home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Current Shareware 1994 January / SHAR194.ISO / unprotec / uw2patch.zip / UW2PATCH.EXE / FAQA.TXT next >
Text File  |  1993-02-11  |  9KB  |  161 lines

  1. ULTIMA UNDERWORLD II -- INITIAL FAQ/INFORMATION
  2.  
  3. KNOWN REPEATABLE AND FIXED PROBLEMS
  4.  
  5. Servants Strike/Plot Hang:
  6.     In certain cases, it turns out to be possible to hang the plot (i.e., 
  7. to get the conversations in a state where it is impossible to progress any 
  8. further in the plot of the game).  There are actually two problems here:
  9.     1. If you go to Lord British about the strike and, after he tells you 
  10. he's going to think about it, you then bug him about it before he decides. (He 
  11. will wait until you've gone off and made some significant progress in the 
  12. game.) Bug LB too soon and he will get himself stuck thinking forevermore. This 
  13. means Nystul will remain hors de combat for the rest of the game, and THIS 
  14. means that the game has become unwinnable.
  15.     2. The other, rarer form of this bug is when the fact that Nystul is 
  16. out of action prevents you from making the plot progress that would get Lord 
  17. British to finish his decision-making.
  18.     The patch fixes both, without backtracking or restarting the game.
  19.  
  20. Sleeping with the moonstone on the cursor:
  21.     Well,  we never thought of that, and unfortunately the code doesn't 
  22. support it.  A patch was built, however, that works with savegames in which the 
  23. problem has already occurred, as well as making sure that it will not break 
  24. things in the future, and supporting it.
  25.     We would like to point out the game plot works better doing that 
  26. puzzle in one of the designed ways -- players who win in the unexpected way 
  27. will miss important parts of the game plot and design.  Once again, sorry.
  28.  
  29. I've done everything, but Nystul wont go through with the endgame.
  30.     There are two things we know of that can cause this problem, one of
  31. which can happen during the normal course of game-play.  This is to get
  32. the horn from Praecor Loth by just killing him and taking it, as opposed
  33. to talking to him and having him give it to you.
  34.     The endgame sequence checks to see if you have merged 8 key gems, and
  35. if you have accidentally gotten into a state where you have merged 9 or more,
  36. it will not run correctly.
  37.  
  38. Sunken inaccesible Moongate past yellow maze in the void.
  39.     In the first release, there was a bug involving the platform maze you 
  40. can enter through the moongates on either side of the main yellow maze.  If you 
  41. went there and caused the path to disappear, it would affect the final room of 
  42. the yellow maze itself as well.  This is fixed in the new release.  If you have 
  43. a saved game from a previous version, restore it under the new version.  Going 
  44. through any moongate in the maze, or approaching the oscillating floor near the 
  45. exit, will set the floor back to its correct state.
  46.  
  47.  
  48. Local Bus Video
  49.     Some cards (NCR chipset as shipped with current ZEOS machines, some 
  50. DELL on-board VGA's) seem to have problems getting the palette. We use a VGA 
  51. port-based palette load technique to get around problems on some clones with  
  52. BIOS techniques. It seems these on-board cards need port input slowed down to 
  53. work correctly. On some this is due to cards missing outs due to the lack of 
  54. wait states.  We have put a patch in (replacing "rep outsb" with "slow: outsb, 
  55. loop slow" for you assembly programmers) which works on the DELL we have here.  
  56. Hopefully it will work on other cards as well, but we don't own one of every 
  57. machine made, so cannot promise.  As we hear of particular problems, we will 
  58. attempt to find/buy the hardware and patch it as well.
  59.  
  60.  
  61. THE PATCH
  62.  
  63.     The patch that fixes the problems described above is available as a 
  64. self-extracting compressed file, UW2PATCH.EXE.  Place it in your main game 
  65. directory (ie. \UW2) and run it, and it will create 3 files:  UW2.EXE, 
  66. DATA\CNV.ARK, and DATA\STRINGS.PAK.
  67.     The patch should be available on CompuServe, Genie, and AOL, as well 
  68. as other major boards, BBS's, and the usual internet sites.
  69.  
  70.  
  71. OTHER PROBLEMS, COMMENTS, INCOMPATIBILITIES AND REMARKS
  72.  
  73. E001, E002
  74.       Check for hard drive space. If you don't have enough (1200K free) you 
  75. will get these errors fairly often.  (Whenever it runs out of space, in fact)
  76.  
  77. A003, D014
  78.     A003 indicates that the map data is corrupted. Often this is because 
  79. the file was closed incorrectly last time. We do NOT know why this is 
  80. happening, and have not been able to reproduce it here.  It seems like some 
  81. cases involve messed up hard drives.  Whether this is due to software which is 
  82. working with the drive (caches and compressors, for instance), rebooting while 
  83. in applications, we do not know.  However, if your drive is corrupted, UW2 
  84. will, like any other program, have a chance of misbehaving.
  85.     We have also seen save games where the files are ok on the drive, but 
  86. filled with what seems to be random data.  This too we suspect is related to 
  87. some sort of drive manipulating TSR, but cannot be sure.
  88.  
  89. Can't Crunch Bad Objlist
  90.     Most cases of this we have seen have been ones where the memory on the 
  91. machine got trashed, somehow, and this was the first visible symptom. Except 
  92. for a few reports of this happening near a particular liche,which we are 
  93. checking on, most cases look to have been manifestations of a general system 
  94. failure on some machines.  If you get one of these which is location/game flow 
  95. reproducible, report it.  If instead it seems coupled with screen garbage and 
  96. other random problems, it is probably a symptom but not a cause.
  97.  
  98. Things to try if you are having inexplicable problems.
  99.     Chkdsk your drive to see if there are lost chains ("CHKDSK").  Make 
  100. sure it is okay and there is enough remaining space (1200k). If you are using 
  101. QEMM, try switching to EMM386. Try a boot disk and clean system.
  102.  
  103. How to help us
  104.     We tested the game thouroughly, completing many playthroughs and 
  105. feature checklists, in and out of house.  Machines were used running most 
  106. memory managers, video cards, and a wide variety of playing styles.  The final 
  107. shipping version (F1.90S) ran the game successfully, for over a week, with no 
  108. A003, objlist, or other significant problems.
  109.     So, what we need to figure out is what is different about your machine 
  110. from all of ours. If you have a friend with the game but a different machine 
  111. setup, see if the savegame which breaks on your machine breaks on theirs. If 
  112. you are having a problem which does seem repeatable, try and do a minimal 
  113. number of things and still cause it to break (i.e., if the liche fight seems to 
  114. be a problem, try saving right before, and then trying to fight, and reduce it 
  115. to the minimal number of things which cause the problem). That makes it much 
  116. easier for us to try and understand and reproduce your problem.
  117.  
  118. SOUND
  119.  
  120. Occasional sound slowdown:
  121.     This seems to happen when running smartdrv w/write behind caching.
  122.     The actual problem seems to be extended interrupt disabling while 
  123. smartdrv is writing out the cache data or something, therefore the timer 
  124. interupt doesn't happen, therefore music slows down. For now, one can either 
  125. turn off write behind (smartdrv c, for instance, explicit drive reference no + 
  126. or -) or put up with it. If we can think of a workaround, we will post it, but 
  127. it isn't our top priority because we cannot think of anything to do about it.
  128.  
  129. Game becomes jerky/digital sound goes away.
  130.     This seems to happen on some SoundBlaster ROM/Memory manager setups. 
  131. It once happened under a debugger here, and the SB was not responding to 
  132. interrupts we were sending it. We do not know why it was not, or what it was 
  133. doing.  Thus, we have seen it happen, but we do not know how to make it happen.
  134.     We will continue to investigate the code and SB documentation, but the 
  135. checking of our internal state the time it did happen were fine, so currently 
  136. we are investigating what the SB was doing. If we do solve the problem, we will 
  137. make a patch available. So far we do not understand what the hardware is doing.
  138.     For now, if this starts happening in your game, the easiest way to fix 
  139. things is to exit and restart the game.  Things should be fine from then. The 
  140. reason the machine is jerky is because the game is sending a digital effect to 
  141. the SB and waiting for a response. The game pauses while waiting, and then 
  142. finally gives up on it and goes on.
  143.     Note: It also seems that sometimes this can trash random memory, in 
  144. terms of filling the screen with junk and making the mouse act weird and so on, 
  145. if one plays for a while while this is happening. It is unclear, since we 
  146. cannot reproduce the problem well, what exact sorts of behavior are possible. 
  147. If you get strange graphics trashes and such exiting and reentering the game 
  148. makes everything okay again.
  149.     Final note: Anyone having particular problems like this is encouraged 
  150. to describe it and include an autoexec.bat and config.sys and such, especially 
  151. info on QEMM parameters and sound boards and so on. As always, the wonderous 
  152. world of infinite variation among memory managers and other memory resident 
  153. stuff makes it hard to tell exactly what is going on. We are attempting to fix 
  154. all problems we hear of, but it is hard to diagnose problems on other people's 
  155. machines, especially when many we do follow up on turn out to take lots of our 
  156. time and reveal something we had nothing to do with. We want to help out, but 
  157. we want to get to work on our new rendering engine and new game designs too.
  158.  
  159.                     Thanks again, and enjoy
  160.                         -UW2 design team and such
  161.