home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Current Shareware 1994 January / SHAR194.ISO / games / me100693.zip / !TECHNO.#01 < prev    next >
Text File  |  1993-09-19  |  70KB  |  1,572 lines

  1. :Techno_Mage_Tradition
  2.  
  3.    This tradition draws from a number of science fiction sources to get
  4. spell ideas from.  These include the Interfaces from Molt Brother and
  5. City of A Million Legends, the old TV series Automan, and the various
  6. versions of Star Trek.  For the most part it is assumed that the characters 
  7. involved have also read, seen or at least heard of these sources or 
  8. similar ones.
  9.  
  10.    A number of spells require an existing ~Mental_Account*~ in order to 
  11. function, or at least to function at full effect.  Because of this, most 
  12. technomages will not teach anyone who has a Magical Aptitude under 5.  
  13. ~Star_Elf*~ will not teach anyone with an Aptitude under 10.
  14.  
  15.    Required Skills :
  16.                
  17.          Computer Operation
  18.          Magical Aptitude 5 or higher (may waive with GM's permission)
  19.          Reading/Writing
  20.          Typing
  21.       
  22.    Suggested Skills :
  23.  
  24.          Aircraft Mechanic
  25.          Appliance Repair
  26.          Automobile Repair
  27.          Computer Engineer
  28.          Computer Repair
  29.          Computer Science
  30.          Cyptography
  31.          Driving (any)
  32.          Electrician
  33.          Electrical Engineer
  34.          Mechanical Engineer
  35.          Familiarity: any items of electronic equipment
  36.          Mathematics
  37.          Pilot (any)
  38.          Security Systems
  39.          Speed Reading  
  40.  
  41.    Restrictions & Modifiers :
  42.  
  43.          -20% if caster or target is in a high intensity magnetic field
  44.          -20% if there is lead shielding between caster and target
  45.          -10% if unable to use hands
  46.          +20% if can manually operate target machine
  47.          If the caster is operating a radio transmitter, it will give +20%
  48.               ONLY to cancel penalties from interference OR it will double
  49.               range for the same energy points
  50.          All tools must be electronic equipment of some kind.
  51.          Token mages use ~Program_Spell*~ for their tokens, but 
  52.               ~Program_Spell*~ costs them no points to learn or cast.
  53.          Technospells are unaffected by crossing a Pentagram.
  54.          Cannot be a SHAMAN of any type.
  55.          Special rules for rituals.  See below.
  56.  
  57.     Technomages do faster group castings than other mages.  They cannot 
  58. do ritual castings of technomagic by themselves.
  59.  
  60.     A standard group casting takes 1 round/participant longer than a 
  61. regular casting.  All participants must be technomages who are each on a 
  62. separate computer or terminal that is hooked up to the other computers 
  63. via modems, cables or similiar methods.  This increases the chance of 
  64. success by +1%/participant and allows the casters to split the energy 
  65. between them.
  66.  
  67.     A slow group casting takes Base plus participants in minutes instead 
  68. of rounds.  It allows the participants to share ranks.  It also allows 
  69. apprentice technomages and rouge mages who know some technomage to 
  70. participate.  Apprentice technomages must have an ~Apprentice_Account*~ 
  71. and the person they are apprenticed to must be involved as well.  A 
  72. rouge mage must have a ~Mental_Account*~ and must know at least one spell 
  73. which allows them to mentally access or affect computer data.  Neither 
  74. may contribute energy or ranks.
  75.  
  76.     A technomage who is not trained in any other traditions will affect 
  77. rituals cast by other mages as if they were a latent.  A technomage who 
  78. is trained in another tradition may participate in rituals as normal for 
  79. that tradition.  (But may only use the technomage version for 
  80. technospells.)
  81.  
  82.  
  83.  
  84. :Absorb_Electricity
  85.  
  86.     COST   : 5
  87.     MODS   : D
  88.  
  89.    This spell will absorb up to 1 HTK/RANK worth of electrical damage 
  90. each round and converts every five points of it into one point of
  91. magical energy up to the caster's capacity.  Any electricity not absorbed
  92. and converted will cause normal damage.  Once the caster reaches his full
  93. capacity, he cannot absorb any more electricity and will take normal
  94. damage, but this spell will continue to remain active for the rest of the
  95. duration.
  96.  
  97.    House current (110v) produces 1d10+1 damage from initial contact
  98. and 2 points per round after that for spell purposes.
  99.  
  100.    Industrial Current (220v) produces 2d10+2 damage from initial
  101. contact and then 4 points per round after that for spell purposes.
  102.  
  103. :Activate_Transporter
  104.  
  105.     COST   : 10
  106.     MODS   : R,R,R
  107.  
  108.    This spell will activate a transporter made with the 
  109. Create_Transporter* spell.  It will turn anything on the transporter pad 
  110. which is illuminated by the spotlight into energy and beam them to the 
  111. location of another transporter where they will be restored to physical 
  112. form.  The creature or object will disappear and reappear with the exact 
  113. same shimmering/fading effect that characters on the Star Trek TV 
  114. series use.  Anyone on a transporter pad is considered to be a willing 
  115. target, and as such does not get a saving throw.  If they are unwilling, 
  116. they may attempt to leave the transporter pad during the casting.
  117.  
  118.    There is a weight limit of 100 pounds per RANK.  Add the RANK of 
  119. both the sending and recieving transporter to the caster's rank with 
  120. this spell for purposes of calculating capacity.  (So this functions at 
  121. minimum rank of 3 in normal usage or 2 in most of the alternate uses.)  
  122. The identification number of the recieving transporter must be known, 
  123. though it's actual location is not neccisary.  (Though, if it's not 
  124. known a call to Star_Elf* will usually get it within 8 hours depending 
  125. on what he's doing at the time.)
  126.  
  127.    If there is a technomage at both the sending and recieving 
  128. transporters, and they both cast at the same time, use the RANKS of both 
  129. casters plus the RANKS of both transporters.  They may also do group 
  130. castings between the two of them ONLY for the purpose of using this 
  131. spell to send things from one transporter to another if they have ANY 
  132. form of communication between the two of them.  (Whether technological, 
  133. magical, or as mundane as being within hearing range of each other.)
  134.  
  135.    The technomage may activate a nearby transporter by casting this 
  136. spell at Range using the distance to the control panel or the 
  137. transporter pad, whichever is closer.  This also lets the caster use the 
  138. transporter on himself.  The Range from caster to transporter is paid 
  139. separately from any other Range options mentioned below.  (Possibly 
  140. buying Range up to three times.)
  141.  
  142.    The contents of the transporter pad may be "beamed down" to a spot 
  143. within Range or a target within Range may be "beamed up" to the 
  144. transporter pad.  Sentient beings are entitled to normal saving throws 
  145. versus being "beamed up".  Those being "beamed down" are still 
  146. considered willing if they remain on the transporter pad during the 
  147. entire casting.  The weight limit is only 50 pounds per RANK for either 
  148. application.  (And, of course, you only have bonus RANKS from one 
  149. transporter.)
  150.  
  151.    A target within Range may be "beamed directly to" any point within 
  152. Range.  Range is paid for separately for the target's origin and the 
  153. target's destination.  A sentient target is entitled to a standard 
  154. saving throw.  The weight limit for this application is a mere 25 pounds 
  155. per RANK.  (Including the RANK of the transporter.)
  156.  
  157. :Apprentice_Account
  158.  
  159.     COST   : 25
  160.     MODS   : N
  161.  
  162.    This spell enables a technomage to give his apprentice a 
  163. ~Mental_Account*~ .  The apprentice can recieve ~Electronic_Mail*~ and 
  164. read and write in his personal files as normal for an account.  However, 
  165. the caster can also read and write to the apprentice's files as if they 
  166. were his own.  The caster is also considered to have an active 
  167. ~Mental_Modem*~ and ~Control_Computer*~ on the apprentice's account at 
  168. all times, even if he does not know those spells. 
  169.  
  170.    ~Dispel_Techno-Magic*~ will not work on this unless both this account 
  171. and the account of the caster have been subject to ~Control_Computer*~ 
  172. first.
  173.  
  174.    The apprentice can have a maximum number of text files equal to 2 per 
  175. RANK.  One of these must be designated for incoming mail.
  176.  
  177.    This spell cannot be cast on an unwilling target.
  178.  
  179.    Unlike a normal Spell, the duration on this one is always exactly one
  180. month long.  It can be renewed by repaying the base cost.
  181.  
  182.    The caster must have a ~Mental_Account*~ to use this spell.
  183.  
  184. :Augment_Spell
  185.                                                                 
  186.     COST   : 25
  187.     MODS   : N 
  188.  
  189.    This spell is used to raise the rank of the NEXT spell the caster will
  190. cast (or attempt to cast) but ONLY for spells being cast from scratch or 
  191. with tool magic (does NOT apply to HUNG spells!). It raises the spells
  192. rank by 1 per rank it is known at. It does NOT work on ritual spells.
  193. It will only affect techno-spells, and the spell to be augmented must be
  194. begun the next round.
  195.  
  196. :Charge_Battery
  197.  
  198.     COST   : 1
  199.     MODS   : D
  200.  
  201.    This spell will cause all batteries held by the caster to slowly 
  202. recharge.  Any battery will recover one volt a round.  A battery that
  203. is already partially charged will reach full charge more quickly. 
  204.  
  205.    With each additional rank the caster can produce one additional
  206. volt per round to power more than a single battery at a time, but can
  207. only feed one volt per round per battery or there is a high probability
  208. of the battery exploding from the flow rate (this is a 50% chance per
  209. round that you feed too much energy into the battery).
  210.  
  211.    The batteries to be affected must normally be held by the caster, but 
  212. they may be charged at range if ~Extension_Cord*~ is used.
  213.  
  214. :Communicators
  215.  
  216.     COST   : 7
  217.     MODS   : D,R,T
  218.  
  219.    This spell will give each target a magical communicator.  When the 
  220. spell is cast the default is that each is programmed to only send to and 
  221. recieve from the other communicators created by the same spell, unless 
  222. only one was created, in which case the default is general 
  223. communication.
  224.  
  225.    The communicators may be reprogrammed by voice command from the 
  226. subject or by mental command from the caster.  (Caster must be within 
  227. the same Range the spell was originally cast at to issue commands.)  
  228. Commands include turn off and turn on.  These may be modified to apply 
  229. to sending, recieving or both.  It can apply to one other communicator, 
  230. a list of communicators, everyone, or everyone who is not on a list. 
  231.  
  232.    If a communicator is told to contact someone else it will assume that 
  233. means to turn on both sending and recieving with that person.  If that 
  234. person also has a communicator it will beep.  Commanding a beeping 
  235. communicator to answer will automatically turn on sending and receiving 
  236. with that person even if it is not known who is calling.
  237.  
  238.    A communicator can send to or recieve from a ~Walkie_Talkie*~ that is 
  239. set to general communication mode.  It will not communicate with mundane 
  240. devices of any kind.
  241.  
  242.    If a communicator is cast on someone who resists, the subject 
  243. forfeits the ability to give voice commands, that function does not work 
  244. for his communicator only.  Communicators cast on inanimate objects will 
  245. only respond to voice commands from the object.  (Beware of casting this 
  246. on TV sets or other talking objects.)
  247.  
  248.    The caster will know the location of any communicator he created if 
  249. he concentrates on it.
  250.  
  251. :Comprehend_Languages
  252.  
  253.     COST   : 10
  254.     MODS   : D
  255.  
  256.    When this spell is cast, the technomage can put any new information 
  257. gained about the language into a language file, whether this is gained 
  258. from reading dictionaries and grammer books or language classes or 
  259. hands-on experience.  Once there is information in the file, the spell 
  260. allows the caster to access it instantly when attempting to communicate 
  261. in the language.  The file does not get erased when the duration 
  262. expires, but it cannot be accessed again without recasting the spell.
  263.  
  264.    Each language is placed in a separate language file.  A separate 
  265. casting of this spell is required for each language the caster wishes to 
  266. access at a time.
  267.  
  268.    The caster can speak and write as well as read and understand.  The 
  269. caster may make mistakes if his file is incomplete, but will not repeat 
  270. a mistake once it has been pointed out to him.
  271.  
  272.    This spell will only work for a mage with a ~Mental_Account*~ .
  273.  
  274. :Computer_Telepathy
  275.  
  276.     COST   : 7
  277.     MODS   : D,R
  278.  
  279.    This spell enables the character to mentally communicate with a 
  280. computer within range.  It only enables them to write things in places 
  281. they would have normal access to, but it will enable them to read files 
  282. that are normally secured.  It does not enable a character to understand 
  283. files that have been encrypted or those which are using a format he is 
  284. unfamiliar with.  The computer will not be aware of his presence unless 
  285. he attempts to write things.
  286.  
  287.    If this spell is cast on another techno-mage, it will enable them to 
  288. read any text files they have which are unencrypted.  It will enable 
  289. them to recognize the types of other files which the subject has if the 
  290. caster has the ability to make files of that type.
  291.  
  292.    In either case, it will enable the caster to memorize the computer or 
  293. account he is reading.  It will also enable him to locate other 
  294. computers or techno-mages which are in contact with the subject.  He may 
  295. cast this spell on the other computer.  The effective range varies and 
  296. is set by the GM.  A computer is generally at touch range with its 
  297. terminals.  Effective range should be based more on factors such as time 
  298. delays or line noise than actualy physical distance.  Anything with a 
  299. bad enough connection to be worse than Long Range requires penalties as 
  300. if spellcasting blind.
  301.  
  302.    This spell may be cast on a tape or disk or CD that is storing 
  303. computer files.  It enables the caster to read the contents.  It will 
  304. not enable them to change them or memorize them.
  305.  
  306. :Conscious_File
  307.  
  308.     COST   : 1
  309.     MODS   : D
  310.  
  311.    This spell can only be used if the technomage is the subject of a 
  312. Possession spell, and must be cast after the Possession takes effect.  
  313. What it does is to place the caster's conscious mind into an unused text 
  314. file.
  315.  
  316.    The technomage may continuing attempting this spell until they 
  317. succeed in casting it, but they must put enough duration on it to cover 
  318. the time since they were first possessed.  They may only make one 
  319. attempt per increment on the duration table, up to the duration the 
  320. Possession was cast with.  They may make a new attempt each time the 
  321. Possession is renewed.  The energy spent on duration is to reflect the 
  322. amount of time spent struggling.  Once they succeed no further energy is 
  323. spent.  However, if they fail all attempts, they must still spend the 
  324. energy until the point where either they give up or the Possession spell 
  325. ends, whichever occurs first.  If the Possession spell is renewed, they 
  326. have the option of either spending energy as if they renewed this spell 
  327. the same number of times, or of going up to a higher duration if 
  328. Possession was cast for less than a day.
  329.  
  330.    Once it takes effect, the caster will be conscious, but will not have 
  331. any access to anything outside of the file he is in.  Casting 
  332. ~Mental_Modem*~ or ~Computer_Telepathy*~ at touch range on his own 
  333. account will give him normal access to his files.  If he has a second 
  334. tradition, the possessor's mind is considered to be short range, but 
  335. requires spellcasting blind.  He may not cast any other spell which does 
  336. not have unlimited range, nor may he cast spells or perform other 
  337. activities which require access to his body or any physical equipment.
  338.  
  339.    This spell requires a ~Mental_Account*~ and for the caster to fewer 
  340. than his maximum number of text files in it in order to work.
  341.  
  342. :Control_Computer
  343.  
  344.     COST   : 7
  345.     MODS   : D,R
  346.  
  347.    This spell will convince the target computer that you have the 
  348. security clearance to do anything you want.  It does not give the caster 
  349. access to the computer, however.  If ~Computer_Telepathy*~ or 
  350. ~Mental_Modem*~ is not active, then access to a keyboard or some such is 
  351. required to give the computer instructions.
  352.  
  353.    This spell can also be cast on the ~Mental_Account*~ of another 
  354. technomage.  If you have ~Mental_Modem*~ or ~Computer_Telepathy*~ active 
  355. on them as well, you may read, write or edit text their text files as if 
  356. they were your own.  You may also cast those spells which normally 
  357. affect your account on theirs instead.
  358.  
  359. :Converter
  360.  
  361.     COST   : 5
  362.     MODS   : D,R
  363.  
  364.    This spell is cast upon an electrical socket or the equivalent.  It 
  365. can reduce the voltage coming through the socket by any amount desired 
  366. by the caster.  The caster may vary the amount throughout the duration, 
  367. but never bring it below 0 or above the amount normally produced.
  368.  
  369. :Create/Update_Famliar
  370.   
  371.     COST   : 25
  372.     MODS   : N
  373.  
  374. Technomage familiars are unlike others as they require the character
  375. to actually construct them. They are either very complex software
  376. creations inside a computer (which may be transported) that border on
  377. AI, or a complex machine/automatron built by the technomage for a
  378. purpose.
  379.  
  380.    Thus the technomage must invest in the equipment needed for the
  381. job. A computer to contain the programs is necessary, wether it is
  382. to be simply used for creation/storage or if it is to be part of the
  383. body of the familiar.
  384.  
  385.    The spell is cast each time something is added to the capabilities
  386. of the controling software, thus it takes a long time to develop a
  387. very powerful familiar to serve the creator.
  388.  
  389.    Hardware takes time and money, of course, to gather and combine 
  390. together.
  391.  
  392.  
  393. :Create_Transporter
  394.  
  395.     COST   : 30 
  396.     MODS   : N 
  397.  
  398.    This spell will empower a machine to act as a transporter, as per 
  399. Star Trek.  The machine requires a transport pad, a control panel and a 
  400. spotlight.  The spotlight must be pointed at the transporter pad and 
  401. must be turned on by a switch on the control panel.  The control panel 
  402. should have other switches and dials that may control other special 
  403. effects, other equipment or nothing at all.  It is possible to set up 
  404. one control panel to operate multiple pads and/or set up multiple 
  405. control panels to operate one pad, but the spell must be cast separately 
  406. for each panel-pad combo.  Each pad requires its own spotlight, but is 
  407. allowed to have more than one.
  408.  
  409.    The transporter must have a power source sufficient to run the 
  410. control panel, the spotlight, and any additional special effects 
  411. equipment.  It can also be temporarily rendered non-functional by a 
  412. ~Dispel_Techno-Magic*~ as normal for magic items.  It is activated by a 
  413. technomage casting an ~Activate_Transporter*~ spell.  If he is operating 
  414. the control panel, he must manually flip on the spotlight, otherwise it 
  415. will turn itself on.
  416.  
  417.    The transporter may not normally be moved from the location it was 
  418. built and activated in without disassembling it and canceling the spell.  
  419. However, it can be built in a vehicle and moved that way.
  420.  
  421.    Additional RANKS will increase the weight that can be transported.  
  422. See ~Activate_Transporter*~ for more details.  Anyone with any interest 
  423. in learning either this spell or ~Activate_Transporter*~ should see the 
  424. entry on the inventor, ~Star_Elf*~ and consult the GM for permission.
  425.  
  426. :Credit_Check
  427.  
  428.     COST   : 10 
  429.     MODS   : R
  430.  
  431.    This spell will tell the caster if the subject credit card is valid, 
  432. or reported as stolen or lost.  At RANK 2 it will tell you the amount of 
  433. available credit line.  At RANK 3 it will will give you a complete 
  434. report of all activity for that card for the past one week per RANK.  At 
  435. RANK 4 it will notify the caster of the personal information that the 
  436. credit card company has on the owner.  (Example: name, address, 
  437. birthdate, social security number, employer, home phone number.)  At 
  438. RANK 5 they get a complete TRW style report including all other credit 
  439. cards held by the person and bank account information.  RANK 3 or higher 
  440. will not function without a ~Mental_Account*~ to put the information 
  441. into.
  442.  
  443. :Decryption
  444.  
  445.     COST   : 7
  446.     MODS   : D
  447.  
  448.    This spell will instantly render readable any encrypted file that the 
  449. caster knows the key for.  Otherwise, it can be used on the caster to 
  450. give him a +5% per RANK to his Cryptography skill.  (Maximum of 10 
  451. RANKS.  Adds to INT and allows default usage if Cryptography is not 
  452. known.)  
  453.  
  454.    Or it can be used on a file that the caster has in his 
  455. ~Mental_Account*~ and will try random keys on that file until it 
  456. produces something that appears readable.  It will pick keys more 
  457. intelligently if the caster has Cryptography skill or multiple RANKS in 
  458. this spell.  It can run in the background, but if the caster has 
  459. Cryptography skill it will be faster if the he moniters it.
  460.  
  461. :Detect_Computer
  462.  
  463.     COST   : 1
  464.     MODS   : D
  465.  
  466.    This spell will detect the presence, location and relative degree of 
  467. sophistication of any computer or related device within 100 feet per 
  468. RANK.  Related devices include calculators, as well as the parts that 
  469. program VCRs and microwave ovens.
  470.  
  471. :Detect_Electricity
  472.  
  473.     COST   : 1
  474.     MODS   : D,R
  475.  
  476.    This spell will detect the presence and location of any electricity 
  477. within range.  It will also identify the path of the electricity, 
  478. including such things as the location of wall sockets or other locations 
  479. where the electricity is accessible from the outside.
  480.  
  481. :Detect_Machine
  482.  
  483.     COST   : 5
  484.     MODS   : D,R
  485.  
  486.    This spell will detect the presence and location of any machines 
  487. within range.  It will also identify the type of machine by power 
  488. source, and give an aproximate idea of the size and sophistication of 
  489. the machine.
  490.  
  491. :Detect_Magic
  492.  
  493.     COST   : 5
  494.     MODS   : R
  495.  
  496.    This spell will detect the presence of magic on the target being/object.
  497. It will identify which tradition cast the spell or created the item.  It 
  498. will also distinguish between a token, a tool, a magic item and an 
  499. active spell.  Duration is not needed to be purchased, and it is cast at 
  500. the suspect target.
  501.  
  502. :Detect_Metal
  503.  
  504.      COST   : 10
  505.      MODS   : D
  506.  
  507.    The caster specifies one metal type and this spell will detect any of
  508. such within a 50' radius.  Additional RANKS add 10' to the radius.
  509.  
  510. :Dispel_Techno-Magic
  511.  
  512.     COST   : 10
  513.     MODS   : D,R
  514.  
  515.    This will cancel a specific ongoing spell effect. If cast on an ITEM 
  516. it will prevent the items magic from functioning for the duration of the
  517. spell being canceled, but then the item will turn back on until its 
  518. duration is up. It will NOT send away a summoned creature, undo a 
  519. healing spell or cause harm to a magical creature directly. Unwilling
  520. targets get a Save vs INT against Dispel.
  521.  
  522.    This spell is only effective against techno-spells and spells of 
  523. other traditions which manipulate technology or otherwise have similiar 
  524. effects to those caused by a technomage.
  525.  
  526. :Disruption
  527.  
  528.      COST   : 20
  529.      MODS   : R
  530.  
  531.    This is cast ONLY on a single target. The Target must be a techno-mage. 
  532. If the Target fails a save vs Magic then they will immediately lose
  533. ALL their HUNG techno-spells and the energy held in them.  
  534.  
  535. :Dream_Manipulation
  536.  
  537.      COST    : 15
  538.      MODS    : D
  539.  
  540.    This spell enables the caster to create a new dream file or open and 
  541. edit an existing one.  If the caster has such, he may take scenes made 
  542. with a ~Recording*~ spell and copy them into the dream file.
  543.  
  544.    If the caster goes to sleep while maintaining the spell he will have 
  545. the dream in the file if it is a complete story or have a dream modified 
  546. by the file if it is not. 
  547.  
  548.    It will interfer with Dream spells cast by other mages if the two 
  549. dreams are incompatible.
  550.  
  551. :Dream_Teacher
  552.  
  553.     COST    : 25
  554.     MODS    : N
  555.  
  556.    A more advanced version of ~Dream_Manipulation*~ , this spell 
  557. allows someone to teach the subject while they are asleep in a skill 
  558. they are experienced in. The subject STILL pays the experience costs of 
  559. the skill or spell, but learns it in the scope of a single dream, thus 
  560. speeding the learning process. The caster MUST have the skill to be 
  561. taught at least at 5 levels of training, and the caster gains NO 
  562. experience by teaching the skill in this way.
  563.  
  564.    This spell can only be cast on someone with a ~Mental_Account*~ and 
  565. only if they cast ~Control_Computer*~ on the account first. The dream 
  566. file must first be created using ~Dream_Manipulation*~ .
  567.  
  568. :Electric_Arc 
  569.  
  570.     COST   : 20
  571.     MODS   : R
  572.  
  573.    This spell causes an arc of electricity to leap from the caster's
  574. extended fingertip.  This electricity unerringly strikes one target of
  575. the caster's choice, inflicting 1d10 damage with NO armour absorption,
  576. per rank of the spell. A Magic save DOES apply to the target.
  577. Magical Armour absorption spells WILL apply. Additional Ranks add
  578. 1d10 to the effect. Electric ARC cannot be cast underwater.
  579.  
  580. :Electronic_Mail
  581.  
  582.     COST   : 1
  583.     MODS   : D
  584.  
  585.    This spell will enable the caster to send a message to either a 
  586. computer account or a ~Mental_Account*~ .  It is normally cast on a text 
  587. file in the caster's ~Mental_Account*~ which may not exceed 100 words 
  588. per RANK.  Otherwise, it will create a buffer, which the caster can 
  589. write in until the Duration expires or the caster declares that he is 
  590. finished, at which point it will send the contents of the buffer which 
  591. may be of any size.  The default is for a copy of the message to be sent 
  592. to the caster's mail file (if he has one) and for the buffer or file 
  593. containing the message to be erased.  A temporary buffer created by this 
  594. spell is always deleted at the end of the duration, but otherwise either 
  595. or both options may be over-ridden.
  596.  
  597.    Duplicate messages may be sent to multiple accounts, up to 1 account 
  598. per RANK.  Each account will recieve exactly the same message.  Even 
  599. slight modifications require a separate casting of the spell.
  600.  
  601. :Encrypt_Thoughts
  602.  
  603.     COST   : 5
  604.     MODS   : D
  605.  
  606.    This spell will function as a defense against Telepathy and similiar 
  607. spells.  Anyone trying to read their thoughts or memories will get 
  608. nothing but gibberish.  (If they can get a ~Recording*~ they can try to 
  609. make sense of it later.)  It also prevents any bonuses someone may have 
  610. because of a previous casting of Know Mind, and such a spell will not 
  611. work while this spell is active, even if they are willing.  (If the 
  612. caster of this spell is the willing subject of Telepathy, he may 
  613. intentionally make individual surface thoughts readable with a conscious 
  614. effort.)  This spell will give a +20% save versus any spell which 
  615. charms, controls or otherwise influences the caster's thoughts.  It does 
  616. not protect against the various forms of Possession, however.
  617.  
  618.    If the caster has a ~Mental_Account*~ he may cast this on the files 
  619. therein.  Each file requires a separate casting, but once cast the file 
  620. remains encrypted until reversed.  The caster may decrypt the file by 
  621. casting this spell backwards, but someone else needs to use the 
  622. ~Decryption*~ spell.  A ~Dispel_Techno-Magic*~ will have no effect, and 
  623. the spell cannot be canceled.  The caster may access the encrypted files 
  624. as normal.
  625.  
  626.    If the caster knows ~Program_Spell*~ he may use it to cast this on 
  627. normal files in a computer.  Such files cannot be read by anyone other 
  628. than the technomage who encrypted them.  (This includes the computer the 
  629. file is located on!)  The files cannot be dispelled or decrypted by 
  630. mundane means.  They need either the reverse of this spell cast by the 
  631. same mage who put the original on the file, or another technomage using 
  632. the ~Decryption*~ spell.
  633.  
  634. :Extension_Cord
  635.  
  636.     COST   : 5
  637.     MODS   : D,R
  638.  
  639.    This spell will create a magical cord which will conduct electricity 
  640. between a wall socket or other source and the target.  The cord has a 
  641. maximum length equal to ten feet per RANK.  It can, during the course of 
  642. the duration, move, bend around corners, or change length, but not 
  643. exceed the ten feet per RANK maximum.
  644.  
  645.    The target will normally be affected as if plugged into the socket 
  646. directly.
  647.  
  648.    This spell cannot be cast on a living target or anything else which 
  649. would not normally be plugged into a power source.  (See the spell 
  650. ~Live_Wire*~ for such uses.)  It can use a technomage as the source in 
  651. order to use ~Charge_Battery*~ or ~Power_Machine*~ at range.
  652.  
  653. :Invisibility_to_Machines
  654.  
  655.     COST   : 7
  656.     MODS   : D,R,T
  657.  
  658.    Caster, subject being or subject object becomes invisible to 
  659. electronic or mechanical means of detection.  While under the effects of 
  660. this spell, they cannot be photographed or recorded.  They will not set 
  661. off alarms which would react directly to their presence.  (They may 
  662. still set off alarms which react to doors being opened or other actions 
  663. which involve objects not covered by the spell.)
  664.  
  665.    If an invisible being is wounded  their blood will become visible 
  666. when it strikes the ground.  If a person their equipment will be 
  667. included in the effect, BUT if they fire a missile weapon or throw such 
  668. it will become visible after leaving their presence. Caster can turn off 
  669. the spell at will.  Once turned off the spell MUST be recast in full.
  670.  
  671. :IronMind
  672.  
  673.     COST   : 5
  674.     MODS   : D
  675.  
  676.    This spell permits the caster to concentrate powerfully, despite any
  677. normal things that would distract him/her from their actions in casting
  678. any other spell - even the receipt of actual physical damage, as long
  679. as the duration of this spell continues. This allows a mage to overcome
  680. one of the normal causes of spell failure.
  681.  
  682.    This spell only works if the caster has a ~Mental_Account*~ .
  683.  
  684. :Kevlar
  685.  
  686.     COST   : 10
  687.     MODS   : D,R
  688.  
  689.    This spell will turn 1 item of clothing per RANK into kevlar.  All 
  690. such items must be within range.  They will give protection the same as 
  691. if they were a normal kevlar item of the same type.
  692.  
  693. :Live_Wire
  694.  
  695.     COST   : 15
  696.     MODS   : D,R
  697.  
  698.    This spell will create a magical cord which will conduct electricity 
  699. between a wall socket or other source and the target.  The cord has a 
  700. maximum length equal to one foot per RANK.  It can, during the course of 
  701. the duration, move, bend around corners, or change length, but not 
  702. exceed the one foot per RANK maximum.
  703.  
  704.    Normal Household AC (110) current does 1d10+1 damage and an additional
  705. 2 points of damage (Nor armour protection, even magical, except that
  706. specific to electricity) per round.
  707.  
  708.    The target will normally be affected as if plugged into the socket 
  709. directly.
  710.  
  711.    If the target is alive, he is entitled to a normal save to resist.  
  712. Even if that fails, he may attempt to dislodge the cord or move out of 
  713. range of the socket.  If an attack from another successfully breaks the 
  714. cord, they may take a round of points of electrical damage if using a 
  715. hand held conductive item.
  716.  
  717. :Mental_Account
  718.  
  719.     COST   : 5
  720.     MODS   : N
  721.  
  722.    This spell creates a magical computer account in the caster's head.  
  723. This includes an address where ~Electronic_Mail*~ , both mundane and 
  724. magical can be sent.  It includes 5 text files per RANK, at least one of 
  725. which must be designated for incoming mail.  Mail will be labeled either 
  726. "new" or "read".  The caster will automatically be alerted when a new 
  727. message arrives.  A computer must be contacted with ~Mental_Modem*~ or 
  728. ~Computer_Telepathy*~ in order to recieve mundane e-mail from it.  
  729. Recieved mail has all the normal header information that normal e-mail 
  730. has.
  731.  
  732.    The caster can, at will read or edit any of his text files.  Editing 
  733. includes writing, erasing, cut and paste, copying, inserting, etc.  Any 
  734. of the standard means of editing text files.  It is also possible to 
  735. copy or cut and paste between files as well as within a single file.  
  736. Any such function does take an appropriate amount of time, however.
  737.  
  738.    The caster can cancel this spell at will.  This will automatically 
  739. delete any attached files, including those created by other technomages.  
  740. It is only affected by ~Dispel_Techno-Magic*~ or Dispel Magic if the 
  741. caster of such a spell has already cast ~Control_Computer*~ on the 
  742. account and all files have already been deleted.  Individual files may 
  743. be dispelled if accessed with ~Control_Computer*~ .  A normal casting of 
  744. Dispel Magic may still cancel any active spells which allow access to 
  745. the files.  An ~Apprentice_Account*~ or ~Familiars*~ are also extentions 
  746. of the account and must be deleted before the account can be dispelled.
  747.  
  748.    This spell may be recast without canceling it.  This will cause the 
  749. address to change, but will have no effect on any existing files, which 
  750. will all be transfered unharmed.
  751.  
  752.    This spell has no set duration.  It lasts indefinitely.  Unlike most 
  753. spells, the effects of new RANKS bought take place immediately, the 
  754. spell does NOT need to be recast.
  755.  
  756. :Mental_Clock
  757.  
  758.     COST   : 2
  759.     MODS   : N
  760.  
  761.    This spell creates a clock in the caster's head.  If he has a 
  762. ~Mental_Account*~ then the clock will be attached to it.  The clock will 
  763. keep accurate time and will remember the date as well.  It will not 
  764. compensate for daylight savings time, changes in time zone or time 
  765. travel.  If affected by any of the above it must be recast to give it 
  766. the new time.
  767.  
  768.    Upon casting, the spell must be given what the caster wishes it to 
  769. use as the correct time and date, as well as the convention he wishes to 
  770. use for telling such.  If a previous casting already exists, the new 
  771. casting may give a modification to the old time rather than a new time.  
  772. The caster is entitled to use an exotic calendar or clock, or even 
  773. invent his own if desired.  Multiple RANKS will enable the caster to run 
  774. multiple calender/clocks simaltaneously if desired.  Each must still be 
  775. created with a separate casting.  A calendar or clock must have a 
  776. calculatable schedule.  A random one or one dependant on external events 
  777. is not viable.
  778.  
  779.    The caster may check his clock(s) at any point and instantly know the 
  780. time and date on each one.
  781.  
  782.    This spell has a duration of one week.  It can be maintained by 
  783. repaying the base cost.  The maintenance cost need only be paid once, no 
  784. matter how many clocks are being maintained.
  785.  
  786. :Mental_Map
  787.  
  788.     COST   : 3
  789.     MODS   : D
  790.  
  791.    This spell lets the caster create, edit and read a map file.  While 
  792. it is active any area that the caster travels through will be recorded 
  793. with accurate distance and direction relative to the other locations on 
  794. the same map.  
  795.  
  796.    The caster may check the map at any time.  Upon request 
  797. it will give the distance and direction that any other known location on 
  798. the current map is from the caster or the shortest known path back to that 
  799. location.  
  800.  
  801.    The map will automatically alert the caster if he is about to 
  802. travel from an unexplored part of the map back to a known part or if he 
  803. reaches an area that appears on a known map other than the one he is 
  804. currently following.
  805.  
  806.    The caster may use this spell to memorize someone else's map.  The 
  807. spell will accept whatever defaults (if any) the caster gives it until 
  808. it has enough "You are here" reference points to make its own estimates.
  809.  
  810.    The caster must have a ~Mental_Account*~ for this spell to work.
  811.  
  812. :Mental_Modem
  813.  
  814.     COST   : 5
  815.     MODS   : D,R
  816.  
  817.    This spell allows the caster to mentally contact any computer.  
  818. Distance has no effect when casting on a memorized computer.  It enables 
  819. the caster to communicate with the computer as if typing on a keyboard.  
  820. It does normally not give any access beyond what they would have on a 
  821. keyboard.  
  822.  
  823.    It does give them the ability to memorize the computer if 
  824. they have not done so already.  It also enables them to cast any 
  825. relevant spell they know on that computer as if it were at touch range.  
  826. If the computer they are in contact with is in contact with another 
  827. computer, they may cast this spell on that computer at touch range if 
  828. they have the security to access that other computer.  This does NOT 
  829. cause the original casting to expire prematurely, and the two spells 
  830. will function independently.
  831.  
  832.    If they have permission to do uploads or downloads on the system
  833. they are in contact with, they may do so with text files.
  834.  
  835.    This spell can be cast on a technomage's ~Mental_Account*~ .  This 
  836. will cause the subject to hear something resembling a ringing sound that 
  837. alerts him to the caster's presence.  The caster may also send a name or 
  838. message of up to 1 word plus 1 word per RANK.  The caster does not have 
  839. any access to the subject's account beyond the ability to cast other 
  840. spells at touch range.  (The files are considered to be secured.)  
  841.  
  842.    It does give the subject the ability to cast this spell on the caster 
  843. as if he were memorized.  (Even if the subject doesn't know who's 
  844. calling.)  If the subject does this, they have a two-way link and can 
  845. send thoughts back and forth in a manner similiar to telepathy.  If the 
  846. caster has hostile intent, the subject is entitled to a save versus this 
  847. spell the first time the caster tries to use it to carry a hostile 
  848. spell.  This is addition to the save versus that spell. 
  849.  
  850.    A two-way link enables the characters to upload and download files to 
  851. each other if both parties are willing.  A character cannot download a 
  852. type of file he does not know how to create.  A character cannot upload 
  853. a file to someone who can't or won't download it.
  854.  
  855.    If two techno-mages are talking to the same computer, and the 
  856. computer allows them access to each other, then the transfering ability 
  857. mentioned above will function normally.
  858.  
  859. :Mental_Music
  860.  
  861.       COST   : 5
  862.       MODS   : D
  863.  
  864.    This spell lets the caster record music into his music file.  He can 
  865. also, at will, play back any song in his file.  He may instead put it on 
  866. autoplay, where it will play the songs in the order they are in the 
  867. file, going back to the begining when it finishes.  He may start 
  868. autoplay in the middle of the file if desired.  It is possible to create 
  869. more than one music file and to move or copy songs between them.  Songs 
  870. may be deleted without being put somewhere else as well.  The music is 
  871. entirely within the caster's head and cannot be heard by anyone else.
  872.  
  873.    ~Control_Computer*~ will enable the caster to cast this on someone 
  874. else.  In that case the only option is to have it play any one song from 
  875. the caster's music files over and over again for the duration.  This can 
  876. get annoying if it continues for a while.
  877.  
  878.    The spell effect is mildly distracting, making the character it is 
  879. inflicted on to be -5% from all skills for the duration, but this effect 
  880. on a singer or musician causes a -25% from using such music skills while 
  881. it is in effect unless they are playing the exact same melody.  If the 
  882. caster is running the spell on himself he may negate the penalties by 
  883. turning down the volume or pausing the music while involved in things 
  884. which require concentration.
  885.  
  886.    The subject must have a ~Mental_Account*~ .
  887.  
  888. :Mental_Spreadsheet
  889.  
  890.     COST    : 5
  891.     MODS    : N
  892.  
  893.    This spell requires the caster to have a ~Mental-Account*~ . It 
  894. creates a spreadsheet program within their mental account that they can 
  895. use for keeping large numeric records or tracking large scale numerics.
  896.  
  897.     This spell will last for 1 hour/RANK.  It may be maintained by 
  898. spending the base cost again.  If it is not maintained, then the file 
  899. will be saved for later use, but may not be read or modified unless this 
  900. spell is recast.
  901.  
  902. :Minor_Modem_Worm
  903.  
  904.    COST    : 5
  905.    MODS    : N
  906.  
  907.    This spell is cast thru an active ~Mental_Modem*~ or 
  908. ~Computer_Telepathy*~ spell with a computer, and sends forth into the 
  909. machine a construct designed to seek out all the information on a single 
  910. stated keyword subject at the casting and feed the information into a 
  911. file in the caster's ~Mental_Account*~ . It does NOT have the ability to 
  912. decrypt information or to breach security codes, it simply gathers and 
  913. returns the information methodically, quickly and accurately into the 
  914. file. It ceases to exist if the modem connection is lost for any reason.
  915.  
  916. :Modify_Traffic_Light
  917.  
  918.    COST    : 5
  919.    MODS    : D,R
  920.  
  921.    This allows the mage to manipulate any standard traffic light, able 
  922. to change the sequence, current light status, delay factor in the 
  923. sequence or to do Odd things (like showing green to all directions or 
  924. giving a walk light when its green or Turning it into a blinking yellow 
  925. for the duration etc). Additional ranks allow more lights within the 
  926. range to be affected at the same time (So you can modify really big 
  927. intersections).
  928.  
  929. :Mystic_Transfer
  930.  
  931.     COST   : 5
  932.     MODS   : R
  933.  
  934.    This spell allows the caster to send a HUNG technospell to any mage 
  935. with a ~Mental_Account*~ .  If sending to a memorized account, it can be 
  936. sent any distance without cost for range.  If the target does not have 
  937. the hanging slots or capacity free to hold it they must cast it 
  938. imediately or let it disperse.  If they have a held action, or are 
  939. otherwise able to react instaneously, they may trigger another hung 
  940. spell to make room for it.  If they choose to cast the spell just 
  941. recieved, they may hang onto it until their next oportunity to cast.  
  942.  
  943.    If transfered to someone with an ~Apprentice_Account*~ the recipient 
  944. has a chance to cast equal to their worst existing tradition at -20% or 
  945. at INT.  (If they are technomage they can use their technomagic skill as 
  946. normal.)
  947.  
  948.    This spell can be used to transfer hung spells to technomage 
  949. ~Familiars*~ but such have no hanging slots.  For the purpose of casting 
  950. spell so transfered, the familiar may be considered to have a number of 
  951. levels of Spellcasting equal to thier caster's Spellcasting or 
  952. ~Create_Familiar*~ ranks, whichever is LOWER.  If the spell is 
  953. transfered from the familiar's creator he may roll versus his own 
  954. Spellcasting skill on the familiar's behalf.
  955.    
  956.    The subject WILL know what the effect is and its details. Each 
  957. additional RANK allows another spell to be transfered at the same time, 
  958. if the caster wishes to do so.
  959.  
  960.    Prerequisite: ~Electronic_Mail*~
  961.  
  962. :Open_Electronic_Lock
  963.  
  964.     COST   : 2
  965.     MODS   : R
  966.  
  967.    This will open an electronic lock instantly. It does NOT remove traps,
  968. spells or mechanical locks.
  969.  
  970. :Open_Mechanical_Lock
  971.  
  972.     COST   : 5
  973.     MODS   : R
  974.  
  975.    This will open a mechanical lock instantly. It does NOT remove traps,
  976. spells or electronic locks.
  977.  
  978. :Phasers
  979.  
  980.     COST   : 15
  981.     MODS   : D,R
  982.  
  983.    This spell will fire a beam of energy at any target within range.  If 
  984. the target makes his save he is stunned for 1 round per RANK.  If he 
  985. fails his save he is unconscious for 1 minute per RANK.  The target is 
  986. allowed a PROW save to attempt to dodge and avoid the beam completely.  
  987. Subtract 1 round from the effect for every point of the subject's HARD 
  988. above 20.
  989.  
  990.    If the spell is cast with duration, the caster may shoot as many 
  991. times as desired, but each shot after the first requires that he pay the 
  992. base cost again.  However, range is only required to be paid once, and 
  993. the shots may be fired in one round without any additional skill rolls.
  994.  
  995.    (This is the stun setting.  The kill setting was considered neither 
  996. practical nor interesting enough to implement.)
  997.  
  998.    This spell is not available for general use.  It is only available 
  999. from its creator, ~Star_Elf*~ .  Consult the GM if you wish to know it.
  1000.  
  1001. :Power_Machine
  1002.  
  1003.     COST   : 15
  1004.     MODS   : D
  1005.  
  1006.    This spell will enable the caster to generate up to 25 volts per RANK 
  1007. which can be used to power electrical devices which normally require 
  1008. batteries or a wall socket.  The caster must hold the plug or whatever 
  1009. or use an ~Extension_Cord*~ .  It cannot be used to generate more power 
  1010. than the machine is designed to handle.  If there is excess energy, more 
  1011. than one machine may be so powered.
  1012.  
  1013. :Program_Spell
  1014.  
  1015.     COST   : 5
  1016.     MODS   : N
  1017.  
  1018.    This spell will enchant a program that you have access to, so that 
  1019. you may attach a spell to that program.  You are at -50% to cast this 
  1020. spell if you did not write the program in question yourself.  You must 
  1021. spend energy and make a skill roll as if casting the spell to be 
  1022. attached normally, but the only effect will be on the program.
  1023.  
  1024.    A token mage may use this to enable the program to cast any spell he 
  1025. knows once with the designated modifiers.  Any technomage may use it in 
  1026. conjunction with those spells which mention a specific use for it.  It 
  1027. is up to the GM what happens when a character experiments with other 
  1028. spells.
  1029.  
  1030. :Radius_Dampen_Technology
  1031.  
  1032.     COST   : 20
  1033.     MODS   : D,R
  1034.  
  1035.    This projects from the point of casting out to a radius of the
  1036. paid for RNG in a field that reduces the current in electronic
  1037. equipment. While in this area all electronic equipment will simply
  1038. fail to function. It does not affect chemical or mechanically
  1039. based devices or anything magically enhanced or magical of nature
  1040. (thus a technomage would not be affected by this).
  1041.  
  1042. :Recording
  1043.  
  1044.     COST   : 7
  1045.     MODS   : D
  1046.  
  1047.    This spell will enable the caster to store all impressions gained 
  1048. from any one sense per RANK into a memory file.  The senses to record 
  1049. are choosen at the time of casting.  Each casting creates a separate 
  1050. file.  In addition to the normal senses, the caster may choose to record 
  1051. a more exotic sense such as cyberpsi (spells such as ~Mental_Modem*~ and 
  1052. ~Computer_Telepathy*~ ) or telepathy.  The GM should be the judge of 
  1053. which Detect spells or ~Tricorder*~ settings are close enough to count 
  1054. as the same sense.
  1055.  
  1056.    The memory file can be looked at later using ~View_Recording*~ or it 
  1057. can be accessed by other spells.
  1058.  
  1059.    This spell can only be used by a mage with ~Mental_Account*~ .
  1060.  
  1061. :Reminders
  1062.  
  1063.     COST   : 3
  1064.     MODS   : N
  1065.  
  1066.    This spell lets the caster create a message to himself of not more 
  1067. than 25 words plus 10 per additional RANK.  The message will be 
  1068. programmed to give itself to the caster at a date and time specified at 
  1069. the time of casting.  The caster may give a time relative to some known 
  1070. event which has already occured.  Example: 35 minutes after I put the 
  1071. cake in the oven.
  1072.  
  1073.    At RANK 2, the caster may program repeating reminders.  Such must use 
  1074. a regular schedule such as 1:00 every Monday, 9:00 on the 8th day of 
  1075. each month or 10:00 on every day in June.  Something more complicated 
  1076. like the 1st and 3rd Saturday of each month is also acceptable.
  1077.  
  1078.    At RANK 3 the caster can program a message to respond to an external 
  1079. event.  The event must be detectable to the caster, but the time of the 
  1080. event does not need to be known at the time of the casting.  Example: 
  1081. Tell me, "Mail the letters in your backpack," when I pass by the post 
  1082. office.
  1083.  
  1084.    At RANK 4 the caster can program a repeating reminder to respond to 
  1085. external events.  Example: Tell me, "You're on a diet," every time I 
  1086. look at chocolate cake.
  1087.  
  1088.    This spell requires the caster to have ~Mental_Account*~ in order to 
  1089. function.
  1090.  
  1091. :Reminding_Spell
  1092.  
  1093.     COST   : 10
  1094.     MODS   : N
  1095.  
  1096.    This spell will enable you to set up a one-time reminder that will 
  1097. instead of delivering a message will cast a spell.  All modifiers and 
  1098. parameters must be chosen at the time this spell is cast, and the energy 
  1099. for the spell is placed into it at that time as well.  The spell does 
  1100. not count against maximum energy or hanging slots, but the energy placed 
  1101. into it cannot be retrieved.  It can be canceled before it is triggered, 
  1102. but it will be lost in that case.  Once this spell is cast, the caster 
  1103. has no control over the stored spell.  It will activate (requiring a 
  1104. normal skill roll) if the programmed cercumstances occur, even if the 
  1105. caster does not desire it to.
  1106.  
  1107.    One person cannot have more than one spell per RANK stored in such a 
  1108. fashion, though if RANKS allow, one reminder may activate multiple 
  1109. spells.  Only spells from the following list are acceptable to be used 
  1110. as stored spells: ~Electronic_Mail*~ , ~Encrypt_Thoughts*~ , 
  1111. ~Iron_Mind*~ , ~Mental_Modem*~ , ~Mental_Music*~ , ~Recording*~ , or 
  1112. ~Transfer_Energy*~ .
  1113.  
  1114.    The caster must have a ~Mental_Account*~ .
  1115.  
  1116. :Remote_Control_Car
  1117.  
  1118.     COST   : 10
  1119.     MODS   : D,R
  1120.  
  1121.    This spell enables the caster to start a car or similiar vehicle 
  1122. and/or cause it to drive around within the normal capabilities of that 
  1123. vehicle.  The spell can be used to make the vehicle do very precise 
  1124. stops or turns, as long as sufficient warning is given that there is 
  1125. time for the appropriate adjustments to speed and angle.  The caster is 
  1126. at -20% if he does not have Driving skill with that vehicle.  (Or twice 
  1127. that if he doesn't have Driving skill for a related vehicle or a 
  1128. Mechanics/Repair skill for the target vehicle either.)
  1129.  
  1130. :Remote_Control_Plane
  1131.  
  1132.     COST   : 10
  1133.     MODS   : D,R
  1134.  
  1135.    This spell enables the caster to start a plane or similiar vehicle 
  1136. and/or cause it to fly around within the normal capabilities of that 
  1137. vehicle.  The spell can be used to make the vehicle do very precise 
  1138. stops or turns, as long as sufficient warning is given that there is 
  1139. time for the appropriate adjustments to speed and angle.  The caster is 
  1140. at -20% if he does not have Piloting skill with that vehicle.  (Or twice 
  1141. that if he doesn't have Piloting skill for a related vehicle or a 
  1142. Mechanics/Repair skill for the target vehicle either.)
  1143.  
  1144. :Resist_Electricity
  1145.  
  1146.     COST   : 15
  1147.     MODS   : D,R
  1148.  
  1149.    This lasts for the duration or until a total of 10 points/RANK of 
  1150. damage have been absorbed by the spell to protect the target from harm.
  1151. This spell can be cast on a machine instead of a person.  In that 
  1152. case it will absorb electricity from power surges and the like as well 
  1153. as the standard types of damage.  In no case will it interfer with 
  1154. electricity which is not harmful to the subject.
  1155.  
  1156. :Resist_Technology
  1157.  
  1158.     COST   : 7
  1159.     MODS   : D,R,T
  1160.  
  1161.    This spell allows the caster to protect themself from technospells 
  1162. and technolgoical devices.  It gives a +5% per RANK of addition to 
  1163. saving throws versus technomagic.  It gives a +10% per RANK of addition 
  1164. to PROW when used defensively against technological items within 5 feet 
  1165. per RANK of the caster.  A critical on a PROW save causes item not to go 
  1166. off at all, possibly protecting others in the area.
  1167.  
  1168. :Rewrite_File
  1169.  
  1170.     COST   : 5
  1171.     MODS   : D,R
  1172.  
  1173.    This spell will enable you to edit a file or program.  You must 
  1174. already have access to the file in some fashion.  (You need sufficient 
  1175. access though ~Mental_Modem*~ , ~Computer_Telepathy*~ or more mundane 
  1176. means to at least be able to get a directory with the file name in it.  
  1177. You do not actually have to go to the directory if you know the path 
  1178. name.)  A simple change can be done in one round.  A more complex change 
  1179. will take longer.  This spell does not give the ability to read the file 
  1180. either before or after it is changed.  This spell will be of limited use 
  1181. on an encrypted or compressed file, unless the key or compression system 
  1182. is known, and you realize you are dealing with such a file.
  1183.  
  1184. :Stall
  1185.  
  1186.     COST  : 5
  1187.     MODS  : R
  1188.  
  1189.    This causes an active vehicle engine that uses spark plugs to 
  1190. suddenly stall out and cease to work temporarily. It will turn over 
  1191. again with effort, but the initial stalling will cause a delay, possible 
  1192. loss of control (if the vehicle has automatic steering and/or brakes) 
  1193. and possible loss of speed.
  1194.  
  1195. :Start-Not
  1196.  
  1197.     COST   : 3
  1198.     MODS   : D,R,T
  1199.  
  1200.    This can be cast on any vehicle that uses an electric starter that 
  1201. is not already running. It prevents it from turning over by coating
  1202. the contacts with a non-conductive material. This coating CAN be
  1203. scraped off by someone who understands automobile maintenance, but
  1204. it takes some time - but it will also crumble away at the end of
  1205. the spells duration.
  1206.  
  1207. :StealSpell
  1208.  
  1209.     COST   : 7
  1210.     MODS   : R
  1211.  
  1212.   When cast, it allows the caster to randomly steal one of an opponent
  1213. techno-mage's 'HUNG' techno-spells and immediately use it themselves, 
  1214. or add it to their own 'Hung' collection for later use. A hung spell 
  1215. like this is lost after the casting and the mage will have no memory 
  1216. of how it actually worked since it was stolen merchandise.  The caster 
  1217. will be able to identify the spell if it is one he knows.
  1218.  
  1219. :Summon_Taxi
  1220.  
  1221.      COST  : 7
  1222.      MODS  : N
  1223.  
  1224.    Only castable in an Urban area, this will summon a taxicab to the 
  1225. street the caster is on, if there is one within a 1/8 mile radius (this
  1226. increases per RANK) and the driver will bring it to a stop as close
  1227. as possible to the caster safely and believe that they had received
  1228. a call on their radio to pick up a fare at this address.
  1229.  
  1230. :Transfer_Energy
  1231.  
  1232.      COST   : 1
  1233.      MODS   : D,R
  1234.  
  1235.    This spell allows the caster to send energy to any mage with a 
  1236. ~Mental_Account*~ .  If sending to a memorized account, it can be sent 
  1237. any distance without cost for range.  If cast with duration it can be 
  1238. set to automatically transmit energy at a default rate until changed.  
  1239. Energy cannot be transferred to a non-mage being unless they are magical 
  1240. in nature. Only RAW energy *not HUNG spells* can be transferred this 
  1241. way. 
  1242.  
  1243. :Tricorder
  1244.  
  1245.     COST   : 20
  1246.     MODS   : D
  1247.  
  1248.    This spell will give the caster a magical detection ability.  It can 
  1249. be programed to detect almost anything, but it can detect only one thing 
  1250. at a time.  It takes one round to reprogram it.  (So you can detect a 
  1251. different thing each round, if you spend all your time reprogramming 
  1252. it.)  The detection has a radius of 30' per RANK.  
  1253.  
  1254.    The detection ability will normally alert the caster when something 
  1255. of that type comes within range, and give an approximate value of the 
  1256. total amount within range.  By concentrating for a round, the caster can 
  1257. get a general analysis, including the exact location and amount of each 
  1258. source of the substance.  Once he has located someone or something, he 
  1259. can continue to keep track of them as long as he keeps watching, even if 
  1260. he does other things as well.
  1261.  
  1262.    This spell can also be concentrated on a single target within the 
  1263. radius, to do a more in depth analysis.  This also takes a round of 
  1264. concentration, or possible two or three.
  1265.  
  1266.    Examples of things that can be detected: metal, gold, paper, living 
  1267. creatures, mages, magic.  A general analysis will give a numberic value 
  1268. where one is appropriate.  (For active spells and items this will be the 
  1269. number of points that went into creating it.  If there are multiple 
  1270. spells on a single target, give the total of all active spells unless an 
  1271. in depth analysis is done.)  
  1272.  
  1273.    For things such as mages or living creatures where there is no 
  1274. numeric value, a pattern is detected instead.  Any match or similiarity 
  1275. to known patterns or others in range will be noted.  Each tradition has 
  1276. a different pattern.  Multi-tradition mages have overlapping patterns of 
  1277. different strengths.  A general analysis will detect it as one 
  1278. complicated pattern.  Two mages with the exact same traditions in the 
  1279. exact same order will have the same pattern.  Two mages with the exact 
  1280. same traditions in a different order will have very similiar patterns.  
  1281. Two mages who have at least one tradition in common will have similiar 
  1282. patterns.  Related traditions will produce similiar patterns as well.  
  1283.  
  1284.    An in depth magical analysis will give the subject's Magical 
  1285. Aptitude, Magical Capacity, current spell points, number of hung spells, 
  1286. and number of points tied up in each spell.  It also tells if the target 
  1287. is a mage, and will separate the various patterns of multi-tradition 
  1288. mages and tell which order they are in.  This may take 2-3 rounds on a 
  1289. complicated subject.  The caster may choose to only check certain parts 
  1290. of this if desired.
  1291.  
  1292.    An in depth physical anyalysis will give the subject's Hardiness, 
  1293. HTK, and current hit points.  It will give the location of any injuries.  
  1294. It will also identify patterns for type of disease or injury, which may 
  1295. be recognized if it has been seen before.  It will give the racial 
  1296. pattern as well.  Similiar races will detect as similiar.
  1297.  
  1298.    A magical analysis of an item or other subject who is under the 
  1299. effects of spells will give the number of spells, the energy that went 
  1300. into creating it, and patterns of the spells.  Only the exact same spell 
  1301. cast by the exact same tradition will have the same pattern.  The same 
  1302. or similiar spell cast by a different tradition or a different spell 
  1303. cast by the same tradition will have similiar patterns.  Similiar spells 
  1304. cast by the same tradition will have very similiar patterns.
  1305.  
  1306.    If the caster has a ~Mental_Account*~ then all patterns will be 
  1307. stored in a file.  It is up to the GM how well one can remember patterns 
  1308. without such a file.
  1309.  
  1310. :Unplug
  1311.  
  1312.     COST   : 1
  1313.     MODS   : R
  1314.  
  1315.    This spell will cause all electronic devices that have plugs 
  1316. (including electrical outlet connections, Speaker wire connections and 
  1317. computer cable connections) to suddenly and subtley become dislodged 
  1318. inside the radius of effect (no saves!). 
  1319.  
  1320.    This can be real annoying, especially to other Technomages and those 
  1321. who depend on technology. 
  1322.  
  1323. :Unstable_Molecules
  1324.  
  1325.     COST   : 10
  1326.     MODS   : D,R
  1327.  
  1328.    This spell is cast on one or more objects which cannot exceed a total 
  1329. of 5 pounds of weight.  If cast on multiple objects they must be 
  1330. logically connected in some way.  Examples: the clothing & equipment I 
  1331. am wearing or everything in that pile over there.  It does not affect 
  1332. living creatures.  For the duration they will be completely succeptible 
  1333. to all forms of shapeshifting.  They will automatically be affected by 
  1334. any shapeshifting power that is attempted on them regardless of any 
  1335. size, shape or substance limitations the object would normally violate.  
  1336. An object that has been shapeshifted will remain so for the duration of 
  1337. the shapeshift even if this spell expires before then.
  1338.  
  1339.    This spell also has the side effect that any item affected by this 
  1340. spell counts at half its actual weight for purposes of any teleportation 
  1341. effect.  (Including ~Activate_Transporter*~ .)
  1342.  
  1343. :View_Recording
  1344.  
  1345.     COST   : 1
  1346.     MODS   : D
  1347.  
  1348.    This spell can be cast on a single memory file made with the 
  1349. ~Recording*~ spell without duration and will play it from begining to 
  1350. end.  If duration is used, the caster may scan or view any such files in 
  1351. part or whole in any order.
  1352.  
  1353.    In either case, the caster may choose the volume/intensity at which 
  1354. the file is played.  They may set it as either transparent or 
  1355. non-transparent.  A non-transparent playing will block all inputs from 
  1356. the senses involved.  (So playing a non-transparent visual recording 
  1357. will make the caster effectively blind otherwise.  A non-transparent 
  1358. cyberpsi recording will prevent the caster from noticing incoming 
  1359. ~Electronic_Mail*~ or ~Mental_Modem*~ calls.)  It is possible to have 
  1360. different settings for different senses, or to vary the settings while 
  1361. it is being played.
  1362.  
  1363.    If cast with Duration, in scan mode, the caster may alter the speed 
  1364. the recording is being played at, including freeze frames.  He may also 
  1365. do close ups, remove background noise, or other modifications which 
  1366. involves ignoring part of the file.
  1367.  
  1368. :Walkie_Talkie
  1369.  
  1370.     COST   : 5
  1371.     MODS   : D,R,T
  1372.  
  1373.    This spell can be cast in either of two modes.  In either mode it 
  1374. will give all targets of the spell a magical walkie talkie which will 
  1375. transmit all sounds within hearing range of it to the other walkie 
  1376. talkies.
  1377.  
  1378.    In group communication mode, the walkie talkies will only send to and 
  1379. recieve from other walkie talkies created by the same casting of this 
  1380. spell.
  1381.  
  1382.    In general communication mode, the walkie talkies will send to and 
  1383. recieve from any walkie talkie set to general communication mode, 
  1384. regardless of who created it.  It will also be compatible with 
  1385. ~Communicators*~ which are set to send to or recieve from them.
  1386.  
  1387.    Neither mode is compatible with standard mundane walkie talkies.
  1388.  
  1389.    This spell has not gotten much use since ~Star_Elf*~ invented the 
  1390. superior, ~Communicators*~ spell.
  1391.  
  1392.  
  1393.  
  1394.  
  1395. :Familiars
  1396.  
  1397.  
  1398. :Technomage_Society
  1399.  
  1400.    Technomages have a much better connected, more structured society 
  1401. than other mages due to the effects of ~Electronic_Mail*~ and 
  1402. ~Mage_Net*~ .  For the most part, they are friendly with mages of other 
  1403. traditions.  They usually do not have prejudices based on physical 
  1404. appearance as they tend to have large numbers of friends whom they have 
  1405. never seen face to face.  They also will usually ignore stereotypical 
  1406. assumptions about people once they get to know them.  The various types 
  1407. of technomages are listed below.
  1408.  
  1409. :Apprentice
  1410.  
  1411.    Anyone with an ~Apprentice_Account*~ .  Also those who have just 
  1412. learned technomagic, have a ~Mental_Account*~ but do not yet have both 
  1413. ~Electronic_Mail*~ and ~Mental_Modem*~ but intends to continue studying 
  1414. for a long time, and plans to have both shortly.  Apprentices are 
  1415. considered to be "young" technomages.  If they disagree with an 
  1416. Interface* on a matter dealing with technomagic, their answer is usually 
  1417. considered to be incorrect, but the other technomages will usually try 
  1418. to explain why they think the apprentice is wrong.
  1419.  
  1420. :Dabbler
  1421.  
  1422.    A person who knows ~Mental_Account*~ and ~Electronic_Mail*~ and 
  1423. possibly a few other spells, but have little or no interest in learning 
  1424. much more.  Most such people have technomagic as a secondary tradition.  
  1425. There are also a handful of rogue mages who know a few technospells and 
  1426. a number of computer programers who are only mildly interested in magic 
  1427. who also fall into this catagory.  Dabblers are generally fairly well 
  1428. accepted by most technomages, though there are a few who look down on 
  1429. them for their decision to stop studying technomagic.  They are usually 
  1430. ignored if they try to express an opinion relating to technomagic that 
  1431. contradicts something an ~Interface*~ has said.
  1432.  
  1433. :Interface
  1434.  
  1435.    Any person who knows ~Mental_Account*~ , ~Electronic_Mail*~ and 
  1436. ~Mental_Modem*~ who either knows a large number of other spells or is 
  1437. still studying technomagic.  These are the major population of 
  1438. technomage society.  The others are fringe members.
  1439.  
  1440. :Net_Glider
  1441.  
  1442.    Those possessing both the technomage and astralist traditions have 
  1443. learned how to upload their astral body into cyberspace using the 
  1444. ~Mental_Modem*~ spell.  A few technomages have tried to come up with a 
  1445. straight technospell that does this, but none have succeeded so far.  
  1446. The net gliders form their own clique whether Interface* or Dabbler* .
  1447.  
  1448. :Outsider
  1449.  
  1450.    A term originally devised by technomage for those people who learned
  1451. Technomagic on their own without direct contact with another technomage
  1452. or access to Mage_Net. Basically a self-taught mage, who went beyond the
  1453. realm of a dabbler or Rogue and thus far more dangerous since they have
  1454. their own agenda and are not part of the technomage society.
  1455.  
  1456. :Wild_Interface
  1457.  
  1458.    A technomage who uses his powers to crash computers, create viruses 
  1459. or other destructive purposes.  Also those who use magic to break into 
  1460. computers for profit.  (It is acceptable to break into other people's 
  1461. computers for self defense or other GOOD reasons, however.)  Anyone who 
  1462. attacks or steals the files or equipment of a technomage in good 
  1463. standing in the community.  The first two types are generally ignored, 
  1464. except by a handful of technomages who hunt down such for one reason or 
  1465. another.  The third type will quickly find the entire technomage society 
  1466. out to get them.
  1467.  
  1468.  
  1469. :Mage_Net
  1470.  
  1471.    So called, because most of the nodes are technomages.  It is designed 
  1472. to collect e-mail from other computers and other nets and to bring them 
  1473. all to one location where they can be downloaded by technomages using 
  1474. ~Mental_Modem*~ .  The host board for Mage-Net is called ~Hengrave*~ 
  1475. after the planet the Interface Guild in Molt Brother is based on.  It is 
  1476. run by ~Master_Interface_?*~ .
  1477.  
  1478.    It is traditional for mages to use their username as their nodename 
  1479. for their ~Mental_Account*~ .  (Example: Eagle_Interface@Eagle_Interface 
  1480. or Star_Elf@Star_Elf.)  It is not an innate part of the spell, however.  
  1481. It is, however, an innate part of ~Apprentice_Account*~ and 
  1482. ~Create_Familiar*~ that the nodename for those accounts are the same as 
  1483. that of the caster's ~Mental_Account*~ .
  1484.  
  1485. :Hengrave
  1486.  
  1487.    Any technomage who sends ~Electronic_Mail*~ to ~Master_Interface_?*~ 
  1488. with a ~Mental_Account*~ for a return address can get an account on 
  1489. Hengrave.  Other mages may get paid accounts on Hengrave.  (This option 
  1490. was originally created for ~Apprentice*~ technomages, but has expanded 
  1491. since then.)  Anyone found guilty of practicing any ~Wild_Interface*~ 
  1492. activity will immediatly and permanently have their account revoked.  
  1493. Paid accounts cost $25 per year or $2.50 per month to cover phone costs 
  1494. and equipment maintenance.  This can be waived with permission from the 
  1495. sysop, especially for CalTech students and users who contribute in other 
  1496. fashions.
  1497.  
  1498.    Hengrave has a number of message areas.  This includes a chat area 
  1499. where technomages can call up and chat with each other online.  The 
  1500. messages in this area are considered to be temporary and any which are 
  1501. more than 24 hours old are automatically erased when the computer does 
  1502. its daily maintenance.
  1503.  
  1504.    Hengrave's file areas includes one dedicated to complete techospells.  
  1505. Technomages may download from this area any spell listed in this file 
  1506. except for the spells ~Create_Transporter*~ and ~Phasers*~ which are 
  1507. available only from ~Star_Elf*~ .  ( ~Activate_Transporter*~ is online, 
  1508. however.)
  1509.  
  1510.  
  1511. :Persons_of_Note
  1512.  
  1513. :Dalton_Gang
  1514.  
  1515.    A group of very powerful Outsiders* whoose reputation is gaining them
  1516. a following among techno-groupies (Non-mages who know about the Technos',
  1517. not Mundane, not mage) for their outrageous acts across computers. They
  1518. named themselves primarily after famous characters of the Old Wild West,
  1519. with Dalton Being the leader (the gang includes people with the handles
  1520. 'Frank James', 'Jesse James', 'Billy The Kid', 'Wrangler Jane' and
  1521. 'Doc Holiday').  
  1522.  
  1523.    Among their escapades was a raid on the White House Internet System,
  1524. causing it to bypass the usual accounts used by the staff and dumping
  1525. all mail to the President directly into her personal system for three
  1526. weeks; Causing the IRS to refund all taxes paid in the state of Rhode
  1527. Island for the past 7 years by anyone with the last name of 'Jones';
  1528. and re-routing all the flights landing at New York Airport to an
  1529. obscure airport in the catskills on the anniversary of the Steve Jackson
  1530. Games Raid except for the one that Steve Jackson himself was landing
  1531. in, which the computers had mis-identified to the operators as being
  1532. Air Force One.
  1533.  
  1534. :Eagle_Interface
  1535.  
  1536.    A were-eagle.  Was discovered by ~Master_Interface_?*~ when she used 
  1537. her wild latent talents on the Cal-Tech computer.  She quickly became 
  1538. one of his best students of technomagic, inventing the spell 
  1539. ~Unstable_Molecules*~ .  She was a co-sysop on ~Hengrave*~ during her 
  1540. senior year.  After graduating, she spent the summer helping ~Star_Elf*~ 
  1541. on his transporter project.  She has since settled down with a Weather 
  1542. Worker/ ~Dabbler*~ who she is learning weather magic from.
  1543.  
  1544. :Master_Interface_?
  1545.  
  1546.    The sysop of ~Hengrave*~ , the host board for ~Mage_Net*~ which he 
  1547. runs from his apartment.  Head of the computer science department at the 
  1548. California Institute of Technology.  The major recruiter of new 
  1549. technomages, he approaches any student with an interest in computers and 
  1550. a high aptitude, and offers to teach technomagic to those who react 
  1551. favorably to the concept of magic.
  1552.  
  1553. :Star_Elf
  1554.  
  1555.    An elven Star Trek fanatic.  One of the first to come up with a 
  1556. ~Tricorder*~ spell.  Also a leader in voice files for ~Familiars*~ .  
  1557. Inventor of the ~Communicators*~ spell.  He lives in an airplane and 
  1558. goes to all the science fiction conventions.  He has programmed his 
  1559. familiar to mimic the major characters from Star Trek.  He has been 
  1560. working on ~Create_Transporter*~ for a long time, but has yet to get it 
  1561. working properly.  He has uploaded the ~Activate_Transporter*~ spell and 
  1562. tries to convince other people that they want transporters anyway.
  1563.  
  1564.    He has had several apprentices whom he picked up at science fiction 
  1565. conventions.   He took ~Eagle_Interface*~ as an assistant for one 
  1566. summer, at the end of which he upgraded to a larger airplane and gave 
  1567. her his old one.  Is highly eccentric, but alot of fun.  He teaches all 
  1568. of his apprentices (and anyone else who expresses interest) 
  1569. ~Activate_Transporter*~ .  He will teach ~Create_Transporter*~ or 
  1570. ~Phasers*~ to anyone he likes who has the interest and Aptitude.
  1571.  
  1572.