home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Current Shareware 1994 January / SHAR194.ISO / games / me100693.zip / !TAOIST.#01 < prev    next >
Text File  |  1993-07-12  |  15KB  |  462 lines

  1. :Taoist_Tradition
  2.  
  3.     The Taoist is the combination of all the Eastern traditions in a
  4. simplex package for ease of system design. It includes concepts of
  5. many religions and beliefs, but all interconnects to the concept of
  6. the balance of Yin/Yang, the principles of Zen and the like.
  7.  
  8.     Prerequisite Skills :
  9.  
  10.          Alertness
  11.          Meditation
  12.  
  13.     Suggested Skills :
  14.  
  15.          Blind Fighting
  16.          Body Development
  17.          Climbing
  18.          Contortionist
  19.          Dancing
  20.          Exotic Weapons
  21.          Martial Arts
  22.          Staffs & Polearms
  23.  
  24.     Casting Rules & Restrictions:
  25.  
  26.         -20% if unable to use hand gestures/body movements
  27.         Unable to follow Draconian, Hermetic, Shaman (any),
  28.              Bloodmage, Tantrologist, Discordian, Charismatic
  29.              or Voodon traditions.
  30.         Cannot be Token Mages
  31.         -10% to cast if wearing any form of physical armour 
  32.      
  33. :Armour
  34.  
  35.     COST   : 3
  36.     MODS   : D
  37.  
  38. This gives the caster temporary invisible and intangible magical
  39. armour against all normal attacks that absorbs 1 points of damage
  40. per rank for the duration. No more than 20 ranks may be bought.
  41.  
  42. Unlike normal armour, the armour spell cannot be reduced with wear,
  43. has no encumbrance affects upon Prowness and it can be worn with
  44. other forms of Non-Metal armour (Wearing metal armour will negate
  45. the armour spell).
  46.  
  47. :Assasin's_Invisibility
  48.  
  49.       COST  : 25
  50.       MODS  : D
  51.  
  52.    This is complete invisibility to sight, infravision, sound and
  53. scent. The subject CANNOT create intentional sounds while it is
  54. in effect.
  55.  
  56. :Astral_Sight
  57.  
  58.     COST : 5
  59.     MODS : D
  60.  
  61. Allows the caster to see into the Astral plane and beings therein
  62. for the duration, in standard LOS range.
  63.  
  64. :Bio-Electric_Punch
  65.  
  66.    COST   : 3
  67.    MODS   : D
  68.  
  69.   The caster's hands acquire a flickering blue glow.
  70.  
  71.   This increases the damage they will inflict (with electricity) on
  72. striking targets by 1 point per rank for the duration of the spell.
  73.  
  74.    This CAN be combined with Weakness Understanding for devistating
  75. effects but CANNOT be used with Combat Teleport active.
  76.  
  77. :Body_Equilibrium
  78.  
  79.       COST   : 5
  80.       MODS   : D
  81.  
  82.    This allows the caster to adjust the weight of their body to 
  83. correspond with the surface they are standing on. Thus they can walk
  84. on ice, water, quicksand or even a cloud. 
  85.  
  86.    Because of their lightness the character must be wary of wind gusts       
  87. which can easily blow them away. 
  88.  
  89.    This will also act as a feather fall effect if they are falling...
  90.  
  91. :Change_Self
  92.  
  93.        COST   : 1
  94.        MODS   : D
  95.  
  96.    This spell enables the taoist to alter the appearance of his/her
  97. form--including clothing and equipment--to appear one foot shorter or
  98. taller; thin, fat, or in between; humanoid, or any other generally 
  99. bipedal creature.  The caster cannot duplicate a specific individual,
  100. unless they have disguise skill with which they would then roll.
  101.  
  102.    The GM may allow a saving throw for disbelief under certain
  103. circumstances: for example, if the caster acts in a manner obviously
  104. inconsistent with his chosen role.  The spell does not alter the
  105. perceived tactile (i.e., touch) properties of the caster or his
  106. equipment, and the ruse may be discovered in this way.
  107.  
  108. :Cleanse_Lungs
  109.  
  110.    COST   : 10
  111.    MODS   : R
  112.  
  113.             This spell will remove any cancerous growths
  114. and recently received poisonous gas damage (recent being with past 
  115. hour) that the caster's lungs have suffered. It will also empty lungs
  116. filled with water to prevent drowning, or fluids, as in pneumonia (but
  117. does NOT cure disease! In the case of cancer it simply puts it in
  118. temporary remission).
  119.  
  120. :Combat_Teleport
  121.  
  122.      COST   : 15
  123.      MODS   : D
  124.  
  125. This spell makes the caster +10% harder to hit via all HTH, Hand weapon,
  126. Missile and gunfire combat attacks as they teleport themselves instantly
  127. a few inches to avoid attacks when they occur. It does NOT work against
  128. energy weapons, spells without physical form or area affect spells and
  129. weapons (like a grenade). While active the caster CANNOT physically
  130. be touched by anyone. Combat Teleport cannot be active at the same time
  131. as Globe of Invulnerability since it is an aura affect.
  132.  
  133. Additional Ranks add +10%, upto 100% maximum. Combat Teleport IS 
  134. cumulative with PROW modifiers but not with BLUR*.
  135.  
  136. :Cure_Hangover
  137.  
  138.    COST   : 1
  139.    MODS   : N
  140.  
  141.    This spell removes all the symptoms of a hangover in the caster.
  142.  
  143. :Cure_Nausea
  144.  
  145.    COST   : 1
  146.    MODS   : N
  147.  
  148. This spell will remove all the effects of Nausea, wether its natural,
  149. caused by a stomache flu, virus or spell. It does NOT remove any
  150. diseases. But it makes the caster functional and ends also retching
  151. and vomiting that may accompany Nausea.
  152.  
  153. :Deflect
  154.  
  155.      COST   : 1
  156.      MODS   : D
  157.  
  158. This allows the taoist to act with their arms as if they had a shield,
  159. and temporarily gives them a chance to prevent a missile attack from
  160. reaching target by 10% per RANK.
  161.  
  162.    This CANNOT be used with Combat Teleport Active!
  163.  
  164. :Feather_Fall
  165.  
  166.     COST   : 1
  167.     MODS   : D
  168.  
  169. When this spell is cast, the caster is affected immediately
  170. assuming the mass of a piece of down.  Rate of falling is instantly
  171. changed to a mere two feet per second (120 feet per round), and no
  172. damage is incurred upon landing while in effect.  When the spell
  173. duration ceases, normal rate of fall occurs. 
  174.  
  175. :Fog_Vision
  176.  
  177.    COST   : 1
  178.    MODS   : D
  179.  
  180.    Allows the caster to see clearly thru any smoke or fog as if
  181. it wasn't there so it has no obscurement value.
  182.  
  183. :Free_Action
  184.  
  185.       COST   : 5
  186.       MODS   : D
  187.  
  188. This spell enables the caster to move and attack and otherwise act 
  189. normally for the duration of the spell, negating effects like Paralysis, 
  190. little death, hold person, web, hog tie and similar binding effects.
  191.  
  192. :Frost_Hands
  193.  
  194.    COST   : 10
  195.    MODS   : D
  196.  
  197. This spell is causes the caster's hands to become freezing cold
  198. (some say the cold of the grave) so that when an opponent is touched
  199. they will do 2d10 cold damage (this can also enhance punches).
  200.  
  201. :Grounding
  202.  
  203.     COST   : 10
  204.     MODS   : D
  205.  
  206. This spell helps protector the caster on several levels. First it will
  207. prevent ALL Electrical damage for the duration of the spell; second
  208. it gives the caster a +10% save for INT saves vs incoming spells and
  209. effects for the duration. Note that long duration groundings are possible
  210. but that grounding does NOT work while a character is unconscious or
  211. asleep in some way as it takes thought to perform.  Additional ranks
  212. add + 5% to the save add.
  213.  
  214. :Hyper_Speed
  215.  
  216.    COST   : 5
  217.    MODS   : D
  218.  
  219. This spell confers speed and movement upon the spell caster.  It
  220. allows the caster to increase his or her running rate to twice their
  221. normal running rate. Also, while under this spell's effect, the
  222. caster/target does not become fatigued or winded by running
  223. at such a fast pace.  Furthermore, they can leap forward for 10' + 2'
  224. per rank when running. It adds to them in combat situations a +20
  225. to their initiative for the duration.
  226.  
  227. :Invisibility_To_Mundanes
  228.  
  229.     COST   : 10
  230.     MODS   : D
  231.  
  232. This spell causes the caster to become invisible to
  233. those who do not believe in magic and lack magical aptitude.
  234. It has NO effect on Mages and the like who view the invisible.
  235.  
  236.   It will affect plus 25 lbs per rank.
  237.  
  238. It will NOT work against technological detection devices, including
  239. cameras and the like. BUT to mundane persons it is complete 
  240. invisibility to all their senses.
  241.  
  242. :Keep_Awake
  243.  
  244.    COST   : 5
  245.    MODS   : D
  246.  
  247. This spell prevents the caster from falling asleep or unconscious for the 
  248. duration, whether due to magical or natural causes.  The caster will not 
  249. feel tired for the duration, but will feel the full effects of being up 
  250. for the entire duration as soon as the spell wears off.  The caster may 
  251. get physically weary and need rest.
  252.  
  253. If the caster is reduced to negative HTK, he will be in intense pain.  It
  254. does not prevent him from bleeding to death.  He must make an INT roll to
  255. avoid canceling the spell.  Physical actions range from difficult to 
  256. impossible, depending on the action and the type of injury. 
  257.  
  258. The caster may not meditate while under the effect of this spell. 
  259.  
  260. :Leap
  261.  
  262.     COST   : 5
  263.     MODS   : D
  264.  
  265.      When this spell is cast the individual is empowered with the
  266. ability to leap.  The distance the caster is able to leap is 20'
  267. plus 5'per RANK bought of the spell, forward, backward or straight up.
  268. One Jump per round of the spell's duration can be made.
  269.  
  270.    Also at the end of the leap the individual will always land without
  271. falling damage. If LEAP is done with a Kick attack on a target that
  272. hits successfully then the damage done by the kick is Tripled (note
  273. that if this is done and the target is missed or somehow deflects the
  274. taoist then they will be knocked prone!)
  275.  
  276. :Levitation
  277.  
  278.     COST   : 15
  279.     MODS   : D
  280.  
  281. This spell allows the caster to rise up thru the air in a mentally 
  282. assisted movement, or equally move downward or hover. Levitation is
  283. at a speed of 5' maximum per round per rank and the caster controls 
  284. the speed of ascent/descent entirely.
  285.  
  286.          Levitation is NOT flight.
  287.  
  288. :Life_Support
  289.  
  290.    COST    : 20
  291.    MODS    : D
  292.  
  293. This allows the mentalist to prevent their body from needing outside
  294. influences to survive. Specifically they need not breathe (and will be
  295. protected from all gas based attacks) outside air, intake food or
  296. water, dispose of bodily wastes or sleep and dream.
  297.  
  298. :Limb_Running
  299.  
  300.      COST  : 1
  301.      MODS  : D
  302.  
  303. This allows the caster to travel across any wooden surface safely,
  304. upto a 90 degree angle, as if on normal ground. They can move at
  305. full speed and need make no PROW rolls against the terrain while
  306. doing so.
  307.  
  308. :Mind_Guard
  309.  
  310.     COST   : 5
  311.     MODS   : D
  312.  
  313.    This spell protects the caster from the effects of a mental
  314. nature as well as natural abilities like ESP, Telepathy ,
  315. Well_Of_Blackness*, Hypnotism*, Charm Person, Curse of Senility,
  316. Detect Spirit, Nude Mood, Possession, Quantum Leap, Spook, Steal
  317. Spell, and even Taunt.
  318.  
  319. :Night_Sight
  320.  
  321.     COST   : 3
  322.     MODS   : D
  323.  
  324. This allows the caster to see as well at night as in day.
  325. It does NOT help against magical darkness....
  326.  
  327. :Personal_Healing
  328.  
  329.     COST   : 10
  330.     MODS   : N
  331.  
  332. This allows the caster to heal injuries they may have sustained, when
  333. they are conscious, by spending the above cost plus 1 point per point
  334. of damage to be healed. No other modifiers are used and it works 
  335. on internal wounds, open wounds and broken bones. It does not assist
  336. against diseases, withering or permanent damage.
  337.  
  338. :Pop
  339.  
  340.     COST   : 5
  341.     MODS   : R
  342.  
  343. This spell is primarily named for the sound made when it is cast.
  344. The caster is teleported a short distance (based on RANGE) within
  345. their Line of Sight instantly with their equipment (upto 20 lbs).
  346.  
  347. They cannot appear within a solid object. Each additional RANK adds
  348. 20 lbs to the carriable weight.
  349.  
  350. :Protection_from_Constriction
  351.  
  352.    COST    : 1
  353.    MODS    : D
  354.  
  355. When cast, a Protection from Constriction spell will mitigate crushing
  356. damage taken each round from a single attack form.  Up to five points per
  357. rank of the spell is deducted from crushing damage.  Note that
  358. this does not mitigate damage from crushing weapons or falling; it will
  359. protect against constriction, bear hugs, Bigby's Crushing Hand, or any
  360. similar gradual compression. 
  361.  
  362. :Protection_From_Hunger_and_Thirst
  363.  
  364.     COST   : 3
  365.     MODS   : D
  366.  
  367.    When protection from hunger and thirst is cast, the recipient
  368. requires no food, water, or nourishment of any kind for the duration of
  369. the spell.  Each day the caster is under the effect of the spell, he is
  370. fully nourished as if having had eaten and drunk normally.  At the end
  371. of the spell's duration, the subject is no more hungry or thirsty than
  372. when the spell was originally cast.
  373.  
  374. :Quick_Draw
  375.  
  376.      COST    : 1
  377.      MODS    : D
  378.  
  379. This spell will enable the caster to instantly have their weapon in
  380. their hand when it is needed, if the item is within 30 feet/rank of
  381. the caster/person.
  382.  
  383. :Remove_Scars
  384.  
  385.    COST   : 1
  386.    MODS   : N
  387.  
  388. On casting this spell, the caster is empowered to remove scars or other
  389. similar marks (burn marks, birth marks, etc.).  This will enable the
  390. recipient of the spell to restore lost charisma caused by such marks.
  391.  
  392. :Resist_Cold
  393.  
  394.     COST   : 1
  395.     MODS   : D
  396.  
  397. This spell lasts for the duration or until the spell has absorbed 10
  398. points of cold damage per rank to protect the caster from harm.
  399.  
  400. :Resist_Fire
  401.  
  402.     COST   : 1
  403.     MODS   : D
  404.  
  405. This absorbs upto 10 points of damage per rank from fire and heat
  406. that the caster would have received... then ends or ends at the end
  407. of the duration, or whichever comes first.
  408.  
  409. :Spider_Climb
  410.  
  411.     COST   : 5
  412.     MODS   : D
  413.  
  414. By this spell, the caster can walk on any surface and not slip.  The
  415. caster can walk on walls, ceilings, ice, etc. and not slip or slide
  416. (feet are like suction cups to the surface) and move at their normal
  417. speed.
  418.  
  419. :Strength
  420.  
  421.     COST   : 3
  422.     MODS   : D
  423.  
  424.    This allows the caster to boost their own Hardiness for all purposes
  425. (combat and Health/constitutional saves), by 5 pts plus 1 per RANK.
  426.  
  427. :SunScreen
  428.  
  429.     COST   : 5
  430.     MODS   : D
  431.  
  432. This spell was, it is believed, developed by a Drow mage to protect 
  433. against the effects of the daytime sun. It prevents the hinderance to 
  434. eyesight caused by extremely bright sun by partially polarizing the 
  435. subjects eyes when in extreme light (It also protects against all FLASH
  436. type effects that blind momentarily by bright light) and also prevents 
  437. skin burning problems from extreme sun. Besides it uses for Drow it has 
  438. also proved useful to mages in the Desert or Wastelands areas where the 
  439. sun is VERY direct and it helps against snow blindness too.
  440.  
  441. :Trackless
  442.  
  443.     COST   : 1
  444.     MODS   : D
  445.  
  446.    This spell prevents the caster  from leaving footprints of any
  447. kind, including the heat traces visible by infravision, as their
  448. appendages do not quite touch the surface they are passing over,
  449. and thus leave no prints or residue.
  450.  
  451. :Weakness_Understanding
  452.  
  453.      COST    : 5
  454.      MODS    : D
  455.  
  456.      This spell grants the caster the ability to perceive the weakest
  457. points of construction on an object or structure or person. While
  458. it is active they can apply the knowledge to their attacks on such
  459. with any physical attack, causing +1 damage per attack per rank they
  460. know the spell at.
  461.  
  462.