home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Current Shareware 1994 January / SHAR194.ISO / games / me100693.zip / !RULES.#01 < prev    next >
Text File  |  1993-10-06  |  212KB  |  4,245 lines

  1. :INTRO
  2.                  ~MYSTIC EARTH ROLE PLAYING GAME RULES~
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.               ALL MATERIAL INCLUDED WITH THIS PACKAGE ARE
  8.   COPYRIGHT (C) 1993 BY JOSEPH TELLER, CYNTHIA SHETTLE & KIRALEE MCCAULEY
  9.            AND IS NOT USABLE FOR COMMERCIAL MEANS OF ANY KIND.
  10.  
  11.  
  12.  
  13.               ` You were born to live with Magic `
  14.               ` We all were, the whole human race.`
  15.               ` We're never more than half alive `
  16.               ` unless we have it....`
  17.  
  18.                              ~ - Zalazar~
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24. :PREFACE
  25.  
  26.  
  27.    This is a skill and not a class based system - that is players choose
  28. from a variety of skills and not a single controlling class that will
  29. manipulate their capabilities.
  30.  
  31.    This is also a GROWING system - that is it is designed with the 
  32. concept that one must tinker with a basic system in order to find 
  33. perfection, it can be improved by player suggestions and play results 
  34. into a more vibrant system that is playable and fun. It is not meant to 
  35. be stagnant!
  36.  
  37.    The system is designed with DART Hypertext usage in mind, as such the
  38. files may appear slightly odd in the way they are organized when printed
  39. out or read mearly as text files.
  40.  
  41.    You can often click your mouse (if you have one, else TAB to the
  42. word in question) on a word to look up additional information on a 
  43. subject.
  44.  
  45.    If you have NEVER played in a roleplaying game before, then I suggest
  46. reading thru the file we have prepared on the subject:
  47.  
  48.                    ~<!Concept.#01>~
  49.  
  50. :Character_Generation
  51.  
  52.    Character Generation in Mystic Earth is designed to be easier then
  53. other systems, and leaves much to the decisions of the players and GM
  54. for final result.
  55.  
  56.    There is NO such thing under this system as rolling a new 
  57. character up in 10 minutes - expect to spend anywhere from an hour
  58. to a week to properly design a character for player usage. This means
  59. devotion to design. If you don't think you can deal with this then
  60. ask the Game_Master* to assist you in an idea or design a character
  61. for you that they feel would fit the situation and group in general.
  62.  
  63.    There were several goals in mind when we undertook the design of
  64. the mechanics of Mystic. First the player had to have a lot more
  65. control of character design then in other games. Second we wanted
  66. roleplaying to be the main objective and not necessarily deal with
  67. combat type situations in each adventure/module/scenario. Third we
  68. wanted an improved Magic system with both versitility and creativity
  69. in mind. We also wanted simplicity in play, that is, the character
  70. generation stage would be the HARD part and need the most referencing
  71. to the rules by players and GM alike.  
  72.  
  73.    First one rolls 3 d10 dice and add them together. If you have a 
  74. double or triple then you get to reroll those dice involved again and
  75. add them to the total until you stop matching. To this you add 175
  76. and the total is your character construction points.
  77.  
  78.      Then you begin the process by following the tables...
  79.  
  80.     ┌───────────────────────┬──────────────────────────────────────────┐
  81.     │   TABLE               │ Quick Info                               │
  82.     ├───────────────────────┼──────────────────────────────────────────┤
  83.     │ * Races               │ Humans & Non-Human options               │
  84.     │   Disadvantages       │ (and Personality quirks)                 │
  85.     │   Character_Advantages│ Great Things cheap!                      │
  86.     │   Weight              │ General build for your height etc        │
  87.     │   Stats               │ What they mean - Then Calculate Stats!   │
  88.     │   Background          │ Legitimacy, Siblings, Inheritances       │
  89.     │   Childhood           │ Was it good, bad, indifferent?           │
  90.     │   Handedness          │ Which hand do you use etc?               │
  91.     │   History             │ Forming basic info on your past          │
  92.     └───────────────────────┴──────────────────────────────────────────┘
  93.  
  94.         <!skills.#01>         The list of available skills to buy
  95.                               with your Education.
  96.         <!trads.#01>          If you choose MAGIC then you need to
  97.                               go onto to determine the hows and whys
  98.                               of it.... Make sure to read the main
  99.                               rulebook areas on spellcasting and
  100.                               magic, its not as easy as it looks!
  101.  
  102.     ┌───────────────────────┬──────────────────────────────────────────┐
  103.     │   TABLE               │ Quick Info                               │
  104.     ├───────────────────────┼──────────────────────────────────────────┤
  105.     │ * Property            │ What do you have?                        │
  106.     │   Relationships       │ Optional info about your love life.      │
  107.     │   Age                 │ Calculate the characters Chron. Age      │
  108.     │   Wealth              │ Primary cash on hand & Income            │
  109.     └───────────────────────┴──────────────────────────────────────────┘
  110.         <!EQUIP.#01>          Let's Go Shopping & Buy Equipment!
  111.  
  112.         
  113. :Advanced_NPCs
  114.  
  115.     This primarily is for the GM's running the game and does not
  116. apply to players. Occasionally there is a need to design a more
  117. experienced character for the players to deal with, and this is a
  118. quick, rough system to do just this.
  119.  
  120.     For each YEAR of age older the character is to be over their
  121. base design you can add the equivilant of 10 character construction
  122. points to their start to reflect earned interest. 
  123.             
  124.  
  125. :Advantages
  126.  
  127.    Character advantages allow one to craft a bit of the unusual and
  128. more individualistic into a character. They cost points, which are
  129. purchasable with standard point or those gotten from disadvantages.
  130.  
  131.    Note that a Mundane* might also have an advantage, so not all
  132. mundanes are quite 'normal' by player perspectives....
  133.  
  134. COST     ADVANTAGE
  135. ----     ---------  
  136.  2      ~Absolute Time Sense~ : This is the ability to accurately          
  137.          gauge the passage of time without using a watch, viewing
  138.          the sun orother external means. This can be useful when
  139.          timing explosives, coordinating assaults and infiltrations,
  140.          estimating distance traveled and so forth. No roll is needed,
  141.          this ability is ALWAYS on and successful.
  142.  
  143.  1       ~Additional Spells~  The character has extra spell
  144.          construction points over that granted at start,
  145.          with an additional Aptitude worth of Spells for each
  146.          construction point spent on this advantage. These can
  147.          be applied to ANY of their traditions.
  148.  
  149.  15      ~Ageless~ This person ceased to age at a Player decided
  150.          lifepoint and has continued on since looking basically the
  151.          same. Their body has long-term cellular regeneration, so
  152.          that scars fade after a year and that even lost body parts
  153.          eventually will grow back after a period of time. They will
  154.          not die from 'old age' but are vulnerable to other forms of
  155.          death - if they are careful they might live hundreds or
  156.          even thousands of years. They still die upon passing the
  157.          -10 HTK point, but are unaffected by age-based magic that
  158.          is directed at them. An ageless character WILL know that
  159.          they are such. (Ageless ability is much like the Shadoe
  160.          racial aging factor). For more ageless notes see notations
  161.          on the rest of the character generation tables.
  162.  
  163.  3       ~Ambidextorous~ : This is being neither left nor right
  164.          handed and thus being able to use both hands at the
  165.          same time. It gives a +1 to PROW Potential and will
  166.          allow the use of 2 one handed weapons (with seperate
  167.          skill rolls on each with no modifiers from handedness).
  168.  
  169.  3       ~Automatic Weapon Permit~ : Gives you all the rights and
  170.          privilages of a normal weapon permit AND a conceal Weapons
  171.          permit, but also allows it to be pertained to automatic
  172.          rifles and pistols. This is not available to criminals,
  173.          any alien, anyone with a misdomeaner record, any minority
  174.          (unless a pervious or current goverment agent) and is NOT
  175.          an automatic with being a certified Gunsmith (they MUST
  176.          buy this to deal with the automatic weaponry!). 
  177.    
  178.  7       ~Beast Friend~ gets a +20% base for animal training and
  179.          handling skills. A Beast friend can befriend any animal
  180.          (NOT Fish, microbes, insects, bacteria, worms, spiders,
  181.          molluscs, crestaceans!) They will never be intentionally
  182.          harmed by ANY animal, unless trying to harm such themselves.
  183.           
  184.  10      ~Body Density~ This character has a 'thick' skin and 
  185.          strong bones. It adds a +.25 factor to weight calculations
  186.          (but doesn't change their weight category). They have a
  187.          Natural Absorbtion of 5 points of damage from all attacks
  188.          armour would apply to. They get a +10% to hardiness when
  189.          saving against things like being stunned by a critical
  190.          hit by a weapon or the breaking of a bone. They get a
  191.          +1 to all damage they do in HTH Combat or Martial Arts.
  192.  
  193.  3       ~Canine Competent~ Gets a +10% base to animal training when
  194.          dealing with any canine. Can befriend dogs, foxes and other
  195.          canines easily and will not be harmed by them unless seeking
  196.          them harm directly.
  197.  
  198.  10      ~Charismatic~ This charactor naturally projects a feeling
  199.          of peacefullness, friendship and warmth to all sentients
  200.          that they meet. Those who meet the person for the first
  201.          time must save vs INT, those who fail will trust them easily,
  202.          and they will have a +10 to APP in their eyes in general.
  203.          They would also have to make a save to actually try to harm
  204.          hurt or annoy the person with this ability directly.
  205.  
  206.  5       ~Chronic Insomniac~ Gives +25% to chance to save vs sleep
  207.          spells and effects. Cannot sleep more than 8 hours in 
  208.          a 24 hour period.
  209.  
  210.  5       ~Combat Sense~ This means you have an inate feel for combat
  211.          situations and can fight even while in darkness or blinded.
  212.          This means they do NOT lose their chance to defend in such
  213.          a situation (Normally if blinded or in darkness you cannot
  214.          use your evasive combat skills) and can make hand to hand
  215.          attacks while blinded (but cannot use ranged attacks!).
  216.  
  217.  2       ~Concealed Weapon Permit~ : This allows you to carry a handgun
  218.          in a concealed manner for personal protection, plus all the
  219.          abilities under a Firearm Permit. Unavailable to Criminals
  220.          and aliens. Automatic if you are a goverment agent or a
  221.          gunsmith that is certified.
  222.  
  223.  15      ~Diplomatic Immunity~ : Character is an ambassador, member
  224.          of an ambassadore's immediate family or staff member to such
  225.          at an embassy. They cannot be American born and are required
  226.          to spend large amounts of time at said embassy on the job or
  227.          in residence. In return they are immune from all legal
  228.          prosecution from the country they are in, no matter their 
  229.          actions (but sufficiently outrageous actions will result in
  230.          their recall home or other embarrasement within their 
  231.          system). This is a RARE option.
  232.  
  233.  3       ~Direction Sense~ : this is having an innate sense of direction.
  234.          With it you will always know the points on the compass in
  235.          reference to where you are standing, without any point of
  236.          reference and be able to tell if you are above or below
  237.          grow and a rough idea of how far above or below. It does not
  238.          mean you could instantly find your way out of a maze, but
  239.          will give you advantages if navigating such.
  240.  
  241.  1       ~Distant Relative (Mundane)~ This is an uncle, aunt or
  242.          other distant relative that the character might hear from
  243.          once every few months and doesn't live within 100 miles
  244.          of the character's home. They might prove useful if the
  245.          character needs to go to where the relative is living
  246.          for a day or two's stay once a year at most. There is a
  247.          5% chance each month of a distant relative dying and possibly
  248.          leaving the character something in their will.
  249.  
  250.  3       ~Equine Competent~ Gets a +10% base to Riding Landbased
  251.          and/or animal handling or animal training if any of these
  252.          skills are taken. Never attacked by Horses unless they try
  253.          intentionally to do them harm. Able to befriend them easily.
  254.  
  255.  3       ~Excessive Pheromones~ Gets +5 Appearance to members
  256.          of the opposite sex within 30' radius. This can be bought
  257.          in multiples. If GAY this is bought as a DISADVANTAGE
  258.          since the character attracts people sexually they don't
  259.          want activity with!
  260.  
  261.  1       ~Explosives Permit~ : This is a special permit for the
  262.          purchase, transport and usage of explosives, primarily
  263.          used with the construction industry, military contractors,
  264.          some goverment agents and the entertainment industry for
  265.          use of fireworks etc. One must be Certified in Demolitions
  266.          to buy this permit, and not be a criminal, have a criminal
  267.          record or be an alien of any type.
  268.  
  269.  5       ~Fame~ This is the PC being famous in some way. They might
  270.          be the author of a book, have designed a particular spell,
  271.          be known as a TV personality, Talk Show Host, Movie Star,
  272.          Columnist, Theatrical Performer, Stage Magician, or other
  273.          factor that makes them visible to at least part of the
  274.          public. It does NOT have to be associated with Magic
  275.          activity, UNLESS they are also a PUBLIC MAGE.
  276.  
  277.  5       ~Fast Metabolisim~ Gets a +5 to all Initiative rolls.
  278.          Heals at double the normal rates for daily recovery (2 per
  279.          day without physician, 4 with physician) and gets a
  280.          +10% to all saves to avoid infections & diseases.
  281.          Cannot be bought in multiples or bought with Hypermetabolism.
  282.          Cannot be bought by Lycanthropes.
  283.  
  284.  5       ~Fear Competent~  Is unaffected by all fear-based effects.
  285.  
  286.  3       ~Feline Competent~ Gets a +10% base to animal training when
  287.          dealing with any feline. Can befriend housecats, lynx, tiger,
  288.          lion, panther, puma and other felines easily and will not be
  289.          harmed by them unless seeking harm directly.
  290.  
  291.  7       ~Firearm Competent~ has a natural affinity to Firearms,
  292.          calculating shots with lightning accuracy. The Firearm 
  293.          competent gets a +10% base to any firearm skills.
  294.  
  295.  1       ~Firearm Permit~ (unneeded if you are a certified Gunsmith) this
  296.          allows you to own a firearm, buy ammunition for it and transport
  297.          it openly for hunting etc. Not available to illegal aliens,
  298.          criminals etc. Unnessary if you are a goverment agent.
  299.  
  300.  15      ~Forgotten~ This character projects a low level continuous
  301.          mental ability that makes them forgettable to others. When
  302.          encountered their face, actions, voice etc will only be 
  303.          remembered by a person (mundane or otherwise) as long
  304.          afterwards as they had been around them. This does not
  305.          work on machines, Naturally Mind Shielded People or mages
  306.          who have a spell to memorize a person that casts such on
  307.          them. It also does not affect close relatives (parents,
  308.          siblings etc) that grew up around them as the ability
  309.          does not become apparent until after puberty.
  310.  
  311.  10      ~Household Name~ This is Fame taken one step beyond. This
  312.          is someone who everyone can remember easily by name with
  313.          a simple INT save in most cases - that is, at least 20%
  314.          of the population will know who this person is by their
  315.          name and may also know their face. A Famous Actress,
  316.          Comedy Act, Politicians, Big name writers (say Steven King),
  317.          Popular Singers etc fall into this category. This is NOT
  318.          Bought with fame. If a Public Mage you WILL be known for
  319.          this as well among your info.
  320.  
  321.  20      ~Hyper Metabolisim~ This person has an extremely excellerated
  322.          metabolisim. It gives them a +10 to all Initiative rolls.
  323.          They get a +20% to save vs all infections and diseases.
  324.          They recover from physical damage at an extreme rate of
  325.          1 HTK per hour without care (but cannot regenerate lost
  326.          limbs, digits, bones, etc). Cannot be bought in multiples.
  327.          Cannot be combined with Fast Metabolism. Cannot be bought
  328.          by a Lycanthrope.
  329.  
  330.  3       ~Influential Contact~ : This is a contact from which you can 
  331.          pull a valuable favor or two along the way. It could be the
  332.          owner of an art gallery that would display your work, 
  333.          A clerk in the FBI that might do a computer search for you,
  334.          or a millionaire that might get you an invitation to the
  335.          big social event for the year so you can mingle, or a
  336.          billionaire that might fund marketing your big invention or
  337.          play if it works.
  338.  
  339.  1       ~International Driving License~ Only takeable if you are a
  340.          certified driver and have a regular drivers license, this allows
  341.          you to use your vehicle skills in ANY country of the world.
  342.  
  343.  15      ~Lightning Calculator~ this person has the ability to do
  344.          complex mathematics in their head quickly, gets a +20%
  345.          to Billiards/Pool, Gambling, Mathematics and firearm bases.
  346.  
  347.  3       ~Light Sleeper~ : This is a natural tendancy to sleep lightly
  348.          and thus cannot be surprised in their sleep. They will
  349.          automatically wake when someone enters the room,
  350.          approaches their bed etc.
  351.  
  352.  7       ~Lover Mage~ This is as close as an NPC can get. This is
  353.          an NPC who would risk anything for the character. They do
  354.          not literally have to be a physical lover - a twin of the PC
  355.          that lives with them could also fall within this category.
  356.          Usually these should be fully written up and have their own
  357.          character sheet as they are also likely to NEED the PC's
  358.          help in return (its a two edged sword). This advantage is
  359.          ONLY with the GM's full agreement and co-operation!
  360.  
  361.  3       ~Mage Contacts~ : This is a friendship or other loose
  362.          relationship with a member of the Magical Community. It is
  363.          not someone who would risk their life for you, but might 
  364.          provide things like a Close relative would and also might
  365.          do so into the magical realm (like casting a spell for the
  366.          PC, or loaning them energy or a book or helping in a ritual
  367.          cast or acting as an introduction to an important teacher
  368.          etc.) A Wiccan Tradition mage would consider the other
  369.          Coven Members at least this.
  370.  
  371.  7       ~Mage Organization~ The character is a member of an
  372.          organized religion or occult group that will offer them
  373.          some level of assistance or resources, including possibly
  374.          access to a magical library, a temporary teacher, legal
  375.          aide etc
  376.  
  377.  25      ~Magical Dampner~ This rare ability can only manifest in
  378.          someone who has a magical aptitude of 20 or less. They actually
  379.          dampen all spells cast within a 30' radius of them, their own
  380.          as well as someone elses, reducing 1 rank from the spell effects
  381.          (and negating entirely those of only one rank). This ability
  382.          cannot be turned off by them or manipulated by them in any way.
  383.          [Multiples CAN be bought of this, adding to the number of ranks
  384.          dampened out but not affecting the radius].
  385.  
  386.  25      ~Magic Ampliphier~ This rare ability can ONLY manifest in
  387.          someone who has Magical Aptitude of 5 or more. This person
  388.          actually ENHANCES all spells cast with a 30' radius of them,
  389.          both their own and everyone else, adding 1 rank to the
  390.          effect of all spells (but this does NOT apply to things like
  391.          reduced casting time, only effect intensity). This ability
  392.          cannot be turned off by them nor manipulated by them in
  393.          any way. [Multiples CAN be bought of this, adding 30' to
  394.          the area of effect]
  395.  
  396.  5       ~Mentor Mage~ This is a character's Teacher, or a High
  397.          Priestess whoose coven they are in, or someone equally
  398.          important that would risk much to help the character in
  399.          an emergency (but not necessarily their life) and would
  400.          provide advice or training.
  401.  
  402.  5       ~Military Support Weapons Permit~ : Gives you all the 
  403.          cumulative privilages of the Automatic Weapon Permit
  404.          but also includes all military support weapons (like
  405.          anti-tank weapons etc). Primarily available to goverment
  406.          agents, previous goverment agents, and such. Not available
  407.          to gunsmiths without 10 ranks certified and a position with
  408.          a military contractor/sub-contrator. RARE.
  409.  
  410.  5       ~Missile Competent~ Character gets a +10% to all base skills
  411.          of usage of missile weapons and ALWAYS gets a roll vs their
  412.          PROW to avoid missile attacks even if they lack a shield.
  413.          Does NOT apply to Bows, Crossbows or firearms!
  414.  
  415.  1       ~Mundane_Contacts~ These are mundanes that the 
  416.          character has buisness or loose friendship associations
  417.          with and who might provide a source of information or
  418.          temporary refuge etc. The player must specify the
  419.          relationship data and a rough idea of the person 
  420.          (EX: Casual Boyfriend they go out with once every
  421.          week or so). A boss or fellow employee is NOT a
  422.          Mundane Contact you pay for. They are unlikely to be
  423.          vital to a situtation, but are as unlikely to be 
  424.          in danger.
  425.  
  426.  3       ~Natural Linguist~ All languages are EASY (1000 eps) to
  427.          learn in gameplay. The Linguist can buy 2 languages per
  428.          construction point instead of the normal one.
  429.  
  430.  7       ~Natural Immunity~ to ALL diseases, even magical ones!
  431.          (Note obviously cannot buy HIV positive as a disadvantage!)
  432.  
  433.  10      ~Naturally Fireproof~, takes no damage from natural fire
  434.          and takes only 1/2 damage from magical fire.
  435.  
  436.  5       ~Naturally Invisible to Undead~ (Wraiths, Shadows, Ghosts
  437.          and Spectres etc).
  438.  
  439.  20      ~Naturally Mind Shielded~ Cannot be charmed, telepathically
  440.          read or conversed with, cannot be teleported against
  441.          own will or feebleminded in any way. NOTE this advantage
  442.          cannot be bought by a Mentalist Tradition Character!
  443.          Also note that a being with this advantage CANNOT lower
  444.          the shield by choice - it is ALWAYS on, period.
  445.  
  446.  2       ~Notary Public~ : The character has an official stamp and
  447.          power to witness documents, useful in legal situations. Cannot
  448.          have a criminal record or be a wanted criminal to have this!
  449.  
  450.  15      ~Patron~ : Instead of a normal income system or working a job
  451.          you have a Extremely wealthy benefactor backing your
  452.          efforts. This MUST be an NPC normal or a private
  453.          Organization (ex: Ross Perot, GreenPeace, McDonalds, etc)
  454.          and they WILL have an agenda to set before you that
  455.          you must follow to have their continued support.
  456.          They will supply you with credit cards or other means
  457.          of buying what you need to get by, and your budget
  458.          will be based upon your wealth plus 10 points.
  459.  
  460.  10      ~Perfect Balance~ Automatically makes all saves vs PROW.
  461.          Gets +10% to base for those physical skills oriented 
  462.          towards personal balance, such as Dancing, Juggling,
  463.          Climbing, Acrobatics, Gymnastics, trapeeze, Tight Rope,
  464.          and martial arts.
  465.  
  466.  5       ~Phonographic Memory~ Character can remember ANYTHING they
  467.          have ever heard in their life perfectly. For musicians
  468.          and singers this allows them a wider repertoire in their
  469.          ability and thus gives them a +10% to their base success.
  470.          A person with Phonographic Memory will never forget verbal
  471.          instructions and gets also a +10% with Voice Mimicry,
  472.          Singing, Ventriloquism and duplicating Animal Noises.
  473.          If the character is a bardic mage they get a +10% to their
  474.          spellcasting success and can add +5 to the calculation of
  475.          Their Q-Factor when learning new spells from other Bards
  476.          For details on Q-Factor see : <NewSpell.#01>
  477.  
  478.  10      ~Photographic Memory~ Able to remember written words in any
  479.          language they can read/write in. This reduces all learning
  480.          times by 10% on the teaching table. Also a person with this
  481.          skill whoose READ thru a library of magical reference books
  482.          never needs to own one to do research!
  483.  
  484.  1       ~Power To Marry~ This is a legal power, held by either a
  485.          civil justice of the Peace (purchase with Notary to have
  486.          said title) or by a member of the Clergy (Certified in
  487.          a Religion).
  488.  
  489.  10      ~Shock Resistant~ Gets no damage from all electrical
  490.          attacks, and 1/2 damage from spells of this nature.
  491.     
  492.  3       ~Snake Competent~ Never attacked by snakes unless trying
  493.          intentionally to do them harm. Able to befriend and
  494.          train them easily (+10% to train).
  495.  
  496.  2       ~Street_Contacts~ These are usually mundanes that the character
  497.          can tap as a purchasing or resale outlet or contact for
  498.          the criminal underworld. The player must specify the
  499.          type of each. Note that a contact is NOT always accessible
  500.          and may even cheat a character that has a low Streetwise
  501.          score or expose them to the authorities if they are treated
  502.          badly themselves. A street contact has NO LOYALTY in the
  503.          long term. Specify type:
  504.  
  505.            General Goods Fence (Buys/sells most stolen property)
  506.                        Availability varies, higher prices charged.
  507.            Specialized Fence (deals in a limited line, but
  508.                        pays better, better availability. Examples:
  509.                             Aircraft & Their Parts
  510.                             Artwork & Collectables
  511.                             Automobiles & Their Parts
  512.                             Drugs & Chemicals
  513.                             Electronics & Appliances
  514.                             Explosives
  515.                             Firearms
  516.                             ID Cards, Licenses, & Documents & Credit Cards
  517.                             Information on Other People  (Informant)
  518.                             Jewelry & Precious metals
  519.                             Marine Craft & Supplies
  520.                             Military Hardware & Vehicles
  521.                             Trucks & Their Parts
  522.                             
  523.          Note that you CAN have street contacts without Streetwise
  524.          skill but you will ALWAYS pay as a minimum the prices in
  525.          the <!EQUIP.#01>* List and often times more.
  526.                              
  527.          An Informant (above) does not necessarily have to be connected
  528.          into the underworld directly and does not have to be a
  529.          criminal. A Reporter or detective might have informants such
  530.          as a contact in City Hall or an officer on the police force,
  531.          or a friend that works for a credit agency. 
  532.  
  533.  3       ~Subnormal Body Temperature~ Gives 5% improvement to save
  534.          vs cold based attacks/spells, 5% decrease to save vs fire
  535.          and heat based attacks/spells. This can be bought in
  536.          multiples to compound effectiveness.      
  537.  
  538.  15      ~Superior Statistic Potential~ This character has a GREATER
  539.          than racial POTENTIAL to one of their Stats. They Must define
  540.          which stat this is bought for, and can by multiples of it.
  541.          IT allows them to raise DEX, PROW, HARD, INT or MA during play
  542.          thru the normal progression rules but adds 5 to their usual
  543.          racial maximum limit in that stat. (See Experience* for the
  544.          details on raising a Stat in Play).
  545.  
  546.  10      ~Trust Funded~ This character works in a slightly different
  547.          set of rules in regards to their finances. They have a source
  548.          of income that provides them their WEALTH* financial 
  549.          factors without having to devote any time to their normal
  550.          income. They still MUST invest in a wealth Stat in order for
  551.          this to be of use.
  552.   
  553.  1       ~Union Card~ This means the character has an advantage in
  554.          a field that uses unions (Entertainment Industry, construction
  555.          and some positions like vehicle drivers) that helps them
  556.          keep from losing their jobs too easily and gives them advantages
  557.          when looking for a job. A union may also offer legal assistance,
  558.          and ensure the character has health care for job-related
  559.          injuries.
  560.  
  561.  5       ~Universal Digestion~ This gives the character complete
  562.          immunity to ingested poisons (note that it can be bought
  563.          for 2 points by a dwarf or gnome) and allows them to eat
  564.          almost any natural material and gain nutritional value
  565.          from it to survive. Thus they may eat ANY plant, any food
  566.          type that might on someone else cause indigestion because
  567.          of spice levels, and can even consume thin lumber or
  568.          leather or hemp rope for nourishment. 
  569.      
  570.  2       ~Useful Close Relative (Mundane)~ this is a relative who
  571.          might supply sleeping space in an emergency, a small loan,
  572.          borrowing of a car etc. They may also be used AGAINST a
  573.          character under some circumstances (like being held hostage).
  574.          They are important to the character but not someone they see
  575.          daily, but should be in the area the player lives in.
  576.  
  577. :Age
  578.  
  579.     To calculate a player character's starting age we take a simple
  580. calculation : You begin with a base of 14, and add 1 year for every
  581. 5 EDUCATION points the character has invested. 
  582.  
  583.     To calculate birthdate : Roll 1d12 for month, 1d30 for day or
  584.     simply choose a date you are comfortable with knowing the
  585.     perception you have for the character.
  586.  
  587.     Aging can reduce a character's effectiveness in some ways regarding
  588. their body. As a character grows older some stats are lowered accordingly
  589. if they are aging normally (there are some ways to reduce or temporarily
  590. stop aging effects):
  591.  
  592.     RACE           AGES EFFECTED           HARD  PROW  APP  INT  MA
  593.  -----------   ----------------------      ----  ----  ---  ---  --
  594.  Human    *    40, 50, 60, 70, 80, 90       -1    -2   -1    0    0
  595.  1/2 Elf       75, 100, 125, 150, 175       -2     0    0    0    0
  596.  High Elf      700, 800, 900, 1000, 1100    -2     0    0    0   +1
  597.  Dark Elf      500, 600, 700, 800           -2     0    0    0    0
  598.  Gypsy         100, 150, 200, 250           -1    -1    0    0    0
  599.  Dwarf         100, 200, 300, 400            0    -1   -2    0    0
  600.  Gnome         300, 400, 500, 600           -1    -1    0    0    0
  601.  Giant         30, 40, 50, 60                0    -2   -1   -1    0
  602.  Nymph         400, 450, 500                -2     0    0   -1    0
  603.  Shadoe        750, 800, 850, 900, 950      -1     0    0    0   +1
  604.  
  605.  * Humans include Lycanthropes, 1/2 giants, Vasharu and merefolk
  606.  
  607.    Unaffected entirely by aging are Changelings
  608.   
  609.    Thus at each age bracket their stats are subtracted from as per
  610. the chart. Players are cautioned, especially when designing humans
  611. or giants, to pay CAREFUL attention to the effects of investing EDU
  612. points on their characters capabilities! 
  613.  
  614.    The above, of course, can be prevented if the character has the
  615. UNAGING advantage or has spells to keep them rejuvenated in some way.
  616.        
  617.    
  618. :Aimed_Blows
  619.  
  620.     To aim a blow of an attack or to aim a particular body part for a 
  621. missile attack takes a particular modifier to the chance to hit due to
  622. the difficulty of the action. On missile hits these will correlate to
  623. the Missile Hit Locale Table. For Hand Weapons or HTH/Martial Combat
  624. at such a locale the effects listed below would apply (if any):
  625.  
  626.     MODIFIER     LOCALE     HAND NOTE
  627.     --------     ------     ---------
  628.      - 80%       Eye        If damage is greater than 1/4 of their
  629.                             total HTK then they are blinded in that
  630.                             eye (save vs Hardiness to avoid perm.)
  631.  
  632.      - 50%       Head       If damage is greater than 1/4 of their
  633.                             total HTK then they must save vs HARD
  634.                             to avoid unconsciousness. If a mage they
  635.                             will lose concentration on any spell they
  636.                             are casting or must actively control.
  637.  
  638.      - 30%       Any Limb   (Arm/Leg). If damage is 10% of their HTK
  639.                             or more they must make a PROW roll to hold
  640.                             on to any weapon in that limb. If damage is
  641.                             1/4 or better than their HTK they must make
  642.                             HARD save or the limb is broken.
  643.  
  644.      - 60%       Genitals   If damage is 10% of their HTK or more they
  645.                             must save vs HARD or be stunned and in pain
  646.                             prone for 1d10 rnds. If damage sustained is
  647.                             50% of HTK or better then unconscious for 
  648.                             1d10 minutes from the pain and must save vs
  649.                             HARD or cannot function sexually until has
  650.                             a regeneration or Full Heal cast on them.
  651.  
  652.      - 10%       Abdomen    If damaged, save vs HARD or stunned for one
  653.                             round from having breathe 'knocked out'.
  654.                             If damage is 50% or better of HTK then must
  655.                             make a save vs HARD or spend one round 
  656.                             vomiting stomache's contents as well.
  657.  
  658. :Armour
  659.  
  660.    Armour cushions a weaponed attack (and some magical attacks) reducing 
  661. or eliminating the damage inflicted to the character. Armour thus has a
  662. maximum absorption rate for a blow, but it can also wear out, and thus
  663. has a Damage Capacity rating, which is lowered by the amount of damage
  664. that is absorbed in each combat.
  665.  
  666.    Damaged armour can be repaired with the right tools, skills and 
  667. supplies, so long as the armour has at least 1 point of Damage Capacity.
  668.  
  669.    Armour has a drawback in that it reduces ones Prowness defensively
  670. against attacks, depending on its weight and design.
  671.  
  672.        ARMOUR              ABSORBS  DMG CAP   PROW MOD.    COST
  673.        ------              -------  -------   ---------    ----
  674.  Heavy Clothing               2        6          1        n/a
  675.  Soft Leather boots           2       10          0        $50 
  676.  Soft Leather Jacket          2       10          1        $120
  677.  Soft Leather trousers        2       10          1        $50
  678.  Soft Leather Headgear        1       10          0        $30
  679.  Soft Leather Gloves          1        4          1        $5
  680.  Soft Leather Skirt           2        8          0        $40
  681.  Hard Leather Shoes           1       10          0        $40
  682.  Hard Leather Boots           2       16          0        $70
  683.  Flak Jacket                  6       60          4        $350
  684.  Kevlar Vest                 12       60          5        $700
  685.  Kevlar Helmet                6       36          0        $300
  686.  Lexan Mesh armour           15       90          6        $900
  687.  Motorcycle Helmet            6        6          0        $100
  688.  Ballistic Cloth Suit        20      120          2        $5000
  689.  Advanced Polymer suit       25      250          3        $20000 
  690.  Starlite Body Armour        15      300          6        $10000
  691.  
  692.  [Starlite is a miracle plastic. Its real value is against flame
  693.   and heat where it acts as ABS 50 and loses NONE of its capacity
  694.   against such an effect; it also is ABS 50 against Lasers and
  695.   other light based attacks].        
  696.  
  697. Armour subtracts from a Mage's chance to cast by the Prowness modifier
  698. multiplied times 2, if their tradition requires movement to cast.
  699.  
  700. Availability of Kevlar, Lexan, ballistic and polymer armours to
  701. civilians is rare and usually is bought thru underground contacts.
  702. Starlite is primarily used by Firefighters and is very rare.
  703.  
  704. :Background
  705.  
  706.    Characters background is often left entirely up to a player.
  707. The following section will help flesh out some background:
  708.  
  709.           Legitimacy -  important in male dominated societies,
  710.                         01-80 Legit  81-00 Illegitimate
  711.  
  712.                  01-30 Raise By Both Parents
  713.                  31-45 Raised by mother alone
  714.                  51-55 Raised by Father alone
  715.                  56-65 Raised by mother & step-father/significant other
  716.                  66-75 Raised by father & step-mother/significant other 
  717.                  76-90 Raised by other relative (grandparent etc)
  718.                  91-93 Raised in Group Family with Both parents and
  719.                        extended family members
  720.                  94-95 Raised in Group Family with Father only Present
  721.                  96-99 Raised in Group Family with Mother only Present
  722.                  00    Raised in Group Family without Parents Present
  723.   
  724.               If Illegitimate the Character is assumed raised under the
  725.               welfare system of the state (if born in the USA or one of
  726.               the other Industrialized nations) or in a fosterage 
  727.               situation. All such get a +3 Wealth to be applied to one
  728.               certified skill, based on state provided schooling.
  729.  
  730.               If the Child was Legitimate number of siblings are rolled:
  731.         
  732.                01-25   None
  733.                26-60   One
  734.                61-75   Two
  735.                76-85   Three
  736.                86-90   Four
  737.                91-95   Five
  738.                96-00   Six!
  739.  
  740.            For each sibling (if any) roll on the following:
  741.  
  742.                ROLL    Sex   Older?  Alive?
  743.                01-05    F      Y       Y       (S means a Twin)
  744.                06-15    M      Y       Y       (or triplet etc)
  745.                16-24    M      N       Y
  746.                25-36    M      N       N
  747.                35-49    M      Y       N
  748.                50-59    F      N       Y
  749.                60-74    F      Y       N
  750.                75-79    F      N       N
  751.                80-85    F      S       N
  752.                86-89    F      S       Y
  753.                90-95    M      S       Y
  754.                96-00    M      S       N
  755.  
  756.            Parents have a 50% chance each of still being alive. Do not
  757.      role for parents if not legitimate. [Note if the Character has
  758.      the advantage ~Ageless~ then there is only a 25% chance of each
  759.      parent being alive].
  760.  
  761.            If both Parents are Dead and child is Legitimate then the
  762.      character gets a roll to possible inheritance modifiers to their
  763.      wealth via the following : From ten maximum rolls, minus one
  764.      roll from this for each LIVING sibling of the character, and
  765.      one for each older sibling (with a minimum of 1 roll on the table)
  766.      then roll on the following table:
  767.  
  768.           ROLL    RESULT
  769.           ----    ------
  770.          01-05    +5 to WEALTH
  771.          06-15    +4 to WEALTH
  772.          16-30    +3 to WEALTH
  773.          31-50    +2 to WEALTH
  774.          51-80    +1 to WEALTH
  775.          81-90    one additional roll on the PROPERTY* table
  776.          91-00    nothing received for this roll
  777.  
  778.      If the character is legitimate and either parents are alive they
  779.      get WEALTH * $15 in cash on hand instead of a Wealth modification.
  780.  
  781.  
  782. :BackStab
  783.  
  784.     A backstab is, in simplest terms, an attack from behind. In 
  785. actuality it means any attack that an opponent can't directly see
  786. coming for some reason. Such an attack gains the attacker a +20%
  787. chance to strike addition over normal (Does NOT apply to magic!)
  788.  
  789. Backstab does NOT increase damage as some game systems infer, only
  790. the above increase in potential to strike.
  791.  
  792. :Certification
  793.  
  794.     If you have more than 2 skills that are 'Teacher Level'
  795. (10 ranks!) then you MUST certify all such skills after the first two
  796. for balance.
  797.  
  798.      Far too many people have been avoiding the certification system
  799. and trying to function without such, which is not viable under the
  800. system. If you are performing a skill as your main income source it
  801. MUST be certified, even if you are NOT teacher Level in it!
  802.  
  803.      For specifics on what requires certification, see <!SKILLS.#01>*
  804.  
  805. :Changing_Weapon
  806.  
  807.    A character who needs to draw weapon or who is changing Weapon must
  808. minus 10 from their initiative roll on the round they are doing so. A
  809. character that is switching from armed combat to magic or from magic to
  810. a weapon must ALSO lose 10 from their initiative roll (20 if the
  811. second weapon is a bow weapon that must be strung before usage).
  812.  
  813. :Childbirth
  814.  
  815.      Although rare in a Roleplaying Game, for consistancy sake, the 
  816.      basic rules for survival of a childbirth of both the child and
  817.      the mother are as follows:
  818.  
  819.      Normal Childbirth survival rate = Hardiness + HTK
  820.  
  821.         Add +20 if the woman is attended by a midwife, EMT or
  822.                 otherwise skilled person for delivery
  823.             +30 if the Woman is attended by a Physician
  824.             +10 if the woman is in a clinical/hospital environment
  825.              +2 per year under the age of 45 
  826.              +5 for every child the woman has given birth to previously
  827.              
  828.          (NOTE that for long lived non-humans the age calculation is
  829.                +1 for every year under the age of 200).
  830.  
  831.      A 96-00 is always accidental death of the subject. Note that
  832.      Childbirth Labor takes 3d10 Hours minus 1 hour per child the
  833.      woman has previously had (BUT never less than 1 hour in length).
  834.  
  835.      If the GM has determined that there are complications then add
  836.      1d10 to the hours of labor and minus 20% from the survival roll.
  837.  
  838.      Remember a seperate roll is made both for woman and child, but
  839.      they are based on the woman's calculations from above. A newborn
  840.      child will have only 1 point in each Stat (and none in MA if
  841.      both parents have no MA, 50% chance if one parent has MA and a
  842.      75% change if both parents have MA) and will gain 1 character
  843.      construction point each month thru their early years.
  844.  
  845.      Detail beyond this should NOT be expected of the GM by the players.
  846.  
  847. :Childhood
  848.  
  849.      General Experiences
  850.  
  851.      ROLL  RESULT
  852.      ----  ------
  853.      01-05 Exceptionally good childhood! : +1 APP and EDU
  854.      06-65 Good childhood                : no mods
  855.      66-80 Nomadic childhood             : 1 additional language learned
  856.      81-90 Frightening Childhood         : must take a phobia 
  857.      91-95 Confusing Childhood           : Sexual deviation must be bought
  858.                                            and add 5 when rolling on
  859.                                            RELATIONSHIPS table.
  860.      96-00 Tragic childhood              : +1 HARD and add 7 when rolling
  861.                                            on relationships.
  862.  
  863.      Schooling (Not for Giants, Merefolk, Gypsies or Elves)
  864.                (or persons outside the Industrial nations)
  865.                (minus five from the roll if Wealth >30 )
  866.  
  867.      ROLL   RESULT
  868.      ----   ------
  869.     -05-05  Private Schools attended. Auto Skill Rank in:
  870.             Read/Write, One additional Modern Language, Typing,
  871.             History (national), mathematics, History (World),
  872.             Computer operation, Speed Reading, Politics (theory),
  873.             Physics, Philosophy, Economics, First Aide. Two Sports
  874.             Related Skills from the Following : Baseball, Basketball,
  875.             Football, Hockey, Gymnastics, Swimming, Skating, Skiing,
  876.             Bowling, Billiards, Bows, Swords (lightweight), Riding
  877.             (land based), Pole Vault, Running, Rowing, Hanggliding,
  878.             Golf, Firearms Rifle (For skeet).
  879.  
  880.      06-20  Quality School System Attended. Auto Skill Rank in:
  881.             Read/Write, One additional Modern Language, Typing,
  882.             History (national), mathematics, History (World),
  883.             Computer operation, First Aide. One Sports Related
  884.             Skill From The Following : Baseball, Basketball,
  885.             Football, Hockey, Gymnastics, Swimming, Skating (ice
  886.             or roller), Bows, Pole Vault, Running, or Bowling.
  887.  
  888.      21-85  Public School System (normal) Attended. Auto Skill
  889.             Ranks in: Read/Write, Mathematics, History (national),
  890.             Typing, First Aide. One Sports Related Skill From The
  891.             following : Baseball, Basketball, Football, Hockey,
  892.             or Gymnastics.
  893.  
  894.      86-00  Poor Public School Attended. Auto Skill Ranks in:
  895.             Alertness, Dagger & Knives, Concealment, HTH Combat, 
  896.             Streetwise, Bludgeons, Urban Survival, Security Systems,
  897.             And Either Basketball or Dance.
  898.  
  899. :Combat
  900.  
  901.    A Physical Combat attack may take some time under these revised
  902. rules but will closer approach realism without detracting fun from
  903. the overall play.
  904.  
  905.    The attacker makes their roll to Hit, based on their skill chance
  906. to hit. There are no modifiers to this except those modifiers that
  907. affect the attacker personally (ex: Armour PROW modifiers, any spells
  908. on them that might reduce their chance, aiming modifiers etc).
  909.  
  910.    The target being then receives, if the attacker was successful, a
  911. saving throw. This chance is based on their PROW plus or minus any
  912. modifiers like physical cover (against a missile attack) etc. If
  913. they save then they are NOT hit. If the target is using a weapon
  914. that gets PROW mods then they receive such mods to their chance. If
  915. they are using a viable parrying weapon against a weapon that can be
  916. parried then their save is increased by 1 point per RANK (upto 10)
  917. that they have in their weapon skill.
  918.  
  919.    Thus two experts in rapier with 25 PROW each would each have a
  920. roll to hit of 125% (missing on a 96-00) and a save against an incoming
  921. attack of 40% against the attack.
  922.  
  923.    A critical Hit (01-05) can only be saved against with a critical
  924. save (01-05).
  925.  
  926.    A struck target receives the damage inflicted by the weapon* minus
  927. the damage absorption of their armour* (if any). If the armour absorbs
  928. more damage than the weapon inflicts then the result means the attacker
  929. takes damage from making the attack... an example, for realists, is the
  930. person who tries to punch a man in plate armour with a bare fist - the
  931. puncher takes the damage not the man in armour. If the attack is with
  932. a weapon then there is a 50% chance that the weapon breaks from the
  933. action (25% if the weapon is magical).
  934.                                      
  935.    Missile* attacks are handled based on the idea of target coverage.
  936. A target using natural cover or a shield gets a reduction beyond the
  937. natural prowness factor from hitting.
  938.  
  939.    Gernade attacks are made not against a being but the space they
  940. occupy and thus their defensive value is NOT applied against the
  941. attack (But a miss may place the grenade in a different area then 
  942. they occupy, sometimes still resulting in a need for damage saves).
  943.  
  944.    A 96-00 is a CRITICAL_MISS and the <!Fumble.#01> table should be
  945. consulted when such occurs. Likewise a roll of 01-05 is a CRITICAL_HIT*.
  946.  
  947. :Critical_Hit
  948.  
  949.    When an attack roll is made and a 01-05 is rolled, this is an 
  950. automatic hit and also one that has CRITICALED and will do extra
  951. effect (roll on following table):
  952.  
  953.     ROLL     RESULT
  954.     ----     ------
  955.     01-25    Double Damage
  956.     26-50    Double Damage & Target must roll vs Hardiness or
  957.                     is knocked unconscious for 1d10 rnds.
  958.     51-75    Double Damage, Target is Stunned for next round.
  959.     76-95    Triple Damage, Target losses a limb (01-75) or eye (76-00)
  960.                     and must roll vs Hardiness or unconscious 2d10 rnds.
  961.     96-00    Instant Kill if opponent fails a HARD save, else
  962.              does Triple Damage.
  963.             
  964. :Death
  965.  
  966.     Death occurs when a character has been in negative HTK for 10 rounds
  967. or more. If this happens, then they will be unrevivable except by any
  968. extraordinary means such as the spell 'Kiss of Life', act of the divine
  969. etc. A character that is -10 Hit points or more is dead instantly.
  970.  
  971. :Deities
  972.  
  973.     The deities of the Mystic Earth do NOT usually appear in physical
  974. or even spiritual manifestation upon the world or its adjourning planes
  975. as it violates much of their concepts of power. Many work through the
  976. plane of dreams, or the dreamtime as means of contacting their followers.
  977.  
  978.     Deities do not directly manipulate the physical world, and are part
  979. of the concepts of Jungian Collective Consciousness that exists. They
  980. possess power that affects the minds and spirits of beings and they
  981. absorb into themselves their followers for a time when they die, only
  982. to reform them again in a new lifeform later (a form of both afterlife
  983. and rebirth).
  984.  
  985.     Ghosts are astralists without bodies, or beings who died without
  986. being claimed by a deity in some way. Their abilities are limited when
  987. affecting the material world.
  988.  
  989.     The system is left purposely vague for GM's to deal with as they
  990. would and to cease from imposing any one belief system on the game.
  991. Leave it to the fact that the gods don't show up very often and cannot
  992. remain upon the material world for long without risking loss of power
  993. and position. When on the material world they can only be in one place
  994. at a time, but while immaterial they can be with all their followers
  995. simultaneously in thought.
  996.  
  997.  
  998. :Disadvantages
  999.  
  1000.    This is an OPTIONAL set of the rules. Players do NOT have to take
  1001. these in designing their character, but may find it advantageous to do
  1002. so overall in their character design in both developing a more interesting
  1003. character and in developing character background and personality.
  1004.  
  1005.    Each option taken has a set value of construction points to them,
  1006. and will give points that can be added to your total creation pool.
  1007.  
  1008.    Note that these problems and disadvantages CANNOT BE BOUGHT OFF as in
  1009. other game systems thru experience, so be careful on what you purchase in
  1010. order to get extra points. Also you cannot get two contradictory ones
  1011. (ex: Code vs Killing and Bloodlust) or two that are nearly similar except
  1012. in intensity (Code vs Killing, Disdain for killing and Avoids Bloodshed
  1013. are similar variations on a single theme, while two different Sexual
  1014. Deviations would be acceptable).
  1015.  
  1016.    OPTIONAL                                             POINTS GAINED
  1017.    --------                                             -------------
  1018.    Annoying Habits : Picks teeth, complains regularly,             1
  1019.                  scratches constantly, Belches or
  1020.                  passes gas loudly and publicly,
  1021.                  sloppy eater etc. [ONLY 3 maximum allowed]
  1022.  
  1023.    Aged        : Only appliable to persons who are take           5
  1024.                  an actual age that is older than their
  1025.                  calculated based on Education, and
  1026.                  whoose race begins to lose stat maximums
  1027.                  at that age. Thus at 40 or greater,
  1028.                  if you are human. Does apply to someone
  1029.                  who is ageless if they are age-frozen 
  1030.                  at an age that takes detriments by the
  1031.                  table.
  1032.  
  1033.    Albinoism   : Has no natural pigmentation; hair and            5
  1034.                  skin are pink-white and eyes are pink.
  1035.                  (Not takable by Dark Elves!). They are
  1036.                  memorable and cannot blend into a crowd
  1037.                  (-20% for Shadowing base). Have no
  1038.                  resistance to sunburn; -10% for any
  1039.                  Awareness and ranged weapon skill rolls
  1040.                  made in sunlight.    
  1041.  
  1042.    Alcoholic   : must save vs INT to avoid drinks etc           3
  1043.                  Alcoholics are -25% to perform all skills
  1044.                  for 3 days after finishing a drinking
  1045.                  binge.
  1046.  
  1047.    Allergy     : Allergy's are of one of two kinds,            2 (airborne)
  1048.                  air borne or internal. Air borne              3 (internal)
  1049.                  allergies cause a watering of the eyes,
  1050.                  skin irritations, joint swellings and
  1051.                  possibly breathing problems. They do
  1052.                  no physical damage when encountered, but
  1053.                  will make the victim suffer a -20% to
  1054.                  all leveled skill rolls while exposed.
  1055.                  Internal is a food allergy or an allergy
  1056.                  to something that is drank or injected
  1057.                  (such as a bee sting). These do physical 
  1058.                  damage (with no saves or absorption)
  1059.                  when encountered, at least d10 (for minimal)
  1060.                  dose effect; to 5d10 for maximum effect.
  1061.                  GM decides the dosage effectiveness.
  1062.  
  1063.    Anosmia     : Has no sense of smell or taste.                  3
  1064.                  -20% base to cooking and brewing.             
  1065.  
  1066.    Asthma      : Character has difficulty breathing in any        5
  1067.                  skill usage that requires physical exertion.
  1068.                  -10% base to all physical based skills like
  1069.                  HTH Combat, Martial Arts, Tantrics, 
  1070.                  Acrobatics, Contortionist, Football,
  1071.                  Gymnastics, Hockey, Hanggliding, Hunting,
  1072.                  Juggling, Jumping, Masonry, Mountaineering,
  1073.                  Rowing, Skating (roller), Skating (ice),
  1074.                  Skiing, Trapeeze, Tumbling, Bludgeon Weapons,
  1075.                  chopping weapons, Swords (any category),
  1076.                  Staffs. [Non-leveled skills in this list
  1077.                  are NOT purchasable by the character except
  1078.                  at TRIPLE normal cost]
  1079.  
  1080.    Aversion To Killing : This is someone who can only kill        3
  1081.                  if its absolutely necessary in their mind
  1082.                  and MUST make an INT save to be able to
  1083.                  do so at the last minute. This is the
  1084.                  person who might kill if their child's
  1085.                  life was on the line or if it was a matter
  1086.                  of their life or the other persons but would
  1087.                  make a terrible soldier and never an 
  1088.                  assassin.
  1089.  
  1090.    Bad Liar    : This is someone who lies badly and is not        5
  1091.                  believed (and even when they are telling the
  1092.                  truth is often not believed because of their
  1093.                  body langauge). Can't be taken with
  1094.                  Truthfulness.
  1095.  
  1096.    Blindness   : You have no eyesight and no means to recover     25
  1097.                  it. You cannot see and thus cannot use
  1098.                  ranged attacks except with HUGE minuses.
  1099.  
  1100.    BloodLust   : If in a fight this character kills, period.      10
  1101.                  They do not fight for the fun of it, and
  1102.                  have no morale controls preventing them 
  1103.                  from liking killing a foe. They do not
  1104.                  accept surrender from others and avoid
  1105.                  such themselves. Once fighting they won't
  1106.                  quit till the foe is dead. Not recommended
  1107.                  for player characters.
  1108.  
  1109.    Caffeine Addiction : Gets headaches after 6 hours without      2
  1110.                  caffeine in some form, leaving them -10% to 
  1111.                  perform all skills until caffeinated.
  1112.  
  1113.    Clumbsy       : The opposite of perfect balance, this          5
  1114.                  person has imperfect balance beyond belief.
  1115.                  Gets -10% to base for those physical skills
  1116.                  oriented towards personal balance, such as
  1117.                  Dancing, Juggling, Climbing, Acrobatics,
  1118.                  Gymnastics, trapeeze, Tight Rope, and
  1119.                  martial arts. Automatically FAILS all
  1120.                  Prowness Saving throws.
  1121.  
  1122.    Code of Ethics : This is a code amoung Mages in how one        5
  1123.                  uses ones powers and abilities amoung mages
  1124.                  and non-mages. It is not to be confused with
  1125.                  a code of honor or a code against killing.
  1126.                    The code of honor includes such things as
  1127.                  unduly risking the exposure of the magical
  1128.                  community to the notice or ridicule of the
  1129.                  mundanes (Subtle Action instead of obvious);
  1130.                  Avoid 'outing' a private mage into public
  1131.                  status against their will. Avoid using ones
  1132.                  powers to benefit oneself unduly : Using a
  1133.                  spell to cheat at cards; reading a mind to
  1134.                  blackmail a person; Using telepathy or empathy
  1135.                  based magics to force someone to act against
  1136.                  their normal will to cause them harm; Stealing
  1137.                  a Soul; Possesing a sentient and getting them
  1138.                  killed; Using magic to keep someone under your
  1139.                  control by a love spell. All are breaches of
  1140.                  ethics. When in doubt if something is ethical
  1141.                  in the system ask the GM....
  1142.  
  1143.    Code Of Honor : This is a code of how one handles oneself       3
  1144.                  in business and in combat, and is often
  1145.                  considered vital to a Taoist or martial
  1146.                  artist to be properly played. It is NOT a
  1147.                  purely oriental concept.
  1148.                     Under this code one does NOT Directly Lie,
  1149.                  Cheat at games of Chance (or skill) or directly
  1150.                  steal from a competitor (though one may pay a
  1151.                  professional to steal for you).
  1152.                     In combat one does not stike opponents from
  1153.                  behind unaware, use weapons against unarmed
  1154.                  opponents (unless you disarmed them), or fight
  1155.                  'dirty' (Throwing dirt in ones opponents eyes,
  1156.                  striking the sexual organs, twisting a blade
  1157.                  after it is in a wound).
  1158.  
  1159.    Code vs Killing : Will refuse to kill foes                      5
  1160.  
  1161.    Color Blindness : (total only) cannot distinguish beyond        3
  1162.                  'shades of grey' and has problems with
  1163.                  anything that is color coded.
  1164.  
  1165.    Combat Paralysis : This is someone who is shocked by            5
  1166.                  violence that touches their life. They
  1167.                  must make a save each round of melee
  1168.                  vs INT or simply stand unmoving in shock.
  1169.                  (once successful they are fine for the
  1170.                  rest of the combat). They are at PROW 0
  1171.                  while in shock. Receiving a wound negates
  1172.                  this paralysis too....
  1173.  
  1174.    Compulsive Carousing : You are the ultimate party animal. You   3
  1175.                  go in search of a social gathering at least
  1176.                  once a day and participate for at least an       
  1177.                  hour or more. You will try any mind altering
  1178.                  substance without a second thought and aren't
  1179.                  picky about your romantic partners. You like
  1180.                  like your music loud, your drinks cold and
  1181.                  your sex partners hot. You like to start the
  1182.                  day with beer and cornflakes. Other Party
  1183.                  types will react positively to you, but 
  1184.                  solid citizen types react negatively.
  1185.  
  1186.    Corporate Enemy : This is the result of a character that        3
  1187.                  has earned the hatred and scorn of a major
  1188.                  corporation, either as a rival or a previous
  1189.                  employee. It means a -5 to their rolls when
  1190.                  Job Hunting or seeking advancement within
  1191.                  their job (if not self employed). It also
  1192.                  means that the Corporation may be seeking to
  1193.                  find various ways to harm their lives, spy on
  1194.                  them or even may go so far as to seek to
  1195.                  eliminate them thru a hit man subtly.
  1196.                  Additional corporate enemies after the 1st are
  1197.                  worth only 1 point.
  1198.  
  1199.    Criminal Record : This is someone who has been in jail          5
  1200.                  previously at one time for criminal
  1201.                  activity and might be watched by some
  1202.                  authorities.
  1203.  
  1204.    Cursed      : When anything goes wrong for your party, it      30 
  1205.                  most likely happens to you, first and worst.
  1206.                  If something goes right it often misses you.
  1207.                  And any time the GM feels like pulling your
  1208.                  chain he/she can and you have no complaint
  1209.                  coming because you are cursed. You can't
  1210.                  dispose of this except by figuring out what 
  1211.                  has cursed you and dealing with it to end
  1212.                  the curse. Only one of these in a party!
  1213.  
  1214.    Deafness    : (Complete) all language skills cost double        7
  1215.                  normal at start (except Lip Reading and
  1216.                  Read/Write) and are maximum difficulty to
  1217.                  learn in play. Ventriloquism, animal noises
  1218.                  and voice mimicry skills are not possible.
  1219.                  All music oriented skills cost twice normal
  1220.                  to buy and increase skills in. Also -20%
  1221.                  to base for awareness skill rolls.
  1222.  
  1223.    Defender    : Fights only when attacked using only              7
  1224.                  what is needed to defend and no more
  1225.                  Will refuse to kill.
  1226.  
  1227.    Dependent NPC : This is a child, elderly mother, or other       5
  1228.                  character built on 1/2 the normal base points
  1229.                  and always mundane. The character must help
  1230.                  provide for their survival and must care
  1231.                  about them and be subject to psychological
  1232.                  stress if they are threatened or harmed.
  1233.                  Dependents MUST live with the PC.
  1234.  
  1235.    Drug Addiction : This is an addiction to an illegal             5
  1236.                  substance, such as cocaine.  This requires
  1237.                  that you take an advantage of a contact
  1238.                  (streetwise or other) that can supply you
  1239.                  with the drug involved (since it is illegal).
  1240.                  Cost to the character is $150 per week. If
  1241.                  they miss a week or more then they lose 10%
  1242.                  with all skills for each week without it for
  1243.                  upto 4 weeks cumulative. On the 5th week they
  1244.                  take a loss of 1d10+2 HTK permanently as well,
  1245.                  but will on the 6th week be back to normal
  1246.                  success and be free of the disadvantage (and
  1247.                  still considered to be mathematically
  1248.                  'balanced'.  
  1249.                  Players CANNOT choose to go without a drug
  1250.                  on purpose unless a character has been in
  1251.                  constant play for at least a MONTH.
  1252.  
  1253.    Eats Food Live : The opposite of Vegetarian and considered     15
  1254.                  repulsive by most, you will only eat meats and
  1255.                  seafood while it is still alive and kicking!
  1256.                  No resteraunt will serve you and your friends
  1257.                  will never dine with you. Pet store owners and
  1258.                  livestock venders tend to become regular 
  1259.                  contacts, since you are a very definite repeat
  1260.                  customer. The ASPCA would oppose your every
  1261.                  day if they knew about you.
  1262.  
  1263.    Epilepsy    : (Severe) suffers seizures in stressful or        10
  1264.                  life threatening situations if fails a
  1265.                  HARD save, that lasts 1d10 minutes during
  1266.                  which they cannot act, think, speak or pay
  1267.                  attention to their surroundings.
  1268.  
  1269.    Eunich      : You are a male who's sexual organs have been     15
  1270.                  altered so you can no longer function sexually
  1271.                  with them or receive pleasure from them. This
  1272.                  is a painfully embarrasing subject with you
  1273.                  and is the source of much mental anguish.
  1274.                  They cannot be restored or replaced in any
  1275.                  known manner.
  1276.  
  1277.    Fanaticism  : This character has a mental belief that           5
  1278.                  overrules everything else in their life. 
  1279.                  This may be faith in a religion, political
  1280.                  cause or patriotism. They will go out of
  1281.                  their way for their cause beyond all else,
  1282.                  even risking personal harm.....
  1283.  
  1284.    Fear Of Firearms : Cannot use a firearm and will react          3
  1285.                  negatively to firearms in the hands of
  1286.                  friends.
  1287.  
  1288.    Glory Hound : You will ALWAYS take time to talk to the          5
  1289.                  press, pose for photographs or even sign
  1290.                  autographs. You insist on being in the 
  1291.                  limelight, and you always take great risks
  1292.                  and lead the charge etc. You get advantages
  1293.                  when dealing with the media, small children
  1294.                  and teenagers, and an increased chance of
  1295.                  negative reaction from coworkers, fellow
  1296.                  mages etc. A Successful Glory hound might
  1297.                  eventually become a Household Name...
  1298.  
  1299.    Government Agent : This person is an agent for a specific       15
  1300.                  government bureau (CIA, FBI, FDA, NSA,
  1301.                  Medusa, Interpol, etc) and thus must follow
  1302.                  orders in dangerous situations and maintain
  1303.                  a cover from the general public etc.
  1304.                  Gets automatic RANK in STREETWISE skill.
  1305.  
  1306.    Government Employee : This person is an employee of the         3  
  1307.                  government in their job and may have to work
  1308.                  extra shifts, holidays, and in emergencies,
  1309.                  giving them less free time.
  1310.  
  1311.    Gullible    : You believe what people tell you far too          5
  1312.                  easily, are a sucker for a sob story and
  1313.                  easily swayed in opinion by strong 
  1314.                  personalities that speak elequently. If
  1315.                  a villian says he's giving his word of
  1316.                  honor you believe him, even if he's broken
  1317.                  it the last three times!
  1318.  
  1319.    Hedonist    : You seek pleasure and new experiences            10
  1320.                  constantly, above all else. Hedonists cannot
  1321.                  hold down regular jobs easily and take risks
  1322.                  for the thrill of it. They consider Party
  1323.                  Animals easy prey for their desires and aren't
  1324.                  above blackmail, deceits or using sexuality
  1325.                  as a lure to receive pleasure or cause shock.
  1326.                  (If you take this you cannot take any sexual
  1327.                  deviances from that list).
  1328.  
  1329.    Height*     : See seperate section on Height effects.
  1330.  
  1331.    Hemophilia  : When wounded will continue to bleed at a          7
  1332.                  rate of 1 HTK/rnd until wound is properly
  1333.                  treated by EMT/Physician skills or by magic
  1334.                  means to close the wound.
  1335.  
  1336.    Hidden Secret : This character has a secret, which MUST         5
  1337.                  be worked out with the GM, that is something
  1338.                  that they do not want exposed to some or 
  1339.                  many persons in their life as it would be
  1340.                  damaging to job, relationships, etc and
  1341.                  for which they MIGHT even be blackmailed for.
  1342.  
  1343.    HIV Positive : This person has been exposed to the AIDS         7
  1344.                  virus but so far does not have full blown
  1345.                  AIDS (but may become such later).
  1346.  
  1347.    Illegal Alien : This person has to hide their identity          4
  1348.                  and may have to purchase false ID etc.
  1349.  
  1350.    Impulsive   : This character hates talk and debate and          3
  1351.                  will act first and think later. Avoids
  1352.                  major planning sessions or waiting for
  1353.                  anything.
  1354.  
  1355.    Indecisive  : Gets a -5 to Initiative Rolls in                  3
  1356.                  combat situations. Cannot Take a Fast
  1357.                  or Hyper Metabolisim advantage!
  1358.  
  1359.    Inferior Statistic Potential : This is applied to any          10
  1360.                  of the base Stats (APP, INT, PROW, HARD,
  1361.                  or MA) and reduces the maximum they can
  1362.                  have in that stat by 5 points (But cannot
  1363.                  be used to lower a stat potential below
  1364.                  5 points). IT Can be bought in multiples on
  1365.                  on a Stat or several stats. If used on a
  1366.                  stat that would normally have a racial
  1367.                  bonus potential you LOSE the racial Bonus
  1368.                  before you can apply the inferior option!
  1369.  
  1370.    Inquisitive : You are naturally Curious about everything,      10 
  1371.                  always looking for something new to explore
  1372.                  or try, even if there are risks involved.
  1373.                  When presented with an interesting item
  1374.                  or situation you must make a roll vs INT
  1375.                  to avoid examining it if it is dangerous.
  1376.                  GOOD roleplayers won't try to make this 
  1377.                  roll to often but will follow thru on the
  1378.                  curiousity. You will pull levers, push
  1379.                  buttons, open doors, unwrap presents,
  1380.                  and generally do anything to investigate
  1381.                  any new situation. You will rationalize
  1382.                  your curiousity to others who try to talk
  1383.                  you out of it, and common sense won't really
  1384.                  help. If you are a mage you will experiment
  1385.                  continiously, and try new concepts and ideas
  1386.                  that may be detrimental.
  1387.  
  1388.    Jinxed      : You are to bad luck what a plague carrier is     20
  1389.                  to disease. It doesn't affect you but it
  1390.                  gets everyone else around you! The other
  1391.                  members of your party constantly are at a
  1392.                  disadvantage and get a +10% on all saving rolls
  1393.                  rolls to affect them. Ulysses was the perfect
  1394.                  example of a Jinx. He was tough, clever and
  1395.                  determined and he survived everything thrown
  1396.                  at him, but all his friends died along the
  1397.                  way.
  1398.  
  1399.    Lame        : Moves when walking/running at 1/2 the normal      5
  1400.                  rate of distance covered due to bad leg.
  1401.                  Gets a -20% to base of martial arts, HTH,
  1402.                  Dance, Trapeeze, acrobatics, gymnastics.
  1403.  
  1404.    Legal Alien   : This person has a work visa and green           2
  1405.                  card equivalent in the USA.
  1406.  
  1407.    Lethargic   : The opposite of a Insomniac, this person          3
  1408.                  needs more sleep than the average person.
  1409.                  If they have less than 10 hours of sleep
  1410.                  in a 24 hour period then they are at -10%
  1411.                  to perform any skill until they do get a
  1412.                  solid 10 hours sleep. They also get a -10%
  1413.                  save vs Sleep spells.
  1414.  
  1415.    Longwinded  : This character will insist on lecturing people    5
  1416.                  on his/her opinions, ideas, history, science
  1417.                  etc even if they know nothing on a subject. A
  1418.                  prime example was Cliff the Postman on the
  1419.                  tv series cheers. If a villian they will
  1420.                  insist on telling a captured hero every last
  1421.                  detail of their plans.
  1422.  
  1423.    Lost Eye    : This person has lost an eye in such a way         5
  1424.                  that it cannot be repaired, regenerated,
  1425.                  regrown or restored in any way. They get
  1426.                  a -20% to any sight oriented skills,
  1427.                  including all Firearms, all missile weapons,
  1428.                  all drafting, gem craft and Awareness.
  1429.  
  1430.    Loyalty     : Blood and friendship are thicker then ethics      5
  1431.                  and law. A loyal character will never abandon
  1432.                  a friend in need.
  1433.  
  1434.    Magic Susceptable : This character has a reduced save           7
  1435.                  against all spells cast at them, as they do
  1436.                  NOT get their INT save (if mundane* they have
  1437.                  only a 01-05 chance to save!). They cannot
  1438.                  have the advantage Natural Mind Shield. They
  1439.                  Will get a save based purely on their
  1440.                  aptitude.
  1441.  
  1442.    Mental Illness : ANY true insanity (not phobia or              10
  1443.                  sexual deviations) see ~<!Insanit.#01>*~
  1444.  
  1445.    Minority Group Member : If the character falls into a           3
  1446.                  racial, Sexual or Religious Minority then
  1447.                  they can take this disadvantage (NOTE that
  1448.                  American Indians in Mystic are NOT 
  1449.                  minorities and are treated with respect in
  1450.                  the society on Mystic Earth USA).              
  1451.                  Being Female is NOT a minority status, while
  1452.                  being Black is. Being Homosexual is being in
  1453.                  minority status, being a Necrophiliac isn't
  1454.                  (Its a sexual deviation). Being non-human
  1455.                  doesn't count.
  1456.  
  1457.    Misdomeaner Record : The character has previously been fined    3
  1458.                  or short term jailed for a Misdomeanor. This
  1459.                  could be from such things like being arrested
  1460.                  at a Nuclear Power Plant Protest, Assault,
  1461.                  Shop Lifting, Vandalism, Public Drunkeness etc.
  1462.                  It means that police will take a less than
  1463.                  happy view of their actions if they involve
  1464.                  them and may suspect them of lying etc.
  1465.  
  1466.    Mute        : Cannot speak or produce any sounds with          10
  1467.                  voice (Mimicry, ventriloquism etc). Should
  1468.                  buy Sign language, read/write or similar
  1469.                  to communicate with others. This is VERY
  1470.                  difficult for a player character to have.
  1471.  
  1472.    Nearsighted : -10% to base chance to use Missiles/guns          1
  1473.                  (This can be bought upto 3 times, BUT the
  1474.                  negative is cumulative to skills and they
  1475.                  require from the second on that the 
  1476.                  character wear glasses or contact lenses,
  1477.                  and on the third buying MUST wear glasses
  1478.                  only). Without their glasses/contacts they
  1479.                  cannot read, are at an additional -20%
  1480.                  with the listed skills etc.
  1481.  
  1482.    Negative Reputation : This is the opposite of the               5
  1483.                  Fame Advantage. This is someone who is
  1484.                  known and not appreciated in the magical
  1485.                  world or their field of endeavor. If a
  1486.                  reporter this is the calling card of a
  1487.                  yellow journalist. If a politician, the
  1488.                  people feel you're a crook. If an actor
  1489.                  you've done some really visible bad work.
  1490.                  If a wanted criminal your picture is in
  1491.                  every post office and there are APB's
  1492.                  sent out regularly on you. If a mage, the
  1493.                  majority of the community consider you
  1494.                  unethical, dangerous or a fraud and will
  1495.                  avoid you or try to foil your plans.
  1496.  
  1497.    No Sense Of Humor : You never get any jokes and think           5
  1498.                  people are dealing with life as being serious
  1499.                  enough. You put your nose to the grindstone
  1500.                  and consider a Party Animal the most useless
  1501.                  thing in the world. You're cautious and
  1502.                  spend hours honing your skills and knowledge.
  1503.  
  1504.    Notorious Reputation : This is the opposite of a               10
  1505.                  Household Name advantage. You are a well
  1506.                  known something that lots of people hate,
  1507.                  dislike, distrust, or are disgusted by.
  1508.                  Your reputation preceeds you and lots of
  1509.                  folks will shun you (Richard Nixon would
  1510.                  fall into this category, among politicians,
  1511.                  Mordred, Morgan leFay and Uri Geller would
  1512.                  among mages (two unethical and one a fraud).
  1513.  
  1514.    One Arm     : Cannot use 2 handed weapons or devices.           7
  1515.                  All driving & piloting skills cost double.
  1516.                  Typing and glassblowing cost double.                       
  1517.                  Cannot juggle, perform trapeeze, climb.
  1518.  
  1519.    On The Edge : Sometimes you don't care if you live or die.     10
  1520.                  You are not actively suicidal but you will
  1521.                  take unreasonable risks in the face of mortal
  1522.                  danger. Mel Gibson in the First Lethal Weapon
  1523.                  Movie fits this description. Combined with
  1524.                  overconfident its usually fatal. It cannot be
  1525.                  combined with no sense of humor. Sensible people
  1526.                  will avoid you, others may mistake your own
  1527.                  disregard for your life for bravery.
  1528.  
  1529.    Outside Own Timeline : This is used for a character that        5
  1530.                  has time traveled from the past or is from
  1531.                  an alternative version of the worlds
  1532.                  timeline. It can be used in tangent with
  1533.                  'Unfamilair with Modern tech.' This person
  1534.                  will have an INCOMPLETE version of history
  1535.                  or one that differs greatly. They must pay
  1536.                  +1 additional for any History, Area
  1537.                  Familiarity or in some cases language skills
  1538.                  to match their new world/Timeline/Present's
  1539.                  actuality to be fully functional with them.
  1540.                  If newly arrived they cannot take disadvantages
  1541.                  of Wanted Criminal, Corporate Enemy, Underworld
  1542.                  Enemy, Rivals (unless they have followed!),
  1543.                  Governement Agent (any type) or advantages like
  1544.                  Contacts (unless they followed!).
  1545.                  Any skill certification skills they have must
  1546.                  be rebought (legally or illegally) in the new
  1547.                  locale to be accepted.
  1548.                  This disadvantage is ONLY usable with the GM's
  1549.                  permission!
  1550.  
  1551.    Overconfident : Proud, boastful, fails to plan                  3
  1552.                  ahead for possible defeats, refuses
  1553.                  to retreat in combats unless INT save
  1554.                  made successfully.
  1555.  
  1556.    Overdeveloped Sense of Vengeance : This character will be       3
  1557.                  seeking to kill or ruin an enemy on a regular
  1558.                  and constant basis and will risk anything for
  1559.                  revenge. The swordsman from "The Princess
  1560.                  Bride" was a perfect example, spending 20
  1561.                  years learning his trade just to hunt down and
  1562.                  kill in combat the man who slew his father.
  1563.                  Once offended they don't stop and even logic
  1564.                  fails against vengeance.
  1565.  
  1566.    Pacifist    : Refuses to take violent action even              10
  1567.                  to defend self and NEVER kills foes.
  1568.                  Will lecture those who aren't pacifists
  1569.                  to convert them to become such.
  1570.  
  1571.    Paraphobia  : The fear of causing Paradox. This is far more    10
  1572.                  life affecting then other phobias for a mage
  1573.                  and thus its value. Paraphobes must make a
  1574.                  save vs their INT to cast a spell that may
  1575.                  cause paradox effects in non-threatening
  1576.                  situations (Thus using magic to escape a
  1577.                  situation would NOT require a will save,
  1578.                  but using it for fun would). This cannot be
  1579.                  taken by a non-mage! Since Paradox is an
  1580.                  optional rule for GM's consult with your GM
  1581.                  to see if the rule is being used - you can't
  1582.                  take this disadvantage if they don't use it!
  1583.  
  1584.    Personal Limitation : This is a catch all for a number of
  1585.                  concepts that don't quite fit the other many
  1586.                  disadvantages. It is a limitation, often
  1587.                  physcological in nature, that limits their
  1588.                  actions, capabilities or magic system beyond
  1589.                  that normally existant.
  1590.                     An example would be a character that would
  1591.                  would never directly harm a member of the 
  1592.                  opposite sex, or a mage who would refuse to
  1593.                  fight any member of their own tradition,
  1594.                  or a mentalist who insisted their powers would
  1595.                  only work on a person if they could look them
  1596.                  in the eyes etc. The belief is absolute and
  1597.                  unremovable from them, it is as much a part of
  1598.                  them as their own body parts. It is not a
  1599.                  psychological problem (like a phobia or delusion)
  1600.                  but a definite LIMIT on their ability which they
  1601.                  cannot overcome. Value of it in play is based
  1602.                  on the Frequency that it will be encountered in
  1603.                  a situation:
  1604.  
  1605.                             Constantly    10 
  1606.                             Daily         5
  1607.                             Now And Then  3
  1608.                     
  1609.                  Thus a mentalist who must look targets in the eye
  1610.                  would be a CONSTANT. A Mage who refused to fight
  1611.                  anyone of their own Tradition would be a Now and
  1612.                  Then Situation. A Character that refused to harm
  1613.                  any member of the opposite sex counts as a Daily
  1614.                  (even though they might not be in a fight daily)
  1615.                  while a character who insisted their magic just
  1616.                  wouldn't work on members of the opposite sex
  1617.                  would be a Constant. A mage that believed they
  1618.                  could only perform their spells as rituals would
  1619.                  be dealing with a Constant. Be Careful not to
  1620.                  badly cripple your character by taking too many
  1621.                  Personal Limitations. Be creative!
  1622.   
  1623.    Phobias     : roll vs INT to overcome if encountered            1
  1624.                  TEMPORARILY (See ~<!Insanit.#01>*~ for list)
  1625.                  (Maximum of 5 allowed)
  1626.  
  1627.    Prejudice   : A prejudice is caused by ones upbringing or       1
  1628.                  experience, usually founded on false beliefs or
  1629.                  stereotypes one has of another race, religion,
  1630.                  race or society. When encountering one's
  1631.                  prejudice you will act irrationally and make
  1632.                  poor judgements based on it. Examples: Gay Men;
  1633.                  "all gay men are wimps who grew up without a
  1634.                  good father figure and have no value in combat.
  1635.                  They are all sexually peverted and want to
  1636.                  convert others, especially small boys. They do
  1637.                  make good hair dressers, interrior decorators and
  1638.                  flower arrangers but have no place in men's
  1639.                  businesses. Never drop the soap in a shower at
  1640.                  the Gym, they'll pounce without thinking and they
  1641.                  let their hormones rule them and once they get
  1642.                  you you're doomed to be one!" is an exteme and
  1643.                  absolutely incorrect prejudiced viewpoint. People
  1644.                  with prejudices will act upon them, make
  1645.                  judgements on them and will avoid the subject of
  1646.                  such. (Think ARCHIE BUNKER!). Pc's only get credit
  1647.                  for their first 3 prejudices, but can have an
  1648.                  unlimited number.
  1649.  
  1650.    Previous Government Agent : This is someone who WAS a          
  1651.                  government agent (see above) and left their
  1652.                  Agency. They are either subject to occasional
  1653.                  reactivation or subject to attempts to eliminate
  1654.                  them. Gets automatic rank in STREETWISE.
  1655.  
  1656.                  Subject to reactivation, foreign government        5
  1657.                  Subject to reactivation, of US government          7
  1658.                  Subject to Termination, of Foreign Government     15
  1659.                  Subject to Termination, of US Government          20
  1660.  
  1661.                  You CANNOT be both a current Agent of a
  1662.                  government AND a previous agent of that same
  1663.                  government! If you are a government Agent you
  1664.                  cannot be a previous agent of another
  1665.                  government, except with the termination clause
  1666.                  - and if you are the Previous is only worth 1/2
  1667.                  normal value.
  1668.                    If you are a previous agent for more than one
  1669.                  government then the first one is worth full
  1670.                  value, the second is only 1/2 value and the third
  1671.                  on (if any) is worth ONLY one point.
  1672.                    If you are a previous government agent of the
  1673.                  US subject to termination then you ARE a wanted
  1674.                  criminal automatically and cannot buy that
  1675.                  disadvantage again. You are also bound by the
  1676.                  rules under Wanted Criminal.
  1677.  
  1678.    Public Mage : This person has publicly let it be known          5
  1679.                  that they practice a form of magic, via
  1680.                  group involvements, protests, blatant
  1681.                  displays etc and may be harassed, approached
  1682.                  by people wanting help, etc
  1683.  
  1684.    Rivals :      This refers to the next three categories, of
  1685.                  Rivals. If you have more than one rival of any
  1686.                  of the three types then you only receive 1/2 the
  1687.                  value for the second. A Third or further is only
  1688.                  worth 1 point.
  1689.  
  1690.    Rival, Known : This is a rival, oftentimes a rival mage or      5
  1691.                  professional in the same field, whom the
  1692.                  character has an ongoing rivalry with. This
  1693.                  may lead to attempts of embarrassing the 
  1694.                  character,  hurting reputation, damaging them
  1695.                  financially or simply surpassing them on
  1696.                  a social or academic level. The character can
  1697.                  either respond in kind or try to ignore them.
  1698.                  An example of a friendly rivalry would be
  1699.                  that between SHerlock Holmes and Inspector
  1700.                  Lastrade.
  1701.  
  1702.    Rival, Stalking : This is the opposite of an unknown Rival,     5
  1703.                  where the character is seeking to harm as 
  1704.                  such someone who doesn't know that they are
  1705.                  out to cause them harm. An example for this
  1706.                  can be found in the move "Amadeus'.
  1707.  
  1708.    Rival, Unknown : This is a rival that the character is NOT      7
  1709.                  aware of, but who will be behind the scenes
  1710.                  trying to set them up for embarrassment,
  1711.                  financial damage, disrupting their life etc.
  1712.                  (GM gets to decide the nature of the rival 
  1713.                  and their actions).
  1714.  
  1715.    Roomate/Housemate : This is an NPC that shares living           3
  1716.                  space and reduced the rent of the PC by 1/2.
  1717.                  They are a mundane, and easily endangered
  1718.                  because they live with the PC but don't
  1719.                  understand about the world as the PC knows
  1720.                  it. They are important to the PC as they may
  1721.                  restrict activity or cause a need for lots
  1722.                  of explanations. GM decides detail on the
  1723.                  NPC. 
  1724.  
  1725.    Scruffy     : You dress and smell like someone who changes      7
  1726.                  their clothes seasonally. Most people don't
  1727.                  want to associate with you and avoid you like
  1728.                  a plague. This should NOT be taken by a team
  1729.                  character or one expected to work with a team.
  1730.  
  1731.    Sexual Deviation : See ~<!Insanit.#01>*~ for list               2
  1732.                  (Maximum of 3 allowed)
  1733.  
  1734.    Shyness     : This character will almost never take charge,     3
  1735.                  approach strangers for information or strike
  1736.                  up a conversation willingly.
  1737.  
  1738.    Slow Healer : This is a person whoose Immune system and         3
  1739.                  healing functions bodily are at 1/2 that of
  1740.                  the normal rate under all conditions of natural
  1741.                  healing. They get a -10% to save against
  1742.                  diseases.
  1743.  
  1744.    Social Stigma, Communist : You are presently or were in recent  7
  1745.                  years a card carrying member of the Communist
  1746.                  Party. You cannot acquire a position with the
  1747.                  US Goverment. You risk ridicule and
  1748.                  intollerance for your position. 
  1749.  
  1750.    Social Stigma : Disbarred Lawyer. You can take this ONLY        5
  1751.                  if you have legal skill and it means you
  1752.                  can NEVER act as a lawyer in the USA as you
  1753.                  were disbarred for unethical or illegal
  1754.                  activity of an extreme nature. This could be
  1755.                  something on the order of breaching the client
  1756.                  confidentiality (like perhaps exposing that
  1757.                  your client had confessed to you they had
  1758.                  done the crime but was pleading innocent).
  1759.  
  1760.    Sterility    : Cannot have children/reproduce normally          2
  1761.                  Cannot be taken with Eunich.
  1762.  
  1763.    Stubborness  : You want your way and you'll push to get it      3
  1764.                  when others are in the way.
  1765.  
  1766.    Tobacco Addict : This is the constant smoker who goes           2
  1767.                  thru at least a pack a day. Smoking is on
  1768.                  the downtrend in Western Civilization
  1769.                  and is worse than an annoying habit.
  1770.  
  1771.    Truthfulness : Cannot lie knowingly to anyone                   5
  1772.  
  1773.    Unalertness  : Cannot EVER get the skill of Alertness.          5
  1774.                  Gets a -5 to all initiative rolls and
  1775.                  only notices things on an awareness roll
  1776.                  VS INT on a roll of 01-05.
  1777.  
  1778.    Underworld Enemy : (Not takable if you are on the Witness       3
  1779.                  Protection Plan). You've gotten a major
  1780.                  criminal organization out to get you. They
  1781.                  fight dirty, they fight for keeps and they
  1782.                  don't hold back. Like the Witness Protection
  1783.                  plan this means you are in definate DANGER
  1784.                  reguarly from being discovered and eliminated.
  1785.  
  1786.    Unfamiliar With Modern Technology : This is a person from a     3
  1787.                  'backward's ' country, or outside their
  1788.                  original timeline for some reason. They cannot
  1789.                  use many modern devices or must be taught to
  1790.                  use them. Among things they can't use:
  1791.                      Computers
  1792.                      Electric Typewriters
  1793.                      Modern (Post WWII) automobiles, trucks etc
  1794.                      Modern (Post WWI) Airplanes
  1795.                      Television
  1796.                      Teletypes
  1797.                      Most modern shop machinery (Post WWI)
  1798.                      Video Games
  1799.                      Video Recorder
  1800.                      Stereos
  1801.                      CD Players
  1802.                      Cassette Tapes
  1803.  
  1804.    Unfamiliar With Technology : Takes the Modern one step further.  5
  1805.                  This is the person who cannot use or understand
  1806.                  anything developed or made after about 1890 in
  1807.                  the way of equipment or devices and will need
  1808.                  things like running water, Flush Toilets, Street
  1809.                  Lights, and lots more explained to them to
  1810.                  understand.
  1811.  
  1812.    Unusual Appearance : You don't look quite normal. Your eyes      5
  1813.                  might glow red, or your hair is flourescent
  1814.                  blue, you have an extra didget on each hand
  1815.                  or enlarged canines like a classic vampire.
  1816.                  Some people might find this interesting,
  1817.                  but many will think negatively of you...
  1818.  
  1819.    Vegetarian  : You will not eat meat of any kind, even fish,      3
  1820.                  and may lecture those who do as being horrible
  1821.                  flesh eaters. Folks hate to go to resteraunts
  1822.                  with you.
  1823.  
  1824.    Wanted Criminal : This person is wanted for a felony of        7/12
  1825.                  some sort or is a military deserter. Can
  1826.                  be from some other country (first number)
  1827.                  or within the country game is in (second)    
  1828.                  Crime must be of a felony equivalent 
  1829.                  (minimum 10 year sentence). Remember that a
  1830.                  Wanted criminal cannot be working from their
  1831.                  Legal ID, they must buy illegal ID if they wish
  1832.                  to function in society and may have to change
  1833.                  such regulalry to avoid capture. There is a 5%
  1834.                  chance each month that you are recognized and
  1835.                  reported to authorities if you stay within an
  1836.                  area (not cumulative though). You CANNOT start
  1837.                  with a vehicle larger than a car or van (no
  1838.                  planes, trains, Tanks, Boats, Ships, Hovercraft,
  1839.                  jets, etc) and must have such registered under
  1840.                  another ID that you have bought.
  1841.  
  1842.    Weight*       : See seperate section on Weight ranges.
  1843.  
  1844.    Weirdness Magnet : Strange and Bizarre things happen to you     7
  1845.                  with alarming frequency. You are the one that
  1846.                  demons will stop and chat with. Magic items
  1847.                  with disturbing properties will find their way
  1848.                  to you. The only talking dog on 20th century
  1849.                  Earth will come to you with his problems. It
  1850.                  will always be terribly inconvient and annoying.
  1851.                  Not takable if you are a MYSTERY MASTER MAGE.
  1852.  
  1853.    Witness Protection Plan : You were a witness to a major         5
  1854.                  criminal procedure and have been given a false
  1855.                  identity by the government (with appropriate ID)
  1856.                  in return to testify against an organized crime
  1857.                  figure. You start with an extra $1500 from the
  1858.                  government but cannot have ANY Relative contacts,
  1859.                  or receive any inheritances after game begins.
  1860.                  Additionally you must be careful as somewhere
  1861.                  there are hitmen/assasins looking for you for
  1862.                  revenge. You cannot be a wanted current criminal,
  1863.                  government Agent (present/previous), Public Mage,
  1864.                  posses fame, household name, negative reputation,
  1865.                  legal alien, illegal alien, notoroius reputation
  1866.                  or have a dependent NPC at start.
  1867.  
  1868.    The GM reserves and has the right to refuse any chosen disadvantage
  1869. from this chart or problems from the Insanity Table based upon their
  1870. opinion of character design needs.
  1871.  
  1872. :Disarming
  1873.  
  1874.     Disarming is a maneuver used with any weapon that gives a prowness
  1875. add when used in combat. To perform it one must announce such as ones
  1876. intent before the attack and specify the weapon they are attempting to
  1877. knock away from the opponent's grasp. Disarming is MUCH harder then
  1878. attacking to wound, and so it is done at -50% of one's normal success
  1879. with the attack. If successful the opponent's weapon is knocked away
  1880. and out of play. It takes 1d10 rounds to find and recover a weapon.
  1881.  
  1882. :Electricity
  1883.  
  1884.     Occasionally it may occur that someone will encounter a bare wire
  1885. or other contact with electricity thru accident, attack or spell. The
  1886. following should be noted when dealing with such:
  1887.  
  1888.     House Current (110v AC) does 1d10+1 damage for the initial contact
  1889.           and an additional 2 points per round afterwards in contact
  1890.           with the same source .
  1891.     Industrial Current (220v AC) does 2d10+2 damage for the initial
  1892.           contact and 4pts/round afterwards.
  1893.  
  1894.     Copper, Iron and steel can be used to extend the reach of an
  1895. electrical attack - sending a current along a metal banister on a
  1896. staircase will do damage to all along it, but reduces the damage by
  1897. 1 point per 10 feet it must travel.
  1898.  
  1899.      Water can be used to conduct and extend the effects of electricity,
  1900. again affecting all in contact with the body of it, but reduces the damage
  1901. by 1 points per 10 feet it must travel along it.
  1902.  
  1903.      Electricity does NOT pass thru glass, a sure way of protecting 
  1904. yourself from its effects.
  1905.  
  1906.      A being in flight or otherwise NOT grounded, takes less damage then
  1907. one that is - damage is halved for a non-grounded target.
  1908.  
  1909. :Experience
  1910.  
  1911.    Experience is a value in the mystic earth Campaign used for
  1912. improving existing skills, HTK, MCAP and Spell Ranks and to learn new
  1913. skills and spells. It represents learning experiences and personal
  1914. accomplishments of the character involved.
  1915.  
  1916.    The GM will award these points dependent on activity and action.
  1917. Points are earned for combats, for usage of skills while in play
  1918. successfully,  for roleplaying and for special learning experiences. 
  1919.  
  1920.    Any character that is NOT involved in active play earns 5 experience
  1921. points each day, no matter what they are doing, unless they are
  1922. unconscious, simply healing, or otherwise absolutely inactive. No other
  1923. experience will be gained in downtime, except the SPENDING of experience
  1924. points to learn new skills or Spells (see teacher rules), or the Teaching
  1925. of said skills to others (and earning as per the teacher rules -
  1926. ~<!SKILLS.#01 Teacher>*~, that will affect the character's experience
  1927. levels. A player might specify other activities, but Will NOT gain
  1928. experience for such.
  1929.  
  1930.    Side runs may occur outside the normal game, at the GM's discretion
  1931. if the character wishes to do something of import outside the normal
  1932. vein of the game. These may be done face-to-face or thru the mail or
  1933. any other means the GM considers viable.
  1934.  
  1935.    The GM's basic system for awarding experience is covered under
  1936. ~Gaining_Experience*~ under these rules.
  1937.  
  1938.    Experience Points are usually used to improve skills that are
  1939. already possessed. These are from lessons learned from doing. These
  1940. can be used to improve ones RANK* in a known spell (cost = 500 exps.
  1941. per rank bought) or to gain skill levels in a particular skill
  1942. based on your current Education Level in that skill, as per the 
  1943. following chart (an education level adds 10% to success with a skill):
  1944.  
  1945.     Current Skill Levels         Experience need for next skill Level
  1946.     ------------------------     -----------------------------------
  1947.             1               (10%)           250
  1948.             2               (20%)           500
  1949.             3               (30%)          1000
  1950.             4               (40%)          2000
  1951.             5               (50%)          3000
  1952.             6               (60%)          5000
  1953.             7               (70%)          7500
  1954.             8               (80%)         10000
  1955.             9               (90%)         15000
  1956.            10  (Or greater) (100%+)       20000                          
  1957.  
  1958. This means that it gets harder to get better in a skill you are
  1959. already well trained in, and that there is an advantage to more
  1960. specialization at the beginning of one's career then to generalization.
  1961.  
  1962. Standard experience Points can be used to improve one's Statistics.
  1963. 250 points can be spent to add 1 point to Hits-to-Kill, making it harder
  1964. to kill the character. Or one can increase Magical Capacity by 1 point
  1965. for the same 250 points.
  1966.  
  1967. Increasing other stats (PROW, HARD, INT, APP) can be accomplished but
  1968. only by much greater effort and ONLY if the stat is less than its 
  1969. racial maximum (25 points for a human). It costs 1000 eps to raise a
  1970. statistic by 1 point.
  1971.  
  1972. Once an experience point is spent it is gone - don't make the mistake
  1973. of thinking this is like TSR's AD&D game where one keeps a running
  1974. total! 
  1975.  
  1976.    Experience Points are used to purchase NEW skills or NEW spells
  1977. (for mages). To learn a new skill you NEED to have access to a 
  1978. teacher, have training points saved up and in many cases need to
  1979. pay for the teachers skills at teaching. This will give you 1 (one) 
  1980. skill level in the skill (10%) plus your BASE in the skill to perform 
  1981. it. See the <!SKILLS.#01>* Section for details on costs. Information
  1982. on teachers is also available : ~<!SKILLS.#01 Teacher>*~
  1983.  
  1984.    Generally costs to learn a new skill are broken down into 3 learning
  1985. cost categories, costing 1000, 2500 or 5000 eps to learn the new skill.
  1986.  
  1987.    New spells are learned at an eps cost of 100 * the Base Energy cost
  1988. for the spell. Thus a spell with a 1 point base costs 100 eps to learn,
  1989. while one with a 20 point base costs 2000 eps to learn and one with
  1990. a 50 point base costs 5000 eps to learn.
  1991.  
  1992.    If a player character is acting as the teacher for another player for
  1993. a spell, or as teacher for a skill that they have 100% Training in or 
  1994. are certified and have a Teacher's certification then they can gain
  1995. experience by teaching the other character. Such a teacher would gain
  1996. 10% of the eps spent by the character to learn the skill.
  1997.  
  1998.    For More on Learning spells from a teacher see <NEWSPELL.#01>
  1999.  
  2000.    Experience points can also be used to purchase ranks in spells that
  2001. are already known to the caster. ALL Spells can have additional Ranks.
  2002. The main thing Ranks do (it costs 500 points for a rank add) is reduce
  2003. the time to cast a spell by one round each rank, but no spell can be 
  2004. reduced below a 1 round casting time, for obvious reasons. Some Spells
  2005. will list a RANK option - this means that adding ranks also increases
  2006. the effects of the spell in some way in the description.
  2007.  
  2008.                    ~See Also : Gaining_Experience* ~
  2009.  
  2010. :Explosives
  2011.  
  2012.   The following are used in demolitions, mining and such:
  2013.  
  2014.                 Dynamite, stick        4d10 dmg   5' radius/stick
  2015.                 Fulminated Mercury (oz)1d10 dmg   5' radius/oz
  2016.                 Nitroglycerine (Pint)  6d10 dmg  10' radius/pint                     
  2017.                 Plastique, pound       8d10 dmg  20' radius/pound
  2018.                 Claymore mine          8d10 dmg  15' radius
  2019.                 Satchel Charge        10d10 dmg  30' radius
  2020.  
  2021.   Note that special skill is needed to use most explosives and that
  2022.   fuses, electric detonators or blasting caps are needed with many
  2023.   of the above to set them off. Also there is strict control over
  2024.   the purchase and application of such in the USA and other countries.
  2025.               
  2026.   To plant, set timers on, construct/use fuses on and otherwise USE
  2027.   explosives requires the skill Demonlitions.
  2028.  
  2029.   A person with this skill AND Chemistry skills can MAKE their own
  2030.   explosives and gernades.
  2031.  
  2032. :Firearms
  2033.  
  2034.    Firearms always present a problem in game design because they tend
  2035. to be very powerful, firing high speed projectiles that are difficult 
  2036. to work with. For simplicity we are dividing them into the skills:
  2037.  
  2038.               Firearms_Black_Powder* (all varieties)
  2039.               Firearms_Shotguns*
  2040.               Firearms_Pistols*
  2041.               Firearms_Rifles*
  2042.               Firearms_Automatic_Pistols*
  2043.               Firearms_Automatic_Rifles*
  2044.               Firearms_Military_Support* 
  2045.  
  2046.    Like most weapon skills, they are all PROWness based.
  2047.  
  2048.    Shields are useless against firearms, but damage is accrued overall
  2049. except when the shooter uses Aimed_Blows* . 
  2050.  
  2051.     The exception is a Lexan shield, such as police use, which offer
  2052. a +20% to the users defense to reduce chance of being hit in the first
  2053. place.
  2054.  
  2055.     Note that most guns are in some way controlled within the USA and
  2056. many other countries and that ownership is difficult in many cases or
  2057. illegal (such as in the case of automatic weapons), without special
  2058. permits, licenses and such. A Certified gunsmith doesn't have these
  2059. drawbacks, though.
  2060.  
  2061. :Firearms_Black_Powder
  2062.  
  2063.       WEAPON              DAMAGE    RANGE     # OF Shots  Reload Rnds
  2064.       ------              ------    -----     ----------  -----------
  2065. .22 Derringer             1d10+3    Medium        1           3
  2066. .32 Derringer             1d10+5    Medium        2           3
  2067. .40 Flintlock Pistol      1d10+6    Long          1           7
  2068. .45 Revolver (cap & ball) 1d10+8    Far           6           5
  2069. .75 Musket                1d10+8    Extreme       1           5
  2070. .30 Buffalo Gun           2d10      Extreme       2           5
  2071. .600 Express rile         2d10+2    Extreme       2           5
  2072.  
  2073.    Black Powder weapons are considered ANTIQUE and their possession
  2074.    is NOT as highly regulated as other firearms in most states
  2075.    (Except New York, New Jersey, Massachusetts and Illinois).
  2076.  
  2077. :Firearms_Shotguns
  2078.  
  2079.       WEAPON              DAMAGE    RANGE     # OF Shots  Reload Rnds
  2080.       ------              ------    -----     ----------  -----------
  2081. .12 flechette firing      1d10+8    Long        1 or 2        1/2
  2082. .12 slug firing           2d10      Long        1 or 2        1/2
  2083. .10 flechette             2d10      Far         1 or 2        1/2
  2084. .10 slug firing           2d10+2    Extreme     1 or 2        1/2
  2085. Semi-automatic .10 slug   2d10+2    Extreme     5 (clip)      1
  2086.  
  2087. You cannot purchase a shotgun in the USA legally if you are a wanted
  2088. criminal in the USA.
  2089.  
  2090. :Firearms_Pistols
  2091.  
  2092.       WEAPON              DAMAGE    RANGE     # OF Shots  Reload Rnds
  2093.       ------              ------    -----     ----------  -----------
  2094. .22 revolver              1d10+6    Medium         9          2 
  2095. .22 Target pistol         1d10+6    Far            1          1
  2096. .32 Auto pistol           1d10+7    Long          10/clip     1
  2097. .9mm Auto pistol          1d10+7    Far           10/clip     1
  2098. .7mm HP Auto Pistol       1d10+8    Extreme       10/clip     1
  2099. .38 special revolver      1d10+7    Far            6          2
  2100. .45 revolver              1d10+7    Far            6          2
  2101. .45 Auto pistol           1d10+7    Long           8/clip     1
  2102. .357 Mag Revolver         2d10      Far            6          2
  2103. .357 Auto Mag             2d10+2    Far            10/clip    1
  2104. .44 Mag. Revolver         2d10+3    Far            6          2
  2105. .44 Auto Mag              2d10+4    Far            10/clip    1
  2106.  
  2107.   The above cannot be bought legally if you are a wanted criminal.
  2108.  
  2109. :Firearms_Rifles
  2110.  
  2111.       WEAPON              DAMAGE    RANGE     # OF Shots  Reload Rnds
  2112.       ------              ------    -----     ----------  -----------
  2113. .22 Rifle                 2d10      Extreme     10/clip       1
  2114. .22 Carbine               2d10      Extreme     10/clip       1
  2115. .30 Rifle                 2d10+1    Extreme     10/clip       1
  2116. .30 Carbine               2d10+1    Extreme     10/clip       1
  2117. .30 HP Rifle              2d10+2    Extreme     10/clip       1
  2118. .30 HP Carbine            2d10+3    Extreme     10/clip       1
  2119. .40 HP Carbine            2d10+4    Extreme     10/clip       1
  2120. .50 HP Rifle              2d10+5    Extreme     10/clip       1
  2121. 9mm HP Rifle              2d10+4    Distant     10/clip       1
  2122.   
  2123.    The above cannot be bought legally if you are a wanted criminal.
  2124.               
  2125. :Firearms_Automatic_Pistols
  2126.  
  2127.  
  2128.       WEAPON              DAMAGE    RANGE     # OF Shots  Reload Rnds
  2129.       ------              ------    -----     ----------  -----------
  2130. 2mm Needler (Full_Auto*)  2d10+4    Long        20/clip        1
  2131. 9mm Machine Pistol  (FA)  2d10+4    Far         30/clip        1
  2132.  
  2133.  
  2134.     You cannot purchase the above legally unless you are a gunsmith,
  2135. government agent or foreign diplomat.
  2136.     
  2137.             
  2138. :Firearms_Automatic_Rifles
  2139.  
  2140.       WEAPON                  DAMAGE    RANGE     # OF Shots  Reload Rnds
  2141.       ------                  ------    -----     ----------  -----------
  2142. 7mm Assault Rifle (Full_Auto*) 2d10+2   Extreme   30/clip       1
  2143. 2mm Needler Rifle (Full_Auto*) 2d10+2   Extreme   40/clip       1
  2144. .45 Thompson SMG  (Full_Auto*) 2d10     Extreme   100/drum      5
  2145. M-16 Assault Rifle(Full_Auto*) 2d10+4   Distant   30/clip       1
  2146. AK47 Assault Rifle (FA)        2d10+3   Distant   30/clip       1
  2147. 12mm HP Sniper Rifle  (FA)     2d10+6   Distant   10/clip       1
  2148. 9mm Uzi                        2d10+4   Distant   40/clip       1
  2149.  
  2150.    You cannot purchase the above legally unless you are a 
  2151.    gunsmith or government agent.
  2152.  
  2153. :Firearms_Military_Support
  2154.  
  2155.       WEAPON               DAMAGE    RANGE     # OF Shots  Reload Rnds
  2156.       ------               ------    -----     ----------  -----------
  2157. 40mm Grenade Launcher      TEAR GAS  Extreme       1           1
  2158. 10mm Light Machine Gun (FA) 2d10+8   Extreme       50/belt     5
  2159. 10mm Machine Gun (FA)       3d10     Extreme       50/belt     5
  2160. Flamethrower                6d10     Medium        6         150  HARD 15+  
  2161. M16 Grenade launcher      by grenade Distant       1           2
  2162. LAW (Light Anti-tank)     8d10+5     Extreme       1         not reloadable
  2163. SAM (stinger missile)     8d10+20    Distant       1           5
  2164. Gyrojet Pistol              3d10+2   Distant       1           1
  2165.  
  2166.    You cannot purchase the above legally unless you are a government
  2167.    agent.
  2168.   
  2169. :Full_Auto
  2170.  
  2171.  Full auto (fully Automatic) means that the weapon fires in
  2172.  bursts of 3 or more bullets each time the trigger is pressed,
  2173.  the longer the pressing the more shots fired.
  2174.  
  2175.  (Unless single shot firing) Roll 1d10+2 to determine number of
  2176.  bullets released in the burst over the first, maximum being the
  2177.  actual number in the clip. Each additional bullet adds 2 points
  2178.  to the inflicted damage to the attack. Maximum number of shots
  2179.  that can be fired is the number in the clip, of course.
  2180.  
  2181.     A shooter CAN choose before the roll to 'Empty The Clip'
  2182.  into the target, in which case there is no roll for number of
  2183.  bullets fired as it is assumed that ALL the remaining shots are
  2184.  fired at that ONE target.
  2185.  
  2186.     Strafing is a practice with a full auto weapon, to fire at
  2187.  two or more adjacent targets in a single burst. To do this the
  2188.  player declares the action and the targets, then rolls the
  2189.  number of bullets fired and decides how many at each target
  2190.  (at least one per target). Targets must be with 5' of each other
  2191.  at the time of firing. There is a -20% to hit the targets,
  2192.  applied as if additional defense to the target. The player makes
  2193.  a single roll vs their skill and wether they hit each target is
  2194.  determined by the differential between roll and defense on each
  2195.  target.
  2196.  
  2197. :Gaining_Experience
  2198.  
  2199.    This is always a tough part of a system to design, and often
  2200. is a cause of major disputes. In Mystic Earth the Emphasis is on
  2201. CHARACTER portrayal, not combat or necessarily saving the world
  2202. every 10 minutes from certain doom. 
  2203.  
  2204.     Experience falls into two categories in the system, automatics
  2205. and calculated. Players are expected to handle the automatics, while
  2206. the Game_Master* handles the calculated numbers. The GM has final
  2207. arbitration and decision rules regarding the calculated eps, no
  2208. exceptions.
  2209.  
  2210.     `~Automatics:~`
  2211.  
  2212.       Combat - For every point of damage actually inflicted by
  2213.                a weapon weilded by your character BEFORE armour
  2214.                modifiers, intentionally to an opponent you will
  2215.                receive one point. This may seem low to you but
  2216.                falls into the category of our de-emphasizing 
  2217.                the value of such in the system.
  2218.  
  2219.       Spells - For every point of energy expended in casting
  2220.                a spell by your Character, EXCEPT that which
  2221.                is lost thru bad skill rolls (Klutzes DO count
  2222.                as experience as you learn thru your mistakes)
  2223.                you gain one point.
  2224.  
  2225.       Mundane - All characters receive an automatic 5 points
  2226.                 daily for mundane ordinary life if they spend
  2227.                 that day conscious and active in some way.
  2228.                 This may seem small compared to some systems
  2229.                 but makes it more important to be in play than
  2230.                 in downtime and to be experiencing life.
  2231.         
  2232.       Skills  - Using a non-level skill is worth NO experience
  2233.                 in play. Using a leveled skill successfully
  2234.                 (Except spellcasting and weapon skills!) is
  2235.                 based on the GM specified difficulty level
  2236.                 of what you're doing with it:
  2237.  
  2238.                         Level 0 = (no roll)      0 points
  2239.                               1 = (no mods)      1 point
  2240.                              10 = -10% success   10 points
  2241.                              20 = -20% success   20 points
  2242.                              30 = -30% success   30 points
  2243.                              40 = -40% success   40 points
  2244.                              50 = -50% success   50 points
  2245.                                              
  2246.                 A Level 0 is considered an automatic success.
  2247.  
  2248.                 Note that some weapon based skills, such as an
  2249.                 archery contest, may be worth experience under
  2250.                 this table IF the GM states such.
  2251.  
  2252.       `~Calculated:~`
  2253.  
  2254.       The system that seems to work best for this is for the GM to
  2255.       set up a work table to track on, with categories running down
  2256.       a column on the left and character names running across the
  2257.       top in a classic X/Y coordinate grid.
  2258.  
  2259.       The categories should be:
  2260.  
  2261.           Concept
  2262.           Creativity
  2263.           Daring Do
  2264.           Decisiveness
  2265.           Goals
  2266.           Intelligence
  2267.           Leadership
  2268.           Misc
  2269.           Personality
  2270.  
  2271.       During play the GM should, depending on the actions of the
  2272.       characters, award a tally mark in a category to a character
  2273.       from events. Each Tally should be worth a certain number of
  2274.       points (Suggested : 50). At the start of the next session
  2275.       these should be given to the player and a clean slate started.
  2276.       Characters can invest eps when the Game_Master* declares it
  2277.       reasonable, in downtime or at the start of the evening's
  2278.       play etc. An average session should net, if a player is being
  2279.       reasonable, between 200 and 1000 eps from these calculateds.
  2280.  
  2281.       Some characters will only gain limited eps in an area, for
  2282.       example not everyone can get leadership eps in a situation,
  2283.       or a character might be designed as a 'follower' and it
  2284.       wouldn't be in character to lead - but they would get points
  2285.       within Concept or Personality instead for sticking to their
  2286.       character's design or mindset! It all works out in the end.
  2287.                       
  2288. :Grenades
  2289.  
  2290.    Grenades do not take a special combat skill to use properly, simply
  2291. the easy non-leveled skill 'Familiarity : Grenade'. When a character
  2292. throws an actual grenade they must choose a target locale and then hurl
  2293. the weapon at such.
  2294.  
  2295.     Grenades can be thrown a maximum of 50 feet plus 1 foot per point
  2296. of Hardiness over 10. They affect a 10' radius with damage to all 
  2297. who within the area. Targets do not get their PROW modifier.
  2298.  
  2299.     A person with Throwing Weapons skill can use that skill to target
  2300. a grenade more accurately if they have a higher chance of hitting such.
  2301. Normally the chance to hit with a grenade is INT+PROW %.
  2302.  
  2303.     Additionally a skilled thrower gets a +1 foot per rank of that skill.
  2304.  
  2305.     A klutzed grenade throw results in a special roll:
  2306.  
  2307.           01-50  Forgot to pull the pin, grenade doesn't do anything
  2308.           51-75  Grenade hits but was a dud! nothing happens
  2309.           76-00  Character threw pin and not the grenade... it explodes
  2310.                  in their hand and makes hand unusable as well as
  2311.                  normal damage.
  2312.  
  2313.           Anti-Personnel Frag. Grenade       3d10 damage
  2314.           Smoke Grenade                      (obscures)
  2315.           Tear Gas                           -25% all skills; obscures
  2316.           Black Powder (homemade)            2d10 damage
  2317.           Moltov Cocktail (fire based)       2d10+3 damage
  2318.           White Phosphorus                   3d10+1d10 burn damage
  2319.           Thermite                           4d10 heat based
  2320.           Concussion                         2d10 & save vs HARD or
  2321.                                              unconsciousness.
  2322.  
  2323.  
  2324. :Handedness
  2325.  
  2326.    This simple table is to determine the handedness of any character
  2327. with hands:
  2328.  
  2329.           Roll       Result
  2330.           ----       ------
  2331.           01-10      Ambidextrous  (Gets +1 to PROW Potential
  2332.                                     3 point bought Advantage!)
  2333.           11-30      Left Handed
  2334.           31-00      Right Handed
  2335.  
  2336.  
  2337. Using a weapon with the hand you are not skilled with is a -25% from
  2338. the skill usage. 
  2339.         
  2340. :Head_Damage
  2341.  
  2342.    In the event a character receives damage to their HEAD that is 75%
  2343. or more of their entire HTK the character will suffer effects of such 
  2344. damage as outlined in the <!Insanity.#01> file.
  2345.  
  2346. :Healing
  2347.  
  2348.    Normal healing rate for characters is at a rate of 1 HTK per DAY.
  2349. This presumes that bleeding has been stopped. Use of First Aide skill
  2350. will give an instant HTK point when first applied and stops the bleeding.
  2351. It does NOT otherwise modify the healing rate.
  2352.  
  2353.    In the case of a broken bone, First Aide will allow the setting of the
  2354. bone in 10 rounds time. A set bone gets 2 HTK instant recovery and will
  2355. insure that the injury can be dealt with (usage of splint obviously) so
  2356. that the slow-down from it will only reduce prowness by 2 points while
  2357. the bone is on the mend. Thus a character with a broken leg will not be
  2358. entirely incapacitated from the adventure....
  2359.  
  2360.    An EMT applying their skill to a recent wound (within 10 minutes)
  2361. that has not been otherwise treated will stop the bleeding (if still
  2362. present) and give back 2 HTK when first applied but otherwise does not
  2363. affect the healing rate.
  2364.  
  2365.    A Physician applying their skill and possessing the correct tools,
  2366. to a recent wound (within 10 minutes) that has not been otherwise
  2367. treated can return 3 HTK. A physician's care for a patient daily will
  2368. increase their normal HTK rate to 2 pts per day with the proper tools.
  2369.  
  2370.    Characters with the ~Ageless~ advantage will heal at twice the 
  2371. stated healing rate under the care of a Physician daily.
  2372.  
  2373. :Height
  2374.  
  2375.     I don't believe in forcing a particular height on a player. So
  2376.     long as their chosen height is within the RACE limits of their
  2377.     character then they are fine.
  2378.  
  2379.     BUT considering that characters are working within human
  2380.     society as we perceive it you can consider the following:
  2381.  
  2382.     01-05  Little : Disadvantage for 3 points. This person is
  2383.            less than 4' in height and has to deal with the stereotypes
  2384.            and problems therein. This person has to buy their clothes
  2385.            in the children's department of stores (-10% to costs)
  2386.            but must equip their furniture etc specially (+20% to cost).
  2387.            Gives an effective -3 to appearance to anyone taller than
  2388.            them due to society prejudice. -3 from thier doing HTH or
  2389.            Martial arts damage.
  2390.            
  2391.     06-15  Small : Disadvantage for 1 Point. This person is less
  2392.            than 5' tall in height. If female they buy Petite clothes
  2393.            but has to often alter the clothing by hand or pay for
  2394.            it to be altered. They all -1 from doing HTH/Martial damage.
  2395.            If male gives -3 APP to anyone taller then them due to
  2396.            prejudice within society in general. PROW potential gets
  2397.            a +1 over racial.
  2398.  
  2399.     16-80  Average : 5' to 6' is average range for people and offers
  2400.            no special modifiers or costs.
  2401.  
  2402.     81-95  Tall : 6'1 to 6'5 is tall. Disadvantage for 1 point. Adds
  2403.            10% to clothing costs, if male, 20% if female. If female
  2404.            it gives them a -3 to Appearance when dealing with males
  2405.            of lesser height.
  2406.  
  2407.     96-00  Towering : 6'6 to 7'5. Disadvantage for 3 points. Adds
  2408.            30% to clothing costs. Gives a -3 to Appearance when 
  2409.            dealing with anyone of lesser height. Movement indoors is
  2410.            slowed by 1/4 due to doorway heights etc. Gets +1 to all
  2411.            HTH/Martial Damage due to leverage factors. PROW potential
  2412.            is lowered by 3 from normal racial maximums.
  2413.  
  2414. :History
  2415.  
  2416.     Player characters ALWAYS have had a past life before they became
  2417. Adventurers. Each character gets a roll on the following table to help
  2418. flesh out this information:
  2419.  
  2420.     ~Ageless~ advantage characters can roll TWICE on this table and
  2421. choose which of the two results is the one they want.
  2422.  
  2423.     ROLL    RESULT
  2424.     ----    ------
  2425.     01-25   Character has been living a mundane life for the past year
  2426.             working rather boring but stable positions and has an 
  2427.             additional $1500 saved up in the process. Job has now ended,
  2428.             leaving them at loose ends.
  2429.     26-30   Character has recently had a very close friend die from
  2430.             tragic accident and partially blames themselves for the death. 
  2431.     31-32   Character has recently had a close friend or relative die
  2432.             from AIDS.
  2433.     33-34   Character has recently had a distant relative pass away and
  2434.             leave them a stipend of $250 in a will - they never really
  2435.             knew the relative.
  2436.     35-40   Character has been eating well and exercising regularly,
  2437.             +1d10 HTK.
  2438.     41-60   If character is a mage, they've been training in spare time,
  2439.             increases one spell of their choice to +1 Rank. Else the
  2440.             character has recently had a VERY successful business activity
  2441.             pay off and has an additional $500 on hand.
  2442.     61-89   If character is a Mage then they have managed to expand 
  2443.             their capacity +10 thru regular practice; Else they have had
  2444.             another $500 windfall on a lottery ticket.
  2445.     90-95   Character has had a frightening experience in the past month
  2446.             that has had a lasting impression. Roll Once on Phobia Table.
  2447.     96-00   Character has been severely ill or wounded recently, and is
  2448.             just now recovered. -1 HTK.
  2449.  
  2450. :Initiative
  2451.  
  2452.    Initiative in non-combative situations is purely at GM's discretion.
  2453. In combat initiative is decided by each involved individual rolling 1d10 
  2454. and adding this to their Prowness. Highest goes first, and then 
  2455. downwards in numeric order to lowest. If two match they have simo 
  2456. action.
  2457.  
  2458.    Drawing Weapon reduces the initiative by 5 for things like swords,
  2459. reduces it by 10 for bows that need to be strung before usage.
  2460.  
  2461.    Initiative may be modified by GM's determination of the situation,
  2462. or by things such as character disadvantages.
  2463.  
  2464.    SURPRISE can occur in a game, just leading into combat, under 
  2465. certain circumstances, in which case anyone who is surprised will not
  2466. be able to act that round. This usually occurs in the case of an
  2467. ambush....
  2468.  
  2469. :Latent
  2470.  
  2471.    A Latent is someone who has a Magical Aptitude of at least 1, who
  2472. has had no spellcasting training. They will APPEAR to be mundane 
  2473. until they are made to realize their potential by a mage in most cases
  2474. (A few may discover things themselves, becoming either a Wild Latent
  2475. or a Rogue Mage).
  2476.  
  2477.    A Wild Latent is a Latent who can tap some of their Aptitude and
  2478. Capacity, producing effects with some slight success. In mechanics
  2479. this means a roll vs their INT whenever they try to make something
  2480. work (in a rather uncontrolled fashion).
  2481.  
  2482.    These should not be confused with a 'One Trick Pony' (also called
  2483. a singlespeller or a One Shot Mage). These are persons who have had
  2484. training in a single Tradition enough to know a Single spell only,
  2485. but may have many ranks with that one spell built up over a period
  2486. of time [an extremem specialist]. These folks KNOW the score, but
  2487. either left training prematurely or chose the path as they felt the
  2488. one effect they have was all they wished out of magic in life.
  2489.  
  2490.    These terms have all fallen into usage by their usage initially
  2491. within the technomage tradition, who have been responsible for much
  2492. of the distribution of magical information in the past ten years
  2493. thru bulletin boards, disks and CD libraries.
  2494.  
  2495. :Learning_Spells_In_Game
  2496.  
  2497.      Spells take 100 eps per power point base needed to cast them, so
  2498.      a 1 point spell costs 100 points and a 20 point spell costs 2000
  2499.      points to learn.
  2500.  
  2501.      The learning of spells works differently then that of learning a
  2502.      new skill when it comes to the TIME required to do so, and the
  2503.      fact that one does NOT have to be a trained teacher or a teacher
  2504.      rank in Spellcasting to teach a single spell, since it is only
  2505.      a small fractional part of applying spellcasting knowledge.
  2506.  
  2507.      To Calculate the time needed to teach a spell we use a different
  2508.      calculation and table the is used in standard skills.
  2509.      
  2510.      In the following Formula Mage1 is the one who knows the spell,
  2511.      Mage2 is the student. Both MUST be of the same tradition!
  2512.  
  2513.      Spell Q Value  =  (Mage1 Intuition + Mage1 Aptitude + 
  2514.                        Mage1 Spellcasting Rank) + (Mage2 Intuition +
  2515.                        Mage2 Aptitude + Mage2 Spellcasting Rank)
  2516.                                 
  2517.                              Or in simplest terms:
  2518.  
  2519.                        (M1(I)+M1(M)+M1(R)) + (M2(I)+M2(M)+M2(R))
  2520.  
  2521.      Add 5 to the Spell Q Value if Mage1 has teacher skill.
  2522.      Add 5 to the Spell Q Value if the Mages have an active Apprentice
  2523.          Link spell between them. Add 3 for all other mental links
  2524.          or active telepathy (EXCEPT MIND-SPEECH EQUIV.)
  2525.  
  2526.   Q_Table
  2527.  
  2528. ------------------------------------------------------------------------- 
  2529.   SPELL POINT BASE         Q-Value's Time To Learn in HOURS                 
  2530. ------------------------------------------------------------------------- 
  2531.                  I  6-10  11-25  26-50 51-75  76-100 101-125 126-150 151+ 
  2532.                  ---------------------------------------------------------
  2533.      1               6      5      4     3      2       1       .5    .5  
  2534.      2-3             7      6      5     4      3       2       1     .5  
  2535.      4-5             8      7      6     5      4       3       2     1   
  2536.      6-10            9      8      7     6      5       4       3     2   
  2537.     11-15           10      9      8     7      6       5       4     3   
  2538.     16-20           11     10      9     8      7       6       5     4   
  2539.     21-25           12     11     10     9      8       7       6     5   
  2540.     26-30           13     12     11    10      9       8       7     6   
  2541.     31+             14     13     12    11     10       9       8     7   
  2542. --------------------------------------------------------------------------
  2543.  
  2544. :Magic
  2545.  
  2546.    Magic is, within game terms, the transformation of energy or matter
  2547. into a new state or form. The primary catalyst varies based upon the
  2548. desired effect, but always involves the will of an intelligence, the 
  2549. tapping of natural energies and/or matter. Nothing can be generated from
  2550. a void.
  2551.  
  2552.    Magic is such that no machine or other false intelligence can tap
  2553. and utilize its energies, and thus the rejection of science as to its
  2554. existence. The exception to this is the creations and devices that are
  2555. manipulated by Technomages. The existances of these beings is what has
  2556. spawned some level of interest in magic by the goverment and a few
  2557. foundations and corporations in recent years.
  2558.  
  2559.    All persons who perform magic are considered mages, no matter what
  2560. tradition they may follow or philosophy they may believe.
  2561.  
  2562.    Anyone who becomes a mage is reminded that "Once you've begun to
  2563. walk the paths of magic, there's no getting off it."
  2564.  
  2565.    Besides mages there are also Mundane and ~Latent*~ characters.
  2566.  
  2567.    Mundanes* have a tendancy to write off magical events occuring
  2568. around them to coincidence, illusions created by machines or hypnotism,
  2569. drug induced hysteria or advanced technology. They are often immune to
  2570. some kinds of magic because of their ignorence and lack of Magical
  2571. Aptitude.
  2572.  
  2573. :Magic_Capacity
  2574.  
  2575.    Magical capacity represents the maximum amount of energy that a
  2576. character can contain and control within themselves. It regenerates
  2577. with rest, based upon the character's Magical Aptitude Statistic.
  2578.  
  2579.    A character can contain more energy then they can regenerate, but
  2580. cannot hold more  than their capacity. They can expand their capacity
  2581. with experience* .
  2582.  
  2583.    Capacity begins as twice the character's Magical Aptitude.
  2584. An additional point is added for each education RANK spent on
  2585. the character's Primary Tradition at creation, upto 10 ranks.  Spent
  2586. energy recharges upto the Capacity, based upon sleep or meditation
  2587. performed (for more on Meditation see ~<!SKILLS.#01 Meditation>*~).
  2588.  
  2589.    A Character that has the ~Ageless~ advantage gets an extra 
  2590. Capacity point at start.
  2591.  
  2592.    Additionally at Character generation a player can spend some of
  2593. their generation points to increase Capacity directly, getting 5 points
  2594. of Capacity for every Point spent in this manner.
  2595.  
  2596.    Spent energy returns from sleep based upon one's aptitude (round
  2597. up when calculating this) and cannot exceed one's capacity (Excessive
  2598. energy is simply lost in dissipation):
  2599.  
  2600.         Eight Hours Sleep  =  100% of Aptitude regenerates
  2601.         Seven Hours Sleep  =   85% of Aptitude regenerates
  2602.         Six   Hours Sleep  =   75% of Aptitude regenerates
  2603.         Five  Hours Sleep  =   60% of Aptitude regenerates
  2604.         Four  Hours Sleep  =   50% of Aptitude regenerates
  2605.         Three Hours Sleep  =   35% of Aptitude regenerates
  2606.         Two   Hours Sleep  =   25% of Aptitude regenerates
  2607.         One   Hour  Sleep  =   10% of Aptitude regenerates
  2608.  
  2609.    Sleeping beyond 8 hours does not regenerate additional energy.
  2610.     
  2611. :Magic_Duration
  2612.                                                         
  2613.                    DURATION                   COST ADDITION  
  2614.  
  2615.               First Round                          0
  2616.               additional Round after 1st           1       
  2617.               5 rounds                             2
  2618.               1 Minute (10 rounds)                 3       
  2619.               10 minutes (100 rounds)              5       
  2620.               1 hour (60 mins, 600 rounds)        10       
  2621.               1 day (24 hours, 14400 rounds)      30       
  2622.  
  2623. At the end of the duration of a spell the caster can choose whether
  2624. to maintain it again for that length of time or to let it expire.
  2625. If they Choose to Maintain it they again pay the Duration cost in
  2626. energy but do NOT have to recast the spell or pay other costs for
  2627. it.
  2628.  
  2629. :Magic_Range
  2630.  
  2631.   ~RANGE~ adds to the cost of a spell. All spells are range 0 (Touch)
  2632. at start, unless energy is placed into the spell. The following chart
  2633. gives the costs based upon range as compared to those produced by game 
  2634. weapons etc. Normally Line of Sight is needed to target with a spell
  2635. unless special area effects or categories are involved in the spell.
  2636.                                                                  
  2637.                  RANGE CLASSIFICATION            ADDITIONAL COSTS  
  2638.                                                                    
  2639.                  Touch (Requires RTH)                none          
  2640.                  Short               30' (10y)         1           
  2641.                  Medium              60' (20y)         3           
  2642.                  Long                90' (30y)         5           
  2643.                  Far                120' (40y)        10           
  2644.                  Extreme            360'(120y)        15           
  2645.                  Distant            720'(240y)        20
  2646.                  Anything LOS beyond 720'             25           
  2647.                                                                 
  2648.                 (See also : Spellcasting_Blind* )
  2649.  
  2650. Remember that the range is the MAXIMUM the effect can reach, not the
  2651. minimum it can be used on!
  2652.  
  2653. :Magic_Save
  2654.  
  2655.     A saving throw against a magic spell ONLY applies when the effect
  2656. is against a sentient target that is conscious and not willing their
  2657. defenses down.
  2658.  
  2659.     The save against a spell is the Target Being's INTuition plus, if
  2660. they have any, their Magical Aptitude. Against this they make a save
  2661. percentage roll and if they make the number or less then they have
  2662. saved and the spell effect fails.
  2663.  
  2664.      Some Characters will have modifiers to saves against certain kinds
  2665. of magic forms or traditions as well to improve their chances.
  2666.  
  2667. :Magic_Targets
  2668.  
  2669.   ~TARGETS~ adds to the cost if multiple beings are to be targeted by
  2670. a spell. Each additional being after the first adds another 5 points to
  2671. the spell cost and calls for a separate save for each of the involved
  2672. targets (so that all get defensive factors). Range, Duration etc do NOT
  2673. have to be paid for a second time.
  2674.  
  2675. :Magic_Traditions
  2676.  
  2677.    All magic practitioners are usually trained by a tradition. This is 
  2678. the format that a person has learned how to do magic in. Not all magic
  2679. traditions are compatible or even hospitable to each other, many are in
  2680. positions of rivals or competitors and some even as enemies.
  2681.  
  2682.    Each tradition has certain skills it associates with itself that an
  2683. initiative must learn as a basis of the tradition (Ex: A Technomage
  2684. MUST have at least computer operation skill). They may also have some
  2685. restrictions in their operation (such as Alchemists) and practices.
  2686.  
  2687.    From a Tradition a Mage learns a collection of skills, and of course
  2688. will learn SPELLCASTING, the skill needed to cast a spell (its what
  2689. being a mage is all about, of course!) Mages do NOT require certification
  2690. in Spellcasting or in the related skills, just that you can perform 
  2691. them and deal with the basics.
  2692.  
  2693.    Spellcasting is an INT based skill, but DOES require the person
  2694. to have a Magical Aptitude of at LEAST one point to utilize. Normally
  2695. it cannot be learned as a NEW skill within gameplay, since a large
  2696. amount of time is involved, so if you wish to be a mage you should 
  2697. take at least one rank in it at start for ease of play.
  2698.  
  2699.    A Mage, after investing the number of educational ranks they have
  2700. placed in the skill gets their EDUCATION invested multiplied by their
  2701. Aptitude in spells from their own Tradition list, so a Mage with a
  2702. 20 Aptitude and 2 EDU invested would get 40 Points worth of spells (base)
  2703. that they pick from that Traditions spell List. They could pick 40 
  2704. one point spells, two 20 point spells, or a wide mixture of everything,
  2705. so long it adds up to the total. They cannot buy a spell with a HIGHER
  2706. Base casting cost then their MAGICAL APTITUDE stat and be able to
  2707. cast it themselves.
  2708.  
  2709.    Since ALL spells in the system now get some benefit from having
  2710. multiple Ranks (except some of the VERY simplest of spells) when
  2711. choosing spells a player may for the character choose to buy the same
  2712. spell TWICE (or more) and for each additional 'purchase' they get to
  2713. add a rank to their knowledge of the spell. 
  2714.  
  2715.    A mage can have a second Tradition, so long as it is not one that
  2716. conflicts specifically with their MAJOR tradition. A second tradition
  2717. is always that, so that the mage will always be -20% from their normal
  2718. Spellcasting percentage to cast spells in that tradition, and only get
  2719. their Aptitude in Spells in that tradition (no multiplier), but has to
  2720. expend an extra education point to have it (though it helps not their
  2721. casting ability). A third tradition (rare) would be at -40% to spellcast
  2722. from, get only Aptitude in spells in it and would also cost an extra
  2723. education point. You cannot take a second or third tradition if it 
  2724. negates the training base of spellcasting (if you have 2 education in
  2725. spellcasting you cannot take a second tradition, if you have less than 
  2726. five education points invested you cannot take a third tradition etc).
  2727.  
  2728.    Remember that if you take more than one tradition you still MUST 
  2729. get all the requisite skills for the other traditions you take, so
  2730. it can get quite expensive in points to have too many traditions.
  2731.  
  2732.    To gain a new tradition while in play takes a teacher, the learning
  2733. of all the prerequisite skills for the tradition, and the time and
  2734. experience to learn a difficult skill (see ~<!SKILLS.#01>*~).
  2735.  
  2736.       For info on specific traditions : ~<!trads.#01>*~
  2737.    
  2738. :Missile
  2739.  
  2740.     Missiles are weapon attacks that consist of throwing or firing
  2741. a propelled object at increased velocity where 50% of the damage or
  2742. more is caused by the velocity. Ranges are considered for 'accuracy' 
  2743. in the following information and are NOT necessarily the maximum range.
  2744. If an attempt to use a missile is at a Longer range than below, subtract
  2745. 25% from the users chance to hit target for EACH additional range class
  2746. increase. One Missile attack per round is possible unless a character
  2747. has 10 skill levels or more with the weapon, in which case ONE 
  2748. additional attack can be accomplished with the missile on the same
  2749. target. This does NOT apply to Crossbows, Slings, Spears or Javelins.
  2750. Crossbows and Prods take 1 full round to reload unless they are the
  2751. 'repeating' design style found in some oriental cultures.
  2752.  
  2753. SHORT = 30' MEDIUM = 60' LONG = 90' FAR = 120' Extreme = 360' Distant =720'
  2754.  
  2755.           WEAPON            DAMAGE         RANGE CLASS   
  2756.           -------           ------         -----------   
  2757.     Axe,hand (hatchet)      1d10+6         SHORT         
  2758.     Bow, Compound Light     2d10+4         LONG          
  2759.     Bow, Compound Heavy     2d10+8         FAR           
  2760.     Bow, Long               1d10+8         FAR           
  2761.     Bow, Short              1d10+6         LONG          
  2762.     Crossbow, Heavy         2d10+10        FAR           
  2763.     Crossbow, Light         1d10+8         LONG          
  2764.     Crossbow, Repeating     1d10+8         MEDIUM        
  2765.     Crossbow, hand          1d10+5         MEDIUM        
  2766.     Crossbow, Sniper        2d10+5         EXTREME  (Can add Sights too)
  2767.     Dagger, Throwing        1d10+4         SHORT         
  2768.     Dart                    1d10+3         SHORT         
  2769.     Javelin                 1d10+4         MEDIUM        
  2770.     Prodd                   1d10+3         LONG          
  2771.     Sling                   1d10+1         LONG          
  2772.     Spear                   1d10+6         MEDIUM        
  2773.     Staff Sling             1d10+4         FAR     (no SHORT shots)
  2774.     Throwing Stars          1d10+3         SHORT         
  2775.                                                          
  2776. NOTE : 2 Throwing stars can be thrown in one round normally, 3 if
  2777.        trained at 10 skill levels (100%) or better
  2778.  
  2779.        The repeating crossbow is an expensive and relatively
  2780.        rare device. It holds a clip of 5 bolts and allows them
  2781.        to be lever loaded, so that no time is lost between shots
  2782.        in reloading as in a standard crossbow. Of course when the
  2783.        5 shots are gone then it DOES take 2 rounds to fully reload
  2784.        the clip.
  2785.  
  2786.    Unlike Oerth RPG, damage is considered to be applied overall and
  2787. any armour is applied, with specific locale modifiers, except when the
  2788. attacker is using aimed blows.
  2789.  
  2790.    This is in the interest of combat simplicity.
  2791.  
  2792. :MOVEMENT
  2793.  
  2794.         We assume for game mechanics that a person can move easily at
  2795. a rate of about 30' per round (just shy of 2mph) while performing other
  2796. actions. They can move unobstructed at a rate of 60' per round if not
  2797. taking any physical action. They can move 90' per round over flat, 
  2798. clear, unobstructed terrain while they perform no actions physical or
  2799. mental for short periods of time after spending a round in movement.
  2800.  
  2801.        Thus at the middle range we are assuming they can achieve a
  2802. 10 minute mile (10' per second) rate with normal encumbrance and
  2803. non-hazardous terrain.
  2804.  
  2805.        A cluttered terraine reduces progress by 1/3 of the stated
  2806. footage above, as would attempting to move stealthily/silently or to
  2807. follow a trail while doing so.
  2808.  
  2809.        Thus someone moving across a cluttered terraine, stealthily
  2810. while prepping a spell can cover 30-10=20-7 = 13'/round.
  2811.  
  2812. :MUNDANE
  2813.  
  2814.    A Mundane is the term used within the rule system and among many
  2815. magicians for a personage who does not really believe in magic or who
  2816. lacks any Magical_Aptitude* points entire.
  2817.  
  2818.    Mundanes are the majority of the population of the world and often
  2819. go about blindly unrealizing that magic abounds around them and that
  2820. the supposedly structured and organized world they perceive as real
  2821. is far more complex then they perceive.
  2822.  
  2823.    Player characters are never really mundanes. They may be not 
  2824. possessing of magical aptitude, but will always be 'different' and more
  2825. open minded to the existence of magic even if they cannot perform it.
  2826. Once their lives have been touched by magic, non-human races and the
  2827. like they will never be the same again.
  2828.  
  2829.    Unusual Mundanes DO exist, who may possess Advantages, making them
  2830. challenges for mages to deal with.
  2831.  
  2832. :NPC
  2833.  
  2834. Shorthand term for 'Non-Playing Character' in the game. NPC's are
  2835. all characters NOT played by an actual player but utilized by the
  2836. Gamemaster in the adventure for plot, roleplay and combat.
  2837.  
  2838.  
  2839. NPC's are just like real people in many ways and deal with all the
  2840. usual problems associated with such.
  2841.  
  2842. Experience gain for NPC's is based on one of two factors, if an NPC
  2843. is heavily involved in a game run then they get the average of the
  2844. roleplaying eps earned by the player characters as a group.
  2845.  
  2846. If an NPC is only mildly involved in a run then they receive only 
  2847. 10% of the experience average for the run.
  2848.  
  2849.  
  2850.    NPC eps are always rounded to the nearest 10.
  2851.  
  2852. :Paradox_Effects
  2853.  
  2854.    These are caused by a slow saturation of an area with uncontroled
  2855. magical energy agitated by multiple castings occuring there. They are
  2856. NOT covered in the main rules, and are not within the realm of player
  2857. information. The general GM outline of rules for them are found in:
  2858.  
  2859.  
  2860.                  ~<!Paradox.#01>~
  2861.  
  2862. Note that Paradox is an optional rule set, and up to the GM whether or
  2863. not to use at all in th game, since it required some paperwork on their
  2864. part.
  2865.  
  2866. :PC
  2867.  
  2868. Shorthand for 'Player Character' in this game, that is a character
  2869. run by a player in the game, in contrast to NPC* a character played
  2870. by the Gamemaster as part of the adventure occurring.
  2871.  
  2872. :Previous_Play
  2873.  
  2874.     This is an ADVANCED rule and is used only with GM agreement. It
  2875. allows a player that is retiring a character, or who has lost a
  2876. character to death or who is placing a character into long term down
  2877. time from the rest of the party and introducing a new character to
  2878. avoid being quite so disadvantaged.
  2879.  
  2880.     Basically the GM awards 1 construction point for each play session
  2881. that the player's previous character was involved in, including side
  2882. runs. It does NOT include sessions where the character was in NPC mode,
  2883. earned NO experience or was run by another player because the player
  2884. didn't attend the game.
  2885.  
  2886.     It benefits players who keep characters alive for long periods of
  2887. time and disadvantages those who keep changing characters or who
  2888. keep dying foolishly or who only make an occasional game. This seems
  2889. fair and an evenhanded way of handling the situation.
  2890.  
  2891. :Property
  2892.  
  2893.     The character gets 1 roll plus 1 roll for every 20 points of WEALTH
  2894. they have after purchasing all skill training. If roll duplicates
  2895. (ex: rolling two vehicles and they possess only one vehicle skill, then
  2896. take the second option on the entry.) ~Ageless~ advantage characters
  2897. get an extra roll on the table as well.
  2898.  
  2899.    ROLL     RESULT
  2900.    ----     ------
  2901.    01-20    Tools for One Specialized Trade Skill (EX; Thieves Tools,
  2902.             Leatherworking kit, Sewing kit, Armour repair kit, 
  2903.             cooking gear, etc) that the character is trained in.
  2904.             Player chooses which skill. Otherwise +$100 to cash on hand.
  2905.    21-25    One weapon the character is trained in, non-magical.
  2906.             (If has no weapon skills then add + $300 to cash on hand.)
  2907.    26-55    One vehicle the character is trained in driving or
  2908.             Pilot skills. Otherwise +$1000 to cash on hand.
  2909.             Vehicle is assumed to be used but in good condition.
  2910.             Vehicle is owned outright (no outstanding loan).
  2911.    56-60    Character has STOCK in a major corporation that pays a
  2912.             quarterly dividend of WEALTH * 10 and has the latest
  2913.             quarters dividend in cash on hand at start. (GM's choice
  2914.             of stock - stock was an inheritance!)
  2915.    61-65    If character has computer operator skills or better then
  2916.             they have a computer system of their own (used 586,
  2917.             600 Meg Drive, modem, CD Rom & FLoppy drive with SVGA).
  2918.             Second roll they get a portable with a 300 Meg drive.
  2919.             Third roll, or if NOT a computer competent then they
  2920.             get +$1000 to starting funds.
  2921.    66-70    Character owns a condo with an annual service and tax
  2922.             fee of $3500 (and is assumed to have just paid the 
  2923.             years fee).
  2924.                If second roll the character owns a small Townhouse
  2925.             (6 rooms) and pays annual taxes/fees of $5,000 on it.
  2926.             With annual fee having been just paid recently.
  2927.    71-75    Character owns reasonable furnishings for their apartment,
  2928.             dorm, group house, condo or house (if second roll then
  2929.             +$250 to starting cash, unless the character is self
  2930.             employed in which case they can have office furnishings).
  2931.    76-85    One major appliance for their place of residence from
  2932.             the following list (or +$100):
  2933.               
  2934.                 Refrigerator   VCR                 Freezer
  2935.                 Washer         Color Television
  2936.                 Dryer          Stereo System
  2937.  
  2938.    86-89    +$50 in cash! 
  2939.    90-98    Any 12 pieces of excellent clothing from the price lists.
  2940.    99       Complete set of Encyclopedia Britanica (2 years old)
  2941.             (if second roll then +$25)
  2942.    00       Nifty cheap digital watch (if second roll on this then +$10).
  2943.  
  2944. :Races
  2945.  
  2946.      Races can either be chosen (with GM's agreement) or be rolled 
  2947. randomly (as per the table below). Non-humans are normally hidden
  2948. among humanity while growing up and most humans do not believe in
  2949. the presence of such among them. Note that the stat modifiers
  2950. listed (for example to PROW) are NOT added to the stat by the race
  2951. choice - these simply increase the allowed RANGE that the stats can be
  2952. bought up to by in character generation and for later experience
  2953. increase of stats. 
  2954.  
  2955.      Remember the ONLY statistic that can be 0 at start is Magical
  2956. Aptitude, and this does NOT apply to races that have an aptitude 
  2957. above 25 by pluses below (they MUST take the minimum!)
  2958.  
  2959.  
  2960.      Non-Humans have an advantage or disadvantage value, represented
  2961. by a positive or negative construction point cost.
  2962.  
  2963.  ROLL    Race & Notes
  2964.  ----    ------------
  2965.  01-79   Human    :  the standard in the system, it has a maximum
  2966.                      25 in A, H, I, P, M. Minimum of 3 in each,
  2967.                      except M (min. 0).
  2968.                      Construction Cost = 0
  2969.  
  2970.  80      High Elf : +10 M. +5 P, A & I. -5 H.
  2971.             Immune to all Sleep & Charm spells.
  2972.             Infravision 90'.
  2973.             Nightvision 60'
  2974.             Lifespan averages 1200 years.
  2975.             Height 5' - 5'5.
  2976.             Elves tend to be slighter of frame than the human norm.
  2977.                and possess pointed ear lobes.
  2978.             Construction Cost : 20
  2979.  
  2980.  81      1/2 Elf, 1/2 Human : +5 I, A, P, M.
  2981.             Lifespan of about 250 years.
  2982.             Infravision 60'.
  2983.             Construction Cost : 5
  2984.  
  2985.  82      Dark Elf (Drow) : +5 P. + 10 I, M.
  2986.             Immune to all Sleep & Charm spells.
  2987.             Infravision 120'.
  2988.             Nightvision 60'.
  2989.             Height 4'5 - 5'5.
  2990.             Lifespan averages 800 years.
  2991.             Drow are Dark skinned elves that range from a dusky grey
  2992.                tone (as found among Human Egyptians etc) to a full
  2993.                dark brown/Black (as found among Africans and those of
  2994.                African descent).
  2995.             Construction Cost : 15
  2996.  
  2997.  83      Gypsy : +5 I, A. +10 P, M.
  2998.             Night vision 90'
  2999.             They add +2 for each 10 APP if rolling on Relationships table
  3000.             Have their own spoken-only tongue that isn't taught to an
  3001.                outsider (Language Skill : Romany).
  3002.             Lifespans are about 250 years. (A Gypsy at 100 looks like they
  3003.                are still in their 20's, around 200 they look about 40 etc.)
  3004.             Gypsies are a nomadic people, said to have a distant
  3005.                connection to the elves in the past, and 25% of all gypsies
  3006.                have elf-like ears.
  3007.             Gypsies do not own land and do not respect the rights
  3008.                of land owners. They believe they may travel as they would
  3009.                over the face of the world.
  3010.             Gypsies primarily wear brightly colored clothing, to
  3011.                distinguish themselves from the Ganjo.
  3012.             Gypsies believe in a true tribal mentality and guard their
  3013.                own from the Ganjo, the outsiders.
  3014.             Gypsy culture has not the sexual problems that modern man
  3015.                does, they are polygamous, with group families that span and
  3016.                grow. 
  3017.             It is said that the Gypsy curse is a strange power of these
  3018.                people, and acts different on whoever it is cast, resulting
  3019.                in great sorrow in the victim of it. How, why and what it
  3020.                works and does cannot be explained here.
  3021.             They are friendly with the occasional Werecreatures and have
  3022.                been known to have such as allies. They dislike Dwarves and
  3023.                Gnomes, and will go out of their way to antagonize them.
  3024.             There are tribes of gypsies who are human and not in
  3025.                descendancy from elves in any way, but which are part of
  3026.                the culture. They Have Normal Human vision and lifespans,
  3027.                no pointed ears, and the only racial discrepancy is that
  3028.                they have a slightly higher (+5) add to M.
  3029.             Construction Cost : 10
  3030.  
  3031.  84      Dwarf : +5 H. -5 I, A, M.
  3032.             height 4-4.5 feet.
  3033.             Infravision 60'
  3034.             Nightvision 60'.
  3035.             Lifespan average of 450 years.
  3036.             Dwarves Get to add Their HARDINESS to their INTUITION for
  3037.                defense against magical attacks or when a Magic save is
  3038.                needed vs Intuition.
  3039.             Dwarves are 90% protected against poisons.
  3040.  
  3041.             Although Dwarves are more limited by their racial maximums,
  3042.             there ARE Dwarves who take up magic, who can end up with 
  3043.             potent saving throws if they have maximized stats
  3044.             (I 20 + M 20 + H 30 = 70%!).
  3045.             Construction Cost : 10
  3046.  
  3047.  85      Gnome : +5 H, P, M. 
  3048.             Infravision 60'.      
  3049.             Lifespan of about 600 years.
  3050.             Cousins of the Dwarves, they do not share their magic
  3051.                defenses, but DO share their poison protection (but at 75%).
  3052.             Construction Cost : 15
  3053.  
  3054.  86      Changeling : +5 I, -5 H.
  3055.             Lifespan is unlimited.
  3056.             The changelings are a race of humanoids with natural
  3057.                shapeshifting abilities. Changelings can, at will,
  3058.                change their appearance, able to take on any humanoid
  3059.                form between 2' and 7' in height with an apparent mass
  3060.                to fit, of any race within those ranges.
  3061.             They do NOT modify their actual stats, but can manipulate
  3062.                their appearance to appear less or more attractive as
  3063.                needed.
  3064.             They are so complete in their changes as to be able to
  3065.                even change their sex to suit a need. They are able to
  3066.                breed with other races, but the offspring are 90% true to
  3067.                their mates race and 10% become full changeling (their are
  3068.                no half-blooded ones!). If trained in Disguise they can
  3069.                take the shape of SPECIFIC persons, based on that skill roll.
  3070.             Changelings can only have 1 memorized form per I. point.
  3071.             Construction Cost : 15
  3072.  
  3073.  87      MereFolk : +5 A, M.
  3074.             Can breathe both air and water (Amphibious)
  3075.             Begin with Swimming as a natural skill.
  3076.             +5 Initiative while in water.
  3077.             Merefolk take double damage from all fire based attacks.
  3078.             Merefolk take double damage from Exposure to dehydrating
  3079.                weather effects.
  3080.             Lifespan averages 80 years (like humans)
  3081.             Construction Cost : 5
  3082.  
  3083.  88      Vasharu  :  +5 A, M, P. -5 H.
  3084.             Height 5-6'         
  3085.             Weights -.25 from normal range.
  3086.             Natural Hermaphrodites (both male & female sexual features)
  3087.                (They have both primary and secondary organs).
  3088.             Vasharu among their own kind breed true.
  3089.             If mating with a non-Vasharu they are unlikely to produce
  3090.                offspring, but if they do there is a 80% probability of
  3091.                such being Vasharu, otherwise it will be of the race and
  3092.                traits of the other parent.
  3093.             Lifespan averages 80 years
  3094.             Construction Cost : 5
  3095.  
  3096.  89      Giants : +20 H. -5 I, A, P, -10 M.
  3097.             Height 7'-9'
  3098.             See Also HEIGHT* disadvantages
  3099.             Lifespan averages 60 years. 
  3100.             Construction Cost : 0
  3101.  
  3102.  90      1/2 Giant, 1/2 Human: +10 H. -5 P, M.
  3103.             Height 7'-8'
  3104.             See Also HEIGHT* Disadvantages
  3105.             Human range lifespan
  3106.             Construction Cost : 0
  3107.  
  3108.  91      Nymph : +5 A, M, P. -5 H.
  3109.             Height 5'-5'5  
  3110.             Nightvision 60'
  3111.             +12 to roll on Relationship table if taken
  3112.             Lifespan averages 500 years
  3113.             These females are human appearing but lack body hair except
  3114.                on the head (various shades).
  3115.             Nymphs are capable of mating with humans and elves, but 
  3116.                produce offspring rarely due to a limited fertility period.
  3117.                Nymphs always breed true and produce Nymph children.
  3118.             Construction Cost : 5
  3119.             
  3120.  92      Shadoe : + 5 A, H, I, M, P.
  3121.             Height 4'9 - 6'
  3122.             Infravision 60'
  3123.             Immune to All known Diseases
  3124.             Lifespan averages 1000 years (do not appear to age beyond 25)
  3125.             Males are swarthy skinned and dark haired, females are
  3126.                light haired and pale skinned.
  3127.             Descendants of the dimensional travelers known once
  3128.                as Shadowlords.
  3129.             Construction Cost : 20
  3130.  
  3131. :Lycanthropes (weres)
  3132.  
  3133.          All Lycanthrope sub-races possess unique factors to themselves,
  3134.          but there are some similarities that are shared by them all
  3135.          as a category:
  3136.  
  3137.             Three forms : One human, one pure animal and one hybrid
  3138.                           Animal forms are generally described below,
  3139.                           by category, player decides specific. The 
  3140.                           hybrid form shares qualities of both human 
  3141.                           form and of animal, including speech capabilities.
  3142.                           and ability to use tools with limbs etc. They
  3143.                           can cast HUNG spells in any form without penalty.
  3144.                           They usually take penalties for no voice or hand
  3145.                           gestures when in animal form.
  3146.             They regenerate at a rate 1 HTK per hour, except when in
  3147.                           contact with silver. 
  3148.             Silver weapons and silver plated weapons do double damage.
  3149.             Lifespan is normal human range
  3150.             Immune to Polymorph-type spells
  3151.             Lycanthropy is NOT a disease spread by bites etc, it is
  3152.                           purely hereditary in nature.
  3153.             Lycanthropes control their shifting between forms via an
  3154.                           EASY, INT-based skill, SHAPESHIFTING. A klutz 
  3155.                           on the skill causes them to be stuck in one
  3156.                           form for a period of time. If a lycanthrope
  3157.                           is stuck in a form, he is immune to involuntary
  3158.                           changes.
  3159.             The moon's phase can affect how easy it is to change by 10%.
  3160.                           Untrained lycanthropes will frequently change
  3161.                           involuntary, and occasionally get stuck.
  3162.             Lycanthropes who are under stress may assume animal form and
  3163.                           will be unable to change back until the stress
  3164.                           is removed.
  3165.             Lycanthropes may assume human form when they fall asleep (or 
  3166.                           are knocked unconscious).
  3167.             Normal clothing worn by a lycanthrope will be assumed into the
  3168.                           form and reappear when reverting to human. A
  3169.                           skill roll is required for heavy or loose items.
  3170.                           Anything made of silver will be left behind.
  3171.  
  3172.          Other were's are by GM's discretion and should be discussed
  3173.          with such in regards to design (ex: dolphins, seals, sharks,
  3174.          alligators, elephants, etc).
  3175.  
  3176. 93       Apes   : +5 H, I, P.
  3177.             +20% to climbing when in hybrid/full forms
  3178.             Enhanced hearing in hybrid/full forms.
  3179.             Tail counts as extra limb in full form
  3180.             +5% added to all Prow saves/skills in full form
  3181.          examples : chimpanzee, gorilla, orangutan, spider monkey
  3182.             Construction Cost : 10
  3183.    
  3184. 94       Avian  : +5 I, M. -5 H.
  3185.             Enhanced Distance vision in Hybrid/full
  3186.             Flight in most Full forms, thrice running speed of man 
  3187.             +10 to P added when in flight in Full form only.
  3188.             If flightless then double running or swimming speeds
  3189.             Talons 1d10+4 in Full form if raptor
  3190.          examples : Eagle, Emu, Hawk, Parrot, Raven, Sparrow
  3191.             Construction Cost : 5
  3192.  
  3193. 95       Canine : +5 H, I, P.
  3194.             Enhanced Sense of smell in Hybrid/full
  3195.             Enhanced Sense of Hearing in Hybrid/full
  3196.             Bite does 1d10+6 dmg in Hybrid/full 
  3197.             Double running speed when in full form 
  3198.          examples : Fox, Dog, Wolf
  3199.             Construction Cost : 15
  3200.  
  3201. 96       Equine : +5 H.
  3202.             Enhanced Sense of smell in Full Form.
  3203.             Hoof stomp does 1d10+6 dmg in Full Form
  3204.             Double running speed when in full form
  3205.             Double carrying capacity in weight in full form
  3206.          Examples : burro, Horse, mule, zebra            
  3207.             Construction Cost : 5
  3208.  
  3209. 97       Feline : +10 P. +5 M. -5 H.
  3210.             Enhanced hearing in hybrid/full form
  3211.             Enhanced nightsight (all forms)
  3212.             Claw attack does 1d10+4 in hybrid/full form
  3213.             Claws help with climbing (+20%) in hybrid/full forms
  3214.          examples : housecat, lion, panther, tiger
  3215.             Construction Cost : 10
  3216.  
  3217. 98       Rodent  : + 5 P. -10 H.
  3218.             Enhanced hearing in hybrid/full
  3219.             Enhanced sense of smell in all forms
  3220.             Enhanced nightsight in hybrid/full
  3221.             Bite attack does 1d10+4 in hybrid/full
  3222.             Claws help with climbing (+20%) in full form
  3223.             Radar Sense & Flight at twice running (if bat) in full           
  3224.             Gliding in full form at running (if flying squirrel)
  3225.          examples : bat, gerbil, hamster, mouse, rat, squirrel
  3226.             Construction Cost : 5
  3227.  
  3228. 99       Serpent : + 5 P, M. - 10 H.
  3229.             Enhanced sense of Taste in all forms
  3230.             Enhanced sense of Smell in Full form
  3231.             Resistance to Heat based attacks (1/2 dmg) in hybrid/full
  3232.             Double movement speed when in full form
  3233.             Bite 1d10+4 (if venomous then save HARD or additional 1d10)
  3234.          examples : black snake, coral snake, rattlesnake, waterviper
  3235.             Construction Cost : 5
  3236.  
  3237. 00       Ursine : +10 H. -5 I.
  3238.             Enhanced Sense of smell in full form.
  3239.             Claw attack does 1d10+8 in Hybrid/full form
  3240.             Bear HUG attack does 2d10 crushing dmg in full form.
  3241.             Resistant to cold based attacks (1/2 dmg) in Full form
  3242.          examples : any bear (black, brown, grizzly, etc), Yeti
  3243.             Construction Cost : 20
  3244.  
  3245. :Ranks
  3246.  
  3247.    Ranks are a way to apply ordinary experience points. A rank is bought
  3248. with a particular Spell by a mage, for 500 points of experience. This 
  3249. will reduce the Casting Time of the spell by one round per additional
  3250. rank over the initial first the spell is known at, but never below a
  3251. one round casting time.
  3252.  
  3253.    Some spells also increase their maximum effects by increasing ranks,
  3254. such as increased damage or area of effect, and these will be noted on
  3255. the spell lists. A caster CAN choose to reduce the effect of a spell
  3256. they are casting, but NEVER below the effects of the spell at Rank 1.
  3257.  
  3258. :Regeneration
  3259.  
  3260.   Certain races, beings and creatures regenerate. You cease to regenerate
  3261. once you are in negative HTK for 10 rounds or more (See Death*), or below
  3262. negative 9 HTK. You cannot regenerate someone dead back to life.
  3263.  
  3264.   Regeneration is NOT possible from negative HTK if the damage was caused
  3265. by fire or acid.
  3266.  
  3267. :Relationships
  3268.  
  3269.    Player characters have existed for some period of time before the
  3270. game and MAY have developed some romantic relationships over this time
  3271. that would fall into the characters history. This section is optional.
  3272.  
  3273.    ROLL   RESULT
  3274.    ----   ------
  3275.   -10-05  Virgin with NO physical relationships or emotional ones
  3276.           ever in lifetime up to now.
  3277.    06-10  Platonic emotional relationship in the past that ended
  3278.           in sorrow.
  3279.    11-15  Character (IF living with Parent - See Background*)
  3280.           was the victim of undesired incest.
  3281.    16-20  Character (If Living with Siblings) had experimental
  3282.           sexual involvement with sibling.
  3283.    21-25  Character had sex only once in a casual encounter.
  3284.    26-30  Character had sex only once in a PAID casual encounter
  3285.    31-50  Character had a regular sexual relationship that didn't
  3286.           last beyond a year with one individual.
  3287.    51-55  Character had a sexual relationship with a teacher or
  3288.           person they were apprenticed to.
  3289.    56-75  Character had a long-term sexual relationship with a
  3290.           peer that lasted longer than a year.  (1)
  3291.    76-80  Character had a long-term sexual relationship that
  3292.           ended due to the death of the partner.
  3293.    81-95  Character has had several regular sexual relationships. (1)
  3294.    96-98  Character has an illegitimate child from a long-term
  3295.           relationship (Reroll if character is not heterosexual) (1)
  3296.    99-100 Character has a Legitimate Child from a long-term relationship
  3297.           (Does not apply if the character is homosexual).  (1)
  3298.   100-105 Character had been involved in a three member relationship
  3299.           for a period of time. (2)
  3300.    106+   Character has had to resort to selling sexual favors
  3301.           in order to survive poverty at one point in life.
  3302.  
  3303.   When rolling on this table for ELVES always add +10 to the roll.
  3304.  
  3305.   Also characters should add +1 to their roll for every 5 points
  3306.   of APPearance they have. 
  3307.  
  3308.   Dwarves and Gnomes  Minus 10 from the roll due to culture influences.
  3309.  
  3310.   (1) Character MAY have a current sexual partner (NPC)
  3311.       By agreement and arrangement with GM.       
  3312.  
  3313.   (2) Characters may still be involved in the Menage a Trois and the
  3314.       other members may be PCs or NPC's by agreement and arrangement
  3315.       with the GM.
  3316.  
  3317. :Religions
  3318.  
  3319.    A bountiful number of religions exist, but their value to a
  3320. character is limited. Unlike OERTH there is no advantages to being
  3321. a priest/minister/rabbi/clergy to ones stats or skills, but there
  3322. may be social, political or financial advantages at times. A clergy
  3323. person must take religion and philosophy skills of at least 3 ranks.
  3324. But spends no extra points for their status otherwise. Players are
  3325. warned - play a religious leader and you will be expected to act
  3326. in character accordingly to the ethics/beliefs of that system.
  3327.  
  3328.    Religion is broken down to a specific Skill of Religions in 
  3329. general, leveled, which includes understanding other religions,
  3330. and Familiarity skills (NL) with particular religions. A Priest etc
  3331. must be CERTIFIED in religion skill to be doing such as an income
  3332. source. Layfolk (non-Priests) are best off to take simply Familiarity
  3333. skills. A Priest is considered to have, as part of their religion
  3334. skill, familiarity with 3 religions including their own. All others
  3335. must be studied seperately. Having familiarity gives you basic 
  3336. understanding of the belief system and its holidays etc, while having
  3337. Religion skill gives you an understanding of your own religion's
  3338. rituals, scriptures etc and the ability to perform such.
  3339.  
  3340. :Rogue_Mage
  3341.  
  3342.    The Rogue Mage is a Mage that hasn't learned magic thru the 
  3343. traditional concept of existing mage types but has instead rushed to
  3344. try to learn specific spells.
  3345.  
  3346.    Rogue Mages DO have an advantage beyond the variety of spells, they
  3347. can try to learn spells thru observing other mages cast spells. When 
  3348. doing so they cannot be involved in any other activity beyond watching.
  3349. After another mage has successfully cast a spell then they may attempt
  3350. to learn the effect, by making a roll against their INT+Magic Aptitude.
  3351. If successful they add the spell to their selection, else they have
  3352. failed.
  3353.  
  3354.    The rogue mage MUST spend the EPS to learn the spell even if they
  3355. fail the learning roll, thus it is difficult for them to acquire new
  3356. spells, BUT they learn it at the rank they saw it cast. They cannot
  3357. put eps into buying new ranks with the spell and cannot relearn a spell
  3358. at a higher rank then they already know it at until reaching their
  3359. teacher level.
  3360.  
  3361.    If the being they saw cast it was casting it with tools then they
  3362. MUST only cast it with duplicates of said tools. They CANNOT memorize
  3363. a Hung spell going off as such a spell is incomplete.
  3364.  
  3365.    Rogues cannot teach others their magic until they have achieved 
  3366. TEACHER rank in Spellcasting. At that point they cease to be true rogues
  3367. and instead are the founders of a new Mage Tradition Type, losing the
  3368. learning advantages of a Rogue, but gaining the ability to create NEW
  3369. spells.
  3370.  
  3371.    Rogues gain advantages if the have ~<!SKILLS.#01 Spell_Analysis>*~
  3372. As they make a skill roll vs it when observing a spell casting for
  3373. learning purposes, and if successful then they get a plus 10% to their
  3374. chance to learn the spell.
  3375.  
  3376.    Rogues cannot do research for Spell_Design*, Spell_Stacking* or
  3377. Spell_Modification* until they have reached TEACHER rank (10 EDU) in
  3378. spellcasting and thus are founders of their own tradition.
  3379.  
  3380.     Rogues cannot learn another tradition, until after they have reached
  3381. teacher rank in spellcasting.
  3382.  
  3383. :ROUND
  3384.  
  3385.    A Combat round is 6 seconds of real time activity, there are 10
  3386. rounds to the minute. Combat in real time tends to be fast paced and
  3387. often lasts only a minute or two in many situations before a conclusion
  3388. occurs.
  3389.  
  3390. :Sexual_Preference
  3391.  
  3392.    Its not my desire to make characters unplayable, so players can
  3393. decide their character's own sexual preferences (Hetero, Homo or Bi),
  3394. though quirks and things of a similar nature may occur via the insanity
  3395. and mental quirks table.
  3396.  
  3397.    Note that some sexual practices may be considered placing a character
  3398. into a Minority group for disadvantage points.
  3399.  
  3400. :Shields
  3401.  
  3402.    Shields allow a character to possibly deflect entirely an incoming 
  3403. missile attack. A roll is made vs the character's Prowness and if 
  3404. successful then the missile was knocked aside instead of hitting. 
  3405. The shield ONLY applies if the character can see the attack coming.
  3406.  
  3407.    Shields also assist against HTH attacks with light weapons (any 
  3408. one handed weapon) against one such an attack per round. Under these
  3409. circumstances they add a +10% to the defense of the target against the
  3410. attacker.
  3411.  
  3412.    Shields for the most part offer NO protection from firearms.
  3413.  
  3414.    Sheilds can be used as a makeshift Bludgeon (see Weapon_Bludgeons*)
  3415.  
  3416. :Shooting
  3417.  
  3418.    When using a firearm, the GM can assign modifiers to the chance
  3419. to hit target. Normally all that is subtracted from the chance to 
  3420. hit is the targets PROW, but additional factors come into gunplay
  3421. that affect things. The GM has the final decision on this!
  3422.  
  3423.      Attacker is moving while firing        -20% from chance to hit
  3424.               is drawing and shooting       -40% from chance to hit
  3425.               Vision obscured by smoke, etc -20% from chance to hit
  3426.               
  3427.      Target is moving                       +20% to Defensive Save
  3428.             is immobilized                  +60% to chance to hit
  3429.             is surprised                    -20% to Defensive Save
  3430.             is under partial cover          +20% to Defensive Save 
  3431.             is within 30' range             -10% to Defensive Save
  3432.             at/beyond weapon maximum range  -40% to hit
  3433.  
  3434.      Strafing Targets (FA only)             +20% to Defensive Save
  3435.          
  3436.      For other details see Firearms*
  3437.  
  3438. :Spell_Casting
  3439.  
  3440.    Spell Casting is NOT an instantaneous or simple process. Magic* takes
  3441. time to work, requires concentration and effort and isn't done without
  3442. price. A spellcaster can APPEAR to be as fast as a fighter only by
  3443. pre-planning ahead of time.
  3444.  
  3445.    The easiest means is to cast properly, which means the usage of a
  3446. ritual casting that takes time. A mage in the field doesn't always have
  3447. the time to set up a ritual, and thus spellcasting is risky business on
  3448. some levels. A spellcasting roll of 96-00 always means EXTREME failure
  3449. or what we call KLUTZ* results.
  3450.  
  3451.    The time it takes to cast a spell is based on the Base Cost in
  3452. Energy that the spell takes to cast (except in the case of a RITUAL).
  3453. Thus a spell that base costs 10 energy points takes 10 combat rounds to
  3454. cast in full, during which the mage cannot allow themselves to be
  3455. distracted, interrupted or exert any physical efforts beyond the
  3456. casting of the spell. During Casting a Mage is at 1/2 their normal
  3457. Prowness. Note that Base cost is the spell listing cost of the spell,
  3458. and does not include any modifiers for tools, rituals etc.
  3459.  
  3460.    The casting time to cast a spell can be reduced by two methods,
  3461. the first is to buy additional RANKS* in the spell thru experience, at 
  3462. a cost of 500 eps per Rank. Each Additional rank reduces the casting
  3463. time on that spell permanently by one round (with a MINIMUM of one
  3464. round). The second Method is to RUSH the casting - this is dangerous
  3465. and for each round that they try to reduce the casting time by they
  3466. must remove 10% from their chance to cast, thus rushing a ten point
  3467. spell down to one round is a -90% chance of success!
  3468.  
  3469. :Spellcasting_Blind
  3470.  
  3471.     This is the term used when a mage needs to cast at a target that
  3472. they cannot see line of sight when casting. This may be caused by
  3473. actual blindness, a physical object being between the caster and the
  3474. target (ex: A Wall), the target being invisible etc. The result is the
  3475. spell caster doesn't have an exact form to aim the spell at or even
  3476. an exact direction.
  3477.  
  3478.     The spellcaster must be able to give some sort of idea of who or
  3479. what they wish to aim the spell at. Be it 'The space directly behind 
  3480. this wall on the other side' or 'Whoever it is hiding in that doorway
  3481. in the shadows' or 'The Person who stole my purse' or 'The goblin
  3482. following behind me'.  
  3483.  
  3484.     A blind spell cast reduces the chance of success by 20%. Such a
  3485. cast also will fail if the mage fails to put enough energy in for the
  3486. range the target is actually at. On the other hand, this gives the
  3487. mage the opportunity to succeed that an archer or other fighter can't
  3488. do at all - a balancing of potential with difficulty.
  3489.  
  3490. :Spellcast_Ritual
  3491.  
  3492.    Rituals are used by mages to uplift their mental states to the proper
  3493. level to access their energy sources and memories in the production of
  3494. spells. The Ritual differs from mage to mage but usually includes the
  3495. cleaning of a space physically, placing themselves within that space,
  3496. protecting the area psychically and then performing those elements
  3497. needed to prepare themselves, items, and draw forth the results sought.
  3498.  
  3499.    Often times rituals are used to combine energies with several different
  3500. mages within the space in order to cast a more powerful version of a
  3501. known spell or to attempt to create a new spell from their combined
  3502. knowledge and experience. Mages rarely will do this with persons who
  3503. they do not trust entirely - because within a casting space they cannot
  3504. lie unto each other without being caught in such a lie and they cannot
  3505. use combat magics of any type against someone they invited within the
  3506. space. The Space is referred to as a circle.
  3507.  
  3508.    Spectators may be present at a spellcasting in circle to assist
  3509. the mages in raising energy etc - spectators are usually required to
  3510. chant, hold light sources or perform mundane protection against any
  3511. intrusion on the circle from mundane means.
  3512.  
  3513.    A full ritual casting takes an hour, that is 3,600 combat rounds,
  3514. and raises the chance of successfully casting by 20% plus 1% per 
  3515. mage involved and each spectator involved. In many cases this makes
  3516. spells nearly foolproof, except for the potential 96-00 failure.
  3517. Note that a Primary caster MUST be designated in the spellcasting,
  3518. and their percentage is used to do the casting.
  3519.  
  3520.    When mages who are of the same Tradition combine efforts to cast a 
  3521. spell that they personally all know ritually, there is an advantage
  3522. that occurs, as they can ADD their ranks in the spell together. That
  3523. is if one knows the spell at rank 3 and another knows it at rank 2
  3524. then they effectively cast the ritual at Rank 5. This cannot be applied
  3525. to a mage casting of a spell that normally has a limit to its ranks
  3526. to cast greater than that limit.
  3527.  
  3528.    If mages of different traditions try to work a ritual together of
  3529. a spell they know then they count but a single rank for each caster
  3530. except the primary caster (who gets all their normal ranks).
  3531.  
  3532.    Those within the ritual can transfer energy within the circle into
  3533. the casting cost so that the primary caster doesn't have to supply all
  3534. the initial casting energy, even if they do not know the spell or are
  3535. of a different tradition.
  3536.  
  3537.    When a ritual is going to be maintained beyond its original duration
  3538. the primary caster must make the decision and deal with the energy
  3539. costs.
  3540.  
  3541.   ~Spellcast_Tools*~ can be used in the ritual to reduce the cost in
  3542. energy to some extent as well, and improve the success chance.
  3543.  
  3544.    Everyone within a Circle is considered in TOUCH range for the
  3545. casting if they need to be targeted. Additionally, if they are casting
  3546. a spell on a target being outside the circle and have a personal
  3547. possession of the target (ex: Lock of hair, Blood Sample, Ring, etc)
  3548. or can physically see the target thru the casting within LOS, then the
  3549. target is considered also to be at TOUCH range, an advantage to say 
  3550. the least.
  3551.  
  3552. :Spellcast_Tools
  3553.  
  3554.    One way for a mage to reduce the cost of a spell is to develop tools 
  3555. for the practice of magic. These are a little different than the making 
  3556. of a magical device. They are not magical themselves in nature, nor will 
  3557. they detect as such. What they are are focuses for a mage for magic, 
  3558. which assist in the reduction of spell costs by their nature.
  3559.  
  3560.    Spellcasting tools and must be made with great care and effort. Any
  3561. mage tool takes twice as long to make as its regular counterpart (if
  3562. made my the mage themself) OR must be of excellent quality. The tools
  3563. must be consecrated by the mage (a process that takes an hour per tool).
  3564.  
  3565.    Using such a tool reduces the energy cost of the spell by 
  3566. one point per two spellcasting of the caster in general from the base
  3567. cost (it will not reduce cost for points spent on Duration or Range or
  3568. Targets). If the mage decides to use multiple tools in a spellcasting
  3569. it reduces the base cost cumulatively per tool, to a minimum of one
  3570. (and again only from the BASE).
  3571.  
  3572.    Using a tool also increases the chance of successful casting by 5%
  3573. if they are less than teacher level in casting (but a 96-00 will ALWAYS
  3574. klutz!), or it lowers the opponents SAVE by 10 if they are teacher level.
  3575.  
  3576.    The drawback of the tools is their physical cost, their time to be
  3577. made and consecrated and the fact that each tool used in the spell 
  3578. adds one round to the time used to cast the spell in the first place.
  3579.  
  3580.    Tool Examples : Silver Dagger      Candles      Chalice
  3581.                    Holy Symbol        Incense      Silver Bell
  3582.                    Walking Staff      Brazier
  3583.                    
  3584.    Obviously this is merely an option to the mage and not all mages 
  3585. practice magic this way.  Some traditions may have specific tools that
  3586. are acceptable only, and others may accept NO tools at all.
  3587.  
  3588. :Spell_Design
  3589.  
  3590.    Characters who are members of a tradition can experiment and design
  3591. new spells based on their knowledge. This breaks down into several
  3592. different forms of experimentation :
  3593.  
  3594.           Spell_Modification*
  3595.           Spell_Stacking*
  3596.  
  3597. and downright spell design. Spell design is the creation of a spell
  3598. from scratch, using one's understanding of the theories of magic to
  3599. produce a new effect that has no direct connection to an existing spell
  3600. that you know.
  3601.  
  3602.    Spell Design may be a matter of careful study or desperation. If 
  3603. studied the player must give the GM* a full description of what they
  3604. think the spell does. The GM will assign a point cost and a decision
  3605. in regards to options and whether the spell actually would be within the
  3606. characters tradition.
  3607.  
  3608.    Studied design requires a period of 40 hours of research work, 10 
  3609. if the character has access to a good magical library. The usual 
  3610. experience for the spell must be spent. If insufficient experience is
  3611. available then they can't learn the spell.
  3612.  
  3613.    Desperation works differently. This is raw trying - they describe the
  3614. effect to the GM and the GM tells them if the effect would fit within
  3615. their tradition. If yes then they try by casting; the GM tells them 
  3616. after the spell is begun the energy cost, and they cannot abort the
  3617. spell prematurely, even if the spell takes more than the energy they
  3618. have on hand. They cast against 1/2 their normal chance for success,
  3619. and cannot rush the spell on the first casting.
  3620.  
  3621.    Desperation casts ALWAYS use the energy. If the spell fails it will
  3622. klutz, no exceptions. If it succeeds then they know the spell as part
  3623. of their tradition. They Must spend the usual experience needed to
  3624. gain the spell (if they do not have enough, the GM may choose to let
  3625. them keep a negative balance to be paid from all experience gained from
  3626. that point on).  If they failed to cast under desperation they also 
  3627. lose the experience spent on the spell.
  3628.  
  3629.    If a player insists on a character developing a spell outside their
  3630. tradition(s) then the GM will label it as such and it will, wether made
  3631. from design or desperation, be considered in a separate tradition
  3632. category of its own and the appropriate casting minuses will be
  3633. attached to the spell from then on (and it will always be their least
  3634. known tradition for calculations sake).
  3635.  
  3636. :Spell_Hanging
  3637.  
  3638.    Spell hanging is one way to provide faster spell casting results.
  3639. The mage prepares a few spells for usage later on, by linking the spell
  3640. to a power word of their own making. They LOSE the energy for that
  3641. spell immediately and it is stored in a 'Hanging slot' until the word
  3642. of power is uttered. One Spell per 5 points of Intuition possessed by
  3643. the caster can be 'hung' and a hung spell MUST be used before the slot
  3644. can be reused. Thus it is most probable a mage has at most 4 or 5 such
  3645. spells pre-prepared. A Hung spell can be cast in a single round, as it
  3646. only requires the caster to speak the power word out loud.
  3647.  
  3648.    A mage cannot tap the energy stored in their hung spells, nor can
  3649. they otherwise access them. They also have to specify range and duration
  3650. and number of targets when the spell is made, leaving no ability to
  3651. modify the spell. They cannot recover this energy as well until the 
  3652. spells are actually cast, so care should be taken not to devote too much 
  3653. to this area.
  3654.  
  3655.    It is suggested that GMs insist that players using the Hung spell
  3656. method keep the details of the spells hung written down with the intent
  3657. of keeping the players honest.
  3658.  
  3659.    Hanging a spell takes Fifteen Minutes (150 combat rounds).
  3660.  
  3661. :SPELL_KLUTZ_LEARNING
  3662.  
  3663.     Characters can LEARN from a spell klutz of their own a new spell,
  3664. except for Rogues (See Rogue Rules), Rituals and spells performed with
  3665. Tokens or Tools, in the following Manner.
  3666.  
  3667.     The character must either HAVE uninvested Eps or the player must
  3668. agree to invest ALL new eps to be earned into the new spell until it
  3669. is paid for. Cost of the spell is according to the BASE COST (this is
  3670. usually, but not always, the same as that of the spell they were intending
  3671. to spell when the klutz occured  - GM has descretion on estimating this
  3672. but its never more than the points spent for the original casting). The
  3673. GM will also decice which modifier (Duration, Range, Targets, etc apply).
  3674.  
  3675.     There is no roll to learn it, as there was under other systems. The
  3676. eps cost is 100 * the base (thus usually between 100 and 2500 eps). No
  3677. time is spent in memorizing your own klutz this way.
  3678.  
  3679.     The klutz will always be in the guild of the original casting. If the
  3680. spell is bought with future eps then no other spell can be learned while
  3681. the present klutz is being paid for in this manner, and until it is paid
  3682. for there is an additional -20% to cast this spell again.
  3683.  
  3684. :Spell_Modification
  3685.  
  3686.     This is a spell design variant, where a mage takes an existing
  3687. spell in their repertoire and modifies it to produce a variant effect.
  3688. Example of such is a spell to make an automobile engine fail to start,
  3689. being modified to also affect a Jet engine. 
  3690.  
  3691.     Modifications are easier then Designing a new spell or developing
  3692. a Spell Stack, but have a smaller range of application. The GM will
  3693. assign a modified cost for the new effect, the character must spend
  3694. 1/2 the usual experience cost to learn a new spell.
  3695.  
  3696.     If done as a design project the character must spend 20 hours in
  3697. research (5 hours with access to a magical reference library); if done
  3698. in desperation the character will be at a flat -20% to cast the spell
  3699. the first time (Failure though does cause loss of the eps in the case
  3700. of desperation casting).
  3701.  
  3702.     The spell, of course, is learned in the same tradition as the one
  3703. it was based on.
  3704.  
  3705. :Spell_Stacking
  3706.  
  3707.     This is a spell design variant, where a magic using character 
  3708. combines 2 or more spells together to produce a new effect, and in the
  3709. interim reduces the overall cost. Opposite effects cannot be linked
  3710. this way (EX: Fireball & Fire-Extinguish).
  3711.  
  3712.     A Spell Stack, like a spell modification, costs 1/2 the normal
  3713. experience to learn.
  3714.  
  3715.  It is also risky the first time it is done, if done in desperation or
  3716. as a spur of the moment casting idea, being at -20 % of the character's
  3717. normal chance to successfully cast the spell as per the tradition it is
  3718. in. They will spend the appropriate experience (EVEN IF THEY FAIL TO
  3719. CAST IT, IN WHICH CASE THEY LOSE THE EXPERIENCE) to learn the spell. 
  3720.  
  3721.     If the stack is done as a design project and not as a desperation
  3722. or spur of the moment concept, the character must take 20 hours (5
  3723. if they have access to a magical library) to do the design work, and
  3724. spend the appropriate experience. There are no minuses to cast the 
  3725. first time if a stack is done this way, and no risked lost experience.
  3726.  
  3727.     The advantage is that duration and range costs are only paid ONCE 
  3728. instead of for EACH of the spells, thus reducing costs. Also, once such
  3729. a combination has been cast successfully the player can consider the
  3730. innovation a NEW spell for their selection from that point on without
  3731. the penalties.
  3732.     
  3733.     If a character has multiple traditions they can combine spells from
  3734. each tradition this way to make a new spell. They MUST place the new
  3735. spell in the weaker of the Traditions involved for casting percentages,
  3736. but can be taught to other mages trained in BOTH traditions, if they
  3737. so wish.
  3738.  
  3739. :Stats
  3740.  
  3741.    Character Statistics are intended to represent a mathematical value 
  3742. for scale purposes in various game events. The higher the value the 
  3743. 'better' that the statistic involved.
  3744.  
  3745.    Appearance (A)  - A measure of physical beauty & Presence, and
  3746.                      its ability to influence others.
  3747.    Education  (E)  - This is a measure of training levels acquired
  3748.                      up to this point in life. Used to buy skills.
  3749.    Hardiness  (H)  - A measure of health and physical strength*, this
  3750.                      also measures how much abuse/wounds can be survived
  3751.                      as it is the base for HTK.
  3752.    Intuition  (I)  - A measure of linkage to nature and the 
  3753.                      supernatural, including luck and magic.
  3754.    Prowness   (P)  - A measure of coordination & body awareness, it
  3755.                      includes defensive values in close combat.
  3756.    Wealth     (W)  - A measure of property value, Social standing
  3757.                      and influence. This affects starting possessions.
  3758.    Magical
  3759.    Aptitude   (M)  - A measure of magical ability and capability.
  3760.                      The Aptitude * 2 becomes the starting 
  3761.                      Magical_Capacity* of the character. It is also
  3762.                      used to calculate the regeneration of magical
  3763.                      energy while in rest or meditation.
  3764.                      It also ADDS to the Character's chance to
  3765.                      save against a hostile spell cast directly
  3766.                      at them (see 'Magic_Save*').
  3767.    
  3768.    The choice of using a limited stat system is done to ease game play,
  3769.    reduce paperwork and enhance speed of usage. Characters do not have
  3770.    Intelligence or Wisdom definitions, as I feel these must be undefined
  3771.    as being part of the concepts and personality of the player that 
  3772.    brings the character to life under the system.
  3773.  
  3774.    Statistics are limited to a minimum of 1, for logical reasons, and
  3775.    the upper limit is to prevent characters from becoming wildly out of
  3776.    balance, especially if using scenarios made for other game systems
  3777.    that don't allow stats outside this range even for divinities.
  3778.  
  3779.    Non-Humans MUST take as a minimum the additional range to their
  3780.    Race. If the race has +5 I then they must take at least an Intuition
  3781.    of 5.
  3782.  
  3783.    Stats are also used to define the base chance to perform a skill.
  3784.    The number of Skill levels in the skill plus the base stat equals
  3785.    the percentage roll needed to succeed. This allows a player to do
  3786.    simple math instead of consulting lots of charts and graphs.
  3787.  
  3788.       A character has one skill rank per education point.
  3789.    Each skill level equals a 10% capability in the skill. A player may
  3790.    invest as many levels as wished in a skill, and thus can start as
  3791.    skilled in a way as they wish. Additional skill levels are gained
  3792.    after the initial ones through experience. ALL skills at start
  3793.    have a maximum ceiling limit of 10 ranks (100%), but can be raised
  3794.    beyond this in play.
  3795.  
  3796.       Remember that a Player character is NOT a 'normal' everyday 
  3797.    person. They are usually better trained and sometimes wealthier than
  3798.    the average person in the society they are in. Additionally all
  3799.    player characters are assumed to not be ~mundane*~
  3800.  
  3801.    Characters at START can also have extra Magical Capacity bought, at
  3802.    a rate of 5 points for every 1 Point of character generation spent
  3803.    into this. 
  3804.  
  3805.    Like-wise they can purchase extra HTK at start at a rate of 5 HTK
  3806.    per Character Generation point.
  3807.  
  3808. :Strength
  3809.  
  3810.    Other systems utilize STRENGTH as a major Statistic, while this 
  3811. system incorporates it into the HARDINESS ~stats*~ result, as well
  3812. as our using this to give the base amount of wound damage a character
  3813. can take. This is out of need to streamline paperwork and increase 
  3814. roleplaying features of the game. 
  3815.  
  3816.    This is also because physical hardiness is not necessarily 
  3817. represented by muscle alone - some of it is related to not mass but 
  3818. control of that mass, and some of it to ones immune system and 
  3819. bone structure.
  3820.  
  3821.     A high Hardiness also does not assist greatly in combat - yes,
  3822. a super strong character may occasionally do more damage in hand to
  3823. hand damage, but with most weapons the weapon is an equalizer.
  3824.  
  3825.     If a character is involved in hand-to-hand combat then we shall give 
  3826. a modifier. A normal Fist blow does 1d10 damage. To this, for every 10 
  3827. points of strength possessed by the character add 1 to the damage done.
  3828. A Normal kick does 1d10+2 damage - and this too will get the strength 
  3829. add of damage the same way.
  3830.  
  3831.     As a measure for lifting weights, figure HARDINESS * 10 as being the
  3832. maximum pounds the character can lift without causing physical harm. 
  3833. Figure that for an encumbrance (pack) weight Hardiness * 5 is a fair
  3834. result.
  3835.  
  3836. :Support
  3837.  
  3838.   Just a quick note for readers who aren't part of my local roleplaying
  3839. group, that I run a Support BBS for ROLEPLAYERS and real Life Pagans
  3840. called 'The Silver Mage's Guild' at 617-899-9483, bauds upto 14.4,
  3841. in Waltham Mass.
  3842.  
  3843.                                     Joe Teller
  3844.     
  3845. :Teleportation
  3846.  
  3847.     Several spells include the ability to teleport objects or persons.
  3848. It should be noted for GM reference that you cannot teleport something
  3849. when you are on a different plane of existance from it. Thus you cannot
  3850. teleport someone who is astral, or teleport from the material plane
  3851. to the astral plane or the ethereal.
  3852.  
  3853.     Likewise someone on the astral plane cannot teleport a person on
  3854. the material plane.
  3855.  
  3856.     The exception is a device made by an enchanter with Astral Effectiveness
  3857. as part of its design.
  3858.  
  3859. :Token_Magic
  3860.  
  3861.     Token magic is a variation on Magic which has both its own
  3862. advantages and disadvantages in regards to casting. Token mages
  3863. still have a regular tradition, and some traditions do NOT have
  3864. token mages at all.
  3865.  
  3866.     A token mage will create a focus that is used but once to cast a
  3867. spell, and is often thrown at a target or in some other means expended
  3868. in the casting (a common one is a small satchet of herbs that are
  3869. burned, consumed or tossed at an opponent).
  3870.  
  3871.     The token mage  may have several tokens for the same spell. Like
  3872. a Hung spell, a token spell is pre-set, its Duration, range, number of
  3873. targets etc must be chosen when the token is made, and the energy is
  3874. imbedded in the token. Unlike a Hung spell it cannot be erased from the
  3875. caster's memory (but a token can be stolen or destroyed before its usage).
  3876. The energy bound in a token is not counted against the caster's total
  3877. like a hung spell, and can be recovered back as per normal.
  3878.  
  3879. A Token spell NEEDS the caster to be free to move for the most part to
  3880. cast it, since a physical object must be used. 
  3881.  
  3882.      A token takes an hour to prepare, limiting the number a mage
  3883. may have ready by the amount of time. Additionally they MUST list what
  3884. the concept of the characters tokens are based on (Herbs, Beads, Glass
  3885. figurines, etc) and ALL their spells must be based on a similar concept
  3886. (ex: different herb mixes for each spell, different figurine shape
  3887. for glass figurines, different colored bead for each spell).
  3888.  
  3889.      Anyone can activate a token by throwing it at a target - but knowing
  3890. what a token does is entirely something only another token mage can
  3891. possibly analyze.
  3892.  
  3893.      A token at hand takes but a single round to use, more if the
  3894. particular token must be searched for. Each token costs at least $5
  3895. to create in materials.
  3896.  
  3897.      Token magic does NOT reduce the cost of spellcasting, nor can they
  3898. utilize HUNG spells like ordinary mages. They cannot do spell inventing
  3899. by desperation but MUST be involved in careful scholarly Spell_Design*,
  3900. Spell_Stacking* or Spell_Modification*.
  3901.  
  3902.  
  3903. :Wealth
  3904.  
  3905.     Character starting wealth is determined by the Wealth Statistic. 
  3906. This is used to determine starting funds, and assumes the character has 
  3907. been saving funds for some time before play begins.
  3908.  
  3909.     A starting character, after the purchasing of skills and spending
  3910. off of required wealth points for such etc gets a starting fund of
  3911. their Wealth * $25 which can be used to purchase possessions.
  3912.  
  3913.     If the character is working a full time job then the receive an
  3914. annual income equal to their WEALTH * $1000 to pay bills etc with.
  3915. Note that by working a full time job the character will spend 40 hours
  3916. a week at work during weekdays plus another 5 hours probably spent in
  3917. commute time and getting ready for work, leaving little time but
  3918. weekends for 'adventuring'.
  3919.  
  3920.     If the character is working Part time from their chosen occupation
  3921. then they make their wealth * $400 a year. This assumes a 20 work week
  3922. and 5 hours spent in commute time and preparation. (This is a 2,3 or
  3923. 4 day a week job).
  3924.  
  3925.     If a shorter Part time job is assumed then assume they can make
  3926. from a 10 hour per week job wealth * $200 a year. Also assume 2 hours
  3927. of commute time (this is a 1 or 2 day a week job).
  3928.  
  3929.     If the character is a student they carry a 16 hour weekly schedule
  3930. mon-fri, are assumed to be either on campus or in a near-campus group 
  3931. house that is being covered by parents, grants, loans etc, and have
  3932. wealth * 200 in aide to work with each year. 4 hours weekly of labs,
  3933. assignment time etc is expected under this additionally, but leaves more
  3934. free time. A student MIGHT have a part time job as well to make the
  3935. extra spending money they want.
  3936.  
  3937.     Weekly income is equal to annual income or aide /52 weeks.
  3938.  
  3939.     If the player's character has decided to 'live by their wits' or
  3940. is self-employed in some way (such as a detective) then they do NOT 
  3941. receive a weekly paycheck, but get at start their WEALTH * 50 in starting
  3942. cash to work with (unlike the above).
  3943.  
  3944.     Employed Characters (NOT students or live-by-their-wits) can start
  3945. the game with a credit card that they can purchase on the equipment table.
  3946. This will give them a credit line equal to 20% of their annual income,
  3947. at an interest rate to be stated by the GM (anywhere from 11% to 20%
  3948. annually).
  3949.  
  3950.     A self-employed character (such as a detective) CAN start with a
  3951. credit card as well to purchase equipment on the table. Their credit
  3952. line will be (WEALTH * WEALTH) in dollars at a GM rolled interest rate.
  3953.  
  3954.     [GM decides interest rate for card as 1d10+10%]
  3955.  
  3956.     If a character is Employed or Self-employed (NOT a student, but also
  3957. if patroned or having a trust fund) wishes to purchase a Building
  3958. (Condo, townhouse, house, mansion, store, apartment building, office
  3959. building, warehouse etc) they can do so via the prices in the <!EQUIP.#01>
  3960. listing and can optionally take a mortgage on the property, by taking the
  3961. total estimated cost, deciding the time period and adding the
  3962. appropriate amount of interest:
  3963.  
  3964.     10 year - add 15%    20 year add 25%  30 year add 35%
  3965.     15 year - add 20%    25 year add 30%
  3966.  
  3967.     Divide by the number of years, and then dividing that by 12 months
  3968. of the year to figure out their monthly owed (yes this is simplex, and
  3969. does not totally reflect real world financing, but is easy enough to
  3970. calculate and close enough in game terms). Note that the interest will
  3971. include the property taxes on the property.
  3972.  
  3973.     A vehicle loan can also be gotten, but requires putting $500 down
  3974. on the vehicle and then the loan payment plan is based on:
  3975.  
  3976.      6 months  - add 10%    18 months  - add 20%
  3977.      1 Year    - add 15%    2 years    - add 25%
  3978.  
  3979.     If a character's job does not in any way involve their adventuring
  3980. life and vice-versa, then their Wealth Stat (for calculation purposes)
  3981. may increase. After every year on the job a 1d100 roll is made. To this
  3982. is added +3 if the character is CERTIFIED in the job they are doing,
  3983. +10 if the character is at 10 ranks EDU ('teacher level') in the skill
  3984. if it is leveled, and +1 for every year after the first that they have
  3985. held the job. -1 for every week of missed work because of adventuring
  3986. (including hospitalization time). If they have a Union card add +5.
  3987.  
  3988.  Then consult the chart:
  3989.  
  3990.          Total     Result
  3991.          -----     ------
  3992.       -52 to 05    Fired from the position. 25% chance of collecting
  3993.                    unemployment for 6 months at 1/3 normal income
  3994.                    while job hunting.
  3995.        06 to 20    Layed off from the Position. 75% chance of
  3996.                    collecting unemployment for 6 months at 1/3 normal
  3997.                    income while job hunting.
  3998.        21 to 30    Layed off as company went Bankrupt or moved out of
  3999.                    the country. 100% chance of collecting unemployment
  4000.                    for 6 months at 1/3 normal income while job hunting.
  4001.        31 to 60    No change in job status or wealth.
  4002.        61 to 80    +1 to Wealth but job remains the same
  4003.        81 to 90    +2 to Wealth but job remains the same
  4004.        91 +        +5 to Wealth and job title has changed
  4005.       
  4006.    Note that going to unemployment wastes 2 hours a week, daytime.
  4007.  
  4008.    Job hunting is done by rolling on the following table each week
  4009. when unemployed or looking Roll 1d100; -5 if fired; +3 if certified in
  4010. main skill for the job; +5 if Rank 10 in the skill ('teacher level');
  4011. +1 for each year after the 1st at last job; -1 for each week out of
  4012. work; -5 if a minority group member; -5 if legal alien; -10 if illegal
  4013. alien; -10 if Public Mage; -10 if Criminal Record; -20 if wanted 
  4014. Criminal in USA; +5 if Unionized;+10 if still employed when job hunting.
  4015.  
  4016.    NOTE: The minuses for being out of work are NOT applied if a character
  4017. is looking for their first job or if the time since leaving their last
  4018. job was spent in a certified school (such as a college or technical school).
  4019.  
  4020.    Job hunting takes 4 hours a week.
  4021.  
  4022.  
  4023.         TOTAL      RESULT
  4024.    ------------    -------------------
  4025.    Less than 20    No Useful prospects at all
  4026.    20 To 25        Job Lead. Add +5 to Next Weeks Roll.
  4027.    26 To 70        Interviewed. Add +10 to next weeks roll.
  4028.    71 To 80        Job offer, but at -5 to present Wealth if taken
  4029.    81 To 95        Job Offer, with no change to Wealth if Taken
  4030.    96 To 98        Job Offer, with +1 to Wealth if taken
  4031.    99 To 100       Job Offer, with +3 to Wealth if Taken
  4032.   101 To 105       Job Offer, with +5 to Wealth if Taken
  4033.   106 or higher    Job Offer, with +7 to Wealth if Taken
  4034.        
  4035. :Weapon    
  4036.  
  4037.     Weapons are used to inflict damage (we all knew that right?) The
  4038.   system in this case is designed to keep combat damage results simple
  4039.   and easy to calculate. Each Weapon has a damage rating that is a 
  4040.   numerically based on the D10 with modifiers, so that a whole lot of
  4041.   extra dice aren't needed during play.
  4042.  
  4043.     If a CRITICAL_HIT occurs, by rolling 01-05 to Hit, extra damage
  4044.   may be inflicted by the weapon beyond the stated and that table should
  4045.   be consulted.
  4046.  
  4047.     Weapons are divided into skill categories. If a weapon you feel is
  4048.   appropriate for your character is not listed then PLEASE speak to
  4049.   the GM about it so that she/he can add it appropriately.
  4050.  
  4051.   Characters that train their weapon skill to 10 EDU ranks and beyond get
  4052.   DOUBLE the prowness adds defensively listed below for the weapons. Those
  4053.   who train in a weapon with negative prowness to use reduce the loss of
  4054.   PROW defensively by 1/2 the listed amounts if at 10 EDU ranks or better.
  4055.   Characters that train to the point of 20 ranks or more get a second 
  4056.   attack with the weapon as the last action of the round.
  4057.  
  4058. :Weapon_Bludgeons
  4059.  
  4060.       WEAPON          DAMAGE     NOTES
  4061.     ------------      ------   ----------------------------------
  4062.     Brass Knuckles             +2 to HTH Punch damage only
  4063.     Cestus            2d10+2   -4 Prowness defensively when used
  4064.     Club              1d10+4
  4065.     Frying Pan (Tool) 1d10+4
  4066.     Hammer (weapon)   1d10+8
  4067.     Hammer (tool)     1d10+4
  4068.     Mace              2d10
  4069.     Nightstick        1d10+4        
  4070.     Shield (norm)     1d10+2      [Used to 'bash']  
  4071.     Shield (Spiked)   1d10+6      [Used to 'Bash']
  4072.     Shovel (tool)     1d10+2   -2 Prowness when used
  4073.  
  4074. :Weapon_Bows
  4075.     
  4076.     WEAPON                  DAMAGE         RANGE    NOTES
  4077.     -------------------     ------         -----    -------------
  4078.     Bow, Compound Light     2d10+4         LONG     HARD 10+ to use     
  4079.     Bow, Compound Heavy     2d10+8         FAR      HARD 20+ to use     
  4080.     Bow, Long               1d10+8         FAR      HARD 15+ to use     
  4081.     Bow, Short              1d10+6         LONG     HARD 10+ to use     
  4082.  
  4083. :Weapon_Chopping
  4084.  
  4085.       WEAPON          DAMAGE     NOTES
  4086.     ------------      ------   ----------------------------------
  4087.     Axe, Battle       2d10+6   -2 Prowness when using
  4088.                                [Must be at least 4' tall to use]
  4089.     Axe (tool)        1d10+6   -2 Prowness when using
  4090.     Machette          1d10+5   (no Prow Mods)
  4091.  
  4092. :Weapon_Crossbows
  4093.  
  4094.       WEAPON          DAMAGE     NOTES
  4095.     ------------     --------   ----------------------------------
  4096.     Heavy             2d10+1    HARD 20+ to use
  4097.     Light             1d10+8    HARD 15+ to use
  4098.     Repeat            1d10+8    HARD 15+ to use
  4099.     Hand              1d10+5    HARD  5+ to use
  4100.     Sniper            2d10+5    HARD 10+ to use
  4101.  
  4102. :Weapon_Daggers
  4103.  
  4104.       WEAPON          DAMAGE     NOTES
  4105.     ------------      ------   ----------------------------------
  4106.     Dagger            1d10+3
  4107.     Ice Pick (tool)   1d10+3
  4108.     Knife             1d10+2
  4109.     Main Gauche       1d10+5   +4 Prowness when used w/Rapier else +2
  4110.                                vs Daggers, Light swords, Sai
  4111.     Swiss Army Knife  1d10+1
  4112.  
  4113. :Weapon_Exotic
  4114.  
  4115.       WEAPON          DAMAGE     NOTES
  4116.     ------------      ------   ----------------------------------
  4117.     Blowgun           1d10+1   60' range, darts may be poisoned for
  4118.                                extra damage or effects.
  4119.     Boomerang         1d10+4   Throwable from 30-120' range (no shorter)
  4120.                                returns if misses target.
  4121.     Electro-Baton     1d10+2   and make save vs HARD or unconsciousness
  4122.     M.A.C.E. Sprayer  1d10-5   Blinds attacker for 2d10 rounds
  4123.     Needle    (tool)  1d10-2 
  4124.     Nunchakus         1d10+6   +2 Prowness when used against itself,
  4125.                                Sai, Light Swords, Staffs and knives/daggers.   
  4126.                                   [Must be at least 3' tall to use]
  4127.     Sai               1d10+4   Can disarm swords on a critical
  4128.                                Can parry vs Light Swords, Katanna,
  4129.                                knives, Daggers, Chopping Weapons & whips
  4130.                                or flails.
  4131.                                +5 prow when used defensively, +10 for pair
  4132.     Stazer            1d10-4   make save vs 1/2 HARD or unconsciousness
  4133.     Tear Gas Sprayer  1d10-4   Blinds attacker for 3d10 rounds
  4134.  
  4135. :Weapon_Swords_(Heavy)
  4136.  
  4137.       WEAPON          DAMAGE     NOTES
  4138.     ------------      ------   ----------------------------------
  4139.     Claymore          2d10+4   +2 Prowness VS all swords
  4140.                                 [User must be at least 5' tall]
  4141.     Flamberge         2d10+2
  4142.     Scimitar          2d10+1      [Must be at least 5' tall to use]
  4143.     Sword, Bastard    2d10+2      [Must be at least 5'5 tall to use]
  4144.     Sword, Broad      2d10        [Must be at least 5' tall to use]
  4145.     Sword, katana     2d10     +3 Prowness vs all Heavy Swords, Sai
  4146.                                   Lightswords & Daggers.
  4147.     Sword, Long       1d10+8   +2 Prowness when used against heavy swords
  4148.                                   [Must be at least 5' tall to use]
  4149.     Sword, Two-handed 3d10+2      [Must be at least 6' tall to use]
  4150.  
  4151. :Weapon_Swords_(Light)
  4152.  
  4153.     All These can be used to Parry each OTHER, Katana or any
  4154.     Dagger/Knife but not other Heavy Swords etc.
  4155.  
  4156.  
  4157.       WEAPON          DAMAGE     NOTES
  4158.     ------------      ------   ----------------------------------
  4159.     Sword, Short      1d10+6   +1 [Must be at least 3' Tall to use]
  4160.     Sword, Stick/Cane 1d10+6   +2 Prowness when used   
  4161.     Rapier            1d10+8   +5 Prowness when used (except vs 2 handed
  4162.                                   swords and bastard swords)
  4163.                                   [Must be at least 4' tall to use]
  4164.     Sabre             2d10     +3 Prowness (except vs 2hand/bastard)
  4165.                                   [Must be at least 5' tall to use]
  4166. :Weapon_Staffs_&_Polearms
  4167.  
  4168.     Those with PROW adds can be used to Parry each other or Light
  4169.     Swords and Daggers/knives.
  4170.  
  4171.       WEAPON          DAMAGE     NOTES
  4172.     ------------      ------   ----------------------------------
  4173.     Bo Stick          1d10+6   +2 Prowness when using
  4174.     Halberd           2d10     -10 Prowness when using
  4175.                                 [User MUST be at least 5' tall]
  4176.     Jo Stick          1d10+5   +2 Prowness when using (single Hand!)
  4177.     Lance             3d10+2   -5 Prowness when used on Foot,
  4178.                                   and only 1d10+2 damage.
  4179.     Pick, Military    2d10
  4180.     Pick (Tool)       1d10+6   -5 Prowness when used
  4181.     Pike              2d10     -5 Prowness when used
  4182.                                   [Must be at least 4' tall to use]
  4183.     Pitchfork (tool)  1d10+6   -5 Prowness when used
  4184.     Quarter Staff     1d10+6   +5 Prowness when used (except vs mounted)
  4185.                                   [Must be at least 4' tall to use]
  4186.     Scythe            2d10        [Must be at least 5' tall to use]
  4187.     Spear             1d10+8   +2 Prowness when used on foot
  4188.     Staff Sling       1d10+5   +5 Prowness when used (except vs mounted)
  4189.                                   [Must be at least 4' tall to use]
  4190.     Trident           2d10
  4191.  
  4192. :Weapon_Throwing
  4193.  
  4194.       WEAPON          DAMAGE     NOTES
  4195.     ------------      ------   ----------------------------------
  4196.     Dart              1d10+2   if ambidextrous gets 2/rnd
  4197.     Knife             1d10+4   if ambidextrous gets 2/rnd
  4198.     Shuriken          1d10+3   2/rnd, 3rd if ambidextrous
  4199.  
  4200. :Weapon_Whips_&_Flails
  4201.  
  4202.       WEAPON          DAMAGE     NOTES
  4203.     ------------      ------   ----------------------------------
  4204.     Ball & Chain      2d10+4   -5 Prowness when using
  4205.     Bullwhip          1d10+8   (Disarms opponents on critical
  4206.                                 instead of double dmg if possible)
  4207.                                 [Must be at least 3' tall to use]
  4208.     Cat-Of-9-Tails    1d10+6
  4209.     Flail             2d10+2
  4210.     Horse Whip        1d10+3   -5 Prowness when using
  4211.     Morning Star      2d10+6   -5 Prowness when using on foot
  4212.  
  4213. :Weight
  4214.  
  4215.        01 - 10  Obese       (Use 3.75 base for male, 3.25 for female)
  4216.                             Obesity is a Disadvantage and the player
  4217.                             can reroll or take 3 points of disadvantage
  4218.                             construction points and stay obese.
  4219.                             Cannot be APP over 15 or PROW over 10.
  4220.        15 - 25  Pot-bellied (Use 3.25 base for male, 2.75 for female)        
  4221.                             This is an overweight character and should
  4222.                             reroll or take 2 points for this as a
  4223.                             disadvantage. Cannot be APP over 20,
  4224.                             or PROW over 15.
  4225.        26 - 40  Husky       (Use 3.00 base for male, 2.25 for female)
  4226.                             This is a 1 point disadvantage. Reroll
  4227.                             if not suitable to character concept.
  4228.                             PROW cannot be over 20 or APP over 25.
  4229.        41 - 70  Average     (Use 2.75 base for male, 2.00 for female)
  4230.        71 - 95  Athletic    (Use 2.50 base for male, 1.75 for female)
  4231.                             This is a 1 point advantage, and you
  4232.                             should reroll if not suitable for concept.
  4233.                             Prow & HARD Maximum for Character gets a +3
  4234.                             to range allowed.
  4235.        96-00    Underweight (Use 2.25 base for make, 1.25 for female)
  4236.                             This is a 2 point disadvantage. Character
  4237.                             gets -1 to dmg for punch/kick in combat.
  4238.                             Reroll if not suitable to character concept.
  4239.  
  4240.        Weight for Height is height in inches *  above number.
  4241.        Shadoe and Elves minus .25 from the calculation.
  4242.        Giants, Dwarves and Half Giants add .25 to the calculation.
  4243.  
  4244.  
  4245.