home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Current Shareware 1994 January / SHAR194.ISO / graphuti / imagine.zip / IM_ORGAN.TXT
Text File  |  1993-03-18  |  53KB  |  981 lines

  1.  
  2.  
  3.                       THE IMAGINE ORGANIZER
  4.  
  5.                                -or-
  6.  
  7.             A friendly, honest alternative to panic.
  8.  
  9.                         By Carmen Rizzolo
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14. -- HISTORY ----------------------------------------------------------
  15.  
  16. Release: 1.0                                    -  October 21, 1992
  17.   Articles 1 through 8
  18. Release 1.1                                     -  October 27, 1992
  19.   Articles 9 through 11
  20.   Fixed several boo-boos in Article #6
  21. Release 1.2                                     -  March 18, 1993
  22.   Articles 12 through 13
  23.  
  24. -- INTRODUCTION -----------------------------------------------------
  25.  
  26.     Ok, so what's the purpose of this article?  Well, it's a series
  27. of articles I have made over time.  One I plan to add to, instead of
  28. releasing seperate articles everywhere and hope you get them all. Now
  29. they're all together.. Fun, eh?
  30.     In here you'll find all the tips, tricks and tutorials that I
  31. have written to further help you get along with Imagine.  There
  32. will be things in here to speed up your creation process, smooth out
  33. rough motion, and do things that maybe you never thought you could
  34. do with Imagine.  Although the tone of my dialogue is geared towards
  35. the Imagine novice, I hope that everyone will find a few things
  36. in here that they didn't know before.  I'll release updates to this
  37. as I add to it.  The articles are in no particular order, so look
  38. through the Contents for what interests you.  Have fun, and don't get
  39. lost!
  40.  
  41.     I can be reached at the following places:
  42.  
  43. E-Mail at AmigaNonymous: (619) 477-2368
  44. Net-Mail at CarmenR@cup.portal.com on Portal, or carmenr@netcom.com
  45. on NetCom.
  46.  
  47. -- CONTENTS ---------------------------------------------------------
  48.  
  49. 1. Spline Based Rotations
  50. 2. Decrease Animation Creation Time
  51. 3. Get the Most Speed Out of Animation Playback
  52. 4. Making Custom Drawers in Your Projects
  53. 5. What to Name Your Actors
  54. 6. Looping the Waves Texture
  55. 7. Graphically Editing the World Size
  56. 8. Graphically Positioning the World Size
  57. 9. Using Conform to Path
  58. 10. Hiding 2-Dish flaws in 3D objects
  59. 11. Signing Your Animations
  60. 12. Crack Your Objects Up!
  61. 13. More on Speeding up Trace Renderings
  62.  
  63. ??. Leaves Rustling in the Wind
  64. ??. Nifty Neon
  65. ??. Flowers/Branches/Whatever Swaying in the Breeze (Imagine 3.0)
  66. ??. Structures Riddled With Windows Made Easy
  67. ??. Fun with Zooming
  68. ??. Springy Motion (Imagine 3.0) 
  69. ??. Motion Blurring
  70. ??. Looping Essence textures (Maybe!)
  71.  
  72. -- 1. Spline Based Rotations ----------------------------------------
  73.  
  74.     A post by Anthony Ramirez on the FidoNet Amiga_Video section
  75. sparked an idea in my head.. After testing it out with wild success,
  76. I had to fill the rest of you guys in..  For the longest time, I was
  77. envious of Lighwave 3D and it's smooooth trasitions from one rotation
  78. key to the next.  I would always get a 'kink' with Imagine when I
  79. tried the same stunt.  Sure, you can align an object with a path that
  80. it moves down, but what if I want the rotation to be independant of
  81. it's position path?  Well, this new thing works well, but it's kinda
  82. encumbered..  If you can deal with the extra steps, you'll get some
  83. great rotational movement.. Very smooth too! Here's what to do (I'll
  84. try to keep this short)!
  85.  
  86.     In the stage editor, add an open path.. This path is COMPLETELY
  87. independant of any other operation.. If your object is following a
  88. path, add a second path.  This works even if your object isn't
  89. following a path.  Now add an AXIS  If your object in question is
  90. called "SHIP", you can call the path "SHIP.TRACK.PATH" and call the
  91. new AXIS "SHIP.TRACK" Fair enough?
  92.  
  93.     In the Action Editor, Delete the ALIGNMENT BAR of your SHIP
  94. object. Replace it with another bar (That takes up a decent amount of
  95. frames) and have it TRACK TO OBJECT.. The object it tracks to is the
  96. "SHIP.TRACK"  Now Delete the POSITION BAR of the "SHIP.TRACK" object
  97. and have it follow the "SHIP.TRACK.PATH" in the same frame #'s you
  98. used for your ship's alignment bar.  Now Delete the POSITION BAR of
  99. the "SHIP.TRACK.PATH" and replace it with the SAME INFORMATION as the
  100. SHIP's POSITION BAR.. In other words, if your SHIP is traveling along
  101. a path, have your "SHIP.TRACK.PATH" follow the same path.  If it's
  102. all tween motion, duplicate the info for the "SHIP.TRACK.PATH".  Now
  103. delete the ALIGNMENT BAR of the "SHIP.TRACK.PATH" and replace it with
  104. the same ALIGNMENT info as your "SHIP" object (in the same # of
  105. frames, again).  If you are still with me, your "SHIP.TRACK.PATH" is
  106. now moving in unison with your "SHIP" object, and the "SHIP.TRACK"
  107. object is moving down the "SHIP.TRACK.PATH".  Now all you have to do
  108. is edit your "SHIP.TRACK.PATH"..
  109.     This is the tricky part.  Remember that the "SHIP.TRACK.PATH"
  110. will always be centered with your "SHIP" object.  If you want your
  111. "SHIP" object to aim forwards, then veer to the left, then aim
  112. straight up, you'll do the following:  Have the path start right in
  113. front of the SHIP, then Move in an orbit of the SHIP to the ship's
  114. left side, then orbit-like motion going towards the top of the SHIP.
  115. Your SHIP will always be pointing (in the positive-Y direction of
  116. it's axis) towards your "SHIP.TRACK" object.  If your path aims
  117. directly towards or away from  the SHIP object, the alignment won't
  118. change.. If you have the path moving away, then bending to one way or
  119. another, you can see how to easily invoke smooth transitions in your
  120. SHIP's alignment.
  121.  
  122.  
  123. -- 2. Decrease Animation Creation Time ------------------------------
  124.  
  125.     I'm very proud of this particular tutorial.. This tutorial can
  126. speed up your animation creation by a factor of 10 or MORE!
  127. Depending on the complexity of your animation.  How?  Read on,
  128. pioneer!
  129.  
  130.     Some of you may already know this, but as for me, it just dawned
  131. on me recently.  My scenes are getting very complex, with objects
  132. ranging in size from 50k to 400k or more per object.  As great as
  133. these mondo object may look, they sure take hell-long to load up when
  134. moving about in the STAGE EDITOR.  Even if an object like this
  135. shuttle or the CRUISER object is completely in FASTDRAW mode, it's so
  136. complex that it still seemingly takes forever to draw in the tri-view
  137. windows and in the perspective view.  Here's the clincher.  In your
  138. ACTION EDITOR, the size of an object is noted by only the size of the
  139. group's PARENT OBJECT'S AXIS in the size bar.  All of the detail of
  140. an object is defined by it's relation to that parent axis, and is
  141. disregarded by the ACTION EDITOR.  The only info in that SIZE BAR is
  142. the size of the one axis.. I'm sorry I'm repeating myself, but it's
  143. an important point!  But what does this all mean??  It means that if
  144. ANOTHER object with similar size and shape had an IDENTICAL axis, it
  145. could be interchangeably used in the ACTION and STAGE editor as a
  146. less-detailed twin to your complex object.  You can use this simple
  147. twin while you choreograph your animation, then easily switch it to
  148. the 'Real McCoy' when you're ready to render.  On my Amiga 3000, I've
  149. been able to crank out animation preview frames at about 1 frame per
  150. second using the perspective window anim preview thingy.  Here's what
  151. to do!
  152.  
  153.     I'll use the SHUTTLE object in this example to illustrate.  In
  154. the detail editor, load up the NCC-80E.obj object file.  Enter PICK
  155. OBJECTS mode.  Click on the parent object of the entire group.  If
  156. you need to use the FIND BY REQUESTOR method the object is called
  157. "NCC-80E.OBJ".  Since you're in PICK OBJECTS mode, and not PICK
  158. GROUPS mode, only the one object will be highlighted.  COPY and PASTE
  159. it.  Go back to PICK GROUPS mode.  ADD a Primitive; a PLANE with only
  160. 1x1 section.  Hit F1 to pick the new plane.  Use MODE; EXTRUDE.  Just
  161. use the default values and click on PERFORM.  Now use the 'm' and 's'
  162. keys to surround the bulk of the shuttle.  Hit the spacebar when
  163. you're happy with it.  Use the Amiga-N key to cycle through the
  164. existing groups until you hit the copy of the Shuttle's parent
  165. object.  Hit F1 to pick it.  Then hit Amiga-N till the extruded plane
  166. is selected. Use SHIFT-F1 to multi-select both the Parent axis and
  167. the extruded plane.  Save the simple new object as "NCC-80E.fake" in
  168. the same drawer that your NCC-80E is saved.  Enter the STAGE editor
  169. and use the ".fake" objects to choreograph your animation.  Once it's
  170. perfect, and you're ready to render, save and enter the ACTION
  171. EDITOR.  Starting from the top, enter all ACTOR BARS and change any
  172. file extensions that end with ".fake" to ".obj".. Save then render!
  173. Simple, eh?  Once you can move about the STAGE EDITOR like water
  174. rather than sludge, it's easier to get more creative and daring in
  175. your animations.  Simple, eh?
  176.  
  177.     In most cases, you'll want a .fake version of your object to be a
  178. LITTLE more complicated than a single box.  There are no rules here,
  179. just remember, the simpler the object, the faster your animation
  180. creation!
  181.  
  182.     In many instances, objects react with one another.  Let's say
  183. you've got an object of an Amiga 3000 CPU, and a floppy disk.  You
  184. want the floppy disk to leap off of a desk, dance around a bit, then
  185. jump into the disk drive of the A3000.  But hey!  If all you've got
  186. to work off of is a bunch of big, bulky, bounding boxes, I can't see
  187. where the floppy drive hole is for the disk to jump in to!
  188. Fortunately, I have forseen this sort of problem.  And there are two
  189. main ways to fix it.  One solution will work best in one situation,
  190. while the other will, well, you understand.
  191.     Let's build on the floppy drive delimma.  In the DETAIL EDITOR,
  192. Load up your A3000 object.  Go ahead and make a big 'ol box for the
  193. majority of the object.  Here you can do two things.  You can add a
  194. plane (an un-extruded box?), move and size it so that it perfectly
  195. conforms to the drive bay entrance.  Or you can tear into the
  196. original A3000 object.  Enter PICK POINTS mode, and delete everything
  197. except for what makes up the outline of the drive hole.  Group your
  198. drive hole with the big, simple box and delete the other offending
  199. objects.  Either way will give you an excellent referance for your
  200. perky little floppy object.  Here are some other situations where
  201. these techniques will come in handy:
  202.  
  203. Showing a hole in a wall plate for a light-switch or power outlet.
  204. Simple planes will do here.
  205.  
  206. Leaving a car's original windows un-deleted so that camera has no
  207. trouble peering in to look at it's driver (or lack thereof).
  208.  
  209. Text!  Need to see which way your letters are facing in a logo?
  210. Hack into those originals and leave only enough to let you know
  211. what it says.  Remember, nobody else has to look at these .fake
  212. objects!
  213.  
  214. NOTICE: Imagine 3.0 will have some sort of automated fix for the
  215. long loading/displaying problem of your objects.  But remember,
  216. an automatic bounding box won't leave in crucial details you'll need
  217. for precision animation!
  218.  
  219.  
  220. -- 3. Get the Most Speed Out of Animation Playback ------------------
  221.  
  222.     This tutorial will work with Deluxe Paint versions 3.0 and up.
  223. Obviously, getting an accelorator will boost your animation playback.
  224. The Amiga 3000's 32-bit path to it's 16-bit CHIP RAM helps a little,
  225. but not always enough.  This small feature will tell you how to get
  226. your Amiga to animate at it's fastest possible rate, given your
  227. current hardware configuration.  There is an exception to the rule,
  228. and I'll cover that first.
  229.  
  230.     If the animation in question, has a generally static background,
  231. a small, generic animation player will out-animate DPaint (Deluxe
  232. Paint).  View v3.2 comes to mind.  With a static background and
  233. limited motion of our animation's star character, View can zip throgh
  234. it up to 60 frames per second sometimes.  Unfortunately, if the
  235. amount of motion from frame-to-frame increases during the course of
  236. the animation, your speed will decrease in the dynamic parts.  The
  237. great thing about the DPaint method described below is it has a very
  238. steady frame rate.  The bad thing is it eats up your memory like
  239. candy!
  240.  
  241.     Boot up DPaint.  Go to the bottom of your ANIM pulldown menu and
  242. change METHOD from compressed to EXPANDED.  Load your animation.
  243. Enjoy.
  244.  
  245.     Ok, what's happening?  Dpaint is loading each individual frame
  246. into memory as INDIVIDUAL FRAMES.  Normally, only the CHANGES from
  247. FRAME-TO-FRAME is stored in memory.  Now Dpaint does not have to
  248. de-compress anything from frame to frame.  The only slowdown you'll
  249. get now is if you get dangerously close to using ALL of your RAM, or
  250. of you're in a naturally SLOW resolution/colour mode.  Stay away from
  251. High or Medium resolution with 16 colours.  Folks with DCTV will get
  252. great use out of this, because they can render to Medium or High
  253. resolution, 8 colours and get speeds up to 24 frames per second on
  254. a 25MHz A3000.  Just for fun, after loading your animation, select
  255. ABOUT in the far-left pulldown.  This will tell you how much memory
  256. your animation is actually using.  Prepare for a shocker.  I have
  257. 18 MEGS of RAM, and I can have about 8 seconds worth of MediumRes/8
  258. colour animation in EXPANDED mode.
  259.  
  260.  
  261. -- 4. Making Custom Drawers in Your Projects ------------------------
  262.  
  263.     When you open up a fresh project in Imagine, several things
  264. should happen:
  265.  
  266. 1. A rush of natural chemicals, this makes your mind ready to explode
  267. into creativity at a moment's notice.
  268.  
  269. 2. A drawer is created.  It's given the name of your project, with
  270. an extention ".imp" on it.
  271.  
  272. 3. Another drawer is created!  Inside your "Project.imp" drawer, an
  273. "objects" drawer is made.  What?  Just one drawer to throw everything
  274. in?!?  We'll see about that.
  275.  
  276.     For any of your medium to larger projects, one drawer to throw
  277. things into simply won't do.  Here are some suggestions of what you
  278. can add inside of your "Project.imp" drawer:
  279.  
  280.     If you're a mammal, you may want to add a drawer called "brushes"
  281. so you have a place to put all of your project-specific brushes.  I
  282. have a "brushes" directory in my Imagine drawer where I keep all of
  283. my frequently used brushes, like cloudy global image maps.  But if
  284. you need to add a "To Protect and Serve" to your police car, it's
  285. good to have a drawer to keep it in, insted of cluttering up your
  286. Project.imp drawer with miscellaneous files and brushes.
  287.  
  288.     I've recently started doing this.  I'll add other drawers for
  289. categorised components of my animations.  Once I had a logo to
  290. animate (Gee, when does THAT ever happen?!).  Each letter of the
  291. logo was seperated into an individual object.  20 letters in all!
  292. I made a drawer called "logo" and placed all the pieces to my logo
  293. jigsaw in it.  Now picture this:  Each letter of that logo is gonna
  294. be rotating along a seperate spline (See Tutorial #1) path.  I made
  295. another drawer called "logo.paths" and filled it with paths.  Then
  296. there was a background lined with different abstract shapes.  I made
  297. another drawer for them.  It doesn't matter what I called it really,
  298. there are no rules here.  Imagine trying to load an object into the
  299. STAGE/ACTION EDITOR, looking into an "objects" drawer, and having
  300. to weed through over 50 objects in a file requestor?  Forget that!
  301.  
  302.  
  303. -- 5. What to Name Your Actors --------------------------------------
  304.  
  305.     Try something that sticks in the audience's minds.  Something
  306. that makes a statement!  Oh, wait, we're talking about Imagine.
  307.  
  308.     In the ACTION EDITOR, each component to your animation is given a
  309. name.  That names is show in the far-left column of the screen
  310. display.  This is not really the filename of that object/path/what-
  311. ever.  It's a name Imagine uses to keep track of things.  Remember
  312. that an object can morph from one actor to another, and introducing
  313. a second object to the ACTOR BAR does not change the initial NAME
  314. given to your object/path/whatever...
  315.  
  316.     The first time you are introduced to an object's name (not to
  317. be confused with the filename you save it to disk as) is in
  318. the DETAIL EDITOR.  Pick an object, any object.  Add one if you need
  319. to.  Hit F7 to enter that object's ATTRIBUTES requestor.  Hey!  It's
  320. got a name field up there!  Most of the time, objects are given names
  321. by default.  You'll see names like SPHERE, PART.37, AXIS, etc...
  322. This is no fun if you're watching over 10 or more actors in the
  323. ACTION EDITOR.  You can also change an actor's name by clicking on
  324. it in the STAGE EDITOR and using RENAME in your pulldowns.  The most
  325. common method is to name them in the ACTION EDITOR.  Enter RENAME
  326. mode, click in the box that contain's an actor's name and change it.
  327.  
  328.     Keep your names specific, but short.  Things like CAR, SHIP,
  329. SIGN, EARTH, etc. are great.  If you take an object called CAR in the
  330. DETAIL EDITOR, COPY and PASTE it, you'll wind up with the CAR object,
  331. and a copy called CAR.1.  A copy of CAR.1 will yield CAR.2, etc...
  332.     I have adopted this form of renaming duplicates because it's
  333. short, and to the point.  The key here is to keep those names short.
  334. You'll see why SHORTLY [grin].  Sometimes, if I know I'm gonna be
  335. making duplicates, or loading the same object into the STAGE EDITOR,
  336. I'll RENAME my first object with a .1 and then go to .2, .3, ... from
  337. there.  But that's just me.
  338.  
  339.     So why keep these names short?  Here's why:  When you get
  340. complicated, grand scale animations going with tricky maneuvers,
  341. you'll get combinations like the following.  I find them great for
  342. keeping monster projects organized, and it's easy to SORT my script
  343. in the ACTION editor and they'll fall into their proper place nicely.
  344.  
  345. 1. Our main object, a car can be called CAR
  346. 2. If our CAR is going to drive along a path, we call it's position-
  347.    altering path CAR.PATH
  348. 3. (See Tutorial #1) If we want the car to waver and skid as it turns
  349.    or halts motion, we'll have it align to an AXIS, which follows a
  350.    different path.  We can call these components CAR.TRACK and
  351.    CAR.TRACK.PATH
  352.  
  353.     I think you can see how this can clean up a mess in a big way.
  354. As well as using SORT in the action editor to group all of the
  355. Car's components together, since they all start with CAR.  Here's
  356. some other suggestions:
  357.  
  358. CAMERA.TRACK, GLOBALS.PATH, LIGHT.2.PATH, CARMEN.TRACK.2
  359.  
  360.  
  361. -- 6. Looping the Waves Texture -------------------------------------
  362.  
  363.     I recently was graciously granted some free time, so I decided to
  364. further explore new features in Imagine 2.0.  Imagine 2.0 comes with
  365. a decent waves or 'constantly rippling water' texture.  Allow me to
  366. say right here and now: IT'S ABOUT DAMN TIME!!  There.. I had to get
  367. that out in the air.  The waves texture is said in the manual to be
  368. best on grounds and flat surfaces for best results.  I say you should
  369. try it out on a spere.  Very trippy!  The waves texture uses three
  370. entry fields in it's requestor.  Wavelength, Amplitude, and Distance
  371. Travelled.
  372.  
  373.     Refer to the file "Wave.PIC" (Included in this archive) to see
  374. what Wavelength and Amplitude is.  The Distance Traveled is not so
  375. easy to comprehend.  It is only to be used when you want to actually
  376. 'ripple' the texture in motion (read: animation).  This works by
  377. morphing.. You first create an object with the waves texture. Add the
  378. desired amounts for Wavelength and Amplitude and give the Distance
  379. Travelled a 0.  Save that object.  Now alter the Distance Travelled
  380. and save the same object with a different name (usually, I'd do
  381. something like 'Pool.1' and 'Pool.2').  Then in the Action Editor,
  382. you would display the first object on frame 1, and from frame 2
  383. through the end of your loop cycle you would morph to the second
  384. object (if Morphing is new to you, refer to the manual).  According
  385. to the Imagine 2.0 bible, the Distance Traveled in the second object
  386. should be exactly 1/2 the wave's wavelength.  This is most certianly
  387. WRONG (Buzzing sound effect)!  I have whipped up a mathematical
  388. formula for you that SHOULD work every time. Allow me to example.
  389.  
  390.     Let's say our Wavelength is 50, our Amplitude is 8 (As far as I
  391. know, the Amplitude has no bearing on calculating Distance
  392. Travelled), and the loop cycle will last 20 frames (This is the exact
  393. parameters of my Pool 2 anim).  If you divide your wavelength by the
  394. number of frames, you will get the Distance Travelled PER FRAME. If
  395. you guessed 2.5, get yourself a rewarding snack.  The morphing takes
  396. *19* frames.  Now if you multiply the Distance Travelled per frame
  397.  ^^
  398.     <Sorry, this number was 18 in release 1.0, 19 is correct>
  399.  
  400. by the amount of morphing frames, you will (so far it works for me)
  401. get the appropiate Distance Travelled for the requestor of your
  402. DESTINATION object in the loop cycle.  2.5 * 19 is 45.  The reason I
  403. went to such length to try and figure out a formula was so that you
  404. could easily make your own applications of the waves texture and get
  405. it right every time without the hassle (sp?) of trial and error.  My
  406. amplitude in this situation was an 8, but I don't think this has much
  407. bearing (And we could all use a little more bearing from time to
  408. time!).  But "Carmen," you ask, "what if I want to make an animation
  409. longer than 20 frames?! (or whatever amount of frames you choose for
  410. 1 loop cycle)"  Simple.  In the Action Editor, use Pool.1 (or
  411. whatever) on frame 1.  Use Pool.2 for frames 2 through 20, with a
  412. Transition Frames value of 18.  On frame 21, use Pool.1.  Then use
  413. Pool.2 from frames 22 through 40 with a Transition value of 18.
  414. Catching on?
  415.  
  416.     To Recap, here's the formula:
  417.  
  418.  (Wvlngth / # frames in loop cycle) * (# of frames in loop cycle - 1)
  419. is equal to the Distance Travelled.
  420.     The # of frames in loop cycle - 1 is also the amount of
  421. trasnition frames when morphing from object.1 to object.2.  My
  422. example is like this:
  423.  
  424.    50 / 20 = 2.5   2.5 * 19 [ or ] 2.5 * (20 - 1) = 45
  425.  
  426.  "/" means 'divided by' by the way.
  427.  
  428.   In the Animation, I used three (3) sources of waves.  One coming from
  429. the right, one from the upper left and another from the lower left.  For
  430. some wacky reason, the waves eminate from and along the negative X axis
  431. of the texture's axis.  In other words, if you have the X axis of the
  432. texture (NOT the object! Entirely different ball of wax) pointing to the
  433. right, your waves will move to the left.  If you haven't yet started
  434. altering the axis of your textures, now's a good time to start learning
  435. (When Editing the axis of a texture or brush, always use the "l" key to
  436. do your editing in local mode).  This is kinda goofy, because Imagine
  437. generally uses the Y axis for most of it's motion references.
  438.  
  439.              ** Important info for Release 1.1 **
  440.  
  441.   Woops!  I screwed up.  I got some 18's and 19's mixed up.  Re-read
  442. the article above as it is correct now, then read the addition below.
  443. I hope this didn't mess anyone's mind up TOO much.  Here's what's
  444. right:
  445.  
  446.   In the 20 frame loop cycle situation, You *DO* use 19 (20 - 1) to
  447. mulitply to your Distance-Travelled Per Frame.  But when this goes
  448. into the ACTION EDITOR, you CAN'T enter 19.  Even though the 20th
  449. frame is technically part of the morphing, Imagine considers the last
  450. frame in a morph to be seperate from the transition.  Which, from
  451. anoher point of view, it is.  SO, use 18 instead.  Here's how it's
  452. done right:  Take your loop cycle # of frames (20, in our example),
  453. get the Distance Travelled Per Frame as described above, then
  454. multiply it by 19 (or 20 - 1).  Edit the Attributes of the texture
  455. with the new value and save that object as your destination object in
  456. the loop cycle.  THEN, when it's time to add it in the ACTION EDITOR,
  457. use the START object for frame 1, and the DESTINATION object for
  458. frames 2 through 20 with a Transition value of *18* (or 20 - 2).
  459.  
  460.   Once again, sorry for the confusion!
  461.  
  462.  
  463. -- 7. Graphically Editing the World Size ----------------------------
  464.  
  465.   I've recently figured out how to graphically alter the size of your
  466. GLOBAL world size in the Stage/Action editor.  The Globals SIZE is a
  467. rectangular box that defines the area the camera will read from in
  468. RayTrace mode.  This is why some of you have seen your objects
  469. 'sliced' or chopped off.  This happens when they reside outside the
  470. globals world size parameters.  "Well," you might say, "If I could
  471. see the world, I wouldn't have that problem!"  Along the same lines,
  472. if you made the size of your (globals) world just small enough so
  473. that it encompasses all of my objects and nothing else, Trace times
  474. could be cut dramatically.  Using this technique, I cut my trace time
  475. in this particular project by over a factor of 2!  Here's what to do!
  476. After you've created your entire animation 'script' and are ready to
  477. render, do the following:
  478.  
  479.     Go to frame 1 in the Stage editor. Add an axis.  Rename your new
  480. axis to "GLOBAL.AXIS".  You will see the axis appear at location
  481. 0,0,0 by default.  This is the center reference point for the world
  482. size.  Never move the axis while performing this trick!
  483.     The Axis should be a 'picked' colour (usually yellowish).  Hit F1
  484. to select it.. Now it will be Blueish (if you screwed with the colours
  485. too much in the preferences editor, you're on your own!) in colour.
  486. Hit the "s" key, and then the "l" key.. You are now scaling the axis
  487. in local mode. You'll know you're doing it right if the dotted lines
  488. that the X,Y and Z is connected to stretch along with the bounding
  489. box.  While scaling, use the X,Y, and Z keys to bring the bounding
  490. box in as tightly as possible.  The object is to surround ALL of the
  491. objects in the scene (not including lights or camera(s?)) without too
  492. much breathing room.  The tighter the fit, the shorter the tracing
  493. time.  Remember, this box doesn't have to be (and usually isn't)
  494. perfectly square.  In my pool anim, the only objects used where the
  495. water, pool, ground and beach-ball.  My axis was was large in the top
  496. view, but only tall enough in the front view to surround the
  497. Beachball and pool.  Exciting, isn't it?  NOW!  Hit the space bar
  498. when you've got it just right.  Enter TRANSFORMATIONS in the pulldown
  499. menu.  Hit the size button and write down the three numbers on your
  500. arm. Save and enter the Action Editor.. On frame 1 of the GLOBALS
  501. track, add a size bar.  Copy the information from your arm onto the
  502. requestor.  Now this size information will stay this way for every
  503. frame unless you add another size bar for a different frame.  If you
  504. have objects moving about, be sure that the globals size is adjusted
  505. on any frame that an object moves outside the parameters of our
  506. magical axis.  Just resize the axis on that frame, write down the
  507. three numbers and copy the info onto a size bar of the globals of the
  508. same frame!  Have fun!
  509.  
  510.  
  511. -- 8. Graphically Positioning the World Size ------------------------
  512.  
  513.     Read and practice tutorial #7 until you understand how it
  514. functions.  Now, as well as jotting down the GLOBAL.AXIS' SIZE,
  515. you can also take down it's position.  Then go ADD a POSITION BAR
  516. in your ACTION EDITOR.  Copy the GLOBAL.AXIS' position information to
  517. the GLOBAL's POSITION BAR.  This means that you CAN move the
  518. GLOBAL.AXIS in the STAGE/ACTION EDITORs.  If you do move it, you must
  519. copy the GLOBAL.AXIS' new position info and relay it to the GLOBAL's
  520. POSITION BAR for the appropriate frame.  Remember, when moving
  521. anything in the stage editor, select POSITION BAR in the pullown menu
  522. to automatically add a new position bar with the new information.  Of
  523. coure, this will add a bar for the GLOBAL.AXIS object, not GLOBALS,
  524. where it ultimately counts.
  525.     This ability brings up all sorts of ridiculously uncalled for
  526. possibilities.  Ever think of having your GLOBALS flying along a
  527. path?  If you have, shame on you.  This is truely Imagine abuse.
  528.     So what's this technique good for?  A few things.. The best idea
  529. that comes to mind this this:
  530.     If you're rendering in full Ray Trace mode, and an object is
  531. residing half inside the GLOBAL world size, and half outside
  532. Imagine's world, the object will appear to have been chopped in half,
  533. with the out-of-bounds half missing.  If you move your world in the
  534. course of an animation, you can have the world completely out of a
  535. scene, and slowly move in, ecompassing the object(s).  This will
  536. make a 'revealing' effect to your scene.  A 3-D video wipe if you
  537. will.
  538.  
  539.  
  540. -- 9. Using Conform to Path -----------------------------------------
  541.  
  542.     Here's a tutorial on how to bend and twist your 3-D logos with
  543. Imagine 2.0 by using the CONFORM TO PATH feature.  If you're using
  544. Imagine 1.1 or earlier, you're on your own.  If you can't afford to
  545. upgrade, you've got more pressing problems than conforming text to
  546. a path. :)
  547.  
  548.     NOTE: Be sure your letters are READABLE in the front view.  Odd
  549. are that this is the case, but be sure your font object is facing you
  550. in the FRONT VIEW, and the TOP VIEW and RIGHT VIEW are actually the
  551. top and right views (excuse the run-on sentence).  In fact, this
  552. whole tutorial can probably done in the FRONT VIEW alone.. So you may
  553. want to blow it up to full screen size.
  554.  
  555.     The first thing you've gotta to is to take yer font object, and
  556. using SHIFT-M and SHIFT-R, move ONLY IT'S AXIS to the far left of
  557. your letters. And then point your Y axis to the right. (All this
  558. from a FRONT VIEW vantage)  This is not required, but I've found that
  559. moving the axis to the left will ensure your text does not get
  560. distorted as it's pathed (porportionally speaking).  Now, with the
  561. font object picked, enter TRANSFORMATIONS (from the pulldown).  Click
  562. on the size button and write down the three #s.  Then click on the
  563. position button and write down the three numbers.  You'll be using
  564. these 6 numbers heavily.  Add an open path. Click on the path's axis
  565. and enter TRANSFORMATIONS.  Give the path's axis the same position
  566. and size as your font object.  Now, with your path picked, enter EDIT
  567. PATH mode.  Your path (in the front view) should now be going from
  568. left to right.  Click on the right-most poing on the path and then
  569. hit 'm' to move it.  Before you move it, hit SHIFT-X, so that you're
  570. only moving it along the world's X-axis.  Now simply drag it to the
  571. right a ways, about to the end of your font.. No need for precision
  572. yet.. You're just getting it out of the way.  Now click on the left-
  573. most point and enter TRANSFORMATIONS. You guessed it, give it those
  574. same POSITION and SIZE numbers.  Since you took the care to line up
  575. all those axis (plural), you are in a strategically sound place for
  576. creating animations of your text bending and contorting in all sorts
  577. of funky ways.  More on the animation possibilities later...
  578.  
  579.     Now it's time to make your circle.  Zoom out a bit if you need to
  580. (Left Amiga-o).  Pick your path (it's blue when it's picked,
  581. yellowish when it's selected; big difference) by clicking on it or
  582. other clever means.  Enter EDIT PATH mode and find that right-most
  583. point again.. Yes, the same one you got out of the way earlier.
  584. Click on it again. Hit 'm' to MOVE then SHIFT-X, and then slide it
  585. over the the far-right edge of your font object.  NOTE: You might
  586. need to re-enter PICK GROUPS mode and redraw the screen so you can
  587. see it.  Imagine ignores everything else when you are editing an
  588. object on a point by point basis.
  589.  
  590.     After you've fixed the path, go back into PICK GROUPS mode (or
  591. PICK OBJECTS, no big diff here).  In your pulldowns, ADD a SPHERE.
  592. This is just for your referance to line up your Path to.  Enter
  593. TRANSFORMATIONS with the sphere selected.  Click on it's POSITION
  594. button and give the X value the same number you wrote down earlier.
  595. The Z and Y don't matter. Back in PICK GROUPS mode.  Click on the
  596. Sphere and hit 'm' and SHIFT-Z. Now move the sphere (up or down) so
  597. that it's below your text.  What you are going to do here is scale
  598. the sphere so that it represents the size and length desired for your
  599. path.  In your head, imagine the length of the path (and your text,
  600. they're both the same) bend into a circle.. How big would that circle
  601. be?  Make it that big.. You don't need the precision of a surgeon
  602. here.. A little distortion won't be noticle anyways.  For a decent
  603. sized sphere, you'd better have a decent amount of text modeled up.
  604. Either that or lots of spacing..  Now that you've scaled it (using
  605. the 's' key), use 'm' then SHIFT-Z to move it up so that the tip of
  606. the spere touches your path.  You can now use the sphere as a
  607. referance to make a good circle. Click on your path and enter EDIT
  608. PATH mode.  Be sure your sphere is in full view so that you won't
  609. have to move or zoom your view for this operation. This way your
  610. sphere referance will never disappear.  Click on the Right- Point of
  611. the path and move it down, down, down a bit below the sphere.  Now
  612. click on Point up at the top of your circle.  Select FRACTURE.  Click
  613. on the new point and move it to the bottom-most of the sphere.  Now
  614. rotate it on it's Y axis ('r' then 'y') so that the path conforms to
  615. the right side of the sphere, and the line going through your control
  616. point is more or less going left to right.. Then you can go into
  617. TRANSFORMATIONS; ALGNMENT and fix the Y alignment so that it's 90, or
  618. -90, or 180, whatever.. It should be close to one of those right now.
  619. If you feel you need another point inbetween the first and second
  620. point to further define the curve, read on.. Click on the first point
  621. and Select FRACTURE.  Move the new point to the far-right center of
  622. the sphere.  The angle should already be straight up and down, but
  623. use TRANSFORMATIONS; ALIGNMENT if you need to.  Now go ahead and keep
  624. doing what you're doing until your path is beautifully covering your
  625. sphere outline.  You might want to leave a gap between the start and
  626. end points so that your text doesn't bunch up upon conforming.  Enter
  627. PICK GROUPS mode once again.  Click on your path and save it.  Pick
  628. your Text.  Enter MOLD in your pulldowns.  Pick CONFORM TO PATH.  As
  629. long as there is only one path currently in your editor, the defaut
  630. values are just fine..  Just click on OK and cross your fingers.  You
  631. should now be looking at your text, bent along a circle.  Save it,
  632. but don't save over your original straight text object!
  633.  
  634.     Now, if you Delete your curved text from the editor (NOT from
  635. your disk!) and re-load your straight text, we can have some fun!
  636. Pick your path once again.  Enter EDIT PATH mode.  Click on a control
  637. point.. Any point.  Hit 'r' then 'l' then 'y'..  You are now going to
  638. rotate a control point's Y axis in local mode.. Since the point's Y
  639. axis resides along the path, you are actually TWISTING the path.
  640. Don't go crazy tho.. Nothing more than a 30 degree twist (Just
  641. eyeball it for now).  Resave the path under a different name, then
  642. re-conform your straight text to the new path. Pretty trippy, eh?  If
  643. you work at it, you can move, rotate and twist your path to create
  644. some wild logo anims.  Do these transitions in increments and save
  645. each step object as a different name.  There's only one thing you've
  646. got to bear in mind:  When Imagine morphs points from one object
  647. 'pose' to another, it does so in a straight line!  So simulating
  648. bening and twisting can be tedious, as you'll need almost 10 seperate
  649. object 'poses' to simulate a decent curling anim.  Twisting seems to
  650. be the most difficult one to master for animations.
  651.  
  652.     Another note about animations... Before saving all these
  653. incremental objects, check for something.. Is the area where my text
  654. spawns from at any angle whatsoever?  If so, that means it's
  655. conformed to the path.. Yep, your AXIS conforms right along with the
  656. rest of the object..  Click on the axis if your feshly distorted
  657. object, and enter TRANSFORMATIONS. Now click on TRANSFORM AXIS ONLY.
  658. Now copy those same nutty POSITION and ALIGNMENT values from
  659. earlier.. Now your axis will remain static as your object moves
  660. around.. Otherwise you might get unpredictable motion in the Stage
  661. Editor.  Geez!  Have I typed enough?!  Let me know if this tutorial
  662. helped you out at all by posting E-Mail to me in the FidoNet's Amiga_
  663. Video Echo.  Have fun!!
  664.  
  665.  
  666. -- 10. Hiding 2-Dish flaws in 3D objects ----------------------------
  667.  
  668.     If you've got reason to hide certian parts of you object, this
  669. tutorial is for you!  This Tutorial is a spin-off of the breakthrough
  670. tutorial that came with the "CRUISER.LHA" object that I did just a
  671. few weeks ago.
  672.  
  673.     Here's the problem.. You've made this cartoonish looking SUN.
  674. You know the kind; it's got spikes coming out all over it's
  675. silhouette.  But if the sun or the camera is moving around, the sun
  676. won't look good if it's rotated to the point where the spikes are
  677. going down the middle of the sun like a backbone!  This is not good.
  678. Here's what to do..
  679.  
  680.     Load up your SUN object, or whatever it is.  Click on it.  Using
  681. SHIFT-R (to rotate it's axis only), rotate it's axis so that the Y
  682. axis is pointing in the direction that you want your object to face.
  683. If, in your FRONT VIEW, your object looks the way it should look, go
  684. to the TOP VIEW and make sure the Y axis is pointing out of it, like
  685. it was struck by an arrow labled 'Y'.  I hope that's not confusing..
  686. In the TOP VIEW, the Y axis will aim towards the bottom of the
  687. screen.  Save your object.
  688.  
  689.     Go into your Stage editor.. Load up the object.  Save and enter
  690. the Action editor.  Find the object's ALIGNMENT BAR.  Delete it.. Add
  691. another ALIGNMENT BAR to replace it.  Tell it to TRACK TO OBJECT.
  692. And Give the object's name CAMERA.. Simple eh?  It's aiming at the
  693. CAMERA, just as you would aim the camera at something.. One catch..
  694. Imagine doesn't like you to track object A to object B, while object
  695. B is tracked to A.  If you need the Camera to track to your Camera-
  696. tracking object, add an axis, and have it mimic the poisiton of your
  697. Camera-tracking object; and have the camera track to the new axis..
  698. Simple, eh?
  699.  
  700. -- 11. Signing Your Animations --------------------------------------
  701.  
  702.     If you want to put your name on your projects, here's a quick and
  703. easy way to do it.  This technique will not work effectively if you
  704. alter your camera's focal length during the animation (read: Changed
  705. your camera's size bar).  It allows you to put things like "⌐1992
  706. Carmen Rizzolo" in the lower-right hand corner of your animations.
  707. But if you put my name in your animations, I get royalties! :)  The
  708. following steps will be the last thing you do in your animation.
  709. Just before you do your final rendering; do as follows.
  710.  
  711.     Boot up DPaint.  Make your screen resolution Hi-Res, 2 Colours.
  712. Make your background colour (Colour 0) anything but black.  Make your
  713. foreground colour (Colour 1) Black or a shade of grey.  The ligher
  714. the grey, the more transparent your text will be.  Type out what you
  715. wish and grab it as a brush.  As you grab your text with the box,
  716. give about 3-8 pixels space away from the edges of the text on all
  717. sides. Don't come in too close because it might get chopped off when
  718. Imagine performs it's 'auto image-mapping' feature.  Save your brush.
  719. Kill Dpaint.
  720.  
  721.     Boot up Imagine.  Enter the detail editor.  Add a PRIMATIVE;
  722. PLANE. 1x1 section is all you'll need.  Scale your plane so that it's
  723. closely the shape of your brush.  You might need to come back here
  724. and fix the size after a few test renderings if the perspective is
  725. thrown off by your plane being too wide or something.  But don't
  726. worry about that too much right now.  Enter the plane's attributes.
  727. Make the COLOUR whatever you want the colour to be when rendered.
  728. Make the REFLECTIVITY 0,0,0 unless you feel artsy.  Give the FILTER
  729. guns all the way up.  SHININESS and everything else, 0.  Make the
  730. object a BRIGHT object by clickin on the BRIGHT button.  Now Click on
  731. the BRUSH 1 button and load up your IFF bush. Make it a FILTER MAP
  732. and tell it to USE GENLOCK.  This mean that Imagine will disreguard
  733. the background colour of your IFF brush.  Hit OK and back out of your
  734. attributes requestor.  Here comes the tricky part.
  735.  
  736.     Add an axis.  In the TOP VIEW, move your axis below, and to the
  737. left of your PLANE object.. By the way, Your plane object should look
  738. like a straight line from the TOP VIEW.  Your axis' Y axis should be
  739. pointing north if you haven't changed it (Still, TOP VIEW).  Click on
  740. the Axis, and then SHIFT-CLICK on the PLANE.  Now select GROUP.
  741. Click on your axis again and enter ATTRIBUTES, and give your group a
  742. name if you wish. Exit Attributes and SAVE your GROUP.
  743.  
  744.     Enter the ACTION EDITOR.  Go to the bottom of the pile, and
  745. select the ADD BUTTON to enter the ADD mode.  Double-click on the
  746. POSITION BAR of the bottom-most entry; which is was blank.  After
  747. you've double- clicked on the POSITION BAR, frame 1 of the blank
  748. slot, load up your Signature object.  Click on RENAME, then click on
  749. your new object. If your Signature object it named SIG, call it
  750. AA.SIG.  Now select SORT in the pulldowns.  Your signature object
  751. should be up at the top of the list now, just below GLOBALS.. This
  752. make it easy to do the next step.     Go through your script and make
  753. the POSITION and ALIGNMENT BARS mimic the POSITION and ALIGNMENT BARS
  754. of your CAMERA.  Now your Signature object will follow the camera,
  755. and appear to not be part of your animation, but a superimposed
  756. graphic.  Save and enter your STAGE EDITOR.     In the STAGE EDITOR,
  757. Pick the Signature object.  Since it's in the same place as the
  758. CAMERA, you might need to use FIND BY REQUESTOR to access it.  Once
  759. it's blue (or purple), SCALE it down, down, down. Make it very tiny
  760. so that it's very close to the CAMERA, and nothing will come between
  761. your signature object and the CAMERA.  You might need to now SAVE,
  762. and go back to the DETAIL EDITOR to MOVE and SCALE the SIGNATURE's
  763. PLANE object (NOT the whole GROUP! -just the PLANE child object!) so
  764. that the size and position of the text is in the lower- right hand
  765. corner of the screen, and nice'n small.  You might have to go back
  766. and forth from the STAGE and DETAIL EDITORS to get it just right.
  767. Remember, if you just pick the whole group and SCALE and MOVE, you
  768. won't see any changes back in the STAGE EDITOR.  You must Select the
  769. PLANE when you perform your chages.. Important point here. When
  770. you've got everything just right, it's time to render.
  771.  
  772.     This series of steps is actually much less complicated than is
  773. seems. Once you do it a few times it'll be like second nature.  And
  774. it's much easier than editing each and every rendered image; putting
  775. your name in.  Of course, it's also cheaper then using a Choma or
  776. Luminance Key system to super-impose text onto video.  Have fun!!
  777.  
  778.  
  779. -- 12. Crack Your Objects Up! ---------------------------------------
  780.  
  781.     Oh no!  You're headed for a generic image!  Got a few reflective
  782. spheres lying around, doing NOTHING?  Let's make it a little moreinteresting.  The following tutorial will not only make you familiar
  783. with the ins and outs of the SLICE feature, but will give you an
  784. interesting situation to use it in.
  785.  
  786.     Enter the DETAIL EDITOR.  ADD a PRIMITIVE; SPHERE.  Not the
  787. faceless sphere that's represented as a mere circle, but the one
  788. that is selectable in the Primitives requestor.  The more generous
  789. you are with the CIRCLE SECTIONS and VERTICAL SECTIONS, the better
  790. your final images will look.  The default values are acceptable for
  791. most cases- barely.  The default SIZE values are fine as is.
  792.  
  793.     ADD a PRIMITIVE; PLANE.  Give it also a decent amount of
  794. sections.  Say, 15x15 section values.  The PLANE object you just
  795. added will  appear at location 0,0,0.  In the same place your SPHERE
  796. appeared.  DON'T EVER MOVE THESE OBJECTS!
  797.  
  798.     All you've got to do to pick them is to use the Amiga-n or
  799. Amiga-b keystrokes to cycle through the objects with the orange
  800. 'Selector.'  Then when one you want is orange (Or purple), hit F1 and
  801. it's 'picked.'
  802.  
  803.     PICK the PLANE.  Hit s to SCALE it.  Just make it so that it's a
  804. little bigger than the SPHERE.  10% larger should do just fine
  805. (Eyeball it).  In the Mode pulldown, turn MAGNETISM ON, then enter
  806. MAGNETISM's SETUP.
  807.  
  808.     Set the RADIUS OF INFLUENCE to 30, and MINIMUM RADIUS around 8.
  809. Turn on RANDOM RADIUS.  Now hit USE to have some fun.  Once again,
  810. Under MODE pulldown, use DRAG POINTS mode.
  811.  
  812.     In the FRONT VIEW, you should see the broad side of your PLANE,
  813. and a thin view of your PLANE in the TOP VIEW.  Hold down your SHIFT
  814. KEY.  Click (And Release) on a point of your PLANE in the FRONT VIEW
  815. so that it turns reddish. Click and HOLD in the TOP or RIGHT VIEW and
  816. then let go of the SHIFT key while still depressing your left mouse
  817. button.  The Grid Mesh should Jump towards your pointer.  If it
  818. doesn't, just move the pointer a tad.  What you are doing is pulling
  819. out the mesh, giving the plane pits or bumps.  Try to only move the
  820. main point only along the Y axis (Only to make a deeper pit or a
  821. higher lump. not leaning in any direction).  Your finger is probably
  822. aching by now, and I know you want to let go, but before you do,
  823. remember that your are editing the 'cracked' part of your sphere.
  824. Don't make the im/depressions TOO severe unless you want a weird look
  825. (And there are no rules against that).  Repeat this process several
  826. times until you've got a nice, imperfect FRACTURE PLANE.  Then go
  827. back into PICK GROUPS (or OBJECTS) mode.
  828.  
  829.     Save both objects as individual files.
  830.  
  831.     With the SHIFT KEY held down for multi-selection, click in the
  832. center of attention so that both the PLANE and the SPHERE are
  833. Picked.  You may have to use the Drag Box pick method, or Amiga-N
  834. and SHIFT-F1 like I explained earlier.  With both objects picked,
  835. use the SLICE function in the OBJECT pulldown.
  836.  
  837.     If you're having trouble slicing, here's what you can do:
  838.  
  839.     Slicing is memory intensive.  Sometimes, you'll just be lacking
  840. in memory for this function.  With just a plane and a sphere, this
  841. is just a simple procedure so most will not have this problem.  If
  842. you are running out of memory in this tutorial, I suggest starting
  843. over and using a less detailed sphere and plane.
  844.     There's also another weird set of problems that can surface.
  845. "ERROR: Edge to close to an Edge" -or words to that effect.  Ok,
  846. so it's slicing method isn't flawless..  Actually, it's far from
  847. flawless.  Once in a great while, it'll fumble when there's a point
  848. too close to another, or two edges from seperate objects that are
  849. nearly parallel.  You can pick one of the two parts, and scale it
  850. up slightly, or move it over just a bit in one or more directions.
  851.     Sometimes, nothing will seems to work.  It just will not slice.
  852. There are two fixes for that that I have found to work "most of the
  853. time."  Pick one of the objects that are to be sliced.  Using
  854. Shift-M, move it's axis so that the one axis does not share a common
  855. position in either the X, Y or Z global coordinates.  I'm not too
  856. sure how much this fix actually helps.  But it doesn't hurt anything,
  857. since each object gets a new axis position upon slicing anyhow.
  858.     Lastly, Slicing does not like to get too complicated.  This one
  859. will not rear it's ugly head in this tutorial, but I found it out
  860. once when I was trying to slice about 20 objects together, and
  861. nearly all of the pieces were intersecting with one another.  I
  862. had to break up the slice into several smaller slice projects.
  863. Basically, the rule I learned here is K.I.S.S. or, Keep It Simple,
  864. Stupid.
  865.  
  866.     After a bit, the FRACTURED PLANE should have sliced through
  867. your SPHERE.  All the pieces of the slice will be given a new
  868. AXIS, roughly centered on it's bulk.  The new AXIS will all be
  869. GROUPED into a PARENT AXIS at location 0,0,0.  Click on the PARENT
  870. AXIS, and use UNGROUP in the OBJECT pulldown menu.  Using a steady
  871. hand, or Amiga-N Select the AXIS that used to be the PARENT AXIS
  872. of the sliced group.  This AXIS should have no points or faces with
  873. it.  Just an axis.  Once you have it selected (Orange in colour),
  874. hit F1 and DELETE it (In the Functions pulldown menu).  Then use
  875. Amiga-N to select the trimmings of your factured plane.  In the
  876. front view, it should look like a plane with a hole cut in it.
  877. With it Orange, hit F1 and then DELETE it.
  878.  
  879.     You now are cleaned up from the slice.  Click on the AXIS of the
  880. wrinkled center-piece.  Formerly the wrinkled plane.  In the OBJECT
  881. pulldown menu, COPY it.  Now click on one of the halves of your former
  882. SPHERE.  Shift-Click on the wrinkled center.  GROUP.  Use PASTE in
  883. the OBJECT pulldown.  Click on the OTHER half of the sphere and hit
  884. Shift-F1 to multi-select the SPHERE and the clone of the wrinkled
  885. center.  GROUP.  It's important the SPHERE part was  clicked on
  886. first, then the wrinkled center, because the Sphere should be the
  887. parent of the group.  Congradulations.  You're done.  Save the two
  888. groups as seperate files.  Then you can load then up in the STAGE
  889. EDITOR, and they'll appear to be a single sphere until you make them
  890. fly apart, or whatever.  When setting attributes, the sphere halves
  891. should both have PHONG shading and identical attribute settings.  The
  892. two center pieces can be either phong or not, it's up to you.  And
  893. the attributes should be identical.  In the ATTRIBUTES REQUESTOR, you
  894. can SAVE your settings for one, and LOAD those settings in for the
  895. other one.
  896.  
  897.     But wait!!  There's more that can be done!!  Let's say we want
  898. an IFF image mapped to the sphere, or a texture assigned to the
  899. sphere.  And when the sphere breaks apart, the mapping should not
  900. go haywire.  Here's what you can do:
  901.  
  902.     With both of your cracked pieces saved, delete them from the
  903. DETIAL EDITOR and memory (But not from disk, of course).  LOAD up
  904. the original, un-sliced sphere (You did save it when I told you,
  905. didn't you?).  Click on it, and enter the ATTRIBUTES REQUESTOR via
  906. the F7 Function Key or a pulldown menu.  Give it attributes, and
  907. map or wrap an image to it.  After mapping to taste, and before
  908. leaving the image/texture mapping requestor, click on the TRANSFORM
  909. AXES button.  On a scratch piece of paper, write down the X, Y and Z
  910. values for POSITION, ALIGNMENT and SIZE.  SAVE the attributes to
  911. Disk.  Call it "Sphere.att" or whatever you like.  Then leave the
  912. attributes requestor.  Save your SPHERE object. With the SPHERE still
  913. picked, use the object pulldown menu and enter TRANSFORMATIONS.
  914. Click on the POSITION button.  X, Y and Z should be 0,0,0.  No
  915. problem remembering that one.  Now click on the SIZE button.  Using
  916. a scratch piece of paper, copy down the X, Y and Z values.  In this
  917. SPHERE tutorial, chances are they're all the same number.  50, if you
  918. kept it at the default size.  Exit the requestor and DELETE the
  919. SPHERE.
  920.     Load one of your SPHERE halves.  The SPHERE half itsself should
  921. be the parent axis.  Click on it.  Enter TRANSFORMATIONS.  Activate
  922. the "Transform Axes Only" button.  Click on POSITION, and change the
  923. X, Y and Z values to 0,0,0.  Click on the SIZE button and change it's
  924. X, Y and Z values to what you wrote down on your scratch paper
  925. (read: Brain?).  Hit PERFORM to exit the requestor.  The AXIS of the
  926. SPHERE half is now IDENTICAL to the ORIGINAL SPHERE.  Enter the
  927. ATTRIBUTES REQUESTOR (F7).  LOAD the attributes file you saved
  928. earlier.  Find the depressed button from your image/texture mapping
  929. and cheer it up, I mean click on it.  If you click on EDIT AXES,
  930. you'll see that Imagine 2.0's 'automatic axis scaling' works against
  931. you in this perticular scenario.  Hit the TRANSFORM AXES button and
  932. go though the POSITIION, SIZE and ALIGNMENT buttons, restoring their
  933. values to what you wrote on your scratch paper earlier.  PERFORM,
  934. then OK, then OK again to back out of the ATTRIBUTES REQUESTORS.
  935. SAVE the updated half of your sphere.  DELETE it, then do this
  936. paragraph's instructions to the second half of your sphere.
  937.  
  938.     What you've just done is made the AXES of the SPHERE HALVES
  939. take up the same place in space.  And when they're together,
  940. your image will appear seamless.  When they break apart, the
  941. image will follow each half of your sphere just as you would expect
  942. it to do in real life.  In some instances, you'll want to use your
  943. original, un-sliced sphere in your animation until it breaks apart.
  944. Then you replace the sphere with the two sections at the frame where
  945. they float away or whatever.  If you also move the AXIS of each of
  946. the center pieces to position 0,0,0, you can perform RADIAL
  947. texture(s) to both of them to make it look like different layers of
  948. the earth's crust or something similar.  Fun, isn't it?  Remember
  949. that the parent axis of the sphere halves are the same position,
  950. alignment and size as the original sphere, so when you replace
  951. them at any time in the action editor, be sure to duplicate the
  952. original sphere's POSITION, ALIGNMENT and SIZE bars, and give the
  953. info to the newcomers.  Good luck!
  954.  
  955.  
  956. -- 13. More on Speeding up Trace Renderings -------------------------
  957.  
  958.     One small note.  An appendage to #7 and #8...
  959. The smaller your object's faces are compared to your global world
  960. size, the longer your renders will take.  For instance, if you set up
  961. your globals to engulf a large bedroom, and in the corner of this
  962. room is a desk, and on this desk is a complex object of a lamp or
  963. telephone (or both).  This will dramatically slow down the render.
  964. On the other hand, if the telephone or lamp was as large as, say,
  965. the bed, your render won't take nearly as long.
  966.  
  967.  
  968. --
  969.  
  970. The IMAGINE ORGANIZER is a hit!
  971.  
  972. "It's like digging into Carmen's brain with a spoon!"
  973.                                      - New York Slimes
  974.  
  975. "It's everything I wanted to know about Imagine, but was
  976.  afraid to ask."
  977.                                      - Bluesweek
  978.  
  979. "All this, and archive padding too!"
  980.                                      - Fred Fins
  981.