home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Current Shareware 1994 January / SHAR194.ISO / games / me100693.zip / !MYSTERY.#01 < prev    next >
Text File  |  1993-10-06  |  112KB  |  2,917 lines

  1. :Mystery_Master
  2.  
  3.    The Mystery master is intended to be a combination of an investigating
  4. Mage and catalyst for adventure. In literary equivilants you can look at
  5. such comic book examples as the Phantom Stranger, John Constantine,
  6. Dr. Occult and Mister E.; in book equivilants one can look at Lord Darcy.
  7.  
  8.    Prerequisite Skills for the tradition are:
  9.         Concealment
  10.         Hiding in Shadows
  11.         Philosophy
  12.         Reading/Writing
  13.         Spell Analysis
  14.         Stealth
  15.         Streetwise
  16.  
  17.    Suggested Additional Skills Are:
  18.         Alertness
  19.         Criminology
  20.         Disguise
  21.         Find/Set/Remove Traps
  22.         First Aide
  23.         History (Any such skill)
  24.         HTH Combat or Martial Arts
  25.         Meditation
  26.         Psychology
  27.         Religions
  28.  
  29.    Casting Rules & Restrictions:
  30.         -10% to cast if not using hand gestures
  31.         -10% to cast if mundanes present and watching when casting
  32.         +10% to cast if only mages are present when casting
  33.         Cannot Learn Shaman Traditions, except Elven
  34.         Cannot be Token Mages
  35.  
  36. :Affect_Normal_Fires
  37.  
  38.     COST   : 1
  39.     MODS   : D,R
  40.  
  41.    This spell enables the wizard to cause non-magical fires--from 
  42. a torch or lantern to as large as a 10' radius ---to reduce in size and
  43. brightness to become mere coals or increase in light to become as 
  44. full daylight and increase the illumination to double the normal radius. 
  45. This does not affect either fuel consumption or damage caused by the
  46. fire.  The caster can affect any or all fires in the spell's area.  He
  47. can alter their intensities with a gesture as long as the spell is in
  48. effect.  The spell lasts until the caster cancels it, all fuel is burned,
  49. or the duration ends.  The caster can also extinguish all flames in the
  50. area, which expends the spell immediately. The spell does not affect fire
  51. elementals or similar creatures.
  52.  
  53. :Alamir's_Fundamental_Disection
  54.  
  55.    COST   : 10
  56.    MODS   : R
  57.  
  58. This is cast on a single target magic item, it allows the caster to know
  59. fully the spells that went into the design and developement of the item,
  60. sufficiently so that they might duplicate it given sufficient time, energy
  61. and materials.
  62.  
  63. NOTE that a spell klutz with this spell has the nasty effect of destroying
  64. the item being disected, discharging all its energy in a destructive burst
  65. of power in a 20; radius area, causing 1d10 + 1 point of damage per point
  66. spent in its making. Those in the area of the burst will get a save VS
  67. INT to halve the damage.
  68.  
  69. :Amphibious_Ability
  70.  
  71.     COST   : 2
  72.     MODS   : D,R,T
  73.  
  74.    This makes the caster or the target being(s) able to breathe 
  75. underwater as easily as they do air.  This also will negate any
  76. spells of DROWNING* or BLOAT* cast upon the target.
  77.  
  78. :Animal_Enmity
  79.  
  80.    COST    : 3
  81.    MODS    : D,R
  82.  
  83. This spell simply causes the victim to be offensive to animals for the
  84. duration. Horses will shy or buck, dogs will bark, bulls will
  85. charge, birds will aim at them, etc. Note that animals with a close
  86. association to the victim won't do anything to hurt the victim, they'll
  87. just treat him or her like you would treat a friend who, for some
  88. reason, smelled horrible.
  89.  
  90. :Animal_Possession
  91.  
  92.     COST   : 5
  93.     MODS   : D,R
  94.  
  95. This spell allows a mage to posses the body of any animal intelligence
  96. creature, and control it thusly. The Mages own body slips into a deep
  97. sleep while inhabiting this creature mentally. The Mage controls ALL
  98. the actions of that body and will feel ALL and see and HEAR what the
  99. creature normally would. If the creature is harmed or killed while the
  100. mage so controls it the mage will awake to find their body has suffered
  101. HTK damage internally equal to that done to the creature. A mage whoose
  102. body is slain while they are so possessing a creature becomes trapped
  103. mentally within it.
  104.  
  105. Mages so possessing a creature can cast from the body, using their stored
  106. pool of energy and may even gain energy thru the link in some 
  107. circumstances. The mage may severe the Possession at will, snapping
  108. back to their own if it still exists. If a mage is trapped in a body
  109. after the death of his own then the duration of the spell no longer will
  110. apply.
  111.  
  112. :Animal_Tracks
  113.  
  114.    COST   : 1
  115.    MODS   : D,R,T
  116.  
  117. This spell causes the caster to leave tracks & scents as as the animal
  118. specified during casting.  The tracks have traces of magic for 3 hours
  119. per RANK after which they are indistinguishable from normal tracks.
  120.  
  121. :Apprentice_Link_Ritual
  122.  
  123.     COST   : 40
  124.     MODS   : N
  125.  
  126. This spell is used to link a spellcaster with an apprentice or
  127. trusted companion or follower over a long period of time. It creates 
  128. a linking so that they can speak (as under a Mind_Speech* spell), and
  129. so they can transfer energy at will (The CASTER of the Apprenticeship
  130. spell controls the flow and can take energy from the apprentice at
  131. will or bestow such to them at will) over any distance. The spell
  132. effects work THRU a Pentagram unhindered as well, despite its lack
  133. of ranks. The caster can also cast Spells upon the Apprentice at any
  134. time despite the distance as if they were in TOUCH range.
  135.  
  136.    This spell cannot be cast on an unwilling target.
  137.  
  138. Unlike a normal Spell, the duration on this one is always exactly one
  139. year and a day.
  140.  
  141. :Association
  142.  
  143.     COST   : 1
  144.     MODS   : N
  145.  
  146. When casting this spell, the forensic wizard must brings two surfaces
  147. into contact with one another. Possibilities include the surface of a
  148. jewel and that of a safe, or the surface of an arrow and that of a
  149. bow. If the two surfaces were ever before adjacent, the spell so
  150. indicates, and if the surfaces were ever directly connected as a single
  151. item, an even stronger reading results. This is often used in the
  152. determination of guilt in a crime.
  153.  
  154. Additional RANGE or DURATION are not useful with this spell.
  155.  
  156. :Astral_Club
  157.  
  158.    COST   : 10
  159.    MODS   : D,R
  160.  
  161. This spell creates a magical club that exists on the astral plane and
  162. which moves according to the will of the caster. The club can be used
  163. to attack astral beings, or it may be used to attack a being on the
  164. material plane (they will be unable to see it unless they have astral
  165. sight, thus it at twice the casters INT in chance to hit - against an
  166. astral being or one who can see it its chance to hits is that less the
  167. target's prowness). The Astral CLub does 1d10+6 with +1 damage per rank,
  168. but non-magical armour offers NO defense to it at all! Creatures with
  169. magic resistance do NOT get a special save against it, since it is a
  170. magical weapon. 
  171.  
  172. :Audible_Glamour
  173.  
  174.     COST  : 1
  175.     MODS  : D,R
  176.  
  177.    When the audible glamour spell is cast, the wizard causes a volume of
  178. sound to arise, and seem to recede, approach, or remain a fixed place as
  179. desired.  The volume of sound created, however, is directly related to
  180. the rank of the spell.  The volume is that of four men, maximum.
  181.  
  182. Thus, talking, singing, shouting, walking, marching, or running sounds
  183. can be created.  The auditory illusion created by the spell can be
  184. virtually any type of sound, but relative volume must be commensurate.
  185.  
  186. A horde of rats running and squeaking is about is about the same as
  187. eight men running and shouting. A roaring lion is equal to 16 men, while
  188. a roaring dragon is equal to the noise volume of no fewer than 24 men.
  189.  
  190. :Awaken 
  191.  
  192.     COST   : 1
  193.     MODS   : R,T
  194.  
  195.      This spell will wake a character (or characters) to full
  196. alertness instantaneously.  It can be set to trigger on a specific
  197. action such as a word or action.  The primary component is a horn
  198. (which can be reused).  Each being that may be awakened must be named
  199. in the spell when cast.
  200.  
  201. :Augment_Spell
  202.  
  203.    COST   : 25
  204.    GUILDS : S
  205.    MODS   : N 
  206.  
  207.    This spell is used to raise the rank of the NEXT spell the caster will
  208. cast (or attempt to cast) but ONLY for spells being cast from scratch or 
  209. with tool magic (does NOT apply to HUNG spells!). It raises the spells
  210. rank by 1 per rank it is known at. It does NOT work on ritual spells.
  211.  
  212. :Banishment
  213.  
  214.     COST   : 25
  215.     MODS   : R
  216.  
  217. Cast at a being from another plane, this spell forces them to return
  218. instantly to their plane and the subject cannot return to this one
  219. without being summoned back. The Target DOES get an INT saving throw.
  220. Fails against creatures native to the plane.
  221.  
  222. :Binding_Aurua
  223.  
  224.    COST   : 25
  225.    MODS   : R
  226.  
  227.    This spell is cast AFTER another spell or enchantment has been 
  228. performed, it prevents the previous spell(s) from being dispelled by
  229. Magical Dispells. If this is cast on a destructive effect, or one 
  230. that the target would be opposed to they DO receive a saving throw
  231. against the Binding vs INT. It does NOT extend the duration of the
  232. effect.
  233.  
  234. :Blink
  235.  
  236.    COST   : 3
  237.    MODS   : D,T
  238.  
  239.    By means of this spell the mage causes their material form (or that
  240. of the willing target) to blink out and back to this plane of existance 
  241. once again in random period and direction during the duration of each 
  242. round the spell is in effect. The Initiative phase that the character 
  243. will blink is determined by random Roll (3d10+10) and then returns 
  244. instantly 5' distant from the current position (roll 1d100, 1-25 North,
  245. 26-50 South 51-75 East 76-00 West). If the space is already occupied 
  246. then no blink will occur. During and after the blink initiative 
  247. characters can only attack the blinker if they could have hit them in 
  248. BOTH spaces at the same time (ex: Breathe weapons). The caster is -25%
  249. chance of performing any other action while blinking, and acts on such 
  250. on their normal initiative.
  251.  
  252. :Blood_Finding
  253.  
  254.     COST    : 15
  255.     MODS    : D,R
  256.  
  257. This spell requires a blood sample and a sewing needle. It works on the 
  258. principle of like attracting like and will cause the needle to point to
  259. the nearest source of similar blood EXCEPT that of the caster or the 
  260. original source of the blood. Thus it creates a minuture compass that 
  261. will draw one to the nearest similar, which almost always means unto a 
  262. blood relative (if no blood relative is within range then it will point 
  263. to the nearest closest in blood type or species).
  264.  
  265. :Blur
  266.  
  267.    COST   : 2
  268.    MODS   : D,R
  269.  
  270. This causes the casters (or target being's) outline to become blurred, 
  271. shifting and waivers. This distortion causes all missile and melee 
  272. combats to be -20% normal chance to hit as well as for all magic attacks 
  273. directed at the target exactly.
  274.  
  275. :Bubbles_Of_Euphoria
  276.  
  277.     COST   : 10
  278.     MODS   : D,R
  279.  
  280.    This spell summons or generates some giant 'soap bubbles' that will
  281. float around the area where they were ranged to. Those within the area
  282. must save vs prowness each round of the effect to avoid touching and
  283. bursting one of the bubbles. If they fail and touch one it bursts,
  284. and releases a strange gas effect on them - because of its nature it
  285. WILL bypass a minor globe of invulnerability and it will work on a being
  286. with magic resistance. The gas causes a feeling of Euphoria in the 
  287. being, which will make them smile and laugh at foolish things. This will
  288. distract mages who are spellcasting, even those with IRONMIND spells 
  289. active, reducing their chance to cast by 25%, and it will reduce any
  290. resistances to sleep, charm or non-damaging spells by this same amount.
  291. The effect of the Euphoria lasts for the duration.
  292.  
  293.    Area of effect is a 20' radius from the range point, and the caster 
  294. CAN be affected by their own spell in this case if they cast it in too 
  295. confined an area! Each additional rank adds 10' to the radius.
  296.  
  297. :Burning_Hands
  298.  
  299.      COST   : 1
  300.      MODS   : D,R
  301.  
  302.    When the wizard casts this spell, a jet of searing flame shoots from
  303. his fingertips.  His hands must be held so as to send forth a fan-like
  304. sheet of flames: the wizard's thumbs must touch each other and fingers
  305. must be spread. The burning hands send out flame jets of 5 foot length
  306. in a horizontal arc of about 120 degrees in front of the wizard.  Any
  307. creature in the area of the flames suffers 1d10+3 hit points of damage,
  308. Beings in range must make a roll vs Prowness to avoid the damage.
  309. Flammable material touched by the fire burn (e.g., cloth, paper,
  310. parchment, thin wood, etc.).  Such materials can be extinguished in the
  311. next round if no other action is taken. Additional RANKS add +1 to
  312. damage done. RANGE is added to the base 5' length of the flames.
  313.  
  314.         The TARGETS option is not used since this is AREA based.
  315.  
  316. :Cause_Hangover
  317.  
  318.    COST   : 5
  319.    MODS   : R,T
  320.  
  321.    This inflicts the targets with the full effects of a nasty hangover,
  322. reducing ALL skill usages by 10% for the day (unless cured specifically).
  323. The save for this is vs HARD instead of INT.
  324.  
  325. :Chaos_Shield
  326.  
  327.    COST   : 5
  328.    MODS   : D
  329.  
  330.    This spell was designed to protect a mage against their own spell
  331. Klutz effects. When a mage has this spell upon them and klutzes a spell
  332. themselves or is supposed to be affected by nother mages klutz on them,
  333. they receive an additional saving throw of their INT + 10%/RANK of the 
  334. Shield. If successful they are unaffected by the klutz, otherwise they
  335. are affected as per normal. This spell will NOT work if cast in a stack
  336. with Globe of Invulnerability or on someone with that spell already
  337. active. The Globe is based on Lawful aspects of Magic, and thus cannot
  338. work with the Chaos Shield.
  339.  
  340.    A chaos shield cannot be cast upon someone else except the caster 
  341. until AFTER reaching RANK 2 or greater with the spell.
  342.  
  343. :Chaos_Vortex
  344.  
  345.    COST   : 20
  346.    MODS   : D,R
  347.  
  348.    This spell summons in a tiny piece of a shadowstorm in the form of
  349. a swirling tornado that will wander about randomly, affecting everything it
  350. hits. Anyone that fails a prowness roll when the vortex reaches them is
  351. affected by a RANDOM SPELL KLUTZ effect. The Vortex is unable to pass
  352. thru solid objects, and cannot be dispelled (but may be BANISHED). It
  353. fades away when the duration ends. The caster is NOT immune to the effects,
  354. and cannot end the spell prematurely.
  355.  
  356. :Chill_Touch
  357.  
  358.    COST   : 1
  359.    MODS   : D
  360.  
  361. This is cast upon the caster's hands. The caster's touch will then cause
  362. 1d10 cold damage and reduce the victim's Hardiness temporarily by 5 points
  363. for all saves and strength based actions (recovers at a rate of 5 points
  364. per hour unless they have a RESTORE cast upon them). Each additional rank
  365. adds 1 point to the damage inflicted by the spell (Note that normal 
  366. non-magical armour does NOT subtract from the damage but magical armour
  367. and armour spell will). The subject creature hit does get a save vs INT
  368. to avoid ALL damage from the effect. If this effect is used against any
  369. form of undead the undead will take no damage but will need to save vs
  370. INT or flee from the caster for the duration.
  371.  
  372. :Chronoport
  373.  
  374.    COST   : 15
  375.    MODS   : D,R
  376.  
  377.    This spell can be cast on the caster or on a target being or object,
  378. and is limited to a maximum of effectiveness equal to the caster's own 
  379. weight plus an additional 100 lbs per RANK of the spell.
  380.  
  381.    Unlike a teleport, a Chronoport moves the target forward in TIME 
  382. instead of in space. Thus they disappear from sight and reappear in
  383. the future at the actual Duration's end. Once cast there is NO way to
  384. cancel the spell or dispell it. The target does not age in the interium
  385. period of time so they arrive only 1 round after their departure as far 
  386. as they are concerned but could in actuallity have spent hours, days or
  387. even years being away while the spell progressed. 
  388.  
  389.    If the space they had occupied on departure has been filled with 
  390. another object they will arrive randomly in a nearby open space.
  391.  
  392. :Cleanliness
  393.  
  394.    COST   : 2
  395.    MODS   : D,R,T
  396.  
  397. This spell is cast upon cloth, either uncut or finished clothing. It
  398. enhances the natural properties of the cloth, making it wrinkle-proof,
  399. stain-proof and unable to become dirty or soiled in any way (Such will
  400. roll or fall off). It dries in minutes and is in every way superior.
  401. Duration is Necessary for this spell to be valuable.
  402.  
  403. :Cloud_Walk
  404.  
  405.    COST   : 5
  406.    MODS   : D,R,T
  407.  
  408. This spell allows the recipient to walk on any form of fog, cloud, or
  409. smoke as if it were solid. The recipient may move at normal movement
  410. rate, plus the movement rate of the smoke.
  411.  
  412.    The smoke must be reasonably thick, reducing visibility
  413. significantly... This spell will not allow walking on fine mist.
  414.  
  415. :Combat_Precognition
  416.  
  417.      COST   : 7
  418.      MODS   : D
  419.  
  420.   This spell will assist the caster when fighting against a single 
  421. opponent, who must be visible at the catsing, allowing the mage an 
  422. advantage by being able to predict some of their combat actions before 
  423. they occur. For each RANK of the spell the caster gets a +10% to all 
  424. rolls to attack the opponent and a +10% to SAVE against all attacks by 
  425. said opponent (including an additional 10% to their defensive PROW).  
  426. The spell also will END if the opponent is slain. Additional Ranks
  427. add +5% to the percentages.
  428.  
  429. :Combat_Teleport
  430.  
  431.      COST   : 15
  432.      MODS   : D
  433.  
  434. This spell makes the caster +10% harder to hit via all HTH, Hand weapon,
  435. Missile and gunfire combat attacks as they teleport themselves instantly
  436. a few inches to avoid attacks when they occur. It does NOT work against
  437. energy weapons, spells without physical form or area affect spells and
  438. weapons (like a grenade). While active the caster CANNOT physically
  439. be touched by anyone. Combat Teleport cannot be active at the same time
  440. as Globe of Invulnerability since it is an aura affect.
  441.  
  442. Additional Ranks add +10%, upto 100% maximum. Combat Teleport IS 
  443. cumulative with PROW modifiers but not with BLUR*.
  444.  
  445. :Complex_Illusion
  446.  
  447.      COST   : 15
  448.      MODS   : D,R
  449.  
  450. This spell is the most advanced of the Phantasmal Force style illusions.
  451. This illusion will affect EVERY sense of those experiencing it and will
  452. appear to even inflict damage if it is a damage causing thing that is
  453. being projected - but a being that things its been killed/destroyed will
  454. merely fall unconscious for 1d10 + Rank rounds and then will revive with
  455. no damage from the illusion. A being who has been so knocked out will
  456. NOT be affected by the illusion a second time.
  457.  
  458. Complex illusions will move as ordered by the caster within range, and
  459. will otherwise stay put unmoving until dispelled or destroyed. Thus an
  460. illusion of a brick wall will last until the duration is ended...
  461.  
  462. Casters are NOT affected by their own illusion.
  463.  
  464. :Counterspell
  465.  
  466.    COST   : 12
  467.    MODS   : D
  468.  
  469.    This spell creates a marble-sized metal ball that circles the ground
  470. where the caster is standing or walking and will continue to rotate the
  471. caster for the duration. When A spell is cast AT the caster directly
  472. the metal ball will bounce upward to attept to intercept the effect.
  473. (It ONLY works on spells that produce a MAGICAL effect, so it would fail
  474. against an accurate arrow spell or an icedart). The caster makes a
  475. saving throw vs the incoming attack, at INT plus 5% per RANK that the
  476. Counterspell is known at. If successful, the Counterspell ball will 
  477. absorb the incoming and negate its affect entirely. It does NOT work on
  478. area affect spells or those spells directed not at the caster but on the
  479. surface near them.
  480.  
  481.    Casters with Counterspell up cannot take flight or traverse a surface
  482. that the Ball cannot follow, but could Teleport or Phasewall (The orb 
  483. would move equally as part of them).
  484.  
  485. :Create_Campsite
  486.  
  487.    COST   : 15
  488.    MODS   :  N
  489.  
  490.    With this spell the caster generates a squadron of tiny invisible 
  491. servants who create a campsite for the caster and his/her companions. 
  492. The caster stands in the desired area for the campsite (a 60' radius
  493. area maximum per RANK) and the number of individuals the site is to
  494. accomidate.
  495.  
  496.    The servants clear the area of debris, set up tents if present, set 
  497. up berolls, start a campfire, fetch water if available, tether horses 
  498. and mules, and dig a nearby latrine. The campsite will be so skillfully 
  499. prepared as to be only noticable 50% of the time from outside of it due 
  500. to the blending with the surrounding terrain.
  501.  
  502.    The entire process takes about 10 rounds to be accomplished.
  503.  
  504.    The servants use the gear available to them and any improvised gear 
  505. they can create from the working area - if no tents exist they will 
  506. create lean-to's of branches and leaves and grass if available. 
  507.  
  508.    These servants cannot fight for the party, deliver messages, or take 
  509. any other actions other than creating the campsire.
  510.  
  511.    The spell CAN be cast in reverse easily, as a BREAK CAMP, which makes 
  512. servants to strike a campsite and repack the gear, extinguish the fire, 
  513. and return the site to its original state as much as possible.
  514.  
  515. :Cure_Hangover
  516.  
  517.    COST   : 1
  518.    MODS   : R,T
  519.  
  520.    This spell removes all the symptoms of a hangover in the target beings.
  521. There is no saving throw vs this effect.
  522.  
  523. :Dancing_Lights
  524.  
  525.      COST   : 2
  526.      MODS   : D,R,T
  527.  
  528. This causes 1d10 of small glowing lights to appear that resemble 
  529. candles and produce that amount of light that move as the caster 
  530. desires. The spell winks out if they are moved beyond the range.
  531. If targeted they can be made to follow around a target being to provide 
  532. light, so long as within range. Additional Ranks add 1 additional light 
  533. to the rolled amount.
  534.  
  535. :Darkness_Field
  536.  
  537.    COST   : 2
  538.    MODS   : D,R
  539.  
  540. This creates an area of darkness at a chosen area that is impossible for 
  541. NORMAL sight to see thru. The darkness field is 10' cube per RANK the 
  542. spell is known at. The field can be dispelled by ANY light spell cast
  543. within its area, unless the spell is known at RANK 3 or better.
  544.  
  545. :Death_Alarm
  546.  
  547.    COST   : 25
  548.    MODS   : N
  549.  
  550. This spell is cast on a single target being. It notifies the caster when 
  551. that being actually dies and gives them a momentary view of their demise 
  552. (1 round of events per RANK) and its occurance. 
  553.  
  554. -
  555. :Delay_Spell
  556.  
  557.      COST    : 10
  558.      MODS    : D
  559.  
  560. This is yet another form of Metamagic, spells designed only to affect 
  561. other spells. The caster casts this spell and then it affects the NEXT
  562. spell they cast successfully, setting a timer on the spells effect 
  563. before it takes place based on the duration of the DELAY. Thus one may
  564. produce a time-bomb like effect with a variety of spells and concepts.
  565.  
  566. :Detect_Charm
  567.  
  568.    COST   : 1
  569.    MODS   : R
  570.  
  571. This spell will reveal whether or not a recipient is under the effect
  572. of a charm spell.
  573.  
  574. -
  575. :Detect_Curse
  576.  
  577.    COST   : 2
  578.    MODS   : R
  579.  
  580.    This spell will tell if a person or object is Cursed and will, with
  581. an INTUITION roll, give the caster the details on the nature of the 
  582. curse itself. Minor Curses are specific spells that cannot be dispelled
  583. by normal means (Dispell Magic) ;Curses are extremely powerful magic
  584. that can last for generations, usually cast by someone in the throes
  585. of death or extreme anger/depression. The only other known source of
  586. a curse are the denizens of the demonic planes, seeking to torment
  587. humanity.
  588.  
  589. :Detect_Illusions
  590.  
  591.     COST   : 5
  592.     MODS   : D
  593.  
  594.    Allows the caster to see thru ALL Illusions encountered while the
  595. spell duration is in effect, wether caused by magical spell or magic
  596. abilities of specific creatures. 
  597.         
  598. -
  599. :Detect_Life
  600.  
  601.     COST   : 1
  602.     MODS   : R
  603.  
  604. By use of this spell the caster can determine if a creature is alive,
  605. including creatures in a coma, trance, little death etc. It fails 
  606. against Mind Shielded targets (they will detect as dead) and will
  607. also expose Undead for what they are.
  608.  
  609. -
  610. :Detect_Lie
  611.  
  612.     COST   : 1
  613.     MODS   : D,T
  614.  
  615.    This allows the caster to perceive any SPOKEN lies said in their
  616. presence if they understand the language being spoken. Range is not
  617. necessary as an element in this spell. Target is only needed if casting
  618. the spell on someone else. It does not detect omissions, only falsehoods.
  619.  
  620. :Detect_Machine
  621.  
  622.     COST   : 7
  623.     MODS   : D,R
  624.  
  625.    This spell will detect the presence and location of any machines 
  626. within range.  It will also identify the type of machine by power 
  627. source, and give an aproximate idea of the size and sophistication of 
  628. the machine.
  629.  
  630. :Detect_Magic
  631.  
  632.    COST   : 1
  633.    MODS   : R
  634.  
  635. This spell causes all magic on the target being/object to be shown
  636. in that it will glow with the color of its Guildtype(s). Duration
  637. is not needed to be purchased, and it is cast at the suspect target.
  638.  
  639. -
  640. :Detect_Nexus
  641.  
  642.      COST   : 3
  643.      MODS   : D
  644.  
  645. A Nexus is an opening from one material reality into another. 
  646. Nexus Points are found naturally but can also be created by certain
  647. spells, especially those of the Orange Magic Guild in regards to
  648. summoning. This spell works LOS for the caster only.
  649.  
  650. -
  651. :Detect_Poison
  652.  
  653.    COST   : 2
  654.    MODS   : R
  655.  
  656. With this spell, the forensic wizard can determine if a corpse has been
  657. poisoned. One corpse can be checked each round. The wizard can
  658. determine the means by which the poison was administered and the place
  659. at which it entered the body, and a chance of determining the exact
  660. poison involved equal to the caster's Intuition.
  661.  
  662. It can also be used on a living target in hope of discovering if a
  663. cure poison may cure a condition, or can be cast on a substance to
  664. see if it is poisonous.
  665.  
  666. :Detect_Scrying
  667.  
  668.        COST : 7
  669.        MODS : D,R
  670.  
  671.    This spell notifies the caster of any scrying by magical or mundane
  672. means occuring within the Range radius of the caster. Thus ANY
  673. clairvoyance, Clairaudience, detection or analysis spell active in 
  674. that area or cast at them will be reported. It will also report
  675. security cameras and active microphones and state their locale. It
  676. does NOT detect invisible persons or devices present that might be
  677. listening/viewing nor will it detect a sentient that might be hidden,
  678. invisible or on the Astral plane. Only the caster hears and knows of
  679. the scrying report. It fails vs Boom microphones outside radius that
  680. might be able to receive them or cameras outside the range with
  681. telescopic lenses etc.
  682.  
  683. :Detect_Shapechanger
  684.  
  685.       COST   : 5
  686.       MODS   : D
  687.  
  688. This allows the caster to detect any natural or magically held
  689. shapechanges on persons and creatures in LOS.
  690. At Rank 2 it allows the caster to know the true appearance of the
  691. beings that are shapechanged.
  692.  
  693. -
  694. :Detect_Spirit
  695.  
  696.    COST   : 2
  697.    MODS   : D,T
  698.  
  699. Detects the presence of a soul spirit or mentality in any body or
  700. object (enchanted swords, etc.), and whether or not the mind
  701. controlling the body is its "native". Thus, it will not detect charming
  702. or hypnosis but will detect possession. Only the fact of a mind is
  703. detected, not its nature. If it is cast on a normally invisible spirit
  704. (such as an Invisible Stalker or Unseen Servant), the caster can see
  705. the creature as a visible force for the duration. The reverse,
  706. Obscure Spirit, has a range of touch and conceals a single mind or
  707. spirit from detection by this spell, and can be cast by anyone who
  708. knows Detect Spirit.
  709.  
  710. -
  711. :Detect_Traps
  712.  
  713.    COST   : 5
  714.    MODS   : D
  715.  
  716. Allows the caster to determine if anything in sight is a Trap. Range
  717. is not used with this spell, nor is target, as it simply notifies the
  718. caster of traps. If the caster wishes to determine what the trap is
  719. an Intuition save is needed, and if successful can state what the trap
  720. is and may be able to disarm it.
  721.  
  722. -
  723. :Dimensional_Depth
  724.  
  725.    COST   : 10
  726.    MODS   : D
  727.  
  728. This spell is cast on a container, a pocket, purse, sack, Pouch, 
  729. Suitcase, Chest, trunk, crate, etc. What it does is expand the interior 
  730. dimensions of the container into another pocket dimension, approximately 
  731. 5'x 5' x 5' per RANK of the spell. Objects placed inside are held in 
  732. stasis, unaging, while within the container. It is a spell often used by 
  733. mages needing more space then they have available (objects within have 
  734. no weight perceivable in the outside world) or by thieves. You cannot 
  735. place a living creature or being within the space as a prolonged stay 
  736. of more than a round would result in death.
  737.    At Third Rank this spell becomes impossible to DISPELL before its
  738. duration ends.
  739.  
  740. -
  741. :Dispel_Illusion
  742.  
  743.    COST   : 1
  744.    MODS   : R
  745.  
  746. This will cancel ANY illusionary effect instantly and finally.
  747.  
  748. -
  749. :Dispel_Magic
  750.  
  751.    COST   : 5
  752.    MODS   : D,R
  753.  
  754. This will cancel a specific ongoing spell effect. If cast on an ITEM it
  755. will prevent the items magic from functioning for the duration of the
  756. spell being canceled, but then the item will turn back on until its 
  757. duration is up. It will NOT send away a summoned creature, undo a 
  758. healing spell or cause harm to a magical creature directly. Unwilling
  759. targets get a Save vs INT against Dispel.
  760.  
  761. -
  762. :Dispell_Hobgoblin
  763.  
  764.     COST   : 1+
  765.     MODS   : R
  766.  
  767. The base cost for this is one point. It allows the caster to dispell
  768. a Hobgoblin created from a Paradox Effect. The cost, beyond the base
  769. is one pont per STAT point the creature has and one additional point
  770. per special ability it was imbedded with by the mind of the creator.
  771.  
  772. Dispelling Hobgoblins and Paradox Effects is one of the prime missions
  773. of Mystery Masters in the world.
  774.  
  775. :Dispelling_Curtain
  776.  
  777.     COST   : 10
  778.     MODS   : D,R
  779.  
  780. This spell is used to set up a shimmering violet energy screen in a 
  781. curtain form that the caster desires (Can be a maximum of 10' x 10'
  782. per RANK of the spell, but NO lower limit). Any creature passing thru
  783. it will have active spells on them affected by a Dispell Magic that is
  784. slightly more powerful than an ordinary one - this one CAN affect the
  785. results of spell klutzs 50% of the time, and CAN shut down any Globe of
  786. Invulnerability or Globe of Minor Invulnerability, but cannot shut off
  787. curse affects or any spell that was at rank 5 or greater.
  788.  
  789. The Dispelling Curtain will NOT work against items, only beings.
  790.  
  791. :Dispell_Paradox
  792.  
  793.     COST  : 10
  794.     MODS  : R
  795.  
  796. Ends a Paradox affect that is centered on an AREA or PERSON (but not
  797. a Hobgoblin or an affect on an object).
  798.  
  799. -
  800. :Dispel_Silence
  801.  
  802.     COST   : 2
  803.     MODS   : D,R
  804.  
  805. When cast, this spell automatically dispels any magical silence within
  806. its area of effect. Furthermore, no silence spell will have effect
  807. within the area of effect for the duration of the spell.
  808.  
  809. Area is a 15' Globe at the target point. This can be increased by buying
  810. more RANKS of the spell.
  811.  
  812. Stealth FAILS inside a Dispell Silence Field.
  813.  
  814. -
  815. :Dream_Bead
  816.  
  817.      COST   : 25
  818.      MODS   : N
  819.  
  820.    This spell is cast using a small bead of glass or similar substance 
  821. which takes on the properties of the intent of the spell. A Dream bead 
  822. can be used to record and replay a dream thru use of itself and other 
  823. dream based spells. Without the other spells it is used to record a 
  824. single dream which once it has done such the dream will remain within 
  825. and will be replayed for whoever sleeps with the bead upon their person 
  826. or under their pillow.
  827.  
  828.    Dream beads are non-duration based magic items and are good until
  829. destroyed or dispelled.
  830.  
  831. -
  832. :Dream_Sharing
  833.  
  834.     COST   : 1
  835.     MODS   : D,R
  836.  
  837. This allows the mage to share the dreams of the target being, so that 
  838. they may observe all that occurs within their dream. If the mage ALSO 
  839. has a blank dream bead they can record the dream of the target being at 
  840. the same time. This spell can be cast upon the being as they go to sleep 
  841. or before they do so - but the caster will slip into slumber themselves 
  842. as soon as the target being goes into the dream state. The duration does 
  843. NOT begin until the target becomes asleep.
  844.  
  845. -
  846. :Dream_Teacher
  847.  
  848.     COST    : 20
  849.     MODS    : R
  850.  
  851. A more advanced version of Dream Sharing or Manipulation, this spell 
  852. allows someone to teach the subject while they are asleep in a skill 
  853. they are experienced in. The subject STILL pays the experience costs of 
  854. the skill or spell, but learns it in the scope of a single dream, thus 
  855. speeding the learning process. The caster MUST have the skill to be 
  856. taught at least at 5 levels of training, and the caster gains NO 
  857. experience by teaching the skill in this way.
  858.  
  859. Dream Teacher can ALSO be cast upon an existing Dream Bead and allows 
  860. that bead to contain the knowledge of a skill or spell to be taught to 
  861. whoever uses that bead.
  862.  
  863. -
  864. :Dream_Walk
  865.  
  866.     COST   : 35
  867.     MODS   : D,T
  868.  
  869. This allows the caster (and or persons willing to join the caster) to 
  870. cross from the planes of reality into the plane of dreams Physically. 
  871. They will remain upon that plain until the duration ends or their demise 
  872. or their departure from one of the few gateways from there. If they die 
  873. while upon a Dream Walk then they MUST follow out a dream walker or pass 
  874. thru one of the gateways in order to return to the waking world and 
  875. recieve proper Divine Intervention for their death - otherwise they are 
  876. but of dream stuff and trapped therein. 
  877.  
  878. Persons walking upon the plane of dreams physically have the advantage 
  879. of being able to draw back the spirits of friends or companions who have 
  880. experienced a Dream Death while upon that plane. They can also choose to 
  881. bring forth (at spells end or their departure thru a gateway etc) beings 
  882. or devices from that plane (there is a 50% chance of being able to bring 
  883. thru such an item or being if it wasn't from the material plane at one 
  884. time or another).
  885.  
  886. The Dream Plane is a place with its own rules and nature, and magic may 
  887. distort or change therein from its waking versions. Killing a native of 
  888. the Dream plane will cause them to disappate temporarily and then reform 
  889. upon another day. Time works differently upon the plane, moving much 
  890. faster, so that a single night on the reality planes becomes a month or 
  891. more upon the dream plane in experience (the spell's duration is 
  892. measured by the way on its reality-based clock and NOT the dream-plane 
  893. based time, so usage of this spell might result in a month or more of 
  894. activity upon the dream plane).
  895.  
  896. -
  897. :Dry
  898.  
  899.    COST   : 1
  900.    MODS   : R
  901.  
  902.    Unlike most spells, this one takes but a single round to cast instead 
  903. of the usual three rounds.
  904.  
  905.     Dry will dry any one garment or piece of clothing that is damp, wet
  906. or soaked, upto 3 square yards per RANK. It can also be used to dry out 
  907. other objects that can become wet or damp, such as paper. If cast on a 
  908. container or pool of liquid it will dry such out to some extent (upto 
  909. one PINT of such).
  910.  
  911. -
  912. :Elemental_Burst_Of_Air
  913.  
  914.        COST   : 1
  915.        MODS   : R
  916.  
  917. This causes at the target point a sudden burst of high pressured air,
  918. causing a concussive wave. All within 5' of the burst must save vs 
  919. INTUITION or be stunned for 1 round per RANK of the spell. It otherwise
  920. causes no damage. Air elementals are unaffected by this spell.
  921.  
  922. -
  923. :Elemental_Burst_Of_Wood
  924.  
  925.         COST   : 3
  926.         MODS   : R
  927.  
  928. This causes a wooden object to suddenly explode in a spray of splinters,
  929. doing 1d10 + 2 + RANK in damage to all within 5' of the object. It will
  930. only work on objects less than 20 lbs in weight. Armour IS applied 
  931. against this non-magical damage.
  932.  
  933. -
  934. :Empathic_Revenge
  935.  
  936.     COST   : 15
  937.     MODS   : D
  938.  
  939. When the target this spell is cast upon is attacked in any way the
  940. attacker receives back half damage (only HTK damage applies) as that
  941. the target had received from them AFTER armour etc, as internal damage.
  942.  
  943. -
  944. :Enhanced_Phantasmal_Force
  945.  
  946.      COST   : 7
  947.      MODS   : D,R 
  948.  
  949. This spell is a Phantasmal force with Sight and Sound and (optionally)
  950. smell, but not substance. The enhanced Phantasmal Force can cover a
  951. 10' x 10' x 10' area at the stated range per RANK and can move anywhere
  952. from that range to the caster as the caster chooses. While working this
  953. spell the caster cannot cast another spell (but may prepare one) or
  954. engage in HTH combat except defensively. If the caster moves the Force
  955. will remain always within range of the caster. Upon casting another spell
  956. the Force will cease to move by the will of the caster, but will simply
  957. freeze frame where it is until the duration ends. It will continue the
  958. last ordered sound and smell output.
  959.  
  960. -
  961. :Erase
  962.  
  963.    COST   : 7
  964.    MODS   : R
  965.  
  966. This spell affects a flat surface that has any form of writing or
  967. drawing upon it, and will affect upto a 1'x1' area per RANK it is
  968. known at. It can be cast on a piece of paper, scroll, Book (note that
  969. you would need one rank in the spell per page in the book to erase it
  970. all at once), painting, sign, wall, floor etc. It affects Ink, blood,
  971. paint, chalk, crayon but will not affect carvings, engravings or 
  972. embroidery. 
  973.  
  974. -
  975. :Ethereal_Sight
  976.  
  977.    COST   : 1
  978.    MODS   : D
  979.  
  980. Allows the caster to see into the nearby Ethereal Plane and perceive any
  981. Objects or beings therein. Range is unnecessary with this spell, unless
  982. casting it on another, as is Target. Sight range is Line Of Sight. This
  983. spell does NOT perceive invisible!
  984.  
  985. -
  986. :Ethereal_Travel
  987.  
  988.      COST    : 25
  989.      MODS    : R
  990.  
  991. This allows the caster and/or target being(s) to fade into the
  992. Ethereal Plane. At Rank One the Mage can only move their own weight
  993. plus 50 lbs into the ethereal Plane - each additional rank adds another
  994. poundage equal to the casters weight in beings and equipment. As long
  995. as they remain within the border ethereal all rules of such apply (see
  996. separate file on the Ethereal Plane). DURATION is NOT used with this
  997. spell nor TARGETS because of the ranking system. Beings being transported
  998. against their will get a save vs INT and MUSt be within range of the
  999. spell. (Range in this case is a radius around the caster).
  1000.  
  1001. -
  1002. :Ethereal_Window
  1003.  
  1004.    COST   : 7
  1005.    MODS   : D,R
  1006.  
  1007.   When this spell is cast a "window" appears in the air at the chosen 
  1008. spot, through which the caster and others can see into the Ethereal 
  1009. plane. The actual window size is 1 square foot per RANK. The window is 
  1010. NOT mobile.
  1011.    
  1012.    The window operates from both sides; creatures in the Ethereal Plane 
  1013. can see those on the material thru it easily, but verbal communicationis 
  1014. not possible.
  1015.  
  1016.    Normally nothing can pass thru the window, but there is a 5% chance 
  1017. that it could be used as a mini-gate from either side. This increases by 
  1018. 1% per 10 points of INT of the subject trying to pass thru.
  1019.  
  1020. -
  1021. :Everburning
  1022.  
  1023.     COST   : 1
  1024.     MODS   : D,R
  1025.  
  1026. This spell is cast on a currently burning log, candle or other natural 
  1027. (non-magical) flame source and will allow it to continue burning for the 
  1028. duration of the spell without consuming any of its material components 
  1029. in the process until the end of the spell.
  1030.  
  1031. -
  1032. :Extinguish_Fire
  1033.  
  1034.     COST    : 3
  1035.     MODS    : R
  1036.  
  1037. This will extinguish any fire within range radius.
  1038.  
  1039. -
  1040. :Feather_Fall
  1041.  
  1042.     COST   : 1
  1043.     MODS   : D,R
  1044.  
  1045. When this spell is cast, the target(s) affected immediately
  1046. assumes the mass of a piece of down.  Rate of falling is instantly
  1047. changed to a mere two feet per second (120 feet per round), and no
  1048. damage is incurred upon landing while in effect.  When the spell duration
  1049. ceases, normal rate of fall occurs.  The feather fall affects one or more
  1050. objects or creatures in a 10-foot cube per rank.
  1051.  
  1052. -
  1053. :Find_Familiar
  1054.  
  1055.    COST   : 15
  1056.    MODS   : N
  1057.  
  1058.    This spell enables the caster to summon a familiar to act as his
  1059. aide and companion.  Familiars are typically small creatures, such as
  1060. cats, frogs, ferrets, crows, hawks, snakes, owls, ravens, toads, weasels,
  1061. or even mice.  A creature acting as a familiar can benefit a wizard,
  1062. conveying its sensory powers to its master, conversing with him, and
  1063. serving as a guard/scout/spy as well.  A wizard can have only one at a
  1064. time, and he has no control over what sort of creature answers the
  1065. summoning, if any at all come.
  1066.  
  1067.    The creature is always magically intelligent and its bond with the
  1068. wizard confers upon it an exceptionally long life.  The wizard receives
  1069. the heightened senses of the familiar, which grants the wizard a bonus
  1070. to all surprise die rolls.
  1071.  
  1072.    The wizard has an empathic link with the familiar and can issue mental
  1073. commands at a distance of up to one mile.  Note that responses from
  1074. the familiar are fairly basic--which able to communicate simple thoughts,
  1075. these are often overwhelmed by instinctual responses.  Thus a ferret 
  1076. spying on a band of orcs might lose its train of thought upon
  1077. sighting a mouse.  Certainly its communications to its master would be
  1078. tinged with fear of the "big ones" it was spying on!  The caster can see
  1079. through the familiar's eyes.
  1080.  
  1081.    When the familiar is in physical contact with the wizard, it gets the
  1082. wizards saving throws against special attacks.
  1083.  
  1084.    If the familiar dies, the wizard must successfully roll an immediate
  1085. Hardiness check. If the familiar is an animal type then they lose 1 HTK
  1086. in damage from the loss.
  1087.  
  1088.     The mage is able to state One qualification for a familiar, in 
  1089. general terms, like 'Flight' or 'Keen Eyesight' or 'Strong' or 'Fast'.
  1090. The GM modifies the roll to the creature that best fits the qualifier
  1091. (up or down the chart from the actual roll).
  1092.  
  1093.    Deliberate mistreatment, failure to feed and care for the familiar, or
  1094. continuous unreasonable demands have adverse effects on the familiars
  1095. relationship with its master.  Purposely arranging the death of one's own
  1096. familiar incurs great disfavor from certain powerful entities, with dire
  1097. results.
  1098.  
  1099.    D100 Roll    Familiar *   Sensory Powers
  1100.  
  1101.     01-25       HouseCat     Excellent night vision and superior hearing
  1102.     26-35       Crow/Raven   Excellent vision
  1103.     36-38       Hawk         Very superior distance vision
  1104.     39-40       Owl          Night vision equals human daylight vision,
  1105.                              superior vision
  1106.     41-44       Dog          Superior olfactory, Superior hearing
  1107.     45-47       Parrot       superior hearing
  1108.     48-49       Toad         Wide-angle vision
  1109.     50-54       Weasel       Superior hearing & very superior olfactory
  1110.     55          Fox          Night Vision
  1111.     56-60       Ferret       Night Vision
  1112.     61-65       Mongoose     +1 Prowness 
  1113.     80-90       wolf         Night Vision, Superior olfactory
  1114.     91          Snake, constrictor  Superior olfactory
  1115.     92          Skunk         ???
  1116.     93          Baboon        ???
  1117.     94          Wolverine     ???
  1118.     95          bat           ???
  1119.     96-00       SPECIAL or Supernatural                  
  1120.  
  1121. -
  1122. :Find_Mundane_Object
  1123.  
  1124.     COST   : 10
  1125.     MODS   : N
  1126.  
  1127.    This spell will help the caster 'find' a generic mundane object that
  1128. they specify in their general vacinity. The object will be in a pocket,
  1129. sack, container, behind a nearby place or whatever and appear that it
  1130. had been there all along. Usually it requires the use of a verbal or
  1131. mental phrase like "If we only had a rope!" or "What we couldn't do with
  1132. a crowbar right now". The object has no magical properties whatsoever
  1133. (its mundane!) and doesn't vanish or fade away. The spell does limit the
  1134. item to a mundane one from the equipment list that would fit within the
  1135. general area the caster is in (no making automobiles appear out of
  1136. pockets!), and should be of a maximum of 5 lbs per rank and cost no more
  1137. than $5 per rank.
  1138.  
  1139. -
  1140. :Fishing_Net
  1141.  
  1142.     COST   : 7
  1143.     MODS   : R
  1144.  
  1145. This summons and causes to drop on the target area a 10' square fishing 
  1146. net that entangles anything inside it. The Net can be cut away in 
  1147. another round of activity, if no cutting tools are available anything
  1148. caught in it gets a roll vs Prowness each round afterwards to try to
  1149. untangle themselves and escape. The net is non-magical.
  1150.  
  1151. -
  1152. :Flare
  1153.  
  1154.     COST   : 2
  1155.     MODS   : R
  1156.  
  1157. This causes a bright flare to occur at the designated site, giving off 
  1158. daylight intensity light for the next round. This throws off infravision 
  1159. for the next 3 rounds, and causes 1d10 damage to Undead within a 60' 
  1160. radius of the flare. It will not harm normal creatures, but if directed 
  1161. on or at one, will blind them for the next round. If Fired Directly at an
  1162. Undead and striking it it will do 3d10 damage.
  1163.  
  1164. -
  1165. :Flash 
  1166.  
  1167.     COST   : 2
  1168.     MODS   : D,R,T
  1169.  
  1170. Victims failing their saving throw are blinded due to a flash of light
  1171. that appears in their eyes. (Save is vs INT). Targets chosen on this
  1172. spell do NOT have to be next to each other.
  1173.  
  1174.    Unless skilled at Blind Fighting they will be considered to be at
  1175. prowness 1 for all actions for the duration.
  1176.  
  1177. -
  1178. :Fog_Phantom
  1179.            
  1180.    COST   : 3 
  1181.    MODS   : D,R
  1182.  
  1183.   This spell creates a vaguely human shaped pillar of fog.  The fog
  1184. phantom can do no damage, however it can be controlled remotely by the
  1185. caster.  The Phantom moves at 5'/rnd.  The magic user can "see" and
  1186. "hear" through the Fog Phantom.  This spell requires complete
  1187. concentration, disturbances will cause the termination of the spell
  1188. before the end of its duration. The Fog Phantom cannot pass through
  1189. cracks or the like; also strong winds, intense heat or cold will cause
  1190. the Fog Phantom to disintegrate.
  1191.  
  1192. :Fog_Vision
  1193.  
  1194.    COST   : 1
  1195.    MODS   : D
  1196.  
  1197.    Allows the caster to see clearly thru any smoke or fog as if
  1198. it wasn't there so it has no obscurement value.
  1199.  
  1200. :Fog_Warrior
  1201.  
  1202.    COST   : 10 
  1203.    MODS   : D,R
  1204.  
  1205.      This spell creates a creature much the same in appearance of the
  1206. spell "Fog Phantom".  This creature can, however, do damage (ranging
  1207. from 1d10 per rank of spell. It has HTK equal to the Intuition of the
  1208. caster; it can only by hit by magic weapons and spells. 
  1209.  
  1210. -
  1211. :Free_Action
  1212.  
  1213.       COST   : 5
  1214.       MODS   : D,R
  1215.  
  1216. This spell enables the target to move and attack and otherwise act 
  1217. normally for the duration of the spell, negating effects like Paralysis, 
  1218. little death, hold person, web, hog tie and similar binding effects.
  1219.  
  1220. :Gaseous_Form
  1221.  
  1222.    COST   : 15
  1223.    MODS   : D,R,T
  1224.  
  1225. This spell allows the caster to turn the creature touched into a colored
  1226. cloud of gas, for the duration of the spell. If the creature touched is
  1227. an unwilling recipient of the spell, he gets Intuition Defenses.
  1228.  
  1229. The spells effects are identical to that of the Potion of gaseous form,
  1230. with regards to movement rates, and the effects of a Gust of Wind
  1231. spell, though the caster, if he casts the spell on himself, can turn
  1232. non-gaseous at any time.
  1233.  
  1234. -
  1235. :Gaze_Reflection_(Mara's_Miracle)
  1236.  
  1237.     COST    : 1
  1238.     MODS    : D
  1239.  
  1240. This spell will cause any GAZE oriented spell or natural power to be 
  1241. reflected back at its source entirely to affect them instead of the 
  1242. caster. Additionally this will (at will) materialize a 'mirror' in front 
  1243. of the caster which they alone can see in which they can view their own 
  1244. reflection (While acting as a mirror the spell does NOT work against a 
  1245. gaze attack) or use a gaze spell of some sort on themselves.
  1246.  
  1247. :Globe_Be_Gone
  1248.  
  1249.       COST  : 10
  1250.       MODS  : R
  1251.  
  1252. This spell will negate entirely any globe-like spell effect on the
  1253. selected target, including Globe of Invulnerability, Spell Shield
  1254. etc instantly without saves.
  1255.  
  1256. :Glow 
  1257.  
  1258.     COST   : 1  
  1259.     MODS   : D,R
  1260.  
  1261.    This spell causes the object or person affected to emit an eery
  1262. glow.  The color ranges from blue to green.  It cannot be dispelled
  1263. but it can be negated by a darkness spell. The glow is not bright
  1264. enough to read with but is easy to spot in the dark.  The material
  1265. component is a silver firefly figurine. If cast on an invisibility
  1266.  
  1267. :Glowing_Footprints
  1268.  
  1269.       COST   : 1
  1270.       MODS   : D,R
  1271.  
  1272.    This spell causes the target to leave a glowing spot whenever he presses
  1273. against a surface.  (Such as pressing against the ground, when walking.)
  1274. The duratation determines how long the target leaves glowing spots behind
  1275. him.  The spots will continue to glow for 1 hour/RANK, regardless of the
  1276. duration.  The glow will be in whatever color the caster chooses at time
  1277. of casting.
  1278.  
  1279. :Grease
  1280.  
  1281.     COST   : 1
  1282.     MODS   : D,R
  1283.  
  1284.    A grease spell covers a material surface with a slippery layer of a
  1285. greasy nature. Any creature entering the area or caught in it when the
  1286. spell is cast must save vs prowness or slip, skid, and fall. Those who
  1287. save can reach the nearest non greased area by the end of the round.
  1288. Those who remain in the area are allowed a saving throw each round until
  1289. they escape the area.  The GM should adjust saving throws by
  1290. circumstance; for example, a creature charging down an incline that is
  1291. suddenly greased has little chance to avoid the effect, but its ability
  1292. to exit the affected area is almost assured!  The spell can also be used
  1293. to create a greasy coating on an item--a rope ladder rungs, weapon
  1294. handle etc.  Material objects not in use are always affected by this
  1295. spell, while creatures wielding or employing items receive a saving
  1296. throw vs. spell to avoid the effect.  If the initial saving throw is
  1297. failed, the creature immediately drops the item.  A saving throw must
  1298. be made each round the creature attempts to use the greased item.
  1299.  
  1300. Grease affects as little as a square foot and a maximum equal to
  1301. The Casters known RANK * 5 Square feet (usual maximum of 10 ranks applies)
  1302.  
  1303. :Greater_Pentagram
  1304.  
  1305.       COST   : 35
  1306.       MODS   : D
  1307.  
  1308.    The protective Pentagram is drawn out on the ground and then is
  1309. charged with the spell energy. This star within a circle is usually
  1310. stood in by the caster and will reduce or prevent hostile creatures
  1311. and spells from entering its confines. No Entirely magical creature
  1312. (Zombie, Ghost, Skeleton, Elemental, demon, golem, fae-folk, devil,
  1313. wraith, or spectre) can cross this boundary, while non-magical or
  1314. partially magical ones can cross at will. Anything entering with a
  1315. spell active on it will be treated as a spell trying to enter.
  1316. Mages crossing it will lose 1d10 Energy points when entering the
  1317. pentagram, except the caster.
  1318.  
  1319. Spells trying to enter it have their effect reduced one rank per
  1320. rank of the casting of the Pentagram - if the incoming spell is thus
  1321. reduced below one rank it ceases to function, else it is reduced in
  1322. strength accordingly.
  1323.  
  1324. The Greater Pentagram will also prevent the passing of ANY magical
  1325. ITEM over its boundry, including magically enhanced arrows, swords
  1326. etc, from outside the pentagram, but such can pass from the inside
  1327. out.
  1328.  
  1329. Any spell cast from within the Pentagram going out will be enhanced,
  1330. increasing its rank by one.
  1331.  
  1332. The Pentagram cannot be broken or erased except by the caster or by
  1333. mundane means by a non-magical being, EXCEPT if it is struck by an
  1334. ERASE spell of higher rank than that of the Pentagram.  Targets and
  1335. RANGE are not usually used with this spell, unless the caster is 
  1336. using the pentagram to entrap a magical creature inside its confines.
  1337. DURATION is vital to the casting. Dispell Magic Does not work on a
  1338. Pentagram.
  1339.  
  1340. :Grounding
  1341.  
  1342.     COST   : 7
  1343.     MODS   : D
  1344.  
  1345. This spell helps protector the caster on several levels. First it will
  1346. prevent ALL Electrical damage for the duration of the spell; second
  1347. it gives the caster a +10% save for INT saves vs incoming spells and
  1348. effects for the duration. Note that long duration groundings are possible
  1349. but that grounding does NOT work while a character is unconscious or
  1350. asleep in some way as it takes thought to perform.
  1351.  
  1352. :Hair_Color
  1353.  
  1354.    COST   : 2
  1355.    GUILDS : B
  1356.    MODS   : R
  1357.  
  1358. This will change the color of the body hair of a being or creature, and
  1359. the effect will last until the hair grows out or is colored again by a
  1360. spell. This effect cannot be dispelled.
  1361.  
  1362. :Haunting_Sounds
  1363.  
  1364.    COST   : 1
  1365.    MODS   : D
  1366.  
  1367.    The spell causes a strange haunting sound (see list that follows) 
  1368. within 30' of the caster (no extended range available), like those 
  1369. associated with haunted places.
  1370.  
  1371.    List : Creak, Footfall, Groan, Moan, Rattle, Tap, Thump, Whistle.
  1372.  
  1373.    If duration is cast with the spell then the sound will remain in the 
  1374. area it is originally cast and NOT follow the caster as he/she moves 
  1375. about.
  1376.  
  1377. :Healing_Sleep
  1378.  
  1379.    COST   : 20
  1380.    MODS   : R
  1381.  
  1382. This spell is cast on a willing, wounded recipient only and causes them 
  1383. to fall into a coma-like sleep which will last for 10 hours. During this 
  1384. time the recipient's body is working at an accelerated rate to heal 
  1385. itself and it will heal 3d10 of wounds. There is NO way to bring the
  1386. subject out of the sleep, so unless you are in a safe place this spell 
  1387. is NOT recommended! Additional ranks reduce the time of slumber by an
  1388. hour each (Max of 5 ranks).
  1389.  
  1390. :History
  1391.  
  1392.    COST   : 5
  1393.    MODS   : N
  1394.  
  1395.      This spell allows the caster to "tune in" to the psychic
  1396. impressions left on an object or small area.  The power gives the
  1397. wizard the ability to divine special purposes, famous owners, and
  1398. powerful alignment bends.
  1399.  
  1400.      The spell will not identify a magic item per se, but would
  1401. identify the signet ring of a long deceased noble house as such.
  1402. Furthermore, history doubles the chance of a rare or unknown items
  1403. value being determined.
  1404.  
  1405.     This spell is most commonly used on nonmagical plunder, books,
  1406. and items sold at auctions.  Only a single touch is needed to make the
  1407. spell work.
  1408.  
  1409. :Hold_Portal
  1410.  
  1411.     COST   : 3
  1412.     MODS   : D,R
  1413.  
  1414.    This spell magically bars a door, gate, or valve of wood, metal, or
  1415. stone. The magical closure holds the portal fast, just as if it were
  1416. securely closed and locked.  Any extra-planar creature (dijinni,
  1417. elemental, etc.) can shatter the spell and burst open the portal at
  1418. will.  A knock spell or a successful dispel magic spell can negate the
  1419. hold portal.  Held portals can be broken physically or battered down.
  1420.  
  1421. :Hypnotism
  1422.  
  1423.    COST   : 3
  1424.    MODS   : D,R,T
  1425.  
  1426. The target creature(s) become susceptable to suggestions from the caster
  1427. that are delivered vocally in a language that they understand. The caster
  1428. must give the SAME suggestion to all targets immediately after the 
  1429. casting of the spell.
  1430.  
  1431. :Inaudibility 
  1432.  
  1433.     COST   : 3 
  1434.     MODS   : D,R
  1435.  
  1436.      By means of this spell, all sounds made by the recipient become
  1437. inaudible -- breathing, talking, walking, and the like.  Items on the
  1438. caster's person are likewise silenced, but thrown or dropped items may
  1439. make noise once released. Unlike a silence spell, inaudibility masks
  1440. only the sounds made by the recipient or items in his/her possession,
  1441. so it provides no defense against sound-based attacks such as harpy
  1442. singing, a horn of blasting, etc.  The spell remains in effect until
  1443. it is magically dispelled, until the caster or the recipient cancels it,
  1444. or until its duration has passed; it is not dispelled by the recipient
  1445. attacking another creature.  
  1446.  
  1447. :Inner_Sanctum_Ritual
  1448.  
  1449.     COST   : 25
  1450.     MODS   : N
  1451.  
  1452. This spell is cast by a mage to establish a place of power where they 
  1453. can be assured of relative safety and capability to practice their art. 
  1454. Once created the mage cannot create another such Sanctum while it 
  1455. exists. 
  1456.  
  1457. An inner sanctum offers MANY benefits to a mage, and should be 
  1458. established in a building, grove, or sufficiently secluded locale to 
  1459. assist in its magics.
  1460.  
  1461. Within their Sanctum a mage will be instantly alerted to ANY intrusion 
  1462. into it by anyone or anything, and will know if they have come with 
  1463. hostile intent. Anyone performing an attack, theft or casting against a 
  1464. mage within their inner sanctum is -25% to do such, while the mage is at 
  1465. +25% to perform any castings against them.
  1466.  
  1467.      All spellcastings are at +25% to succeed (compounds with any 
  1468. other modifiers to improve success). The Sanctum itself acts as an 
  1469. enhancement to magic in other ways, almost a tool, so that any casting 
  1470. within it costs -5 to the normal BASE cost of the spell (not added 
  1471. features) with a minimum cost of 1.
  1472.  
  1473. To enter an Inner Sanctum without permission of the owner must be done 
  1474. as if trying to face against a sanctuary spell, that is one must save vs 
  1475. INT to cross its barriers and wards. Note that a mage will ALWAYS know 
  1476. if there is currently an intruder inside their sanctum, no matter the 
  1477. distance to them.
  1478.  
  1479. Inner Sanctums cease to exist when the caster dies. The Sanctum can be a 
  1480. maximum of 100 cubic yards per RANK of the spell. Spells cast from 
  1481. outside into an Inner Sanctum have a 25% chance of reflecting back at 
  1482. the source - EVEN in the case of ritual spells. Undead cannot cross the 
  1483. barriers of a Sanctum without permission of the owner AT ALL.  While 
  1484. inside their Sanctum a mage is also considered +10 to their APP for 
  1485. Prescence sake. Sanctums are kept magically CLEAN and an Unseen Servant 
  1486. will exist within its barriers at the command of the caster at all 
  1487. times.
  1488.  
  1489. Inner Sanctums CANNOT be dispelled thru normal means. If they are inside 
  1490. a building all windows and doors will be wizard Locked to the univited 
  1491. (this effect CAN be dispelled though thru normal means).
  1492.  
  1493. :Invisibility_to_Machines
  1494.  
  1495.     COST   : 7
  1496.     MODS   : D,R,T
  1497.  
  1498.    Caster, subject being or subject object becomes invisible to 
  1499. electronic or mechanical means of detection.  While under the effects of 
  1500. this spell, they cannot be photographed or recorded.  They will not set 
  1501. off alarms which would react directly to their presence.  (They may 
  1502. still set off alarms which react to doors being opened or other actions 
  1503. which involve objects not covered by the spell.)
  1504.  
  1505.    If an invisible being is wounded  their blood will become visible 
  1506. when it strikes the ground.  If a person their equipment will be 
  1507. included in the effect, BUT if they fire a missile weapon or throw such 
  1508. it will become visible after leaving their presence. Caster can turn off 
  1509. the spell at will.  Once turned off the spell MUST be recast in full.
  1510.  
  1511. :Invisibility_To_Mundanes
  1512.  
  1513.     COST   : 5
  1514.     MODS   : D,R,T
  1515.  
  1516. This spell causes a being, object or locale to become invisible to
  1517. those who do not believe in magic and lack magical aptitude. It cannot
  1518. be cast on a Mundane and Mundanes get NO save against the effect.
  1519. It has NO effect on Mages and the like who view the invisible.
  1520.  
  1521. It will affect 200 lbs of matter plus 25 lbs per rank. If cast on a
  1522. locale instead of a being or object, it can cover 10 cubic feet per
  1523. rank of the caster and all within that area (but such cannot be 
  1524. mobile).
  1525.  
  1526. It will NOT work against technological detection devices, including
  1527. cameras and the like. BUT to mundane persons it is complete 
  1528. invisibility to all their senses.
  1529.  
  1530. :Invisibility_To_Mundane_Reality
  1531.  
  1532.     COST    : 15
  1533.     MODS    : D
  1534.  
  1535. This spell combines the effects of Invisibility to machines and
  1536. Invisibility to Mundanes in a single effect on the caster, their
  1537. equipment, and persons touching them, upto 200 lbs + 25 lbs/rank. 
  1538.  
  1539. It cannot be cast on a locale or on a subject from a distance and
  1540. will always include the caster. As a side effect of its nature it
  1541. will make the caster Invisible to all Technomages!
  1542.  
  1543. :Invisibility
  1544.  
  1545.     COST   : 15
  1546.     MODS   : D,R,T
  1547.  
  1548. Caster, subject being or subject object becomes invisible to normal
  1549. sight. This adds 50% to their prowness for defensive and offensive
  1550. purposes. This is NOT perfect invisibility, the eyes on a person will
  1551. be visible while open and may be noticed. Also if an invisible being
  1552. is wounded  their blood will become visible when it strikes the ground.
  1553. If a person their equipment will be included in the effect, BUT if they
  1554. fire a missile weapon or throw such it will become visible after 
  1555. leaving their presence. Caster can turn off the spell at will. An
  1556. invisible person can be partially discovered thru infravision (instead
  1557. of 50% prowness modifier it becomes only a 25% modifier). Once turned
  1558. off the spell MUST be recast in full.
  1559.  
  1560. :IronMind
  1561.  
  1562.     COST   : 3
  1563.     MODS   : D
  1564.  
  1565. This spell permits the caster to concentrate powerfully, despite any
  1566. normal things that would distract him/her from their actions in casting
  1567. any other spell - even the receipt of actual physical damage, as long
  1568. as the duration of this spell continues. This allows a mage to overcome
  1569. one of the normal causes of spell failure.
  1570.  
  1571. :Knock
  1572.  
  1573.     COST   : 5
  1574.     MODS   : R
  1575.  
  1576. This will open a sealed door or object, sealed by magic or by mundane
  1577. means, instantly. It does NOT remove traps or spells.
  1578.  
  1579. :Know_Spellcaster
  1580.  
  1581.    COST   : 10
  1582.    MODS   : N
  1583.  
  1584. This spell is cast upon a magical object or ANY ongoing spell effect
  1585. (It can ALSO be cast during a REPLAY spell and will count what is 
  1586. being viewed as an ongoing effect even though it is an image) whereupon
  1587. it will notify the caster of the the Name of the original caster.
  1588.  
  1589. :Life_Battery
  1590.  
  1591.      COST   : 5
  1592.      MODS   : D,R,T
  1593.  
  1594. This gives the recipient phantom hit points for the duration that are
  1595. subtracted from before any damage is received on the normal HTK. It makes
  1596. 1d10 such points per RANK the spell is known at.
  1597.  
  1598. :Locate_Object
  1599.  
  1600.     COST   : 3
  1601.     MODS   : D,R
  1602.  
  1603. This spell allows the caster to find the location of a lost or stolen
  1604. item which they are familiar with (that is, they have held it in their
  1605. hands at some point in the past). The spell will give them a direction
  1606. and will lead them along that direction, with mental statements of
  1607. 'warmer'/'Colder' until they reach it or until the spell expires.
  1608. If the item is beyond the casting range then they will NOT perceive 
  1609. it at all except a vague direction and then the spell will expire
  1610. prematurely. If the object has been broken, changed or damaged in any
  1611. way it will not ne detected at all.
  1612.  
  1613. :Logrus_Sight
  1614.  
  1615.    COST   : 12
  1616.    MODS   : D
  1617.  
  1618.    This allows the caster to view others in normal sight range and see
  1619. them for what they are. It negates Invisibility effects, and effects
  1620. that distort appearance including disguises. It sees thru any disguise
  1621. and allows the caster to see ethereally. It exposes Shapeshifters in
  1622. their true natural form and exposes ANY visual illusions as just that.
  1623.  
  1624. :Lose_Mundane_Object
  1625.  
  1626.     COST   : 5
  1627.     MODS   : R
  1628.  
  1629.    This causes a visible or recently visible object of a mundane nature
  1630. to disappear, randomly transporting it someplace far from the current
  1631. locale. A Lost item is normally unrecoverable. If the item is in contact
  1632. with a sentient being then that being gets a save vs spell to retain
  1633. it, else it is lost. 1 lb of object can be Lost per Rank.
  1634.  
  1635. :Luggage
  1636.  
  1637.     COST   : 15
  1638.     MODS   : D
  1639.  
  1640.    This spell is cast on a container of some sort - a Suitcase,
  1641. Backpack, Chest, Wardrobe, or chest of Drawers. The item is usually
  1642. individualized, sometimes excessively. It causes it to become magical
  1643. it is placed upon the ethereal plane and can be recalled by the caster
  1644. by means of a command word (or anyone else who knows the word) so that
  1645. it will appear within a few feet of its maker on the material plane
  1646. when called. Oftentimes mages will add various protections and traps 
  1647. on the container to preserve it from possible tampering by ethereal 
  1648. travelers and creatures when it is away. While on the ethereal plane
  1649. the container will travel along under its own magical power, on 
  1650. little tiny legs, so that it is always near its owner. The mage can
  1651. also make one of these for someone else, using the TARGET option of
  1652. casting. 
  1653.  
  1654.    This allows a mage to travel light without large amounts of excess
  1655. equipment bogging down his/her.
  1656.  
  1657.    While on the material plane the container will continue to follow
  1658. the mage around in a similar fashion until the mage gives the word of
  1659. command again.
  1660.  
  1661.    When the spell expires the container will return to the material
  1662. plane right next to the caster.
  1663.  
  1664. -
  1665. :Mage_Staff
  1666.  
  1667.     COST   : 7
  1668.     MODS   : D
  1669.  
  1670.    This spell creates a wooden staff from energy, which is magical in
  1671. its nature, and does +1 damage on hitting over a normal staff per RANK
  1672. of the spell.
  1673.  
  1674. -
  1675. :Magic_Eye
  1676.  
  1677.     COST   : 5 
  1678.     MODS   : D
  1679.  
  1680.      By means of this spell the caster, creates a "third eye" much
  1681. like the spell wizard eye except that it remains in a specific
  1682. location once cast.  It can be triggered in two ways, one is a
  1683. "pre defined" event occurring, such as some creature passing in front
  1684. of it.  The second can be done from anywhere on the same plane, by
  1685. willing it to activate.  Once activated the eye lasts its duration
  1686. The "eye" sees as well as the caster, if caster can see normally
  1687. invisible so can the eye, magic enhancements do not work through
  1688. the Magic Eye, such as spectacles or detect invisible. The mage,
  1689. while concentrating will see thru the eye clearly, when not, it
  1690. becomes a ghostly mental image... If the caster has more than one
  1691. eye only one may be active - activating a second one will end the
  1692. first ones usage. The eye is Physical and can be destroyed, it 
  1693. has 5 HTK.
  1694.  
  1695. -
  1696. :Magic_Mouth
  1697.  
  1698.     COST   : 3
  1699.     MODS   : R
  1700.  
  1701. This is cast on an object or a surface (like a Wall). It will cause a
  1702. mouth to appear on the item and repeat a statement specified by the 
  1703. caster in the voice the caster uses when casting it, upto 25 words in
  1704. length, in a language known to the caster. The speaking will occur when
  1705. a specific event occurs in a 30; radius of the mouth. Ex: Speak when
  1706. anyone passes within range of you. Speak when a winged creature passes 
  1707. you. (It cannot detect Invisible, ethereal or astral creatures). Until 
  1708. the command can be completed the spell remains dormant and in effect.
  1709. If it is wished for the spell to continue AFTER it has accomplished its
  1710. function then you must learn multiple ranks of the spell (Each RANK
  1711. adds another usage to the spell).
  1712.  
  1713. :Make_Change
  1714.  
  1715.       COST : 1
  1716.       MODS : N
  1717.  
  1718. This spell is cast upon normal paper currency in the caster's hand
  1719. into metal currency (coins) equalling the same total value. One
  1720. paper bill can be affected per RANK of the spell.
  1721.  
  1722. :Mara's_Magic_Mirror
  1723.  
  1724.    COST   : 10
  1725.    MODS   : D
  1726.  
  1727.    This unique spell allows the caster to look into a mirrored surface
  1728. at hand and look OUT of any other mirror that they have seen and aware
  1729. of to whatever location it is in at the time of casting. An Additional
  1730. rank will allow them to use thru the mirrors any special vision abilities
  1731. that they may have or are created by other spells (infravision,
  1732. ethereal sight, Logrus sight etc); a Third Rank allows them cast a spell
  1733. at a target thru the mirror with a base of no more than 5 points; a
  1734. fourth rank increases this to a base of 10 points and a fifth allows them
  1735. to step thru the mirror and arrive in the other locale as if thru a 
  1736. dimensional doorway or gate.
  1737.  
  1738. :Mask_Of_Death
  1739.  
  1740.    COST   : 3
  1741.    MODS   : R
  1742.  
  1743.    This spell allows the caster to change a corpse or undead creature's
  1744. features to make it appear to be someone else. The caster must have a 
  1745. clear mental image of how they wish the corpse to appear.
  1746.     DURATION is not necessary with this spell, but RANGE may be. The effect
  1747. lasts as long as the body does....
  1748.  
  1749. :Mental_Music
  1750.  
  1751.       COST   : 3
  1752.       MODS   : D,R
  1753.  
  1754. This mildly annoying spell is cast on a target being and inflicts on 
  1755. them an illusion of a melody, chosen by the caster, to be constantly
  1756. running thru their head for the duration. Only one such spell may be
  1757. in effect on a target and there is no saving throw. The spell effect
  1758. is mildly distracting, making the character it is inflicted on to be
  1759. -5% from all skills for the duration, but this effect on a singer or
  1760. musician causes a -25% from using such music skills while it is in
  1761. effect unless they are playing the exact same melody.
  1762.  
  1763. :Message_Scroll
  1764.  
  1765.       COST   : 10
  1766.       MODS   : N
  1767.  
  1768. This spell will transport a scroll or other piece of paper to the named
  1769. being it is intended for instantly, no matter which plane they are on
  1770. (except for the Astral and dream planes). The name of the target being
  1771. is the vital factor.
  1772.  
  1773. :Mind_Fog
  1774.  
  1775.    COST   : 15
  1776.    MODS   : D,R
  1777.  
  1778.    This spell fills up a radius around the caster equal to the range, and
  1779. will reduce all INTUITION saves by others within that area by 10%. It
  1780. appears to be a light wispy fog. Additional RANKS reduce an additional 10%
  1781. each. There is no save vs the Mind Fog, but some races are not affected
  1782. by it at all including Dwarves, Demonsblood, Gypsies, Vampires, and
  1783. Godschildren. (NOTE a 01-05 will ALWAYS save!) It cannot penetrate a minor
  1784. globe of invulnerability or any pentagram (no matter its strength).
  1785.  
  1786. :Mind_Guard
  1787.  
  1788.     COST   : 5
  1789.     MODS   : D
  1790.  
  1791.    This spell protects the caster or subject target being (must be
  1792. sentient) from the effects of a mental nature as well as natural
  1793. abilities like ESP, Telepathy (but not mind speech), Well_Of_Blackness*,
  1794. Hypnotism*, Charm Person, Curse of Senility, Detect Deryni, Detect
  1795. Spirit, Nude Mood, Possesion, Quantum Leap, Spook, Steal Spell, and
  1796. even Taunt.
  1797.  
  1798. :Mind_Speech
  1799.  
  1800.     COST   : 7
  1801.     MODS   : D,R,T
  1802.  
  1803. Allows the caster to communicate mentally with one or more beings. Must
  1804. be able to see the being when the spell is first cast, but does not
  1805. have to maintain visual contact. The mindspeech is just like normal 
  1806. conversation, except that NONE of those involved can 'think' a lie
  1807. thru the link at the others, so honesty is the rule - any attempt to
  1808. lie directly will cause the link to severe. Once enacted, Mindspeech
  1809. is NOT affected by the distance - RANGE is only used for the initial
  1810. casting of the spell, thus the spell can be bought relatively cheaply
  1811. if all involved are in touching range at start, only duration and
  1812. possibly targets are needed.
  1813.  
  1814. :Minor_Involuntary_Actions
  1815.  
  1816.    COST   : 1
  1817.    MODS   : D,R
  1818.  
  1819.    The spell allows the caster to affect the body controls of a single 
  1820. sentient being (save vs INT only against the EXTENDED Version, no save 
  1821. vs the one round version). Which means it can create simple physical 
  1822. reactions from the following list:
  1823.  
  1824.     Belch, Blink (eyes), Cough, Giggle, Nod, Scratch, Sneeze, Twitch 
  1825. (Minor muscle contraction), Wink and Yawn.
  1826.  
  1827.     If the victim is a mage who is involved in a spell casting they must 
  1828. make a save to maintain concentration on the spell they are working on 
  1829. (Iron_Mind* prevents the need for such a save) or they will lose the 
  1830. effect and have to start again. If the spell is cast on the victim with 
  1831. duration then it gives them a -10% to cast for the duration of the 
  1832. spell.
  1833.  
  1834.     If cast on a non-mage involved in combat, specifically TWITCH, 
  1835. Sneeze and Blink or Wink will throw off their combat pattern slightly 
  1836. reducing their next attack (if on that round or the next) by 5%. If cast 
  1837. on a non-mage with duration it will reduce their effect by 5% for the 
  1838. duration on all combat skills.
  1839.  
  1840. :Murder_Weapon
  1841.  
  1842.     COST   : 5
  1843.     MODS   : D
  1844.  
  1845. The caster of this spell can check one weapon per round to determine if
  1846. it was used to kill a specific corpse, of whom he has a blood sample. A
  1847. "murder weapon" is one which reduced the victim to zero hit points, or
  1848. delivered the poison which did so.
  1849.  
  1850. :Object_Castle
  1851.  
  1852.     COST   : 3
  1853.     MODS   : R
  1854.  
  1855. This will cause two objects to exchange places with each other. At 
  1856. least one of the objects must be in LOS and inside the range. The
  1857. second object can either be within the range and LOS/in contact 
  1858. with the caster or be a memorized Object of the caster's. The two
  1859. objects must be within 5 lbs of each others weight (this difference
  1860. can be increased, doubling with each rank). The maximum sized item
  1861. that can be castled is based on extra points spent in the casting,
  1862. 1 point at rank 1 allows upto a 5 lb object, 1 point at rank 2
  1863. allows a 10 lb object, and so forth.
  1864.  
  1865. You cannot castle an item that is bolted down or otherwise attatched
  1866. to a surface.
  1867.  
  1868. :Opponent_Castle
  1869.  
  1870.     COST   : 5
  1871.     MODS   : R
  1872.  
  1873. The caster is teleported a short distance (based on RANGE) within
  1874. their Line of Sight instantly with their equipment (upto 50 lbs).
  1875. To the locale of another being of approximately the same mass (within
  1876. 50 lbs) or a non-sentient object of about the same mass and moves
  1877. that being/object to where they had been. There is NO saving throw,
  1878. but it does fail against naturally mind shielded beings.
  1879.  
  1880. They cannot appear within a solid object. Each additional RANK adds
  1881. 10 lbs to the carriable weight and the amount of weight difference.
  1882.  
  1883. :Passwall
  1884.  
  1885.     COST   : 12
  1886.     MODS   : D
  1887.  
  1888. A passwall spell enables the caster to open a passage through wooden, 
  1889. plaster or stone walls or surfaces, and thus allowing himself and 
  1890. companions etc to simply walk thru. The spell creates a 5' high by 10'
  1891. high by 10' deep opening. Additional ranks increase the depth of the
  1892. passage. The passage vanishes when the duration ends.
  1893.  
  1894. :Past_Life
  1895.  
  1896.     COST   : 3
  1897.     MODS   : N
  1898.  
  1899.    This spell is cast upon the remains of a dead being or creature. It
  1900. shows to the caster an image of the deceased's former appearance in life,
  1901. so that the corpse may be identified. Any amount of remains can be used,
  1902. a bone, lock of hair etc. If cast on a part of someone still alive the
  1903. spell can be used to identify the living as well.
  1904.  
  1905. :Patternweave
  1906.  
  1907.     COST   : 5
  1908.     MODS   : R
  1909.  
  1910.    Patternweave allows the caster to make sense of apparent chaos.  The
  1911. caster can see such things as pottery shards reformed into a whole pot,
  1912. shreds of paper formed into a page, scattered parts as a working machine,
  1913. or specific trails appearing out of overlapping footprints.
  1914.  
  1915.    After casting the spell, the mage studies seemingly random events
  1916. broken bits of glass, shreds of paper, intermingled trails, etc.  The
  1917. items to be studied must be tangible--coded flashing lights, garbled
  1918. speech, or thoughts of any kind cannot be studied.
  1919.  
  1920.    The caster sees in his mind the pattern these objects form.  If the
  1921. items studied are truly random, no information is gained.
  1922.  
  1923.    After the caster has visualized the pattern, he can attempt to
  1924. reassemble the parts into their original form. The amount of time
  1925. required and the quality of restoration vary according to the complexity
  1926. of the pattern. Reassembling a shredded map may be easy; reassembling a
  1927. clock is significantly more difficult; rebuilding a shattered mosaic is
  1928. extremely difficult.  In any case, the wizard can make only a reasonable
  1929. copy of the item.
  1930.  
  1931.   If a mending spell is cast on the work its chance of totally restoring
  1932. the item is greatly increased (GM's judgement).
  1933.  
  1934. :Pentagram
  1935.  
  1936.       COST   : 20
  1937.       MODS   : D
  1938.  
  1939.    The Pentagram is drawn out on the ground or floor and then it is
  1940. charged with the spell energy. This star within a circle is usually
  1941. stood in by the caster and will reduce or prevent hostile creatures
  1942. and spells from entering its confines. No Entirely magical creature
  1943. (Zombie, Ghost, Skeleton, Elemental, demon, golem, fae-folk, devil,
  1944. wraith, or spectre) can cross this boundary, while non-magical or
  1945. partially magical ones can cross at will. 
  1946.  
  1947. Spells trying to enter it have their effect reduced one rank per
  1948. rank of the caster of the Pentagram - if the incoming spell is thus
  1949. reduced below one rank it ceases to function, else it is reduced in
  1950. strength accordingly.
  1951.  
  1952. The Pentagram cannot be broken or erased except by the caster or by
  1953. mundane means by a non-magical being, EXCEPT if it is struck by an
  1954. ERASE spell. Dispell Magic Does not work on a Pentagram.
  1955.  
  1956. :Perfume
  1957.  
  1958.     COST   : 2
  1959.     MODS   : D,R,T
  1960.  
  1961. This spell makes the targets take on a scent as specified by the caster,
  1962. or eliminates ALL scent from them. This proves useful if trying to avoid 
  1963. leaving a trail or to throw off trackers (like dogs) that depend on 
  1964. smell. It will also prevent (with the no scent option) certain creatures 
  1965. from detecting the invisible. It also allows the caster to simply make 
  1966. things smell nice or different for esthetic purposes.
  1967.  
  1968. :Phantasmal_Force
  1969.  
  1970.     COST   : 3
  1971.     MODS   : D,R
  1972.  
  1973. This spell creates the illusion of any object, creature, or force, as
  1974. long as it is within the boudaries of the spell's area of effect, being
  1975. upto a 40 cubic feet in size per RANK of the Spell.
  1976.  
  1977. The illusion is visual and affects all believing creatures (undead are
  1978. immune) that view it. It does not create sound, smell, or temperature.
  1979. Effects that depend of these senses usually fail.  The illusion lasts
  1980. until struck by an opponent--unless the spellcaster causes the illusion
  1981. to react appropriately--or until the wizard ceases concentration upon the
  1982. spell (due to desire, moving, or a successful attack that causes damage)
  1983. or due to its duration ending.  Creatures that disbelieve the illusion
  1984. see it for what it is.  Creatures believing the illusion are subject to
  1985. its effects.
  1986.  
  1987.    The illusionary effect can be moved by the caster within the limits
  1988. of the area of effect. The GM has to rule on the effectiveness of this 
  1989. spell.
  1990.  
  1991. :PhotoCopy 
  1992.  
  1993.     COST   : 3                  
  1994.     MODS   : R
  1995.  
  1996.      This spell allows the caster to create a permanent image, on a
  1997. piece of parchment, canvas, or the like, of whatever s/he sees and
  1998. concentrates upon at the time of casting, to the range bought.
  1999. Detail in the final picture depends on distance and field of vision.
  2000.  
  2001.      Material components are a piece of parchment, paper or canvas --
  2002. which is not expended and upon which the image appears. If a tool
  2003. is used for casting a quill pen with silver tip is the most likely
  2004. device to use.
  2005.  
  2006. :Pop
  2007.  
  2008.     COST   : 5
  2009.     MODS   : R
  2010.  
  2011. This spell is primarily named for the sound made when it is cast.
  2012. The caster is teleported a short distance (based on RANGE) within
  2013. their Line of Sight instantly with their equipment (upto 50 lbs).
  2014. They cannot appear within a solid object. Each additional RANK adds
  2015. 50 lbs to the carriable weight.
  2016.  
  2017. :Possession
  2018.  
  2019.     COST   : 25
  2020.     MODS   : D,R
  2021.  
  2022. Caster's mind takes over the target beings body for the duration, their
  2023. own body collapses into a coma. If the caster's own body is destroyed
  2024. they permanently become resident in the new body and the old being fades
  2025. away. While in possession the caster has the new body's stats except for
  2026. Intuition. The caster CANNOT use the skills of the other being, only the
  2027. body - they can use their own skills. 
  2028.  
  2029. :Preservation
  2030.  
  2031.       COST   : 3
  2032.       MODS   : D,R
  2033.  
  2034. This is cast upon a container holding food, a potion, a liquid of some
  2035. sort or herbs and spices and will prevent their decaying from their
  2036. current state for the duration the spell is cast at. It will handle upto
  2037. 5 gallons of said material per RANK, and can be used on multiple
  2038. containers upto that size factor. Its a popular spell with merchants.
  2039.  
  2040. :Protective_Cloak_Of_Sutar
  2041.  
  2042.     COST    : 25
  2043.     MODS    : D,T
  2044.  
  2045. This brings into existance a physical magical cloak upon the caster or the
  2046. target being which has several properties. The Cloak will exist for the
  2047. duration unless dispelled, but can be removed at will and will continue to
  2048. exist unless dispelled. The Cloak is as light as lace, but actually gives
  2049. warmth from cold - protecting from cold based attacks, absorbing up to 10
  2050. points of each such attack (with no limit on how many it can sustain). It
  2051. will also protect against fire based attacks (magical and non) equally.
  2052. The cloak also acts as a defense against all DRAINING Spells and Powers
  2053. while worn and will act as a permanent Feather-fall while worn. The cloak
  2054. can be destroyed if struck by an electrical based attack or an acid based
  2055. one before its duration ends. It is a dark blue in color and has a metal
  2056. appearing chain fastener. It offers NO protection from normal weapons,
  2057. unless fire or cold based.
  2058.  
  2059. :Protection_From_Spirits
  2060.  
  2061.       COST   : 10
  2062.       MODS   : D,R,T
  2063.  
  2064. This spell will protect the caster or subject target from all damage
  2065. and draining effects inflicted by a non-corporeal being, including 
  2066. wraiths, ghosts, spectres, astrally projecting mages and the like
  2067. for the duration. Even spell effects used by any such creatures will
  2068. fail to work against the protected.
  2069.  
  2070. :Reconstruct
  2071.  
  2072.     COST  : 5
  2073.     MODS  : D,R
  2074.  
  2075. This spell temporarily resurrects an item that was shattered, burnt, or
  2076. disintegrated, so that the forensic wizard may study it. He must gather
  2077. as much of the debris as possible, for otherwise the object can be but
  2078. partially reassembled, in which case it may be illegible or
  2079. unidentifiable. The object will be very fragile, but it may be the
  2080. subject of various divination spells such as identify or reveal owner.
  2081.  
  2082. :Rejuvenation
  2083.  
  2084.     COST   : 20
  2085.     MODS   : R
  2086.  
  2087. This spell reduces the age of a living creature by 1d10 years of age.
  2088. DURATION is not used with this spell, its affects work long afterwards,
  2089. unless canceled by a dispell magic or upon entering a Barren Magic
  2090. Zone.
  2091.  
  2092. :Remove_Curse
  2093.  
  2094.     COST   : 25
  2095.     MODS   : D,R
  2096.  
  2097. This removes ANY curse type spell on a being or item permanently.
  2098.  
  2099. :Resist_Paralysis
  2100.  
  2101.     COST   : 3
  2102.     MODS   : D,R,T
  2103.  
  2104. For the duration of this spell, the recipient is immune to all forms of
  2105. paralysis, including gaze attacks, paralytic poison, and Hold spells,
  2106. but it does not negate paralysis already in effect.
  2107.  
  2108. :Restoration_Ritual
  2109.  
  2110.     COST   : 30
  2111.     MODS   : N
  2112.  
  2113.    This ritual is used to restore to a being that which it has lost from
  2114. drains, spell effects that erase memories and skills, and Serious Disease
  2115. effects that drop stats permanently. It must be cast within one month of
  2116. the actual loss of such to be effective. It will restore the lost points
  2117. in the process, the loss skills and lost memories. It will also regrow
  2118. any lost body part and make functional any body part that was seriously
  2119. injured previously.
  2120.  
  2121. :Reveal_Owner
  2122.  
  2123.     COST   : 10
  2124.     MODS   : N
  2125.  
  2126. The caster of this spell receives a mental impression of the most
  2127. recent owner or owners of the recipient object. An "owner" is defined
  2128. as an intelligent entity who was in direct physical contact with the
  2129. object one hour, or who had the object upon his person for 24 hours.
  2130.  
  2131. The information gained is sufficient that the wizard will recognize the
  2132. owner on sight, and he can uniquely specify the owner for the purpose
  2133. of such spells as legend lore.
  2134.  
  2135. :Rite_Of_Orlandes
  2136.  
  2137.      COST    : 25
  2138.      MODS    : N
  2139.  
  2140.     This is not a religious rite, but a means of a mage to enhance
  2141. their capability temporarily. It takes a full hour to cast, uninterrupted,
  2142. and is a solo ritual with a cost as per above. The ritual will allow the
  2143. mage to double the number of spells they can hang for a 24 hour period.
  2144. Once the 24 hours are up they will NOT be able to hang new spells into
  2145. the lost slots, but will retain any that are left until they have 
  2146. used them and returned to their normal level of Spells. IF the spell 
  2147. is cast wrongly it FAILS and the Mage will be unable to hang ANY spells
  2148. for 24 hours and will lose any currently hung instantly.
  2149.  
  2150. :Rock-Jump
  2151.  
  2152.    COST   : 1
  2153.    MODS   : R
  2154.  
  2155. With this spell, the caster can cause a rock to find its way into the
  2156. shoe of the victim. If the victim has no shoes, the spell causes a
  2157. thorn or something to stick into the foot of the victim.
  2158.  
  2159. Such will cause a reduction of running/walking/hiking speed by 1/2
  2160. until removed but causes no real damage but is VERY annoying.
  2161.  
  2162. :Room_of_Seclusion
  2163.  
  2164.     COST   : 25
  2165.     MODS   : D
  2166.  
  2167. With this spell, the caster can create an extra-dimensional room (10'
  2168. cube per RANK) with one side adjacent to an unbroken 10' x 10' area
  2169. (i.e. one that has no doors, windows, or other such openings).  The
  2170. surface area (which must be touched) now acts as a phase door into the
  2171. secluded room. The room can be of any shape and size up to the limit of
  2172. the spell but at least one side must be at least a 10' x 10' area.
  2173. Thus, the room could be rectangular, pyramidal, hemispherical, etc. The
  2174. room lasts for the duration, or until dispelled.
  2175.  
  2176. The caster may bring any item, materials, etc. as he or she desires
  2177. into the room, so long as the object can fit through the phase door and
  2178. is touched by the caster (and only by the caster).
  2179.  
  2180. At the end of the spell's duration, anyone or anything still within the
  2181. room is now trapped in that extradimensional space. escape is only
  2182. possible through other extraplanar travel. This also occurs when a
  2183. dispel magic or similar magic is cast against the phase door area.
  2184.  
  2185. The phase door itself is detectable by any means available that can
  2186. detect magical auras, but the room itself can only be contacted through
  2187. extraplanar means. Spells such as clairvoyance and clairaudience would
  2188. not detect the events on the other side of the phase door surface.
  2189.  
  2190. :Safeguard
  2191.  
  2192.      COST   : 15
  2193.      MODS   : D,R
  2194.  
  2195.    This spell is cast on a radial area from the caster and will remain
  2196. in that area after the caster has left it. All damage inflicting spells
  2197. cast or striking in that area will only have minimal effects, that is
  2198. 1 point of damage per Die rolled.
  2199.  
  2200. :See_Invisible
  2201.  
  2202.     COST   : 5
  2203.     MODS   : D,T
  2204.  
  2205. Allows the caster to see any invisible creatures, including persons 
  2206. under and invisibility spell or camouflaged, and similarly invisible 
  2207. objects. It will NOT detect Astral or Ethereal Plane travelers. It will 
  2208. also see thru Phantasmal Force Spells.
  2209.  
  2210.    RANGE is unnecessary with this spell, as it is set at LOS only.
  2211.  
  2212. :Selective_Invisibility
  2213.  
  2214.      COST   : 10
  2215.      MODS   : D,R,T
  2216.  
  2217.     This is a varient on normal invisibility. It causes the subject 
  2218. to be invisible to others but NOT to the caster or other subjects 
  2219. affected by the spell. In other words if multiple targets is used and
  2220. a group of people have this cast on them, they will be able to see
  2221. each other fine but others will not be able to.
  2222.     The effect is otherwise identical to a normal invisibility spell,
  2223. except that Undead and Mind Shielded people can ALWAYS see the invisble
  2224. target(s).
  2225.  
  2226. :Sense_Paradox
  2227.  
  2228.      COST   : 3
  2229.      MODS   : D
  2230.  
  2231. This allows the caster to home in on the direction of the nearest
  2232. ongoing Paradox effect and to be drawn to it like a moth to the flame
  2233. while the duration lasts. It does not give them anything more then
  2234. the sense of the paradox, nothing like travel abilities etc to reach
  2235. it beyond  the normal.
  2236.  
  2237. :Shadow_Demon
  2238.  
  2239.      COST   : 15
  2240.      MODS   : D
  2241.  
  2242.    This spell is a varient on that of Shadow Guardian. It creates from
  2243. the caster's shadow a magical demonic form that will do his/her bidding.
  2244. This shadow creature remains two dimensional, but may move away from the
  2245. caster, can lift upto 100 lbs of weight, can pass under the cracks of 
  2246. doors etc. It can detect ANY creature that has a shadow (including those
  2247. invisible). Additionally the shadow demon can attack and harm beings only
  2248. affected by magical weapons and attacks, its touch as an attack doing 1d10
  2249. damage. Shadow Demons can be struck by magical weapons, but cannot be
  2250. harmed by fire, cold, ice, lightning/electricity, draining attacks, dispell
  2251. magic spells, wind, or light based attacks. It cannot be charmed, slept,
  2252. mentally manipulated or fooled by illusions.
  2253.    A Shadow Demon cannot be webbed, bound, tied, or prevented from moving.
  2254. It takes no damage from falling, and does not need to breathe. A shadow
  2255. demon cannot be teleported, but will move WITH the caster if they are
  2256. passed thru a trump.
  2257.    The caster of the spell may choose to look thru the demon's eyes (but
  2258. no other senses may beused) no matter the range. They may also speak or
  2259. cast thru it when doing so.
  2260.    Damage done to a Shadow Demon is inflicted on the CASTER. The Shadow
  2261. demon has the same stat saves as the caster. The Shadow Demon will vanish
  2262. if the caster is slain. 
  2263.  
  2264. :Silence_Sphere
  2265.  
  2266.     COST   : 10
  2267.     MODS   : D,R
  2268.  
  2269. This spell is normally cast on a being or object and causes a sphere
  2270. of complete silence to surround the target for a 15' radius per RANK
  2271. the spell is known at. ALL sound in the area is stopped, and the
  2272. sphere moves with the target. It can be canceled by the caster, by
  2273. a Dispell_Magic* or a Dispell_Silence* spell. Unwilling beings do get
  2274. their resistance modifier.
  2275.  
  2276. :Silent_Teleport_Object
  2277.  
  2278.     COST   : 5
  2279.     MODS   : R
  2280.  
  2281. Allows the caster to move an object within range to any locale within
  2282. Range including within possession of the caster immediately. If the object
  2283. is a container its contents will move with it. Additionally there is a
  2284. cost of 1 spell point per 5 lbs of the objects weight at rank 1. This is
  2285. doubled for each rank (Rank 2 for example for the same 1 point can affect
  2286. 10 lbs, Rank 3 can affect 20 lbs for 1 point etc).
  2287.  
  2288. :Silver_Death
  2289.  
  2290.     COST   : 12
  2291.     MODS   : R,T
  2292.  
  2293. This is a combat spell that hurtles dozens of tiny razor sharp
  2294. needles of silver at the target, shredding it. The damage is only
  2295. 1d10 per rank of the spell, but its real value is against Lycanthropes 
  2296. and other beings with an allergy to silver, where it does triple damage.
  2297. The needles are deflectable with magic spells like Shield, and must
  2298. cut thru armour to harm armoured foes. The value of the needles is
  2299. about $3 if they are melted down afterwards at best.
  2300.  
  2301. :Sleep
  2302.  
  2303.     COST   : 5
  2304.     MODS   : D,R,T
  2305.  
  2306.    When a wizard casts a sleep spell, he causes a comatose slumber to
  2307. come upon one or more creatures (other than undead and certain other
  2308. creatures specifically excluded from the spell's effects).  All
  2309. creatures to be affected by the sleep spell must be within 30 feet of
  2310. each other. The center of the area of effect is determined by the
  2311. spellcaster.
  2312.  
  2313.    Slapping or wounding awakens affected creatures but normal noise does
  2314. not. Awakening requires one entire round.  Magically sleeping opponents
  2315. can be attacked with substantial bonuses (Prowness 1)
  2316.  
  2317. -
  2318. :Spell_Shield
  2319.  
  2320.     COST   : 10
  2321.     MODS   : D,R,T
  2322.  
  2323. Places an aura around the caster or a target being that protects 
  2324. against ALL damage causing spells aimed directly at them (Does not
  2325. block non-damaging spells or AREA EFFECTS), reducing their damage
  2326. to MINIMAL - so if a damage spell does 1d10 normally, it will only
  2327. do 1 point of damage on hitting.
  2328.  
  2329. :Spell_Reflection
  2330.  
  2331.     COST   : 15
  2332.     MODS   : D,T
  2333.  
  2334. This places an auras around the caster or a target being that
  2335. protects from ALL spells cast directly at them that is single targeted
  2336. by reflecting the spell back to its source if a saving roll
  2337. is made successfully. If the source also has a Spell Reflection up
  2338. it may also bounce the same spell back again until one of the two
  2339. fails its save and is struck.
  2340.  
  2341. -
  2342. :Spell_Trace
  2343.  
  2344.     COST   : 5
  2345.     MODS   : R,T
  2346.  
  2347. Cast on an object or on a target of a recently discharged spell, this 
  2348. will give the mage an image of the caster who originally cast the spell.
  2349.  
  2350. :Spook
  2351.  
  2352.     COST   : 3
  2353.     MODS   : R,T
  2354.  
  2355.    A spook spell enables the wizard to play upon natural fears to cause
  2356. the target to perceive the spellcaster as someone or something inimical.
  2357. Without actually knowing what this is, the wizard merely advances
  2358. threateningly upon the creature.  If a successful saving throw vs. INT
  2359. isn't made, the creature turns and flees at maximum speed as far from
  2360. the caster as possible, though items carried are not dropped.
  2361.  
  2362.    Although the caster does not actually pursue the fleeing creature, a
  2363. phantasm from its own mind does.  Each round after the initial casting,
  2364. the creature receives another saving throw, without penalty, until it
  2365. successfully saves and the spell is broken, or until the duration of 
  2366. the spell concludes it. Undead are not affected at all, nor are 
  2367. elementals, Golems and extra-planer creatures.
  2368.  
  2369. :Spying_Ear
  2370.  
  2371.    COST   : 10
  2372.    MODS   : D,R
  2373.  
  2374. This spell allows the caster to hear anything said within the area in which 
  2375. the spell is cast (A sphere the size of the range), just as if the caster 
  2376. was standing there, for the entire length of the duration, no matter where
  2377. the caster goes to.
  2378.  
  2379. :Summon_Object
  2380.  
  2381.    COST   : 5
  2382.    MODS   : N
  2383.  
  2384. This spell will summon to the caster any MEMORIZED object and its
  2385. contents to within a foot of the caster. Beyond the base 5 points
  2386. the caster pays 1 point per 5 lbs of weight. This increases with ranks
  2387. so that at rank 2 it's 1 point per 10 lbs of weight, at rank 3 its
  2388. 20 lbs, at rank 4 its 40 lbs and so forth. Summoned objects CANNOT
  2389. be alive in any way.
  2390.  
  2391. :Summon_Taxi
  2392.  
  2393.      COST  : 7
  2394.      MODS  : N
  2395.  
  2396. Only castable in an Urban area, this will summon a taxicab to the
  2397. street the caster is on, if there is one within a 1/8 mile radius (this
  2398. increases per RANK) and the driver will bring it to a stop as close
  2399. as possible to the caster safely and believe that they had received
  2400. a call on their radio to pick up a fare at this address.
  2401.  
  2402. :Taunt
  2403.  
  2404.     COST   : 3
  2405.     MODS   : D,R
  2406.  
  2407.    A taunt spell enables the caster to jape and jeer effectively at a
  2408. single type of creature with Intelligence. The caster need not speak the
  2409. language of the creatures.  His words and sounds have real meaning for
  2410. the subject creature or creatures: challenging, insulting, and generally
  2411. irritating and angering the listeners.  Those failing to save vs.
  2412. INTUITION rush forth in fury to do battle with the spellcaster.  All
  2413. affected creatures attack the spellcaster in melee if physically capable
  2414. of doing so, seeking to use body or hand-held weapons rather than missile
  2415. weapons or spells.
  2416.  
  2417.    Separation of the caster from the victim by an impenetrable or
  2418. uncrossable boundary (a wall of fire, a deep chasm, a formation of set
  2419. pikemen) causes the spell to break.  If the caster taunts a mixed group,
  2420. he must choose the type of creature to be affected. 
  2421.  
  2422.    If used in conjunction with a ventriloquism spell, the creatures
  2423. may attack the apparent source, depending upon their Intelligence, a
  2424. leader's presence, and so on.
  2425.  
  2426. :Telepathy
  2427.  
  2428.     COST   : 25
  2429.     MODS   : D
  2430.  
  2431. This spell has a varying effect based on the RANK it is known at. It 
  2432. allows the caster to read a target being's mind (INT save) or to
  2433. communicate with them on some level:
  2434.  
  2435.             RANK 1 - Communicate (as per Mindspeech* only)
  2436.                  2 - Communicate OR read Surface thoughts of target
  2437.                  3 - above and read Memories of target
  2438.                  4 - above and can place suggestions in target mind
  2439.                  5 - above and can place memories in target mind
  2440.                  6 - above and can change memories in target mind
  2441.                  7 - above and can transfer HUNG spells to target mind
  2442.                  8 - above and can use INT based skills of target
  2443.                  9 - above and can share own memories, INT skills.
  2444.  
  2445. Unlike Mind Speech, Telepathy can be cast on either a LOS being or on
  2446. one who is well known to the caster.
  2447.  
  2448. :Teleport_Object
  2449.  
  2450.     COST   : 5
  2451.     MODS   : R
  2452.  
  2453. Allows the caster to move an object within range to any locale that
  2454. the caster chooses that has been visited and memorized by the caster,
  2455. or into the possession of the caster immediately. Range is used for the
  2456. actual range to the target object. Duration and Targets are unused
  2457. options. If the object is a container its contents will move with it.
  2458. Additionally there is a cost of 1 spell point per 5 lbs of the objects
  2459. weight at rank 1. This is doubled for each rank (Rank 2 for example for
  2460. the same 1 point can affect 10 lbs, Rank 3 can affect 20 lbs for 1 point
  2461. etc). If the object is a memorized object then range is not used.
  2462.  
  2463. :Teleport_Others
  2464.  
  2465.     COST   : 25
  2466.     MODS   : R
  2467.  
  2468. Allows the caster to move 1 being per rank of the spell to any locale
  2469. that the caster chooses that has been visited and memorized by the
  2470. caster. Range is used simply for range to the beings being teleported.
  2471. Duration and Targets are unused options with this spell.  Unwilling
  2472. targets get a save vs INT and mind shielded targets cannot be teleported
  2473. against their will.
  2474.  
  2475. :Teleport_Self
  2476.  
  2477.     COST   : 20
  2478.     MODS   : N
  2479.  
  2480. Moves the caster and upto 100 lbs of gear etc to any locale that the
  2481. caster chooses that has been visited and memorized by the caster.
  2482.  
  2483.    Additional Ranks add 100 lbs to the capacity.
  2484.  
  2485. :Teleport_Trace
  2486.  
  2487.     COST   : 7
  2488.     MODS   : R
  2489.  
  2490. The wizard casts this spell on a character or creature who is likely to
  2491. teleport or employ similar magic in the near future. If the recipient
  2492. does cast teleport (or dimension door, word of recall, etc.), then 
  2493. wizard who placed the teleport trace will receive a mental image of the
  2494. target location. The caster of the trace will then know his location
  2495. relative to that of the teleporter, and he will be able to use his own
  2496. teleportation or scrying magic with maximum accuracy.
  2497.  
  2498. :Time_of_Death
  2499.  
  2500.     COST   : 5
  2501.     MODS   : R
  2502.  
  2503. This spell allows the forensic wizard to estimate the time of death of
  2504. the recipient corpse in reference to the time of casting.
  2505.  
  2506. :Tomelore 
  2507.  
  2508.     COST   : 10
  2509.     MODS   : R
  2510.  
  2511.      With tomelore, the caster knows whether a text is cursed, magical,
  2512. which language it is in, its author, and other general information about
  2513. its contents.  Nothing specific about its safeguards, contents, or
  2514. history will be revealed, though.
  2515.  
  2516. :Trackless
  2517.  
  2518.     COST   : 1
  2519.     MODS   : D,R,T
  2520.  
  2521.    This spell prevents the caster or target from leaving footprints of any
  2522. kind, inlcuding the heat traces visible by infravision, as their appendages
  2523. do not quite touch the surface they are passing over, and thus leave no
  2524. prints or residue.
  2525.  
  2526. :Transfer_Energy
  2527.  
  2528.       COST   : 1
  2529.       MODS   : D,R,T
  2530.  
  2531. This allows mages to transfer energy to each other by choice. Those
  2532. involved MUST be willing. The being losing the energy decides how much
  2533. they transfer and to who. Energy cannot be transferred to a non-mage 
  2534. being unless they are magical in nature. Only RAW energy *not HUNG
  2535. spells* can be transferred this way.
  2536.  
  2537. -
  2538. :True_Sight
  2539.  
  2540.     COST   : 15
  2541.     MODS   : D,R,T
  2542.  
  2543.    This spell allows the caster and/or target beings to see all things 
  2544. as they truly are. That is Illusions, invisibilities, Polymorphed beings 
  2545. and objects, possesed, hidden or in some other way deceptively effected 
  2546. beings and objects are revealed while this is under effect. In the case 
  2547. of illusions the caster can see the reality clearly and negates it, in 
  2548. the case of an illusion they will realize its nature, and in the case of 
  2549. a polymorphed or shapeshifted being they will see both their present and 
  2550. REAL images superimosed over them). It can also be focused to view into 
  2551. the Ethereal Plane and that of the Astral Plane nearby.
  2552.  
  2553. -
  2554. :Umbrella_Of_Carnack
  2555.  
  2556.     COST   : 7
  2557.     MODS   : D
  2558.  
  2559.    This spell creates a magical umbrella that will hang 3' above the head
  2560. of the caster at all times. The Umbrella will have no physical form to
  2561. touch, but is visible to normal sight. It can pass thru objects easily and
  2562. offers no protection from arrows or other thrown missiles. BUT the umbrella
  2563. will prevent any RAIN based spell from affecting the caster, and also any
  2564. falling object more than 5 lbs in weight will bounce off it. Thus things
  2565. like a falling Wall of Ice would fail to harm the possesor of the Umbrella,
  2566. or even an opponent jumping from a height above to attack.
  2567.  
  2568. -   
  2569. :UnParalyze
  2570.  
  2571.     COST   : 10
  2572.     MODS   : R
  2573.  
  2574. Restores movement to a person, no matter the cause of the Paralysis.
  2575.  
  2576. -
  2577. :Unravel
  2578.  
  2579.     COST   : 1
  2580.     MODS   : R
  2581.  
  2582. Unravel is cast upon a piece of clothing that has been woven, sewn or 
  2583. knitted. It causes the clothing to begin to unravel until it falls apart 
  2584. into its component parts. The process takes three rounds, but it takes 
  2585. but a single round to CAST the spell to compensate. 
  2586.  
  2587. Magical clothing gets a save (50% chance of not being affected).
  2588.  
  2589. -
  2590. :Unseen_Servant
  2591.  
  2592.     COST   : 5
  2593.     MODS   : D
  2594.  
  2595. The unseen servant is a non-visible, mindless, and shapeless force, used
  2596. to step and fetch, open unstuck doors, as well as to clean and mend.  It
  2597. is not strong, but unfailingly obeys the command of the wizard.  It can
  2598. carry out only one activity at a time and can move only light-wight
  2599. items--carry a maximum of 20 pounds or push or pull 40 pounds across a
  2600. smooth surface.  It can open only normal doors, drawers, lids, etc.  The
  2601. unseen servant cannot fight, nor can it be killed, as it is a force rather
  2602. than a creature.  It can be magically dispelled, or eliminated after
  2603. receiving 6 points of damage from area-effect spells, breath weapons, or
  2604. similar attacks. Additional Ranks add 10 lbs to its carrying ability,
  2605. and 1 HTK to its survival ability.
  2606.  
  2607. -
  2608. :Vander's_Librarian
  2609.  
  2610.     COST   : 20
  2611.     MODS   : D
  2612.  
  2613. This spell conjures a minor knowledge spirit to search for books and
  2614. references for the wizard.  It can search for titles, specific
  2615. references, or general subject matter, finding books in the time it
  2616. would take a reasonably skilled librarian (depends on case).  The
  2617. wizard is freed to concentrate on more interesting matters, so this
  2618. spell roughly doubles a wizard's research efficiency. It only works
  2619. with available resources in the area it was conjured up in, and
  2620. results vary based on the Duration placed into the spell.
  2621.  
  2622. -
  2623. :Ventriloquism
  2624.  
  2625.     COST   : 5
  2626.     MODS   : D,R
  2627.  
  2628.    This spell enables the wizard to make his voice--or someone else's
  2629. voice--or a similar sound seem to issue from someplace else, such as
  2630. from another creature, a statue, from behind a door, down a passage,
  2631. etc.  The spellcaster can speak in any language that he knows, or make
  2632. any sound he can normally make.  With respect to such voices and
  2633. sounds, anyone rolling a successful saving throw vs. INTUITION with
  2634. a -5 penalty detects the ruse.
  2635.  
  2636. If cast in conjunction with other illusions, the GM may rule greater
  2637. penalties or disallow an independent saving throw against this spell in
  2638. consideration of its contribution to the total effect of the combined
  2639. illusion.
  2640.  
  2641. -
  2642. :Vision_Quest_Ritual
  2643.  
  2644.         COST   : 25
  2645.         MODS   : N
  2646.  
  2647. This spell allows a mage another means of learning new spells or
  2648. knowing a particular piece of wanted information. The spell can also
  2649. be cast on another, who is willing, for the same purposes. When on
  2650. a Vision quest the character it is cast on drifts off into a dream
  2651. filled sleep upon the plane of dreams. It guides them towards their
  2652. goal there, but may include great dangers or hazards that could affect
  2653. their body and mind back on the real world. The ritual takes about
  2654. 2 hours. If klutzed the character involved comes back with a roll on
  2655. the insanity table and does NOT gain what was wanted. Otherwise they
  2656. roll as follows:
  2657.  
  2658.            01-05 Character easily finds out what they went in
  2659.                  search for with no detrimental effects and
  2660.                  no real memory of what occurred.
  2661.            06-25 Character returns with the wanted information,
  2662.                  but has expended half their Magical Energy points
  2663.                  stored up in the process. Quest involved fighting
  2664.                  dream beasts magically.
  2665.            26-50 Character returns with the wanted information,
  2666.                  but has expended ALL their magical energy points
  2667.                  stored up in the process. Quest was long and 
  2668.                  laborious.
  2669.            51-75 Character returned with the information, but has
  2670.                  used up ALL magical energy points and hung spells
  2671.                  in the process. 
  2672.            76-80 Character returned with the information, but has
  2673.                  used up all magical energy and hung spells AND
  2674.                  taken 1d10 HTK damage from the encounters.
  2675.            81-85 Character returned with the information but now
  2676.                  owes a greater power a debt that will be collected
  2677.                  shortly in the material world in some way. (GM
  2678.                  will privately tell to whom the debt is owed).
  2679.            86-90 Character returns with the information but must 
  2680.                  roll on the insanity table upon waking due to the
  2681.                  horrible dreams survived.
  2682.            91-95 Character returns without the information, having
  2683.                  failed the quest. They cannot go in quest of that
  2684.                  information again.
  2685.            96-00 Character dies in their sleep from trauma. If brought
  2686.                  back magically they will roll on the insanity table
  2687.                  once for each day they were dead from continual
  2688.                  exposure to the nightmares of the dreamplane.
  2689.  
  2690. -
  2691. :Volley
  2692.  
  2693.      COST   : 15
  2694.      MODS   : D,R,T
  2695.  
  2696. Target gains special resistance to spells cast directly AT it. Any
  2697. spell cast at it has a chance to reflect back to its source instantly
  2698. on a 01-25 (otherwise the Volley does nothing).
  2699.  
  2700. -
  2701. :Vortex_Of_Far_Travel
  2702.  
  2703.     COST   : 5
  2704.     MODS   : N
  2705.  
  2706. A black vortex appears before the caster (RANGE is Not used with this 
  2707. spell) and a dismal voice asks the caster whither he/she wishes to be 
  2708. brought. Upon receiving the answer it rushes the caster and then
  2709. collapses to nothingness, taking the caster with it. The vortex can
  2710. carry the caster to anywhere on the planet, in about 5 rounds of time.
  2711. It must be stated as a SPECIFIC locale. It will NOT take more than the
  2712. one caster.
  2713.  
  2714.    Once within the vortex the caster must make a save vs INTUITION
  2715. a failure means the caster is lost forever in the void, consumed by
  2716. it and never to return. Otherwise the cast arrives in the expected
  2717. destination.
  2718.  
  2719. -
  2720. :Wall_of_Darkness
  2721.  
  2722.     COST   : 5
  2723.     MODS   : D,R
  2724.  
  2725. This spell brings into being a wall of blackness which cannot
  2726. be seen through, even with infravision or ultravision.  It is dispelled
  2727. instantly by a light or continual light (q.v.) spell.  It has no
  2728. physical existence, and does not hinder nor harm those passing through
  2729. it.  It does, however, block the passage of sound from one side to the
  2730. other, assuming that the spell is not cast in such a way (such as in a
  2731. field of grass) which would otherwise allow sound to move around the
  2732. edges of the wall. The Wall is 10' high maximum and 20' long per Rank
  2733. purchased.
  2734.  
  2735. -
  2736. :Wall_of_Fog
  2737.  
  2738.     COST   : 10
  2739.     MODS   : D,R
  2740.  
  2741.    By casting this spell, the wizard creates a billowing wall of vapors
  2742. in any area within the spell range.  The wall of fog obscures all sight,
  2743. normal and infravision, beyond two feet.  The caster may create less
  2744. vapor if he wishes.  The wall must be a roughly cubic or rectangular
  2745. mass, at least ten feet wide in its smallest dimension.
  2746.  
  2747.    Their duration can be halved by a moderate wind, and they can be
  2748. blown away by a strong wind.
  2749.  
  2750. -
  2751. :Wall_Of_Invisible_Might
  2752.  
  2753.     COST   : 25
  2754.     MODS   : D,R
  2755.  
  2756. This spell creates a magical invisible wall of force 10' high and upto
  2757. 20' wide per rank. The wall will be unpenatrable by all missile weapons.
  2758. No spell may pass thru the wall, but spells may damage it, and it can
  2759. take upto 100 points of damage per RANK of the caster before vanishing.
  2760. Any being passing thru the wall will encounter NO resistance, but any
  2761. Spell energy they posses will be drained away and will add to the walls
  2762. strength 1 point per point drained. If a being has an active spell it will
  2763. prematurely end its effect. It does not affect hung spells not yet released
  2764. or magical devices being carried. An INT save is made to prevent the drain
  2765. of the spell energy and the ending of the active spells.
  2766.  
  2767. -
  2768.  
  2769. :Ward_Of_Passage
  2770.  
  2771.      COST     : 10
  2772.      MODS     : N
  2773.  
  2774. A ward is cast upon an entrance to a place to prevent passage thru
  2775. such by a particular form of creature or being, acting unto them as if
  2776. as very solid wall of force. Each additional RANK allows another
  2777. entrance to the same place to be included in the warding, thus one
  2778. might ward ALL the doors and windows into a house against a particular
  2779. kind of intruder (but they will never stop the caster).
  2780.  
  2781. If the entrances in a wall are sealed then the wall itself cannot be
  2782. passed thru by those it is sealed against as well, making it very
  2783. secure.
  2784.  
  2785. Magic Resistance does not help against wards and dispell magic will
  2786. disrupt one only for 1d10 rounds. Destruction of the locale will
  2787. destroy the ward. 
  2788.  
  2789. A ward may be set only against ONE form per rank of the caster with
  2790. the spell. Avaiable forms are:
  2791.  
  2792.     Felines               Elves             Fire-based
  2793.     Non-Corporeal Undead  Avian Creatures   Water-based
  2794.     Air-based             Insects           Lycanthropes 
  2795.     Faerie Folk           Canines           Astral
  2796.     Rodents               Reptiles          Ethereal
  2797.  
  2798. Unlike ordinary spells a Ward is designed to be as permanent as it can
  2799. be, thus the caster sacrifices a magic capacity point to put them in
  2800. place and doesn't have to feed them continious power.
  2801.  
  2802. -
  2803.  
  2804. :Well_Of_Blackness
  2805.  
  2806.    COST   : 20
  2807.    MODS   : D,R
  2808.  
  2809. This spell is a mental illusion upon a target being. IT leaves them
  2810. believing they are Blind, Deaf and without any sensation of feeling 
  2811. for the duration. This means the mage is at a -40 to cast hung spells,
  2812. and a -60% to cast otherwise. Target does get an INT save. It will NOT
  2813. affect a non-mage!
  2814.  
  2815. -
  2816. :Wild_Deer_Speed
  2817.  
  2818.    COST   : 1
  2819.    MODS   : D,R
  2820.  
  2821.  
  2822. This spell confers the speed of a deer upon the spell caster.  It
  2823. allows the caster or target being to increase his or her running rate
  2824. to twice their normal running rate. Also, while under this spell's
  2825. effect, the caster/target does not become fatigued or winded by running
  2826. at such a fast pace.  Furthermore, they can leap forward for 10' + 2'
  2827. per rank when running. 
  2828.  
  2829. -
  2830. :Winds_Of_Turning
  2831.  
  2832.    COST   : 5
  2833.    MODS   : D,R,T
  2834.  
  2835. This spell causes twisting little winds to always be around the caster.
  2836. It causes missile based attacks to possibly be diverted to miss the
  2837. caster (roll vs INT on any Incoming missile plus 5% per RANK of this
  2838. spell). Note that the recipient of the spell reduces their own accuracy
  2839. with thrown or fired missile attacks of any kind by 5% per rank of the
  2840. spell as well.
  2841.  
  2842. -
  2843. :Wizard_Glue
  2844.  
  2845.     COST   : 7
  2846.     MODS   : D,R
  2847.  
  2848. Wizard Glue will hold one relatively flat surface to another, a mirror
  2849. to a wall for example. The strength of the bond is 20 pounds per RANK
  2850. of the spell, upto 120 pounds. Dispel Magic will end the spell, and a
  2851. Hardiness of 10 or greater can break a 20-pound bond. A Hardiness of 12
  2852. can break a 40-pound bond, a Hardiness of 14 can break a 60-pound bond,
  2853. and so forth. If the item held by the glue is brittle, it may be
  2854. shattered in the separation. Surface area is a maximum of 5' square
  2855. per RANK of the spell.
  2856.  
  2857. The two surfaces MUST be touching when the spell goes off. 
  2858.  
  2859. -
  2860. :Wizard_Mark
  2861.  
  2862.     COST   : 5
  2863.     MODS   : N
  2864.  
  2865.    When this spell is cast, the wizard is able to inscribe, visibly or
  2866. invisibly, his personal rune or mark, as well as up to six additional
  2867. characters of smaller size.  A wizard mark spell enables the caster to
  2868. etch the rune upon stone, metal, or any softer substance without harm
  2869. to the material upon which the mark is begin placed. If an invisible
  2870. mark is made, a detect magic spell will cause it to glow and be visible
  2871. (though not necessarily understandable).  Detect invisibility, true
  2872. seeing, a gem of seeing, or a robe of eyes will likewise expose an
  2873. invisible wizard mark.
  2874.  
  2875. The mark cannot be dispelled, but it can be removed by the caster or an
  2876. erase spell. If cast on a living being, normal wear gradually causes the
  2877. mark to fade.
  2878.  
  2879. -
  2880. :Wood_To_Rubber
  2881.  
  2882.     COST   : 15
  2883.     MODS   : D
  2884.  
  2885. This spell causes all wooden objects that touch or strike the caster
  2886. to be transformed into rubber, reducing their damage capacity to 1/4
  2887. normal if a weapon, and the effect on the weapon lasts for the duration.
  2888. It can also be cast by touch on another individual to equally protect
  2889. them.
  2890.  
  2891. -
  2892. :Word_Of_Recall
  2893.  
  2894.     COST  : 12
  2895.     MODS  : N
  2896.  
  2897. The word of recall is ONLY usable by a mage who has an Inner_Sanctum* 
  2898. already set up. It takes the caster BACK to the Inner Sanctum instantly 
  2899. the word is uttered. It can transport the caster and 50 lbs /RANK of 
  2900. cargo/passengers with the caster back to the Sanctum instantly with a 
  2901. perfect teleport.
  2902.  
  2903. -
  2904. :Zone_Of_Truth
  2905.  
  2906.     COST   : 15
  2907.     GUILDS : G,S
  2908.     MODS   : D
  2909.  
  2910. This spell creates around the caster an area affect that will prevent 
  2911. the speaking of known lies. A saving throw is needed to detect that one 
  2912. has entered this area, but there is no save against the effects while in 
  2913. it. The spell covers a 10' square area plus an additional 5' per RANK 
  2914. after the 1st.
  2915.  
  2916.  
  2917.