home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Current Shareware 1994 January / SHAR194.ISO / games / mech101.zip / MECHWAR.DOC < prev    next >
Text File  |  1992-09-28  |  73KB  |  2,160 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.                                        MechWar
  8.  
  9.                                      Version 1.0
  10.  
  11.                                  Klaus Breuer, 1992
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17.                                     Dedicated to:
  18.                                    Simone du Toit
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.                 Legal Notice: This text is full of trademarks, most of them
  46.                probably belonging to FASA Corporation. The others belong to
  47.                                                    their respective owners.
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.           1  Very quick start
  55.  
  56.  
  57.           Hi! Just for those of you who hate reading .DOC files (like me),
  58.           here's a short introduction:
  59.  
  60.           Unzip all files into a single Subdirectory. Make sure you used
  61.           the -d Option, like this: PkUnzip -d Mech10.
  62.           If you didn't, create a subdirectory called SPRITES and copy
  63.           these files into it: *.NFO *.CSP
  64.           Start the MechDesigner by typing MDESIGN. Press [F1] to get help,
  65.           look around, have fun.
  66.           Then come back here, because MechDesign just a small part of the
  67.           package...
  68.  
  69.  
  70.           2  Legal Stuff
  71.  
  72.  
  73.           Well, what can I say. I have written to FASA Corporation for
  74.           permission to use their names (I simply don't know if there is a
  75.           TradeMark on terms like 'Mech, Marauder, and so on), but haven't
  76.           received any reply yet.
  77.           Since I'm not going to sell this program, or ask any money for
  78.           it, I hope it's ok. Please tell me if I'm doing something illegal
  79.           (gasp), then I'll go about changing names, and the like.
  80.  
  81.           Thus I don't even have a Copyright on the program. I do, however,
  82.           have a Copyright on the code itself :-)
  83.  
  84.  
  85.           3  What you'll need
  86.  
  87.  
  88.           Computer       You'll need an MS-DOS computer. I don't know how
  89.                          fast it should be; after my trusty 286 died, I
  90.                          scimped and saved until I've finally got a 486/50
  91.                          -- great for program development, but I don't know
  92.                          how fast the program runs on your machine.
  93.                          I do know that loading all 159 Mechs into the
  94.                          selection list can take 10 seconds on an AT, thus
  95.                          keep as few Mechs in your datafile (MECHS.DAT) as
  96.                          possible. You can load more Mechs in later using
  97.                          the READMECH Program (see below), or reading them
  98.                          in one by one with the Import/Export Functions of
  99.                          MechDesign. A disk buffer can really work wonders,
  100.                          by the way.
  101.                          The loading of the graphics title screens can also
  102.                          be a little slow -- feel free to delete the .GIF
  103.                          files, the program won't miss them.
  104.  
  105.           RAM            You should be ok with 640KB, I haven't tested it
  106.                          with 512Kb yet. Deleting the *.GIF files frees up
  107.  
  108.  
  109.  
  110.  
  111.                                         - 2 -
  112.  
  113.  
  114.  
  115.  
  116.  
  117.  
  118.                          some RAM for you, if necessary (also see the SetUp
  119.                          utility further on).
  120.  
  121.           EMS            is supported by the MechWar program. Simply copy
  122.                          MECHWAR.EMS to MECHWAR.EXE. Using EMS will enable
  123.                          you to run the program in less RAM. Make sure that
  124.                          no other program (disk buffer, etc) use the EMS...
  125.  
  126.           EGA            is required for GroundDesign, ConflictDesign and
  127.                          for MechWar (see below).
  128.  
  129.           Hard Drive     You might just be able to run the whole package on
  130.                          a 720Kb Floppy, but that would be reeeaal slow.
  131.  
  132.           MS-DOS         Personally, I'm using MS-DOS 5.0. It should work
  133.                          with all versions of DOS (maybe even 2.11),
  134.                          though.
  135.  
  136.           If anyone of you runs into trouble with his configuration, please
  137.           tell me about it so I can either do something about it or at
  138.           least warn others in the manual, ok?
  139.  
  140.  
  141.           4  What's MechWar?
  142.  
  143.                                          1
  144.           Some time ago, FASA Corporation  brought out a game by the name
  145.           of BattleTech. The game centers about 12m high humanoid robots
  146.           packed to the brim with all kinds of destructive weapons, trying
  147.           to stomp each other into the ground.
  148.  
  149.           I know this sound a lot like the Transformer Junk, but believe
  150.           me, it's lots of fun. Evidentially I'm not the only one who
  151.           thinks so: the game is a huge success and is now also available
  152.           as a role playing game.
  153.  
  154.           The only disadvantage, in my eyes, is that you need other people
  155.           to play it, and they might not be prepared to spend 15h per day
  156.           on it...
  157.           Also, I wanted to find a quick way of testing new Mechs and new
  158.           strategies, and thus I started looking for a computer version.
  159.           I found several, but they were either Role Playing Games
  160.           (Infocom) or Arcade Games (Activision). Thus I decided to write a
  161.           straight translation of the board game.
  162.  
  163.           The MechWar package consists of several modules:
  164.  
  165.           MechDesign     The second most important module, it allows you to
  166.                          design every possible Mech, also giving you
  167.                          information like Damage Curves, Maximum Heat
  168.                          Buildup, Combat Efficiency Factor, Cost, etc. It
  169.           _________________________________________________________________
  170.  
  171.           1. FASA Corporation, P.O. Box 6930, Chicago, IL 60680, USA
  172.  
  173.  
  174.  
  175.                                         - 3 -
  176.  
  177.  
  178.  
  179.  
  180.  
  181.  
  182.                          can also print out a Mech List or a Record Sheet.
  183.                          Filename: MDESIGN.EXE
  184.  
  185.           WarriorDesign  Here you can put together your own Mechwarrior.
  186.                          Only a small subset of the capabilities of the 1st
  187.                          edition are supported, as I'm going to rewrite it
  188.                          completely for the new edition (which I only got
  189.                          just now). Filename: WDESIGN.EXE
  190.  
  191.           GroundDesign   allows you to create a 26x16 playing map, complete
  192.                          with buildings, mines, water, hills, forests and
  193.                          so on. Filename: GDESIGN.EXE
  194.  
  195.           ConflictDesign Here you put together a war scenario for MechWar
  196.                          itself. You merely state which Map to use and
  197.                          place the Mechs on it.
  198.  
  199.           MechWar        This is the most important part: it allows two
  200.                          people to play the game against each other. As
  201.                          this is the most Beta in the whole package, it's
  202.                          probably still full of bugs (sigh). Filenname:
  203.                          MECHWAR.EXE
  204.  
  205.           Convert        This small Utility allows you to convert your
  206.                          Mechs designed with earlier Versions of
  207.                          MechDesign. Note that newer Mechs with the same
  208.                          name will be overwritten. Filename: CONVERT.EXE
  209.  
  210.           ReadMech       This imports the new *.me1 and *.me2 files
  211.                          (created by the Export function of MechDesign into
  212.                          your MECHS.DAT file. The only reason I have
  213.                          included it is that it supports wildcards, so you
  214.                          can read in lots of Meachs in one go. Filename:
  215.                          READMECH.EXE
  216.  
  217.           SortMech       This will sort your MECHS.DAT file. Caution! On a
  218.                          standard AT this can take ages. I don't know why -
  219.                          it runs in 8s on my computer, and so I didn't
  220.                          notice it till just now --  I'll work on it.
  221.                          Probably a bug in the writing routine... :-)
  222.                          Filename: SORTMECH.EXE
  223.  
  224.           SetUp          In this small utility you can change three things:
  225.                          The message delay (pause after each message in ms)
  226.                          Sound (toggle the beeps on and off)
  227.                          GIF Titles (toggle the GIF titlescreen)
  228.  
  229.           Mechs          I have included 158 Mechs (all I could find from
  230.                          3025, including all 'officially' known variants)
  231.                          in here, so you can immediately get ready
  232.                          modifying them (which -- in my eyes -- is most fun
  233.                          of all). Note that MechDesign can slow down quite
  234.                          a bit when confronted with so many Mechs, so you
  235.                          might want to build your own file using the
  236.  
  237.  
  238.  
  239.                                         - 4 -
  240.  
  241.  
  242.  
  243.  
  244.  
  245.  
  246.                          Import/Export function of MechDesign. Filename:
  247.                          MECHS.DAT
  248.  
  249.           Maps           I have included a few maps, many of which were
  250.                          written by others (see below). I will add any
  251.                          other maps I get into this archive. Thanks, Guys!
  252.                          Filename: MAPS.ZIP
  253.  
  254.  
  255.  
  256.  
  257.  
  258.  
  259.  
  260.  
  261.  
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.  
  269.  
  270.  
  271.  
  272.  
  273.  
  274.  
  275.  
  276.  
  277.  
  278.  
  279.  
  280.  
  281.  
  282.  
  283.  
  284.  
  285.  
  286.  
  287.  
  288.  
  289.  
  290.  
  291.  
  292.  
  293.  
  294.  
  295.  
  296.  
  297.  
  298.  
  299.  
  300.  
  301.  
  302.  
  303.                                         - 5 -
  304.  
  305.  
  306.  
  307.  
  308.  
  309.  
  310.           5  Technology Base
  311.  
  312.  
  313.           For those of you who know the game (or plan to buy it): I'm using
  314.           the 3025 technology. Yes, I know, I have been asked by several
  315.           people already to include the 3050/3055 technology, but frankly,
  316.           I don't like it and none of the modules was designed for it.
  317.           It'll come in a later version, ok?
  318.  
  319.           However, I have included some nice ideas from the Inner Sphere,
  320.           like the Anti Missile System or the Pulse Lasers. Also, I have
  321.           included a massive, heavy Gauss Rifle (meant as alternative to
  322.           the Arrow IV Artillery System). Look below for more info...
  323.  
  324.  
  325.           6  MechDesign
  326.  
  327.  
  328.           This Module is rather straightforward.
  329.           Just type MDESIGN, press any key as soon as the title screen
  330.           appears and you'll see that Main Screen, where most of the
  331.           information is located.
  332.  
  333.           Generally, using the program is easy: use the highlighted key to
  334.           select an option, use the cursor keys to cycle through
  335.           information, press the space bar to confirm an action or [Esc] to
  336.           abort it.
  337.           Pressing [F1] will pop up a short help screen.
  338.  
  339.           I suggest loading a Mech (use the [F3] key to select one), and
  340.           just fiddling around with it, until you get the general idea.
  341.  
  342.           6.1  A short overview of the displayed data
  343.  
  344.           If you have trouble with any of the displayed information, look
  345.           it up here:
  346.  
  347.           6.1.1  Name
  348.  
  349.           The Name of your Mech. It will be used to reference it in the
  350.           game itself, and thus should be definite.
  351.           For example: MAD-3R Marauder.
  352.           On all the example Mechs, I have included the code of the Mech as
  353.           well (MAD-3R in the above example), so the different variants can
  354.           be recognized.
  355.  
  356.           6.1.2  Max. Weight
  357.  
  358.           The weight class of your Mech, in steps from 10t to 100t. The
  359.           primary characteristic of your Mech, it determines (amongst other
  360.           things) the strength of your internal structure.
  361.  
  362.  
  363.  
  364.  
  365.  
  366.  
  367.                                         - 6 -
  368.  
  369.  
  370.  
  371.  
  372.  
  373.  
  374.           6.1.3  Current Weight
  375.  
  376.           How much your Mech currently weighs. You're not allowed to save
  377.           the Mech if this exceeds the maximum weight.
  378.  
  379.           6.1.4  Reactor size
  380.  
  381.           The size of the fusion reactor powering your Mech. The bigger
  382.           this thing is, that faster you Mech will go -- usually.
  383.  
  384.           6.1.5  Walking
  385.  
  386.           The walking speed of your Mech (in hex per turn). This is
  387.           determined by the current weight and the engine size.
  388.  
  389.           6.1.6  Running
  390.  
  391.           A direct function of your walking speed.
  392.  
  393.           6.1.7  Jumping
  394.  
  395.           If your Mech is equipped with Jump Jets, shows the maximum
  396.           distance (in hex) he can jump.
  397.           You can never jump further than you can walk.
  398.  
  399.           6.1.8  Heat Sinks
  400.  
  401.           The number of Heat Sinks of your Mech. They control the heat
  402.           generated while moving or shooting.
  403.           Heat is the biggest enemy of a Mech - heat up too much and your
  404.           aim worsens, your speed drops, your Mech shuts down, your ammo
  405.           blows up...
  406.           Every engine has 10 free Heat Sinks built into it, so you can't
  407.                              2
  408.           go below that value .
  409.           Since the program distributes the Heat Sinks for you, I suggest
  410.           you leave them till last.
  411.  
  412.           6.1.9  Gyroscopes
  413.  
  414.           Every Mech has a Gyroscope to keep it upright. Its weight is a
  415.           function of the engine size -- bigger engines need bigger Gyros.
  416.  
  417.           6.1.10  Cockpit
  418.  
  419.           That's where you sit. Every Mech has one, and it always weighs 3
  420.           tons.
  421.  
  422.  
  423.  
  424.           _________________________________________________________________
  425.  
  426.           2. I know, I was told this morning that this is not quite correct
  427.              -- it'll be fixed in the next version.
  428.  
  429.  
  430.  
  431.                                         - 7 -
  432.  
  433.  
  434.  
  435.  
  436.  
  437.  
  438.           6.1.11  Jump Jets
  439.  
  440.           The number of Jump Jets you have. These allow you to fly short
  441.           distances (building up quite a bit of heat in the process,
  442.           though). They can only be mounted in the legs and torso.
  443.           Since the program distributes the Jump Jets for you, I suggest
  444.           you leave them till last (just before you enter the Heat Sinks).
  445.  
  446.           6.1.12  Armour Value
  447.  
  448.           The amount of armour your Mech carries around. Your weight class
  449.           determines how heavily the internal structure is armoured, and
  450.           you can only bolt on twice that much as external armour.
  451.           Only the head is always allowed nine external armour points.
  452.           The torso can additionally have armour on the rear (so 9/4 would
  453.           mean 9 points on the front and 4 on the back).
  454.           Each point of armour weight 500kg, and the total weight of the
  455.           external armour is shown in the right top of the screen.
  456.  
  457.           6.1.13  Max. Heatbuildup
  458.  
  459.           The heat generated by your weapons if you fire a full salvo while
  460.           standing still. A good indication of how many heat sinks you'll
  461.           need...
  462.  
  463.           6.1.14  Offensive Range
  464.  
  465.           The distance at which your Mech can cause damage, shown as min--
  466.           max. Note that the minimum range of all weaponary is actually 1
  467.           (adjacent hex), but some weapons will have problems shooting at
  468.           such close ranges, and thus their minimum is displayed.
  469.           (For example, a PPC has a minimum range of 3 and a maximum range
  470.           of 18, so a Mech armed with only PPCs would show 3--18).
  471.  
  472.           6.1.15  Price
  473.  
  474.           The exact price of your Mech in C-Bills. You can get an accurate
  475.           breakdown by pressing [B] for Bill.
  476.  
  477.           6.1.16  Combat Efficiency Factor (CEF)
  478.  
  479.           This is something I'm still playing around with (meaning it'll
  480.           change in the next version). It is an approximate measure of how
  481.           good the Mech is, taking into account things like size, heat
  482.           efficiency, jump capability, etc.
  483.           I have adapted it from the magazine BattleTechnology, which I can
  484.           highly recommend (even if I can't find its address at the
  485.           moment -- sorry, I'll include it in the next release).
  486.  
  487.  
  488.  
  489.  
  490.  
  491.  
  492.  
  493.  
  494.  
  495.                                         - 8 -
  496.  
  497.  
  498.  
  499.  
  500.  
  501.  
  502.           6.1.17  Weapons/Ammo
  503.  
  504.           A list of the equipment carried by your Mech. Currently, you can
  505.                                                                         3
  506.           only fill 20 slots (one piece of equipment will fill one slot) .
  507.           It is, however, sufficient for every Mech I've come across, even
  508.           the STK-3F Stalker needs only 14 slots...
  509.  
  510.  
  511.           6.2  A short command summary
  512.  
  513.           6.2.1  [*] -- Max Out Armour
  514.  
  515.           A quick way to build Mechs from scratch, this option sets the
  516.           external armour to maximum. Note that the rear armour is set to
  517.           zero -- you'll have to decide yourself how much to take from the
  518.           front and paste onto the back :)
  519.  
  520.           6.2.2  [Ins] -- Add Weapon
  521.  
  522.           With the [Ins] or the [W] key you can add a weapon or a piece of
  523.           equipment. The program will show the weapon just above your
  524.           equipment list in the following format:
  525.  
  526.               <Name> <Heat> <Damage> <Minimum> <Range> <Weight> <Slots>
  527.  
  528.           Name           The name of the weapon (a shorthand is used in
  529.                          most of the game, for example LRM-10 instead of
  530.                          Long Range Missile (10))
  531.  
  532.           Heat           The Heat generated when firing the weapon.
  533.  
  534.           Damage         The maximum damage caused by it (if you hit).
  535.  
  536.           Minimum        The minimum effective range. Note that you can
  537.                          fire all weapons at targets below their minimum
  538.                          range, but the accuracy suffers as a result.
  539.  
  540.           Range          The Short, Medium and Long range for this weapon,
  541.                          written as S/M/L.
  542.  
  543.           Weight         The weight in tons.
  544.  
  545.           Slots          The number of slots taken up in the Mech (not the
  546.                          number of slots taken up in your Equipment List -
  547.                          that's always one slot per piece of equipment or
  548.                          ton of Ammo).
  549.  
  550.           Using the Cursor keys, cycle through the weapons until you find
  551.           one you like. Then press [Space Bar] to select it.
  552.  
  553.           _________________________________________________________________
  554.  
  555.           3. That also puts an end to those 30MGs Mechs :)
  556.  
  557.  
  558.  
  559.                                         - 9 -
  560.  
  561.  
  562.  
  563.  
  564.  
  565.  
  566.           The program will ask you where to place this weapon in the Mech
  567.           itself; again, use the cursor keys and the space bar to select a
  568.           mounting place.
  569.           Note that some weapons can only be mounted in certain places (a
  570.           Hatchet must be in one of the arms) and need enough space (the
  571.           Autocannon/20, for example, requires 10 free slots).
  572.  
  573.           You can mount a weapon to the rear (Torso and Head locations
  574.           only) by answering the pop-up question with Yes.
  575.  
  576.           6.2.3  [A] -- Add Ammo
  577.  
  578.           Here you select ammunition for those weapons needing it (like
  579.           Autocannons and missiles). Note that some weapons can fire
  580.           several types of ammunition - for example, the Short Range
  581.           Missile Launcher (2) can fire both normal and Inferno missiles.
  582.  
  583.           6.2.4  [Del] -- Remove Weapon/Ammo
  584.  
  585.           Similar to the Add Weapon option, you first select which weapon
  586.           in the equipment list to remove. Then you select, from where in
  587.           the Mech it is to be removed (for example, do you want to remove
  588.           the laser in the left arm or in the right torso?).
  589.  
  590.           6.2.5  [PgUp] -- View Damage Chart
  591.  
  592.           This gives you the Damage Distribution Graph for your Mech. Range
  593.           is shown at the bottom, while the bars represent maximum possible
  594.           damage at this range.
  595.           This is useful for determining 'holes' in your defense.
  596.           Note, also, that below-minimum weapon range is not counted, thus
  597.           a PPC would only register as causing damage in the range from 4
  598.           to 18.
  599.           Weapons mounted in the rear are not counted in this display.
  600.           Pressing any key returns you to the Main Screen.
  601.  
  602.           6.2.6  [PgDn] -- View Mech Load
  603.  
  604.           This will show you where each weapon is mounted on the Mech. Note
  605.           that some slots are already filled with rather important things
  606.           like engines and your cockpit.
  607.           Press any key to return to the Main Screen.
  608.  
  609.           6.2.7  [B] -- View Bill
  610.  
  611.           This displays the bill for your Mech so far. This information can
  612.           be rather useful if you're role playing the game.
  613.           It will be even more useful in future version of this game, as
  614.           you'll initially have a limited budget...
  615.           As usual, pressing any key will return you to the Main Screen.
  616.  
  617.  
  618.  
  619.  
  620.  
  621.  
  622.  
  623.                                        - 10 -
  624.  
  625.  
  626.  
  627.  
  628.  
  629.  
  630.           6.2.8  [D] -- Delete Mech
  631.  
  632.           This option will permanently remove the current Mech from the
  633.           MECHS.DAT File. Note that the Program searches for the name given
  634.           in the upper left -- make sure it's really the one you want to
  635.           delete...
  636.  
  637.           6.2.9  [I] -- Import/Export Mech
  638.  
  639.           This pops up a Menu where you can import and export the current
  640.           Mech:
  641.  
  642.           Save MechFile  This will create two files, <name>.me1 and
  643.                          <name>.me2, containg all information on the
  644.                          current Mech. Useful for swapping Mechs, or
  645.                          uuencoding them and sending them over the Net.
  646.  
  647.           Load MechFile  This will pop up a selection window, where you can
  648.                          read in the files created with the Save MechFile
  649.                          option. Note that Mechs in your datafile having
  650.                          the same name will simply be overwritten.
  651.  
  652.           Mech To List   After entering a filename (the usual 8
  653.                          characters), the program will generate a one-line
  654.                          description of the current Mech, appending it to
  655.                          the file if it already exists. This option is
  656.                          useful for discussing designs over the Net, or
  657.                          just creating a quick-reference list of your Unit.
  658.  
  659.           Record Sheet   This will print out a complete Record Sheet for
  660.                          the current Mech. The printer must support the IBM
  661.                          extended character set (little lines and corners),
  662.                          otherwise your Record Sheet is going to look a
  663.                          little weird.
  664.  
  665.           6.2.10  [F5] -- Toggle Left Hand
  666.  
  667.           This option will add/remove the left hand of your Mech. Some
  668.           weapons require a hand, and physical attacks are so much easier
  669.           if you actually have a fist...
  670.  
  671.           6.2.11  [F6] -- Toggle Left Lower Arm
  672.  
  673.           This option will add/remove the lower left arm of your Mech. With
  674.           it, you can mount a hand (with all its advantages), without it
  675.           you can flip your arms back and fire into your rear arc.
  676.  
  677.           6.2.12  [F7] -- Toggle Right Lower Arm
  678.  
  679.           Same as [F6], but for the other arm.
  680.  
  681.           6.2.13  [F8] -- Toggle Right Hand
  682.  
  683.           Same as [F5], but for the other hand.
  684.  
  685.  
  686.  
  687.                                        - 11 -
  688.  
  689.  
  690.  
  691.  
  692.  
  693.  
  694.           6.2.14  [F1] -- Help
  695.  
  696.           Pops up a short help window, if you're stuck.
  697.  
  698.           6.2.15  [F2] -- Save Mech
  699.  
  700.           Saves the Mech into your datafile MECHS.DAT, if it is not too
  701.           heavy.
  702.  
  703.           6.2.16  [F3] -- Load Mech
  704.  
  705.           This will pop up a selection window with all the Mechs in your
  706.           datafile. Select a new Mech with the cursor keys, load it with
  707.           the space bar.
  708.           Since it can take up to 10 seconds to load 158 Mechs into the
  709.           selection list, I suggest keeping as few Mechs as possible in
  710.           your datafile unless you have a disk cache or (even better) a
  711.           fast computer.
  712.  
  713.           6.2.17  [F4] -- Test Mech
  714.  
  715.           So far, this option only tests if the Mech is within its weight
  716.           allowance -- it will probably be used for diagnostics in later
  717.           versions of the game.
  718.  
  719.           6.2.18  [F10] -- New Mech
  720.  
  721.           This starts you off on a clean slate (after confirming, of
  722.           course).
  723.  
  724.           6.2.19  [Esc] - Leave Program
  725.  
  726.           This option returns you to your operating system.
  727.  
  728.  
  729.           7  WarriorDesign
  730.  
  731.  
  732.           This program is used in exactly the same way as MechDesign -look
  733.           there for more information or press [F1] for help.
  734.  
  735.           Note, however, that you can't 'resell' Skill points - these can
  736.           only be increased.
  737.  
  738.           I will upgrade this program to the new edition of the role
  739.           playing game soon, then the whole generating process will change
  740.           (yes, I'll also include packages like University).
  741.  
  742.           7.1  A short overview of the displayed data
  743.  
  744.           7.1.1  Name
  745.  
  746.           The Name of your Warrior. Try to keep it short, as the program
  747.           will reference you with it.
  748.  
  749.  
  750.  
  751.                                        - 12 -
  752.  
  753.  
  754.  
  755.  
  756.  
  757.  
  758.           Currently it is possible to use the same warrior in all eight
  759.           Mechs, but that will change in future versions...
  760.  
  761.           7.1.2  Experience
  762.  
  763.           The experience gathered by your character. Not currently used.
  764.  
  765.           7.1.3  CP
  766.  
  767.           Your Character's Character Points. You can use these to purchase
  768.           Attributes and Skills.
  769.  
  770.           7.1.4  Attributes
  771.  
  772.           You can increase and decrease the attributes freely - by
  773.           decreasing them, you'll gain CPs, while (obviously) you'll pay
  774.           CPs to increase them.
  775.  
  776.           Body           The strength and endurance of his body. Used in
  777.                          the game to determine how much damage the warrior
  778.                          can take before dying.
  779.  
  780.           Dexterity      Influences the following Skills: Driver,
  781.                          Gunnery/Mech, Piloting/Aerospace and
  782.                          Piloting/Mech.
  783.  
  784.           Learning       Influences all Skills except Driver.
  785.  
  786.           Charisma       Not used so far.
  787.  
  788.  
  789.  
  790.  
  791.  
  792.  
  793.  
  794.  
  795.  
  796.  
  797.  
  798.  
  799.  
  800.  
  801.  
  802.  
  803.  
  804.  
  805.  
  806.  
  807.  
  808.  
  809.  
  810.  
  811.  
  812.  
  813.  
  814.  
  815.                                        - 13 -
  816.  
  817.  
  818.  
  819.  
  820.  
  821.  
  822.           7.1.5  Skills
  823.  
  824.           These Character Skills can only be increased, so choose wisely:
  825.  
  826.           Driver         Not used so far.
  827.  
  828.           Gunnery/Aerospace
  829.                          Not used so far.
  830.  
  831.           Gunnery/Artillery
  832.                          Used in Artillery bombardment, like the Arrow IV
  833.                          weapon.
  834.  
  835.           Gunnery/Mech   Used to determine your accuracy with your Mechs
  836.                          weapons.
  837.  
  838.           Piloting/Aerospace
  839.                          Not used so far.
  840.  
  841.           Piloting/Mech  Determines how good you are at avoiding falls and
  842.                          avoiding damage to yourself.
  843.  
  844.           Tactics        Used to determine initiative at the start of each
  845.                          round.
  846.  
  847.           Technician     Not used so far.
  848.  
  849.  
  850.           8  GroundDesign
  851.  
  852.  
  853.           Typing GDESIGN will first load the title screen (yes, you can
  854.           delete GDESIGN.GIF if the delay bothers you), and then load the
  855.           sprites. This can take a few seconds if you don't have a disk
  856.           cache.
  857.  
  858.           Once all the Sprites have been loaded (takes a few seconds), you
  859.           can move the marker using the cursor keys (for turning and moving
  860.           forward).
  861.  
  862.           Use [+] and [-] to choose your terrain (displayed in the top left
  863.           corner of the screen), and use [Space Bar] to drop it.
  864.  
  865.           The default file loaded by ConflictDesign is called DEFAULT. Try
  866.           it and see.
  867.  
  868.           8.1  A short command summary
  869.  
  870.           If you didn't get enough Help from the [F1] Key, read on...
  871.  
  872.           8.1.1  [Cursor Keys] -- Move about
  873.  
  874.           Move the small arrow marker using the cursor keys. The keys turn
  875.           the marker left and right, as well as moving it forward.
  876.  
  877.  
  878.  
  879.                                        - 14 -
  880.  
  881.  
  882.  
  883.  
  884.  
  885.  
  886.           8.1.2  [+]/[-] -- Select Hex
  887.  
  888.           These keys select a hex from the many possibilities. The name of
  889.           the hex is displayed in the top middle of the screen, while the
  890.           hex itself is shown on the top left.
  891.  
  892.           8.1.3  [Space Bar] -- Drop Hex
  893.  
  894.           The [Space Bar] will drop the hex displayed in the top left
  895.           corner of the screen on the position currently occupied by the
  896.           arrow marker.
  897.  
  898.           8.1.4  [L] -- Toggle Light Building
  899.  
  900.           This will add/remove a Light Building at the current hex.
  901.  
  902.           8.1.5  [M] -- Toggle Medium Building
  903.  
  904.           This will add/remove a Medium Building at the current hex.
  905.  
  906.           8.1.6  [H] -- Toggle Heavy Building
  907.  
  908.           This will add/remove a Heavy Building at the current hex.
  909.  
  910.           8.1.7  [R] -- Toggle Reinforced Building
  911.  
  912.           This will add/remove a Reinforced building at the current hex.
  913.  
  914.           8.1.8  [X] -- Toggle Rubble
  915.  
  916.           This will add/remove Rubble (a broken building) at the current
  917.           hex.
  918.  
  919.           8.1.9  [1]..[5] -- Toggle Minefield
  920.  
  921.           This will add/remove a minefield of varying strength at the
  922.           current hex:
  923.  
  924.           [1]            Equivalent to the Thunder-5 (5 points)
  925.  
  926.           [2]            Equivalent to the Thunder-10 (10 points)
  927.  
  928.           [3]            Equivalent to the Thunder-15 (15 points)
  929.  
  930.           [4]            Equivalent to the Thunder-20 (20 points)
  931.  
  932.           [5]            Equivalent to the Arrow IV FASCAM (30 points)
  933.  
  934.           8.1.10  [F] -- Toggle Fire
  935.  
  936.           This will add/remove fire at the current hex.
  937.           At this time it is not possible to add a fire to a building, but
  938.           later versions will rectify that.
  939.  
  940.  
  941.  
  942.  
  943.                                        - 15 -
  944.  
  945.  
  946.  
  947.  
  948.  
  949.  
  950.           Note that if you burn a wood, it will keep burning for the whole
  951.           game. If you add fire anywhere else, it is assumed to be the
  952.           result of an Inferno Missile and will only burn for 3 turns.
  953.  
  954.           8.1.11  [S] -- Toggle Smoke
  955.  
  956.           This will add/remove smoke at the current hex. Note that smoke is
  957.           automatically produced by fires, and doesn't go away.
  958.  
  959.           8.1.12  [F1] -- Help
  960.  
  961.           This displays the Help Screen. Press any key to return to your
  962.           map.
  963.  
  964.           8.1.13  [F2] -- Save Map
  965.  
  966.           Saves the current map to disk with the extension .MAP. Don't add
  967.           the extension.
  968.  
  969.           8.1.14  [F3] -- Load Map
  970.  
  971.           Loads a map from disk without the benefit of a selection list -
  972.           thus you must know the names by heart (sorry, will come in later
  973.           versions).
  974.           Again, do not enter the extension.
  975.  
  976.           8.1.15  [F4] -- Generate Random Map
  977.  
  978.           This will create a random map containing some mountains and
  979.           water. In later versions, the program will add forests, roads,
  980.           rivers and buildings. You will also have more power over the
  981.           parameters used in creating the map (Jagginess of the mountains,
  982.           etc).
  983.  
  984.           8.1.16  [F10] -- New Map
  985.  
  986.           Wipes the current Map clean, resetting everything to Grass (after
  987.           confirming with you, of course).
  988.  
  989.           8.1.17  [Esc] -- Leave Program
  990.  
  991.           This will return you to your operating system (after confirming
  992.           with you).
  993.  
  994.  
  995.           9  ConflictDesign
  996.  
  997.  
  998.           Here is where you design the War Scenarior for MechWar.
  999.  
  1000.           After starting the program, wait for it to load all the sprites.
  1001.           As soon as it beeps, press any key to go on.
  1002.           Firstly, you will be asked to select a map from the current
  1003.           directory.
  1004.  
  1005.  
  1006.  
  1007.                                        - 16 -
  1008.  
  1009.  
  1010.  
  1011.  
  1012.  
  1013.  
  1014.           Then you can enter commands (see below) or press [F1] for a Help
  1015.           Screen.
  1016.  
  1017.           Here are the commands in detail:
  1018.  
  1019.           9.1  Command Summary
  1020.  
  1021.           Press the keys [1] to [8] to select the appropiate Mech. All
  1022.           Mechs on the Blue Side have odd numbers (1,3,5,7) while the Red
  1023.           Mechs use the even numbers (2,4,6,8).
  1024.           If the Mech hasn't been loaded yet, you will be asked to enter
  1025.           the name of a Mech in your datafile. Note that this entry is case
  1026.           sensitive.
  1027.           Loading the Mech can take three seconds or so.
  1028.  
  1029.           Now you can move the Mech about using the [Cursor Keys], dropping
  1030.           it at the current location with the [Space Bar].
  1031.  
  1032.           Here is a run-down of the controls:
  1033.  
  1034.           9.1.1  [Cursor Keys] -- Move Mech
  1035.  
  1036.           You turn and move the Mech using the cursor keys. This way, you
  1037.           can position the Mech on any place on the battlefield, using any
  1038.           heading you want.
  1039.  
  1040.           9.1.2  [ ]  -- Drop Mech
  1041.  
  1042.           When you are satisfied with the location of a Mech, press the
  1043.           [Space Bar] to drop it. Now you can select the next Mech, or (of
  1044.           course) re-select the last one to move it somewhere else.
  1045.  
  1046.           9.1.3  [Del] -- Delete Mech
  1047.  
  1048.           This key will remove the current Mech from the Map (after
  1049.           confirming with you).
  1050.  
  1051.           9.1.4  [F1] -- Help
  1052.  
  1053.           Pops up a Help Screen. Press any Key to return to the Map.
  1054.  
  1055.           9.1.5  [F2] -- Save Conflict
  1056.  
  1057.           This will save the conflict to disk, from where is can be used by
  1058.           MechWar, or uuencoded and sent over the Net. When spreading
  1059.           Conflicts, remember to include the Mechs used (if they are of
  1060.           your own design), as well as the relevant Map.
  1061.           You will be asked for a title of the conflict -- you can enter
  1062.           anything there, as long as it doesn't exceed 50 characters.
  1063.           Once you're beck in DOS, you should edit the corresponding .MWC
  1064.           file, as you can enter a storyline for the conflict in there.
  1065.           The story can have any length.
  1066.           Use a semicolon (;) in the first column to denote a comment; use
  1067.           an asterix (*) to center the line.
  1068.  
  1069.  
  1070.  
  1071.                                        - 17 -
  1072.  
  1073.  
  1074.  
  1075.  
  1076.  
  1077.  
  1078.           9.1.6  [F3] -- Load Conflict
  1079.  
  1080.           This asks you for a Conflict to load from disk. It will, of
  1081.           course, replace the one you are currently working on.
  1082.  
  1083.           9.1.7  [F4] -- Load New Map
  1084.  
  1085.           This Option will load a new Map from Disk.
  1086.  
  1087.           9.1.8  [F10] --  Clear Conflict
  1088.  
  1089.           This will remove all Mechs from the Map, after confirming with
  1090.           you.
  1091.  
  1092.  
  1093.           10  MechWar
  1094.  
  1095.  
  1096.           This is the program where it all fits together. The program
  1097.           itself takes up a lot of RAM -- if you run short, you can try to:
  1098.  
  1099.               o  Remove all your TSR programs
  1100.  
  1101.               o  Delete or switch off the display of the MECHWAR.GIF file
  1102.  
  1103.               o  Use the EMS version by renaming MECHWAR.EMS to MECHWAR.EXE
  1104.  
  1105.           10.0.1  How to start MechWar
  1106.  
  1107.           Here's a short guide to the controls:
  1108.  
  1109.           First start the Program and wait for the Sprites to load.
  1110.           Then you'll have to select a scenario (which are created by
  1111.           ConflictDesign) from the displayed list. After reading the
  1112.           selected scenario, the program will ask you to select Warriors
  1113.           for the different Mechs. Again you are offered a selection list,
  1114.           containing all Warriors in the current directory.
  1115.  
  1116.           Now, the currently active Mech is highlighted, and all possible
  1117.           Control Keys are displayed in a line at the top, with one
  1118.           exception: whenever you can use [I] to get Info on a Hex (such as
  1119.           Distance to your Mech, ground type, Building info, etc), you can
  1120.           also press [M] for Mech info. Use the Cursor Keys and [Space Bar]
  1121.           to select the Mech to look at.
  1122.  
  1123.           Always look at the display line at the top, it'll tell you what
  1124.           keys are currently available. Note that the [F1] key won't help
  1125.           you this time, but the next version will change that.
  1126.  
  1127.           Thus I'll explain the options in detail now:
  1128.  
  1129.  
  1130.  
  1131.  
  1132.  
  1133.  
  1134.  
  1135.                                        - 18 -
  1136.  
  1137.  
  1138.  
  1139.  
  1140.  
  1141.  
  1142.           10.0.2  [W] -- Walk
  1143.  
  1144.           Causes your Mech to enter Walking mode. There you can move the
  1145.           Mech about, stand up or drop to the ground. The below for more
  1146.           information.
  1147.           Movement is taken according to your individual Initiative (a
  1148.           combination of luck and your Tactics Skill).
  1149.  
  1150.           10.0.3  [R] -- Run
  1151.  
  1152.           Causes you Mech to enter running mode. You now have more movement
  1153.           points (MPs) to spend, but will build up more heat. Note that if
  1154.           you have a walking speed of 1, you will need to enter running
  1155.           mode to stand up, as that action requires 2 MPs.
  1156.  
  1157.           10.0.4  [J] -- Jump
  1158.  
  1159.           Causes your Mech to enter Jumping Mode. This makes it easy to
  1160.           move in difficult terrain, but results in heavy heat buildup.
  1161.  
  1162.           10.0.5  [ ] -- Wait
  1163.  
  1164.           Skips the Movement Phase and does nothing.
  1165.  
  1166.           10.0.6  [I] -- Info
  1167.  
  1168.           Allows you to select any Hex on the Map using the [Cursor Keys]
  1169.           to move about and the [Space Bar] to select a Hex.
  1170.           A small window will pop up in the lower left, giving you
  1171.           information on the hex such as ground type, distance, wether you
  1172.           have LOS, weapon fire modifier foe that hex, building strength,
  1173.           and so on.
  1174.           If a Mech is standing on this Hex, his data will be shown as well
  1175.           (see below).
  1176.           Press [Esc] to stop looking at hexes.
  1177.  
  1178.           10.0.7  [M]  -- Mech Info
  1179.  
  1180.           Allows you to select a MEch using the [Cursor Keys] to toggle
  1181.           between the Mechs (note that you can view dead Mechs), and [Space
  1182.           Bar] to select a Mech.
  1183.           You will be given the following Information:
  1184.  
  1185.           No.            The Number of the Mech (as shown when you entered
  1186.                          a Warrior for it).
  1187.  
  1188.           Name           The Name of the Mech.
  1189.  
  1190.           Heat           The current Heat
  1191.  
  1192.           HS             The number of operational Heat Sinks the Mech has
  1193.                          available (including the 10 in the engine).
  1194.  
  1195.           Warrior        The Name of the Warrior in the Mech.
  1196.  
  1197.  
  1198.  
  1199.                                        - 19 -
  1200.  
  1201.  
  1202.  
  1203.  
  1204.  
  1205.  
  1206.           Health         The Health of the Warrior, written as
  1207.                          (Current/Maximum). Note that the maximum depends
  1208.                          on the Body Attribute of the Warrior.
  1209.  
  1210.           G/P            The Gunnery and Piloting Skills of the Warrior
  1211.  
  1212.           CEF            The current Combat Efficiency factor of the Mech.
  1213.                          This does not yet take into account any critical
  1214.                          hits taken in the Shoulders, Hips, etc.
  1215.  
  1216.           JJ             Number of Jump Jets
  1217.  
  1218.           Weight         Weight of the Mech
  1219.  
  1220.           Armour         The Armour values of the Head, Left Arm, Left
  1221.                          Torso, Center Torso, Right Torso, Right Arm, Left
  1222.                          Leg and Right Leg. The Armour is displayed in the
  1223.                          format Front/Inner/Rear.
  1224.  
  1225.           Critical Hits  This is a list showing the critical hits taken by
  1226.                          the Mech. They are written right next to the
  1227.                          armour location of the relevant part. Shown are
  1228.                          Life Support, Sensors, Cockpit, Shoulder, Arms
  1229.                          (Upper and Lower), Engine, Gyros, Hip, Legs (Upper
  1230.                          and Lower) and Feet. Green Letters mean the the
  1231.                          Item is still ok, red means destroyed.
  1232.  
  1233.           Equipment List This shows a short list of the weapons, ammo and
  1234.                          equipment carried by the Mech. Green writing means
  1235.                          functional, red means destroyed. Written in
  1236.                          brackets behind it is the location where the
  1237.                          equipment is located (LA meaning Left Arm, etc).
  1238.  
  1239.           Press [Esc] to stop looking at Mechs.
  1240.  
  1241.           10.0.8  [Q]  -- Quit
  1242.  
  1243.           Aborts the game, after confirming with you.
  1244.  
  1245.           10.0.9  [Cursor Keys] -- Movement
  1246.  
  1247.           Shown in the Movement Phase after selecting either Walking,
  1248.           Running or Jumping Mode, they allow you to maneuver your Mech
  1249.           about.
  1250.           A few notes:
  1251.  
  1252.               o  Each keypress costs you at least one Movement point
  1253.                  (depending on Terrain). Exception: When jumping, you can
  1254.                  turn about as much as you like.
  1255.  
  1256.               o  You cannot run backwards.
  1257.  
  1258.               o  You can't walk up mountains backwards.
  1259.  
  1260.  
  1261.  
  1262.  
  1263.                                        - 20 -
  1264.  
  1265.  
  1266.  
  1267.  
  1268.  
  1269.  
  1270.           10.0.10  [D] -- Drop
  1271.  
  1272.           Causes your Mech to lie down. This costs one MP, and won't damage
  1273.           your Mech.
  1274.  
  1275.           10.0.11  [S] -- Try to stand up
  1276.  
  1277.           You need two MPs for this maneuver, which requires a Pilot Skill
  1278.           Roll. This is made more difficule by damage in the legs and hips.
  1279.           If you fail, your Mech will fall and get damaged.
  1280.           If you succeed, you can change your heading to any position you
  1281.           like.
  1282.  
  1283.           10.0.12  Twist
  1284.  
  1285.           Twisting (after finishing your movement) will rotate your Arc of
  1286.           Fire by one direction. The heading of your Mech is not affected,
  1287.           however. At the begin of every Movement Mode, this rotation will
  1288.           be reset.
  1289.  
  1290.           10.0.13  [E] -- Eject
  1291.  
  1292.           This will (after confirming with you) eject you from the Mech.
  1293.           You might need that to get out of a bad situation alive, although
  1294.           the Mech will try to eject you if it dies.
  1295.           You chances of surviving the ejection are much higher if you are
  1296.           concious and standing upright, preferably in water.
  1297.  
  1298.           10.0.14  [T] -- Tag
  1299.  
  1300.           If you are equipped with Target Aquisition Gear, you can attempt
  1301.           to target a Mech in your Line Of Sight, which may not be further
  1302.           than 15 hexes away in any direction.
  1303.           A tagged target can be shot at by Long Range Missiles and the
  1304.           Arrow IV Homing Missile, without needing an Line Of Sight.
  1305.           Note that the Beagle Active Probe will negate any Tags within 8
  1306.           hexes.
  1307.  
  1308.           10.0.15  [F] -- Fire
  1309.  
  1310.           After everyone finishes the Movement Phase, you have the option
  1311.           of firing at a target, be it a Mech, a building, or even an empty
  1312.           hex.
  1313.  
  1314.           First, you will have to select a target, using the [Cursor Keys]
  1315.           and the [Space Bar].
  1316.           Then you can select the weapons to fire. Again, use the [Cursor
  1317.           Keys] to move up and down the list, pressing [Space Bar] to
  1318.           toggle a weapon (Selected weapons are shown blue, damaged
  1319.           equipment is shown red, and non-selectable equipment is gray).
  1320.           The amount of ammunition remaining is shown just after the name
  1321.           of the ammo.
  1322.           Press [Return] to fire.
  1323.  
  1324.  
  1325.  
  1326.  
  1327.                                        - 21 -
  1328.  
  1329.  
  1330.  
  1331.  
  1332.  
  1333.  
  1334.           You will now be told what value you need to roll with two dice.
  1335.           Obviously, the computer does that for you, but it gives you an
  1336.           idea how likely you are to hit the target.
  1337.           This value depends on many values, including:
  1338.  
  1339.               o  Your Heat
  1340.  
  1341.               o  Your Actions in the Movement Phase
  1342.  
  1343.               o  Your placement
  1344.  
  1345.               o  The placement of the Target
  1346.  
  1347.               o  The speed of your Target
  1348.  
  1349.               o  Your C3 Computer (if you have one) might improve your
  1350.                  accuracy -- see below.
  1351.  
  1352.               o  Your Targeting Computer will help as well
  1353.  
  1354.           Press the [Space Bar] to fire, or [Esc] to abort.
  1355.           Now you will be shown what you rolled in the format have/need to
  1356.           give you an idea of how accurate you were.
  1357.  
  1358.           10.0.16  [P] -- Punch
  1359.  
  1360.           After the Firing Phase, this allows you to punch at a Mech
  1361.           standing right next to you, if you haven't fired any weapons
  1362.           mounted in that arm this round.
  1363.           If you hit, you will cause 1 point of damage for every 10t your
  1364.           Mech weighs.
  1365.           Note that you can only use one kind of physical attack per turn
  1366.           (either Punching, Kicking or Pushing).
  1367.  
  1368.           10.0.17  [K] -- Kick
  1369.  
  1370.           This allows you to kick at an enemy, if you have not fired any
  1371.           leg-mounted weapons this turn and have functioning Hips and Legs.
  1372.           If successfull, you will cause 1 point of damage for every 5t you
  1373.           weigh, and might cause your target to fall.
  1374.           If you miss, you might fall yourself, though.
  1375.  
  1376.           10.0.18  [U] -- Push
  1377.  
  1378.           You can push a Mech forward, using both arms, if you have not
  1379.           fired any arm-mounted weapons this turn. If you are successfull,
  1380.           you will push the enemy one space forward and advance into his
  1381.           previous space. He might also fall down.
  1382.  
  1383.           10.0.19  [C] -- Charge
  1384.  
  1385.           If you ran straight towards your target and didn't fire any
  1386.           weapons in the Combat Phase, you can now charge your opponent if
  1387.           he is straight in front of you.
  1388.  
  1389.  
  1390.  
  1391.                                        - 22 -
  1392.  
  1393.  
  1394.  
  1395.  
  1396.  
  1397.  
  1398.           This causes a lot of damage (1 point of damage for every 10t you
  1399.           weight, multiplied by the distance you ran), although it also
  1400.           damages you (1 point for every 10t your target weighs). Also,
  1401.           there's a chance that you might both fall.
  1402.  
  1403.           10.0.20  Finishing MechWar
  1404.  
  1405.           The game is over if all Mechs from one side (or both sides!) are
  1406.           destroyed. The resulting Victory Screen does not display the
  1407.           correct values, however -- I'm working on it.
  1408.  
  1409.  
  1410.           11  Some comments about the available equipment
  1411.  
  1412.  
  1413.           I have used primarily 3025 Technology, with some Inner Sphere
  1414.           3050 technology thrown in. Currently, the following items are
  1415.           supported:
  1416.  
  1417.           Lasers         Large, Medium and Light Lasers
  1418.  
  1419.           Pulse Lasers   Have less range, but are more accurate
  1420.  
  1421.           PPCs           The Particle Projector Cannon, my favourite
  1422.  
  1423.           LRMs           Long Range Missiles, available in the handy 5, 10,
  1424.                          15 or 20 packs
  1425.  
  1426.           SRMs           Short Range Missiles, available as 2, 4 or 6 packs
  1427.  
  1428.           OS Missiles    One-Shot missiles, can be fired only once but
  1429.                          obviously don't require a reload. Not yet
  1430.                          available as SRM-2 Inferno, though (oversight on
  1431.                          my part).
  1432.  
  1433.           Flamer         Doing either damage or heats up the enemy; also
  1434.                          useful for starting fires.
  1435.  
  1436.           Autocannons    Available at AC/2, AC/5, AC/10 or AC/20
  1437.  
  1438.           Ultra AC       Ultra Autocannons (available as U AC/2 and U AC/5)
  1439.                          have twice the ammo consumption, cause twice as
  1440.                          much damage, but can seize up in the middle of the
  1441.                          fight.
  1442.  
  1443.           LB 10X AC      Akin to a shotgun, peppers a Mech with spread out
  1444.                          hits. Has a higher chance to hit, but less range
  1445.                          and usually does less damage.
  1446.  
  1447.           Machine Guns   Why anyone bothers with these is beyond me :-)
  1448.  
  1449.  
  1450.  
  1451.  
  1452.  
  1453.  
  1454.  
  1455.                                        - 23 -
  1456.  
  1457.  
  1458.  
  1459.  
  1460.  
  1461.  
  1462.                                          4
  1463.           Gauss Gun      Not the Munchkin  low-heat-buildup-massive-range,
  1464.                          but a heavy monster, using 12 critical slots and
  1465.                          having the range of the AC/5. Currently it
  1466.                          competes with the Arrow IV.
  1467.  
  1468.           Hatchet        Size and damage depends on the size of the Mech,
  1469.                          hand needed.
  1470.  
  1471.           Anti-Missile System
  1472.                          Used to automatically shoot down incoming
  1473.                          missiles, but has a very high ammo consumption.
  1474.  
  1475.           Anti-Personnel Pods
  1476.                          Become interesting as soon as infantry is added.
  1477.  
  1478.           Arrow IV Artillery
  1479.                          The ultimate range weapon, it needs 12 slots (not
  1480.                          15 as you might be used to, 'cause it wouldn't fit
  1481.                          in otherwise), but causes heavy damage to several
  1482.                          hexes at once.
  1483.  
  1484.           Beagle Active Probe
  1485.                          To pick up hidden Mechs
  1486.            3
  1487.           C  Computers   Available in Master and Slave version, they allow
  1488.                          Mechs to use each others aiming equipment (meaning
  1489.                          you automatically use the range of the Mech
  1490.                          standing closest to the target).
  1491.  
  1492.  
  1493.           CASE           Cellular Ammunition Storage Equipment prevents an
  1494.                          Ammunition explosion from spreading to other parts
  1495.                          of your Mech and doing more harm. Can be mounted
  1496.                          in arms and legs, as well - let me know if you
  1497.                          want this limited to the torso only.
  1498.                                                           3
  1499.  
  1500.           Guardiam ECM   Jams Beagle Probes, TAG and the C  Computer.
  1501.  
  1502.           TAG            Target Aquisition Gear pinpoints Mechs for hidden
  1503.                          LRM or Artillery bombardment - the firing Mech
  1504.                          doesn't need a Line Of Sight to the target
  1505.                          anymore...
  1506.  
  1507.           Targeting Computer
  1508.                          Big and heavy, it increases your accuracy with
  1509.                          direct-fire weapons.
  1510.  
  1511.  
  1512.  
  1513.           _________________________________________________________________
  1514.  
  1515.           4. Yes, it is still my Pet Hate :)
  1516.  
  1517.  
  1518.  
  1519.                                        - 24 -
  1520.  
  1521.  
  1522.  
  1523.  
  1524.  
  1525.  
  1526.           Myomer Whip    Can be used to entangle opponents next to you and
  1527.                          cause them to fall. I also got this idea from the
  1528.                          BattleTechnology magazine.
  1529.  
  1530.           Inferno Missiles
  1531.                          Only available for the SRM-2, they cause the
  1532.                          target to heat up 8 points for the next three
  1533.                          rounds. Also useful for starting fires.
  1534.  
  1535.           Homing Arrow   Ammunition for the Arrow IV Artillery System,
  1536.                          homes in on a single target and does much less
  1537.                          collateral damage.
  1538.  
  1539.           Minefield Arrow
  1540.                          Ammunition for the Arrow IV Artillery System, it
  1541.                          lays down a big mine field in a single hex.
  1542.  
  1543.           Thunder Ammo   Ammunition for the LRMs, it also lays down a
  1544.                          minefield in a single hex.
  1545.  
  1546.  
  1547.           11.1  Planned Improvements
  1548.  
  1549.           I very much welcome any ideas and suggestions, no matter how
  1550.           outlandish!
  1551.  
  1552.               o  Add a Graphical Damage Chart to MechDesign. This would
  1553.                  show the Mech standing in the middle, with differently
  1554.                  colored hexes showing his damage potential in all
  1555.                  directions.
  1556.  
  1557.               o  Show how the selected weapon would improve your CEF in
  1558.                  MechDesign.
  1559.  
  1560.               o  Print out the Map from GroundDesign.
  1561.  
  1562.               o  Dumping Ammunition in MechWar.
  1563.  
  1564.               o  Death From Above attack.
  1565.  
  1566.               o  Support 3055 Technology (sooner or later I'll have to).
  1567.  
  1568.               o  Support some of the Solaris Rules (as soon as I get them).
  1569.  
  1570.               o  Add Character Development, complete with Salvage, Repairs,
  1571.                  Limited Budget, and so on.
  1572.  
  1573.               o  A bigger Map (scrolling, perhaps?)
  1574.  
  1575.               o  Aircraft
  1576.  
  1577.               o  Infantry
  1578.  
  1579.               o  Vehicles
  1580.  
  1581.  
  1582.  
  1583.                                        - 25 -
  1584.  
  1585.  
  1586.  
  1587.  
  1588.  
  1589.  
  1590.               o  Adding a Graphic User Interface (anyone out there know a
  1591.                  good one?)
  1592.  
  1593.               o  Computer Opponents, with varying characters and
  1594.                  strategies.
  1595.  
  1596.  
  1597.           12  Frequently Asked Questions
  1598.  
  1599.  
  1600.           I get asked a lot of questions, many of which can be answered
  1601.           right here:
  1602.  
  1603.           Q:   What happened to the Gauss Gun?
  1604.           A:   The Gauss Gun was heavily penalized by me. I shortened its
  1605.           range, lessened its damage and increased its size. It is still a
  1606.           highly potent weapon, but at least the game is now somewhat
  1607.           better balanced.
  1608.  
  1609.           Q:   Looks like the LB-10X can only fire cluster ammo.
  1610.           A:   That's right. Who would buy an AC/10 otherwise?
  1611.  
  1612.           Q:   Why don't you support all of 3055 Tech?
  1613.           A:   Because I a) don't like it much and b) never planned it
  1614.           initially, making reprogramming difficult. It will probably be
  1615.           supported in future versions (some kind soul suggested allowing
  1616.           only the computer to use 3055 Tech, hehe).
  1617.  
  1618.           Q:   Why isn't Death From Above supported?
  1619.           A:   Because I was too busy to put it in :) It will be included
  1620.           in later versions.
  1621.  
  1622.           Q:   Why isn't (real good fancy idea) supported?
  1623.           A:   Because you haven't told me about it. Let's hear from you!
  1624.  
  1625.           Q:   Why did you take so long for the bugfix update?
  1626.           A:   It took a week because my neighbours cat insists on sleeping
  1627.           on my lap while I work, somewhat slowing my typing speed.
  1628.  
  1629.           Q:   I've written some nice Mechs/Maps/Scenarios. How can I send
  1630.           them to you so you'll include them in the next version?
  1631.           A:   uuencode and mail it. You can also try a floppy in
  1632.           SnailMail...
  1633.  
  1634.           Q:   Are you going to write an Amiga/Atari/C64/ZX 81/Cray
  1635.           version?
  1636.           A:   No.
  1637.  
  1638.           Q:   Where can I ftp this game?
  1639.           A:   Well, it's on several ftp servers. You could try
  1640.           131.188.1.43        in /pub/pc/incoming      (Europe)
  1641.           wuarchive.wustl.edu in /pub/MSDOS_UPLOADS    (USA)
  1642.           I'll also try to feed it into FIDO's SDN network, so it'll show
  1643.           up on the BBS systems.
  1644.  
  1645.  
  1646.  
  1647.                                        - 26 -
  1648.  
  1649.  
  1650.  
  1651.  
  1652.  
  1653.  
  1654.           Q:   I'm running an ftp server. Can I put your program up here?
  1655.           A:   Yes! Sure! Of course! Be my guest! (I wonder why I get asked
  1656.           this :)
  1657.  
  1658.  
  1659.           13  Your Input
  1660.  
  1661.  
  1662.           Wow, I'm quite staggered by all the replys and interest from the
  1663.           Net. Thanks, everyone! If this continues, I'll have to put this
  1664.           chapter in its own .DOC file :-)
  1665.           I am completely dependant on you people to supply me with ideas,
  1666.           comments and general feedback. Only if you tell me what you want,
  1667.           what you like and dislike can I really improve the game.
  1668.  
  1669.           Let's also have your Mech designs and especially your maps. I
  1670.           need lots of maps!
  1671.           Given enough input, I might even be able to periodically release
  1672.           'add-on' packs, containing more Mechs, more Maps, Scenarious,
  1673.           etc.
  1674.  
  1675.  
  1676.           14  Supporters
  1677.  
  1678.  
  1679.           Many people have mailed me with ideas, suggestions and
  1680.           improvements. While I can't implement tham all immediately, I'm
  1681.           working on it.
  1682.  
  1683.           I'm afraid this list is rather incomplete (my list got lost in a
  1684.           floppy crash, I'm keeping it on paper now). Also, many ideas were
  1685.           proposed by several people (like the Mech Selection List in
  1686.           ConflictDesign):
  1687.  
  1688.           Jens Carlberg  y88jenca@und.ida.liu.se
  1689.                          Using subdirectories for the sprites.
  1690.  
  1691.           Brian Davis    bkdavis@eos.ncsu.edu
  1692.                          By far the biggest feedbacker, he added more ideas
  1693.                          than I can shake a stick at, most of which are by
  1694.                          now implemented (I think...)
  1695.  
  1696.           Christopher Gaeth
  1697.                          cgaeth@brl.mil
  1698.                          Together with his friend Brad Graper, he sent me
  1699.                          very long and exact bug reports and suggestion
  1700.                          lists. Looks like they really spent a lot of time
  1701.                          playing this game :)
  1702.  
  1703.           Brad Graper    graper@amsaa-cleao.brl.mil
  1704.                          The guy working together with Cristopher Gaeth --
  1705.                          plenty of good ideas from that end.
  1706.  
  1707.  
  1708.  
  1709.  
  1710.  
  1711.                                        - 27 -
  1712.  
  1713.  
  1714.  
  1715.  
  1716.  
  1717.  
  1718.           Timothy Hagensick
  1719.                          sntph@acad3.alaska.edu
  1720.                          Sent some good ideas (sound toggle!) and bug
  1721.                          reports.
  1722.  
  1723.           Scott Hutchens EESAH%umsvm.bitnet@relay.eu.net
  1724.                          Sent in a plea for 3055 technology (Double Heat
  1725.                          Sinks, ugh :), convincing me that I will have to
  1726.                          support them in later versions.
  1727.  
  1728.           Jim Knepley    knepley@cs.colostate.edu
  1729.                          Sent some ideas about graphics, and volunteered
  1730.                          (!) to design the next generation of sprites (once
  1731.                          the GUI is out).
  1732.  
  1733.           Glen Miller    t-glenm@microsoft.com
  1734.                          Sent several short bug reports.
  1735.  
  1736.           Thomas Müller  tsmueller@faui09.informatik.uni-erlangen.de
  1737.                          It's all his fault! Not only did he introduce me
  1738.                          to BattleTech, he also encouraged me to write this
  1739.                          package by pumping me full with ideas!
  1740.  
  1741.           Wayne Quennell s9000938@cumulus.csd.unsw.os.au
  1742.                          Pointed out some flaws, especially a small nasty
  1743.                          bug in ConflictDesign. Sent me some Maps, which
  1744.                          are included here. (Hi Jacqueline!).
  1745.  
  1746.           Markku Wachter wachter@cc.helsinki.fi
  1747.                          Send very complete bug reports and pointed out
  1748.                          several incorrectly implemented features. He's
  1749.                          also responsible for about 50% of the maps.
  1750.  
  1751.           Brett Waldick  baw@raz.csc.ncsu.edu
  1752.                          Sent me long, very complete bug reports and
  1753.                          suggestions. I wish everyone would be as specific.
  1754.                          PS: My toughest Mech had 466464.45 CEF (after a
  1755.                          bug :)
  1756.  
  1757.           The InterNet   rec.games.board, rec.games.frp.misc
  1758.                          Plenty of good ideas, both in Mech Designs (which
  1759.                          I will bring out later in a special package) and
  1760.                          general advice.
  1761.  
  1762.           All the others on the net
  1763.                          As said, I had a list of all the supporters on
  1764.                          disk, and it crashed. Thus many people are
  1765.                          unmentioned, I'm sorry about that! (Who was the
  1766.                          guy who suggested the [*] Max Out Armour option in
  1767.                          MechDesign?).
  1768.  
  1769.  
  1770.  
  1771.  
  1772.  
  1773.  
  1774.  
  1775.                                        - 28 -
  1776.  
  1777.  
  1778.  
  1779.  
  1780.  
  1781.  
  1782.           15  Contacting the Author
  1783.  
  1784.  
  1785.           I can be reached in several ways:
  1786.  
  1787.           SnailMail      Klaus Breuer
  1788.                          Rudelsweiher Str. 6b
  1789.                          8450 Erlangen
  1790.                          Germany
  1791.  
  1792.           VoiceMail      (09131) 25227  (Telephone Answering Machine)
  1793.  
  1794.           NetMail        kabreuer@faui09.informatik.uni-erlangen.de
  1795.                          (by far the best method)
  1796.  
  1797.           FIDOmail       2:2400/22.70
  1798.  
  1799.           EchoMail       rec.games.board
  1800.                          rec.rpg.*
  1801.  
  1802.           JunkMail       /dev/nil
  1803.  
  1804.  
  1805.           16  Registering
  1806.  
  1807.  
  1808.           Well, registering won't currently bring you much (except for me
  1809.           to know that I have your support), and it won't give you anything
  1810.           extra in the future, either.
  1811.           I am not going to half-cripple this program to get people to
  1812.           register, and I'm not writing GuiltWare either.
  1813.  
  1814.           I am, however, writing CardWare.
  1815.           So, if you like this program, please send me a post card from
  1816.           your city, so I know where this program is spreading to.
  1817.  
  1818.           Everyone registered will be added to The Hall Of Heros, to be
  1819.           displayed at startup of the program.
  1820.  
  1821.           Note that I release this program as ShareWare, not as Public
  1822.           Domain. That means, please do copy this program and give it away,
  1823.           but the code is (C)1992 by me.
  1824.  
  1825.  
  1826.           17  The Files
  1827.  
  1828.  
  1829.           Here's a list of all files contained in the distribution Package
  1830.           MECH10B.ZIP:
  1831.  
  1832.           CDESIGN.EXE    The ConflictDesigner
  1833.  
  1834.           CONVERT.EXE    The Convert Utility
  1835.  
  1836.  
  1837.  
  1838.  
  1839.                                        - 29 -
  1840.  
  1841.  
  1842.  
  1843.  
  1844.  
  1845.  
  1846.           EGAVGA.BGI     Borlands EGA/VGA Screen Driver
  1847.  
  1848.           GDESIGN.EXE    The GroundDesigner
  1849.  
  1850.           HEROS.TXT      The list of all people who have registered so far
  1851.                          (how come there's only one name in it?)
  1852.  
  1853.           MAPS.ZIP       Archive containing all the maps, except for
  1854.                          DEFAULT.MAP
  1855.  
  1856.           MDESIGN.EXE    The MechDesigner
  1857.  
  1858.           MECHS.DAT      Mech Datafile, containng 158 Mechs from 3025
  1859.  
  1860.           MECHWAR.EXE    MechWar itself
  1861.  
  1862.           MECHWAR.CFG    This is where SetUp stores its configuration data.
  1863.                          The file will be created if it is not found
  1864.                          initially.
  1865.  
  1866.           READMECH.EXE   The ReadMech Utility
  1867.  
  1868.           SETUP.EXE      The SetUp Utility
  1869.  
  1870.           SORTMECH.EXE   The SortMech Utility
  1871.  
  1872.           WDESIGN.EXE    The WarriorDesigner
  1873.  
  1874.           *.CSP, *.NFO   Sprites. They all belong into the SPRITES
  1875.                          subdirectory. I would love to include them in
  1876.                          their own datafile, but I lost the source code to
  1877.                          my sprite editor, so have patience -- they will be
  1878.                          re-done as soon as the GUI arrives.
  1879.  
  1880.           *.GIF          The title screens. They can be deleted, if you
  1881.                          want.
  1882.  
  1883.           *.MAP          Maps, created by the GroundDesigner
  1884.  
  1885.           *.MEW          MechWarrior Data Files
  1886.  
  1887.           *.MWC          MechWarConflict Files, created by the
  1888.                          ConflictDesigner.
  1889.                          They are actually just textfiles, containg Map
  1890.                          Name, No Of Mechs, Mech Number, Mech Position
  1891.                          (x,y) and Mech Heading, each on a seperate line.
  1892.                          You can easily make quick changes with any editor,
  1893.                          especially as you can include a short story or
  1894.                          mission goal in there.
  1895.  
  1896.  
  1897.  
  1898.  
  1899.  
  1900.  
  1901.  
  1902.  
  1903.                                        - 30 -
  1904.  
  1905.  
  1906.  
  1907.  
  1908.  
  1909.  
  1910.           18  Warranty
  1911.  
  1912.  
  1913.           I don't know why everyone puts a disclaimer in his software; I
  1914.           guess there's a legal reason for it.
  1915.           So here's mine:
  1916.  
  1917.           No warranty.
  1918.           At all.
  1919.           If the program breaks in two halves, you own both halves.
  1920.  
  1921.  
  1922.  
  1923.  
  1924.  
  1925.  
  1926.  
  1927.  
  1928.  
  1929.  
  1930.  
  1931.  
  1932.  
  1933.  
  1934.  
  1935.  
  1936.  
  1937.  
  1938.  
  1939.  
  1940.  
  1941.  
  1942.  
  1943.  
  1944.  
  1945.  
  1946.  
  1947.  
  1948.  
  1949.  
  1950.  
  1951.  
  1952.  
  1953.  
  1954.  
  1955.  
  1956.  
  1957.  
  1958.  
  1959.  
  1960.  
  1961.  
  1962.  
  1963.  
  1964.  
  1965.  
  1966.  
  1967.                                        - 31 -
  1968.  
  1969.  
  1970.  
  1971.  
  1972.  
  1973.  
  1974.  
  1975.  
  1976.  
  1977.  
  1978.  
  1979.  
  1980.                                     Contents
  1981.  
  1982.  
  1983.                   1  Very quick start  . . . . . . . . . . . . . . . 2
  1984.                   2  Legal Stuff . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
  1985.                   3  What you'll need  . . . . . . . . . . . . . . . 2
  1986.                   4  What's MechWar? . . . . . . . . . . . . . . . . 3
  1987.                   5  Technology Base . . . . . . . . . . . . . . . . 6
  1988.                   6  MechDesign  . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
  1989.                      6.1  A short overview of the displayed data . . 6
  1990.                         6.1.1  Name  . . . . . . . . . . . . . . . . 6
  1991.                         6.1.2  Max. Weight . . . . . . . . . . . . . 6
  1992.                         6.1.3  Current Weight  . . . . . . . . . . . 7
  1993.                         6.1.4  Reactor size  . . . . . . . . . . . . 7
  1994.                         6.1.5  Walking . . . . . . . . . . . . . . . 7
  1995.                         6.1.6  Running . . . . . . . . . . . . . . . 7
  1996.                         6.1.7  Jumping . . . . . . . . . . . . . . . 7
  1997.                         6.1.8  Heat Sinks  . . . . . . . . . . . . . 7
  1998.                         6.1.9  Gyroscopes  . . . . . . . . . . . . . 7
  1999.                         6.1.10  Cockpit  . . . . . . . . . . . . . . 7
  2000.                         6.1.11  Jump Jets  . . . . . . . . . . . . . 8
  2001.                         6.1.12  Armour Value . . . . . . . . . . . . 8
  2002.                         6.1.13  Max. Heatbuildup . . . . . . . . . . 8
  2003.                         6.1.14  Offensive Range  . . . . . . . . . . 8
  2004.                         6.1.15  Price  . . . . . . . . . . . . . . . 8
  2005.                         6.1.16  Combat Efficiency Factor (CEF) . . . 8
  2006.                         6.1.17  Weapons/Ammo . . . . . . . . . . . . 9
  2007.                      6.2  A short command summary  . . . . . . . . . 9
  2008.                         6.2.1  [*] -- Max Out Armour . . . . . . . . 9
  2009.                         6.2.2  [Ins] -- Add Weapon . . . . . . . . . 9
  2010.                         6.2.3  [A] -- Add Ammo . . . . . . . . . .  10
  2011.                         6.2.4  [Del] -- Remove Weapon/Ammo . . . .  10
  2012.                         6.2.5  [PgUp] -- View Damage Chart . . . .  10
  2013.                         6.2.6  [PgDn] -- View Mech Load  . . . . .  10
  2014.                         6.2.7  [B] -- View Bill  . . . . . . . . .  10
  2015.                         6.2.8  [D] -- Delete Mech  . . . . . . . .  11
  2016.                         6.2.9  [I] -- Import/Export Mech . . . . .  11
  2017.                         6.2.10  [F5] -- Toggle Left Hand . . . . .  11
  2018.                         6.2.11  [F6] -- Toggle Left Lower Arm  . .  11
  2019.                         6.2.12  [F7] -- Toggle Right Lower Arm . .  11
  2020.                         6.2.13  [F8] -- Toggle Right Hand  . . . .  11
  2021.                         6.2.14  [F1] -- Help . . . . . . . . . . .  12
  2022.                         6.2.15  [F2] -- Save Mech  . . . . . . . .  12
  2023.                         6.2.16  [F3] -- Load Mech  . . . . . . . .  12
  2024.                         6.2.17  [F4] -- Test Mech  . . . . . . . .  12
  2025.                         6.2.18  [F10] -- New Mech  . . . . . . . .  12
  2026.                         6.2.19  [Esc] - Leave Program  . . . . . .  12
  2027.                   7  WarriorDesign . . . . . . . . . . . . . . . .  12
  2028.  
  2029.  
  2030.  
  2031.                                           i
  2032.  
  2033.  
  2034.  
  2035.  
  2036.  
  2037.  
  2038.                      7.1  A short overview of the displayed data .  12
  2039.                         7.1.1  Name  . . . . . . . . . . . . . . .  12
  2040.                         7.1.2  Experience  . . . . . . . . . . . .  13
  2041.                         7.1.3  CP  . . . . . . . . . . . . . . . .  13
  2042.                         7.1.4  Attributes  . . . . . . . . . . . .  13
  2043.                         7.1.5  Skills  . . . . . . . . . . . . . .  14
  2044.                   8  GroundDesign  . . . . . . . . . . . . . . . .  14
  2045.                      8.1  A short command summary  . . . . . . . .  14
  2046.                         8.1.1  [Cursor Keys] -- Move about . . . .  14
  2047.                         8.1.2  [+]/[-] -- Select Hex . . . . . . .  15
  2048.                         8.1.3  [Space Bar] -- Drop Hex . . . . . .  15
  2049.                         8.1.4  [L] -- Toggle Light Building  . . .  15
  2050.                         8.1.5  [M] -- Toggle Medium Building . . .  15
  2051.                         8.1.6  [H] -- Toggle Heavy Building  . . .  15
  2052.                         8.1.7  [R] -- Toggle Reinforced Building .  15
  2053.                         8.1.8  [X] -- Toggle Rubble  . . . . . . .  15
  2054.                         8.1.9  [1]..[5] -- Toggle Minefield  . . .  15
  2055.                         8.1.10  [F] -- Toggle Fire . . . . . . . .  15
  2056.                         8.1.11  [S] -- Toggle Smoke  . . . . . . .  16
  2057.                         8.1.12  [F1] -- Help . . . . . . . . . . .  16
  2058.                         8.1.13  [F2] -- Save Map . . . . . . . . .  16
  2059.                         8.1.14  [F3] -- Load Map . . . . . . . . .  16
  2060.                         8.1.15  [F4] -- Generate Random Map  . . .  16
  2061.                         8.1.16  [F10] -- New Map . . . . . . . . .  16
  2062.                         8.1.17  [Esc] -- Leave Program . . . . . .  16
  2063.                   9  ConflictDesign  . . . . . . . . . . . . . . .  16
  2064.                      9.1  Command Summary  . . . . . . . . . . . .  17
  2065.                         9.1.1  [Cursor Keys] -- Move Mech  . . . .  17
  2066.                         9.1.2  [ ]  -- Drop Mech . . . . . . . . .  17
  2067.                         9.1.3  [Del] -- Delete Mech  . . . . . . .  17
  2068.                         9.1.4  [F1] -- Help  . . . . . . . . . . .  17
  2069.                         9.1.5  [F2] -- Save Conflict . . . . . . .  17
  2070.                         9.1.6  [F3] -- Load Conflict . . . . . . .  18
  2071.                         9.1.7  [F4] -- Load New Map  . . . . . . .  18
  2072.                         9.1.8  [F10] --  Clear Conflict  . . . . .  18
  2073.                   10  MechWar  . . . . . . . . . . . . . . . . . .  18
  2074.                         10.0.1  How to start MechWar . . . . . . .  18
  2075.                         10.0.2  [W] -- Walk  . . . . . . . . . . .  19
  2076.                         10.0.3  [R] -- Run . . . . . . . . . . . .  19
  2077.                         10.0.4  [J] -- Jump  . . . . . . . . . . .  19
  2078.                         10.0.5  [ ] -- Wait  . . . . . . . . . . .  19
  2079.                         10.0.6  [I] -- Info  . . . . . . . . . . .  19
  2080.                         10.0.7  [M]  -- Mech Info  . . . . . . . .  19
  2081.                         10.0.8  [Q]  -- Quit . . . . . . . . . . .  20
  2082.                         10.0.9  [Cursor Keys] -- Movement  . . . .  20
  2083.                         10.0.10  [D] -- Drop . . . . . . . . . . .  21
  2084.                         10.0.11  [S] -- Try to stand up  . . . . .  21
  2085.                         10.0.12  Twist . . . . . . . . . . . . . .  21
  2086.                         10.0.13  [E] -- Eject  . . . . . . . . . .  21
  2087.                         10.0.14  [T] -- Tag  . . . . . . . . . . .  21
  2088.                         10.0.15  [F] -- Fire . . . . . . . . . . .  21
  2089.                         10.0.16  [P] -- Punch  . . . . . . . . . .  22
  2090.                         10.0.17  [K] -- Kick . . . . . . . . . . .  22
  2091.                         10.0.18  [U] -- Push . . . . . . . . . . .  22
  2092.  
  2093.  
  2094.  
  2095.                                          ii
  2096.  
  2097.  
  2098.  
  2099.  
  2100.  
  2101.  
  2102.                         10.0.19  [C] -- Charge . . . . . . . . . .  22
  2103.                         10.0.20  Finishing MechWar . . . . . . . .  23
  2104.                   11  Some comments about the available equipment . 23
  2105.                      11.1  Planned Improvements  . . . . . . . . .  25
  2106.                   12  Frequently Asked Questions . . . . . . . . .  26
  2107.                   13  Your Input . . . . . . . . . . . . . . . . .  27
  2108.                   14  Supporters . . . . . . . . . . . . . . . . .  27
  2109.                   15  Contacting the Author  . . . . . . . . . . .  29
  2110.                   16  Registering  . . . . . . . . . . . . . . . .  29
  2111.                   17  The Files  . . . . . . . . . . . . . . . . .  29
  2112.                   18  Warranty . . . . . . . . . . . . . . . . . .  31
  2113.  
  2114.  
  2115.  
  2116.  
  2117.  
  2118.  
  2119.  
  2120.  
  2121.  
  2122.  
  2123.  
  2124.  
  2125.  
  2126.  
  2127.  
  2128.  
  2129.  
  2130.  
  2131.  
  2132.  
  2133.  
  2134.  
  2135.  
  2136.  
  2137.  
  2138.  
  2139.  
  2140.  
  2141.  
  2142.  
  2143.  
  2144.  
  2145.  
  2146.  
  2147.  
  2148.  
  2149.  
  2150.  
  2151.  
  2152.  
  2153.  
  2154.  
  2155.  
  2156.  
  2157.  
  2158.  
  2159.                                          iii
  2160.