home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Current Shareware 1994 January / SHAR194.ISO / games / vid1093.zip / VID1093.FAQ
Text File  |  1993-10-14  |  79KB  |  1,773 lines

  1. ──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  2. @FROM   :ARROMDEE@JYUSENKYOU.CS.JHU.EDU                               
  3. @SUBJECT:rec.games.video Frequently Asked Questions (part 1 of 2)     
  4. Message-ID: <29cbsk$lgs@jyusenkyou.cs.jhu.edu>
  5. Newsgroup: rec.games.video.misc,rec.games.video.nintendo,rec.games.video.sega
  6. news.answers,rec.answers
  7. Organization: Johns Hopkins University CS Dept.
  8.  
  9. Archive-name: games/video-games/faq/part1
  10.  
  11. Information needed:
  12. -- Correct price for Duo.
  13. -- I need some system specifications on the 3DO and CD32.
  14. -- Can you make a language switch in the redesigned Genesis?  How?
  15. -- Someone tell me how to make that SNES 50/60 hertz switch.  Please.
  16. -- More Game Genie/whatever conversion algorithms, particularly for Genesis.
  17. And I am rather uncertain how to fix the bit 15 problem in the Game Genie
  18. decoding list.
  19. -- Information on this reputed D version of the EPROM in the Sega CD-ROM that
  20. lets you play any country's game.
  21. -- Is TTI eventually going to release the SCD card to stores?  When?
  22. -- What exactly is Turbo Zone?  If they are a separate store, why do they have
  23. the SCD cards at the same price as TTI, especially when SCD cards aren't
  24. supposed to be in stores at all?
  25. -- How to do a Neo-Geo language switch, and info on arcade/home adapters.
  26. -- The TurboExpress and TG-16 information are inconsistent in CPU and Mhz.
  27. -- Other pack-in game secret codes.
  28. -- More examples of games that do/don't change with a language switch or in a
  29. MD/Genesis, including ones that don't work at all.
  30. -- Does the TG-16 really have 482 colors, and a 512x262x482 mode?  And wouldn't
  31. the existence of this mode, combined with the Turbo Express resolution, mean
  32. the TE can't _really_ play all TG-16 games?  (Is this the Supergrafx's mode?
  33. What _is_ the Supergrafx's mode, anyway?)  I want sources....
  34. ------------------------------------------------------------------------------
  35. Changes since last time:
  36. o Changed Lynx FAQ reference to uncertain.
  37. o Added code for Genesis SF2 Turbo
  38. o Added demo select 'code' for SF2.
  39. o Added Shinobi 3 to Mega Drive lockout.
  40. ------------------------------------------------------------------------------
  41. [Last modified 10/11/93]
  42. [Last posted 10/11/93]
  43.  
  44. Section 1: Basic Questions:
  45. ==========================
  46.  
  47. ``Some people have complained about questionable business practices of
  48. Nintendo.  What are they?''
  49.  
  50. People are soured on Nintendo business practices because of:
  51. 1) NES cartridges have a ``lockout chip'' with availability controlled by
  52. Nintendo, which must be there to run the game.  (One common excuse is "to
  53. preserve quality".  Many games come from Japan, where lockout chips aren't
  54. used, but the quality is the same.  Also, most people agree that Tengen Tetris
  55. is higher quality than the Nintendo one.)
  56. 2) Price-fixing.  Nintendo lost in federal court, and had to give away $5
  57. coupons good towards cartridges; they did not actually admit guilt.  (No, I
  58. don't think it looks like Nintendo will suffer much from this sentence either).
  59. 3) There is a rumor that Nintendo wouldn't let stores have popular cartridges
  60. unless they also were willing to sell the Game Boy.  [Information anyone?]
  61. 4) The Game Genie: This product fits between a cartridge and machine and
  62. changes certain bytes on the fly.  Nintendo sued, alleging copyright violation,
  63. and delaying the Game Genie for a year.  (Nintendo lost.)
  64. 5) Nintendo has sued stores for renting Nintendo games.
  65. 6) Nintendo would for a while not let licensees make the same game for other
  66. systems (which is what delayed Genesis Batman for so long).
  67. 7) Nintendo's censorship policy on games (no blood, cannot fight females) in
  68. games such as Final Fight, where all the female enemies were changed to male,
  69. Final Fantasy 2, which had praying changed to "wishing", or the best-known
  70. example, Mortal Kombat (no blood or violent fatalities).  SF2 doesn't have
  71. much censorship, but Nintendo _was_ planning to censor it and only relented
  72. after a _lot_ of protests.
  73.  
  74.  
  75. ``Please tell me about those 100 games in 1 cartridges.''
  76.  
  77. Most of them are bootlegs, made in Hong Kong or South Korea.  I've heard of
  78. some for Nintendo, Gameboy, and Game Gear, as well as Mega Drive/Genesis ones
  79. with 4-8 games.  There might be such things for PC Engine.  (If you have one,
  80. tell me.  I'd probably want to buy it. :-))  They often have some early, lower-
  81. quality games and some games which vary only by small details like background
  82. color.  They also tend to be expensive (though people sometimes try selling
  83. used ones at prices which are out of hand, even after considering this).  If
  84. you really want one, you will probably have to go to Asia or buy one used.
  85.  
  86. There are a number of legal 4-in-1 Nintendo cartridges, and there is at least
  87. one (legal) 52 games in 1 cartridge for Nintendo advertised in a US magazine.
  88. There is supposedly an upcoming Genesis cartridge with many games, about which
  89. I know little.  There's also the 4-game Super Mario All-Stars.
  90.  
  91.  
  92. ``What is the relationship between Tengen and Atari Games?''
  93.  
  94. They are two branches of the same company; however, both are separate from the
  95. Atari which makes the Lynx.  (Even though many Lynx games are licensed from
  96. Atari Games.)
  97.  
  98.  
  99. ``Where is a good source for Japanese games?''
  100.  
  101. Check the ads in an American video game magazine.  (Unless you know someone who
  102. is going to Japan or has contacts there.)  Also, Stephen Pearl posts a partial
  103. list of sources regularly (see below).
  104.  
  105.  
  106. ``What happened to that version of Tetris they're not making any more?''
  107.  
  108. It was the Tengen Tetris for NES.  Tengen didn't have the proper US rights, and
  109. was forced in court by Nintendo to stop making and to recall it.  (This was
  110. separate from lawsuit threats over Tengen's attempt to work around the lockout
  111. chip.)  A Tetris for the Mega Drive in Japan was never legal to begin with.
  112.  
  113.  
  114. ``What are the pinouts on the Genesis A/V connector?''
  115.  
  116. Starting from the 1 o'clock position, looking at the Genesis from the back,
  117. and going clockwise, the pins are:  red, audio, +5 volts, ground, green,
  118. composite video, and negative combined sync, with blue on the center pin.
  119.  
  120.  
  121. ``What are the pinouts on the Neo Geo A/V connector?''
  122.  
  123. Same as Genesis, though the plug is a different size.
  124.  
  125.  
  126. ``What are the pinouts on the SNES controller?''
  127.     _________
  128.  1 |    U    | 20
  129.  2 |         | 19
  130.  3 |         | 18
  131.  4 |         | 17
  132.  5 |         | 16
  133.  6 |         | 15
  134.  7 |         | 14
  135.  8 |         | 13
  136.  9 |         | 12
  137. 10 |_________| 11
  138.  
  139.  
  140. 1 : Pad: Down
  141. 2 : Pad: Left
  142. 3 : Pad: Right
  143. 4 : Select
  144. 5 : Start
  145. 6-9: Output 1-4
  146. 10: Gnd (pin 5 on connector)
  147. 11: nc
  148. 12: nc
  149. 13: Y
  150. 14: B
  151. 15: A
  152. 16: X
  153. 17: R
  154. 18: L
  155. 19: Pad: Up
  156. 20: nc
  157.  
  158.  
  159. ``What are the SNES output pinouts?''
  160.  
  161. From Radio Electronics April 1992:
  162.  
  163.    11  9  7  5  3  1
  164.    12 10  8  6  4  2
  165.  
  166. 1.  RED VIDEO (requires series 200ufd)
  167. 2.  GREEN VIDEO (requires series 200ufd)
  168. 3.  RGB SYNCH (active low combined v+h synch pulses)
  169. 4.  BLUE VIDEO (requires series 200ufd)
  170. 5.  GROUND
  171. 6.  GROUND
  172. 7.  S-Video "Y"
  173. 8.  S-Video "C"
  174. 9.  NTSC COMPOSITE VIDEO
  175. 10. +5 Volts DC
  176. 11. L+R Sound
  177. 12. L-R Sound
  178.  
  179.  
  180. ``What are the SNES cartridge pinouts?''
  181.  
  182.          (left side)
  183.          GND-||-GND
  184.          A11-||-A12
  185.          A10-||-A13
  186.           A9-||-A14
  187.           A8-||-A15
  188.           A7-||-A16
  189.           A6-||-A17
  190.           A5-||-A18
  191.           A4-||-A19
  192.           A3-||-A20
  193.           A2-||-A21
  194.           A1-||-A22
  195.           A0-||-A23
  196.           ??-||-CARTRIDGE ENABLE
  197.           D0-||-D4
  198.           D1-||-D5
  199.           D2-||-D6
  200.           D3-||-D7
  201.  READ STROBE-||-WRITE STROBE
  202.     SECURITY-||-SECURITY
  203.     SECURITY-||-SECURITY
  204.           ??-||-??
  205.          +5V-||-+5V
  206.         (right side)
  207.  
  208. Notes:
  209. READ STROBE, WRITE STROBE, CARTRIDGE ENABLE are active low
  210. SECURITY - connects to Nintendo security IC
  211.  
  212.  
  213. ``What are the differences between a "new" and "old" Genesis or Mega Drive?''
  214.  
  215. Machines made after about October 1991 are "new" machines.  They won't play
  216. certain old third party US games: Ishido, Budokan, Populous, and Onslaught,
  217. or certain pirated Asian cartridges, though you can get around this problem
  218. with a Game Genie or Game Action Replay.  It doesn't matter whether the new
  219. machine is a Mega Drive or a Genesis, and the change has no effect on the
  220. ability to play Japanese games.  (If the machine says "produced by or under
  221. license to Sega" when turned on, it's a "new" machine.)
  222.  
  223. The specific cause of the difference is that the new machines scan the ROM for
  224. the text "SEGA" in locations $100-103, and won't run if it's absent.
  225.  
  226. The change between "old" and "new" came around the same time that the pack-in
  227. game was changed from Altered Beast to Sonic the Hedgehog.  This isn't a
  228. reliable way to tell the difference, but every so often you still hear people
  229. refer to the "Altered Beast" and "Sonic" versions, which isn't quite right.
  230.  
  231.  
  232. ``Why does the SNES slow down a lot?''
  233.  
  234. The slowdown is probably a combination of several factors including:
  235. -- the SNES uses a slower processor than the Genesis.  [The general consensus
  236. seems to be that this is only a minor factor.]
  237. -- some SNES games have been programmed to run at a slower clock rate than
  238. the SNES can support.
  239. -- the SNES can only transfer data to the graphics processor during the
  240. vertical blank interval.  (the period between when the bottom of the screen is
  241. drawn and when the top of the next screen is drawn.)
  242. -- SNES programmers were at first not used to programming the 65816.
  243.  
  244. Other machines will slow down too when they have lots of sprites on the screen.
  245.  
  246.  
  247. Sega/Accolade lawsuit.
  248.  
  249. The lawsuit started with Sega suing Accolade, an unlicensed maker of Genesis
  250. cartridges who reverse-engineered Genesis games to discover how to write them.
  251. Sega also claimed that Accolade was "misleading consumers" because playing
  252. its games still gives the "produced by or under license to Sega" message.
  253. (Of course, the Genesis, not the cartridge, puts up the message.)  The result
  254. of the suit is that Accolade will become an official developer for the Genesis
  255. and Game Gear; nobody knows who has to pay how much to whom ....
  256.  
  257.  
  258. Game copiers.
  259.  
  260. Yes, it is true that customs is (or was) stopping deliveries of them.
  261. Yes, it is legal to copy games for your own private use.
  262. No, it is not legal to give away or sell the copies.
  263. No, it is not legal to give away or sell the original and keep the copy.
  264. No, there is no known cheap way to copy CD-ROMs yet.
  265. Yes, they have legal uses: to copy your own games for backup, and to directly
  266. modify the game code without a Game Genie-type device.  It's questionable how
  267. many copier owners actually use them mostly for this.
  268.  
  269. There is a file floating around called nescopy.zip which tells you how to
  270. build your own copier for NES games.  I don't know where to get this file;
  271. don't ask me.  (You can try archie, if your system has it.)
  272.  
  273.  
  274. Zenith TV's.
  275.  
  276. Certain older Zenith TV's have a problem working with video game systems.
  277. The following information is for the SF5749W model.  To access the service
  278. menus, press and hold the menu button, then the volume and channel, so all
  279. three are held at the same time.  The regular controls search through the
  280. menus, and select and adjust change them, with enter to confirm a change.  On
  281. menu 1 is a "vforced" option which might be necessary to get VCR menus--or
  282. games--to work....
  283.  
  284.  
  285. Phone numbers for video game companies:
  286.  
  287. Nintendo: 1-800-255-3700 0400-2400 PT Mon-Sat; 0800-1700 PT Sun
  288. Sega: 1-800-USA-SEGA 0900-1800 PT
  289. Turbo Technologies: 1-800-366-0136
  290. Atari: 1-800-327-5151, 1-800-221-3343.  (These were the lines to order Lemmings
  291.   and Gordo 106; I don't know if they are general lines).  The 900 number for
  292.   hints is 1-900-737-ATAR (95 cents per minute).
  293. SNK: 1-310-371-1965 (the earlier toll-free number is gone)
  294.  
  295.  
  296. Section 2: When is a ... coming out?/Give me information on ...
  297. ===============================================================
  298.  
  299. ... Genesis modem?
  300.  
  301. It's available in Japan (1200 baud), but had no US release.  Newer Genesis
  302. machines don't even have a modem port.  Baton Technologies has a modem for the
  303. Genesis and SNES called the Teleplay System (2400 baud), which ads claimed
  304. should be out by Spring 1993.  (I haven't seen any yet.  Isn't it wonderful how
  305. FAQs keep track of vaporware?)  AT&T has announced and shown a 4800 baud modem
  306. called The Edge 16.
  307.  
  308.  
  309. ... Sega CD-ROM?
  310.  
  311. The machine is $250, plus $90 more for a Genesis if you don't already have
  312. one.  The games included are an arcade classics disk (Golden Axe, Revenge of
  313. Shinobi, Streets of Rage, and Columns), Sol Feace, and Sherlock Holmes.
  314.  
  315. The classics are mostly unchanged except for some CD music and sound.  The two-
  316. player mode on Golden Axe was removed, for some reason.
  317.  
  318. The redesigned CD2 system sells for $230 with Night Trap.
  319.  
  320. Sherlock Holmes is replaced by Cobra Command in Europe.  I have no idea what
  321. other games come with the system there.
  322.  
  323.  
  324. ... Duo (TG-16 Super CD)?
  325.  
  326. It's $280.  The separate prices are: TG-16 itself $50, CD player $130, and the
  327. SCD expansion is $65 alone, and $95 with a CD containing Gate of Thunder,
  328. Bonk's Adventure, Bonk's Revenge, and a hidden Bomberman.  The Duo itself
  329. comes with this disk, Ys I-II, and Ninja Spirit.
  330.  
  331. The Turbobooster Plus has separate audio and video outputs, and backup memory
  332. to save games.  This is already built into both the regular CD and Duo.
  333.  
  334. The SCD expansion from the regular CD is available only through the toll-free
  335. number (1-800-366-0136), not in stores.  The toll-free number 1-800-995-9203 is
  336. for "Turbo Zone".  You can order the SCD card from them at the same price.
  337.  
  338.  
  339. ... SNES CD?
  340.  
  341. The system's date has been continually pushed forward, and is now at 1994.  The
  342. price will allegedly be $200 (plus $80 more for the SNES), and the system will
  343. allegedly be 32-bit.  And if you believe this, I have a nice health resort at
  344. Jyusenkyou to sell you....
  345.  
  346.  
  347. ... Neo-Geo CD
  348.  
  349. This was pushed back to 1994, and now indefinitely.  Allegedly a laser disk
  350. unit, not a CD unit.
  351.  
  352.  
  353. ... Atari Jaguar?
  354.  
  355. The target for the Jaguar is this fall in test markets, and 1994 for general
  356. release.  The system is really 64 bit.  It contains 2 megabytes of RAM, has a
  357. 720 by 526 resolution, and 24 bit color plus Z-buffering and Gourard shading.
  358. For full information see the Jaguar FAQ.
  359.  
  360.  
  361. ... 3DO system?
  362.  
  363. The system, marketed by Trip Hawkins, formerly of Electronic Arts, is
  364. supposedly a next-generation CD-only machine, with a 32 bit RISC processor, 2
  365. megabytes of memory, and capable of displaying 16 million colors in a 640x480
  366. graphics mode.  It "animates from 36 million to 64 million pixels per second",
  367. and has graphics performance 50 times better than typical PCs or video games,
  368. whatever that means.  It can show real full motion video.  With accessories
  369. (which, of course, cost extra) it handles MPEG, MIDI, a keyboard, and Photo
  370. CDs.  There are over 300 licensees, and the system is being developed by big
  371. companies like Time-Warner, Matsushita, Electronic Arts, and Panasonic.  The
  372. cost is scheduled at $600.  Displays of actual machines showed up at the summer
  373. 1993 CES.
  374.  
  375.  
  376. ... Pioneer LaserActive system?
  377.  
  378. This system plays both laser discs and CD's, and will cost $720 (and $480 each
  379. for add-on modules allowing Sega CD and Turbo CD compatibility; note that a
  380. complete Sega or Turbo CD system costs less than that).  It is allegedly
  381. coming out in summer 1993.  (Hey guys, it *is* Summer 1993....)
  382.  
  383.  
  384. ... CD^32 system?
  385.  
  386. The system currently has a limited release in Europe.
  387.  
  388.  
  389. Section 3: Can I use a...?
  390. =========================
  391.  
  392. ... monitor?
  393.  
  394. The Genesis can connect to an analog RGB monitor with a similar scan rate;
  395. this means an analog RGB monitor for use with an Amiga, Atari ST, or Apple
  396. //gs.  An analog RGB multisync monitor _may_ work; a digital monitor (CGA or
  397. EGA only for PC's) will not.
  398.  
  399. The SNES will work with an S-video or RGB monitor provided you have the right
  400. cable; I don't know what monitors have the right scan rate.
  401.  
  402. The Neo-Geo works with the same monitors the Genesis works with.
  403.  
  404.  
  405. ... store-bought battery with my battery-backup game cart?
  406.  
  407. Yes, but you'll lose all the saved data (which happens when the battery dies
  408. anyway).
  409.  
  410.  
  411. ... Atari/Amiga/C64 joystick on a Genesis?
  412.  
  413. You can; the button serves as both A and B.  C and Start are absent.
  414.  
  415. If you use an Atari 7800 joystick, the left button is both A and B, and
  416. pressing and releasing both buttons simultaneously gives C and Start.
  417.  
  418. The joysticks also work the other way; the B button replaces the single fire
  419. button (left fire button on the 7800; there's no right fire button).
  420.  
  421.  
  422. ... CD player with my computer?
  423.  
  424. The Turbo Duo will have an SCSI adapter letting you use it with a computer.
  425. Nobody seems to know if this adapter works on the regular TG-16 CD, and we'll
  426. probably have to wait until it comes out to know.  The cost is $100 and it is
  427. due Sept.-Oct.
  428.  
  429.  
  430. ... Duo/TG-16 controller on a TG-16/Duo?
  431.  
  432. There are, or should be, adapters both ways.  (Different people who called up
  433. TTI got different answers on this one.)
  434.  
  435. The Duo controllers are the same as the PC Engine controllers, so the adapter
  436. is good for Japanese games that need special controllers (Forgotten Worlds,
  437. Street Fighter II).  Or you can get a Turbo controller and a Duo Tap and make
  438. one yourself....
  439.  
  440.  
  441. Section 4: Game-Specific Questions (including spoilers for pack-in games):
  442. =========================================================================
  443.  
  444. Debug mode and level select on Sonic the Hedgehog.
  445.  
  446. Level select:
  447. 1) U, D, L, R, A+Start
  448. 2) U, D, D, D, L, R, A+Start (Japanese version)
  449.  
  450. Debug mode:
  451. 1) U+C, D+C, L+C, R+C, then A+Start.
  452. 2) U+C, D+C, D+C, D+C, L+C, R+C, A+C+Start. (Japanese version)
  453. 3) C, C, C, C, U, D, L, R, A+Start.
  454. 4) U, C, D, C, L, C, R, Start, Hold A [immediately after start]
  455.  
  456. The best information is that 1)-2) do it on older Sonics, and 3)-4) on newer
  457. ones.  I have no idea if 3) and 4) work on the Japanese version.  Keep your
  458. fingers on A and Start until Sonic first appears in an act.  Within debug mode,
  459. B toggles between sprite mode and normal mode; A selects the sprite, and C
  460. places it.  There should be a bunch of hexadecimal numbers on top of your
  461. score.  (Sonic also can't die by getting hit or falling onto spikes in this
  462. mode.)
  463.  
  464.  
  465. Codes for Sonic II.
  466.  
  467. For the level select, go to the sound select screen, set it to 19, press C, set
  468. to 65, press C, set to 9, press C, set to 17, press C.  Go to the main screen
  469. and wait until the 1 player/2 player menu appears, and press A+start.
  470.  
  471. For 14 continues, the code is 1, C, 1, C, 2, C, 4, C on the sound test screen.
  472.  
  473. To become Super Sonic without collecting emeralds, the code is 4, C, 1, C, 2,
  474. C, 6, C.  Select a stage and hold down A while pressing START.  (You still
  475. need to collect 50 rings.)
  476.  
  477. For debug mode, go into the level select and in its own sound test, 1, C, 9, C,
  478. 9, C, 2, C, 1, C, 1, C, 2, C, 4, C.  Select a stage and hold down A while
  479. pressing START.
  480.  
  481.  
  482. The 96 worlds on Super Mario World.
  483.  
  484. > All Stages, All Exits (Yes, Virginia, there are 96)
  485.   (NOTE: exits marked with '*' do NOT contribute to the *96 total)
  486.  
  487.   Stage                    Exit 1                  Exit 2
  488.   ----------------------   ---------------------   -------------------------
  489.   Yoshi's House            *Yoshi's Island 1       *Yoshi's Island 2
  490.   Yoshi's Island 1         Yellow Switch Palace
  491.   Yoshi's Island 2         Yoshi's Island 3
  492.   Yoshi's Island 3         Yoshi's Island 4
  493.   Yoshi's Island 4         Iggy's Castle
  494.   Yellow Switch Palace     Yellow Switch Palace
  495.   Iggy's Castle            Donut Plains 1
  496.   Donut Plains 1           Donut Plains 2          Donut Secret 1
  497.   Donut Plains 2           Donut Ghost House       Green Switch Palace
  498.   Green Switch Palace      Green Switch Palace
  499.   Donut Ghost House        Donut Plains 3          Top Secret Area
  500.   Top Secret Area
  501.   Donut Plains 3           Donut Plains 4
  502.   Donut Plains 4           Morton's Castle
  503.   Donut Secret 1           Donut Ghost House       Donut Secret House
  504.   Donut Secret House       Donut Secret 2          Star Road 1
  505.   Donut Secret 2           Donut Plains 3
  506.   Morton's Castle          Vanilla Dome 1
  507.   Vanilla Dome1            Vanilla Dome 2          Vanilla Secret 1
  508.   Vanilla Dome 2           Vanilla Ghost House     Red Switch Palace
  509.   Red Switch Palace        Red Switch Palace
  510.   Vanilla Ghost House      Vanilla Dome 3
  511.   Vanilla Dome 3           Vanilla Dome 4
  512.   Vanilla Dome 4           Lemmy's Castle
  513.   Lemmy's Castle           Cheese Bridge Area
  514.   Vanilla Secret 1         Vanilla Secret 2        Star Road 2
  515.   Vanilla Secret 2         Vanilla Secret 3
  516.   Vanilla Secret 3         Vanilla Fortress
  517.   Vanilla Fortress         Butter Bridge 1
  518.   Cheese Bridge Area       Cookie Mountain         Soda Lake
  519.   Soda Lake                Star Road 3
  520.   Cookie Mountain          Ludwig's Castle
  521.   Butter Bridge 1          Butter Bridge 2
  522.   Butter Bridge 2          Ludwig's Castle
  523.   Ludwig's Castle          Forest of Illusion 1
  524.   Forest of Illusion 1     Forest of Illusion 2    Forest Ghost House
  525.   Forest of Illusion 2     Forest of Illusion 3    Blue Switch Palace
  526.   Blue Switch Palace       Blue Switch Palace
  527.   Forest of Illusion 3     Forest Ghost House      Roy's Castle
  528.   Forest Ghost House       Forest of Illusion 4    Forest of Illusion 1
  529.   Forest of Illusion 4     Forest of Illusion 2    Forest Secret Area
  530.   Forest Secret Area       Forest Fortress
  531.   Forest Fortress          Star Road 4
  532.   Roy's Castle             Chocolate Island 1
  533.   Chocolate Island 1       Choco-Ghost House
  534.   Choco-Ghost House        Chocolate Island 2
  535.   Chocolate Island 2       Chocolate Island 3      Chocolate Secret
  536.   Chocolate Island 3       Chocolate Island 3      Chocolate Fortress
  537.   Chocolate Fortress       Chocolate Island 4
  538.   Chocolate Island 4       Chocolate Island 5
  539.   Chocolate Island 5       Wendy's Castle
  540.   Chocolate Secret         Wendy's Castle
  541.   Wendy's Castle           Sunken Ghost Ship
  542.   Sunken Ghost Ship        Valley of Bowser 1
  543.   Valley of Bowser 1       Valley of Bowser 2
  544.   Valley of Bowser 2       Valley Ghost House      Valley Fortress
  545.   Valley Ghost House       Valley of Bowser 3      Larry's Castle
  546.   Valley of Bowser 3       Valley of Bowser 4
  547.   Valley of Bowser 4       Larry's Castle          Star Road 5 & Front Door
  548.   Valley Fortress          Back Door
  549.   Larry's Castle           Front Door
  550.   Back Door                *END 
  551.   Front Door               *END
  552.   Star World 1             Star Road 1             Star Road 2
  553.   Star World 2             Star Road 2             Star Road 3
  554.   Star World 3             Star Road 3             Star Road 4
  555.   Star World 4             Star Road 4             Star Road 5
  556.   Star World 5             Star Road 1             Star Road 6
  557.   Gnarly                   Tubular
  558.   Tubular                  Way Cool
  559.   Way Cool                 Awesome
  560.   Awesome                  Groovy
  561.   Groovy                   Mondo
  562.   Mondo                    Outrageous
  563.   Outrageous               Funky
  564.   Funky                    Star Road 7 (Yoshi's House)
  565.  
  566.   (Mario Mania)
  567.  
  568. > Super Mario World Map
  569.  
  570.          **********
  571.          *MAIN MAP*
  572.          **********
  573.  
  574.  
  575.                                   P3---27---28---29---30---31---32---.
  576.                                                                 |    |
  577.                                                   .---34---33   |    |
  578.                                                   |    |    `---'    |
  579.                                                   P4   |             | 
  580.                                                        |             |
  581.                                                       35             |
  582.                           P3      23------.            |             |
  583.                            |       |      |            |             |
  584.                       *---20      21--.   24       *  .'             |
  585.                            |       |  |   |        |  |              |
  586.                            `---18--'  22  25       `--'              |
  587.                                 |         |                          |
  588.                                 |         26                         |
  589.                                 |         |                          |
  590.                                 |         P4                         |
  591.                                 |                            .--38---37---.
  592.            14                   |                            |   |        |
  593.             |                   |                           41---+-------39--40
  594.         .--13--------15---.     |                            |   |        |
  595.         |   |        |    |     |                           42   `---43---'
  596.         |   |        |    16---17                            |        |
  597.    12---9   10--.    `-P2                           *---45---'    46--' 
  598.         |   |   |                                                  |
  599.         |   |   |                                                  |
  600.         `---8   11--P1                 To Valley Of    P5          |
  601.             |   |                       Bowser Map      \  48-----47
  602.             |   *                           |            \  |
  603.             |                               |             \ |
  604.             7-.                   P6  .----56              \|
  605.               |                    |  |             .--.    +
  606.      1        6                    |  |             |  |    |\
  607.      |        |                    `--55       51---+--50--49 \  
  608.      |      5-'                       |        |    |  |    |  |
  609.      |      |                         53-------52   `--'    `--'
  610.      2---3--4
  611.  
  612.  
  613.      **********************                         ************
  614.      *VALLEY OF BOWSER MAP*                         *STAR WORLD*
  615.      **********************                         ************
  616.  
  617.   19----P2                                               *
  618.   |                                                     / \
  619.   P1                                                   /   \
  620.       *----58   59                              *-----54   57-----*
  621.       |    |    |                                \               /
  622.       60---61   62                                \__36  *   68_/
  623.       |    |    |                                    /   |    \
  624.       63---64---65---66---To Main Map               /    67    \
  625.                                                    /    /  \    \
  626.                                                   *----'    `----*
  627.      P6-------44---------P5
  628.                                                     *********
  629.                                                     *SPECIAL*
  630.                                                     *********
  631.                                          
  632.                                                      *--76--75--74--73--.
  633.    ********                                                             |
  634.    *LEGEND*                                          *--69--70--71--72--'
  635.    ********
  636.  
  637.    1- Yellow Switch Palace   31- Butter Bridge 2         61- #7 Larry's Castle
  638.    2- Yoshi's Island 1       32- #4 Ludwig's Castle      62- Valley Fortress
  639.    3- Yoshi's House          33- Cookie Mountain         63- Valley Of Bowser 3
  640.    4- Yoshi's Island 2       34- Cheese Bridge           64- Valley Ghost House
  641.    5- Yoshi's Island 3       35- Soda Lake               65- Valley Of Bowser 2
  642.    6- Yoshi's Island 4       36- Star World 1            66- Valley Of Bowser 1
  643.    7- #1 Iggy's Castle       37- Forest Of Illusion 1    67- Star World 5
  644.    8- Donut Plains 1         38- Forest Ghost House      68- Star World 4
  645.    9- Donut Plains 2         39- Forest Of Illusion 2    69- Gnarly
  646.   10- Donut Secret 1         40- Blue Switch Palace      70- Tubular
  647.   11- Donut Secret House     41- Forest Of Illusion 4    71- Way Cool
  648.   12- Green Switch Palace    42- Forest Secret Area      72- Awesome
  649.   13- Donut Ghost House      43- Forest Of Illusion 3    73- Groovy
  650.   14- Top Secret             44- Chocolate Secret        74- Mondo
  651.   15- Donut Plains 3         45- Forest Fortress         75- Outrageous
  652.   16- Donut Plains 4         46- #5 Roy's Castle         76- Funky
  653.   17- #2 Morton's Castle     47- Chocolate Island 1      * - Star Road
  654.   18- Vanilla Dome 1         48- Chocolate Ghost House   P1..6- Pipes
  655.   19- Donut Secret 2         49- Chocolate Island 2
  656.   20- Vanilla Secret 1       50- Chocolate Island 3
  657.   21- Vanilla Dome 2         51- Chocolate Fortress
  658.   22- Red Switch Palace      52- Chocolate Island 4
  659.   23- Vanilla Ghost House    53- Chocolate Island 5
  660.   24- Vanilla Dome 3         54- Star World 2
  661.   25- Vanilla Dome 4         55- #6 Wendy's Castle
  662.   26- #3 Lemmy's Castle      56- Sunken Ghost Ship
  663.   27- Vanilla Secret 2       57- Star World 3
  664.   28- Vanilla Secret 3       58- Front Door
  665.   29- Vanilla Fortress       59- Back Door
  666.   30- Butter Bridge 1        60- Valley Of Bowser 4
  667.  
  668.  
  669. Sol-Feace code:
  670.  
  671. Press the sequence A, B, C, A, B, C, B, C, B, A on the title screen.  Select
  672. continue.  This will let you select the starting stage and get 99 ships in the
  673. options screen.
  674.  
  675.  
  676. Streets of Rage code:
  677.  
  678. Press start on controller 1 to enter options, then press right+A+B+C on
  679. controller 2.  On the non-CD version, you can do this on controller 1.
  680.  
  681.  
  682. Streets of Rage II code:
  683.  
  684. Go to the screen before the options screen, go to the "options" line, and
  685. press A and B on the second controller and hold, then go to the options screen.
  686. The options screen will now have a stage select and extra difficulty levels.
  687.  
  688.  
  689. Keith Courage code:
  690.  
  691. Reset the game, and hold I, II, and SELECT at the same time until "start"
  692. appears.  Press U 8 times for the debug screen.
  693.  
  694.  
  695. Ninja Spirit code:
  696.  
  697. Press START while holding SELECT at the title screen for the sound test option
  698. to appear in the menu.
  699.  
  700. For a stage select, on the title screen press II, I, II, II, I, II.  Hold
  701. SELECT and press RUN.  You can now stage select 1-3.  To select 4-6, hold down
  702. SELECT while choosing a level.
  703.  
  704. The message "Have you played Mr. Heli" appears with I, II, II, I, SELECT, RUN
  705. or I, II, II, I, SELECT, II, I, I, II.  (the latter unconfirmed)
  706.  
  707.  
  708. Gate of Thunder code:
  709.  
  710. On the title screen, I, II, II, I, S, I, II, I, II, S, S, RUN and enter the
  711. configuration menu for a stage select.
  712.  
  713.  
  714. Bomberman on Turbo Duo pack-in CD:
  715.  
  716. The following code on the Gate of Thunder/Bonk CD will let you play
  717. Bomberman, a hidden fourth game: U, R, D, L, II.
  718.  
  719.  
  720. ``What are all the home Street Fighter II versions?''
  721.  
  722. There are of course the SNES versions of SF2 and SF2HF (Turbo).  The HF
  723. game doesn't have a true Champion Edition mode; Champion Edition mode removes
  724. the HF-specific moves but leaves in other differences.
  725.  
  726. The PC Engine version (Champion Edition) is out in Japan for 9800 yen.  The
  727. game is 2 1/2 megabytes (2 1/2 times as large as any other PC Engine
  728. cartridge).  It's not a CD or a CD/cartridge combination.  The controller was
  729. released separately for 3980 yen.  Negotiation for the US version is still in
  730. progress; Die Hard Game Fan claims a US release for October 1993.  (yeah,
  731. right)
  732. Note that the PC Engine game, at the usual import game rates, plus the price
  733. for adapters and imported controller, costs more than just buying a Genesis or
  734. SNES in America and getting SF2 for it.
  735.  
  736. Japanese magazines have reported a  "SFII' PLUS" for the Mega Drive; the cost
  737. is 9800 yen and the game is 3 megabytes.  It is apparently a Hyper Fighting
  738. edition.  This replaces the version of Champion Edition that was going to come
  739. out.  There will _not_ be black areas on the screen with the score and energy
  740. bars.  The date is late September in Japan, and if the American date remains
  741. unchanged, it will be out in the USA in October.
  742.  
  743. There will allegedly be Sega CD and NES versions of Streetfighter II.
  744.  
  745. There is also an Amiga version, sold only in Europe.  (Some dealers can get you
  746. one in America anyway.)  I've heard of legal IBM PC and Atari ST versions,
  747. somewhere....
  748.  
  749.  
  750. Mortal Kombat versions and codes:
  751.  
  752. There are versions for SNES, Genesis, Game Gear, and Gameboy, with an upcoming
  753. Sega CD version.  The Nintendo one is censored; fatalities are renamed to
  754. "finishing moves"; blood is removed and bloody fatalities are replaced by
  755. different fatalities without blood.  The Genesis and Game Gear versions are
  756. somewhat censored, but can be fixed with an "Arcade Mode" code.  Use the code
  757. on the text screen which talks about codes: ABACABB (Genesis), 2,1,2,down,up
  758. (Game Gear).
  759.  
  760. The Genesis cheat code is DULLARD (!) entered on the title screen.  Flags are:
  761.    0   Player 2 dies after one hit.  (Unless Reptile gives a hint or player 2
  762. is the second computer player on an endurance match)
  763.    1   Player 1 dies after one hit.
  764.    2   Objects always fly across the moon (makes getting to Reptile easier)
  765.    3   Programmer face/initials fly across the moon.
  766.    4   Reptile always gives hints at the start of a match.
  767.    5   Infinite credits.
  768.    6   Lets the computer do fatalities on you (it normally won't).
  769.    7   Some sort of difficulty code.
  770.  
  771. The Game Genie blood codes for the SNES version (use all five) are: ddbfd7a7,
  772. ddb4dd07, ddb4dda7, ddb4df07, ddb4dfa7.  On a copier, change
  773. 6D 25 AE 29 D0 31 12 36 54 3A 75 42 B7 46 F9 4A to
  774. 10 00 18 00 1A 00 1B 00 1C 00 1D 00 1E 00 1F 00.  (It should be at offset
  775. 1C18, or sector 14 offset 24.)  These codes only change the color of the
  776. white 'sweat' to blood, and don't fix the fatalities.
  777.  
  778. There are a number of people, it seem, who think neither version is very good.
  779. (Not because of the fatalities, but because of bad playability on SNES and
  780. bad graphics and sound on Genesis.)
  781.  
  782. The Japanese (Super Famicom) version, if any, probably won't have the blood
  783. and violence.  Violence gets taken out when games come from Japan to the US,
  784. but that doesn't mean it gets put _in_ when they go the other way.  Also, the
  785. game isn't popular in Japan, so there might not even _be_ a Japanese version.
  786.  
  787.  
  788. Street Fighter II codes:
  789.  
  790. Down-Right-Up-Left-Y-B-X-A on the Super Famicom version, Down-Right-Up-Left-Y-B
  791. on the SNES one.  Right and left are the buttons, not the right and left on the
  792. control pad.  Do this at the start of the Capcom screen and finish it before
  793. the screen fades; when it works a tone will sound.  This lets you select a
  794. character versus himself.
  795.  
  796. The second secret code brings up the CONFIG menu: hold down the select button
  797. and keep holding it while you start the game.  This allows you to change
  798. options in the middle of the game.
  799.  
  800. If you hold down the left and right buttons on the second controller, you
  801. will be taken through the character description scenes and can let go to select
  802. which character you want to see in the demo.
  803.  
  804. There is no code to let you play as the last four characters.  The following
  805. Game Genie code can be used in versus mode with the first player as Ryu, and
  806. the second player selecting an ordinary character but picking the boss
  807. character's screen.
  808.  
  809.     10a40767, f0ae6d04, df80ad64
  810.  
  811. When the code was posted to the net, it was claimed to work for all bosses
  812. except Sagat.  EGM says it works for all four.  The code is rather buggy and
  813. crash-prone, and not really very useful.
  814.  
  815. The following code does the same thing without color problems.  f0ae6d04, go to
  816. VS mode, select your player and boss stage, and reset at round start.  Then add
  817. the codes 10a40767, 67666d0d, df80ad64.  Select the same player and boss stage.
  818.  
  819. On SF2 Turbo, the Down-Right-Up-Left-Y-X code (plus B-A on Japanese versions)
  820. works in two places.  On the Capcom logo, it disables all special moves; where
  821. "turbo" is displayed, and done on controller 2, it lets you choose 11 speeds.
  822. You _can_ disable the special moves in a player-versus-player game; do the code
  823. on the VS. Battle stage select option.
  824.  
  825. The code 7e183e0f lets you play a SNES/SF NTSC Hyper Fighting on a PAL system
  826. using the Game Action Replay, though it still has some problems.  The Game
  827. Genie code 6dc0efd5 supposedly works too.
  828.  
  829. On the Genesis version of SF2 Turbo, the code down, z, up, x, a, y, b, c
  830. disables all the _standard_ moves.
  831.  
  832. ``What is the difference between the Japanese and American versions of SFII?''
  833.  
  834. One background character's hand motions were changed in the US version to look
  835. less like masturbation.
  836.  
  837. The bosses' names are also different on both arcade and home versions:
  838.    USA        Japan
  839. Balrog      M. Bison  (named after Mike Tyson)
  840. Vega        Balrog
  841. M. Bison    Vega
  842.  
  843. The secret codes to play character-versus-character are also different.
  844.  
  845. On Turbo Edition, Vega's claw doesn't draw blood when hitting an opponent.
  846.  
  847.  
  848. ``What are the Ranma 1/2 games available?''
  849.  
  850. Gameboy: two games.  The first is a block moving/maze type of game, the second
  851. is a platform-type game.
  852. Super Famicom: two SF2-type games, and an upcoming roleplaying game.
  853. PC Engine CD: an earlier punch/kick/scroll game (CD), and a more recent "video
  854. comic" game (CD); you need to know Japanese to play it (or at least be an
  855. anime fan and end up understanding about as much as you do when watching anime
  856. in Japanese).  There is also a fighting game (CD/SCD) for the PC Engine.
  857. Mega CD: two games which seem to be similar to the video comic one.
  858.  
  859. The first SF game was ported to the US as "Street Combat", with just about
  860. everything in the game changed.  General consensus seems to be to skip it.
  861.  
  862. The second SF game will be released by DTMC, with people from Viz doing the
  863. translation.  Some text was censored, and the voices will be changed (and the
  864. new voices will have nothing to do with the voices used in the dubbed anime.)
  865.  
  866. The third PCE game will possibly be ported.  Whether it's changed or not, I
  867. dunno.  (EGM just reported it as "Ranma 1/2", but EGM is not very trustworthy.)
  868.  
  869.  
  870. ``What version of Might and Magic is available for the Genesis?''
  871.  
  872. It's Might and Magic II, even though it's packaged without the number II.
  873.  
  874.  
  875. ``What are the Japanese Super Mario games which correspond to the US ones?  I
  876. hear there was a Mario game in Japan that did not make it to the US.''
  877.  
  878. The Japanese Super Mario 2 was a Famicom Disk System game never brought to
  879. America.  The US Super Mario 2 was adapted from a non-Mario Japanese game
  880. called "Dream Factory Doki Doki Panic".  This game in turn was sold in Japan
  881. as Super Mario USA.  The Super Mario All-Stars cartridge (Super Mario
  882. Collection in Japan) has all four of these games.
  883.  
  884.  
  885. ``Can you play Forgotten Worlds (Japanese PCE-SCD) on a TG-16, even though the
  886. controller doesn't fit?''
  887.  
  888. Button I fires, button II is clockwise.  You can make either SELECT or button
  889. III be counterclockwise, so you can play the game on a TG-16 if you don't mind
  890. using SELECT as an action button.
  891.  
  892. The controller fits on the Turbo Duo, since the Turbo Duo uses PC Engine type
  893. controllers (the regular TG-16 uses its own odd controllers).
  894.  
  895.  
  896. ``Why does John Madden 93 Championship Edition for the Sega Genesis sell for
  897. such a high price?''
  898.  
  899. It's priced for rental, not for sale, just like many video tapes.  Selling them
  900. to consumers is still legal, but not really intended.
  901.  
  902. Section 5: What is a...?
  903. =======================
  904.  
  905. ``What is "Blast Processing"?''
  906.  
  907. Sega hype.  The phrase means exactly nothing.  Sega later tried to explain it
  908. by claiming it describes the methods used by Sega to get characters like Sonic
  909. moving on the screen very fast.  (Which still means nothing, of course.)  Sega
  910. _again_ explained that this is because characters can be drawn on the screen
  911. while a different screen is being displayed (which is known as page flipping
  912. and isn't new) and that background processing is ignored so sprites can be
  913. moved really fast (which isn't new either).
  914.  
  915.  
  916. ``What is anime?''
  917.  
  918. Anime refers to Japanese animation.  It's often better done, less censored,
  919. and aimed towards an older audience than, American animation.  (Cautionary
  920. note: some American fans go overboard in thinking anime adult; a lot of series
  921. popular in America _are_ aimed at children or teenagers.)  In the past, lots of
  922. anime was hacked up and changed for the US market (Speed Racer, Star Blazers,
  923. Robotech), but in the last few years new companies have released unedited anime
  924. with better translations.  The connection with video games is that many
  925. Japanese video games are anime-based or have anime-style art (not to mention
  926. anime being videogame-based), and also that such games are often either not
  927. ported or drastically changed for American release because of supposed lack of
  928. interest in anime.
  929.  
  930.  
  931. ``What is a Tera Drive?''
  932.  
  933. It's a Japan-only system combining a PC and a Mega Drive; it's not available in
  934. the US.  There are similar systems in Europe, though.  The connection between
  935. the Mega Drive and PC parts is minimal.
  936.  
  937.  
  938. ``What is a Wonder Mega?''
  939.  
  940. It's a Japan-only system combining a Mega Drive and Mega CD with a JVC CD
  941. system.  It's not available in the US.
  942.  
  943.  
  944. ``What is a Super Gun or a Mach 4?''
  945.  
  946. These are "home" systems which play a JAMMA arcade board at home.  This plays
  947. the same as the arcade game, of course, but the board costs about as much as
  948. the
  949. arcade game.
  950.  
  951. The systems are legal, but at least the Super Gun is often sold with illegal,
  952. pirated, arcade boards.  They are not 32-bit (nor can they meaningfully be
  953. called any-bit) and you could build one yourself with $100 or so in parts.
  954.  
  955.  
  956. ``What is Valis I/II/III/IV?''
  957.  
  958. The original Valis game was a Japan-only Famicom game.  Valis II was released
  959. for the Turbo CD, then Valis III for the Genesis and Turbo CD.  Valis IV was
  960. released for the PC Engine CD, but only in Japan, and then later for the SNES.
  961. Valis I came out for the PC Engine SCD (also only in Japan) and the Genesis,
  962. long after Valis III.  At around this time, SD Valis came out in Japan for the
  963. Mega Drive ("Syd Valis" for the Genesis).  So no one system has all the games
  964. (though the PCE has all except the nearly unrelated SD one).
  965.  
  966.  
  967. ``What is Thunderforce I?''
  968.  
  969. It is a game produced by Technosoft for Japanese personal computers.  It
  970. resembles the "overhead" stages of Thunderforce II.
  971.  
  972.  
  973. ``What is Phantasy Star I?''
  974.  
  975. It's a Sega Master System (8 bit) game.
  976.  
  977.  
  978. ``What is Cosmic Fantasy I?''
  979.  
  980. It's a Japanese PC Engine CD game, with no US release.
  981.  
  982.  
  983. ``What is Street Fighter I?''
  984.  
  985. This old game only let you use Ryu (player 1) and Ken (player 2); versus mode
  986. was always Ryu versus Ken.  The hurricane kick, fireball, and dragon punch
  987. existed and were done the same way as in SF2.  The only other character that
  988. also appeared in SF2 was Sagat, who was the final boss for SF1.
  989.  
  990. There seem to have been two versions of this game, one with six buttons and
  991. one with two buttons where the move depended on how hard you push them.
  992.  
  993. The game was adapted for PC clones and for the TG-16 CD (the latter under the
  994. name Fighting Street).
  995.  
  996.  
  997. ``What does 3DO stand for?''
  998.  
  999. It is allegedly from the sequence "audio, video, 3DO" and isn't an acronym.
  1000. Early information did say that it stood for "three dimensional object" or
  1001. "three dimensional optics".  Probably, they changed their minds.
  1002.  
  1003.  
  1004. Section 6: System Capabilities:
  1005. ==============================
  1006.  
  1007. [chart originally by Corey Kirk]
  1008. ______________________________________________________________________________
  1009. |          | Neo Geo  |   SNES   | Genesis  |   TG-16  |    NES   | Sega M2  |
  1010. |----------+----------+----------+----------+----------+----------+----------|
  1011. |Bits (CPU)|   8 + 16 |       16 |       16 |    8 + 8 |        8 |        8 |
  1012. |Bits (Gx) |       16 |       16 |       16 |       16 |        8 |        8 |
  1013. |CPU       |     68000|    65816 |    68000 |   HuC6280|     6502 |      Z80 |
  1014. |APU (Aud) |       Z80|  SPC???? |      Z80 |          |          |          |
  1015. |MHz       |   12.5, 4|      3.6 |      7.6 |  3.6  3.6|      1.8 |      3.6 |
  1016. |Graphics  | 320 x 224| 256 x 224| 320 x 224| 256 x 216| 256 x 240| 240 x 226|
  1017. | -2nd mode|          | 512 x 448|320 x 448*|512 x 262*|          |          |
  1018. |Colors    |4096/65536| 256/32768|    61/512|   241/512|     16/52|    52/256|
  1019. |Sprites   |      380 |      128 |       80 |       64 |        8 |       16 |
  1020. | - size   |  16 x 512|   32 x 32|   32 x 32|   32 x 64|    8 x 8 |    8 x 8 |
  1021. |Audio     |   15-lyr |PCM 8-lyr |   10-lyr |    6-lyr |     mono |     mono |
  1022. |RAM       | 64K+68Kgx|128K+64Kgx| 72K+64Kgx|  8K+64Kgx|  2K+ 2Kgx|        ? |
  1023. |          | (+2K Z80)|          |          |          |          |          |
  1024. |----------+----------+----------+----------+----------+----------+----------|
  1025. |CD CPU/MHz|     none |? RISC/21 |68000/12.5| 65802/16 |     none |     none |
  1026. |          |          | 65C02/4.3|          |          |          |          |
  1027. |CD RAM    |          |    1152K |     768K |   CD=64K |          |          |
  1028. |          |          (Vaporware)|          | SCD=256K |          |          |
  1029. |----------+----------+----------+----------+----------+----------+----------|
  1030. * Comment: Some listings of colors are probably a bit too high.  For instance,
  1031. the Genesis has 8x8 tiles which use 16 colors from one of 4 palette's each,
  1032. which would be 64 colors, except that the 16th is a "transparent" color that
  1033. is the same for all 4.  Listings for Genesis colors tend to ignore this and
  1034. say "64" instead of "61".  It's unclear how many of the other figures are like
  1035. this.
  1036.  
  1037. _____________________________________________
  1038. |          |  Jaguar  |    3DO   |   CD32   |
  1039. |----------+----------+----------+----------+
  1040. |Bits (CPU)|  64 + 16 |     ?    |       32 |
  1041. |Bits (Gx) |       64 |          |          |
  1042. |CPU       |Proprietary          |  68EC020 |
  1043. |          |   + 68000|          |          |
  1044. |APU (Aud) |Proprietary          |          |
  1045. |MHz       | 26.6 MIPS|          |       14 |
  1046. |Graphics  | 720 x 526|          |          |
  1047. |Colors    |  16777216|          |          |
  1048. |Sprites   |       ?  |          |          |
  1049. | - size   |       ?  |          |          |
  1050. |Audio     |       ?  |          |          |
  1051. |RAM       |2 megabyte|          |          |
  1052. |----------+----------+----------+----------+
  1053. |CD CPU/MHz|       ?  |          |          |
  1054. |CD RAM    |       ?  |          |          |
  1055. |----------+----------+----------+----------+
  1056.  
  1057. Most systems can change colors on successive scan lines, using more colors
  1058. than the ones listed.
  1059.  
  1060. The game Ex-ranza (Ranger-X in USA) is billed as having 128 colors.  It's not
  1061. clear whether or not this is just a scan line change.
  1062.  
  1063. The existence of multiple graphics modes also confuses things--it might not be
  1064. possible to use all features at the highest graphics mode, as in the lack of
  1065. hardware rotation in the SNES 512x448 mode.  I'm not sure if there are
  1066. limitations on the double resolution Genesis mode (used for Sonic split
  1067. screen), and I have no idea about the TG-16 241 colors or 512x262 mode (the
  1068. 262 sounds a bit like overscan).  I've also heard of a 482-color TG-16 mode.
  1069. ________________________________________________________
  1070. |          |  GameBoy |   Lynx   | GameGear | TExpress |
  1071. |----------+----------+----------+----------+----------|
  1072. |Bits (CPU)|        8 |        8 |        8 |    8 + 8 |
  1073. |Bits (Gx) |        8 |       16 |        8 |       16 |
  1074. |CPU       |      Z80 |     6502 |      Z80 | 6502 6502|
  1075. |MHz (CPU) |      2.2 |      4.0 |      3.6 |      7.2 |
  1076. |MHz (Gx)  |          |     16.0 |          |          |
  1077. |ScreenSize|     2.6" |     3.5" |     3.2" |     2.6" |
  1078. |Graphics  | 160 x 144| 160 x 102| 160 x 144| 256 x 216|
  1079. |Colors    | mono (4) |  16/4096 |  32/4096 |  241/512 |
  1080. |Sprites   |        8 |    unlim |       64 |       64 |
  1081. | - size   |    8 x 8 |    unlim |    8 x 8 |  32 x 64 |
  1082. |Audio     |    2-lyr |    4-lyr |    4-lyr |    6-lyr |
  1083. |RAM       |      16K |      64K |      24K |  8K+64Kgx|
  1084. |----------+----------+----------+----------+----------|
  1085.  
  1086.  
  1087. ``Does the Genesis CD-ROM have extra colors, sprites, or resolution?''
  1088.  
  1089. No.  (Despite at least two errors in Gamepro magazine.)
  1090.  
  1091.  
  1092. ``What is this megabit stuff?  Isn't it supposed to be byte?''
  1093.  
  1094. 1 byte is equal to 8 bits, so an 8 megabit game is really 1 megabyte.  (Also,
  1095. ``mega'' for computers is 1048576, not an even million).  This started when
  1096. Sega advertised ``mega cartridges'' for the Sega Master System several years
  1097. ago to make the games sound bigger, and may also have to do with the fact that
  1098. some memory chips are indeed measured in bits.
  1099.  
  1100. Old Neo-Geo ads claimed "megabytes" for their games, which was a lie.
  1101.  
  1102.  
  1103. ``I've heard of a 32/64 bit game system....''
  1104.  
  1105. Various upcoming game systems have been rumored as 32- or 64-bit.  You can't
  1106. just add the bits in the separate processors and get a meaningful number,
  1107. though, so the Sega CD isn't a 32-bit system even though it has two 16-bit
  1108. processors.  (Similarly, a Neo-Geo isn't a 24 bit system.) There are several
  1109. processor characteristics that measure in bits; whether or not a processor
  1110. counts as 32-bit may depend on what you consider important.  (A 32-bit
  1111. processor might be one which has a 32-bit address space, performs operations on
  1112. 32-bit quantities, or has a 32 bit wide bus).
  1113.  
  1114. The "number of bits" in a system is a fairly worthless piece of information.
  1115. There are much better ways to compare video game systems.
  1116.  
  1117. The Jaguar apparently really is 64 bits, though that means little by itself.
  1118.  
  1119.  
  1120. Game Genie Genesis decoding
  1121.  
  1122. Merlyn LeRoy posted the method to convert Game Genie codes to real hex codes:
  1123.  
  1124.     For example, SCRA-BJX0 is a game genie code.  Each letter is 5 bits from
  1125.     the table ABCDEFGHJKLMNPRSTVWXYZ0123456789, A=00000, B=00001, C=00010...
  1126.  
  1127.       S     C     R     A  -  B     J     X     0
  1128.     01111 00010 01110 00000 00001 01000 10011 10110
  1129.     ijklm nopIJ KLMNO PABCD EFGHd efgha bcQRS TUVWX   rearrange as...
  1130.  
  1131.     00000000 10011100 01110110: 01010100 01111000
  1132.     ABCDEFGH IJKLMNOP QRSTUVWX: abcdefgh ijklmnop
  1133.     24-bit address              16-bit data
  1134.     MSB                    LSB  MSB           LSB
  1135.  
  1136.     Which is 009c76: 5478
  1137.  
  1138.  
  1139. Game Genie SNES decoding
  1140.  
  1141. (This is from hexadecimal to Genie, to reverse just run it backwards)
  1142.  
  1143. Data - D7 down to D0
  1144. Address - A23 down to A0
  1145.  
  1146. DDDD DDDD AAAA AAAA AAAA AAAA AAAA AAAA
  1147. 7654 3210 1111 7654 9822 2232 1011 1111
  1148.           5432        32 10     98 7610
  1149.  
  1150. Example - Force AD at 80C7AA
  1151.  
  1152. Data= 1010 1101
  1153. Address= 1000 0000 1100 0111 1010 1010
  1154.  
  1155. 1010 1101 1100 1010 1110 0010 1000 0001
  1156. =ADCAE281
  1157.  
  1158. The Game Genie hex is encoded from normal hexadecimal, so at this
  1159. point you must translate with the following table:
  1160.  
  1161. HEX:    0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
  1162. GENIE:  D F 4 7 0 9 1 5 6 B C 8 A 2 3 E
  1163.  
  1164. Translates to C2AC-346F
  1165.  
  1166.  
  1167. SNES/SF Game Finger (copier code) decoding
  1168.  
  1169. The general format is:  AAAAABBBBBBCCD  <- a 14-digit codes
  1170.       |   |   | |_ D:  target to replace bytes
  1171. A: address of the first    |   |   |___ C:  checksum
  1172. byte to be replaced _______|   |_______ B:  3 bytes for replacement
  1173.  
  1174. Unused B bytes are replaced by XX.  Note that the address only refers to a 1
  1175. meg address space.
  1176.  
  1177. The checksum format is: stick an 0 in front and then divide into sequences of
  1178. two hex digits representing bytes.  Add together the first six of these (the
  1179. A's and B's).  I have no idea if D is added in also, since the person who
  1180. originally posted this information used an example of D=0.
  1181.  
  1182. Values for D are:
  1183.  
  1184. 0: replace values in DRAM of copier
  1185. 1: replace values in backup RAM of copier
  1186. 2, 8, A, C, F: non-standard codes which may be converted to 0.
  1187.  
  1188. The Game Finger codes are in plain hexadecimal, but they use ROM cartridge
  1189. addresses while the Game Genie uses CPU addresses.  The conversion is as
  1190. follows:
  1191.  
  1192. CPU        ROM (cartridge)
  1193. address    address
  1194.  
  1195. A23        none
  1196. A22        none
  1197. A21        none
  1198. A20        A19
  1199. A19        A18
  1200. A18        A17
  1201. A17        A16
  1202. A16        A15
  1203. A15        none (A15 is always high for ROM accesses)
  1204. A14        A14
  1205. A13        A13
  1206. A12        A12
  1207. A11        A11
  1208. A10        A10
  1209. A9         A9
  1210. A8         A8
  1211. A7         A7
  1212. A6         A6
  1213. A5         A5
  1214. A4         A4
  1215. A3         A3
  1216. A2         A2
  1217. A1         A1
  1218.  
  1219.  
  1220. Pro Action Replay Codes for SNES
  1221.  
  1222. The Pro Action Replay codes cannot be converted.  The Game Genie works by
  1223. substituting information when certain ROM addresses are accessed, effectively
  1224. changing bytes in the ROM.  The PAR works by continually modifying the same
  1225. RAM location, instead of modifying one ROM location once.
  1226.  
  1227. Section 7: Compatibility:
  1228. ========================
  1229.  
  1230. FAMICOM: Same as NES.  Adaptors reportedly exist.
  1231.  
  1232. FAMICOM DISK SYSTEM: No US counterpart.  (People kept copying the disks.)
  1233.  
  1234. SUPER FAMICOM: Same as Super NES.  The European or Australian, and the
  1235. American or Japanese, versions aren't compatible because of lockout chips; but
  1236. you can buy an adapter which takes two cartridges and uses the lockout chip
  1237. from one and the program from the other, letting you play the games (either
  1238. way).  Games run faster on US machines and slower on European ones.  There are
  1239. some newer games which have PAL protection as well as lockout, such as SF2
  1240. Turbo.  (PAL is the TV system used in most of Europe and Australia.  Americans
  1241. who want to play Japanese games don't have to worry about this problem.)  A
  1242. Game Action Replay code to get SF2 Turbo to work is listed elsewhere in this
  1243. FAQ.  Known games with this problem are SF2 Turbo and Super Mario All-Stars.
  1244.  
  1245. There are some older adapters that don't include all data lines, and on these,
  1246. some games like Super Mario Kart or Starfox won't work.
  1247.  
  1248. There is supposedly a way to remove the lockout altogether and to switch 50/60
  1249. hertz.  (Then you won't need an adapter.)  I don't know how to do this.  If
  1250. you do, tell me.
  1251.  
  1252. For American/Japanese games, the cartridges are shaped to not fit in each
  1253. other's machines.  If you cut away the plastic that prevents them from fitting,
  1254. you can play them; on a US system it's the two little plastic tabs that slide
  1255. into the back of cartridges.  (Or you can use an ``adapter'' which just
  1256. changes the cartridge slot size).
  1257.  
  1258. Nintendo and game magazines officially claim that older machines are compatible
  1259. (Japanese/US) but newer ones aren't.  Nobody has yet found any that don't work,
  1260. suggesting Nintendo might be lying.
  1261.  
  1262. PC ENGINE/COREGRAFX: Same as Turbografx-16.  Cartridge games aren't compatible,
  1263. but you can buy adapters for $20-30 through many mail order places.  CD and SCD
  1264. games are compatible without adapters; the Super CD-ROM expansion (3.0 card
  1265. with 256K memory) will itself work in a TG-16 with CD and adapter.  The Arcade
  1266. Card is a Japanese-only extra 2M memory card, which works with the 3.0 already
  1267. present; it's not quite clear what you'll need to use this on an American
  1268. system.
  1269.  
  1270. Some existing adapters aren't shaped to fit in a Turbo Duo.  Find one that
  1271. fits, or do some cutting....
  1272.  
  1273. There is a hardware difference between the two machines, which cartridges can
  1274. read.  Most TG-16 cartridges check it, and won't work on a PCE even with an
  1275. adapter.  (Exception: Night Creatures works.)  All known CDs work both ways,
  1276. and all known Japanese games work on a TG-16 with adapter.
  1277.  
  1278. The Altered Beast CD does not work, but that's because of an incompatibility
  1279. with the CD system version; it won't work on a PC Engine 2.0 or SCD either.
  1280.  
  1281. Note: The CD-ROM2 is the the CD, not the super-CD.  The "2" comes from the
  1282. Japanese name "Rom Rom".
  1283.  
  1284. SUPERGRAFX: No US counterpart.  (The Supergrafx is an enhanced PC Engine and
  1285. can play PC Engine games without modification, though of course these are hard
  1286. to get in the US.)
  1287.  
  1288. MEGA DRIVE: Same as Genesis.  Compatibility is a bit tricky.
  1289.  
  1290. The European and Australian machine called the Mega Drive is identical to the
  1291. Genesis except that it emits a 50 hertz PAL signal.  The Japanese one is
  1292. identical to the Genesis except for a plastic "cartridge lock", a larger
  1293. cartridge slot, and the language setting.
  1294.  
  1295. First, to play games in the "wrong" machine you must plug them in.  You can
  1296. buy an adapter, or just cut away the plastic that keeps them from fitting.  On
  1297. a US/European machine, this is some plastic around the slot; on an older
  1298. Japanese machine, this is the cartridge lock (the tab that pushes into the slot
  1299. from the left when you turn on the machine).  I never even needed to remove the
  1300. cartridge lock, but some people have told me they did.
  1301.  
  1302. Now that you've plugged the game in, it will usually run.  But there are a
  1303. language setting and a 50/60 hertz setting that cartridges can read.  Some
  1304. newer
  1305. games are programmed to check these settings and decide not to run at all.  The
  1306. games known to be locked out this way are:
  1307.  
  1308.     Do not run in English mode: Japanese versions of Chameleon Kid, Doraemon,
  1309.       Gunstar Heroes, Rolling Thunder II, Thunder Force IV, Super Monaco GP 2.
  1310.     Do not run in Japanese mode: US versions of Dragon's Fury, Shinobi 3,
  1311.       Streets of Rage II, Bio-Hazard Battle, Lightening Force, World of
  1312.       Illusion, X-Men, SF2, Sunset Riders, Flashback, Outrun 2019, Cyborg
  1313.       Justice.
  1314.     Do not run in 50 hertz mode: US versions of World of Illusion, Streets of
  1315.       Rage II, Flashback.
  1316.     Do not run in 60 hertz mode: European version of Xenon2.
  1317.  
  1318. You can fix these problems (and play everything), with a language switch and a
  1319. 50/60 hertz switch (see below).  If you need to switch to 60 hertz to get the
  1320. game to run, your screen will probably be messed up, but you can usually switch
  1321. back after the game starts.
  1322.  
  1323. The language switch is useful in its own right.  Some games have dual ROMs, and
  1324. play US versions in US/European machines and Japanese versions in Japanese
  1325. machines; you can see both versions by installing the switch.
  1326.  
  1327. For the CD-ROM, there will be 4 different versions: American, European,
  1328. Japanese, and (other) Asian.  Since the three parts (disk, CD drive, and
  1329. console) can each be mismatches, there are three combinations to consider:
  1330.  
  1331. CD drive and disk: You can get around mismatches by replacing the ROM
  1332. containing
  1333. the operating system with one from another country, and replacing the timing
  1334. crystal if there is a 50/60 hertz incompatibility (i.e. Europe).  (I have no
  1335. idea if there are non-pirated legal ROMs which let you do this.)  The ROM is
  1336. the
  1337. big chip near the connector (at least on older versions).  There is an adapter
  1338. called the CDX which usually fixes the problem (for a US or European CD drive.
  1339. Older CDX versions don't work on Japanese drives, and older CDX versions, in
  1340. general, have problems with several games).
  1341.  
  1342. CD drive and console: the American CD player won't start up on a Japanese
  1343. console (there are mixed reports about Japanese players and US consoles).
  1344. The CDX (usually), swapping ROMs, or a language/50/60 switch fixes this.
  1345.  
  1346. Disk and console: possible in theory.  There are dual-country games (Thunder
  1347. Storm FX) which play two versions, but I don't know any that actually fail to
  1348. run.  Yet.  (If this happens, a language switch would fix it.)
  1349.  
  1350. (The excuse for incompatibility, as reported in EGM, is that cartridges don't
  1351. use music or footage from licensed properties, but CDs do, and licensing might
  1352. only apply to limited geographic areas.  Needless to say, cartridges _do_ use
  1353. music, and at least digitized pictures from, licensed properties.  Nor do the
  1354. compatible PC Engine/TG CD's, or for that matter regular music CDs or laser
  1355. discs, have this sort of problem.)
  1356.  
  1357. SEGA MARK III: same as and compatible with the Sega Master System.
  1358.  
  1359. NEO-GEO: same as and compatible with US version.  Mostly.  There are Neo-Geo
  1360. Green and Orange systems; the Orange system is for English language, non-US
  1361. use and plays in English certain games that the Green system plays in
  1362. Japanese.  I have no idea what the US versions of the system do with respect to
  1363. languages.
  1364.  
  1365. The arcade Neo-Geo carts are functionally identical to the home ones, but have
  1366. different sized boards to keep arcade owners from using the cheap home
  1367. versions.
  1368. Whether or not there's an adapter for this, I have no idea.
  1369.  
  1370. GAMEBOY: same as and compatible with US version.
  1371.  
  1372. LYNX: same as and compatible with US version.
  1373.  
  1374. GAME GEAR: same as and compatible with US version.  The Japanese TV tuner,
  1375. however, works on Japanese TV frequencies, some of which differ from US TV
  1376. frequencies.
  1377.  
  1378. There are reports that US Game Gear games play in Japanese on a Japanese
  1379. system, which suggests yet another system with a language switch....
  1380.  
  1381. PC ENGINE GT: This is the equivalent of the TurboExpress, and runs PC Engine
  1382. games.  The same adapter that plays PC Engine games on a TG-16 also plays them
  1383. on a TurboExpress.
  1384.  
  1385. MISCELLANEOUS: The "Master Gear" adapter plays Sega Master System games on the
  1386. Game Gear.  The games won't run at the correct speed if the game is from a
  1387. place where TV uses PAL (i.e. Europe).  I've also heard that a PAL Master
  1388. System game won't run at all on a US Game Gear, which seems contradictory if
  1389. the systems are the same.  (If you find out, tell me.)  Adapters in reverse, to
  1390. play Game Gear games on a Sega Master System, are probably possible, but I've
  1391. never heard of any.
  1392.  
  1393. The Game Gear and Master system don't have the same resolution or number of
  1394. colors, which makes me a bit puzzled as to how this works at all, but it does.
  1395.  
  1396. The Power Base Converter plays Sega Master System games on a Genesis.  (If
  1397. the reverse Game Gear/Master System adapter really exists, you could play
  1398. Game Gear games on your Genesis....)
  1399.  
  1400. There is a European adapter which plays NES games on a SNES.  The price is too
  1401. high for this adapter to be a reasonable alternative, in the USA, to getting
  1402. the NES separately.
  1403.  
  1404.  
  1405. How to make a language switch (Genesis/MD).
  1406.  
  1407. On a Genesis/MD, there are jumpers labelled JP1, JP2, JP4, and JP3.  The
  1408. Genesis
  1409. has a capacitor on JP1 and a trace on JP2; the Mega Drive has a capacitor on
  1410. JP2 and a trace on JP1.  The bottom ends of JP1 and JP2 are connected together.
  1411. So if you cut the trace and the top end of the capacitor, and install a DPDT
  1412. switch between them which reconnects them either unchanged or swapped left to
  1413. right, you have a language switch.  You'll need some wire, a soldering iron,
  1414. solder, and a DPDT switch.
  1415.  
  1416. Some machines have an open circuit instead of the capacitor.  Also, I've been
  1417. told that even if there is a capacitor, you can throw it out and leave an open
  1418. circuit.  Either way, the switch is a lot simpler, requiring a SPDT switch and
  1419. less wire and solder.
  1420.  
  1421. Several people have told me that you could just cut both JP1 and JP2 and put a
  1422. SPST switch on JP1.  This is even simpler, but I'm not sure it really works, as
  1423. opposed to putting your machine in an intermediate state that only sort-of
  1424. works.
  1425.  
  1426. The redesigned Genesis 2 machines don't appear to have either the capacitor or
  1427. circuit.  Nobody yet knows how to make the language switch for one, though
  1428. there are language switch cartridges you can buy to act as one.
  1429.  
  1430. IF YOUR MACHINE HAS NO CAPACITOR (or if you want to cross your fingers and
  1431. throw away your capacitor) and is not a Genesis 2:
  1432.  
  1433. Cut JP2.  The trace might be covered with paint and hard to see.  (If you
  1434. started with a Mega Drive, JP2 is open and you have to cut JP1 instead.)  If
  1435. you aren't sure which end I mean by "bottom", just check the back of the board
  1436. to see which end is connected together.
  1437.  
  1438.    Original state of machine:             After cutting:
  1439.  
  1440.        JP2 top     JP1 top              JP2 top     JP1 top
  1441.           |           |                    |           |
  1442.           |           |                    |           |
  1443.           |            
  1444.           |            
  1445.           |            
  1446.           |            
  1447.           |           |                    |           |
  1448.            \         /                      \         /
  1449.             \_______/                        \_______/
  1450.           bottom of both                   bottom of both
  1451.  
  1452. Add a SPDT switch which can be in one of two positions:
  1453.               ._ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
  1454.              .                        .
  1455.             .           . _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
  1456.            .           .                .    .
  1457.        JP2 top     JP1 top               .    .
  1458.           |           |                  .    .
  1459.           |           |                 _________
  1460.                                         | o   o |
  1461.                                         | \     |
  1462.                                         |  \    |
  1463.                                         \___o___/
  1464.           |           |                     .
  1465.            \         /                      .
  1466.             \_______/ - - - - - - - - - - - -
  1467.           bottom of both
  1468.  
  1469.               ._ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
  1470.              .                        .
  1471.             .           . _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
  1472.            .           .                .    .
  1473.        JP2 top     JP1 top               .    .
  1474.           |           |                  .    .
  1475.           |           |                 _________
  1476.                                         | o   o |
  1477.                                         |     / |
  1478.                                         |    /  |
  1479.                                         \___o___/
  1480.           |           |                     .
  1481.            \         /                      .
  1482.             \_______/ - - - - - - - - - - - -
  1483.           bottom of both
  1484. -----------------------------------------------------------------
  1485. IF YOUR MACHINE DOES HAVE THE CAPACITOR:
  1486.  
  1487. Cut both sides.  (Note: if you started with a Japanese Mega Drive the
  1488. capacitor will be on the side labelled X instead)
  1489.  
  1490.    Original state of machine:             After cutting:
  1491.  
  1492.        JP2 top     JP1 top              JP2 top     JP1 top
  1493.           |           |                    |           |
  1494.           |           |                    |           |
  1495.           |           |
  1496.           |           |
  1497.           |           |                    |
  1498.         X |          ###                 X |          ###
  1499.           |          ###                   |          ###
  1500.           |          ###                   |          ###
  1501.            \         /                      \         /
  1502.             \_______/                        \_______/
  1503.           bottom of both
  1504.  
  1505. add switch which can be in one of two positions:
  1506.  
  1507.        JP2 top     JP1 top                              (Connect 2 to 2
  1508.           |           |                                    and 1 to 1)
  1509.           |           |
  1510.           2           1                   2  1  1  2
  1511.                                         ______________
  1512.            _ _ _ _ _ _ _ _ _ _          | o  o  o  o |
  1513.           |                   `         |  \  \      |
  1514.         X |          ###`      `        |   \  \     |
  1515.           |          ### `      `       \____o__o____/
  1516.           |          ###  `      `           '  '
  1517.            \         /     `      `- - - - -'  '
  1518.             \_______/       ` _ _ _ _ _ _ _ _ '
  1519.           bottom of both
  1520.  
  1521.        JP2 top     JP1 top                              (Connect 2 to 2
  1522.           |           |                                    and 1 to 1)
  1523.           |           |
  1524.           2           1                   2  1  1  2
  1525.                                         ______________
  1526.            _ _ _ _ _ _ _ _ _ _          | o  o  o  o |
  1527.           |                   `         |      /  /  |
  1528.         X |          ###`      `        |     /  /   |
  1529.           |          ### `      `       \____o__o____/
  1530.           |          ###  `      `           '  '
  1531.            \         /     `      `- - - - -'  '
  1532.             \_______/       ` _ _ _ _ _ _ _ _ '
  1533.           bottom of both
  1534.  
  1535.  
  1536. 50/60 hertz switch.
  1537.  
  1538. You can build a 50/60 hertz switch on a Genesis/Mega Drive like a language
  1539. switch, but using jumpers JP3 and JP4.  The standard setting is 50 in PAL areas
  1540. such as Europe, and 60 in NTSC areas like the US and Japan.  In the 60 hertz
  1541. mode, the game is faster and the screen taller; however, not all TVs and
  1542. monitors in Europe can display this mode.
  1543.  
  1544. There is some way to build such a switch on a SNES.  I don't know how.
  1545.  
  1546. Some American/Japanese games are protected to keep Europeans from playing them;
  1547. this protection checks the 50/60 hertz setting.  You can usually get around it
  1548. by installing the switch and switching when starting the game, then switching
  1549. back afterwards.
  1550.  
  1551. Many European games are simple ports of American or Japanese games and are not
  1552. redesigned for 50 hertz, so work faster and with "better" screen proportions
  1553. if played at 60 hertz.
  1554.  
  1555.  
  1556. Genesis/Mega Drive dual version (language switch) list:
  1557.  
  1558.     Bonanza Brothers: Game plays in Japanese.  (Maybe.  There seems to be more
  1559. than one version floating around.)
  1560.     Columns: Game plays in Japanese.
  1561.    *Cyberball: Japanese version has a modem option.
  1562.     Dragon's Fury: Works only with language set to English.  The original,
  1563. Devil's Crush MD, works either way.
  1564.     Dynamite Duke: Harder on the Mega Drive.
  1565.     Elemental Master: Harder on the Mega Drive.
  1566.     Fatal Labyrinth: Game plays in Japanese.
  1567.     Fire Shark: Different title screen with Kanji.
  1568.     Flicky: Characters have Japanese names and instructions are in Japanese.
  1569.     Forgotten Worlds: Game plays in Japanese.
  1570.     Gaiares: only mentions the Japanese licensee on the title screen, and has
  1571. Japanese text; you can also select Japanese text from the option screen.
  1572.     Ghostbusters: Game plays in Japanese.
  1573.     Ghouls and Ghosts: Different title screen with Kanji.  To see it on a
  1574. Genesis, select the last music and sound (26 and 56) from the options screen,
  1575. then press lower left; A, B, or C; and Start all at the same time.  (I never
  1576. tried this, but Gamepro magazine claimed it works.)  The game shows some other
  1577. Japanese text, and when you die during a boss you start out earlier.
  1578.     Insector X: Title screen refers to company as Hot-B, not Sage's Creation.
  1579. The MD version shoots more slowly.  The ending text is still English.
  1580.    *Marvel Land: The Japanese version says "for Mega Drive" or "for Genesis"
  1581. but the language stays Japanese.  (What does an English version do?)
  1582.     Monaco GP: Game plays in Japanese (also an option on the option screen).
  1583.     Mystic Defender: This game is actually the anime-based Kujaku-Ou (Peacock
  1584. King) 2 game.  In Japanese mode, the opening text is replaced by a graphics
  1585. screen (never seen in the US version) with Japanese.  The levels have names,
  1586. the main character wears a white robe, the lightning magic effect is different,
  1587. and the character is named Kujaku in the ending text (which is still English).
  1588.     Outrun: The attract mode lacks sound, the startup screen says "push" (not
  1589. "press") start button, and "(C) Sega 1986, 1991" is printed in reverse order.
  1590. The default options are KM/H and a different button selection (but can still be
  1591. changed on the option screen).
  1592.     Quackshot: Game plays in Japanese.
  1593.     Raiden Trad: The "licensed to Sega" line is absent on both title screens,
  1594. and the second title screen includes only the Japanese part instead of the
  1595. non-Japanese part of the first one.
  1596.     Revenge of Shinobi: Title changes to Super Shinobi; credits show at the
  1597. end.
  1598.     Rolling Thunder II: The Japanese version only works on a Japanese setting.
  1599. The US version works either way (and isn't bilingual).
  1600.     Sonic the Hedgehog II: Tails is renamed to "Miles".
  1601.     Streets of Rage: Title screen changes to Bare Knuckle, and all text is in
  1602. Japanese, including the introduction.  The clock resets when you encounter the
  1603. bosses.
  1604.     Streets of Rage II: Turns to Bare Knuckle II, and renames Skate to Sammy --
  1605. _if_ you change the setting sometime after turning the machine on (to skip the
  1606. lockout).
  1607.     Thunder Force II: Title screen has "MD" on it, and company name is
  1608. "Tecnosoft".
  1609.     Thunder Force III: company's name is spelled "Tecnosoft".
  1610.    *Thunder Storm FX (CD): Turns to Cobra Command in US mode.
  1611.     Truxton: Japanese title is Tatsujin.
  1612.     Twin Hawk: Different title screen with Kanji.
  1613.    *Wrestle War: The wrestler is blond on a Genesis and black-haired on a MD.
  1614.  
  1615.     * Information from testing a Japanese game
  1616.  
  1617. Most games with a standard "Sega TM" screen also omit the TM when played in
  1618. Japanese mode, even if the game isn't otherwise bilingual.
  1619.  
  1620. Most of the Japanese has been removed from the Sega CD versions of Columns,
  1621. Revenge of Shinobi, and Streets of Rage.
  1622.  
  1623.  
  1624. PC Engine/TG-16 pinout.
  1625.  
  1626. This information was posted by David Shadoff (david.shadoff@canrem.com)
  1627. and is mostly verbatim:
  1628.  
  1629. Notes:
  1630. (1) For reference, pin 1 is the short pin (on the left, if the card
  1631.     is to inserted forwards), pin 38 is the long pin on the right.
  1632. (2) *     - means I think this is what it is
  1633.     **    - means I don't know
  1634.     (bar) - means it is an active-while low condition (usually denoted
  1635.             by a bar over top)
  1636. (3) I'm telling you all I know (which really isn't much), and it may
  1637.     contain errors, also - I will not be held responsible for errors
  1638.     in this list.  (or any damages resulting from the use of, or
  1639.     inability to use, this information, etc...)
  1640.  
  1641. Pin      Use
  1642. -!-      ---
  1643. 1        **                           20       D4
  1644. 2        **                           21       D5
  1645. 3        A18*                         22       D6
  1646. 4        A16                          23       D7
  1647. 5        A15                          24       CE (bar) - chip select
  1648. 6        A12                          25       A10
  1649. 7        A7                           26       OE (bar) - output enable
  1650. 8        A6                           27       A11
  1651. 9        A5                           28       A9
  1652. 10       A4                           29       A8
  1653. 11       A3                           30       A13
  1654. 12       A2                           31       A14
  1655. 13       A1                           32       A17
  1656. 14       A0                           33       A19*
  1657. 15       D0                           34       R/W (bar over W) - read/write
  1658. 16       D1                           35       **
  1659. 17       D2                           36       **
  1660. 18       Gnd                          37       **
  1661. 19       D3                           38       +5V
  1662.  
  1663. It is interesting to note that pins 6 thru 29 are basically exact
  1664. duplicates of the functions of pins 2 thru 25 on a 2764 EPROM.
  1665. Obviously, the design of the chip's die was not a complete re-work;
  1666. it just sits on a different package.
  1667.  
  1668. I got this information from tracing address- and data-paths through
  1669. the PC-E to the 2K static RAM (which has a known pinout), and
  1670. extending that information by reviewing an NEC data book on their
  1671. 1-Megabit factory-programmed PROM's (it's an old data book, so I
  1672. couldn't go any further).
  1673.  
  1674. The TG-16 differs from the PC-E in that the D0-7 datalines are
  1675. reversed (actually, the PROM is programmed that way, and the wires
  1676. leading to the data bus in the machine are reversed).  I have
  1677. shown here, the card pinout (which does not differ).  I believe
  1678. that this is the PC-E port pinout (TG-16's just reverse the data
  1679. lines' order; swap 0 for 7, 1 for 6, 2 for 5, and 3 for 4).
  1680. -
  1681. Additional information: to copy a TG-16 game to work on a PC Engine with
  1682. copier, reverse the bit order.  There is then a sequence of code which checks
  1683. what machine the game is running on: all known examples start with 78 54 A9,
  1684. have the letters NEC at offset 15 hex, and an F0 at offset 0B.  If the F0 is
  1685. changed to an 80 (changing a conditional jump to an unconditional jump), the
  1686. game will work on both PC Engine and TG-16.
  1687.  
  1688. This code sequence is usually at the start of the game, but can be in other
  1689. places.
  1690.  
  1691. Section 8: Game Magazines
  1692. =========================
  1693.  
  1694. British magazines:  To order a British magazine, call first; pay with a VISA
  1695. card or an International Money Order:
  1696.  
  1697. Title: Computer + Video Games  (computer and console games)
  1698.  
  1699. Title: ZONE (console games)
  1700. Phone: (071) 580 8908
  1701.  
  1702. Title: Sega Pro (Sega only)
  1703. Phone: (0225) 765086
  1704.  
  1705. Title: Sega Force (Sega only)
  1706. Phone: (051) 357 1275
  1707.  
  1708. Title: TOTAL (Nintendo only)
  1709. Phone: (0458) 74011
  1710.  
  1711.  
  1712. Section 9: Other FAQ's and regular postings:
  1713. ===========================================
  1714.  
  1715. NOTE: A "list" is not a mailing list unless it _says_ "mailing list".
  1716.  
  1717. Anime video games list: maintained by Steve Pearl (pearl@remus.rutgers.edu).
  1718. The list can be ftp'ed from romulus.rutgers.edu (128.6.13.2).
  1719.  
  1720. Japanese video game source list: ditto.
  1721.  
  1722. The Lynx cheat list is on atari.archive.cc.umich.edu.
  1723.  
  1724. Lynx FAQ: formerly maintained by Robert Jung (rjung@netcom.com).  The current
  1725. status is uncertain.
  1726.  
  1727. Jaguar FAQ: maintained by Robert Jung (rjung@netcom.com).
  1728.  
  1729. Game Gear FAQ: send mail to Tony Clark (tclark@hptc.mentorg.com).
  1730.  
  1731. SNES spoiler list: maintained by Robert Deloura (deloura@noaapmel.gov).
  1732.  
  1733. SNES review list: ftp brownvm.brown.edu, cd james.394.
  1734.  
  1735. SNES mailing list: send mail to SNES-Request@spcvxa.spc.edu.
  1736.  
  1737. Genesis and Sega CD cheat/hint list: maintained by Bob Rusbasan
  1738. (rrusbasa@nyx.cs.du.edu).
  1739.  
  1740. Game Genie/Gold Finger/Action Replay code server: send mail to
  1741. game-genie-serv%nvcc.uucp@groucho.sonoma.edu (or gold-finger-serv or
  1742. action-replay-serv).  The server accepts a help command.  (This server will
  1743. translate between GG and GF formats for you.)
  1744.  
  1745. Neo-Geo FAQ: maintained by Ralph A. Barbagallo III (nugget@genesis.nred.ma.us).
  1746.  
  1747. TG-16 cheat list/FAQ: maintained by Steve Pearl (pearl@remus.rutgers.edu).
  1748.  
  1749. Vectrex FAQ: maintained by Gregg Woodcock (woodcock@sdf.lonestar.org).
  1750.  
  1751. Genesis joystick pinouts and Genesis hardware internals: available from
  1752. ftp.spd.louisville.edu in pub/sega/joystick.txt and pub/sega/hardware.txt.
  1753.  
  1754. TG-16 mailing list: send mail to turbo-list-request@cpac.washington.edu.
  1755.  
  1756. Streetfighter 2 FAQ: available from mrcnext.cso.uiuc.edu in /pub/local/sf2, or
  1757. mail mlm@mrcnext.cso.uiuc.edu or caine@mrcnext.cso.uiuc.edu.
  1758. That subj: should be "on MK" - damn keyboard
  1759.  
  1760. Anyways, I have won every round up to and INCLUDING the bridge scene
  1761. with double flawless + fatality - still can't get to Reptile.
  1762.  
  1763. However, I haven't seen any of those moon appearance things.
  1764.  
  1765. How do I get them to occur ??????
  1766.  
  1767. Regards,
  1768.  
  1769.  Andrew Hardy
  1770.  Computer Engineering Student
  1771.  Newcastle University, Australia
  1772.  
  1773.