utilize this new technology was one of the big starts of the show. This
  9196. new chip, (which enhances the speed of polygon objects), was in full swing
  9197. in Nintendo's new STAR FOX game. Nintendo had a specially-made planetarium
  9198. style dome that housed an entire circle of giant screen monitors, each one
  9199. rigged up to a Super Nintendo with STAR FOX playing on each monitor. On
  9200. the dark ceiling of the dome were black lights, laser projections, and all
  9201. kinds of piped-in voices of co-pilots sending out coordinates (I'm sure a
  9202. lot of game neophyte businessmen thought those voices were actually coming
  9203. from the game).
  9204.  
  9205. With or without the extra fluff that Nintendo likes to enhance their
  9206. premiere titles with, STAR FOX stands on its own. This 3-D space shooter
  9207. is like nothing you've ever seen. As you take control of your space
  9208. fighter, you choose which planet to tackle on your fancy on-board map.
  9209. There are high-speed chases through trenches, asteroid fields, collapsing
  9210. space ships that rotate, huge enemy ships that have many moving parts, and
  9211. all kinds of space junk. The view of your ship changes from in the cockpit
  9212. to outside the ship. All in all, STAR FOX will blow your mind. As you can
  9213. probably guess, this was also one of the top five games at the show.
  9214.  
  9215. The other title Nintendo had on display was VEGAS STAKES, a very sleek
  9216. gambling casino game that takes advantage of the Super Nes hardware (get a
  9217. load of the mode 7 roulette wheel).
  9218.  
  9219. Partying With SNES Third-Party Cartridges 
  9220. -----------------------------------------
  9221.  
  9222. Starting down the endless aisles, I stopped at one of my favorite third-
  9223. party companies. Konami was showing four new titles for the SNES: BATMAN
  9224. RETURNS, TINY TOONS, CYBERNATOR, and some very early stages of NFL
  9225. FOOTBALL. BATMAN RETURNS looked incredible. The characters are large and
  9226. detailed, and the backgrounds are a knockout. NFL FOOTBALL looks
  9227. promising, as it takes full advantage of mode 7 (look out John).
  9228. CYBERNATOR and TINY TOONS should both be huge hits. TINY TOONS leaves even
  9229. ROAD RUNNER in the dust.
  9230.  
  9231. Capcom was showing off their sequel to FINAL FIGHT, titled FINAL FIGHT II.
  9232. This new version featured Hagar (from the original) joined by two new
  9233. characters. Capcom did it right this time, allowing two-player
  9234. simultaneous play. Hot stuff!
  9235.  
  9236. Activision had demos of MECH WARRIOR, SHANGHAI 2, and ALIEN VS. PREDATOR.
  9237. MECH WARRIOR uses a first-person perspective, and features mode 7 terrain.
  9238. ALIEN VS. PREDATOR was one of the worst games I saw at the show. Remember
  9239. this title when it's released, and avoid it at all costs.
  9240.  
  9241. American Technos had the arcade translation of COMBATRIBES; another
  9242. fighting game that looked okay, but nothing to scream about.
  9243.  
  9244. Asciiware's SPELLCRAFT is a very different RPG game. There are wizards,
  9245. warriors, and a ton of spells that you can mix together and bring onto the
  9246. battlefield.
  9247.  
  9248. New games coming from Atlus are SUPER VALIS IV and METAL JACK. Both games
  9249. seemed to be pretty drab, despite the fact that SUPER VALIS IV received
  9250. pretty good reviews in the game mags (these reviewers were being too
  9251. nice).
  9252.  
  9253. TOXIC CRUSADERS from Bandai actually looked pretty good. The B-movie's
  9254. theme is turned into a side-scrolling platform game.
  9255.  
  9256. Clinging onto the TETRIS formula, Bullet Proof Software's new title
  9257. YOSHI'S COOKIES (a huge hit on the Gameboy) will now be dropping in on the
  9258. SNES. I played it, and yes it is addicting!
  9259.  
  9260. A new company, DTMC INC., had CALIFORNIA GAMES II ready to ship. Most of
  9261. the events had lots of cool mode 7 tricks.
  9262.  
  9263. Data East was showing SHADOWRUN and DRAGON'S LAIR (which should be out
  9264. now). SHADOWRUN looked like an interesting three-quarter perspective RPG,
  9265. and DRAGON'S LAIR is basically a pretty platform game that's "pretty"
  9266. uncontrollable.
  9267.  
  9268. ENIX (one of my personal favorite SNES companies), had demos of EVO and
  9269. THE SEVENTH SAGA. EVO is an interesting arcade-style RPG in which your
  9270. character evolves into different stages of evolution. EVO will support the
  9271. SNES mouse.
  9272.  
  9273. THE SEVENTH SAGA looks like another RPG hit from the guys that gave us
  9274. SOUL BLAZER.
  9275.  
  9276. FCI was once again showing ULTIMA: THE FALSE PROPHET along with the
  9277. intricate computer "toy" SIM EARTH (mouse compatible).
  9278.  
  9279. Gametek was previewing THE HUMANS and KAWASAKI CHALLENGE. Those who
  9280. enjoyed LEMMINGS will probably have a ball with THE HUMANS since the idea
  9281. is somewhat similar.
  9282.  
  9283. Hi Tech Expressions licensed TOM AND JERRY for the SNES, and will also be
  9284. distributing HARLEY'S HUMONGOUS ADVENTURE. The latter uses clay-mation
  9285. type effects and looks quite similar to the classic Sega Mickey Mouse game
  9286. (CASTLE OF ILLUSION).
  9287.  
  9288. Hudsonsoft will be bringing us SUPER BOMBERMAN, which will have the option
  9289. of playing with up to five players (when the adapter becomes available).
  9290. Other titles from HUDSONSOFT will include: BATTLE GRAND PRIX, POWER LEAGUE
  9291. BASEBALL, and POWER LEAGUE FOOTBALL.
  9292.  
  9293. Interplay had some strong showings with CLAYMATES, LORD OF THE RINGS, AND
  9294. ROCK 'N' ROLL RACING. CLAYMATES is really shaping up to be a winning
  9295. platform game. ROCK 'N' ROLL RACING features wild trucks on crazy, smooth-
  9296. scrolling courses with lots of varied terrain. Based on J.R.R. Tolkein's
  9297. "Middle Earth" novel, LORD OF THE RINGS is a huge RPG epic that will also
  9298. support the SNES mouse.
  9299.  
  9300. Irem has a new fighting game called STREET COMBAT (enough already!).
  9301.  
  9302. JVC had one of the biggest selling games of '92 with SUPER STAR WARS, and
  9303. although it was not shown, they will be releasing SUPER EMPIRE STRIKES
  9304. BACK some time in '93. JAGUAR XJ220, a great split-screen racing game will
  9305. also be pulling up to the SNES this year. Meanwhile, as of this writing,
  9306. DUNGEON MASTER is still not available??
  9307.  
  9308. Jaleco's newest offerings will be KING ARTHUR'S WORLD and UTOPIA. KING
  9309. ARTHUR'S WORLD is a strategy game that will be the first to use a special
  9310. Dolby soundtrack, and UTOPIA is another sure-fire hit similar to the now
  9311. classic POPULOUS. Both games will support the SNES mouse.
  9312.  
  9313. Kemco's got a unique platform game on the horizon called THE FIRST
  9314. SAMURAI, as well as TOP GEAR 2 sometime in '93.
  9315.  
  9316. Ocean of America had a slew of great movie-licensed-based games including
  9317. COOL WORLD, ADDAMS FAMILY: PUGSLEY'S SCAVENGER HUNT, and LETHAL WEAPON.
  9318. Ocean's newest ADDAMS FAMILY game is far superior to their previous one.
  9319.  
  9320. Seika's newest games will be much better than the last batch with SUPER
  9321. TURRICAN II, TRODDLERS, and AQUATIC GAMES. TRODDLERS is yet another
  9322. delightful LEMMINGS clone, and SUPER TURRICAN is one of the better
  9323. running, jumping shooters I've seen.
  9324.  
  9325. Seta will be doing an adventure based on THE WIZARD OF OZ. F1-ROC RACE OF
  9326. CHAMPIONS, another release from Seta, will be their first game to use a
  9327. special chip similar to the one that was used for MARIO KART. It's another
  9328. F*ZERO-like game with amazing 3-D scaling. Although it has been available
  9329. in Japan for quite a while, MUSHYA will make its way to the US as well. If
  9330. it's anything like the game I saw last summer, one word will come to mind.
  9331. ..WHY?
  9332.  
  9333. Sony Imagesoft has one of the hottest RPGs on their hands with EQUINOX, a
  9334. very unique grand-scale adventure with some awesome mode 7 above-ground
  9335. effects. Also coming from Sony Imagesoft will be BRAM STOKER'S DRACULA,
  9336. which should be sinking its teeth into the SNES later this year.
  9337.  
  9338. Squaresoft was showing the Japanese version of FINAL FANTASTY III, which
  9339. already looked incredible. When it hits the US, look for it to be a 16 meg
  9340. monster.
  9341.  
  9342. Sunsoft's got a pretty wacky lineup with TAZMANIA, AERO THE ACROBAT, and
  9343. DUCK DODGERS. The SNES version of TAZMANIA lets you control the TAZ down
  9344. 3D-mode 7 roads laced with humor. SUPERMAN was finally finished and it
  9345. was far superior to the Sega Genesis version.
  9346.  
  9347. THQ will be releasing WAYNE'S WORLD and REM & STIMPY. Both games looked
  9348. pretty decent for THQ, but then again, that's not saying much.
  9349.  
  9350. Taito's two new titles were HIT THE ICE, and SONIC BLASTMAN. HIT THE ICE
  9351. is a fast-paced arcade hockey game, and SONIC BLASTMAN is a new super-hero
  9352. type game that's pretty hysterical.
  9353.  
  9354. FATAL FURY from Takara should be hitting the stores real soon. This
  9355. original NEO*GEO fighting game should appeal to all the STREET FIGHTER
  9356. followers.
  9357.  
  9358. TECMO SUPER NBA BASKETBALL is one of the best-looking, best-playing
  9359. basketball games on the SNES (it will be worth the wait).
  9360.  
  9361. Titus should be shipping THE BLUE BROTHERS by the time you read this, as
  9362. well as a new racing game called LAMBORGHINI'S AMERICAN CHALLENGE.
  9363.  
  9364. Takara was showing off the SNES version of FATAL FURY. While the sound was
  9365. not quite as good as that on the original NEO*GEO version, the graphics
  9366. were definitely comparable.
  9367.  
  9368. Tradewest had BATTLETOADS IN BATTLEMANIACS, which looked close to being
  9369. finished. BATTLETOADS will be the next Ninja Turtles-type game for the
  9370. SNES (and not as easy).
  9371.  
  9372. Virgin was showing some of their new SNES titles for '93. Included were
  9373. WOLF CHILD (exactly like the Sega CD version) and GLOBAL GLADIATORS (good
  9374. choice Virgin, we loved the Genesis version).
  9375.  
  9376. Companies That Swing Both Ways 
  9377. ------------------------------
  9378.  
  9379. Accolade had their own massive booth with games for both Super Nintendo
  9380. and Genesis. BUBSY was the most talked about cartridge at CES. If anyone
  9381. is going to give SONIC a run for its money (or rings), it will be this new
  9382. cartoon-like character. BUBSY is capable of all kinds of incredible
  9383. maneuvers in this incredibly huge world of clever animation. There are
  9384. over 40 different types of animation for the BUBSY character alone. The
  9385. sampled sounds are hilarious, and the special effects are top notch. The
  9386. version I played was on the Super Nintendo, and a Genesis version is also
  9387. in production at this time. This will be the new video game star of '93,
  9388. and was one of the five best games at the show. HOT! Accolade has a great
  9389. lineup of sports games for the Genesis, including HARDBALL III (which is
  9390. exactly like the PC version, including Al Michael's commentary), SUMMER
  9391. CHALLENGE, and POWER CHALLENGE GOLF.
  9392.  
  9393. Located next door to Sega, Electronic Arts had its own booth featuring
  9394. both Genesis and Super Nintendo carts. This could be a good year for
  9395. baseball games, as EA will put the finishing touches on TONY LARUSSA
  9396. BASEBALL for the Genesis. I was surprised to see a Genesis version of
  9397. BULLS VS. BLAZERS. I remember EA saying it would be available only for the
  9398. Super Nintendo. MUTANT LEAGUE FOOTBALL is a sicko football game featuring
  9399. all kinds of bizarre creatures who play to kill. It may be the violence
  9400. that will sell this piece, but on its own it's an excellent game. B.O.B.
  9401. is a new platform game for the SNES that looks like a good one. The sequel
  9402. to DESERT STRIKE titled JUNGLE STRIKE will be a 16 meg powerhouse. JUNGLE
  9403. STRIKE will available on the Genesis later this year (wait until you see
  9404. the night missions). ROLO THE RESCUE is a cutesy kids game for the Genesis
  9405. featuring an elephant and his animal friends in a world of mystery and
  9406. danger. Also coming for the Genesis is an isometric style adventure/arcade
  9407. game titled HAUNTING starring POLTERGUY (hey, I didn't make up the name).
  9408. Not getting too much attention (probably because it was just a crude demo)
  9409. was a new JAMES POND sequel. I stood around for a while and watched as the
  9410. little fish hero went zooming down giant slopes of Swiss cheese at speeds
  9411. that would make even Sonic cringe.
  9412.  
  9413. What the heck is 3DO? 
  9414. ---------------------
  9415.  
  9416. As I left the South Hall, I began to make my way to the North Hall. The
  9417. North Hall contains most of the big name companies like Philips, Sanyo,
  9418. and Sony. But it was Panasonic I was looking for. They were the first to
  9419. have a 3DO system in their booth. 3DO also had their own setup in the
  9420. multimedia area much further away.
  9421.  
  9422. What's all the hype about? This baby houses a 32-bit RISC-based processor
  9423. that can spin, rotate, and zoom graphics at a frightening speed. You can
  9424. have hundreds of full-screen animated objects without a trace of slowdown.
  9425. The color palette has a whopping display of 16 million colors with almost
  9426. no limit to how many can be displayed at the same time.
  9427.  
  9428. There were only short demos running on each display, but it was enough to
  9429. show some of the remarkable capabilities of the 3DO. One of the demos was
  9430. of a game based on the up-and-coming Spielburg movie, "Jurassic Park." The
  9431. display used four different layers of digitized scrolling trees and
  9432. flowers. This forest-type setting looked REAL. Strolling down this forest
  9433. scene was a digitized character who also looked REAL. Now, while
  9434. everything was scrolling, there were pieces of animated video footage with
  9435. giant parrots (making the bottom layer look closer in perspective) and
  9436. other creatures animated right on the scenery. The effect blew me through
  9437. both the North and South Halls. The people behind 3DO will push this unit
  9438. to become the next home family entertainment system, much in the way the
  9439. VCR found its way into every home (can you say Panasonic/Matsushita?).
  9440. Down the road, when fiber optics come into play, 3DO will be able to
  9441. attach itself into your local cable network for Pay-TV games! The machines
  9442. shown on the floor were actually prototypes, so the final unit may look
  9443. different by the time it's released (some time in late fall).
  9444.  
  9445. Laser Wars! 
  9446. -----------
  9447.  
  9448. Pioneer has a great new idea that they claim will be here as soon as
  9449. September. It a new interactive laser disc based unit called L.I.F.E
  9450. (LASER INTERACTIVE FAMILY ENTERTAINMENT). Pioneer is signing up companies
  9451. to produce laser disc applications which will take advantage of full-
  9452. motion video (as opposed to small video windows) in both entertainment,
  9453. instructional, and educational software. Now for the bigger news: The
  9454. Laser disc has an optional slot that will accept a special module that's
  9455. licencesd by Sega and TTI (one or the other). Whichever one you choose to
  9456. buy (or you can buy both), you will be able to plug both cartridge and CD
  9457. based games from Sega or TTI into the Pioneer unit. For example: Let's say
  9458. you buy the Sega expansion module. You will plug your Genesis controls
  9459. into the expansion module and either pop a Genesis cartridge in the slot,
  9460. or a Sega CD in the Laser player. So all together, this Laser disc player
  9461. can play regular audio CDs, laser-disc-based movies, CD&G discs, Sega CDs
  9462. and cartridge games (with Sega Module), and Turbo-Grafx CDs and cartridges
  9463. (with TTI module).
  9464.  
  9465. Overall Impressions 
  9466. -------------------
  9467.  
  9468. The game outlook is getting more and more exciting. Companies are really
  9469. starting to increase the number of megs in their newer games. TTI's new
  9470. line is excellent, while both Nintendo and Sega are sharing an equal
  9471. success. The result will be even more innovative games and add-ons
  9472. throughout the year. CD mania is starting to catching on quite nicely, and
  9473. newer machines like the 3DO will further heighten this new generation of
  9474. entertainment. Although SNK and Atari were not on the show floor, both
  9475. companies will mostly likely appear at the Summer CES with some new
  9476. surprises of their own. Until then, enjoy!
  9477.  
  9478. This report is copyright (c) 1993 by Joseph Cataudella. All rights
  9479. reserved. Not to be distributed without permission.
  9480.  
  9481. -------------------------------------------------------------------------
  9482.  
  9483. Used with permission (with great gratitude) from CIS/Gamers Forum and
  9484. full credit to Joe Cataudella and 'The Electronic Gamer' (TEG) for 
  9485. allowing us to publish this article in Game Bytes.  We actively encourage
  9486. all gamers who read this to take some time and check out the gaming 
  9487. forums on Compuserve.  They are staffed by VERY intelligent and 
  9488. responsive people with an incredible insight into today's hottest games.
  9489. Game Bytes Magazine is proud to be available in the GAMERS forum.
  9490.  
  9491.  
  9492. GAME BYTES EXCLUSIVE - Front Page Sports: Football Contest
  9493.  
  9494. Game Bytes is pleased to (pre)announce an upcoming first for the maga-
  9495. zine.  Watch these pages in issue #10 for details concerning a contest
  9496. sponsored by Dynamix and Game Bytes for big, BIG prizes!  Dynamix'
  9497. wildly successful Front Page Sports: Football will be the arena where 
  9498. the competition will take place.  First prize will be a high-quality
  9499. Dynamix letterman's jacket.  Full details will be presented in the 10th
  9500. issue, so you gridiron coaches, get ready for some serious competition.
  9501.  
  9502. See you in the next issue.
  9503.  
  9504.  
  9505. Reviewer Bio: Sir Launcelot Du Lake
  9506.  
  9507. The following is an account in his own words of the life, times, battle
  9508. plans and armory manifest of Sir Launcelot Du Lake.  Rumor has it that
  9509. the current incarnation of our gallant and intrepid reviewer is none
  9510. other than Winston Goh. -ed.
  9511.  
  9512. I doth impart jewels of wisdom in Psychology at the Dept. of Social Work
  9513. & Psychology here at the National University of Singapore.  Verily, didst
  9514. I journey into the world of the silicon warriors only in 1989.  My
  9515. previous partaking of such a world wert only with quests like Space
  9516. Invaders, Alley Cat etc. which I doth find mindless and boring.  Then a
  9517. fair maiden doth took mine hand into the world of Ultima V, and to this
  9518. day, I doth both curse and bless the day she showed me this world (
  9519. **grin**).  My journeys hence lie in CRPGs (thus my callsign :)) and
  9520. Wargames; I doth journey to other worlds too, but I only limit myself to
  9521. CGW Award winners (maybe GameBytes winners now too!); time, 'tis such a
  9522. rare commodity.  This self-imposed limitation dost not seem to quell the
  9523. exponentially-growing backlog of games!!! - seem to be buying quicker
  9524. than I can finish them!  The most glorious quests?  'twould be the
  9525. Ultima, AD&D, and Wing Commander series, Wasteland (played 3 times!),
  9526. Second Front, Red Lightning, Conflict: Middle East, Conflict: Korea, and
  9527. Warlords.
  9528.  
  9529. Mine most sacred and trusty arms:
  9530.  
  9531. Xsys 486DX-33 Starserver full tower (in matt and semi-gloss black finish,
  9532. eat your heart out, Steve Jobs!! :))
  9533. 4 MB Panasonic RAM, 200 MB Connor HDD, 1.2 MB & 1.44 MB Teac FDD 14"
  9534. 1024 x 768 SVGA Monitor, 1 MB Trident 8900cs SVGA Card
  9535. SoundBlaster Pro card wired to Aiwa NSX-330 midi hi-fi
  9536. CH Flightstick and CH Gamecard III automatic,
  9537. Microsoft serial mouse
  9538.  
  9539. Software Environment:   MS DOS 5.0, Windows 3.1, QEMM 6.02
  9540.  
  9541. Planning to get:  NEC CDR-84 CD-ROM drive; SB-16/PAS-16 (real soon!)
  9542.                   4 MB RAM, Roland LAPC-1/SCC-1 (soon)
  9543.                200/330 MB HDD; 17/19/21" non-interlaced monitor (later)
  9544. 1 GB HDD (far future **grin**)
  9545.  
  9546. If thou dost wish to spin tales of valour, thou canst mindmeald with me
  9547. at:
  9548.  
  9549.                 Internet:    swkgohw@nuscc.nus.sg                 
  9550.                 Bitnet:    swkgohw@nusvm.bitnet
  9551.  
  9552. Till then, fare thee well fellow silicon warriors!
  9553.  
  9554.                                 Sir Launcelot Du Lake
  9555.  
  9556.  
  9557. Name:  Lonnie Barnett
  9558. City:  Cincinnati, OH
  9559. Phone:  513-777-4419
  9560. Email address: INTERNET - lonnie@meaddata.com
  9561. Opponent wanted for:  Perfect General, Conquered Kingdoms.
  9562.  
  9563. Name:  Andy Van Fossen
  9564. City:  Columbus, Ohio
  9565. Phone:  614-771-7233
  9566. Email address: INTERNET - andy.vanfossen@osu.edu
  9567. Opponent wanted for:  Command HQ
  9568.  
  9569. Name:  Scot Kight
  9570. City:  Ames, Iowa
  9571. Phone:  515-292-8097
  9572. Modem speed: 14.4K
  9573. Email address: INTERNET - tarjan@iastate.edu
  9574. Opponent wanted for: Falcon; Battle Chess; F1GP(when available); 
  9575.                      Perfect General
  9576.  
  9577. Name:  Marc Paulin
  9578. City:  Moncton, New Brunswick, Canada
  9579. Phone:  506-855-4974
  9580. Modem speed: 2400
  9581. Email address: INTERNET - markus@info.umoncton.ca
  9582. Opponent wanted for: Battle Chess 1 & 2, Fire Power, 688 Attack Sub, 
  9583.                      Populous I
  9584.  
  9585. Name:  Steve Crawford
  9586. City:     , Colorado
  9587. Phone:  303-440-5917
  9588. Modem speed: 14.4K-baud
  9589. Email address: INTERNET - smithme@spot.Colorado.EDU
  9590. Opponent wanted for: Conquered Kingdoms, Siege: Dogs of War
  9591.  
  9592. Name:  John Gantert
  9593. City:  
  9594. Phone: 410-569-0416
  9595. Modem speed: 2400
  9596. Email address: INTERNET - jgantert@nyx.cs.du.edu
  9597. Opponent wanted for:  Wordtris, Super Tetris
  9598.  
  9599. Name:  Brett Lawler
  9600. City:  Hunstville, Alabama
  9601. Phone: 205-464-0651
  9602. Modem speed: 14.4K-baud
  9603. Email address: INTERNET - brett@b8.b8.ingr.com
  9604. Opponent wanted for: Falcon 3.0
  9605.  
  9606. Name:  Andrew Argyle
  9607. City:  
  9608. Phone: 514-985-2998
  9609. Modem speed: 2400
  9610. Email address: INTERNET - uunet!sobeco!paxmtl!andrew
  9611. Opponent wanted for: Command HQ
  9612.  
  9613. Name:  Jim Knutson
  9614. City:  Austin, Texas
  9615. Phone: 512-892-1386
  9616. Modem Speed/Type: V.32bis/2400/1200/...
  9617. Email path/Internet number: knutson@mcc.com
  9618. Modem opponent wanted for: Falcon 3
  9619.  
  9620. Name:  David Ondzes
  9621. City:      , MA
  9622. Phone:  617-661-2597
  9623. Modem Speed/Type: 2400 
  9624. Email path/Internet number: picasso@acs.bu.edu
  9625. Modem opponent wanted for: Anything, I do not know what is possible
  9626.  
  9627. Name: David desJardins
  9628. City: Princeton NJ
  9629. Phone: 609-683-0312
  9630. Modem Speed/Type: Nuvotel 14400I (V.32 bis, V.42, MNP-5)
  9631. Email path/Internet number:  desj@ccr-p.ida.org
  9632. Modem opponent wanted for:  Conquered Kingdoms, Battles of Destiny, 
  9633.                             will buy other strategy games
  9634.  
  9635. Name: Kevin Williams                 
  9636. City: Cleveland, Ohio
  9637. Phone: 216-754-2313
  9638. Modem Speed/Type: 2400/Infotel
  9639. Email path/Internet number: kbw@po.CWRU.Edu
  9640. Modem opponent wanted for:  Falcon3, TPG, Powermonger, CHQ
  9641.  
  9642. Name:  Chris Fodor               
  9643. City:  San Diego, California
  9644. Phone:  619-220-0115
  9645. Modem Speed/Type: 2400 Hayes Compat
  9646. Email path/Internet number: cfodor@UCSD.edu  (most reliable)
  9647. Modem opponent Wanted for: Modem Wars, Global Conquest, F29 Retaliator, 
  9648.                            Falcon 3.0?
  9649.  
  9650. Name:  Jim Green
  9651. City:  Madison, Alabama
  9652. Phone:  205-464-0691 (home) or 205-730-8850 (work)
  9653. Modem Speed/Type:  2400 Hayes compatible
  9654. Internet/email: 129.135.142.103/jim@pdsjg.b24a.ingr.com
  9655. Modem apponent for: Siege (Dogs of War), Mail or call me for other game. 
  9656.                     I can't remember ones that have modem support.
  9657.  
  9658. Name:  Ray Eifler                 
  9659. City:  Southfield, Michigan
  9660. Phone:  
  9661. Modem Speed/Type: USR HST 14.4
  9662. Email path/Internet Number: goldberg@iastate.edu (until spring)
  9663. Modem opponent wanted for: Perfect General, others
  9664.  
  9665. Name:  Robert Keng
  9666. City:  Fremont, California
  9667. Phone:  510-794-8421
  9668. Modem Speed/Type: US Robotics Courier HST DS w/ v.32bis and ASL
  9669.                   14,400 max connection speed, 38,400 DTE
  9670. Email path/Internet Number: primus@netcom.com
  9671. Modem opponent wanted for:  Falcon 3.0/OFT, F-15 III......
  9672.  
  9673. Name:  Brian Weaver
  9674. City:  Boulder, Colorado
  9675. Phone:  303-786-0021
  9676. Modem Speed/Type:  9600 v.32/v.42bis
  9677. Email path/Internet Number:  weaverb@rintintin.colorado.edu
  9678. Modem opponent wanted for:  Falcon 3.0, Armor Alley, I'll buy just about 
  9679.                             any good game.
  9680.  
  9681. Name:  Joel Schaubert
  9682. City:  Round Rock, Texas
  9683. Phone:  512-388-4298
  9684. Modem Speed/Type:  2400 baud connections
  9685. Email path/Internet Number:  schaubert@fisher.com
  9686. Modem opponent wanted for:  Command HQ
  9687.  
  9688. Name:  Dave Killion                 
  9689. City:  Concord, California
  9690. Phone:  510-674-9143
  9691. Modem Speed/Type:  Generic 2400B, getting a Generic 9600B
  9692. Internet/Email path:  Killion@eis.calstate.edu
  9693. Modem Opponent Wanted For:  Perfect General, 688 Attack Sub, Falcon 3.0,
  9694.                             others
  9695.  
  9696.  
  9697. I'm pleased to announce the winners of the GAME BYTES GAME OF THE YEAR
  9698. awards.  The response was tremendous, and I hope even more will 
  9699. "turn out" next year as our nominations roll around again.
  9700.  
  9701. Many of the races were very close, and still, some were complete runaways.
  9702.  
  9703. May I have a drum roll please......  {thank you}
  9704.  
  9705. In the Role-Playing category, the top four nominees were:
  9706.  
  9707. ULTIMA 7 - ORIGIN 
  9708. DARKLANDS - MICROPROSE 
  9709. ULTIMA UNDERWORLD - ORIGIN
  9710. CRUSADERS OF THE DARK SAVANT - SIR-TECH SOFTWARE
  9711.  
  9712. and the winner is....
  9713.  
  9714. ULTIMA UNDERWORLD - ORIGIN / LOOKING GLASS TECHNOLOGIES
  9715.  
  9716. In the Sports category, the top three nominees were:
  9717.  
  9718. HARDBALL 3 - ACCOLADE 
  9719. LINKS 386 PRO - ACCESS SOFTWARE 
  9720. SUMMER CHALLENGE - ACCOLADE
  9721.  
  9722. and the winner is....
  9723.  
  9724. LINKS 386 PRO - ACCESS SOFTWARE
  9725.  
  9726. In the Action/Arcade category, the top four nominees were:
  9727.  
  9728. WING COMMANDER 2: SPECIAL OPS MISSIONS 2 - ORIGIN 
  9729. GODS - KONAMI 
  9730. WOLFENSTEIN 3D- ID/APOGEE SOFTWARE 
  9731. OUT OF THIS WORLD - INTERPLAY
  9732.  
  9733. and the winner is....
  9734.  
  9735. WOLFENSTEIN 3D - ID SOFTWARE / APOGEE SOFTWARE
  9736.  
  9737. In the Adventure category, the top four nominees were:
  9738.  
  9739. INDIANA JONES AND THE FATE OF ATLANTIS - LUCASARTS 
  9740. STAR TREK: 25TH ANNIVERSARY - INTERPLAY 
  9741. THE SECRET OF MONKEY ISLAND II - LUCASARTS 
  9742. KING'S QUEST VI: HEIR TODAY, GONE TOMORROW - SIERRA ON-LINE
  9743.  
  9744. and the winner is....
  9745.  
  9746. INDIANA JONES AND THE FATE OF ATLANTIS - LUCASARTS
  9747.  
  9748. In the Strategy/Wargame category, the top three nominees were:
  9749.  
  9750. V FOR VICTORY: UTAH BEACH - THREE-SIXTY 
  9751. CIVILIZATION - MICROPROSE 
  9752. THEATRE OF WAR - THREE-SIXTY
  9753.  
  9754. and the winner is....
  9755.  
  9756. CIVILIZATION - MICROPROSE
  9757.  
  9758. In the Simulation category, the top three nominees were:
  9759.  
  9760. ACES OF THE PACIFIC 1.2 - DYNAMIX 
  9761. FALCON 3.0D - SPECTRUM HOLOBYTE 
  9762. A-TRAIN - MAXIS
  9763.  
  9764. and the winner is....
  9765.  
  9766. FALCON 3.0 - SPECTRUM HOLOBYTE
  9767.  
  9768. In the Edutainment category, the top three nominees were:
  9769.  
  9770. WORD RESCUE - APOGEE SOFTWARE 
  9771. ECOQUEST: IN SEARCH OF CETUS - SIERRA ON-LINE 
  9772. WHERE IN THE USA IS CARMEN SANDIEGO DELUXE - BRODERBUND SOFTWARE
  9773.  
  9774. and the winner is....
  9775.  
  9776. WHERE IN THE USA IS CARMEN SANDIEGO DELUXE - BRODERBUND SOFTWARE
  9777.  
  9778. and finally, for Overall Best Game of 1992, the top four nominees were:
  9779.  
  9780. ULTIMA UNDERWORLD - ORIGIN 
  9781. CIVILIZATION - MICROPROSE 
  9782. FALCON 3.0 - SPECTRUM HOLOBYTE 
  9783. ULTIMA 7 - ORIGIN
  9784.  
  9785. and the winner is....
  9786.  
  9787. CIVILIZATION - MICROPROSE SOFTWARE
  9788.  
  9789. Thanks to the hundreds who voted on all the different services.  These
  9790. winners are YOUR winners and we congratulate these fine developers and 
  9791. publishers who make these great games available.  Individual awards are 
  9792. being prepared and sent to each publishing company.
  9793.  
  9794. We hope to hear from all of you next year and we'll do it all over again.
  9795. And as always, thanks for reading Game Bytes!
  9796.  
  9797. We are pleased to be able to be partners with the Software Creations BBS
  9798. system, home of the Apogee software distribution network.  Through this
  9799. BBS network, we are able to have Game Bytes distributed on over 2000 
  9800. BBS systems throughout North America.  Dan Linton, the chief sysop of
  9801. Software Creations, welcomes new users and we would like to encourage all
  9802. who would like to be participating members in one of the best BBS systems
  9803. in the country to call and check it out.  The numbers for Software
  9804. Creations are:
  9805.  
  9806. 508-365-2359 - 2400 baud
  9807. 508-368-4137 - 2400 - 16.8K-baud - US Robotics Courier HST Dual Standard
  9808. 508-368-7036 - 2400 - 14.4 Kbaud - V.32bis 
  9809.  
  9810. All new Apogee shareware releases START with Software Creations, so by 
  9811. being a member of this board you'll be guaranteed to be the first to have
  9812. new releases from Apogee/ID such as the Keen series, and next year, the 
  9813. incredible Doom series.  Plus, you'll always find each and every issue
  9814. of Game Bytes on Software Creations first.
  9815.  
  9816. Call today!
  9817.  
  9818. This week the votes from 123 people have been used to compile this chart.
  9819. Send your votes to appelo@dutiag.twi.tudelft.nl and you'll get the next 
  9820. chart sent to you personally. Ask for the document that tells how to vote.
  9821. The format for every line with a vote is:  points title publisher [ ID ]
  9822. ==========================================================================
  9823.  The Net PC Games Top 100               Edition 9 - Week 9 - March 1, 1993
  9824. ==========================================================================
  9825.  TW   LW  NW Title                      Developer/Publisher(s)   ID Points
  9826. --------------------------------------------------------------------------
  9827.   1 (  1)  9 Civilization                            MicroProse [1002] 820
  9828.   2 (  2)  6 Ultima Underworld 2         Origin/Electronic Arts [1127] 421
  9829.   3 (  3)  9 Ultima Underworld                 Origin/Mindscape [1009] 327
  9830.   4 (  7)^ 8 Dune 2                             Westwood/Virgin [1110] 299
  9831.   5 (  4)  9 Wolfenstein 3D                           Id/Apogee [1013] 297
  9832.   6 (  5)  8 Crusaders o.t. Dark Savant        Sir-tech/US Gold [1104] 197
  9833.   7 (  6)  8 Star Control 2                            Accolade [1116] 223
  9834.   8 ( 12)^ 7 World Circuit/F1 Grand Prix             MicroProse [1123] 300
  9835.   9 (  8)  9 Wing Commander 2 (+ Sp. Oper.)    Origin/Mindscape [1007] 233
  9836.  10 (  9)  7 Railroad Tycoon                         MicroProse [1121] 228
  9837.  11 ( 10)  9 Ultima 7 (+ Forge of Virtue)      Origin/Mindscape [1001] 154
  9838.  12 ( 11)  9 Links 386 Pro (+ courses)           Access/US Gold [1006] 185
  9839.  13 ( 14)^ 9 Ind. Jones: Fate of Atlantis     LucasArts/US Gold [1003] 158
  9840.  14 ( 13)  9 King's Quest 6                              Sierra [1015] 105
  9841.  15 ( 18)^ 8 Comanche: Maximum Overkill       NovaLogic/US Gold [1101] 155
  9842.  16 ( 17)^ 6 The Incredible Machine              Dynamix/Sierra [1128] 158
  9843.  17 ( 16)  9 Falcon 3.0 (+ operations)  Speum Holob./MicroProse [1005] 106
  9844.  18 ( 20)^ 8 Alone in the Dark                       Infogrames [1105] 173
  9845.  19 ( 15)  9 Wing Commander 1 (+ Secret M.)    Origin/Mindscape [1026] 122
  9846.  20 ( 27)^ 6 VGA Planets                           Tim Wisseman [1131] 162
  9847.  21 ( 19)  9 Monkey Island 2                  LucasArts/US Gold [1014]  97
  9848.  22 ( 25)^ 9 SimCity                                Maxis/Ocean [1079] 152
  9849.  23 ( 28)^ 6 Commander Keen 4, 5, 6                   Id/Apogee [1129] 152
  9850.  24 ( 24)  9 Eye of the Beholder 2                  SSI/US Gold [1067] 113
  9851.  25 ( 21)  9 A-train (+ constr. set)                      Maxis [1004]  88
  9852.  26 ( 37)* 8 F-15 Strike Eagle 3                     MicroProse [1103] 135
  9853.  27 ( 22)  9 Out of this World          Delph./Interpl./US Gold [1012]  65
  9854.  28 ( 23)  9 Harpoon (+ disks)      Three-Sixty/Electronic Arts [1058]  64
  9855.  29 ( 36)^ 9 Lemmings (+ More Lemmings)               Psygnosis [1095] 148
  9856.  30 ( 30)  9 Darklands                               MicroProse [1008]  70
  9857.  31 ( 42)* 5 Spear of Destiny                                Id [1124] 122
  9858.  32 ( 35)^ 7 Conquered Kingdoms                             QQP [1122]  96
  9859.  33 ( 26)  9 Star Trek: 25th Anniversary              Interplay [1017]  29
  9860.  34 ( 33)  9 Monkey Island 1 (+ vga v.)               LucasArts [1027]  75
  9861.  35 ( 29)  9 Aces of the Pacific (+ miss.)       Dynamix/Sierra [1010]  42
  9862.  36 ( 34)  9 Red Baron (+ missions)              Dynamix/Sierra [1070]  68
  9863.  37 ( 32)  9 Gods                               Renegade/Konami [1023]  52
  9864.  38 ( 31)  9 Lost Files of Sherlock Holmes      Electronic Arts [1016]  40
  9865.  39 ( 44)^ 9 Eye of the Beholder 1                  SSI/US Gold [1093]  85
  9866.  40 ( 49)^ 4 Warlords                                       SSG [1135]  93
  9867.  41 ( 46)^ 9 Dune                                   Cryo/Virgin [1075]  92
  9868.  42 ( 40)  9 Quest for Glory 3                           Sierra [1018]  24
  9869.  43 ( 38)  9 Laura Bow 2                                 Sierra [1019]  25
  9870.  44 ( 39)  9 Dungeon Master                           Psygnosis [1024]  36
  9871.  45 ( 47)^ 6 The Humans                                 US Gold [1112]  53
  9872.  46 ( 58)^ 4 Empire: Wargame of the Century           Interstel [1142]  92
  9873.  47 ( 43)  9 Hardball 3                                Accolade [1011]  30
  9874.  48 ( 54)^ 7 Gobliins 2             Coktel V./Digital I./Sierra [1107]  61
  9875.  49 ( 45)  9 Legend of Kyrandia                 Westwood/Virgin [1025]  48
  9876.  50 ( 55)^ 7 V for Victory (+ scenario's)  Three-sixty/El. Arts [1114]  60
  9877.  51 ( 41)  9 Gateway                            Legend/Accolade [1022]  12
  9878.  52 ( 52)  9 Push-over                                    Ocean [1030]  64
  9879.  53 ( 50)  9 Leather Goddesses of Phobos 2   Infocom/Activision [1045]  40
  9880.  54 ( 51)  5 Car and Driver                     Electronic Arts [1137]  32
  9881.  55 ( 61)^ 7 Might & Magic: Clouds of Xeen    New World/US Gold [1102]  21
  9882.  56 ( 48)  9 Chessmaster 3000 (+ windows)    Software Toolworks [1029]  24
  9883.  57 ( 57)  9 Police Quest 3                              Sierra [1039]  45
  9884.  58 ( 62)^ 6 The Lost Admiral                               QQP [1126]  48
  9885.  59 ( 56)  9 Leisure Suit Larry 5                        Sierra [1042]  40
  9886.  60 ( 53)  9 Powermonger               Bullfrog/Electronic Arts [1036]  20
  9887.  61 ( 60)  9 Secret Weapons o.t. Luftwaffe            LucasArts [1035]  22
  9888.  62 ( 69)^ 9 Perfect General (+ scenario's)             QQP/Ubi [1098]  64
  9889.  63 ( 63)  9 Global Conquest                         MicroProse [1068]  33
  9890.  64 ( 72)^ 3 Amazon                              Access/US Gold [1120]  68
  9891.  65 ( 76)^ 5 Front Page Sports: Football         Dynamix/Sierra [1133]  12
  9892.  66 ( 77)^ 5 Battles of Destiny                             QQP [1132]  33
  9893.  67 ( 65)  9 Gunship 2000 (+ missions)               MicroProse [1047]  40
  9894.  68 ( 59)  9 Crisis in the Kremlin            Spectrum Holobyte [1021]  40
  9895.  69 ( 75)^ 9 Dark Queen of Krynn                    SSI/US Gold [1050]  27
  9896.  70 ( 64)  9 PGA Tour Golf                      Electronic Arts [1038]  28
  9897.  71 ( 71)  6 The Summoning                          SSI/US Gold [1117]  24
  9898.  72 ( 68)  9 Conquest of the Longbow                     Sierra [1055]  13
  9899.  73 ( 70)  5 Stunt Island                     Infogrames/Disney [1130]  20
  9900.  74 ( 80)^ 3 SimLife                            Maxis/Mindscape [1138]  25
  9901.  75 ( 67)  9 Gobliiins               oktel V./Digital I./Sierra [1034]  17
  9902.  76 ( 78)^ 9 SimEarth (+ windows version)           Maxis/Ocean [1091]  36
  9903.  77 ( 73)  9 Siege                    Mindcraft/Electronic Arts [1063]  28
  9904.  78 ( 74)  4 Pirates                                 MicroProse [1140]   4
  9905.  79 (  -)* 1 MechWarrior                             Activision [1159]  41
  9906.  80 ( 99)^ 2 Populous 2 (+ disk)       Bullfrog/Electronic Arts [1149]  15
  9907.  81 ( 82)^ 9 Air Bucks                              Impressions [1082]  20
  9908.  82 ( 86)^ 6 Curse of Enchantia                     Core Design [1111]  20
  9909.  83 ( 79)  7 Spellcasting 301                   Legend/Accolade [1108]   4
  9910.  84 (  -)^ 1 Populous 1 (+ disk)       Bullfrog/Electronic Arts [1155]  36
  9911.  85 (  -)^ 1 Eric the Unready                   Legend/Accolade [1151]   7
  9912.  86 ( 91)^ 2 Ultima 6 (The False Prophet)      Origin/Mindscape [1153]  20
  9913.  87 (  -)^ 1 Major Stryker                               Apogee [1161]  41
  9914.  88 ( 84)  9 King's Quest 5                              Sierra [1061]  20
  9915.  89 ( 92)^ 5 Terminator 2029                           Bethesda [1113]   9
  9916.  90 (  -)^ 1 Cosmo's Cosmic Adventure                 Id/Apogee [1162]  52
  9917.  91 ( 95)^ 2 Catacombs Abyss                           Softdisk [1141]  20
  9918.  92 ( 98)^ 2 Spaceward Ho!                    New World/US Gold [1154]  20
  9919.  93 ( 85)  9 Willy Beamish                       Dynamix/Sierra [1064]   8
  9920.  94 ( 97)^ 2 Covert Action                           MicroProse [1143]  12
  9921.  95 ( 89)  9 Grand Prix Unlimited                      Accolade [1056]  16
  9922.  96 ( 83)  9 Lure of the Temptress     Revolution/Virgin/Konami [1046]  16
  9923.  97 (  -)^ 1 Champions of Krynn                     SSI/US Gold [1156]  20
  9924.  98 ( 96)  3 Carrier Strike                                 SSI [1144]   8
  9925.  99 ( 87)  9 Lord of the Rings 2         Interplay/Electr. Arts [1044]   4
  9926. 100 ( 81)  9 Sherlock Holmes Cons. Detect.       ICOM/Mindscape [1037]   4
  9927.  
  9928.     Dropped out:
  9929.  
  9930.     ( 66)  8 Darkseed                     Cyberdreams/Mirage/Merit [1032]
  9931.     ( 88)  8 B-17 Flying Fortress                       MicroProse [1020]
  9932.     ( 90)  8 Nova 9                                 Dynamix/Sierra [1051]
  9933.     ( 93)  8 SimAnt                                    Maxis/Ocean [1080]
  9934.     ( 94)  3 D/Generation                                Mindscape [1099]
  9935.     (100)  1 Task Force 1942                            MicroProse [1145]
  9936.  
  9937. =========================================================================
  9938.  The Net PC Games Tip 20               Edition 9 - Week 9 - March 1, 1993
  9939. =========================================================================
  9940.  TW   LW  NW Title                            Developer/Publisher(s)   ID
  9941. -------------------------------------------------------------------------
  9942.   1 ( 15)  2 Space Quest 1 (+ vga version)                  Sierra [1163]
  9943.   2 ( 16)  2 Bane of the Cosmic Forge             Sir-Tech/US Gold [1164]
  9944.   3 (  6)  5 Waxworks                          Horrorsoft/Accolade [1150]
  9945.   4 (  7)  5 Caesar                                    Impressions [1147]
  9946.   5 (  8)  5 The Ancient Art of War at Sea              MicroProse [1148]
  9947.   6 ( 11)  3 Conan the Cimmerian                            Virgin [1160]
  9948.   7 ( 10)  4 Police Quest 1 (+ vga version                  Sierra [1152]
  9949.   8 ( 20)  2 Overkill                            TechNoir/PSP/Epic [1168]
  9950.   9 ( 18)  2 Command HQ                                 MicroProse [1166]
  9951.  10 ( 13)  4 Magic Candle 3                              Mindcraft [1157]
  9952.  11 ( 14)  4 Inca                      Coktel V./Digital I./Sierra [1158]
  9953.  12 (  -)  1 X-Wing                              LucasArts/US Gold [1169]
  9954.  13 (  -)  1 Might & Magic 3                     New World/US Gold [1170]
  9955.  14 ( 17)  2 Kiloblaster                                      Epic [1165]
  9956.  15 (  -)  1 Wayne Gretsky Hockey 3                       Bethesda [1171]
  9957.  16 (  -)  1 Prince of Persia                           Broderbund [1172]
  9958.  17 (  -)  1 Space Quest 5                          Dynamix/Sierra [1173]
  9959.  18 (  -)  1 Chuck Yeager Air Combat               Electronic Arts [1174]
  9960.  19 ( 19)  2 Seven Cities of Gold            Ozark/Electronic Arts [1167]
  9961.  20 (  -)  1 Veil of Darkness                          SSI/US Gold [1175]
  9962.  
  9963.  Sorry, no time for any comments this week. I've got some games to play.
  9964.  
  9965. The Net PC Games Top 100 is compiled using votes sent by many people from
  9966. all over the world. The latest chart is published every Monday on Usenet
  9967. in the comp.sys.ibm.pc.games newsgroup. A collection of all editions can
  9968. be found on the risc.ua.edu ftp-site. More detailed information on how the
  9969. chart is compiled, can be found in the Top 100 document. Just ask for it.
  9970.  
  9971. |------------------------------------------------------------------------|
  9972. | TW : This Week   | (c) 1992, 1993 all rights reserved Jojo Productions |
  9973. | LW : Last Week   |                                      P.O. Box 3077  |
  9974. | NW : No. Weeks   | With many thanks to the               2601 DB Delft |
  9975. |  - : New Entry   | Delft University of Technology      The Netherlands |
  9976. |  ^ : Climbing    | for providing us with the       Tel: +31 15 613510  |
  9977. |  * : Bullet      | necessary facilities.  appelo@dutiag.twi.tudelft.nl |
  9978. ==========================================================================
  9979.  
  9980.  
  9981. HOW CAN YOU SUPPORT GAME BYTES?
  9982.  
  9983. The positive response we've received from so many around the world has 
  9984. given us great hope for continuing to publish Game Bytes.  As you may
  9985. know, there is no income generated through any means for this publication
  9986. to continue, yet there are significant expenses, both monetarily and 
  9987. time.  We would like to resist changing our strategy indefinitely, but 
  9988. expenses are getting tight.  As you will see in these 'pages', we are
  9989. considering adding advertising to Game Bytes to offset these expenses.
  9990.  
  9991. If you enjoy Game Bytes and feel it is of some value to you, please 
  9992. consider making a donation or contribution of some kind to our cause to 
  9993. help keep Game Bytes alive.  We need your assistance.  Your welcome 
  9994. contributions can be sent to:
  9995.  
  9996. Game Bytes
  9997. 108 Castleton Drive
  9998. Harvest, AL  35749
  9999.  
  10000. In return for your donation of $15.00 or more, we'll make sure we mail you
  10001. directly the next issue of Game Bytes.
  10002.  
  10003. Thanks for helping us keep Game Bytes alive.
  10004.  
  10005. Ross Erickson
  10006. Editor and Publisher, Game Bytes
  10007.  
  10008. An Interview with Warren Spector of Origin Systems 
  10009. by David Taylor
  10010.  
  10011. Warren Spector produced the games Underworld I & II and is now finishing
  10012. up Ultima VII, Part II: Serpent Isle.  It is this last project that we
  10013. concentrated on for the interview.  The interview was great, and Serpent
  10014. Isle proves to be *much* more than just a rehash of a published game
  10015. engine.
  10016.  
  10017. A quick note on the questions:
  10018.  
  10019.   We received so many great questions for Warren Spector, I simply
  10020.   printed them all out in the order I received them and underlined the
  10021.   ones we had time for.  I've numbered the questions according to who
  10022.   submitted or inspired them.  Although I mentioned to Warren where
  10023.   each question came from, it draws the written interview out a bit, so
  10024.   at the end there will be a list contributors corresponding to the
  10025.   numbered questions.
  10026.  
  10027. I showed up at Origin at 1:30, got a visitor badge and signed in at the
  10028. desk then went to the lounge to wait for Warren.  He had a winningly
  10029. cheery voice on the phone, so I was at first expecting a 6'2" blond
  10030. salesman-type with too big a smile.  What walked in was a brown-haired,
  10031. bearded friendly guy of medium build.  I was still underlining questions,
  10032. so he played a game of Spy Hunter to kill a few minutes.
  10033.  
  10034. The first thing he showed me was the introductory movie and endgame for
  10035. Serpent Isle.  The intro movie was spectacular.  Completely 3D rendered
  10036. and smooth- oh, so smooth.  It was very sweet.  Denis Loubet modelled even
  10037. the human characters for this intro.  And a wonderful ship- and wonderful
  10038. water.  You'll flip over this thing.  I know it's not part of the game,
  10039. but it very fun to watch.  The voices are very good. The music (from a
  10040. Roland sound card) is totally engrossing.  This intro made the U7 endgame
  10041. seem quite brief.
  10042.  
  10043. Warren then took me to his office (he didn't have a Roland card, and it
  10044. was a slightly slower machine) to show me the rest of the game.  It was
  10045. quite impressive and absolutely huge.  There have been many artistic
  10046. changes, are lots of new monsters, a complete overhaul of the inventory
  10047. system, larger and more photorealistic portraits, and a new combat gump
  10048. (those little windows that pop up) to make getting certain bits of
  10049. information faster.  They made several improvements to the game engine to
  10050. enhance the speed up to 30% in some areas.
  10051.  
  10052. Unfortunately, from the little I saw, some serious drawbacks from the
  10053. Ultima VII engine still remained, including the slow scrolling speed when
  10054. walking, the constant disk access, the less-than-ideal combat system, and
  10055. the less-than-popular Voodoo Memory Manager.  However, as Warren showed me
  10056. all that this new world had to offer, it was clear that the point of
  10057. Serpent Isle was to tell a neat, new story and this is likely going to be
  10058. received well by those who are looking for content over glitz.
  10059.  
  10060. Some interesting new additions included a Player Education Cave at the
  10061. beginning, sort of a playroom where you can learn how to interact with the
  10062. world.  Another change was clear goals given immediately upon entrance to
  10063. this new land.  The pictures of the 12 winners of the Ultima VII contest
  10064. are actually used in the game (obviously doctored a bit to put them in
  10065. proper costume).  The portraits are now oval and easily twice the height
  10066. of the U7 ones, and they're nearly all digitized. And portraits can
  10067. change!  You can collect tattoos in portraits are game which help you
  10068. speak to like-tattoo'd people.  Also, much of the plot and setting of
  10069. Serpent Isle ties up loose ends that have been dangling as far back as
  10070. Ultima I.  Also, you can pick any sex Avatar and choose from caucasian,
  10071. hispanic, or black races.  This will be reflected in your actual character
  10072. on screen, as well as the portrait, inventory, and .. er .. sex scenes. 
  10073. We'll get to that later.
  10074.  
  10075. After a healthy demo, we got to the questions.  Here they are:
  10076.  
  10077. GB: (1) Will there be a 'female only' plot in Serpent Isle?
  10078.  
  10079. WS: Certainly not in Serpent Isle, although you'll notice that we're not
  10080. very particular what sex your Avatar is, now.  In the love scenes in this
  10081. game (and it is an adult game), your partners are not particularly
  10082. interested in your sexual orientation.
  10083.  
  10084. GB: (1) Are there any motivations for guys to play female characters?
  10085.  
  10086. WS: Only personal ones.  For variety's sake.  There are some different
  10087. things that happen depending on if you're male or female.
  10088.  
  10089. GB: You say it's an adult game, would you say explicit?
  10090.  
  10091. WS: I wouldn't go so far as to say explicit with characters 16 pixels
  10092. tall, but there is some nudity in the game.  There is a scene of a trist
  10093. between you and a female character, and you're discovered in flagrante
  10094. delicto and go on trial for various transgressions, and all sorts of
  10095. things happen for your .. uh .. activity.
  10096.  
  10097. GB: (2) How many people have worked on this game?
  10098.  
  10099. WS: It's varied over time, but it started out with 8 or 10 who did some of
  10100. the intial conceptualizing and basic work on the new technology that is in
  10101. the game.  We have a team now of about 15 or so, and at its peak about 35.
  10102. My staff list is 53 total, so 53 people on and off.  It was steady at 35
  10103. for a while.  Scary.  By far biggest project i've worked on.
  10104.  
  10105. GB: (2) Who does most of the plot details?
  10106.  
  10107. WS: I take a different approach from Richard.  Rich has a strong
  10108. conception of what he wants in his story.  I have basic ideas, but i like
  10109. to work on several projects.  I was also doing Underworld II and Arthurian
  10110. Legends at the time.  I gave guidelines to my project leader.  One was,
  10111. "Get me off Britania."  I didn't want Rich to ever say "that wouldn't
  10112. happen in Britania."  I had several plot elements addressed concerning the
  10113. Great Earth Serpent and finding out what happened to Shamino's Land of
  10114. Danger and Despair.  I said, "Give me a philosophical underpinning which
  10115. is equally valid but different."  He went off with the writers and came
  10116. back with a proposal, and i bled all over that, they came back again, and
  10117. i bled some more.  I can show you it in a sec, there's red ink everywhere.
  10118. It's great.  Then that particular project leader left.  It was funny- the
  10119. first pass at a plot was something called Pirates of Britania.  It could
  10120. have been cool, but it wasn't quite a Britania adventure.  It had a
  10121. Caribbean flavor involving witch doctors, and all kinds of neat stuff, but
  10122. he left.  And another guy, a refugee of the paper game business like me,
  10123. Bill Armantrout, took his place.
  10124.  
  10125. GB: What is the "paper game business"?
  10126.  
  10127. WS: It's D&D, Gurps, Runequest, etc.  Pen & paper roll-playing stuff.
  10128. Turns out Bill was a wonderful writer, a programmer, and pretty much a
  10129. natural leader, too.  I wanted a much more traditional fantasy game, so
  10130. when I got Underworld I out of my hair, I said, "Lets go back to square
  10131. one."  So we finally got a plot outline we really liked.  By the time we
  10132. got done with that, we had a team of about 10 or 15 that were ready to
  10133. start work on it.  So we started doing what I call "round robin design"
  10134. where a small portion of the plot is written up in some detail, and we
  10135. pass it around and everybody got to comment on it.  Then Bill and I went
  10136. over all the comments and decided how we wanted it to work out. It worked,
  10137. and it didn't.  It was very time consuming and I'm not sure if I'd do it
  10138. the same way again, but with a team as big as this one was, I needed to
  10139. make sure that everyone knew what we were doing and that everyone bought
  10140. into it, or I was afraid that it was going to splinter and break up.  We
  10141. ended up with a very very detailed plot document.  There's a shelf over
  10142. there which is all documentation for this game.  Some of it is technical,
  10143. but there's a 3-inch binder which is just plot documentation.  It was
  10144. necessary.  The game was huge.  Even with all the documentation, when we
  10145. got to implementation, people were making stuff up right and left all the
  10146. time.
  10147.  
  10148. GB: Tell me about your previous experience in the "paper business."
  10149.  
  10150. WS: I started in 1987 with Steve Jackson Games and I was the developer of
  10151. Toon.  I love that game.  It's still available 10 years later! Went to TSR
  10152. and eventually ended up being the supervisor of their game division.
  10153.  
  10154. GB: What was your major in college?
  10155.  
  10156. WS: Radio-Television-Film.  I almost finished my PhD.
  10157.  
  10158. GB: Why didn't you?
  10159.  
  10160. WS: I always thought the actual process of making movies was kinda dull. I
  10161. saw all my friends going off for non-tenure-track positions at Podunk U.
  10162. What was the point?  Especially when people were paying me to make games.
  10163. I've always loved games- always been a gamer.  I could either teach and
  10164. make no money and worry about tenure, or I could make games.  Didn't seem
  10165. like much of a choice.  And the neat thing is that we are making movies
  10166. here. I wish I could show you the original intro to Serpent Isle- I mean
  10167. it was stunning!  (He later did)  There's stuff in there no one has ever
  10168. done in a computer game- ever.  And when we get CD's, man, we're there!  I
  10169. thought I wasted those 7 years in college, but I didn't- it's all coming
  10170. back.
  10171.  
  10172. GB: Do you wish you'd finished?
  10173.  
  10174. WS: In retrospect, I kinda wish I had.  But circumstances were such that
  10175. the timing wasn't right.
  10176.  
  10177. GB: (2) Does Serpent's Isle feature more choices and/or less guidance in
  10178. the main plot than did Ultima 7?
  10179.  
  10180. WS: Well, we gave more guidance without forcing them in any direction.  I
  10181. want people to have clear goals.  I think the key to a good game is to not
  10182. let the player ever sit there and say, "Well ... wha .. what do I do now?"
  10183.  
  10184. GB: (2) Should we look for any New World's of Ultima games?
  10185.  
  10186. WS: Not under that title.  For whatever reason, the Worlds didn't perform
  10187. up to expectations.  That sort of bothered me because I came up with the
  10188. idea for Savage Empire then passed it onto another producer.  I had
  10189. nothing to do with the game beyond the first 20-page design papers.  That
  10190. was kind of my baby. Martian Dreams is still the best Ultima game ever.  I
  10191. can say that because Serpent Isle isn't out yet.  I'm really prejudiced,
  10192. but that game, with the one problem of too much damn walking around, did
  10193. everything I wanted it to do.
  10194.  
  10195. GB: What sets Martian Dreams apart from the others in your mind?
  10196.  
  10197. WS: I think what sets it apart is its grounding in reality.  I wanted
  10198. historical characters in positions that they could find themselves.  I
  10199. don't like terms like "edutainment," but you really could learn something.
  10200. It was an opportunity to bring Bly and Tesla and others that no one ever
  10201. seemed to hear of back into the limelight.  Also there was a good balance
  10202. between combat and puzzle-solving.  Once you got ability to teleport, the
  10203. pacing of the game was really good.  Pacing is something i'm worried about
  10204. in SI.  Is there too much walking around? Enough monsters?  Too many? 
  10205. It's kind of a crap shoot until you go into testing.  I loved the
  10206. characters in MD and thought the pacing was good, too.
  10207.  
  10208. GB: Why was this called Part 2 instead of Part 3?
  10209.  
  10210. WS: Forge of Virtue was a benny.  Someone realized that we could do it,
  10211. and so they did it.  I was already well into SI.  SI was conceived as a
  10212. direct continuation.
  10213.  
  10214. GB: Do you plan to go on with Ultima 8?
  10215.  
  10216. WS: No, Rich is still the Ultima Number guy.  I understand he's giving
  10217. John Watson, the guy who did Forge of Virtue, more responsibility there.
  10218.  
  10219. GB: (2) Richard mentioned in a CompuServe conference that SI was intended
  10220. as the future setting of Ultima and that Britania was going to be retired.
  10221.  
  10222. WS: That's news to me.  Actually, I've always seen SI as a kind of weigh
  10223. station.  It was a place that would be cool to explore with a great story,
  10224. but I want to use it as a springboard to new worlds. Whether that's Earth
  10225. or Pagan doesn't matter to me.  Of course it will always be there if we
  10226. want to come back to it, and I hope people will want to.  Lemme get back
  10227. to Worlds of Ultima for a second.  Because Martian Dreams and Savage
  10228. Empire didn't do as well as we wanted, we're still trying new approaches
  10229. to using Ultima technology to tell new stories.  That's where the idea for
  10230. Arthurian Legends was conceived. Instead of going to weird places that
  10231. Warren wants to do games about, we're going to try one more experiment
  10232. which is to take recognizable traditional fantasy elements but having
  10233. nothing to do with the Ultima mythos.
  10234.  
  10235. GB: (3) A lot of people asked this- There was an "upset spectre named
  10236. Warren" in Ultima Underworld I.  Was this something you knew about?
  10237.  
  10238. WS: No, the guys up at Blue Sky (now Looking Glass) did this.  Either the
  10239. guys there really hated me or really liked me, but either way, there's
  10240. easter eggs like that in any game.  I think they thought that would be
  10241. cute.  In SI, there's one that involves Dallas Cheerleaders. In Martian
  10242. Dreams, there were ruby slippers you could use to go to Kansas.  I was
  10243. quite amused by the spectre one.
  10244.  
  10245. GB: (4) What kind of graphics will be used in SI?
  10246.  
  10247. WS: 320x200x256 colors.  Same perspective.  Rich is changing the
  10248. perspective for Ultima 8.  He's skewing it so that up is up instead of
  10249. being at an angle. It looks really good.  (We later met Denis Loubet to
  10250. see this, and it does look quite gorgeous.  It appears that the characters
  10251. will be totally rendered and much larger in Ultima 8.  The camera angle is
  10252. trey cool.)  It has some problems.  You're going to miss the back half of
  10253. every house.  One change we're making in SI is that we're going to be a
  10254. little more realistic than Ultima 7. The grass isn't flourescent green. 
  10255. More detail.
  10256.  
  10257. GB: (4) Still uses the Voodoo Memory Manager?
  10258.  
  10259. WS: Yes it does.  That is something I personally dearly would love to
  10260. change, but it's not in the cards right now.
  10261.  
  10262. GB: (4) Will you ever write Windows versions of these games?
  10263.  
  10264. WS: Almost certainly not.  The problem is speed.  Doing a Windows version
  10265. of an Ultima or Wing Commander game would just be bog-slow.  So what we're
  10266. talking about now is doing games that are designed to run under windows
  10267. from the start, the stuff that doesn't need high-speed animation.
  10268.  
  10269. GB: (5) When did you first start working at Origin?
  10270.  
  10271. WS: April 12, 1989.  I'm an old-timer.  I think I was the 26th employee
  10272. down here in Austin.  We were on half of one floor here.  Now, we take up
  10273. all of one floor, all of another floor, and three separate suites in
  10274. another building. We're moving into a new building with 55,000 sq. feet,
  10275. slanty walls, primary colors, I mean it's going to be a great place to
  10276. play green guns (sorta like Laser Tag except it's still available).
  10277.  
  10278. GB: Did Richard have any influence in the building design?
  10279.  
  10280. WS: Let's just say Rich had a lot to do with it.  It's definitely going to
  10281. be a showplace.
  10282.  
  10283. GB: (5) Is the character Dr. Spectre in Savage Empire/Martian Dreams meant
  10284. to be you?
  10285.  
  10286. WS: Well, yeah.  And I'm in SI, too.  I am the no-longer-evil-Dr.-Spectre-
  10287. -the- Avatar's-friend (tm).  There are so many characters who are either
  10288. based on real people or look like real people.  When you look at the
  10289. characters Shamino or Lord British, you're going to see Richard Garriott. 
  10290. (That's true- the portraits look just like the real people now).  When you
  10291. look at Spectre, you'll see me.
  10292.  
  10293. GB: Where'd your last name Spector come from?
  10294.  
  10295. WS: There's a story in my family that may or may not be true.  My family
  10296. came from Estonia when it was under Soviet rule.  There was some deal
  10297. where if you had more than one son, he was conscripted into the army.  So
  10298. my great great grandfather changed one of his kid's last names.  I have no
  10299. idea whether that story is true.
  10300.  
  10301. GB: (5) Well, we know what game engine SI will use- the Ultima VII one
  10302. with improvements, right?
  10303.  
  10304. WS: With improvements!  Don't forget- paper dolling, the bigger
  10305. photographic portraits, more speed.
  10306.  
  10307. GB: (6) I quote the next question, because although I too was curious, it
  10308. was a little forward.  "I'm interested to know what the pay scale for
  10309. producers is.  I have heard that Warren gets paid a lot less than some
  10310. producers at Origin because he hired on early when Origin was in its
  10311. infancy."
  10312.  
  10313. WS: That must be my wife who asked that!  Thank you, dear!  To be honest,
  10314. one of the things I like about Origin is that no one talks about money.  I
  10315. don't want to get into it, and no one at Origin gets into it.  Let's just
  10316. leave that one alone and not talk about money.  Origin producers in
  10317. general get paid less than producers on the West Coast.
  10318.  
  10319. GB: Is that going to change with EA having bought Origin?
  10320.  
  10321. WS: We've been told that will not change.  It's just cheaper to live in
  10322. Austin than it is in S.F. or San Mateo.  Origin is not a place to get
  10323. rich.  It's a place to change the world and see stuff everyday that no one
  10324. has ever seen before, but it's not a place to get rich.
  10325.  
  10326. GB: (7) Will they create add-ons for SI or older Ultimas?
  10327.  
  10328. WS: There won't be add-ons for old Ultimas.  You can probably count on
  10329. add-in disks (like Forge) for every future Ultima.  Ultima 7 wasn't
  10330. designed to allow that.  Ultima 8 is being designed from the start with
  10331. add-in disks in mind.
  10332.  
  10333. GB: (7) How does everyone at Origin feel about the EA buyout?
  10334.  
  10335. WS: Hey, so far so good.  It's natural to be a little nervous when you are
  10336. "acquired", but they've really left us remarkably alone.  I haven't
  10337. noticed any significant difference, except that we're getting lots of cool
  10338. t-shirts and there isn't as much arguing over small purchase requisitions.
  10339. It may reflect the deep pockets of EA or just the Christmas season.  I
  10340. think everyone is real excited about it.  They're cool people.  When I
  10341. went out there, I found out they're basically just like us.  And before I
  10342. perceived them from afar as towering monster things.  It's like when I
  10343. left Steve Jackson Games and I found out everyone at TSR was just like me.
  10344. Same thing; when you're a little tiny company, you tend to think a big
  10345. company is made up of these big evil ogres. But no, it's been great.
  10346.  
  10347. GB: (8) Here's a "flame" as well call it on the net.  It starts by saying,
  10348. "This isn't a flame, but... I really enjoyed Ultima 7, but I was really
  10349. disappointed that Origin seemed to do its beta-testing with the consumers.
  10350. What are you doing to make sure that SI will be bug-free."
  10351.  
  10352. WS: First of all, it's never our intention to play-test with the
  10353. consumers.  That's just not in anybody's best interests.  The problem is
  10354. that our games are HUGE.  There's no one who does games that are as large
  10355. and complex as what we do.  That's not me talking as an Origin employee,
  10356. it's just that no one pushes the technology the way we do. There are a lot
  10357. of games out there, and I will not name names, but where people say, "Wow,
  10358. look at that!"  And two days later, we'll have working prototypes that do
  10359. the same thing.  I mean, we push the technology further than anyone else
  10360. around.  When you do that, you're going to have bugs.  We always try to do
  10361. the best we can.  We don't rush products, but you never have as much
  10362. testing as you want.  We have had some problems in the past, there's no
  10363. denying it.  Will SI be bug free?  No.  I mean, you just sort of resign
  10364. yourself to that.  We have a QA staff of 17 people.  We have 12 people
  10365. playing 8-12 hours a day of SI.  All we can do is all we can do.  I think
  10366. one example of Origin's commitment to shipping clean games is Underworld
  10367. II.  There was a version which would have made Christmas.  When it got to
  10368. the final stage of sign-off, everybody said, we think we could ship this
  10369. one, but let's take some more time to be sure.  Just to be sure!  We
  10370. missed Christmas- capital letters- WE MISSED CHRISTMAS.  That's a BIG
  10371. deal. Is Underworld II bug-free?  No, of course not.  I genuinely think
  10372. that it's impossible to ship a game that's bug-free.  One thing we did do
  10373. on UW II is that we started using out-of-house testing firms.  Before
  10374. people start screaming, "Oh- me me me me!", this is a professional testing
  10375. firm, not individuals who want to play the game.  We're not quite ready to
  10376. take that step yet.  I hope we use them more than we have in the past. 
  10377. They have a really good adversarial relationship with the producers.  They
  10378. make their money by making us look bad, and that's exactly the sort of
  10379. thing we need.  The guys in the QA department have to get bored and are
  10380. going to start to cut corners after playing it for weeks.  That's human
  10381. nature.  The guys out-of-house are fresh, still hate us, have nothing to
  10382. loose by pissing us off.
  10383.  
  10384. GB: (9) Where does the Ultima get their storyline?
  10385.  
  10386. WS: I don't have a clue.  We watch a lot of movies, read a lot of books. 
  10387. We're wacky creative guys.  You sit in a room with enough weird people,
  10388. and ideas start coming.  This is the highest stress place I've ever
  10389. worked, and yet it's the best place I've ever worked.  There aren't many
  10390. places where you can but your feet up on a desk and say, "Hmmm.  Shoud
  10391. that dragon be red or green?" Sometimes we'll go out and see a movie, and
  10392. say, "Gosh, we've gotta do a game like that."  There's a movie I want to
  10393. do so bad I can taste it.  The inspiration for it is a movie named "Hard-
  10394. boiled" by John Wu.  I had a vague tickling of an idea for a game, and
  10395. when I saw that movie, it all crystalized.  We suck stuff in from the
  10396. culture around us.
  10397.  
  10398. GB: (10) Will SI be as dark or darker and more forboding than Ultima 7?
  10399.  
  10400. WS: It is certainly not a Happy,Happy-Joy,Joy kind of game.  I don't think
  10401. it is quite as dark as U7.  That was Rich's phase he was going through or
  10402. something.  SI is still an adult game.
  10403.  
  10404. GB: (11) Here someone asks about the paper-doll inventory.  Will it look
  10405. like the screenshots?
  10406.  
  10407. WS: No.  I'm ashamed of those screen shots now.  It's much nicer.  The
  10408. other thing is that the inventory gump now has a button which you can
  10409. press to pop up a combat gump.
  10410.  
  10411. GB: Why do you call them "gumps"?
  10412.  
  10413. WS: I dunno.  They're little window-like things.  Most of the game was
  10414. written in AGIL, an in-house language for conversations and usecode.  AGIL
  10415. stands for Another Goofy Interpretive Language.  Funny-Little-Acronyms-R-
  10416. Us.
  10417.  
  10418. GB: (12) When is an enhanced CD version of this game going to come out?
  10419.  
  10420. WS: Ultima 7 does not lend itself to CD's as they exist right now.  That's
  10421. because we hit the hard drive ALL the time.  The engine hits the hard
  10422. drive constantly.  It would just be painfully slow playing off a CD.  We
  10423. may use it as a delivery medium.  That's more of a marketing decision.  We
  10424. prefer doing Wing Commander games, for example, because you can play them
  10425. from the CD.  When are we going to go CD-happy?  It can't happen too soon.
  10426. I would kill to be able to ship the 21 Mb intro to SI that some people saw
  10427. at the trade shows.  I would love to a whole game that does that.  We were
  10428. doing stuff like match cuts with overlapping action.  They've been doing
  10429. that in Hollywood since 1910.  We can't do it on computers because we
  10430. don't have the storage capacity. We had stuff like that in the original
  10431. intro all over the place.  CD's bring 'em- we want 'em.  Buy 'em!
  10432.  
  10433. GB: (13) Has the problem of almost continual disk access been solved?
  10434.  
  10435. WS: No.  It has not been solved.
  10436.  
  10437. GB: (13) Has the jerky motion of the screen when you're moving fast been
  10438. solved?
  10439.  
  10440. WS: We've gotten some speedup of the engine.  Our benchmarks say that
  10441. you'll get up to a 30% speed increase.  Is it a speed demon?  No, but it
  10442. is somewhat faster than the original engine.  Believe me, we all feel that
  10443. painfully, but we've done the best we could.  You're still going to be
  10444. hitting that disk a lot.
  10445.  
  10446. GB: (13) Did the combat intelligence of your partners increased?  Was the
  10447. light sourcing algorithm changed?
  10448.  
  10449. WS: Answer to both is no.  We would have had to go really deep into the
  10450. engine to mess with the combat code.  Our mission was not to mess with the
  10451. engine but to tell a neat new story.  The lightsourcing I thought was
  10452. pretty good.  There are certainly problems.  When going into a dungeon,
  10453. finding a torch if you don't already have one can be a real pain.  We came
  10454. up with ways to deal with that which were appropriate in each context.
  10455.  
  10456. GB: (13) The screenshots of the intro reminded me of the KQ6 intro.  Is
  10457. the 3D modelled animation done at Origin?
  10458.  
  10459. WS: That's in house.  Our entire art department is the best in the
  10460. business.  I'm absolutely convinced of that, and no one is going to sway
  10461. me.  Our senior artist, Denis Loubet, is brilliant.  He can do things on a
  10462. PC that the guys at SIGGRAPH with their Suns and SGI's say can't be done. 
  10463. He does it routinely.  He's immensely talented.  We do storyboards.  He
  10464. routinely trashes them and makes them better.  In Wing Commander, I did
  10465. the original shot breakdowns.  Chris Roberts, Jeff George, Denis Loubet,
  10466. and I sat on that balcony right there and went over the storyboard stuff,
  10467. and I might as well have just thrown mine away.  Denis just started
  10468. sketching and I'm going, "Oh yeah.  Oh yeah."  I mean, I've taught people
  10469. how to make movies- I did that in grad school, and he's just got a real
  10470. flare for that stuff.  We did pretty much the same thing with Serpent
  10471. Isle.  He built this amazing boat model.  Then we said, we also need
  10472. water.  And he said, "Well, you can't really model water." So we said, "Oh
  10473. sure you can, Denis."  So he did it and came back with water. 
  10474. Unfortunately, animating modelled water takes up immense amounts of
  10475. diskspace.  Then we asked for a modelled guy.  I didn't want to rotoscope
  10476. him.  So two days later, he came back and there he was.  The guys in the
  10477. SI intro *never existed*. They were all in Denis' mind.  Richard saw
  10478. those, and now he's going to use little modelled guys throughout Ultima 8.
  10479. I think that's so cool. Denis is a genius.
  10480.  
  10481. GB: (13) Does Serpent's Isle take place before or after Underworld II?
  10482.  
  10483. WS: Here's the the sequence: it's Ultima 7: The Black Gate.  Then
  10484. Underworld II takes place a year later on the aniversery of the defeat of
  10485. the Guardian.  Serpent Isle takes place 6 months after that.  18 months
  10486. after Ultima 7, you're ready for Serpent Isle.
  10487.  
  10488. GB: (13) Where exactly does Serpent Isle exist?
  10489.  
  10490. WS: Frankly, we didn't want to answer that.  At various times when the
  10491. moons of Britania and the sun are in the right position, these huge
  10492. pillars rise out of the sea.  The original intro animation for this was
  10493. great.  The pillars would come up, and the water would roil and boil, and
  10494. water would be dripping off of them and everything.  (It was awe-
  10495. inspiring).  If you sail through them at that time, you like go to another
  10496. dimension.  Where is Britania in realtion to Earth?  Well, who knows?
  10497.  
  10498. GB: (14) What sort of technical breakthroughs are here?
  10499.  
  10500. WS: The paper-dolling.  Our mission wasn't really technical breakthroughs
  10501. here.  It was to tell a neat story.  We compensated for that by making a
  10502. MUCH bigger world than Ultima 7.  I think Ultima fans appreciate that epic
  10503. scope.
  10504.  
  10505. GB: (14) How much space on the disk drive does it take?
  10506.  
  10507. WS: Probably a meg or two more than Ultima 7.  Probably about 22/23 Mb.
  10508.  
  10509. GB: (14) What new peripherals are supported?
  10510.  
  10511. WS: Same as Ultima 7.
  10512.  
  10513. GB: (14) When will it ship?
  10514.  
  10515. WS: Now there's a question.  I'll give you the same answer that I give
  10516. upper management, which believe me, asks on a daily basis.  How many bugs
  10517. are there in the game?  You tell me.  There's one legitimate task to do-
  10518. to get the endgame music into the endgame.  And that should be today or
  10519. tomorrow.  After that, we're doing nothing but debugging.  My guess is
  10520. late February.
  10521.  
  10522. GB: (14) What kind of memory requirements are there?
  10523.  
  10524. WS: About 575k of lower RAM.  And it's Voodoo, so 2 Megs of memory total.
  10525. It's a big game.  Buy lots of 486's!
  10526.  
  10527. GB: (14) When will there be an Ultima where the conversations are totally
  10528. speech and not text?
  10529.  
  10530. WS: *sigh*  The sooner the better.  My guess is probably a couple of years
  10531. away.  It will probably involve CD's.  It could happen this year. But
  10532. it'll probably be '94.
  10533.  
  10534. GB: (14) When will we see SVGA games?
  10535.  
  10536. WS: There are proposals on the table now for 640x480x256 colors.  Frankly,
  10537. games that don't use SVGA in the years to come aren't going to make it.
  10538.  
  10539. GB: (14) What about multiplayer games?
  10540.  
  10541. WS: Doubt it for the near future, but some proposals on the desk have to
  10542. have it.  I'd say next year at the earliest.
  10543.  
  10544. GB: (14) What are the premises for the next to Ultima games, 8 and 9?
  10545.  
  10546. WS: Talk to Richard.  He's the Ultima Number guy.
  10547.  
  10548. GB: (14) Has EA had any involvement in the planning, development, or
  10549. approval of Origin games?
  10550.  
  10551. WS: Not so far.  They've left us pretty much to our own devices.
  10552.  
  10553. GB: (14) Forge of Virtue was kind of a strange product.  Is there anything
  10554. similar going to come out for Serpent Isle?
  10555.  
  10556. WS: It's certainly been thought of.  It's a sales thing.  If SI does well,
  10557. we'll be able to do it.  We've got two good proposals for one already. 
  10558. The setting for one is Earth, the other isn't.
  10559.  
  10560. GB: (14) And a last loaded question from our beloved Editor:  What do you
  10561. think about Game Bytes?
  10562.  
  10563. WS: I think GB is swell.  I have the first seven issues.  I love the
  10564. screenshots and am very impressed with it.  I think it has much better
  10565. perspectives on games than the glossy magazines.
  10566.  
  10567. Well, that was the interview.  Warren was very friendly and talkative and
  10568. seemed really excited about the work they're doing.  Expect some creative
  10569. games from this guy.
  10570.  
  10571. With that, we wrapped up the interview.  Warren took me to the room where
  10572. they edit the world of Serpent Isle.  It had a master computer which
  10573. stored the world and acted as a sort of world control system, where slave
  10574. machines could check out little pieces to edit and then check back in. 
  10575. The editor was at least as elaborate as the game itself and took almost as
  10576. long to write.
  10577.  
  10578. We then went to visit Denis Loubet to see this wonderful 21 Mb intro which
  10579. couldn't be shipped with the game because of its size.  Suffice it to say
  10580. that it knocked my socks off.  When you see the intro which ships with the
  10581. game, try to imagine yourself much closer to the action, with hundreds
  10582. more details flooding your vision and animation so smooth the 320x200
  10583. resolution seems like something more.  And the pillars rizing from the sea
  10584. are just plain flattening.
  10585.  
  10586. We also took a look at the perspective that Ultima 8 will be played from. 
  10587. Place the camera about 10 feet south and 45 degrees up from the main
  10588. character, facing north, and you'll get an idea of what we were looking
  10589. at.  The character is 3d rendered and can walk in 8 directions.  If I get
  10590. the chance, expect Loubet to be the next target of my tape recorder!
  10591.  
  10592. Here is the list of kind people who submitted questions for the interview
  10593. (thanks!):
  10594.  
  10595.   (1)  Liz Stokes, New York, New York (USA)
  10596.   (2)  Daniel Starr, New Haven, Connecticutt (USA)
  10597.   (3)  Sean O'Rourke, San Antonio, Texas (USA)
  10598.   (4)  Michael McCarthy, Dublin (Ireland)
  10599.   (5)  Hades Kong, Melbourne (Australia)
  10600.   (6)  Nadine Miller, College Station, Texas (USA)
  10601.   (7)  Alan Stewart, Burnaby, British Columbia (Canada)
  10602.   (8)  Kevin Kramer, Eagen, Minnesota (USA)
  10603.   (9)  T. H. Brian Chung, Ithaca, Ney York (USA)
  10604.   (10) Trent Richards, British Columbia (Canada)
  10605.   (11) "Alexx," Dorchester, Massachusetts (USA)
  10606.   (12) Unknown
  10607.   (13) Richard Wyckoff, Portland, Maine (USA)
  10608.   (14) Ross Erickson, Alabama (USA)
  10609.  
  10610. This interview is Copyright (C) 1993 by Game Bytes Magazine.  All rights
  10611. reserved.
  10612.  
  10613. GAME BYTES INTERVIEW WITH RON GILBERT OF HUMONGOUS ENTERTAINMENT
  10614.  
  10615. GB:  First off, Ron, thanks for taking the time out of your busy schedule
  10616. there at Humongous to "talk" with us at Game Bytes.  Since your departure
  10617. at LucasArts and the genesis of Humongous, many of our readers would like
  10618. to know what you've been up to and what's going on in your gaming life
  10619. now.  We appreciate your willingness to share your insights with us.
  10620.  
  10621. I think many of us would like to know some about your background Ron. 
  10622. Tell us how you got into gaming.
  10623.  
  10624. RG:  I started in computers back before there were personal computers. 
  10625. When I was in junior high school, my father brought home a HP-64
  10626. programmable calculator. From that point on, I was hooked on programming.
  10627. I spent hours getting that little machine to scroll number across its LED
  10628. display.
  10629.  
  10630. Soon after that we got what was one of the first personal computers, a 
  10631. S-100 bus North Star CP/M machine.  I bought a very simple graphics card 
  10632. and proceeded to program my own versions of the then very popular Atari 
  10633. VCS games.  From there I moved to the Commodore PET computer and then 
  10634. onto the Commodore C64.  It was on the C64 that I got my first break into
  10635. the world of "professional" programming.  I started to hack the C64 ROMs 
  10636. and figured out how the BASIC interpreter worked.  From there I wrote an 
  10637. extension to the C64's BASIC that added graphics commands (sorely missing
  10638. from C64 BASIC).  I sent my version of GRAPHICS BASIC to one of the 
  10639. largest software publishers at the time; Human Engineered Software (HES).
  10640. They bought GRAPHICS BASIC and offered me a job.  I took the job and 
  10641. moved from my home town in Oregon to California.  Six months later, Human
  10642. Engineered Software went bankrupt.  I was left without a job and never 
  10643. made a dime from the (quite large) sales of GRAPHICS BASIC.  I moved back
  10644. to Oregon and began pondering my next move.  Just as I had given up on a 
  10645. career in the computer industry, I got a call from the General Manager of
  10646. Lucasfilm Games.  They were looking for someone to convert one of their 
  10647. Atari 800 games to the C64.  I set up an interview, packed everything I 
  10648. had into my car and moved back to California.  I began work at Lucasfilm 
  10649. in March of 1985 and was there for 7 years.
  10650.  
  10651. GB:  You were with LucasArts for quite a while producing exceptional
  10652. adventures?  Why the move 'out'?
  10653.  
  10654. RG:  I read in a computer game magazine that I got into a big fight with
  10655. George Lucas, stormed out of his office and quit to start my own company. 
  10656. Nothing could have been further from the truth.  My decision to leave
  10657. Lucasfilm (now called LucasArts) was a very hard one to make.  I had
  10658. invested a great deal of myself into the company (in the form of the SCUMM
  10659. system and my games) and was not looking forward to leaving everything,
  10660. including my friends, behind.  I always wanted to start my own company and
  10661. was beginning to feel that it was the time to do.  I had created enough of
  10662. a name for myself in the games' business that I could raise money and find
  10663. distribution.  I talked this over with the General Manager of Lucasfilm
  10664. Games and was very pleased to find that he supported what I wanted to do. 
  10665. We worked out a deal where I could use the SCUMM system for my own games
  10666. and I would continue to support and upgrade the system. I was very
  10667. excited that I would be able to continue to work with Lucasfilm.
  10668.  
  10669. GB:  Will we ever see a Monkey Island 3 from you?  Does LucasArts now
  10670. retain the rights to a potential third installment?  We want more!
  10671.  
  10672. RG:  I am afraid that I don't own the rights to Monkey Island.  I don't
  10673. know if LucasArts plans on doing a Monkey 3 in the future or not.  Sorry.
  10674.  
  10675. GB:  Tell us about Humongous.  What is the philosophy of the company and
  10676. how did it come to be?
  10677.  
  10678. RG:  Humongous Entertainment was founded by Shelley Day (a producer at
  10679. Lucasfilm) and myself in March 1992.  Our goal?  To create a small company
  10680. that is very dedicated to producing high-quality games.  To start with, we
  10681. will be concentrating on (big surprise here) adventure games.  The
  10682. advantage small companies have over larger ones is the ability to move in
  10683. new directions quickly.  Hardware standards change rapidly and being able
  10684. to adapt to new platforms and trends is important.  Another trend that
  10685. you'll notice is most of the successful companies were started by people
  10686. who love to make games, and Humongous' main goal is to make great games.
  10687. If we do that, the money will follow.
  10688.  
  10689. GB:  Your first product, Putt Putt, is obviously aimed at young children. 
  10690. Will future products strictly be focused on this same audience?
  10691.  
  10692. RG:  This question brings up an interesting point.  Although I agree with
  10693. you that Putt-Putt is aimed at young children, I don't think its appeal
  10694. ends there.  My goal in doing Putt-Putt was to create a really great
  10695. adventure game, never mind that the theme is geared towards children.  I
  10696. would put Putt-Putt (as a game and a piece of entertainment) up against
  10697. any other adventure game on the market today.  There are going to be many
  10698. people who will never see Putt-Putt because they'll assume it's a kid's
  10699. game and therefore of no interest to them.  It was a real struggle, when
  10700. we uploaded the Putt-Putt demo to CompuServe, to get people to try it.
  10701. Finally, someone downloaded the demo and was so impressed that he wrote a
  10702. long raving review and urged people to take a look.  I think that, along
  10703. with my reputation for Monkey Island, piqued people's curiosity. Putt-
  10704. Putt is one of those games that once you get it into someone's hands (kids
  10705. and adults) they become mesmerized by it.  Its only downfall for
  10706. experienced game players is the short play time.  Also notice that I said
  10707. "experienced game players," not "adults."  Putt-Putt has gotten an
  10708. incredible response from adults who haven't played computer games.  For
  10709. them, it's enough of a challenge as is.
  10710.  
  10711. But I guess to answer your real questions, Humongous will be producing
  10712. several games aimed at grown-ups.
  10713.  
  10714. GB:  What products will be produced from Humongous for the 12 - 120 age
  10715. group?
  10716.  
  10717. RG:  Right now, we have one game in development (or should I say design). 
  10718. I can't say too much about it except that it is a fantasy adventure and
  10719. it's going to blow you away.
  10720.  
  10721. GB:  What's your advice to someone wanting to break into the gaming
  10722. industry? From your perspective, what are the skills that are in high
  10723. demand for a job in this industry?
  10724.  
  10725. RG:  There are two kinds of people I look for (please don't send me
  10726. resumes). One kind is people who are very good programmers - they know
  10727. PCs inside and out.  I look for programmers that eat, sleep, and drink
  10728. computers. Games tend to push computers further than most other types of
  10729. software and we need people who really know how to pull off the "tricks". 
  10730. If you're interested in breaking into this industry, you better know low-
  10731. level programming.  The second kind of people that are needed (very badly)
  10732. are those who have a good sense of game design, writing and the dramatic. 
  10733. As this industry moves away from techno-feats and more into the mass-
  10734. market, pushing pixels around the screen faster then the next guy isn't
  10735. going to guarantee success.  People are going to want to be entertainment
  10736. and it takes a very special type of person to pull that off.
  10737.  
  10738. GB:  Tell us about your vision for the future of gaming?  What do you see
  10739. becoming new and important in the industry?
  10740.  
  10741. RG:  I see the future of gaming to be more "mass-market".  People are
  10742. constantly becoming more accepting of computers in their homes, and more
  10743. intrigued about what they can do.  What I think we'll find is that this
  10744. larger, mass audience wants a different type of game.  If we're going to
  10745. capture, rather than turn off, this audience we need to re-think what a
  10746. game is.  More on this in the next answer.
  10747.  
  10748. GB:  What are the limitations you see in the gaming market that prevent
  10749. much more widespread acceptance in homes?  Are we destined to all play our
  10750. games on a Sega or a Nintendo in the future?
  10751.  
  10752. RG:  The biggest problem with games today is that they are being designed
  10753. by geeks for geeks.  I hate to be blunt about it, and  I also don't mean
  10754. it as an insult, it's just the market of today.  The games industry is
  10755. considered a "hobbyist market", made up of a small group of people that
  10756. are very well-informed and very technically inclined.  Technology drives
  10757. most of the successful games today; the average "mass-market" consumer
  10758. isn't as interested in technology, they want an experience and today's
  10759. games don't deliver.  Today's games have reached such a high level of
  10760. complexity that they have out-run any entry-level person. That was one of
  10761. the reasons that I put an easy mode into Monkey Island 2, and it was still
  10762. way beyond the mass-consumer.  If the games industry of going to reach the
  10763. mass-market, they need to completely re-evaluate the experience they are
  10764. selling.
  10765.  
  10766. GB:  Many keep proclaiming "this year" as the year for multimedia and CD-
  10767. ROM. What is your take on this technology?  Is it here yet?  Will you be
  10768. delivering CD-ROM products in the future?  What will be unique about them?
  10769.  
  10770. RG:  CD-ROM is a joke.  I'll say it.  No one else will, even though I know
  10771. a lot of other people agree with me.  What is CD-ROM?  It's a very large,
  10772. very slow floppy drive, and nothing more.  I was making my rounds of the
  10773. local computer stores when I happened upon a man looking at a demo of a
  10774. recently released adventure game.  The company that makes this game put
  10775. the demo, and several other demos, on a CD-ROM and sent it to stores for
  10776. display.  This man watched (very ordinary 256 color VGA graphics) and
  10777. proclaimed that the CD-ROM was "amazing...just look at those graphics."
  10778. CD-ROM has nothing to do with graphics, except that you can store a lot of
  10779. them.  People have been fed a line about CD-ROM and multimedia, so they
  10780. think it is something special.  If it's so special, why hasn't anyone done
  10781. anything special with it?
  10782.  
  10783. CD-ROM's biggest drawback, and in my opinion, its death, is the speed at
  10784. which you can get at information.  The CD-ROM is twice as fast as a floppy
  10785. disk and 5 times slower than a cheap hard-drive.  The other drawback is
  10786. the amount of storage it has. Right now everyone is excited that you can
  10787. store thousands of still pictures and hours of digital dialogue, but 500
  10788. Megabytes is nothing if you want to store full motion video.  If the CD-
  10789. ROM is going to ever fulfill its promises, it will need to store 5 times
  10790. as much information and run 10 times faster.  The problem is that as our
  10791. technology increases, so do our expectations.  Just about the time we got
  10792. 1.4meg floppies, we also got VGA and digital audio, so we're right back
  10793. were we started.  This isn't to say that we aren't any better off than we
  10794. were with 360K floppies and CGA, but don't expect miracles from CD-ROM.
  10795.  
  10796. GB:  What about SVGA (640x480x256 or higher) resolution support?  Are you
  10797. going to do it?
  10798.  
  10799. RG:  I doubt very many people will be supporting 640x480x256 in the
  10800. adventure game market.  There is just too much memory to move around, even
  10801. for today's 486's.  I know there are a lot of game players that are dying
  10802. to see it, and there will be a few companies that will do it, but don't
  10803. expect it to be the norm.  I would much rather concentrate on getting full
  10804. screen, full motion animation and high quality sound and speech.  You have
  10805. to realize that TV is only 511 pixels across.
  10806.  
  10807. GB:  You chose to have your products distributed by Electronic Arts.  Why
  10808. EA and not distribute them yourselves or through a different publisher?
  10809.  
  10810. RG:  One of the goals for Humongous Entertainment is to have complete
  10811. freedom to do what we want, and the only way to do that is to be a
  10812. publisher of our own games.  As the publisher, we are responsible for
  10813. every aspect of the game, from the design, to the marketing.  As for
  10814. distributing the games ourselves, that is something we will eventually do,
  10815. but it takes a large body of products before you can do that.  It would be
  10816. very difficult to get buyers and large store chains to take you seriously
  10817. with only one game from a completely new company. The risk would be too
  10818. high for them.  They want to know you're going to be in business long
  10819. enough for them to return all your games that didn't sell.
  10820.  
  10821. GB:  There are a number of new and very innovative sound cards out on the
  10822. market today, like the Gravis Ultrasound.  Will you be directly supporting
  10823. these cards in your products?
  10824.  
  10825. RG:  I currently license my sound drivers from another company that seems
  10826. dedicated to supporting every sound card on the market, so I'm sure I will
  10827. be supporting most of the new sound cards.
  10828.  
  10829. GB:  As a developer, what resolution to the operating system wars that are
  10830. going on would you like to see?  Beyond the obvious memory constraints of
  10831. DOS, what other issues affect you as a producer of game software?
  10832.  
  10833. RG:  What I would like to see is a very nice interactive game machine that
  10834. hooks to your TV and doesn't run DOS, Windows or System 7.  As any game
  10835. developer will tell you, the first thing their program does is shut down
  10836. as much of the operation system as it can and starts accessing the
  10837. hardware.  The only real problem with DOS is the 640K limit, but EMS and
  10838. going to 386 protected mode solves most of these, so I've got say that
  10839. considering how bad it could be, I'm really pretty happy.
  10840.  
  10841. GB:  Wow, sounds like you've almost described the new 3DO system!  Our
  10842. time is short, Ron, and we must cut this off for now.  Once again, thanks
  10843. for taking the time to let us in on this important part of your life.  We
  10844. anxiously look forward to your new 'creations'.
  10845.  
  10846. RG:  My pleasure.
  10847.  
  10848. This interview is Copyright (C) 1993 by Game Bytes Magazine.  All rights 
  10849. reserved.
  10850.  
  10851.  
  10852. ED.  - Notes on finishing the final mission for Terminator 2029.
  10853.  
  10854. --------------------------------------------------------------------------
  10855.  
  10856. >Will sombody post here or me a semi-walk through (locations of cards etc)
  10857.  for the final mission (the one in Skynet)
  10858.  
  10859. The final mission for destroying Skynet is obviously very difficult.
  10860. Difficult enough that I personally can not give you the exact locations
  10861. of the keys to access the security sections.  But here are some hints to
  10862. look for:
  10863.  
  10864. 1.  Go slowly down the the corridors so that you won't get seriously
  10865.     injured as well as destroy a reasonable amount of opponents.
  10866. 2.  Go to the security levels where the locked corridors are.
  10867. 3.  When you go there, you have to go to the back end of the halls.
  10868.     These halls lead to other sections with various rooms to enter
  10869.     and exit.
  10870. 4.  What you have to look for are the security emplacements that
  10871.     hang from the ceiling.  These indicate that the key that leads
  10872.     to the reactor relays is near by.  The one I remember best is
  10873.     the Alpha relay.  It lies dies north of the gun emplacement.
  10874.     It is heavily defended and is the most difficult to obtain.
  10875. 5.  You have to go play a lot of hide-and-seek with the machines.
  10876. 6.  You may at times have to hide in a nearby room to repair your-
  10877.     self, before going on.
  10878. 7.  When you get into each security corridor, use your automap to
  10879.     find the relay.  It is like a maze in there, so procede care-
  10880.     fully.
  10881. 8.  When you reach the relay, lay down a proximity mine and back
  10882.     off.  When you do that, there will be another key laying
  10883.     in the relay's place.  This key enables you to leave the
  10884.     corridor.  Check your inventory to see what I mean.
  10885. 9.  Remember to play hide-and-seek with the enemy.  Repair damage
  10886.     when you can.  You have the time.
  10887. 10. When all relays are destroyed, return to level with the reactor
  10888. 11. Lay down the fuse and RUN.
  10889. 12. Don't bother to destroy enemies, just head for the elevator.
  10890. 13. On the first level, just run straight through no matter if you
  10891.     are being fired upon.  Remember you have thirty seconds.
  10892.  
  10893. 14. If you did all of what I said then you should by fine.  And
  10894.     CONGRADULATIONS on destroying SKYNET.
  10895.  
  10896. >Also what does everybody think is the ultimate combination of weapons?
  10897.  
  10898. When I completed the game I used the following configuration:
  10899.  
  10900.         LArm :  Armour
  10901.         RA :  Armour
  10902.         RShoulder :  100-WATT PPC
  10903.         LS :  COM-TECH repair unit
  10904.         RWaist :  AUTODOC
  10905.         LW :  Thermolite
  10906.  
  10907. Using this configuration, I used the PPC and the Thermolite together when
  10908. I wasn't damaged.  If I were seriously damaged, I took a defensive position
  10909. in a nearby room or place I have open field of fire on approaching enemies
  10910. and switched the thermolite with the COM-TECH for repairs (or used AUTODOC
  10911. if I was dying).
  10912.  
  10913. This is a very hard and long mission.  The time it took me to finish it
  10914. was 2 hours.
  10915.  
  10916. Don't be discouraged when playing it.  If you are careful, use the
  10917. automap feature, and are quick with your reflexes, you will be fine.
  10918.  
  10919. HAVE FUN and enjoy the END GRAPHICS.
  10920.  
  10921. This review is Copyright (C) 1993 by Rafael the Ravager.  All rights 
  10922. reserved.
  10923.  
  10924.  
  10925. Solution to the Secret of Monkey Island by LucasArts Games.
  10926. Solution by Lee Beng Hai
  10927.  
  10928. This solution only touches on the essentials in the game.  You may want 
  10929. to try out other possibilities not written here.
  10930.  
  10931. Part One - The Three Trials
  10932.  
  10933. You must complete three trials in order to prove that you are fit to be a
  10934. pirate.  The three trials are:
  10935.  
  10936. Mastering the sword
  10937.  
  10938. You will need to get a sword.  Find someone to train you.  Then challenge
  10939. the swordmaster.  Mastering the art of thievery
  10940.  
  10941. You need to steal the idol of many hands from the governor's mansion.
  10942. Treasure hunting
  10943.  
  10944. You need to get the map to the treasure and get a shovel.  Then go and dig
  10945. for the treasure.
  10946.  
  10947. Walk to the Scumm Bar.  Open the door and get inside Talk to the pirates
  10948. inside to find out about the situation on the island.  Talk to the
  10949. important looking pirates and they will tell you about the three trials.
  10950. When the cook is serving the pirates.  Get inside the kitchen.  Get the
  10951. meat, and the pot.  Chase the bird away by rocking the plank.  When it fly
  10952. away, get the fish.
  10953.  
  10954. Now, walk to the cliffside to the outpost.  Walk to theth outside the
  10955. village.  You will see map with a figure representing Threepwood.  Go to
  10956. the clearing.  You will find a circus there.  Go inside and you will find
  10957. two brothers quarreling.  Talk to the Fettucini Brothers.  They will ask
  10958. you to perform a dangerous feat.  When ask whether you have brought a
  10959. helmet, show them the pot you found in the kitchen.  Go ahead and do the
  10960. feat, you will beid 478 pieces of eight.
  10961.  
  10962. Now that you have enough money, go back to the village.  Walk along the
  10963. street until you found a man with arrot.  Buy the map from him.  Talk to
  10964. the three men standing in front of a rat.  Take the minute if theyy you 2
  10965. pieces of eight.
  10966.  
  10967. Walk to the voodoo house.  It is in one of the house between the man with
  10968. therrot and the three men with a rat.  Walk inside and get the rubber
  10969. chicken.  Walk to the right and talk to the voodoo man inside.  Ask him
  10970. about you fortune.
  10971.  
  10972. Go to the old man shop.  It is the first house you will find after you
  10973. walkss the archway under the clock.  Press the bell if he is not around.
  10974. Get the sword and shovel.  Pay the required amount to the old man before
  10975. you leave.  The shopkeeper only sell certain items when do certain things.
  10976. So, after some encounter, you might want to return here again.
  10977.  
  10978. Go outside the village.  Walk to the bridge.  Give the fish to the troll
  10979. so that you may ss.  You might want to talk to the troll before you give
  10980. him the fish.
  10981.  
  10982. Go to the house.  Open the door and talk to the one eye jack.  Pay him the
  10983. fee required to learn sword fighting.  Show him the sword you have bought.
  10984. After many hours of training, you will learn how to fight.
  10985.  
  10986. In this game, sword fighting skill is dependent on how well you can insult
  10987. your opponent as well as responding correctly to an insult.  You will
  10988. begin with a few insults and responds.  As you come across other insults
  10989. and responds, they will be added to your own list.  So what you should do
  10990. now is to fight with all those pirates that are moving around on the map.
  10991. Just put yourself near the fork and they will automatically look for you.
  10992. There is no need for you to go after them.  Make sure you remember the
  10993. correct responds.  If you find a new insult, you should use as soon as
  10994. possible so that you will know its correct responds.  The better insults
  10995. are listed at the top of your list.  After you have won enough battle.
  10996. You can then seek the swordmaster.
  10997.  
  10998. Go to the fork.  Take the following th to reach the swordmaster.
  10999.  
  11000. North.  You should see a plant with yellow flowers.  Pick up the flowers.
  11001. North.  East.  East.  West.  North.  You should see a sign post.  Push it
  11002. to lower the bridge.  Cross the bridge and you will find the swordmaster.
  11003. Once the swordmaster is found, you can go there directly from the map.
  11004. You will need to respond to her insult correctly for five times before you
  11005. can defeat her.  Choose the correct responds from those you have gathered.
  11006. Try until you have defeated her.  Once defeated, her will give you
  11007. something to prove her defeat.
  11008.  
  11009. Go back to the village and go to the governor's house.  The mansion is
  11010. guarded by deadly piranha poodles.  Use the yellow petal on the meat.  The
  11011. meat will become drugged.  Give the meat with condiment to the dogs.
  11012. After they fell asleep, get inside the mansion.  Open the door inside the
  11013. mansion and you will get into the fight.  This sequence is automatic, so
  11014. sit back watch the cut screen.  Check your inventory after the fight, a
  11015. few items will be added to it.  You will need a file in order to get the
  11016. idol.
  11017.  
  11018. Go to the prison and talk to prisoner.  You will find that he will need
  11019. some breadth refreshers.  Go back to the shopkeeper and this time you can
  11020. buy the breadth mints from him.  Get the breadth mints and give it to the
  11021. prisoner.  Ask him for the file, he will then ask you for some rat
  11022. repellent.  Give the gopher repellent you found in the mansion to the
  11023. prisoner and he will give you a carrot cake in return.  Use (eat) the
  11024. cake. There is a file inside.
  11025.  
  11026. Now, go back to the mansion to get the idol.  Jump into the gaping hole
  11027. and you will get into another fight.  After getting the idol.  Talk to the
  11028. sheriff.  The governor will appears and chase the sheriff away.  Talk to
  11029. her (if you could).  After she left, open the door to get outside the
  11030. mansion. The sheriff will be waiting for you.  You will be then be thrown
  11031. into the sea by the sheriff.  Inside the water, get idol and then walk up.
  11032. Talk to the governor on the docks.
  11033.  
  11034. Go to the Scumm Bar and talk to important pirates.  Tell them your
  11035. progress.
  11036.  
  11037. Now go the the fork again.  This time you will need to find the lost
  11038. treasure.  Take the following path.  North.  You should see yellow
  11039. flowers. West.  You will find a campsite here.  Take the left th to the
  11040. north.  West. North.  West.  You should see a skeleton here.  North.
  11041. North.  East.  West. North.  You should find a place full of red flowers.
  11042. East.  You will find an 'X' on the ground.  Use the shovel on the 'X' to
  11043. get the treasure.
  11044.  
  11045. Return to the village.  You see the ghost ship sailing away.  Talk to the
  11046. cook.  He will tell you that the governor was kidnaped by the ghost
  11047. pirate, LeChuck.  Now, you must find a ship and get a crew of three to go
  11048. after the ghost ship.
  11049.  
  11050. Go to the Scumm Bar.  Pick up all the five mugs that are on the tables.
  11051. Go to the kitchen.  Use the mug with the barrel which contains grog.  The
  11052. grog inside is very corrosive and thus a mug will not hold the grog for
  11053. long. When the mug is near dead, use it with another mug.  You got no time
  11054. to loose now, so better hurry up.  Find the shortestth to the prison.
  11055. Change the mugs on the way.  When you reach the prison.  Use the melting
  11056. mug on the lock to melt it.  Ask the prisoner to join your crew.  If the
  11057. mug is dead before you switch, go back to the bar and try again.  Don't
  11058. worry, you can always get new mugs in the bar.
  11059.  
  11060. Go to the swordmaster place.  Ask her to join you.  She will agree and ask
  11061. you to meet her at the docks.
  11062.  
  11063. Walk outside the village and go to the shore.  Use the rubber chicken on
  11064. the cable to reach the island.  The man, Meathook will ask you to take a
  11065. test.  The test is quite simple.  Touch the beast and he will join you.
  11066.  
  11067. Go to the place where you find lights.  You can find Stan's Used Ship
  11068. Emporium there.  Talk to Stan.  Make sure you mention about buying the
  11069. ships on credit.  Well, you might want to look through all the ships but
  11070. you will not be able to any single one of them.  Before you leave, he will
  11071. give you a business card.
  11072.  
  11073. Now go the the shopkeeper house.  You might want to save the game at this
  11074. moment.  Ask him to get a note of credit for you.  He will open the safe
  11075. and get the note.  Watch how he open the safe.  When you are sure of the
  11076. correct combination (Note that the combination is different when you start
  11077. another game.  So, it is not possible to write it down in this solution)
  11078. If you miss the combination, go outside and come back again.  The
  11079. shopkeeper will repeat the sequence again.  When you are sure of the
  11080. combination, Ask him to look for the swordmaster.  Open the safe while he
  11081. is away.  Get the note of credit from the safe.
  11082.  
  11083. Walk outside the village.  Go the the Used Ship Emporium.  Talk to the
  11084. man. Buy the Sea Monkey from him with the note of credit.  Make sure you
  11085. do your bargaining with him.  You can do away with all the extra in order
  11086. to cut price.  Start your offer with the minimum amount and gradually
  11087. increases. When you bought the ship, he will give you a magnetic coss.
  11088.  
  11089. Go back to the village.  Your crews and ship will be waiting for you to
  11090. set sail.
  11091.  
  11092. Part Two - The Journey
  11093.  
  11094. After your conversation with the crew.  You will find yourself in the
  11095. captain's room.  Get feather pen, ink.  Open drawer and get the dusty
  11096. book. Read the book carefully, it gives hints as to how to reach the
  11097. Monkey Island.
  11098.  
  11099. Walk to deck.  Talk to crew.  Walk to rope ladder.  Get the Jolly Roger
  11100. (pirate flag) on top.
  11101.  
  11102. Go down to the deck.  Walk to the hatch behind the crew.  You will find
  11103. another hatch that led to the store and a door that led to the kitchen.
  11104. Walk to kitchen.  Get pot.  Open cupboard, get cereal.  Open cereal to get
  11105. the prize.  Look at the prize, it's a small key! Go down the second hatch
  11106. to the store room.  Open the chest to get the fine wine.  Get the giant
  11107. coil of rope.  Open the kegs to get gunpowder.
  11108.  
  11109. Go the captain's room.  Open the cabinet with the small key.  Open the
  11110. chest inside the cabinet to get a recipe and some cinnamon sticks.  Read
  11111. the recipe.
  11112.  
  11113. Go to the kitchen.  It's time to get rid of all the redundant stuff in
  11114. your inventory.  Use the pot with the followings:
  11115.  
  11116. minutes note business card feather pen cereal piece ofper Jolly Roger ink
  11117. breath mints fine wine 100% cotton T-shirt T-shirt rubber chicken staple
  11118. remover small key dusty book cinnamon sticks gunpowder
  11119.  
  11120. The pot will explode and release a voodoo spell that will bring the ship
  11121. to the Monkey Island.  Note that not all items are necessary to be thrown
  11122. into the pot.  You do it just to reduce your inventory list.  So throw in
  11123. the gunpowder only when you have got rid of all the redundant items.
  11124. Don't worry, any items that could be thrown into the pot is not important.
  11125.  
  11126. Use the map on the red hot fire to get a flaming mass.  Go to the store
  11127. room to get more gunpowder.  Go to the deck.  Use the gunpowder in the
  11128. cannon nozzle.  Use the rope on the cannon to serve as a fuse.  Now, use
  11129. the pot as a helmet.  Light the cannon and sent yourself to Monkey Island.
  11130.  
  11131. Part Three - Under Monkey Island Some explanations
  11132.  
  11133. The island can be assess by clicking at the crosshair to move your
  11134. character.  When move to a place of interest, its name will be shown.  The
  11135. names of location used here are exactly those used in the game.  When in
  11136. doubt, move around until the appropriate place is found.
  11137.  
  11138. The cannon will sent you to the beach.  Pick up banana.
  11139.  
  11140. Go to the fort to the western side of the island.  Push cannon.  Get
  11141. cannon ball.  Get gunpowder.  Get rope.  Get spyglass.  Talk to Herman
  11142. Toothrot.
  11143.  
  11144. Go to river fork.  Pick up stone under note.  Look at the stone, it's a
  11145. piece of flint.  Climb up the hill with the footholds.  At the middle of
  11146. the hill, you will find a catapult.  You can push/pull it to adjust its
  11147. aim. Go to the hill top.  Use the spyglass.  If you don't see the banana
  11148. tree, go down and adjust the catapult again.  Do it until you have the
  11149. banana tree on target.  Push the rock to activate the catapult.  A message
  11150. will be shown if you hit the banana tree.  If your hit is not successful.
  11151. Pick up another rock from the heap of rock and try again.  Hitting the
  11152. tree will cause the bananas to drop.  You can collect it later on when you
  11153. go to the beach.  Go down the hill.
  11154.  
  11155. Go to the pond at the end of the dry river bed.  You will find a man
  11156. hanging on the tree.  There is a coil of rope on his hand.  So, in order
  11157. to get the rope.  Go back to the river fork.  Walk to dam.  Use gunpowder
  11158. on dam.  Use the flint on the cannon ball to produce a rk.  This will blow
  11159. up the dam and release the water.  Go back to the pond, the log will be
  11160. floating and the dead body is on the ground.  Get the rope from the dead
  11161. body.
  11162.  
  11163. Go to the crack.  There is air of oars at the bottom.  Tie the rope on the
  11164. strong branch.  Go down the rope.  Tie the other rope on the sturdy stump.
  11165. Climb down to get the oars.
  11166.  
  11167. Go the beach with the banana tree.  Pick up the bananas.  Use the oars on
  11168. the boat.  Now, you can travel by sea to the northernrt of the island.
  11169. Note that you must land your boat on a beach before you can travel on
  11170. foot.
  11171.  
  11172. Go to the village to the north.  Walk to the giant head to the left.  Pick
  11173. up the bananas on the fruit bowl.  Walk out of the village.  You will be
  11174. stopped by three cannibals.  Talk to them.  They will then lock you inside
  11175. their guest room.  Inside hut, get skull.  Open the loose board underneath
  11176. the skull.  The hole will let you get out of the village.
  11177.  
  11178. Go to the forest north of the beach with the banana tree to find the
  11179. monkey.  Look at the monkey.  Give all the five bananas to the monkey.
  11180. This will make him happy and follows you.  When successful you will find a
  11181. gray dot following you wherever you go.  If you happen to lose sight of
  11182. him, go back to look for him.  (This only happened when you travel by
  11183. boat)
  11184.  
  11185. Go to the clearing at the eastern end of the island.  Make sure the monkey
  11186. is following you.  Walk to totem pole.  Move the cursor around until you
  11187. find the nose on the totem pole.  Pull the nose to open the gate.  The
  11188. monkey will then pull the nose for you so that you can go near the
  11189. Gigantic Monkey's Head.  Pick up the wimpy little idol.  Look at idol.
  11190.  
  11191. Go back to the village.  Give the idol to the cannibals.  They will then
  11192. be friendly to you.  Walk to the hut where you were taken to the other
  11193. time. This time the door is opened.  Get the banana picker.  Walk to the
  11194. right. The hermit Toothrot will be waiting for you.  Give him the banana
  11195. picker and he will give you the monkey head key.  Exit the village and
  11196. come back again.  The cannibals will talk to you.  Give them the leaflet.
  11197. They will give you the navigator's head and necklace.
  11198.  
  11199. Go to the Gigantic Monkey Head.  Use the key the dig the Gigantic Monkey
  11200. Ear to open the Monkey Head.  This will open the Gigantic Monkey Head.
  11201. Walk inside the Monkey Head.  Use the navigator's head.  It's nose will be
  11202. pointing to the correct direction.  Follow it until you have found the
  11203. ghost ship.
  11204.  
  11205. Don't go inside the ship yet.  Talk to the navigator's head.  Ask him
  11206. until he agreed to give you the necklace.  Wear the necklace before you
  11207. enter the ghost ship.  It will make you invisible to the ghosts.
  11208.  
  11209. Go to the captain's room.  Use the magnetic coss on the key.  Walk to the
  11210. deck.  Climb down the hatch.  You will be in the bedroom.  Walk to the
  11211. passage to the right.  You will find some ghost chickens there.  Get the
  11212. ghost feather.  Unlock the hatch with the key.  Go down and you will find
  11213. yourself surrounded by rats.  You will need to get something in order to
  11214. getss the rats.  Go back to the bedroom.  Use the ghost feather on the
  11215. sleeping ghost.  When tickled, he will drop the wine bottle.  Get the jug
  11216. o'grog and go back to the rats room.  Pour the jug o'grog on the dish.
  11217. The rats will get drunk after drinking it.  Get the glob of grease.
  11218.  
  11219. Go back to the deck.  Use the glob of grease on the squeaky door.  Open
  11220. the door.  Get the ghost tools beside the ghost guard.  Go back to the
  11221. ghost chickens.  Use the ghost tools on the glowing crate to open it.  Get
  11222. the voodoo root.  Go back to the cave.
  11223.  
  11224. Cut screen : You will travel back to the village and give the root to the
  11225. cannibals.  They will then prre the root for you.  Then you will travel
  11226. all the way back to the ghost ship.  You will find that the ship is gone.
  11227. The ghost pirate, LeChuck, is going to marry the governor.  So, you will
  11228. need to go back to Melee Island to stop the wedding.  Talk to funny ghost.
  11229. Don't kill him.  When your crew is back, listen to their conversation.
  11230. Last
  11231.  
  11232. Part 4 - GuyBrush Kicks Butt
  11233.  
  11234. After another journey, you will be at the docks in the village.  Use the
  11235. potion on any ghost you encounter.
  11236.  
  11237. Find you way to the church.  Talk to LeChuck.  Your potion will becomes
  11238. jammed and you will be whack by the ghost pirate continually.  You will be
  11239. flying all over the place.
  11240.  
  11241. When you find yourself in the emporium.  Try to get the root beer before
  11242. the ghost hit you.  After you get the root beer, try to use it on the
  11243. ghost.  If you did it successfully, you will destroy the ghost.  Talk to
  11244. governor and watch the fireworks.
  11245.  
  11246. This walkthru is Copyright (C) 1993 by Lee Beng Hai.  All rights reserved.
  11247.  
  11248.  
  11249. Tips for CASTLES II:  SIEGE AND CONQUEST from Interplay 
  11250. by Daniel J. Starr,
  11251.  
  11252. General Information & Tips 
  11253. --------------------------------------- 
  11254. 1.  You can "fast-forward" at any point, both on the main map and during 
  11255. a battle, by holding down the right mouse button.  This is tremendously 
  11256. useful for people who are, like me, patience-impaired.
  11257.  
  11258. 2.  Your maximum number of military units is:
  11259.  
  11260.        9 + military rating + # of territories + # of castles.
  11261.  
  11262. Both you and the computer players always get a free unit each of infantry
  11263. and archers for defense only.  The number of troops defending unaligned
  11264. territories goes up with difficulty rating --at Impossible, it's often
  11265. easier to attack an enemy nation than a neutral territory.
  11266.  
  11267. 3.  You can and should apply unused task points in one area to another
  11268. area.  Points are effective no matter where they come from. Particularly
  11269. if you have something you need done in an extreme hurry, you should pull
  11270. in points from everywhere.
  11271.  
  11272. 4.  A nation only defends any province with half of its total forces.
  11273. Offense is thus much easier than defense -- under most conditions it's
  11274. easier by far just to run away when attacked and strike back later.
  11275.  
  11276. 5.  When you conquer a province, you have a certain "grace period" during
  11277. which there are no revolts.  Thereafter, a revolt is certain to occur at
  11278. some random point unless there you have a large castle (100+ points) in an
  11279. adjacent territory.  Happiness does not affect the likelihood of revolts.
  11280.  
  11281. 6.  Happiness has a strong effect on the performance of your troops. Get
  11282. happiness up to 9 as soon as you can afford to.
  11283.  
  11284. 7.  Countries with which you have relationship 8 or 9 will not attack you.
  11285. Cultivate a good relationship with anyone you're not busy attacking.  The
  11286. computer players don't cancel attacks, so a previously ordered attack may
  11287. still take place even though current relations are good.  Note that an
  11288. attack from either side lowers relations by four points.
  11289.  
  11290. 8.  Useful bug:  merchants can trade away resources you don't actually
  11291. have -- you can give away an infinite amount of imaginary timber for real
  11292. gold or iron, for example.  On the other hand, the computer players
  11293. automatically get free resources if they lack them for a task, so don't
  11294. bother trying to starve a nation into submission -- it can't be done.
  11295.  
  11296. 9.  When powers send diplomats to you, you lose no relationship points if
  11297. you refuse them.  Only give them money if you want to improve relations.
  11298.  
  11299. 10. Councils are very useful for finding out who's at war already (and is
  11300. therefore weaker) and who's blessed by the Pope.
  11301.  
  11302. 11. If you plan on attacking someone who's blessed, be sure to send lots
  11303. of diplomats to the Pope to avoid excommunication (which occurs at Papal
  11304. relations 2 -- you gain one point with every diplomatic success or
  11305. donation, and lose one point for every attack on a blessed nation).
  11306.  
  11307. 12. As far as I can tell, troops do much better with Battles = On, even if
  11308. one just hits 'begin' and lets them go.
  11309.  
  11310. 13. If your forces are barely superior to the opposition during a
  11311. campaign, you'll find yourself continually replacing and losing troops.
  11312. It is much more efficient to add several before going on the attack, so
  11313. that you don't lose any at all.
  11314.  
  11315. 14. Make sure you have an adequate stockpile of Food and Gold for your
  11316. troops.  The last thing you want is desertions in the middle of a
  11317. campaign.  The troops demand gold every April, and food every October.
  11318.  
  11319. 15. If you have a Ballista or Catapult, set it close to the walls and have
  11320. your other troops 'stand' until it has demolished a path for you. Then
  11321. you can have your forces rush in directly with much less time for fire
  11322. from enemy archers.
  11323.  
  11324. 16. The name of the game notwithstanding, castles are hard to build but
  11325. easy to capture. The worthwhile uses of castles are doubling production,
  11326. particularly of gold, and preventing revolt -- not aiding defense. Given
  11327. the time involved to build one, wait until you're not under attack or have
  11328. task points to spare.  Often it's easiest just to capture them from
  11329. enemies.
  11330.  
  11331. 17. Once you've claimed the throne, no one will receive your diplomats
  11332. (although they may send their own), and everyone who had relations with
  11333. you of less than 9 will attack in full force.  Buy rivals off _before_
  11334. claiming the throne.
  11335.  
  11336. 18. Rating at the end of the game is determined first and foremost by
  11337. level of difficulty.  The next consideration is time to completion, and
  11338. then score.
  11339.  
  11340. Game Strategy 
  11341. --------------------------------------- 
  11342. In general:  The essential idea throughout a successful Castles II game is
  11343. to alternate between several conquests in a row and several tasks' worth 
  11344. of regrouping.  This is _much_ more effective than continual skirmishing.
  11345.  
  11346. This is a blueprint that's worked for me from Easy to Impossible:
  11347.  
  11348. 1.  Secure your border.  Pick two to five adjacent provinces that insulate
  11349. several more from other nations.  If you are on a high difficulty level
  11350. you may wish to recruit an extra unit or two; then immediately devote
  11351. every possible point to attacking these provinces as fast as possible. 
  11352. This will give you room to expand without taking on the other nations
  11353. before you're ready.
  11354.  
  11355. 2.  Regroup.  Add troops, restock your resources, and buy off at least one
  11356. neighbor thoroughly.  Retake provinces as they revolt -- quickly, if
  11357. they're on the border.  Retreat from attacks and then retake the provinces
  11358. with an attack of your own -- don't waste troops on a hopeless defense. 
  11359. If you can't acquire a necessary resource, use merchants.
  11360.  
  11361. 3.  Slow expansion.  Take the remaining available neutral provinces.
  11362. Build a large castle (100+ points) in a central area to stem the tide of
  11363. revolts.  Increase your happiness to 9.
  11364.  
  11365. 4.  Take out a target nation.  Call a council and/or send out spies to
  11366. find out who the good targets are.  (The ideal target (a) is not blessed,
  11367. (b) is at war with someone else, and (c) has a weak army.) Assemble an
  11368. army whose size is equal to or greater than your target's. Then hit as
  11369. many provinces as you can, as rapidly as you can.  Try to cripple him
  11370. before you give him a chance to regroup.  If the target's blessed, send
  11371. out as many diplomats to the Pope as needed.  Work hard at keeping your
  11372. other neighbor(s) bought while you're busy with this one. As soon as
  11373. you've regrouped your forces from your first several attacks, wipe him off
  11374. the map.  (You'll get a specific message when you take out his last
  11375. province.  Don't leave him around to return in force later!)
  11376.  
  11377. 5.  Pick a second victim and repeat #4.
  11378.  
  11379. 6.  At this point you almost surely have over 7000 points.  Make sure you
  11380. have relationship 9 with the remaining nations.  Claim the throne -- your
  11381. rivals will have relationship 8 with you and won't attack.
  11382.  
  11383. 7.  Bask in your victory.
  11384.  
  11385. This article is Copyright (C) 1993 by Daniel Starr.  All rights reserved.
  11386.  
  11387. TACTICS AND TIPS FOR DYNAMIX' ACES OF THE PACIFIC - Ground Attack
  11388. by Robin G. Kim
  11389.  
  11390. ACES OF THE PACIFIC is a rich simulation, with lots of variety and many
  11391. subtleties built into it.  This article outlines many of the tactics I've
  11392. developed over countless hours spent playing the game.  It is by no means
  11393. exhaustive, but hopefully the reader will be able to pick up a few tips
  11394. that will enhance his or her enjoyment of one of the finest air combat
  11395. simulations on the market.  My comments apply specifically to the latest
  11396. version of the game (patch B), with all the difficulty settings at their
  11397. hardest.
  11398.  
  11399. This is the second of a two part series.  This part deals with air-to-
  11400. ground combat.  Part one talked about air-to-air combat.
  11401.  
  11402. AIR-TO-GROUND ORDNANCE
  11403.  
  11404. Any weapon except tail guns can be used for attacking ground targets, but
  11405. obviously some are more effective than others.  The following is a list of
  11406. all available weapon types, in increasing order of effectiveness:
  11407.  
  11408.    Machine Guns (larger caliber is better)
  11409.    Cannons (larger caliber is better)
  11410.    Rockets
  11411.    132 lb. Bombs (small bombs)
  11412.    500+ lb. Bombs (large bombs)
  11413.  
  11414. Damage Potentials:
  11415.  
  11416. Large bombs  - Can destroy anything, though warships may require more
  11417.                than one hit.
  11418. Small bombs  - Can destroy anything except the largest warships.  Even a
  11419.                destroyer takes many hits to sink.
  11420. Rockets      - Can destroy anything but a warship or very large building.
  11421.                May require two salvoes to destroy a freighter.
  11422. Cannons      - Can destroy anything but warships, large buildings,
  11423.                bunkers, and cranes.  Large amounts of cannon fire can be
  11424.                used to finish off an already damaged freighter.  Large
  11425.                buildings include anything larger than a green HQ
  11426.                building.
  11427. Machine Guns - Can destroy anything cannons can except freighters, but
  11428.                many more hits are required.
  11429.  
  11430. Scoring hits with cannons and machine guns is easy.  Just put the cross-
  11431. hairs on the target and fire.  Most targets become visible before they are
  11432. within range, however, so you must judge how long to wait before opening
  11433. up so you don't waste ammunition.
  11434.  
  11435. Rockets are almost as easy to use, but you must be relatively close to the
  11436. target and under 1000 feet when you launch them.  Hits are much easier if
  11437. you have at least a 20 degree dive angle when you fire. Rockets fly in a
  11438. straight line, and are uneffected by gravity.
  11439.  
  11440. Bomb trajectories are modeled very simply in ACES OF THE PACIFIC.
  11441. Basically, they drop diagonally downward at a very high constant speed. If
  11442. the bombing plane flies straight and level at a constant speed after
  11443. releasing the bombs, the bombs will appear to have to relative motion
  11444. forward or backward.  I've found two reliable methods for scoring hits
  11445. with bombs, dive bombing and low altitude level bombing.
  11446.  
  11447. Dive bombing can be performed by any plane.  The steeper the dive, the
  11448. better, as long as your plane will be able to pull out at the bottom
  11449. without crashing into the sea or ground.  Just aim your plane a little
  11450. beyond the far edge of your target, and release just before pulling out at
  11451. the lowest safe altitude you can manage.  Larger bombs have a significant
  11452. blast radius, so you should not release them below 1000-1500 feet or your
  11453. plane will be damaged or destroyed.  If your dive angle is shallow, you
  11454. will have to point the nose of your plane further past your target, making
  11455. a miss more likely.  Ships are narrow targets, so you'll definitely want
  11456. to dive along the ship's main axis to give you the largest margin for
  11457. error when dive bombing.
  11458.  
  11459. Level bombing can actually be performed from any altitude, but is much
  11460. more accurate from lower altitudes for obvious reasons.  Point your plane
  11461. directly at the target at around 1500 feet if you're using large bombs, or
  11462. around 500-1000 feet if you've only got small bombs.  Level out, and
  11463. switch to the F6 view (internal, looking straight down). Release just
  11464. before the target reaches the middle of the screen.  A tiny amount of lead
  11465. is required at low altitudes and moderate speeds.  If you would like to
  11466. try level bombing from higher up, I suggest you do the following first. 
  11467. Fly level, switch to the F6 view, then drop a bomb, putting some kind of
  11468. mark on your monitor screen at the exact place where the bomb fell.  This
  11469. will be your aiming point. All that's left to mastering high and medium
  11470. altitude level bombing is to practice judging the lead necessary at
  11471. various speeds.
  11472.  
  11473. Level bombing from low altitudes is deadly accurate.  You can take
  11474. advantage of this when bombing small hangers or AA gun emplacements by
  11475. dropping your bombs right between two targets.  Even small bombs will
  11476. destroy both of them, if aimed precisely.
  11477.  
  11478. For rockets and bombs, it is not clear whether hit location plays a role
  11479. in determining the amount of damage done, or whether it is completely
  11480. random.  I always try to hit the center of the target, as this _seems_ to
  11481. work better some of the time.
  11482.  
  11483. GROUND-BASED AIR DEFENSES
  11484.  
  11485. There are two types of ground or ship-based threats you may have to deal
  11486. with whenever you fly in the general vicinity of enemy ships or ground
  11487. installations.  AA gun emplacements will put up a barrage of flak, and
  11488. green HQ buildings will fire small caliber machine gun rounds at you at
  11489. short range.  Ships are even worse since they can fire one or the other,
  11490. depending on how close you are.
  11491.  
  11492. Anti-aircraft machine gun fire does the same damage as a similar aircraft-
  11493. mounted gun would do, but it is often very accurate, and difficult to
  11494. avoid without moving completely out of range.  It probably won't destroy
  11495. your aircraft unless its already very damaged or you hang around it for
  11496. much too long, but it will do cumulative damage to your engines, making
  11497. you vulnerable to flak or enemy fighters.  Lucky hits are also possible,
  11498. so this is not a threat that can be safely ignored.
  11499.  
  11500. A flak burst is essentially a cloud of shrapnel produced when a shell
  11501. fired from an AA gun or ship that explodes at a preset altitude.  It is
  11502. extremely dangerous.  A direct hit will destroy your plane, but
  11503. fortunately these rarely occur.  More likely your plane will fly through a
  11504. shrapnel cloud and take some amount of damage.  The closer you fly to the
  11505. burst, and the sooner after the explosion you fly through it, the more
  11506. damage you will take.
  11507.  
  11508. Since the damaging effects of flak only occur over a limited area, it is
  11509. possible dodge the most of the bursts.  Maneuverability is an asset here. 
  11510. Jinking around trying to throw off the aim of the flak gunners does not
  11511. appear to be effective, nor does flying at extremely high speeds.  Flying
  11512. at higher altitudes is much safer than low altitudes, however, since the
  11513. guns are less accurate, so the flak tends to explode further away from
  11514. you.  Even if you have excellent reflexes and a maneuverable plane, you
  11515. will not be immune from flak since it may occasionally explode very near
  11516. you, causing immediate damage, or so close in front of you that you can't
  11517. turn away in time to avoid flying through it.
  11518.  
  11519. The two best ways to deal with flak are to stay out of range or destroy
  11520. its source by taking out the ships or AA gun emplacements that are firing
  11521. at you.  Unfortunately, this is not always possible.  One rather cowardly
  11522. technique is to let your wingmen go in first, since flak usually targets
  11523. the closest or more threatening target.  The latter point is important,
  11524. because if you start your bombing run after your wingmen have already
  11525. finished theirs, the flak guns will probably begin targeting you.  You can
  11526. turn this around and use it to your advantage by timing your run to be
  11527. just _before_ your wingmen's, so that you dodge flak on the way in, but
  11528. have some time to get out of range after you pull out.
  11529.  
  11530. Usually, the best you can do is try to minimize your risk, while still
  11531. accomplishing your mission objectives.  You can either dive in at maximum
  11532. speed to minimize your exposure time, or go in slower, so you have more
  11533. time to dodge the flak bursts.  The best choice depends on how
  11534. maneuverable your plane is, especially at high speeds.
  11535.  
  11536. When attacking ground installations with anti-aircraft capabilities, the
  11537. first thing I usually go for is the green HQ building.  I do this because
  11538. it is easy to take it out on the initial approach, since I can throw out a
  11539. burst of fire that will destroy the building before it can begin firing at
  11540. me.  If you attack from close range, even if you destroy it, you will
  11541. still be hit by a stream of bullets that were already fired in your
  11542. direction before the building blew up.  My next priority is to take out
  11543. all of the AA gun emplacements.  I do this regardless of if I'm being
  11544. chased by enemy planes.  It's very risky to dogfight amid a barrage of
  11545. flak.  Machine guns can destroy AA gun emplacements, but it takes quite a
  11546. few shots, even for a P-47, which has more machine guns than any other
  11547. plane.  A better alternative, if available, is to use cannon(s).  Two
  11548. short bursts will take out an AA gun.  Strangely enough, if you just hold
  11549. down the fire button for one long burst, it will take more ammunition.  It
  11550. is best to fire a minimal length burst, watch the tracer hit, then fire
  11551. another.  Cannon ammunition is always precious, and you do not want to use
  11552. any more than you absolutely have to.  Two cannon shots will also destroy
  11553. an HQ building.  Of course, rockets and bombs will work on AA guns, but
  11554. they are often needed for more important targets, like hangars and supply
  11555. buildings.
  11556.  
  11557. Attacking ships is much more difficult.  The volume of flak is generally
  11558. higher, and all ships can fire machine guns at you.  Unless you drop bombs
  11559. from higher altitudes and avoid the flak, you will certainly take at least
  11560. some damage from machine gun fire.  If the ships are all very small, then
  11561. the best approach is to blow them all up with your guns and rockets.  Make
  11562. sure you take out at least a couple on the way in, so they can't fire
  11563. back.  If you're attacking a large, spread out formation such as a carrier
  11564. group, then you will get a brief respite from the intense flak barrage if
  11565. you destroy the carrier.  Once you begin your egress, however, you will
  11566. fly within range of the ex-carrier's escorts, so be prepared.  For other
  11567. sea targets with medium sized ships close together, if you're committed to
  11568. a low-level attack then about all you can do is try to get in and out as
  11569. fast as possible to minimize your exposure time.  Take out as many ships
  11570. as possible quickly to reduce the number of firing platforms the enemy has
  11571. available.
  11572.  
  11573. This article is Copyright (C) 1993 by Robin G. Kim.  All rights reserved.
  11574.  
  11575. CIVILIZATION Trade Summary
  11576. By Mark Hesidence
  11577.  
  11578. I've had questions about how to make money and how to win in civilization, 
  11579. so I thought I'd give a summary of trade since it is THE MOST IMPORTANT 
  11580. part of the game.
  11581.  
  11582. Each city is generates a certain amount of trade (see below for how much).
  11583. Trade is split into three things: luxuries, taxes(money), and science.  
  11584. Luxuries increase the number of happy people in a city.  Taxes increase 
  11585. the amount of money you have.  Science is the rate at which you generate 
  11586. new technology.
  11587.  
  11588. If you've played any at all you know that all of these are critically
  11589. important, thus trade is the most important part of the game.
  11590.  
  11591. You can control how much trade goes to Lux, taxes, and science by changing
  11592. your tax and luxury rates.
  11593.  
  11594. HOW TO GET TRADE
  11595.  
  11596. You get one point of trade when you put people to work on:
  11597.  
  11598.   grassland with a road
  11599.   plains with a road
  11600.   desert with a road
  11601.   river (no road needed, thus good spot to start new cities)
  11602.  
  11603. Two points for people working on an ocean sector.  I forget the exact
  11604. number six or seven for a gold sector and four or five for a gem sector.
  11605.  
  11606. GOVERNMENT EFFECTS ON TRADE
  11607.  
  11608. If your government type is Republic or Democracy you get an additional
  11609. point of trade for each sector that has trade.  Most of your trade will
  11610. come from plains and grassland, so if you have Republic or Democracy your
  11611. trade will be much much higher than other forms of government.  (On the
  11612. down side it is harder to wage war if you are a Republic or Democracy,
  11613. but that is another topic)
  11614.  
  11615. All government types have corruption except democracy.  Which means the
  11616. farther a city is from the capital the more trade is reduced.  Corruption
  11617. can be seen as black trade makers in the city production screen.  An
  11618. exception is communism whose corruption is always one, no matter how far
  11619. from the capital.
  11620.  
  11621. HOW CITY IMPROVEMENTS EFFECT TRADE
  11622.  
  11623. All the effects are only for the city with the improvement.
  11624.  
  11625.   Courthouse   decrease corruption
  11626.   Library      50% increase to science
  11627.   University   50% increase to science
  11628.   Market place 50% increase to lux and tax
  11629.   Bank         50% increase to lux and tax
  11630.  
  11631. CARAVANS
  11632.  
  11633. Each city can have three trade routes (the city builds a caravan and sends
  11634. it to another city more than 10 squares away).  Once you've established a
  11635. trade route it will continue to generate trade each turn until one of the
  11636. cities is destroyed.
  11637.  
  11638. Trade routes generate more trade if the route is between big cities, the
  11639. route is to a city on another continent, or the city is from another
  11640. civilization (twice as much if it is from another civilization).
  11641.  
  11642. I've had trade routes of size 10, so you can see how important they are.
  11643. You can get 30 points of trade per city just from trade routes.  To get
  11644. trade routes this big you must trade with other civilizations.  In other
  11645. words you can't go rabid and kill off everyone.  You need to leave at
  11646. least 3 large enemy cities.  You can always contain them with a few
  11647. battleships and some veteran riflemen in mountain fortresses.
  11648.  
  11649. How to apply the above information to make a winning civilization is left
  11650. as an exercise to the reader.  The defensive value of a rifleman in a
  11651. fortress is left as exercise to the reader.
  11652.  
  11653. This review is Copyright (C) 1993 by Mark Hesidence.  All rights reserved.
  11654.  
  11655. GUIDELINES:  Books for Sim-Jet-Jockies
  11656. by Dave Masten
  11657.  
  11658. Books for those who wonder what a "high yo-yo", and "vertical scissors"
  11659. are.  That is, what the hell are all these hot-computer-flight-jocks
  11660. (TM) talking about? 
  11661. -------------------------------------------------------------------------
  11662.  
  11663. First, what is considered The Book (though an ex-F18 pilot told me he
  11664. hadn't heard of it):
  11665.  
  11666. "Fighter Combat, Tactics and Maneuvering" Robert L. Shaw Naval Institute
  11667. Press, 1985 428 pages, $32.95
  11668.  
  11669. Shaw is a Commander in the Naval Reserve, and an F4, F14 pilot and
  11670. consultant.  This book is very technical, fairly dry, but is amazingly in
  11671. depth.  Has a fair number of drawings to help you along, but expect some
  11672. slogging through.  But if you want to know everything, this is the one you
  11673. want. 
  11674.  
  11675. ------------------------------------------------------------------------
  11676.  
  11677. "Modern Air Combat" Bill Gunston, Mike Spick Crescent Books (originally
  11678. Salamander Books), 1983 224 pages, about $17
  11679.  
  11680. This is an incredible buy!  Why? (1) Has the usual Gunston pretty photos,
  11681. diagrams, and drawings of fighter/attack planes.  Unfortunately it is too
  11682. old to include the Su27 and Mig29 and Rafale. (2) Although it only covers
  11683. 46 planes, this allows more in depth (and understandable) coverage than
  11684. Jane's. (3) Most importantly, a terrific 100+ pages of technical
  11685. information, and opinions on subjects like design, aerodynamics,
  11686. electronics, weapons, and of course, maneuvers. The discussion of ACM and
  11687. maneuvers is nowhere near as in depth as Shaw, but gives you the basics
  11688. and then some, with nice drawings and many great photos.  Get this book! 
  11689. I'd love an updated version. 
  11690.  
  11691. ------------------------------------------------------------------------
  11692.  
  11693. Most flight sims come with fine manuals, with varying levels of coverage
  11694. of basic maneuvers.  I think Chuck Yeager's Air Combat covers the greatest
  11695. number with nice drawings.  Aces of the Pacific's is decent, with about a
  11696. dozen maneuvers discussed.  Secret Weapons of the Luftwaffe concentrates
  11697. more on tactics than actual maneuvers, with more info on intercept of
  11698. bombers.  Falcon 3.0 doesn't cover the basic maneuvers, they basically
  11699. recommend use the F16's superior capability to out-turn the bogie.  It
  11700. does include worthwhile info on geometry of approach, wingman interaction,
  11701. and weapons envelopes.  I don't think the companion "Falcon 3.0 Air
  11702. Combat" guide adds enough to merit spending $19.95.  Birds of Prey doesn't
  11703. cover maneuvers at all.  OK, since you don't need them in the game!  Can't
  11704. comment on the other games I don't have. 
  11705.  
  11706. ------------------------------------------------------------------------
  11707.  
  11708. Last, a book that doesn't discuss maneuvers, but is a fairly up-to-date,
  11709. nice picture/photo/information book on fighters:
  11710.  
  11711. The World's Great Interceptor Aircraft Gallery Books, 1989 248 pages,
  11712. about $17
  11713.  
  11714. Covers 20 modern aircraft in depth, with photos, cutaway drawings,
  11715. foldouts, and more text-like discussion of the histories of the aircraft.
  11716. Similar info on the specific aircraft as Modern Air Combat, but includes
  11717. the Mig29, and info on more recent variants of most planes.  I give this
  11718. one a mild recommendation. 
  11719.  
  11720. ------------------------------------------------------------------------
  11721.  
  11722. I think you'll have to special order all these books through your local
  11723. bookseller.
  11724.  
  11725. This article is Copyright (C) 1993 by Dave Masten.  All rights reserved.
  11726.  
  11727. Advanced Gravis Ultrasound NEWS:
  11728.  
  11729. Today on America Online Mr. Brad Craig of Advanced Gravis said the
  11730. following:
  11731.  
  11732. "As for GUS 3D it's cool. We presented it to the press last Friday at this
  11733. bistro. While they were chowing down, we pumped up the volume and had ...
  11734. crickets chripping around the room, then cows mooing, planes and bikes
  11735. zooming, missles flying and music jumping.
  11736.  
  11737. There are no hardware changes....We demo it on the regular everyday GUS.
  11738. This will be a new software package.  The technolgy comes from NASA.
  11739.  
  11740. The developers think it was great. And we WILL see lots of new amazing new
  11741. software titles with GUS 3D support."
  11742.  
  11743. Then he added:
  11744.  
  11745. "Next week... Jan 25-26 Gravis will ship the new and completed general
  11746. midi set, all 192 instruments and they do sound great. If you are going to
  11747. NAM stop by and check out 3-D... We are sharing a both with Eye and I
  11748. Productions.
  11749.  
  11750. Also included to all GUS owners a new SBOS that does not use any options,
  11751. and the program Patch Manager and a new set of Window's driver's. We will
  11752. also include a coupon for ULTRA CHUCK YEAGER  for $15.00.
  11753.  
  11754. A memory up-grade option coupon and a coupon for Howling Dog's software
  11755. and MidiSoft programs.
  11756.  
  11757. A quick note on the new SBOS. I have not found a program that did not
  11758. work with this new version. I am sure that you'll find it easier to use
  11759. and you'll all like the changes that we made.
  11760.  
  11761. Many thanks to everyone for your valid comments. We're trying.... so
  11762. please keep up the feed back."
  11763.  
  11764. Brad Craig
  11765.  
  11766. --------------------------------------------------------------------------
  11767.  
  11768.                Titles Planned for UltraSound Support!
  11769.                    Shipping the 1st Qtr. of 1993
  11770.  
  11771. Publisher                Working Title            Rel.Date
  11772. _____________________________________________________________ 
  11773.  
  11774. 1. Electronic Arts       NHL Hockey               Feb-Mar
  11775.                          Ultra Chuck Yeager       Dec-Jan 
  11776.  
  11777.      They have planned support for other titles, but can not
  11778.      release the working names of the titles as of yet.  
  11779.  
  11780. 2. Interplay             Buzz Aldrins Race into Space    Mar.
  11781.  
  11782.      Interplay has planned support for all future titles in 1993.
  11783.      Interplay now handles Virgin Games and they are also planning 
  11784.      to support GUS.  
  11785.  
  11786. 3. Accolade              Star Control 2           Shipping
  11787.  
  11788.      Selling thousands of copies per month, the box is being
  11789.      sticker with labels stating that (This Product Supports
  11790.      UltraSound). Accolade plans support for other titles for 1993. 
  11791.      
  11792. 4. MicroProse            World Circuit            Shipping       
  11793.                          David Leadbetter's Golf  Jan-Feb        
  11794.                          Harrier                  Jan-Feb 
  11795.  
  11796.      These titles will have either a patch to support the GUS or
  11797.      will have re-vision with UltraSound support.  
  11798.  
  11799. 5. Ibis                  EarPlay                  Jan
  11800.                          RiffTutor                Feb 
  11801.  
  11802.      Well know for their Music programs. They plan support for all
  11803.      up-coming titles.  
  11804.  
  11805. 6. S.S.I (EA AFL)             Great Naval Battles      Shipping
  11806.  
  11807.     This program supports GUS through an SBOS patch. They are
  11808.     also planning a revision in the spring. They plan support for the 
  11809.     Gravis UltraSound board as well as the PC Game Pad. S.S.I. is well 
  11810.     known for their Combat Simulations and D&D Software.  
  11811.  
  11812. 7. Three Sixty (EA AFL)  Battle Cruiser 3-D       Feb 
  11813.  
  11814.      Three sixty is well know for their air, combat, and war
  11815.      simulations games. They plan support for GUS with several
  11816.      other titles in 1993.   
  11817.  
  11818. 8. Epic Games            Drum Blaster             Jan 
  11819.  
  11820.      This shareware is planning support in all their new titles
  11821.      Track Blaster, Zone 66, Solar Winds, Savage Crusade, Armada
  11822.      2525, Screen Tracker, and several other titles.  
  11823.  
  11824. 9. ID Software           Bio Hazard                    Feb-Mar   
  11825.                          Major Stiker              
  11826.  
  11827.      Famous for Wolfstein 3-D. They are planning support for all
  11828.      new titles in 1993.  
  11829.  
  11830. 10. Apogee Software      Pickle Wars              Feb-Mar 
  11831.  
  11832.      Big things are planned for GUS support this year, including
  11833.      new educational titles.  
  11834.  
  11835. 11. Psygnosis            Lemmings 2               Feb 
  11836.  
  11837.      Well known for their arcade style games, Lemmings and Oh' no
  11838.      More Lemming's. They plan support for Gravis UltraSound in
  11839.      several of their tiles in 1993.  
  11840.  
  11841. 12. Mystic Software      Music Works              Shipping 
  11842.  
  11843.      Mystic Software is planning to bring out several other music
  11844.      titles that will take advantage of boards rich sounds.  
  11845.  
  11846. 13. Odessey Software          Space Wars               Jan 
  11847.  
  11848.      They are coming up with a Wing Commader type game with GUS
  11849.      support. Received great press in Computer Gaming World Nov.
  11850.      edition.  
  11851.  
  11852. 14. New World Computing      Empire Deluxe            Feb 
  11853.  
  11854.      New World is an AFL of Broderbund Software. They have planned
  11855.      support in all their future releases.  
  11856.  
  11857. 15. Hollyware            Johhny Quest             Feb 
  11858.  
  11859.      Famous cartoon adventure of the sixties, has several titles
  11860.      planned for Gus support in 1993.  
  11861.  
  11862. 16. Win Jammer Software.     Win Jammer               Jan 
  11863.  
  11864.      One of the finest Music Shareware companies. Wind Jammer is
  11865.      producing a new commerical Midi Sequencer with Gus support.  
  11866.       
  11867. 17. Kesmai Corporation   Air Combat Warrior       Feb 
  11868.  
  11869.      On-Line gaming system has big plans for supporting the Gravis
  11870.      Ultrasound.  
  11871.  
  11872. 18. The Blue Ribbon SoundWorks Ltd.    Super JAM      Feb-Mar
  11873.  
  11874.      This well known Music has been producing music titles for
  11875.      everal years now. They are also working on othe MPC tiles.and
  11876.      have had several features in Keyboard Magazine.  
  11877.  
  11878. 19. Norsehelm Products Inc.   Ragnarok II              Mar       
  11879.                               Seven Wonders        
  11880.  
  11881.      Arcade adventures game producers. Looking forward to
  11882.      supporting GUS.  
  11883.  
  11884. 20. VOR Technologies, Inc.    Empires of the Known Universe Mar
  11885.  
  11886.      On-Line gaming system. They are working on adding support of
  11887.      GUS to take advantage of the digital audio.  
  11888.  
  11889. 21. Intel Corporation         960 Family Features Demo's    Feb.
  11890.  
  11891.      They are planning to use GUS in several of their Multi-Media
  11892.      projects.  
  11893.  
  11894. 22. IntraCorp Inc.       Terminator 2 Chess       Feb            
  11895.                          Trump Castle 3           Mar 
  11896.  
  11897.      One of the top game producers, they have produced such hits as
  11898.      Hme Alone 2, Bridge Master and Dark Half.  
  11899.  
  11900. 23. MidiSoft             Recording Session        Jan 
  11901.  
  11902.      Midisoft will support GUS in all the future titles.  
  11903.  
  11904. 24. NovaLogic            Comanche Maxium Overkill Shipping 
  11905.  
  11906.      AFL of EA. Produced the number 1 selling fall title. NovaLogic
  11907.      produced a SBOS for their title. The Sound Balster version
  11908.      only plays mono. The GUS rocks in stereo, with much clearer
  11909.      sound effects.  
  11910.  
  11911. 25. Bt Software Enterprises   Xanthus                  Feb       
  11912.                               PC Composer              Mar 
  11913.  
  11914.      Bt has produced 3 selling titles to date. Will support GUS
  11915.      in all future titles.  
  11916.  
  11917. 26. Mercer Comp Systems  Midi Performer           Feb 
  11918.  
  11919.      Music Software Company plans on support of GUS with several
  11920.      new titles in 1993.   
  11921.  
  11922. Also look out for Josh's CYBERSTRIKE.  It's like smash TV with
  11923. some wicked Graphics and awsome music.  4-channel music for
  11924. SB owners and more for GUSers.
  11925.  
  11926. ED. - Suffice it to say that all the 1st quarter products listed above
  11927. will not make it out by the end of March.
  11928.  
  11929. This article is Copyright (C) 1993 by Advanced Gravis.  All rights
  11930. reserved.
  11931.  
  11932. Guidelines: Joysticks for Flightsims 
  11933. by Dave Masten
  11934.  
  11935. A common question is "what joystick should I buy"?  Most flight sim
  11936. jockies use one of four:  The CH Flightsick, Gravis Analog, Thrustmaster
  11937. FCS, or FCS Pro.
  11938.  
  11939. I have the CH, and I am very happy with it.  Now available for $37 (Chips
  11940. and Bits).  The only one in this group with a throttle wheel (supported by
  11941. F3, FS4, AotP, GS2000, amongst others).  Looks reasonably like a jet stick
  11942. and is plenty sturdy, with a big, solid base which stays put.  The two
  11943. buttons are well placed right on the stick.  Only slight negatives are its
  11944. long throw and low tension.
  11945.  
  11946. The Gravis' (about $35) plusses are variable tension adjustment and a
  11947. shorter throw.  But at high tension, you better anchor it somehow.  I
  11948. don't like the button 2 position on the base.  There have been some recent
  11949. usenet complaints about its reliability.
  11950.  
  11951. For true fanatics, there is the FCS (Flight Control System), at about $70.
  11952. Modelled after an F4 stick, it looks like the real thing.  Besides the
  11953. usual two buttons, it has two extra buttons and the famous 'coolie hat'.
  11954. Games have to specifically support the extras.  But the buttons feel cheap
  11955. and the springs have a rep for crapping out.
  11956.  
  11957. The FCS Pro addresses this with sturdier springs, a metal base, and better
  11958. buttons.  Has the same features as the basic FCS.  You pay a lot for the
  11959. ultimate, no less than $109.
  11960.  
  11961. Falcon3 supports the two extra buttons as air-brakes and AA/AG selector
  11962. toggle.  You need a TSR to get 'hat' support for view changes.  Aces fully
  11963. supports the buttons and hat (great for switching views in this game).  A
  11964. TSR is also available for Lucasgames and MPS sims.  Each TSR is $16.  So
  11965. if you have bucks to burn, get the Pro and all the TSR's for about $160.
  11966.  
  11967. Finally, I should mention that all shit-hot computer jocks will want the
  11968. TM Weapons Control System (WCS, about $80) which is a throttle plus 6
  11969. buttons and rocker switch.  Makes the throttle wheel (and a good deal of
  11970. keyboard use) obsolete.  It may also make some of the FCS buttons
  11971. redundant, so a TSR is also available to reconfigure the FCS buttons to
  11972. whatever you want (yet another ~$20).  Too bad you can't remap the WCS
  11973. buttons also.  Updated PROMSs for new games cost $25 and are released
  11974. about twice a year.  I just use settings for similar, older, supported
  11975. sims.
  11976.  
  11977. This review is Copyright (C) 1993 by Dave Masten.  All rights reserved.
  11978.  
  11979. ED.  Another interesting thread from INTERNET regarding strategy and
  11980. tactics for Planet's Edge by New World Computing.
  11981.  
  11982. --------------------------------------------------------------------------
  11983.  
  11984. PLANET'S EDGE TACTICS 
  11985. by Martin Meier
  11986.  
  11987. Jeff Honnold writes:
  11988.  
  11989. "Ok, Please!  I have been trying to destroy the ships around Deneb 2.  I
  11990. destroyed the one called "The Wind", but I can't take either of the other
  11991. ones out.  What do you use?  What weapons, ship, etc?  I am using a
  11992. Harbringer, armed with a variety of weapons.  Please give me some advice! 
  11993. This thing is driving me nuts!!!!!!"
  11994.  
  11995. To destroy any any number of ships, do the following.
  11996.  
  11997. WHAT TO BUILD
  11998.  
  11999. 1. Get a ships hull that can mount a mega-missile on a turret. (2 qualify)
  12000.  
  12001. 2. Mount the mega-missile on the turret, and then install an engine that
  12002.    use up the rest of the ship's hull points.  You will have only one
  12003.    weapon and very little room for cargo.
  12004.  
  12005. 3. Fly to the planet in question.
  12006.  
  12007. HOW TO FIGHT (If ships are slower than you)
  12008.  
  12009. 1. Big ships with lots of fire power are usually slower than you are. Put
  12010.    your weapon on automatic fire and start to fly towards them. Once you 
  12011.    get to a distance of about 20 or so, do a U-turn and have the other 
  12012.    ships chase you.
  12013.  
  12014. 2. While these ship(s) are chasing you, circle around the perimiter of the
  12015.    battle field staying close to the boundary. Target the particular ship
  12016.    that is closer to you. Keep a distance of about 11-13 between you and 
  12017.    your targeted ship. The mega-missile has a range of 9, which is the 
  12018.    furthest of any weapon. Mega-missile fires by itself when on automatic.
  12019.    Because speed and distance is based on a fixed co-ordinate system, 
  12020.    your missile will hit but any missile the enemy fires will fail to reach 
  12021.    you. The damage caused by this attacking is small, but eventually you 
  12022.    will wear the other ship down.
  12023.  
  12024. 3. When making a turn be sure to speed up a little so that the enemy can't
  12025.    cut down the angle and catch up. Be sure to slow down after the turn.
  12026.  
  12027. 4. If you make a mistake, and the enemy is to close, dive over the battle
  12028.    field boundary. Since the enemy ships don't cross the boundary, they 
  12029.    will do a U-turn and chase you from the far side. Regroup, and reset 
  12030.    yourself for attack.
  12031.  
  12032. HOW TO FIGHT (If ships are faster than you)
  12033.  
  12034. 1. You will usually get a group of ships. One of these might be faster
  12035.    than your top speed. What you want to do is seperate that ship from 
  12036.    the others.  Position yourself so the fastest ship reaches you first. 
  12037.    Stay close to the boundary and be in a position to run. Mega-missile 
  12038.    will fire when the enemy gets close. Start moving toward the boundary, 
  12039.    and when the enemy gets withing firing range, cross over and wait on 
  12040.    the other side.
  12041.  
  12042. 2. Keep doing this until the faster ships are destroyed and you left with
  12043.    only slower ships. Then use that first method.
  12044.  
  12045.    Remember that after you destroyed the faster ships, you can break off
  12046.    combat and repair you ship. Then go back in again and destroy another
  12047.    ship.
  12048.  
  12049. HOW TO KILL A BASE
  12050.  
  12051. 1. For this you don't need turreted mega-missile. A forward firing mega-
  12052.    missile will do. Move in to the base slowly from either the SW, NW, 
  12053.    SE, or NE, ie an angle.
  12054.  
  12055. 2. Since the base orbits the plant, make sure it is at least 9-10 units
  12056.    away from you at it closest point and stop.  Put the mega-missiles on 
  12057.    automatic and wait.  You will slowly destroy the base.  A strong base 
  12058.    might take 5 minutes, but as long as you see the missile hit the base,
  12059.    your actually destroying it.
  12060.  
  12061. 3. When the shields are gone and the damage is about 50%, you can move in
  12062.    a bit so the missile can cause more damage.
  12063.  
  12064. Bonus spoiler!
  12065.  
  12066. This was posted to the net a few months ago, so I'll repeat it. You can
  12067. STEAL minerals from a planet that is guarded by other ships without
  12068. fighting them.
  12069.  
  12070. Enter orbit around the protected planet. Then break orbit, and as fast as
  12071. you can, go to the 'dump cargo' section on the menu.  You will be able to
  12072. load in that planets resources from the 'dump cargo' menu.
  12073.  
  12074. This article is Copyright (C) 1993 by Martin Meier.  All rights reserved.
  12075.  
  12076. THE OFFICIAL BOOK OF ULTIMA 
  12077. Author:  Shay Addams 
  12078. Publisher:  Compute! Books
  12079. Reviewed by Sir Launcelot Du Lake
  12080.  
  12081.    "What do chivalry, the Dead Sea scrolls, Paul McCartney, The
  12082.     Wizard of Oz, Monty Python, Stonehenge, and NASA have in common?"
  12083.                                        - blurb from book
  12084.  
  12085. What indeed?  The answers are found within the 244 pages of this
  12086. informative tome on the inside story of the Ultima saga.  Author Shay
  12087. Addams, the publisher and editor of Questbusters: The Adventurer's Journal
  12088. and editor of Origin's Quest for Clues series, takes us into the
  12089. fascinating story of how a 16-year-old turned his high school project into
  12090. this critically acclaimed computer role-playing series.
  12091.  
  12092. The answers to the questions above?  Chivalry - the Paladin Dupre, whose
  12093. counterpart in real life is the epitome of chivalry and honour.  The Dead
  12094. Sea Scrolls - a television documentary about the life of Christ which
  12095. featured a segment on Hindu yogis aiming to achieve avatarhood. The Wizard
  12096. of Oz - the quests of the Scarecrow, the Cowardly Lion, and the Tin Man,
  12097. and their influence on the evolution of the Three Principles of Truth,
  12098. Love, and Courage.  NASA - Richard's father, Owen Garriott, was an
  12099. astronaut.  These are just some of the wealth of in-depth information
  12100. about how events have shaped Lord British and the Ultima series.
  12101.  
  12102. A Decade in the Dungeons: Ten Years of Ultima
  12103.  
  12104.      "There was a certain kind of magic about my life during the early
  12105.       days that makes the first three Ultimas very special.  I did
  12106.       these entirely on my own, and there was something magical about
  12107.       them being utterly my own creation, utterly my own vision.  I
  12108.       really lived to work on those games."
  12109.                         - Richard "Lord British" Garriott (pg. 3)
  12110.  
  12111. This section chronicles, more or less, the life story of Lord British, and
  12112. the major events and significant others that shaped the game and his
  12113. philosophies.  We read that if 16-year-old Richard's teacher at Creek High
  12114. School had not agreed to allow him to do a computer fantasy role-playing
  12115. game for his computer science project, we may never have Ultima today!
  12116.  
  12117. Richard's fascination for myth and legend can be attributed to his
  12118. mother's lessons on Indian lore, which Helen taught at summer camps.
  12119. However, believe it or not, his only experience with the fantasy
  12120. literature is Tolkien's Lord of the Rings, and Lewis's Chronicles of
  12121. Narnia! (actually, this should be enough, since these two are often
  12122. considered the fathers of fantasy).
  12123.  
  12124. Another event which struck me was the intense reaction to the use of
  12125. children as monsters in a room in one of the dungeons in Ultima V.  This
  12126. led to one playtester refusing to have anything to do with Origin
  12127. subsequently, and also became an issue with Richard's parents and his
  12128. brother Robert.  The room remained in the final code as Richard was
  12129. convinced that such events would actually make people think and elicit
  12130. emotional feelings, which were major goals of the 2nd Ultima Trilogy.
  12131.  
  12132. Addams goes on to describe significant events and people that occurred
  12133. during the evolution of the Ultima saga from I to V.  This section is
  12134. easily the most captivating of the book.  Addams mixes the narrative with
  12135. Richard's thoughts on those events and the effect is like being on a
  12136. biographical documentary with comments by the subject.  Indeed, I couldn't
  12137. put the book down till I had finished this section.
  12138.  
  12139. Backstage at the Castle: Designing and Developing Ultima VI
  12140.  
  12141. Part 2 is devoted to the events surrounding the creation of Ultima VI
  12142. (note that the book was published in 1990, when Ultima VI was the latest
  12143. installment in the series).  The goal of simulating a fantasy world with
  12144. real world physics is first attempted here.  Ultima VI was the first
  12145. Ultima to be programmed for the IBM first, given the power of that
  12146. platform and its suitability to this goal.  We learn about the influence
  12147. of Chris Roberts' Times of Lore graphical interface on the extensive
  12148. overhaul of the Ultima look.
  12149.  
  12150. New technology, new people, and their impact on the design are discussed.
  12151. This section ends with a segment on the final rush to meet the release-
  12152. date deadline.  Guess what?  They made it! (somewhat of a rarity these
  12153. days).  And even though Richard was knocked on the head by a falling metal
  12154. plate and had to be rushed to the hospital a few weeks prior to the
  12155. deadline!
  12156.  
  12157. The Solutions: Ultima I - VI
  12158.  
  12159. The final section is a rather candid and sometimes hilarious account of
  12160. how the fictional Alfred from Sheboygan, a travel agent (!) by occupation,
  12161. answered the calls to be Lord British's champion, and his six sojourns
  12162. through the lands of Sosaria and Britannia.  This is the first time that
  12163. the complete solution to Ultima I has been published. Most of the lists
  12164. given are essentially geographical locations.  However, no maps are
  12165. included.  There are also mentions on various cheat keys, including one in
  12166. Ultima VI which will allow you to create any object (hint: say to Iolo
  12167. something Scrooge would, after something else in front - warning: this is
  12168. dangerous!)
  12169.  
  12170. Conclusion
  12171.  
  12172. As a hintbook, it is not thorough, and looking for specific hints may be
  12173. difficult as the narrative is rather general, especially for the 2nd
  12174. trilogy.  A better book for hints would be Ultima: The Avatar Adventures
  12175. by Rusel DeMaria and Caroline Spector.  However, as a reference book on
  12176. the real life lore and legends surrounding this series and Richard
  12177. Garriott, this is THE resource.  Ultima enthusiasts will be missing a lot
  12178. if this is not in their collection.
  12179.  
  12180. This review is Copyright (C) 1993 by Sir Launcelot Du Lake.  All rights
  12181. reserved.
  12182.  
  12183. MIGHT and MAGIC : CLOUDS of XEEN by New World Computing
  12184. Walk-through / Info sheet (Version 1.0)
  12185. by Mitch Aigner and Phil Rice
  12186.  
  12187. Send complaints about the walkthru to: Mitch Aigner
  12188. Send complaints about the Armor/Weapons classification to : Phil Rice
  12189. Send complaints about the Auto-mapping bug to: New World Computing
  12190.  
  12191. GENERAL TIPS
  12192. ------------
  12193.  
  12194. Equip your crew with bows, as well as their main weapon. Click on the
  12195. bow icon on the main screen when enemies are in sight (but not close
  12196. enough to attack). This unleashes a volley of arrows from your party,
  12197. and will wipe out lesser monsters before they get close enough to be
  12198. a problem. It will also take the edge off some of the nastier critters.
  12199.  
  12200. Don't sleep unless you absolutely have to (i.e. "Your Party need rest").
  12201. Your team will age rapidly otherwise, and their effectiveness will go
  12202. down. Casting a lot of "Cure"-type spells is a necessary evil.
  12203.  
  12204. To swap items: Fire up the weapons/armor list for the party member you
  12205. wish to transfer the item out of. Click on that item to select it, it
  12206. will change color. Then click on the picture of the party member that
  12207. you wish to transfer the item to.
  12208.  
  12209. The "Wizard Eye" spell is really handy. It shows secret areas that
  12210. are otherwise impossible to find. Especially useful in dungeons.
  12211.  
  12212. Enchant Item spell: This spell turns generic weapons/armor into better
  12213. stuff. I.E. casting on a "sabre" could turn it into an "amber sabre"
  12214. or a "poisonous sabre". This only works on items that do not already
  12215. have any special qualities.
  12216.  
  12217. You will need to use the "Levitate" spell to walk upon clouds without
  12218. falling through. This is needed for the areas at the top of the
  12219. various towers.  The Levitate spell also lets you float over hidden pits
  12220. in the dungeons.  It won't save you from hidden elemental traps (ie. fire,
  12221. gas, etc).  You can use the jump spell to avoid those traps.
  12222.  
  12223.  
  12224. NOTES: You will need to have at least 1 character with 100+ Might
  12225.        before entering the Northern Sphinx
  12226.        You will need to have at least 1 charater with 100+ Intelligence
  12227.        before entering the Dragon Lair
  12228.        Trick to Dragon Lair: walk backwards, slowly. Use "Teleport"
  12229.                              spell to avoid Dragon Tax.
  12230.  
  12231.  
  12232. SPELLS - (L means level of caster, M means number of monsters)
  12233.          (G means affects group of monsters, P means affects whole Party)
  12234. --------------------------------------------------------------------
  12235. NAME              SP/gems  *   Damage        Description
  12236. ----------------- ------- --- ---------- ---------------------------
  12237. Acid Spray          8/0
  12238. Awaken              1/0    P              Wakes up all Party members
  12239. Beast Master        5/2
  12240. Bless              2L/1                   +1L Armor Class
  12241. Clairvoyance        5/2                   Gargoyle heads give advice
  12242. Cold Ray           2L/4    G   2LM to 4LM Cold damage to group of monsters
  12243. Create food                P              Creates 1 unit / Party member
  12244. Cure disease       10/0                   On one Party member
  12245. Cure Paralysis     12/0
  12246. Cure poison         8/0                   On one Party member
  12247. Cure wounds         3/0                   +15 HP on one Party member
  12248. Dancing Sword      3L/10      6L to 14L   
  12249. Day of Protection  75/10   P              Light, Prot. from ALL elements,
  12250.                                           Heroism, Holy bonus, Bless
  12251. Day of Sorcery     40/10   P              Light, Levitate, Wizard Eye,
  12252.                                           Clairvoyance, Power Shield
  12253. Deadly Swarm       12/0    G    -25M      -25 PD / monster
  12254. Detect monster      6/0                   Shows nearby monsters
  12255. Divine Interv.    200/20   P              Heals entire Party of all wounds
  12256. Dragon Sleep       10/4                   Puts one dragon to sleep
  12257. Elemental Storm   100/10   G              -150 HP / monster
  12258. Enchant Item       30/20
  12259. Energy Blast        L/1       2L to 6L    Energy damage
  12260. Etherealize                               Moves party forward 1 square
  12261.                                           despite barriers. May work
  12262.                                           where Teleport fails
  12263. Fantastic Freeze   15/5    G              -40 Cold damage / monster
  12264. Fiery Flail        25/5                   -100 Fire damage
  12265. Finger of Death    10/4                  
  12266. Fire Ball          2L/2    G  3LM to 7LM  -3L to -7L Fire damage
  12267. First Aid           1/0                   +6 HP on one Party member
  12268. Flying Fist         2/0                   -6 Physical damage
  12269. Frost Bite          7/0                   -35 Cold damage on one monster
  12270. Golem Stopper      20/10                  -100 pts on one monster
  12271. Heroism            2L/3                   +1L level increase
  12272. Holy bonus         2L/1                   +1L damage increase in combat
  12273. Holy Word         100/20                  Kills Undead
  12274. Hypnotize          15/4
  12275. Identify Monsters   5/0                   Shows health pts of monsters
  12276. Implosion         100/20                 -1000 Energy damage
  12277. Incinerate                                -250 fire damage, one monster
  12278. Inferno            75/10   G              -25 Fire damage / monster
  12279. Insect Spray        5/1    G              coats group of monster w/poison
  12280. Item to Gold                              Turns plain iten into Gold
  12281. Jump                4/0    P              Party jumps over 1 square
  12282. Levitate            5/0    P              Use to walk on clouds
  12283. Light               1/0                   Day spell
  12284. Lightning Bolt     2L/2
  12285. Lloyd's Beacon      6/2                   Teleport
  12286. Magic Arrow         2/0                   -8 Magic pts
  12287. Mass Distortion    75/10                  Cuts monsters' HP in half
  12288. Mega Volts
  12289. Moon Ray           60/10
  12290. Nature's Cure       6/0                   +25 HP
  12291. Pain                4/0                   -8 Physical damage
  12292. Power Cure         2L/3       2L to 12L  
  12293. Poison volley      25/10                  Sends 6 arrows @ 10 Poison damage
  12294.                                           apiece into each square in front
  12295.                                           of Party
  12296. Power shield       2L/2    P              +1L reduction in party damage
  12297. Prot. from Elements L/1                   then select which Element
  12298. Raise Dead                                Ressurect 1 Party member
  12299. Recharge Item      15/10
  12300. Revitalize          2/0                   Removes weak condition
  12301. Shrapmetal          L/0    G  2ML         -2ML Physical damage
  12302. Sleep               3/1    G              puts monsters to sleep
  12303. Sparks              L/1       2L          -2L Electrical damage
  12304. Starburst         200/20   G             -500 HP per monster
  12305. Stone to Flesh     35/5                   removes STONED condition
  12306. Sun Ray           150/20   G             -200 Energy damage / monster
  12307. Super Shelter      15/5
  12308. Suppress Disease    5/0
  12309. Suppress Poison     4/0                   slows effects of poison - no cure
  12310. Time Distortion     8/0                   to run away from a combat
  12311. Town Portal                               Teleports Party to selected town
  12312. Toxic Cloud         4/1    G  10M         -10M Poison damage / monster
  12313. Turn Undead         5/2                   -25 damage
  12314. Walk on water       7/0    P              allows Party to walk on deep 
  12315.                                           water
  12316. Wizard Eye          5/2                   Top view - shows unexplored
  12317.  
  12318.  
  12319.  
  12320. DWARF MINES - LIQUIDS      TOMB JUICE (Tomb of 1000 Terrors)
  12321. ------------------------  ----------------------------------
  12322. Yellow    +2 Accuracy       +5 Accuracy
  12323. Green     +2 Endurance      +5 Endurance
  12324. White     +2 Luck           +5 Luck
  12325. Purple    +2 Speed          +5 Speed
  12326. Red       +2 Might          +5 Might
  12327. Blue      +2 Personality    +5 Personality
  12328. Orange    +2 Intellect      +5 Intellect
  12329.  
  12330. DWARF MINES - Deep Mine Codes
  12331. -------------------
  12332. Alpha
  12333. Theta
  12334. Kappa
  12335. Omega
  12336.  
  12337.  
  12338.  
  12339. SKILLS
  12340. -------------------------------------
  12341.  
  12342. Cartography    -  $100 - (Vertigo,  8, 16)
  12343. Pathfinding    - $2500 - (Vertigo, 25, 26) allows travel through Deep
  12344.                          forest (2 Party members minimum)
  12345. Secret Doors   -  $500 - (E3, 11, 12)
  12346. Swimming       -  $100 - (Rivercity, 19, 23) allows swimming in shallow
  12347.                          water (ALL Party members minimum)
  12348. Mountaineering - $5000 - (Rivercity, 30, 30) allows mountains to be
  12349.                          crossed (2 Party members minimum)
  12350. Navigation     - $2000 - (Rivercity, 22, 30)
  12351. Armsmaster     -  $300 - (Rivercity, 30,  3)
  12352. Body Building  - $1000 - (Rivercity, 30,  1)
  12353. Linguist       -  FREE - (Castle Burlock 1,  6,  5) Allows you to read
  12354.                          cryptic runes. Handy in several places.
  12355. Astronomer     -  FREE - (Castle Burlock 1, 10,  5)
  12356. Prayermaster   - $10,000 - (A2,  6, 13)
  12357. Prestidigitation - FREE - (Tower of High Magic 4,  7,  8)
  12358.  
  12359.  
  12360.  
  12361. NOTES
  12362. ----------------------------
  12363.  
  12364. Hit "=" to get overhead display (like Wizard Eye spell, but does not
  12365.         show secret areas)
  12366.         The '=' will display YOUR map in an overhead display in the top
  12367.         right hand corner of the screen.  Your map will only show the
  12368.         areas where you have 'physically' walked through.  The Wizard Eye
  12369.         spell will show ALL areas (only a small radius near your party) on
  12370.         the map.
  12371.  
  12372.  
  12373. Food:   5 days worth at Vertigo tavern
  12374.        20 days worth at Rivercity tavern
  12375.        
  12376.  
  12377. Characters may get up to Level 20 (max.). There are 2 level bonuses, if
  12378. you get them both AFTER level 20, you can get to Level 22.
  12379. Vertigo   - Train up to level 10
  12380. Rivercity - Train up to level 15
  12381. Newcastle - Train up to level 20
  12382. +1 Level bonuses in: Golem Dungeon, Shangri-La
  12383.  
  12384. NEWCASTLE: You will need to buy this for 50,000
  12385.            Three sets of improvments will have to be made
  12386.            Each improvement will cost 5 King's Megacredits
  12387.            Megacredits are found in the Temple of Yak, Tomb of 1000
  12388.               Terrors, and Golem Dungeon
  12389.            Each improvement is made by the Master Builder in Castle Burlock
  12390.            The final improvement will require an Excavation Permit from
  12391.               the Royal Advisor in Castle Burlock (you will need to free
  12392.               Crodo from Darzog's Tower first)
  12393.            The first improvement fixes the main floor of the castle
  12394.            The second improvement adds a second floor, after which the
  12395.               locals immediately set up shop (Blacksmith, Trainer, Bank,
  12396.               and Temple)
  12397.            The third improvement finishes the dungeon, in which you will
  12398.               find the weapon you need to finish off Xeen, as well as
  12399.               a few "Potions of the Gods". NOTE: make sure that your
  12400.               troops are not max'ed out on Miscellaneous items. If
  12401.               there isn't enough room in your inventory, you will
  12402.               be throwing away your possible 4 Potions of the Gods.
  12403.  
  12404. Golem Dungeon: 1) Wood Golems area - Flip all of the switches and use
  12405.                   a "Teleport" spell to get out
  12406.                2) Stone Golems area - push the buttons until 6 out of
  12407.                   the 8 blocks are destroyed
  12408.                3) Iron golems - flip the switches to create path to
  12409.                   diamond golem area. "Teleport" works well here if
  12410.                   you have trouble with the switches.
  12411.  
  12412. Northern Sphinx: There are the following spells available here:
  12413.                  Teleport, Item to Gold, Divine Intervention, Starburst
  12414.                  There are also several thrones to sit in. If the
  12415.                  correct Party members sit in them (Dwarf, Orc, Elf,
  12416.                  Gnome, Human) you will get experience. Also, there
  12417.                  is a special throne for Thieves (more experience).
  12418.                  NOTE: One of your Party members will have to have
  12419.                  a Might >= 100 to open the Sarcophagii.
  12420.  
  12421. WARZONE: Go here to gain experience. You can take on assorted monsters and
  12422.          rapidly increase the experience levels of your party members. Be
  12423.          sure that you don't get any of them killed, as this causes 
  12424.          permanent damage to their maximum-obtainable stats. It seems 
  12425.          that each time one of your characters gets killed, all of their 
  12426.          stats are reduced by 1. 
  12427.  
  12428. Drums in clouds above Tower of High Magic - Rumor has it that by
  12429.          beating on these drums, you can cause all of the Gems in
  12430.          the area to be replenished. This provides a method of
  12431.          getting more Gems (lots needed to complete the game), if
  12432.          you have already used up all the Gems otherwise available.
  12433.          I have NOT verified this!   So don't take my word for it.
  12434.  
  12435.  
  12436. King's Megacredits:  8 - Temple of Yak
  12437.                      8 - Tomb of 1000 Terrors
  12438.                     14 - Golem Dungeon
  12439.  
  12440. Shangri-La is at the bottom level of the Volcano Cave.
  12441.  
  12442.  
  12443.  
  12444. LANDMARKS - Where places are
  12445. ----------------------------
  12446.  
  12447. Asp                  - (C2,  9, 15)
  12448. Castle Basenji       - (A1,  8,  8)
  12449. Castle Burlock       - (D2,  8,  2)
  12450. Cave of Illusion     - (B4,  2, 15)
  12451. Darkstone Tower      - (B3, 11,  0) Can't get in until Darkside
  12452. Darzog's Tower       - (D3,  4, 13)
  12453. Dragon Cave          - (E1, 14, 12)
  12454. Dwarf mines          - (F3,  5, 13) Several other entrances also in this 
  12455.                                     area
  12456. Golem Dungeon        - (B4, 11, 10)
  12457. Master Builder       - (Castle Burlock 1,  2,  7)
  12458. Newcastle            - (C4, 11, 12)
  12459. NightShadow          - (D4, 13,  5)
  12460. North Sphinx         - (B1, 12,  8)
  12461. River City           - (C3, 11,  7)
  12462. Royal Advisor        - (Castle Burlock 1,  8,  2)
  12463. South Sphinx         - (A2, 11,  9) Can't get in until Darkside
  12464. Temple of Yak        - (E4,  4,  4)
  12465. Tomb of 1000 Terrors - (C4,  6,  6)
  12466. Tower of High Magic  - (C4,  6, 15)
  12467. Vertigo              - (F3, 10, 13)
  12468. Volcano Cave         - (E1, 15,  2) approach from the south (Shangri-La)
  12469. Warzone              - (B2, 12,  4)
  12470. WinterKill           - (A3,  4,  6)
  12471. Witch Tower          - (F4, 10,  9)
  12472.  
  12473. Witch Tower spells: These can be purchased for Gems instead of Gold:
  12474.                     Lightning bolt, Toxic Cloud, Clairvoyance, Beast
  12475.                     Master, Pain, Sleep.
  12476.  
  12477. Temple of Yak spells: (FREE) Light, Sparks, Acid Spray
  12478.  
  12479. Northern Sphinx spells: Teleport, Item to Gold, Divine Intervention,
  12480.                         Starburst
  12481.  
  12482.  
  12483. TEMPORARY ENHANCEMENTS (Drink from wells, pray at shrines, etc.)
  12484. ----------------------
  12485.  
  12486. Cold resistance          +50  (A4, 12, 14)
  12487. Electricity resistance   +50  (D3, 15,  4)
  12488. Elemental resistance     +20  (E3,  9, 14)
  12489. Energy resistance        +50  (A1,  7,  6)
  12490. Fire resistance          +50  (E2, 13,  3)
  12491. Magic resistance         +50  (C3, 15,  0)
  12492. Poison resistance        +50  (F3, 14,  6)
  12493. Accuracy                 +50  (B3,  0,  3)
  12494. Endurance                +50  (C1,  2,  4)
  12495. Intellect                +50  (B3, 15,  4)
  12496. Luck                     +60  (F3,  1,  7)
  12497. Might                    +50  (D2,  3,  8)
  12498. Might                    +50  (Winterkill,  6, 11)
  12499. Personality              +50  (C3,  0,  0)
  12500. Speed                    +50  (E2,  3,  4)
  12501. Physical statistics      +10  (C3, 15, 10)
  12502. Mental statistics        +10  (D3,  8,  9)
  12503. HP                       +25  (F3,  7,  7)
  12504. HP                      +100  (Asp,  8,  3)
  12505. HP                      +250  (A1,  4, 12)
  12506. SP                       +25  (E3,  8,  6)
  12507. SP                      +100  (Rivercity, 14, 18)
  12508. SP                      +250  (A4,  3,  3)
  12509. AC                        +5  (F3, 12, 12)
  12510. AC                       +20  (Newcastle 1,  9, 14)
  12511. AC                       +30  (A3,  3, 14)
  12512. Level                     +5  (F3,  0,  1)
  12513. Level                    +10  (Nightshadow,  7,  7)
  12514. HP restored                -  (Vertigo, 14, 17)
  12515.  
  12516.  
  12517. TOWNS - Quest solutions
  12518. -------------------------------------
  12519.  
  12520. Rivercity - Kill everything that moves !
  12521.  
  12522. Asp - Set SW crystal ball to red, NE red, SE blue, NW blue
  12523.  
  12524. Winterkill - (kill ghosts, ring gong & talk to Randon)(repeat 3 times).
  12525.              Ring both northern gongs twice to activate well.
  12526.  
  12527. Vertigo - Find the sales slip in Joe's storeroom (Vertigo, 14,  5) and
  12528.           return to Gunther the mayor (Vertigo,  9, 22)
  12529.  
  12530. Dwarf Mines - Kill the Mad Dwarf King (Deep Mine Omega, 30, 26)
  12531.               return to Gunther (Vertigo, 14,  5)
  12532.  
  12533. Nightshadow - Set the sundials all to 9
  12534.               Count Draco's coffin may only be opened at night
  12535.  
  12536. Temple of Yak - Turn crosses to open secret doors (use "Wizard Eye" to
  12537.                 see this). There are 8 Kings Megacredits here.
  12538.  
  12539.  
  12540. Find Princess Roxanne's Tiara (Rivercity,  1,  3) and
  12541.      return to Princess Roxanne (Castle Burlock 3,  2, 11)
  12542.  
  12543. Find Barok's Magic Pendant (Rivercity,  1, 20) and
  12544.      return to Barok (Rivercity, 25, 20) (He throws in an "Enchant Item"
  12545.      spell along with the Experience Points
  12546.  
  12547. Key to High Tower of Magic - (Cave of Illusion 4,  7, 14)
  12548.  
  12549. Find the EverHot Lava Rock (E2,  7, 11) and
  12550.      return to Halon (B3,  9,  6) to get Widget
  12551.  
  12552. Skeleton Key to Darzog's Tower (Tower of High Magic 4,  7, 12)
  12553.  
  12554. Stone of 1000 Terrors - Newcastle (after 1st improvement)
  12555.  
  12556. Golem Stone of Admittance - Newcastle (after 2nd improvement)
  12557.  
  12558. Yak Stone of Opening - Mirabeth (D4, 12,  3)
  12559.  
  12560. Xeen Slayer Sword - (Newcastle Dungeon,  7,  4)
  12561.  
  12562. Summer Druid (B2,  1, 10) - Start here
  12563. Autumn Druid (C2, 15,  9)
  12564. Winter Druid (A3,  6,  1)
  12565. Spring Druid (E3,  3, 14) - will reverse unnatural ageing of Party
  12566.  
  12567. Rescue Celia (D4, 15, 15)
  12568.        return to Derek (F3,  4,  5)
  12569.  
  12570. Get Bone Whistle (E4,  5, 14)
  12571.     return to Orothin (F3,  9,  6) to activate nearby statues
  12572.     statues will the give spells (Cure Poison, Cure Disease) for free
  12573.  
  12574. Key to Witch Tower from Valia (F4,  9,  3)
  12575.  
  12576. Get Alacorn of Falista (Witch Tower 4,  7,  4)
  12577.     return to Valia (F4,  9,  3)
  12578.  
  12579. Find Wand of Faery Magic (D4,  8, 14)
  12580.      return to Danulf (C3, 14,  5)
  12581.  
  12582. Find Ligono's Missing Skull (D4,  2,  1)
  12583.      return to Ligono (D3, 12,  8)
  12584.      he throws in a "Recharge Item" spell + the experience pts.
  12585.  
  12586. Find Elixer of Restoration (Temple of Yak, 30, 25)
  12587.      return to Mirabeth (D4, 12,  3)
  12588.  
  12589. Find Scarab of Imaging (C1, 15, 11)
  12590.      return to Carlawna (C2, 10,  6)
  12591.      she throws in a "Moon Ray" spell + experience
  12592.  
  12593. Destroy Ogre Lair (C2,  5,  0)
  12594.      return to Captain Nestor (C2,  9,  1)
  12595.  
  12596. Find Holy Book of Elvenkind (B4, 14, 13)
  12597.      return to Tito (C3,  3,  8)
  12598.  
  12599. Destroy Ice Troll Lair (B4,  2,  7) AND all of the Ice Trolls
  12600.         return to Thickbark (B3,  6,  3)
  12601.         he throws in a "Super Shelter" spell + experience
  12602.  
  12603. Destroy Ninja Pagoda (A3, 15,  6)
  12604.         return to Kai Wu (A3, 15, 12)
  12605.  
  12606. Destroy Cyclops Outpost (A4, 10,  8)
  12607.         return to Glom (A3, 10,  0)
  12608.  
  12609. Destroy Water Beasts around Darzog's Tower
  12610.         return to Medin (C3, 12, 13)
  12611.  
  12612. Find Crystals of Piezoelectricity (Asp,  8, 11)
  12613.      return to Falagner (C2,  9, 11)
  12614.      he throws in a "Mega Volts" spell + experience
  12615.  
  12616. Find Scroll of Insight (Castle Basenji 3,  3,  9)
  12617.      return to Arie (A1, 11,  5)
  12618.      get Key to Northern Sphinx + experience
  12619.  
  12620.  
  12621. Password for Witch Tower - "rosebud"
  12622.  
  12623. Name of Northern Sphinx - "Golux"
  12624.  
  12625. Password for Castle Basenji - "There wolf"
  12626.  
  12627. Password for Newcastle Dungeon - "laboratory"
  12628.  
  12629.  
  12630. Other things to get experience:
  12631. ------------------------------
  12632. Destroy Orc outpost (E3, 14, 13)
  12633. Destroy Orc outpost (E2,  9,  2)
  12634. Destroy Srpite Eggs (D3,  3,  1)
  12635. Destroy Evil Ranger Camp (C4,  1, 11)
  12636. Destroy Evil Archer Camp (B4, 10, 12)
  12637. Destroy Barabarian Camp (C2,  1,  8)
  12638. Destroy Barabarian Camp (A3,  8, 14)
  12639.  
  12640.  
  12641.  
  12642. HOW TO KICK BUTT
  12643. ------------------------------------
  12644.  
  12645. 1) Wait until just after 5:00 AM (to get the most out of your day)
  12646. 2) Nightshadow - drink from well (+10 Level)
  12647. 3) Vertigo     - drink from well (Max HP)
  12648. 4) Rivercity   - drink from well (+100 SP)(some chars may drink twice)
  12649. 5) Asp         - drink from well (+100 HP)
  12650. 6) Winterkill  - drink from well (+50 Might)
  12651. 7) Cast "Day of Protection" and "Day of Sorcery"
  12652.  
  12653.  
  12654. INTERESTING SPOILER
  12655. -------------------
  12656.  
  12657. Go up to any mirror and type "showtime" to see the end-game.
  12658.  
  12659.  
  12660. ARMOR / WEAPONS NIGHTMARE
  12661. -------------------------
  12662.  
  12663. Here begins the Mitch Aigner version of the incredibly complex
  12664. weapons/armor system. It is followed by the Phil Rice version.
  12665. --------------------------------------------------------------
  12666.  
  12667. In each version, you start with the "base" class for a weapon or armor, 
  12668. and then modify appropriately depending upon the Material or Magic 
  12669. modifier. There are literally THOUSANDS of possible combinations, making 
  12670. a comprehensive list unworkable. As a result, you will find a few blanks 
  12671. we were unable to fill in. Please send me any info that you may have that
  12672. might shed some light on this otherwise cloudy and confusing picture.
  12673.  
  12674. Phil and I each came up with a different way of organizing this nightmare
  12675. of statistics. Pick whichever one works for you. Both systems contain 
  12676. pretty much the same info, just organized differently.  Since Phil's 
  12677. lists were a compliation of several people's data, they were more 
  12678. complete than mine,... so I admit to stealing some of it to fill in the 
  12679. blanks in my system (sorry about that Phil).  
  12680.  
  12681. One last note: There are some unresolved discrepancies between the two 
  12682. lists. It seems that some of the Material/Magic modifiers don't always 
  12683. have the same values from game to game, item to item. We have yet to 
  12684. figure out why this is. So consider all values to be approximate.
  12685.  
  12686. One last final note: No responsibility is assumed for any stress, 
  12687. insanity, or psychopathic behaviour caused by trying to understand this 
  12688. screwy weapons/armor system. All blame resides firmly with New World 
  12689. Computing.
  12690.  
  12691.  
  12692. BASE        base    base
  12693. WEAPONS     cost    damage
  12694. ---------- ------ ------------
  12695. Bardiche    200    4-16 damage
  12696. Battle axe  100    3-15 damage
  12697. Broad sword 100    3-12 damage
  12698. Club          2    1- 3 damage
  12699. Crossbow     50    4- 8 damage
  12700. Cudgel       15    1- 6 damage
  12701. Cutlass      40    2- 8 damage
  12702. Dagger        8    2- 4 damage
  12703. Flail        25    1-10 damage
  12704. Flamberge   400    4-20 damage
  12705. Glaive       80    4-12 damage
  12706. Grand axe   200    3-18 damage
  12707. Great axe   300    3-21 damage
  12708. Halberd     250    3-18 damage
  12709. Hammer      120    2-10 damage
  12710. Hand axe     10    2- 6 damage
  12711. Katana      150    4-12 damage
  12712. Long bow    100    5-10 damage
  12713. Long sword   50    3- 9 damage
  12714. Mace         50    2- 8 damage
  12715. Maul         30    1- 8 damage
  12716. Naginata    300    5-15 damage
  12717. Nunchakas    20    2- 6 damage
  12718. Pike        150    2-16 damage
  12719. Sabre        60    4- 8 damage
  12720. Scimitar     80    2-10 damage
  12721. Short bow    25    3- 6 damage
  12722. Short sword  15    2- 6 damage
  12723. Sling        15    2- 4 damage
  12724. Spear        15    1- 4 damage
  12725. Staff        40    2- 8 damage
  12726. Trident     100    2-12 damage
  12727. Wakazashi    60    3- 9 damage
  12728.  
  12729. BASE         base   base
  12730. ARMOR        cost   AC
  12731. ----------- ------ ------
  12732. Boots          40  +1 AC
  12733. Cape          100  +1 AC
  12734. Chain mail    400  +6 AC
  12735. Cloak         250  +1 AC
  12736. Gauntlets     100  +1 AC
  12737. Helm           60  +2 AC
  12738. Plate armor  2000 +10 AC
  12739. Plate mail   1000  +8 AC
  12740. Robes          20  +2 AC
  12741. Ring mail     200  +5 AC
  12742. Scale armor   100  +4 AC
  12743. Shield        100  +4 AC
  12744. Splint mail   600  +7 AC
  12745.  
  12746. BASE        base
  12747. ACCESSORIES cost
  12748. ----------- -------
  12749. Amulet      2000
  12750. Belt         100
  12751. Broach       250
  12752. Cameo        300
  12753. Charm         50
  12754. Medal        100
  12755. Necklace    1000
  12756. Ring         100
  12757. Scarab       200
  12758.  
  12759.  
  12760.  
  12761. Material modifiers
  12762. ------------------
  12763. The material of which the base weapons/armor/etc is made changes all of
  12764. the statistics of the object, as well as the price.
  12765.  
  12766. For Weapons: The bonus is added to the minimum PD, maximum PD, and to
  12767.              Hit Modifier
  12768. For Armor  : The bonus is added to the base Armor Class
  12769.  
  12770. So start with the stats for the base class, and modify appropriately
  12771.  
  12772.              ARMOR   WEAPON  WEAPON
  12773. Material     Bonus   Bonus   to Hit     Cost multiplier
  12774. ----------- ------- ------- ------- ---------------------
  12775. Amber          +3      +3      +3      x 30
  12776. Bronze         -1      -2      +2      x  5
  12777. Brass          -2      -4      +3      x  0.5
  12778. Coral          +1      +1       0 
  12779. Crystal        +1      +1       0      x  5
  12780. Diamond       +16     +30      +9      x 90
  12781. Ebony          +5      +4       0      x 40
  12782. Emerald       +12     +15      +7 
  12783. Glass           0       0       0      x  2
  12784. Gold           +6      +8      +4      x 20
  12785. Iron           +1      +2      +1      x  2
  12786. Lapis          +2      +2       0      x 20
  12787. Leather         0       0      -4      x  0.25
  12788. Obsidian      +20     +50     +10      x 100
  12789. Pearl          +2      +2       0      x 20
  12790. Platinum       +8     +10      +6      x 20
  12791. Quartz         +5      +5      +5      x 50
  12792. Ruby          +10     +12      +6      x 60
  12793. Sapphire      +14     +20      +8
  12794. Silver         +2      +2       0      x  5
  12795. Steel          +4      +6      +3      x 10
  12796. Wooden         -3      -3      -3      x  0.1
  12797.  
  12798. ED. - To be cont'd...
  12799.  
  12800. Due to the length of this walkthrough and guidelines, Game Bytes must 
  12801. publish the second-half of this article in Game Bytes issue #10.  Don't
  12802. worry - I promise you won't wait half as long for #10 as you did for #9!
  12803.  
  12804. This article is Copyright (C) 1993 by Mitch Aigner and Phil Rice.  All
  12805. rights reserved.
  12806.  
  12807.  
  12808. Don't you think this would be a GREAT place for an advertisement?
  12809.  
  12810. Look at all the gamers who would notice your products.  Plus, we can
  12811. fine tune this ad space to add graphics as easy as 1-2-3.
  12812.  
  12813. Call Ross Erickson at 205-730-4019 or fax at 205-837-6565 for details
  12814. about advertising in Game Bytes.
  12815.  
  12816. Don't you think this would be a GREAT place for an advertisement?
  12817.  
  12818. Look at all the gamers who would notice your products.  Plus, we can
  12819. fine tune this ad space to add graphics as easy as 1-2-3.
  12820.  
  12821. Call Ross Erickson at 205-730-4019 or fax at 205-837-6565 for details
  12822. about advertising in Game Bytes.
  12823.  
  12824. Don't you think this would be a GREAT place for an advertisement?
  12825.  
  12826. Look at all the gamers who would notice your products.  Plus, we can
  12827. fine tune this ad space to add graphics as easy as 1-2-3.
  12828.  
  12829. Call Ross Erickson at 205-730-4019 or fax at 205-837-6565 for details
  12830. about advertising in Game Bytes.
  12831.  
  12832. Don't you think this would be a GREAT place for an advertisement?
  12833.  
  12834. Look at all the gamers who would notice your products.  Plus, we can
  12835. fine tune this ad space to add graphics as easy as 1-2-3.
  12836.  
  12837. Call Ross Erickson at 205-730-4019 or fax at 205-837-6565 for details
  12838. about advertising in Game Bytes.
  12839.  
  12840. Don't you think this would be a GREAT place for an advertisement?
  12841.  
  12842. Look at all the gamers who would notice your products.  Plus, we can
  12843. fine tune this ad space to add graphics as easy as 1-2-3.
  12844.  
  12845. Call Ross Erickson at 205-730-4019 or fax at 205-837-6565 for details
  12846. about advertising in Game Bytes.
  12847.  
  12848. Don't you think this would be a GREAT place for an advertisement?
  12849.  
  12850. Look at all the gamers who would notice your products.  Plus, we can
  12851. fine tune this ad space to add graphics as easy as 1-2-3.
  12852.  
  12853. Call Ross Erickson at 205-730-4019 or fax at 205-837-6565 for details
  12854. about advertising in Game Bytes.
  12855.  
  12856. Don't you think this would be a GREAT place for an advertisement?
  12857.  
  12858. Look at all the gamers who would notice your products.  Plus, we can
  12859. fine tune this ad space to add graphics as easy as 1-2-3.
  12860.  
  12861. Call Ross Erickson at 205-730-4019 or fax at 205-837-6565 for details
  12862. about advertising in Game Bytes.
  12863.  
  12864. Don't you think this would be a GREAT place for an advertisement?
  12865.  
  12866. Look at all the gamers who would notice your products.  Plus, we can
  12867. fine tune this ad space to add graphics as easy as 1-2-3.
  12868.  
  12869. Call Ross Erickson at 205-730-4019 or fax at 205-837-6565 for details
  12870. about advertising in Game Bytes.
  12871.  
  12872. Don't you think this would be a GREAT place for an advertisement?
  12873.  
  12874. Look at all the gamers who would notice your products.  Plus, we can
  12875. fine tune this ad space to add graphics as easy as 1-2-3.
  12876.  
  12877. Call Ross Erickson at 205-730-4019 or fax at 205-837-6565 for details
  12878. about advertising in Game Bytes.
  12879.  
  12880. Don't you think this would be a GREAT place for an advertisement?
  12881.  
  12882. Look at all the gamers who would notice your products.  Plus, we can
  12883. fine tune this ad space to add graphics as easy as 1-2-3.
  12884.  
  12885. Call Ross Erickson at 205-730-4019 or fax at 205-837-6565 for details
  12886. about advertising in Game Bytes.
  12887.  
  12888. We would like to take this opportunity to extend an invitation to all 
  12889. readers of Game Bytes to express your views back to us.  Let us know if 
  12890. you like the concept we have developed with this type of publication.  
  12891. Our reviewers love a little controversy and would welcome alternative 
  12892. opinions to their own.  Be prepared, however, to back up your stand if 
  12893. you disagree with what was written.  These are, after all, opinions.
  12894.  
  12895. Game Bytes truly wants to become the people's sounding board for the 
  12896. gaming industry as a whole.  Through your comments and feedback, we can 
  12897. not only make our publication a better vehicle for communicating gaming 
  12898. information, but we can also effectively communicate our desires for 
  12899. better and/or different gaming experiences to the software publishers 
  12900. themselves. 
  12901.  
  12902. We also want to extend and invitation to all to become regular reviewers 
  12903. themselves.  We have no permanent "locked-in" reviewer staff.  Those that
  12904. write for us now and excited to do so, but we welcome other reviewers who
  12905. wish to have their opinions made known as well.  Game Bytes is a magazine 
  12906. for the gamer from the gamer, and we hope our reviewer ranks will grow.  
  12907. Don't be bashful - let us hear your views on your favorite games.
  12908.  
  12909. In future editions of Game Bytes, we will use this column to publish your 
  12910. letters, comments, raves, and complaints for all to share.  We hope you 
  12911. will take the time to use it. Editorially speaking, we'll only be 
  12912. concerned about certain types of four-letter words, so keep those to a 
  12913. minimum, and we'll not be concerned about censorship.  This is a free 
  12914. forum, but a certain sense of decorum should prevail. Nothing more needs 
  12915. to be said. 
  12916.  
  12917. There are several ways to send your letters and comments to Game Bytes if 
  12918. you wish to be heard.  We'll start with the U.S. postal system.  Letters 
  12919. can be mailed to:
  12920.  
  12921. Game Bytes
  12922. 108 Castleton Drive
  12923. Harvest, AL  36749
  12924.  
  12925. Using Compuserve, your letters can be sent to the address:
  12926.  
  12927. 71441,1537
  12928.  
  12929. On America On-Line, send your comments addressed to:
  12930.  
  12931. RossGBytes
  12932.  
  12933. And finally, using Internet mail, feel free to mail your letters to:
  12934.  
  12935. ross@kaos.b11.ingr.com
  12936.  
  12937. Any of these three mailing methods are perfectly acceptable. If you 
  12938. happen to have an account on EXEC-PC in Wisconsin, one of the largest 
  12939. subscription service bulletin board systems in the world, or Nitelog in
  12940. California, you can also leave a mail message for me there.  My full 
  12941. account name on both systems is Ross Erickson.
  12942.  
  12943. We look forward to reading your comments about Game Bytes and how to make
  12944. it better with each issue.  There are a lot of active gamers out there, 
  12945. and if we can reach just some of you, we will know this effort is 
  12946. worthwhile. 
  12947.  
  12948. Hope to hear from many of you soon!
  12949.  
  12950. Ross Erickson
  12951. Editor and Publisher
  12952.  
  12953. We'll be repeating this message in a few more issues of Game Bytes to
  12954. encourage readers to respond.
  12955. Jean-Yuan Chen of Taiwan writes:
  12956.  
  12957. Ross Erickson:
  12958.  
  12959. I'm Macbear Chen from Taiwan R.O.C, a National Central University student.
  12960. I write this mail to you because I wish to ask your opinion about
  12961. GameByte.
  12962.  
  12963. GB:  I'm all ears.
  12964.  
  12965. GameByte is really a very nice electronic-magazine in Internet. I like to
  12966. read it, but GameByte is written by English, so it is difficult to us to
  12967. read it. Sometime we Chinese need to spend some time to understand it's
  12968. meaning. Our native language is Chinese, not English, so some of my
  12969. friends just read the graphics of these games of GameByte, they don't read
  12970. the document of GameByte, because it's English. Here I have an idea --
  12971. translate GameByte to Chinese. That is why I write this mail to you.
  12972.  
  12973. GB:  Wow!  I'm flattered.  One problem.  I don't know know 'rice' from
  12974. 'beansprout' in Chinese.
  12975.  
  12976. Do you offer the privilege for me to translate the GameByte's documents to
  12977. Chinese? In fact, I am not sure if I can finish the idea or not, because I
  12978. have no such free time. Maybe I just select some useful documents for
  12979. Taiwan readers, not all documents. I will translate them to Chinese, and
  12980. send them to game-magazine.
  12981.  
  12982. GB:  Um...I'm not sure how to proceed on this because like you, I have no
  12983. free time either!!  ahaha!  Isn't that the understatement of 1993.
  12984.  
  12985. Do you agree me to do that? Oh, maybe I should pay some charge for you.
  12986.  
  12987. GB:  Hey, now you're talkin'!!
  12988.  
  12989. But I am just a poor student, I wish to do it just for my idea. Maybe I
  12990. also have no freeback, too. And it's complex to send cash to foreign (from
  12991. Taiwan to U.S.A), I guess. So let's forget the charge. Ok? Or you really
  12992. care about the charge? Come on, come on. I am not sure your situation of
  12993. my opinion. *sigh* Money talks? Or idea is great? :-)
  12994.  
  12995. GB:  I dunno, I kind of like the 'money talks' part myself.  Seriously, I
  12996. don't really think its practical at this point in time in Game Bytes
  12997. young life to start thinking about translations.  Believe me, you're not
  12998. the first.  Others in Moscow want it in Russian!  I think we need to
  12999. mature a little bit first.
  13000.  
  13001. -----Later that day....
  13002.  
  13003. I'm Macbear Chen from Taiwan. I send a mail to you last week.
  13004.  
  13005. GB:  Yes, yes, I got it.  Only it was two days ago!
  13006.  
  13007. I don't have the privilege to "TRANSLATE" GameByte to Chinese. First, you
  13008. don't agree, so I won't do it.  Second, my English ability is poor, I
  13009. can't do it well.
  13010.  
  13011. GB:  Well, hold the fort here, chief!  I didn't disagree either.  I just
  13012. said we need to move more slowly.  There are some real severe logistical
  13013. problems that need to be worked out for translations to happen.  We're
  13014. just not ready for them yet.  A band of one doesn't go charging headlong
  13015. into the fray without seriously considering the consequences.
  13016.  
  13017. I give up to translate GameByte to Chinese. I send this mail to tell you
  13018. that. I want to tell you Taiwan isn't a pirate island, I won't do the
  13019. illegal task.
  13020.  
  13021. GB:  Did I say anything about that?  No inferences made here!
  13022.  
  13023. Sorry for my rude to request you to give me the rights to translate
  13024. GameByte to Chinese. Sorry.
  13025.  
  13026. GB:  Macbear, you're just moving too fast for me.  You weren't rude and
  13027. your English is a treat to read.  Keep reading Game Bytes and get it to
  13028. all your Taiwanese gamer friends too!
  13029.  
  13030. And I got the GameByte #8, it's good, especially about Ultima Underworld
  13031. II and UU's technology. Continue!
  13032.  
  13033.       Go! Go! Go!
  13034.  
  13035. GB:  {sound of whip cracking!}  Woah!  Easy there.  o.k., O.K.!! ;-)
  13036. Hehehe.  I know who to look up if I'm ever in Taiwan now!  Thanks for
  13037. reading.
  13038.  
  13039. <G>
  13040.  
  13041.  
  13042. James Ollinger from California writes:
  13043.  
  13044. Congratulations on GB #8.  Another excellent issue, though that makes me
  13045. increasingly impatient for the next issue.
  13046.  
  13047. GB:  Oh boy, I'll bet I just made your January and February then.  
  13048. {ducking..}
  13049.  
  13050. Thank you also for the kind words preceding my reviews on Flight Simulator
  13051. scenery.
  13052.  
  13053. GB:  You are very welcome.  Well-deserved.
  13054.  
  13055. I do have a suggestion, for what it is worth.  I find it somewhat hard to
  13056. follow the flow in the "letters" section.  One paragraph is the
  13057. originators, and then another may be your comment, followed by a
  13058. continuation of the originator's remarks, and another comment of your own,
  13059. and so forth.  It isn't always easy to tell when one ends and the other
  13060. begins, particularly when you resume the originator's comments.
  13061.  
  13062. GB:  Gee, kind of like this, right?
  13063.  
  13064. Magazines usually handle their letters by printing letters in one font and
  13065. the editor's reply in another, which makes it much easier to read.  So may
  13066. I suggest.
  13067.  
  13068. 1.  Print the letter all in one piece, and then write your reply all in
  13069. one piece.  This makes it real easy to know who is writing what.
  13070.  
  13071. GB:  Yeah, I get it.
  13072.  
  13073. 2.  *OR* assign a different color for the two sources.  Currently you are
  13074. printing GB as white on a blue background, right?  Why not have the
  13075. original letter as white on blue, and have your reply as light red on
  13076. blue, or some other pleasing combination?   If you don't like the color
  13077. scheme, consider putting an ANSI box around your comments (Ron Dippold
  13078. makes these boxes on his reviews).  That would make it very easy to
  13079. distinguish your comments from the body of the letter.
  13080.  
  13081. GB:  Yes, but Ron is a whiz with TheDraw.  I'm all thumbs.  Seriously, you
  13082. make good suggestions, and if you can be patient with us, we *do* plan on
  13083. making some significant changes to the 'engine' that will allow for much
  13084. better use of color text.
  13085.  
  13086. That's a triffling matter.  Again, good show on GB #8.  I'm anxiously
  13087. awaiting #9.
  13088.  
  13089. GB:  I hope I haven't stifled that interest too bad.
  13090.  
  13091.  
  13092. Mac Su-Cheong, Ph.D of Taiwan writes:
  13093.  
  13094. Hello,
  13095.  
  13096. Just download GameByte #8 and not yet finish reading. I read almost all
  13097. articles in every issue of Gamebyte, so it usually takes days to finish.
  13098. Hope to see GameByte #800 in future (it must be in multimedia format at
  13099. that time   8-)
  13100.  
  13101. GB:  Game Bytes #800, eh?  Hmm, at the rate I'm going now, I'll be as old
  13102. as Moses by that time!  Thanks for the compliments.  Actually, multimedia
  13103. Game Bytes isn't all that far away.  We're looking at some video capture
  13104. boards like the Video Spigot right now that have some interesting
  13105. potential.  Problem is, (buy a CD drive), in order for (buy a CD drive)
  13106. this type of major (buy a CD drive) enhancement to be practical, everybody
  13107. (buy a CD drive) would have to be equipped (buy a CD drive) with a CD
  13108. drive.  I just don't know (buy a CD drive) how we could convince all the
  13109. readers (buy a CD drive) to get this new (buy a CD drive) equipment.
  13110.  
  13111. There is problem again on viewing SVGA screenshots. The color palettes of
  13112. some pictures are totally messed up. I can figure out what the picture is
  13113. but the color is a big mess. I have a Trident 8900C with 1Meg RAM on it.
  13114. Maybe the BIOS is too old (GB#8 works normally on another machine with the
  13115. same display adapter). Anyway I have found a solution for this problem.
  13116. There is a VESA driver on the driver disk of my display card. Run VESA
  13117. driver before running GameByte and the picture is now ok! No color mixed
  13118. up now! (VESA drivers for many display cards can be found on SIMTEL too.)
  13119.  
  13120. GB:  I believe you've just described in perfect detail one of the reasons
  13121. why this issue is so late.  We completely overhauled the graphics code in
  13122. this issue to fix these very problems.  I hope (and pray!) that these
  13123. display problems are now thoroughly behind us.
  13124.  
  13125. Is it possible to include a list of release dates of new games? Strike
  13126. Commander will absolutely stay on the list for years!  8-)
  13127.  
  13128. GB:  Yes, it's possible.  I just don't think it's very practical, as the
  13129. dates change all the time.  I like to publish things I have confidence in.
  13130. Until a game gets much closer, publishing long-range dates do nothing more
  13131. than inflame the audience when the date slips.  And it invariably will.
  13132.  
  13133. In current issue of GB we can grab text to a file. Can this function be
  13134. extended so that screenshots can be grabbed into files? I really want to
  13135. store some nice pictures from games.
  13136.  
  13137. GB:  Unfortunately, no.  We don't own these files/pictures.  We have been
  13138. given permission by the publishers to use them in Game Bytes.  We don't
  13139. have the right to start spreading them out individually.  They aren't our
  13140. property. However, have you heard of PCXDump?
  13141.  
  13142. Thank you for providing such a wonderful magazine to gamers.
  13143.  
  13144. GB:  My pleasure (and pain!).
  13145.  
  13146.  
  13147. John Metzner of Cray Research writes:
  13148.  
  13149. Ross,
  13150.  
  13151. Yesterday I downloaded my first issue of Game Bytes (#7).  GREAT STUFF!! 
  13152. I want to congratulate you on a great idea and an equally great product! 
  13153. My check is in the mail.....no REALLY it is!  You need not send me the
  13154. next copy s-mail, I can get it easier and quicker off the NET. 
  13155. CONGRATULATIONS again!
  13156.  
  13157. GB:  Wow!  What a nice guy!  You see that everybody??  What a NICE guy!
  13158. Sincerely John, my deep thanks for your support and your compliments.
  13159.  
  13160. One question for the upcoming CES.  If FTL is around, could you find out
  13161. if there is anything in the works to port "Oids" from Atari to the IBM as
  13162. they have done with "Dungeon Master".  I asked the net a couple of weeks
  13163. ago and didn't get a response.  "Oids" was a great arcade game that was
  13164. highly addictive and I'd love to see it on the IBM.
  13165.  
  13166. GB:  Sad to report, John, that FTL was nowhere in sight (or out of sight..
  13167. we scoured Las Vegas for them and nary a trace) at C.E.S.
  13168.  
  13169. Thanks in Advance, best of luck with GB!
  13170.  
  13171. GB:  Thank you and keep reading.
  13172.  
  13173.  
  13174. Nigel Tan of Singapore writes:
  13175.  
  13176. Once again, congrats for a fine GB 8!  I found the interviews with Looking
  13177. Glass Technologies, as well as the well written essay on RPGs, insightful
  13178. in their analysis.  I feel this gives GB more depth.  Bravo!
  13179.  
  13180. GB:  Thanks.  We feel like it's one of our best interviews yet.  We're
  13181. working hard to top it.
  13182.  
  13183. Recently, there have been many who feel that current games are sacrificing
  13184. playability for stunning graphics or digitized speech.  Comparisons are
  13185. often made between classics like Zork, Wiz 1, Ultima I, and so on.  While
  13186. I do tend to agree with many of the people who decry the lack of
  13187. playability in current games, I feel that perhaps sometimes, our memories
  13188. of classic games are coloured by nostalgia and a certain aura of
  13189. sentimentality.  I believe many gamers out there have been gaming for a
  13190. decade or so, and in that time, we've seen games evolve in quantum leaps. 
  13191. But our memories of early 80's games were at a time when many of us were
  13192. much younger, more impressionable, and when the gaming industry was first
  13193. taking off.  Since then we've seen many games come and go, and with time,
  13194. we also develop a sense of "I've seen it before", or we become jaded. 
  13195. Possibly, with the advent of 15 MB games, we subconsciously also long for
  13196. the simpler but truly enjoyable games of our earlier days (somehow, Zork
  13197. always springs to mind). Infocom, realizing the groundswell of nostalgia
  13198. amongst the gaming community, has, in response, re-released all its
  13199. classics.  Timely indeed.  It just goes to show how much some of us really
  13200. want to wander around the Great Underground Empire one more time for old
  13201. times' sake! (me included)
  13202.  
  13203. GB:  What a glorious short essay.  I'm proud to publish this in Game
  13204. Bytes. Your meaning and choice of words are excellent.  O.K. class, repeat
  13205. after me, "Recently, there have been....."
  13206.  
  13207. Moving on to more prosaic matters, I was wondering about reviews.  With a
  13208. readership of tens of thousands, I'm sure many gamers feel they have a
  13209. word or two to say about a game they've played recently.  What do you guys
  13210. look for in a review?  Is there an ideal format?  Also, with such a large
  13211. readership, it seems somewhat surprising that so few readers write in.  It
  13212. would be nice to see more active participation by readers, in the form of
  13213. feedback about GB, short agreements/disagreements about reviews; a sort of
  13214. readers' forum.  Readers might also send in short essays on issues they
  13215. feel they need to get off their chest: copy protection, software bugs etc
  13216. etc. The gaming community is a highly opinionated one.  Come on guys,
  13217. let's hear from you!
  13218.  
  13219. GB:  I couldn't agree more.  There's nothing more enjoyable for this
  13220. editor than to answer and read email from his readers.  I would love to
  13221. have more exchange with those who pick this up and find it useful.  I'm
  13222. totally open to criticism and would always welcome views on how to make it
  13223. better.  Our programmer, however, does have limits.  He also has a 'real'
  13224. job that pays 'real' bills, so our needs are not the highest priority. {
  13225. Ed, stand up and take a bow.....{clap clap clap}}.  We are also negligent
  13226. in not publishing our writer's guidelines in each issue, but the fact of
  13227. the matter is, we simply have to watch every byte of space.  It gets
  13228. really expensive.
  13229.  
  13230. Finally, a little quibble.  I find the bright white colour used for the
  13231. main text in GB somewhat glaring after some time.  Is it possible to
  13232. change it to normal white (like the MS-DOS 5 Editor default settings), on
  13233. the same blue background?  What do you guys out there think?
  13234.  
  13235. GB:  Our plans for the April/May timeframe (fingers crossed) are to add
  13236. some real color capabilities to the reader so that each user can configure
  13237. this anyway they like.  As always, patience.
  13238.  
  13239. Finally, I can't wait for the hardware review edition of GB!  There go my
  13240. final exams!
  13241.  
  13242. GB:  Well, in deference to your studies (we wouldn't want to cause you any
  13243. academic damage, now would we?), we decided to hold off this issue an
  13244. extra month so you could study harder (tongue firmly planted in cheek). 
  13245. Thanks for reading Game Bytes.
  13246.  
  13247.  
  13248. Oleg R. Gasanov of Russia writes:
  13249.  
  13250. Only a few weeks ago I got access to UUnet where I learned about Game 
  13251. Byte. It's a great idea! I hope I'll be able to contribute to it some day.
  13252.  
  13253. GB:  We would be honored to have our first Russian reviewer!
  13254.  
  13255. It also prompted to me that perhaps you are the person who can help me. Of
  13256. course if it's not too much of a trouble for you.
  13257.  
  13258. GB:  Shoot.....(Now PUT THAT DOWN!) ;-)  (for the non-American reader, 
  13259. 'shoot' indicates, "go ahead, begin, spill your guts...NO, not spill your
  13260. guts, I mean, proceed! <sigh>)
  13261.  
  13262. In a nutshell, I have an almost finished 3D adventure game.  The demo 
  13263. can be mailed immediately. Due to some specific problems in my country 
  13264. I have no contacts in game publishing business at present.
  13265.  
  13266. GB:  We could probably put your game in front of a few people who are some
  13267. decision makers.  We've had quite some success with the magazine and have
  13268. been fortunate to meet many influential business people in the industry. 
  13269. Please send it along.
  13270.  
  13271. I'd very grateful if could help me find such contacts to get a really 
  13272. expert opinion of the quality of my product.  Or maybe somebody who is 
  13273. interested in starting out a company for publishing and marketing games 
  13274. with a Russian partner.
  13275.  
  13276. GB:  I admire your entrepreneurial spirit and encourage your to not give
  13277. up, regardless of the results of this first experiment.  Let us know how
  13278. we might be able to help further.
  13279.  
  13280.  
  13281. A. Salmela of Finland writes:
  13282.  
  13283. Hi!
  13284.  
  13285. GB: Howdy! :-)
  13286.  
  13287. I just got Game Bytes #7. I just love it! (but you probably knew that
  13288. already!).  First question that I have is that how do you make those
  13289. screen shots?  OS/2 maybe?
  13290.  
  13291. GB:  No, actually our product of choice for screen shots is PCX Dump
  13292. version 7.1 from the famous (and sometimes infamous) Jesper Frandsen.
  13293.  
  13294. And then there was mentioned ( in #6 or #7) that there are drivers for 9
  13295. different SVGA cards. I just began to wonder which ones, since I am about
  13296. to upgrade my Trident to S3 or something in the near future.
  13297.  
  13298. GB:  Hopefully, your choice will be irrelevant to this issue of Game Bytes
  13299. as our new graphics code should take care of any and all SVGA compatible
  13300. graphic board types.
  13301.  
  13302. And then one proposal: The scrolling speed with mouse could be a bit
  13303. faster. It sometimes, when you want to skip the article after reading
  13304. first paragraph, is pretty annoying with the current speed. In general,
  13305. however, your magazine is by bar the best of it s kind so keep up the
  13306. excellent work.
  13307.  
  13308. GB:  Thanks again.  We're trying to do some new work on the interface in
  13309. terms of color and control, so stay tuned with us while we slowly figure
  13310. this out.
  13311.  
  13312.  
  13313. Dave Haertig at AT&T writes:
  13314.  
  13315. Ross -
  13316.  
  13317. Thanks for publishing GameBytes.  I look forward to each new issue.
  13318.  
  13319. GB:  Thanks a bunch.  Though it gets sometimes tedious, we enjoy putting
  13320. it together too.
  13321.  
  13322. As far as ARJ goes, it's not much of a problem for me but I would think it
  13323. might present problems to others who like to play games but don't have
  13324. alot of PC knowledge (or interest in that knowledge.) It seems like using
  13325. ARJ will only be a temporary fix for you though. The way things are going,
  13326. you'll need "Super-ARJ" in another month or so.
  13327.  
  13328. GB:  We're going to make the compression wars moot as we plan to make each
  13329. new issue self-extracting from now on.
  13330.  
  13331. Why not change GameBytes around so it uses more files (read: smaller
  13332. files) and can be distributed on multiple disks?  This seems like a more
  13333. long-term solution to me.  This reorganization of GameBytes might allow
  13334. you to implement another of my suggestions:  Restructure GameBytes so that
  13335. *useable* files may be stored on floppy (not just the zipped stuff.)
  13336. This sounds confusing as I write it - what I mean is that I would like to
  13337. keep a small GameByte executable on my hard disk that would read support
  13338. files from floppies (or another directory on the hard disk for that
  13339. matter.)  If I choose to review a certain game, and GameBytes can't find
  13340. the needed files in the current directory, it would prompt me to enter a
  13341. drive and path (that defaults to the last one I entered) where the
  13342. required files could be found.  This would allow me to keep older issues
  13343. fairly accessible (finding disk space and unzipping - as I presently must
  13344. do - is not always easy with a full hard disk.)
  13345.  
  13346. GB:  I *think* I understand, but I'm not sure our programmer can handle
  13347. another major rewrite of the code now.  We have some ideas of where we
  13348. want to go for the future and I believe we'll get there.  Multimedia and
  13349. sound are definitely in our future sometime, but we absolutely don't want
  13350. to compromise our production values just for convenience sake.
  13351.  
  13352. Just a thought ....
  13353.  
  13354. Thanks again for a great magazine.  I admire your efforts and envy your
  13355. dedication.
  13356.  
  13357. GB:  Thanks and keep reading!
  13358.  
  13359.  
  13360.