home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Current Shareware 1994 January / SHAR194.ISO / games / me100693.zip / !DISCORD.#01 < prev    next >
Text File  |  1993-06-26  |  91KB  |  2,310 lines

  1. :Discordian
  2.  
  3.    The Discordians are an offshoot of the Wiccan Pagan Community 
  4. who are conversly known as Erisians, Children of Chaos and Popes
  5. for Freedom. Their ethics change as fast as the wind, and they 
  6. serve the cause of Discord and strife against the forces of
  7. authoritarianism and changeless stability.
  8.  
  9.    The main weapon of a discordian is a sense of humor. The ability
  10. to laugh at the irony of chaos in life and the fabric of stability's
  11. weakness at holding it all together.
  12.  
  13. Required Skills  :
  14.  
  15.              Philosophy
  16.   
  17. Suggested Skills :
  18.  
  19.              Magical History
  20.              Religion Familiarities (any)
  21.              Spell Analysis
  22.              Streetwise
  23.              Tantrics
  24.  
  25. Restrictions Etc :
  26.  
  27.              + 5% for every other Discordian present within 90'
  28.                   when casting.
  29.              +20% When casting during a natural storm
  30.              -10% When casting during Daytime
  31.              +10% When casting and having consumed alchol within
  32.                   one hour of such.
  33.              +20% When Casting Under the effects of psychadelics.
  34.              -20% To cast when depressed for any reason
  35.              Cannot Use Meditation
  36.              Can, thru Tantrics skill usage, gain for each hour
  37.                   of activity the equivilant recovery as one hour 
  38.                   of sleep.
  39.              Cannot be Hermetic, Mind Mage, Darkovian, Taoist,
  40.                   Voodon, Draconian, Shamans (any) traditions.
  41.                          
  42. :Affect_Normal_Fires
  43.  
  44.     COST   : 5
  45.     MODS   : D,R
  46.  
  47.    This spell enables the wizard to cause non-magical fires--from 
  48. a torch or lantern to as large as a 10' radius ---to reduce in size and
  49. brightness to become mere coals or increase in light to become as 
  50. full daylight and increase the illumination to double the normal radius. 
  51. This does not affect either fuel consumption or damage caused by the
  52. fire.  The caster can affect any or all fires in the spell's area.  He
  53. can alter their intensities with a gesture as long as the spell is in
  54. effect.  The spell lasts until the caster cancels it, all fuel is burned,
  55. or the duration ends.  The caster can also extinguish all flames in the
  56. area, which expends the spell immediately. The spell does not affect fire
  57. elementals or similar creatures.
  58.  
  59. :Age_Alchol
  60.  
  61.     COST   : 5
  62.     MODS   : R
  63.  
  64. This spell magically ages Alchol. The standard durations are not used
  65. for this spell. Each point put into Duration adds 6 months to the age
  66. (and thus fermentation level). Upto 1 gallon can be aged per RANK of 
  67. this spell.
  68.  
  69. :Air_Hole
  70.  
  71.     COST   : 5
  72.     MODS   : D,R
  73.  
  74. This opens a tiny opening into the elemental plane of air, causing a
  75. constant flow of air thru it into the locale. It has many odd uses,
  76. including keep from suffocation if trapped in an airtight container.
  77. It can, at will, be reversed by the caster, to draw air and small bits
  78. of matter into the plane (The hole is approx 1/4" across) as if a modern
  79. day vacuum cleaner. The hole can be moved around, but cannot be moved
  80. thru or inside a living creature.
  81.  
  82. :Animate_Object
  83.  
  84.     COST   : 10
  85.     MODS   : D,R,T
  86.  
  87. By means of this spell an inanimate object becomes animate and under
  88. the command of the caster. The object will move at about 5' per round
  89. unless it is something designed for movement (ex: A wagon, wheelbarrow 
  90. etc). Objects animated in this way cannot fight, but may block an attack
  91. by interceding. They are imbued only with enough intelligence to obey
  92. the instruction by the caster (ex: an animated broom can sweep the 
  93. floor, but knows nothing about making tea). One of the common ways of
  94. using this is to cast it on a scarecrow or other such humanoid appearing
  95. form so that a wider range of commands are possible. The animated beings
  96. cannot perform a task that the caster has no knowledge of or cannot 
  97. perform themselves - ex: an animated mannequin instructed to make dinner
  98. by the caster could cook no better than the person that created it.
  99. They cannot hold or manipulate magical energy in any way.
  100.  
  101. :Anvil Fall
  102.  
  103.     COST   :  3
  104.     MODS   :  D,R,T
  105.  
  106.      When this spell is cast, the creature(s) or object(s) affected
  107. immediately assume the mass of solid lead.  A falling or flying object
  108. or creature affected starts to plummet, and damage taken from falling
  109. is doubled, i.e., 2d10 per 10 feet fallen, to a maximum of 20d10 from
  110. a height of 100 feet.  The anvil fall affects one or more objects 
  111. in a 10-foot cube, or one creature, as long as the maximum original
  112. weight of the creatures or objects does not exceed a combined total of
  113. 200 pounds per rank bought of the spell.
  114.  
  115.      A feather fall cast upon a creature or object under the influence
  116. of an anvil fall will only negate the latter, and the creature then
  117. receives only normal falling damage.  An additional feather fall would
  118. then be needed to achieve the normal effect of that spell, and two
  119. such spells could probably not be cast in time by a single caster.
  120.  
  121.      Like a feather fall, an anvil fall works only upon free-falling,
  122. flying, or propelled objects, and cannot affect a sword blow or a
  123. charging creature.
  124.  
  125. :Apprentice_Link
  126.  
  127.     COST   : 25
  128.     MODS   : N
  129.  
  130. This spell is used to link a spellcaster with an apprentice or
  131. trusted companion or follower over a long period of time. It creates 
  132. a linking so that they can speak (as under a Mind_Speech* spell), and
  133. so they can transfer energy at will (The CASTER of the Apprenticeship
  134. spell controls the flow and can take energy from the apprentice at
  135. will or bestow such to them at will) over any distance. The spell
  136. effects work THRU a Pentagram unhindered as well, despite its lack
  137. of ranks. The caster can also cast Spells upon the Apprentice at any
  138. time despite the distance as if they were in TOUCH range.
  139.  
  140.    This spell cannot be cast on an unwilling target.
  141.  
  142. Unlike a normal Spell, the duration on this one is always exactly one
  143. year and a day.
  144.  
  145. :Astral_Sight
  146.  
  147.     COST : 5
  148.     MODS : D
  149.  
  150. Allows the caster to see into the Astral plane and beings therein
  151. for the duration, in standard LOS range.
  152.  
  153. :Audible_Glamour
  154.  
  155.     COST  : 3
  156.     MODS  : D,R
  157.  
  158.    When the audible glamour spell is cast, the wizard causes a volume of
  159. sound to arise, and seem to recede, approach, or remain a fixed place as
  160. desired.  The volume of sound created, however, is directly related to
  161. the rank of the spell.  The volume is that of four men, maximum.
  162.  
  163. Thus, talking, singing, shouting, walking, marching, or running sounds
  164. can be created.  The auditory illusion created by the spell can be
  165. virtually any type of sound, but relative volume must be commensurate.
  166.  
  167. A horde of rats running and squeaking is about is about the same as
  168. eight men running and shouting. A roaring lion is equal to 16 men, while
  169. a roaring dragon is equal to the noise volume of no fewer than 24 men.
  170.  
  171. :Awaken 
  172.  
  173.     COST   : 1
  174.     MODS   : R,T
  175.  
  176.      This spell will wake a character (or characters) to full
  177. alertness instantaneously.  It can be set to trigger on a specific
  178. action such as a word or action.  The primary component is a horn
  179. (which can be reused).  Each being that may be awakened must be named
  180. in the spell when cast.
  181.  
  182. :Bad_Hair_Day_Curse
  183.  
  184.       COST  : 5 
  185.       MODS  : R
  186.  
  187. Target being's hair becomes a frazzled, tangled mess that is absolutely
  188. unmanageable for the next 24 hours. A remove Curse or using a Demon
  189. Barber spell will end the problem only. Additional ranks add 1 day to
  190. the effect each.
  191.  
  192. :Banishment
  193.  
  194.     COST   : 25
  195.     MODS   : R
  196.  
  197. Cast at a being from another plane, this spell forces them to return
  198. instantly to their plane and the subject cannot return to this one
  199. without being summoned back. The Target DOES get an INT saving throw.
  200. Fails against creatures native to the plane.
  201.  
  202. :Bigby's_Groping_Fingers
  203.  
  204.    COST   : 1
  205.    MODS   : D,R,T
  206.  
  207. This spell allows the caster "grope" his/her target. This spell is
  208. usually used by mischievous apprentices in bars and such... have fun!
  209. RANGE is vital to make this spell useful!
  210.  
  211. :Bigby's_Interposing_Hand
  212.  
  213.    COST   : 15
  214.    MODS   : D
  215.  
  216. This creates a HUGE-sized magic hand which appears between the caster
  217. and an opponent. This disembodied hand then remain between the two,
  218. regardless of what the spellcaster does or how the opponent tries to get 
  219. around it. The hand is about the size of the caster. It may be harmed
  220. by spells and normal weapons, but can absorb all damage until it hits its 
  221. limit, which is 100 points per RANK of the spell.
  222.  
  223. :Blur
  224.  
  225.    COST   : 7
  226.    MODS   : D,R
  227.  
  228. This causes the casters (or target being's) outline to become blurred, 
  229. shifting and waivers. This distortion causes all missile and melee 
  230. combats to be -20% normal chance to hit as well as for all magic attacks 
  231. directed at the target exactly.
  232.  
  233. :Breeze_Call
  234.  
  235.      COST   : 5
  236.      MODS   : D,R
  237.  
  238. Causes a swirling breeze to arise from around the person of the
  239. caster which will blow in a set direction. It drives away gases
  240. and minuses 5% from chances to hit by missile weapons while active.
  241. Range is how far out from the cast that the breeze's effects will occur.
  242.  
  243. :Bubbles_Of_Euphoria
  244.  
  245.     COST   : 12
  246.     MODS   : D,R
  247.  
  248.    This spell summons or generates some giant 'soap bubbles' that will
  249. float around the area where they were ranged to. Those within the area
  250. must save vs prowness each round of the effect to avoid touching and
  251. bursting one of the bubbles. If they fail and touch one it bursts,
  252. and releases a strange gas effect on them - because of its nature it
  253. WILL bypass a minor globe of invulnerability and it will work on a being
  254. with magic resistance. The gas causes a feeling of Euphoria in the 
  255. being, which will make them smile and laugh at foolish things. This will
  256. distract mages who are spellcasting, even those with IRONMIND spells 
  257. active, reducing their chance to cast by 25%, and it will reduce any
  258. resistances to sleep, charm or non-damaging spells by this same amount.
  259. The effect of the Euphoria lasts for the duration.
  260.  
  261.    Area of effect is a 20' radius from the range point, and the caster 
  262. CAN be affected by their own spell in this case if they cast it in too 
  263. confined an area! Each additional rank adds 10' to the radius.
  264.  
  265. :Cat_Spirit
  266.  
  267.       COST   : 7
  268.       MODS   : D,R
  269.  
  270. The cat form spell grants many of the abilities traditionally
  271. associated with cats, though it does not significantly alter the
  272. features of the recipient. The spell grants a +10% bonus to prowness,
  273. and all skills that use that as a base, the recipient's tread will be
  274. absolutely quiet for the duration. The spell also halves all damage
  275. taken from falls and allows the recipient to land on his or her feet.
  276. Finally, it grants the ability to grow claws, allowing each hand to do
  277. 1d10+3 damage.
  278.  
  279. :Change_Self
  280.  
  281.        COST   : 5
  282.        MODS   : D
  283.  
  284.    This spell enables the wizard to alter the appearance of his
  285. form--including clothing and equipment--to appear one foot shorter or
  286. taller; thin, fat, or in between; humanoid, or any other generally 
  287. bipedal creature.  The caster cannot duplicate a specific individual.
  288. The DM may allow a saving throw for disbelief under certain
  289. circumstances: for example, if the caster acts in a manner obviously
  290. inconsistent with his chosen role.  The spell does not alter the
  291. perceived tactile (i.e., touch) properties of the caster or his
  292. equipment, and the ruse may be discovered in this way.
  293.  
  294. :Chaos_Blessing
  295.  
  296.    COST   : 25
  297.    MODS   : D,R,T
  298.  
  299. This spell turns off ALL Active spells on a being, and no spell will
  300. defend against this affect (though a normal save vs magic does occur).
  301. It then places a special spell (the Blessings of Eris! according to
  302. Discordians) on them for the duration:
  303.  
  304.     ROLL   RESULT
  305.     ----   ------
  306.     01-05  +10% to all Saves on any stat!
  307.     06-10  +10% to Success chance with ALL skills
  308.     11-20  All attacks made on them, including spells, cannot
  309.                do more than 5 points of actual damage after all
  310.                usual minuses.
  311.     21-25  All Bullets within a 5' radius get turned into 
  312.                glitterdust permanently, both those being fired
  313.                AND any being carried.
  314.     26-30  All Fruit within a 5' radius is transformed into 
  315.                Fresh apples permanently.
  316.     31-35  All Cooked meat within a 5' radius is transformed
  317.                into an equal quantity of hot dogs permanently!
  318.     36-40  All lapel pins within a 5' radius get transformed
  319.                into 'Smile Eris Loves You' pins permanently.
  320.     41-45  All Paperclips within a 5' radius end up in the
  321.                persons pockets instantly.
  322.     46-55  All Tacks, thumbtacks and push pins disappear into
  323.                another dimension instantly within a 5' radius.
  324.     56-75  All Lightbulbs within a 30' radius become loose and
  325.                nonfunctional until tightened (and will unscrew
  326.                again if stays in the area).
  327.     76-85  All flowers and flowering plants in bloom will sing
  328.                the verses to 'Olde Time Religion' while within
  329.                a 30' radius.
  330.     86-90  Any thrown missile aimed at the target will become
  331.                a boquet of flowers with 5'.
  332.     91-95  Target's APP increased by 20 temporarily!
  333.     96-00  something really weird (GMs choice!)
  334.  
  335. :Chaos_Shield
  336.  
  337.    COST   : 10
  338.    MODS   : D
  339.  
  340.    This spell was designed to protect a mage against their own spell
  341. Klutz effects. When a mage has this spell upon them and klutzes a spell
  342. themselves or is supposed to be affected by nother mages klutz on them,
  343. they receive an additional saving throw of their INT + 10%/RANK of the 
  344. Shield. If successful they are unaffected by the klutz, otherwise they
  345. are affected as per normal. This spell will NOT work if cast in a stack
  346. with Globe of Invulnerability or on someone with that spell already
  347. active. The Globe is based on Lawful aspects of Magic, and thus cannot
  348. work with the Chaos Shield.
  349.  
  350.    A chaos shield cannot be cast upon someone else except the caster 
  351. until AFTER reaching RANK 2 or greater with the spell.
  352.  
  353. :Chaos_Vortex
  354.  
  355.    COST   : 20
  356.    MODS   : D,R
  357.  
  358.    This spell summons in a tiny piece of a shadowstorm in the form of
  359. a swirling tornado that will wander about randomly, affecting everything
  360. it hits. Anyone that fails a prowness roll when the vortex reaches them
  361. is affected by a RANDOM SPELL KLUTZ effect. The Vortex is unable to pass
  362. thru solid objects, and cannot be dispelled (but may be BANISHED). It
  363. fades away when the duration ends. The caster is NOT immune to the
  364. effects, and cannot end the spell prematurely.
  365.  
  366. :Chaotic_Combat
  367.  
  368.     COST   : 10
  369.     MODS   : D,R
  370.  
  371. This spell is cast upon a warrior and will give them amazing insight
  372. into how to utilize their weapons and body skills in a combat situation
  373. for the duration. Unfortunately it does so chaotically, so that each
  374. round they must roll on the following table for the spells assistance
  375. to them for their action that round:
  376.  
  377.             ROLL     RESULT
  378.             ----     ------
  379.             01-10    +20% chance to Hit
  380.             11-25    +5 to damage with Weapons or body attacks
  381.             26-45    All Hits do Maximum damage against foes
  382.             46-65    +20% to their Prowness Defense for the Round
  383.             66-75    Gets PROW save vs Missiles even if no shield +10%
  384.             76-85    -20% chance to hit
  385.             86-95    All hits will do MINIMAL Damage against foes
  386.             96-00    No Prowness save against missiles even with Shield!
  387.         
  388. Unwilling recipients of this spell save vs INT to avoid its affects at
  389. the point of casting.
  390.  
  391. :Charm_Animal
  392.  
  393.     COST   : 10
  394.     MODS   : D,R
  395.  
  396.     This spell allows the caster to charm a target animal to become a
  397. faithful and fairly obedient pet. It will follow SIMPLE commands (Sit, 
  398. STay, Attack, Follow, Heel) but does not share a telepathic link or full 
  399. understanding of everything the caster may say. Lasts till duration ends
  400. and then will wander away.
  401.  
  402. :Charm_Person
  403.  
  404.    COST   : 20
  405.    MODS   : D,R
  406.  
  407.    This spell affects any single person it is cast upon. The term person
  408. includes bipedal human, demi human, or humanoid of man-size or smaller,
  409. such as brownies, dryads, dwarves, elves, gnolls, gnomes, goblins,
  410. half-elves, halflings, half-orcs, hobgoblins, humans, kobolds, lizard
  411. men, nixies, orcs, pixies, sprites, troglodytes, and others.
  412.  
  413.    The spell recipient regards the caster as a trusted friend and ally to
  414. be heeded and protected.  The spell does not enable the caster to control
  415. the charmed creature as if it were an automaton, but any word or action
  416. of the caster is viewed in the most favorable way.  Thus,  person would
  417. not obey a suicide command, but he might believe the caster if assured
  418. that the only chance to save the caster is to hold back an on-rushing
  419. dragon "just for a round or two".  Note also that the spell does not
  420. endow the caster with linguistic capabilities beyond those he normally
  421. possesses (i.e., he must speak the victim's language to communicate ).
  422.  
  423.    They get a save vs INT when it is initially cast. Additional Ranks
  424. lower their saving throw by 1 Point. Note that MAGIC RESISTANCE does
  425. apply against this spell!
  426.  
  427. :Chronoport
  428.  
  429.    COST   : 15
  430.    MODS   : D,R
  431.  
  432.    This spell can be cast on the caster or on a target being or object,
  433. and is limited to a maximum of effectiveness equal to the caster's own 
  434. weight plus an additional 100 lbs per RANK of the spell.
  435.  
  436.    Unlike a teleport, a Chronoport moves the target forward in TIME 
  437. instead of in space. Thus they disappear from sight and reappear in
  438. the future at the actual Duration's end. Once cast there is NO way to
  439. cancel the spell or dispell it. The target does not age in the interium
  440. period of time so they arrive only 1 round after their departure as far 
  441. as they are concerned but could in actuallity have spent hours, days or
  442. even years being away while the spell progressed. 
  443.  
  444.    If the space they had occupied on departure has been filled with 
  445. another object they will arrive randomly in a nearby open space.
  446.  
  447. :Color_Change
  448.  
  449.    COST   : 1
  450.    MODS   : D,R
  451.  
  452.    Cast upon a target being or object it changes its external color
  453. to one specified by the caster for the duration. This is primarily an 
  454. annoying spell but can also be useful in some situations. Maximum area
  455. of affect is 10 cubic Feet per RANK. It CAN be cast upon light to 
  456. change its spectrum as well.
  457.  
  458. :Color_Spray
  459.  
  460.    COST   : 3
  461.    MODS   : R
  462.  
  463.    Upon casting this spell, the wizard causes a vivid, fan-shaped spray of
  464. clashing colors to spring forth from his hand. Creatures within the area
  465. are affected in order of increasing distance from the wizard.  All
  466. are entitled to a saving throw vs. magic.  Blind or unseeing creatures
  467. are not affected by this spell.
  468.  
  469.    Creatures failing saving are struck unconscious for 1d10 rounds.
  470.  
  471. Range will determine the maximum range from Caster that creatures can be
  472. to be affected.
  473.  
  474. :Combat_Teleport
  475.  
  476.      COST   : 25
  477.      MODS   : D
  478.  
  479. This spell makes the caster +10% harder to hit via all HTH, Hand weapon,
  480. Missile and gunfire combat attacks as they teleport themselves instantly
  481. a few inches to avoid attacks when they occur. It does NOT work against
  482. energy weapons, spells without physical form or area affect spells and
  483. weapons (like a grenade). While active the caster CANNOT physically
  484. be touched by anyone. Combat Teleport cannot be active at the same time
  485. as Globe of Invulnerability since it is an aura affect.
  486.  
  487. Additional Ranks add +10%, upto 100% maximum. Combat Teleport IS 
  488. cumulative with PROW modifiers but not with BLUR*.
  489.  
  490. :Comfy_Chair
  491.  
  492.      COST   : 3
  493.      MODS   : D
  494.  
  495. Cast on any chair, this will compell anyone who sits in it to want
  496. to continue to do so for the duration no matter what (They get one
  497. save when they first try to get up to escape it).
  498.  
  499. :Corruption
  500.  
  501.      COST   : 15
  502.      MODS   : R
  503.  
  504. This is cast ONLY on a single target. The Target must be a mage. If 
  505. the Target fails a save then they will immediately have all their
  506. ALL their HUNG spells typoed randomly in storage. 
  507.  
  508. Typo results and nature are for the GM to know and the mage to find 
  509. out....
  510.  
  511. :Counterspell
  512.  
  513.    COST   : 12
  514.    MODS   : D
  515.  
  516.    This spell creates a marble-sized metal ball that circles the ground
  517. where the caster is standing or walking and will continue to rotate the
  518. caster for the duration. When A spell is cast AT the caster directly
  519. the metal ball will bounce upward to attept to intercept the effect.
  520. (It ONLY works on spells that produce a MAGICAL effect, so it would fail
  521. against an accurate arrow spell or an icedart). The caster makes a
  522. saving throw vs the incoming attack, at INT plus 5% per RANK that the
  523. Counterspell is known at. If successful, the Counterspell ball will 
  524. absorb the incoming and negate its affect entirely. It does NOT work on
  525. area affect spells or those spells directed not at the caster but on the
  526. surface near them.
  527.  
  528.    Casters with Counterspell up cannot take flight or traverse a surface
  529. that the Ball cannot follow, but could Teleport or Phasewall (The orb 
  530. would move equally as part of them).
  531.  
  532. :Curdle
  533.  
  534.    COST    : 1
  535.    MODS    : R
  536.  
  537. This spell takes but a single round to cast unlike most others that take 
  538. a full three rounds. Curdle is cast at a spoilable liquid, such as milk, 
  539. which it then does age into expiration instantly making it useless and 
  540. often-times foul smelling or tasting.
  541.  
  542. :Curse_Of_Pomparj
  543.  
  544.      COST   : 15
  545.      MODS   : D,R
  546.  
  547. This nasty spell has been the bane of many a mage. The Curse of Pomparj
  548. is cast upon a mage who gets a save vs INT. If they fail then from that
  549. point on thru the duration of the curse they must whenever casting a
  550. spell successfully roll on the following Table:
  551.  
  552.       ROLL    RESULT
  553.       ----    ------
  554.       01-25   Spell Works as intended
  555.       26-35   Spell produces a Klutz affect ANYWAY despite success!
  556.       36-95   Spell produces a TYPOED version of the spell.
  557.       96-00   Spell does nothing but wastes the energy.
  558.  
  559. :Curse_Of_Interesting_Times
  560.  
  561.      COST   : 7
  562.      MODS   : D,R
  563.  
  564. This is a subtle spell. It will draw dangerous attacks and encounters on
  565. the subject so that at least one occurs every hour, summoning such 
  566. attacks constantly.
  567.  
  568. :Dancing_Lights
  569.  
  570.      COST   : 3
  571.      MODS   : D,R,T
  572.  
  573. This causes 1d10 of small glowing lights to appear that resemble 
  574. candles and produce that amount of light that move as the caster 
  575. desires. The spell winks out if they are moved beyond the range.
  576. If targeted they can be made to follow around a target being to provide 
  577. light, so long as within range. Additional Ranks add 1 additional light 
  578. to the rolled amount.
  579.  
  580. :Dancing_Weapon
  581.  
  582.      COST   : 12
  583.      MODS   : D
  584.  
  585. Cast on any hand-held weapon it will cause it to move about and fight
  586. for the caster/owner within a 50' radius, as if it was wielded by the
  587. owner, allowing them to perform other tasks while it fights. Attacks
  588. on a Dancing weapon are -30% due to size and speed, and if it is hit
  589. the hit will simply end the duration of the spell, not damage the weapon.
  590. If its owner is knocked unconscious/dead the weapon ceases to fight as
  591. well. Additional ranks add 10' to the radius of movement from caster.
  592.  
  593. :Darkness_Field
  594.  
  595.    COST   : 5
  596.    MODS   : D,R
  597.  
  598. This creates an area of darkness at a chosen area that is impossible for 
  599. NORMAL sight to see thru. The darkness field is 10' cube per RANK the 
  600. spell is known at. The field can be dispelled by ANY light spell cast
  601. within its area, unless the spell is known at RANK 3 or better.
  602.  
  603. :Delay_Spell
  604.  
  605.      COST    : 10
  606.      MODS    : D
  607.  
  608. This is yet another form of Metamagic, spells designed only to affect 
  609. other spells. The caster casts this spell and then it affects the NEXT
  610. spell they cast successfully, setting a timer on the spells effect 
  611. before it takes place based on the duration of the DELAY. Thus one may
  612. produce a time-bomb like effect with a variety of spells and concepts.
  613.  
  614. :Demonic_Barber
  615.  
  616.      COST    : 10
  617.      MODS    : R
  618.  
  619. This spell creates a physical manifestation that appears to be a demon
  620. with humanoid form but goat-like legs and small horns with barbed tail
  621. wearing a long leather apron with pockets. The target being will find
  622. themselves in a Barber chair and the demon will then give them a proper
  623. haircut and styling over the next 3 rounds. The target cannot leave the
  624. chair but may act otherwise in any way they wish but cannot physically
  625. or magically harm the demon (except dispell it). They will have a perfect
  626. haircut and suffer no harm from the demon (but they may be attacked by
  627. others while the coiffeur is occurring).
  628.  
  629. A resistant target gets a save vs Prowness to avoid the chair when the
  630. spell is first cast.
  631.  
  632. :Demon_Printer
  633.  
  634.      COST   : 20
  635.      MODS   : D
  636.  
  637. This spell is another representational type that appears to be a 'demon'
  638. in this case a 5' tall creature with 4 arms and two legs green in color.
  639. It will take any book handed it and in 10 rounds will hand back a complete
  640. duplicate of it (except for any active spells or scroll-like spells on it).
  641. If the book is trapped then the trap goes off and will end the demon 
  642. printer spell instantly. The demon can also be handed a single page of
  643. written material and it will produce 100 copies of that page instantly. 
  644. The Duration is for the demon and NOT the copies lifetime.
  645.  
  646. :Demonic_Traveler
  647.  
  648.      COST   : 25
  649.      MODS   : N
  650.  
  651. This spell is another with a representational result that appears to
  652. be a demon, but which is merely the appearance of the spells interface.
  653. It looks like a 2' tall bright blue demon with horns and a forked tail.
  654. Given a description of what to find it will randomly teleport itself
  655. about searching for the subject of its search and upon finding it
  656. report back to its caster the whereabouts of such. It will ONLY search
  657. on the single material realm of Oerth. Duration doesn't apply, BUT it
  658. may take days, weeks or even years to find what its searching for.
  659. At higher ranks additional demons are created, reducing the time needed
  660. for the task, one per rank. The GM's Result roll is made on the following
  661. Table:
  662.  
  663.               Roll                  Result
  664.               ----                  ------
  665.             01-05 (or less)         3d10 rounds
  666.             06-08                   1 hour
  667.             09-10                   6 hours
  668.             11-12                   1 Day
  669.             13-14                   3 days
  670.             15-16                   1 Week
  671.             17-20                   2 Weeks
  672.             21-25                   1 Month
  673.             26-28                   3 Months
  674.             29-30                   6 months
  675.             31-35                   1 Year
  676.             36-40                   2 Years
  677.             41-45                   3 Years
  678.             46-50                   4 Years
  679.             51-60                   5 Years
  680.             61-75                   10 Years
  681.             76-00                   Demon is LOST/Destroyed
  682.  
  683. If multiple travelers are used in the search then you can minus 1 for
  684. each additional demon from all the demons rolls.               
  685.  
  686. :Demon_Tailor
  687.  
  688.    COST   : 25
  689.    MODS   : D,T
  690.  
  691. This summons a tiny winged red demon the size of a mouse that is an 
  692. expert in the art of sewing and magical clothing alterations. The 
  693. demon can alter an existing set of clothes to fit the caster in one
  694. round if so ordered, even if there is insufficient material. It can
  695. also be ordered to turn raw materials into a set of clothes the caster 
  696. has in mind for their own wearing in a full minute (10 rounds). If 
  697. neither raw materials nor existing clothes exist but the caster wishes 
  698. it and has placed enough duration into the spell, the Mage can ask the
  699. demon to craft a set of clothes to the mages specifications entirely 
  700. from magic (Takes a full hour). The clothes will have the property,
  701. if formed this way, to neither wrinkle nor stain and will adjust to fit
  702. the wearer no matter how their body shape may change, so long as it
  703. remains humanoid.
  704.  
  705. Multiple Targets are bought ONLY if the mage is having clothes made
  706. for someone else. The Demon cannot produce armour of any kind.
  707.  
  708. :Detect_Fae
  709.  
  710.      COST    : 5
  711.      MODS    : D
  712.  
  713. This allows the caster to recognize on LOS any Fae-Folks. It will also 
  714. allow the caster to see thru Fae-FOlk invisibility powers (not spells) 
  715. as if they were not there.
  716.  
  717. :Detect_Illusions
  718.  
  719.     COST   : 15
  720.     MODS   : D
  721.  
  722.    Allows the caster to see thru ALL Illusions encountered while the
  723. spell duration is in effect, wether caused by magical spell or magic
  724. abilities of specific creatures. 
  725.       
  726. :Detect_Magic
  727.  
  728.    COST   : 1
  729.    MODS   : R
  730.  
  731. This spell causes all magic on the target being/object to be shown
  732. in that it will glow with colors. Duration is not needed to be
  733. purchased, and it is cast at the suspect target.
  734.  
  735. :Detect_Shapechanger
  736.  
  737.       COST   : 10
  738.       MODS   : D
  739.  
  740. This allows the caster to detect any natural or magically held
  741. shapechanges on persons and creatures in LOS.
  742. At Rank 2 it allows the caster to know the true appearance of the
  743. beings that are shapechanged.
  744.  
  745. :Detect_Spirit
  746.  
  747.    COST   : 5
  748.    MODS   : D,T
  749.  
  750. Detects the presence of a soul spirit or mentality in any body or
  751. object (enchanted swords, etc.), and whether or not the mind
  752. controlling the body is its "native". Thus, it will not detect charming
  753. or hypnosis but will detect possession. Only the fact of a mind is
  754. detected, not its nature. If it is cast on a normally invisible spirit
  755. (such as an Invisible Stalker or Unseen Servant), the caster can see
  756. the creature as a visible force for the duration. The reverse,
  757. Obscure Spirit, has a range of touch and conceals a single mind or
  758. spirit from detection by this spell, and can be cast by anyone who
  759. knows Detect Spirit.
  760.  
  761. :Dieme's_Forcing_Hand
  762.  
  763.    COST   : 20
  764.    MODS   : R
  765.  
  766. By this spell, the caster creates & throws a stone hand at the target.
  767. The stone hand will then make a crackling noise and show blue lightning
  768. as it flies towards its target. When it hits, it will do 1d10 (+2 points
  769. per rank) of impact damage (NON-MAGICAL DAMAGE). Upon casting this spell,
  770. the caster throws the hand and says "to arms". This spell (like "magic
  771. missile") always hits, if target is within range and is visible to
  772. the caster.
  773.  
  774. :Dimensional_Depth
  775.  
  776.    COST   : 10
  777.    MODS   : D
  778.  
  779. This spell is cast on a container, a pocket, purse, sack, Pouch, 
  780. Suitcase, Chest, trunk, crate, etc. What it does is expand the interior 
  781. dimensions of the container into another pocket dimension, approximately 
  782. 5'x 5' x 5' per RANK of the spell. Objects placed inside are held in 
  783. stasis, unaging, while within the container. It is a spell often used by 
  784. mages needing more space then they have available (objects within have 
  785. no weight perceivable in the outside world) or by thieves. You cannot 
  786. place a living creature or being within the space as a prolonged stay 
  787. of more than a round would result in death.
  788.    At Third Rank this spell becomes impossible to DISPELL before its
  789. duration ends.
  790.  
  791. :Dispel_Illusion
  792.  
  793.    COST   : 5
  794.    MODS   : R
  795.  
  796. This will cancel ANY illusionary effect instantly and finally.
  797.  
  798. :Dispel_Magic
  799.  
  800.    COST   : 15
  801.    MODS   : D,R
  802.  
  803. This will cancel a specific ongoing spell effect. If cast on an ITEM it
  804. will prevent the items magic from functioning for the duration of the
  805. spell being canceled, but then the item will turn back on until its 
  806. duration is up. It will NOT send away a summoned creature, undo a 
  807. healing spell or cause harm to a magical creature directly. Unwilling
  808. targets get a Save vs INT against Dispel
  809.  
  810. :Distance_Distortion
  811.  
  812.       COST  : 15
  813.       MODS  : D,R
  814.  
  815.    This can be cast on any area completely surrounded or enclosed
  816. by earth, rock, sand, water, snow, mud or tall vegitation (Tall
  817. grass, corn, trees, shrubs etc). It doubles or halves the area's
  818. dimensions for those traveling on it. Thus a 10' x 100' corridor
  819. could seem to be either 5' wide and 50' long or 20' wide and 200'
  820. long.
  821.  
  822.     The true nature of the area affected is undetected to travellers, 
  823. but it will detect as magic and can be dispelled by a Dispell Magic or
  824. Dispell Illusion of equal or greater rank.
  825.  
  826.     Additional ranks let the caster manipulate it so only one 
  827. dimension is affected at rank two on (Thus the above corridor could
  828. look 10' x 200' long or 10' x 50' long as well). They also enhance
  829. the effect - triple it at rank 3, quadrople at rank 4 etc.
  830.  
  831.     There is NO SAVES for the effect and True Sight does NOT see
  832. thru the effect.
  833.  
  834. :Dreams_Of_Chaos
  835.  
  836.     COST   : 25
  837.     MODS   : R
  838.  
  839. This spell is cast upon someone and becomes active upon their falling
  840. asleep. It can also function as being placed within a Dream Bead, but
  841. will destroy the bead upon its completion.
  842.  
  843. The Dreams of Chaos are a horrendous collection of images and emotion
  844. that are afflicted upon the sleeper. The Sleeper must save upon waking
  845. vs INT (and a Photographic Memory gets NO SAVE!) to forget the dream,
  846. otherwise they must roll upon the Insanity tables upon waking and have
  847. this permanent affect upon them from the dream.
  848.  
  849. :Electric_Arc 
  850.  
  851.    COST   : 20
  852.    MODS   : R
  853.  
  854. This spell causes an arc of electricity to leap from the caster's
  855. extended fingertip.  This electricity unerringly strikes one target of
  856. the caster's choice, inflicting 1d10 damage with NO armour absorption,
  857. per rank of the spell. An INTuition save DOES apply to the target.
  858. Magical Armour absorption spells WILL apply. Additional Ranks add
  859. 1d10 to the effect. Electric ARC cannot be cast at anything BUT an
  860. individual being and cannot be cast underwater.
  861.  
  862. :Elemental_Burst_Of_Air
  863.  
  864.        COST   : 5
  865.        MODS   : R
  866.  
  867. This causes at the target point a sudden burst of high pressured air,
  868. causing a concussive wave. All within 5' of the burst must save vs 
  869. INTUITION or be stunned for 1 round per RANK of the spell. It otherwise
  870. causes no damage. Air elementals are unaffected by this spell.
  871.  
  872. :Enhance_Emotions
  873.  
  874.      COST   : 10
  875.      MODS   : D,R
  876.  
  877. While active this spell will enhance the existing emotions of anyone
  878. within the radius area affect and reduce inhibitors that normally keep
  879. such emotions from being expressed or carried out by those within it.
  880. Thus sadness may become actual crying and tears, Lust may result in
  881. actual seduction or sexual encounters, Anger may result in violent
  882. attack or action, Greed may lead to actual theft, happiness may result
  883. in a feeling of contemptment without action, etc.
  884.  
  885. :Enhanced_Phantasmal_Force
  886.  
  887.      COST   : 7
  888.      MODS   : D,R 
  889.  
  890. This spell is a Phantasmal force with Sight and Sound and (optionally)
  891. smell, but not substance. The enhanced Phantasmal Force can cover a
  892. 10' x 10' x 10' area at the stated range per RANK and can move anywhere
  893. from that range to the caster as the caster chooses. While working this
  894. spell the caster cannot cast another spell (but may prepare one) or
  895. engage in HTH combat except defensively. If the caster moves the Force
  896. will remain always within range of the caster. Upon casting another spell
  897. the Force will cease to move by the will of the caster, but will simply
  898. freeze frame where it is until the duration ends. It will continue the
  899. last ordered sound and smell output.
  900.  
  901. :Ethereal Sight
  902.  
  903.    COST   : 5
  904.    MODS   : D
  905.  
  906. Allows the caster to see into the nearby Ethereal Plane and perceive any
  907. Objects or beings therein. Range is unnecessary with this spell, unless
  908. casting it on another, as is Target. Sight range is Line Of Sight. This
  909. spell does NOT perceive invisible!
  910.  
  911. :Everburning
  912.  
  913.     COST   : 3
  914.     MODS   : D,R
  915.  
  916. This spell is cast on a currently burning log, candle or other natural 
  917. (non-magical) flame source and will allow it to continue burning for the 
  918. duration of the spell without consuming any of its material components 
  919. in the process until the end of the spell.
  920.  
  921. :Evil_Eye_(Curse)
  922.  
  923.     COST   : 5
  924.     MODS   : D
  925.  
  926. This is a minor curse spell, inflictable only on one Target who MUST
  927. be able to make eye contact with the caster, within the range it is
  928. cast at.
  929.  
  930.    The evil eye affects an individuals luck, that is, it affects their
  931. die rolls. It causes ALL misses in combat and all spell casting 
  932. failures to be considered KLUTZes with the detrimental affects of that 
  933. result. It cannot be dispelled by a normal dispell magic.
  934.  
  935.    Usage of this spell in many countries is considered Evil, or bad for 
  936. business, and may be a punishable offense. 
  937.  
  938. :Fall_Short
  939.  
  940.      COST    : 15
  941.      MODS    : D,T
  942.  
  943. Target being this is cast on has their range illusionary modified so 
  944. that they will appear to drift back and forth to a viewer, causing their
  945. range to distort. Anyone firing a ranged weapon at the target must make
  946. an Intuition ROLL (Perception, alertness cannot be applied as a skill vs
  947. this) to properly perceive the targets range - if they fail they will
  948. automatically miss with their attack. Anyone making a HTH attack vs the
  949. target being is -10% normal chances to hit because of the effect. Anyone
  950. using a ranged spell (non-touch) to hit must also make a perception roll
  951. to properly gauge the range to the caster OR must pay for EXTREME (20
  952. point ballista range) to ensure to hit the target, or they will be subject
  953. to the effect as if a ranged attack with a weapon.
  954.  
  955. :Find_Mundane_Object
  956.  
  957.     COST   : 15
  958.     MODS   : N
  959.  
  960.    This spell will help the caster 'find' a generic mundane object that
  961. they specify in their general vacinity. The object will be in a pocket,
  962. sack, container, behind a nearby place or whatever and appear that it
  963. had been there all along. Usually it requires the use of a verbal or
  964. mental phrase like "If we only had a rope!" or "What we couldn't do with
  965. a crowbar right now". The object has no magical properties whatsoever
  966. (its mundane!) and doesn't vanish or fade away. The spell does limit the
  967. item to a mundane one from the equipment list that would fit within the
  968. general area the caster is in (no making automobiles appear out of
  969. pockets!), and should be of a maximum of 5 lbs per rank and cost no more
  970. than $5 per rank.
  971.  
  972. :Fire_Dart
  973.  
  974.      COST   : 10
  975.      MODS   : N
  976.  
  977. This creates a physical dart that is thrown with the Dart throwing 
  978. weapons skill. Upon leaving the casters hand it becomes afire and
  979. if it strikes the target does 1d10 magical fire damage to the target.
  980. Each RANK that the spell is known at adds one to the damage done. 
  981. Non-Magical armour (except Leather) does NOT help against the attack.
  982.  
  983. :Fire_Grenade
  984.  
  985.     COST   : 25
  986.     MODS   : N
  987.  
  988. This spell is another arsonist tool - it creates a golf-ball sized
  989. yellow crystal. This crystal can be thrown and upon striking a
  990. surface it explodes into a bright yellow fireball that does 1d10
  991. damage per RANK of the spell. The initial blast area is a 5'
  992. radius per RANK of the spell. Armour does not help absorb the damage,
  993. except the ARMOUR spell.
  994.  
  995. :Flare
  996.  
  997.     COST   : 7
  998.     MODS   : R
  999.  
  1000. This causes a bright flare to occur at the designated site, giving off 
  1001. daylight intensity light for the next round. This throws off infravision 
  1002. for the next 3 rounds, and causes 1d10 damage to Undead within a 60' 
  1003. radius of the flare. It will not harm normal creatures, but if directed 
  1004. on or at one, will blind them for the next round. If Fired Directly at an
  1005. Undead and striking it it will do 3d10 damage.
  1006.  
  1007. :Flash 
  1008.  
  1009.     COST   : 5
  1010.     MODS   : D,R,T
  1011.  
  1012. Victims failing their saving throw are blinded due to a flash of light
  1013. that appears in their eyes. (Save is vs INT). Targets chosen on this
  1014. spell do NOT have to be next to each other.
  1015.  
  1016.    Unless skilled at Blind Fighting they will be considered to be at
  1017. prowness 1 for all actions for the duration.
  1018.  
  1019. :Flavor_Food_&_Drink
  1020.  
  1021.    COST   : 1
  1022.    MODS   : R
  1023.  
  1024. This allows the caster to change the flavor of any food or drinking 
  1025. substance, so that it may be more or less edible to those to consume it. 
  1026. The flavoring can be as simple as the addition of a single spice to the 
  1027. taste (ex: pepper) or as complex as a major change (Milk that tastes 
  1028. chocolate, Beer that tastes like buttermilk, Wine that tastes like 
  1029. blood). The effect does NOT change the nature of the Food or drink, 
  1030. merely the flavor, so this spell cannot be used to smoke fresh fish or 
  1031. to salt it (but can make such TASTE as such).
  1032.  
  1033. The taste effect becomes permanent unless countered by another casting
  1034. of the spell to change it again.
  1035.  
  1036. :Free_Action
  1037.  
  1038.       COST   : 5
  1039.       MODS   : D,R
  1040.  
  1041. This spell enables the target to move and attack and otherwise act 
  1042. normally for the duration of the spell, negating effects like Paralysis, 
  1043. little death, hold person, web, hog tie and similar binding effects.
  1044.  
  1045. :Glowing_Footprints
  1046.  
  1047.     COST   : 3
  1048.     MODS   : D,R
  1049.  
  1050.    This spell causes the target to leave a glowing spot whenever he presses
  1051. against a surface.  (Such as pressing against the ground, when walking.)
  1052. The duratation determines how long the target leaves glowing spots behind
  1053. him.  The spots will continue to glow for 1 hour/RANK, regardless of the
  1054. duration.  The glow will be in whatever color the caster chooses at time
  1055. of casting.
  1056.  
  1057. :Greyface_Curse
  1058.  
  1059.     COST   : 25
  1060.     MODS   : R
  1061.  
  1062. This spell removes a person's sense of humor and lightness, making them
  1063. easily irritated, short tempered, demanding and far too serious. It
  1064. needs a remove curse to get rid of once affected.
  1065.  
  1066. :Gravity_Mat
  1067.  
  1068.     COST   : 25
  1069.     MODS   : D
  1070.  
  1071.    This spell is cast as an area affect of 10 cubic feet per RANK upon
  1072. a surface (if the surface is LESS than that in size then it limits to
  1073. the bottom surface's area).
  1074.  
  1075.    It increases the affect of gravity in that area drastically so that
  1076. it takes a 30 HARDINESS to be able to move - anyone entering the field
  1077. of less HARDINESS will be pinned to the floor and unable to move until
  1078. the duration ends. Anything flying over the surface will be pulled down
  1079. as if under an ANVIL_FALL* spell and then pinned if not strong enough.
  1080.  
  1081.    Anything of 30-40 HARDINESS can move across the surface upright, but
  1082. at 1/2 their normal speed and at a -20% to perform actions within the
  1083. field (like fighting). Anyone of greater than 40 HARDINESS is unaffected
  1084. by the field at all.
  1085.  
  1086.    The caster CAN be affected by their own spell with this, so caution 
  1087. is advised on locating the mat.
  1088.  
  1089. :Grease
  1090.  
  1091.     COST   : 3
  1092.     MODS   : D,R
  1093.  
  1094.    A grease spell covers a material surface with a slippery layer of a
  1095. greasy nature. Any creature entering the area or caught in it when the
  1096. spell is cast must save vs prowness or slip, skid, and fall. Those who
  1097. save can reach the nearest non greased area by the end of the round.
  1098. Those who remain in the area are allowed a saving throw each round until
  1099. they escape the area.  The GM should adjust saving throws by
  1100. circumstance; for example, a creature charging down an incline that is
  1101. suddenly greased has little chance to avoid the effect, but its ability
  1102. to exit the affected area is almost assured!  The spell can also be used
  1103. to create a greasy coating on an item--a rope ladder rungs, weapon
  1104. handle etc.  Material objects not in use are always affected by this
  1105. spell, while creatures wielding or employing items receive a saving
  1106. throw vs. spell to avoid the effect.  If the initial saving throw is
  1107. failed, the creature immediately drops the item.  A saving throw must
  1108. be made each round the creature attempts to use the greased item.
  1109.  
  1110. Grease affects as little as a square foot and a maximum equal to
  1111. The Casters known RANK * 5 Square feet (usual maximum of 10 ranks applies)
  1112.  
  1113. :Hair_Color
  1114.  
  1115.    COST   : 2
  1116.    MODS   : R
  1117.  
  1118. This will change the color of the body hair of a being or creature, and
  1119. the effect will last until the hair grows out or is colored again by a
  1120. spell. This effect cannot be dispelled.
  1121.  
  1122. :Hairy
  1123.  
  1124.    COST   : 1
  1125.    MODS   : D,R
  1126.  
  1127. This spell will cause a target to begin to grow hair. If the target 
  1128. already HAS hair it will simply excellerate the growth process. If the 
  1129. target normally doesn't have hair then it will cause it to grow hair 
  1130. (yes, with this you CAN grow hair on a billiard ball!). The rate of 
  1131. growth is 1 inch per ROUND of duration. Long durations are NOT suggested 
  1132. with this spell.
  1133.  
  1134. :Healing_Laughter
  1135.  
  1136.    COST   : 12
  1137.    MODS   : D,R,T
  1138.  
  1139. Targets affected by this spell will laugh uncontrollably for the
  1140. duration, thinking everything and anything is hilarious! WHile this
  1141. occurs they heal up 1 HTK/round of affect but are -50% to perform
  1142. ANY action. It will NOT cure disease or disease caused damage,
  1143. attach lost limbs, regenerate lost limbs or body parts, or repair
  1144. missing organs. After it is finished the target will be at still
  1145. laughing etc for an additional 1 round per rank the spell is known
  1146. at and will feel tired for one round per round spent laughing (and
  1147. at -25% to perform any action for that tired period). If cast on
  1148. an unwilling target they DO get full defenses against the effect
  1149. and it will fail against someone under the curse of greyface.
  1150.  
  1151. :Heat_Object
  1152.  
  1153.    COST   : 7
  1154.    MODS   : D,R
  1155.  
  1156. This will cause a targeted object to become red hot, making water boil
  1157. or metal become too hot to handle. If cast on armour it will cause the
  1158. wearer 1d10 damage from the metal parts heating (except to leather).
  1159. If duration is bought the water would boil away on the second round, 
  1160. flammable goods will burst into flames and metal will go to white hot
  1161. and cause more damage. After three Rounds Metal melts, crystal shatters 
  1162. (as does glass) etc. Heat Object beyond the 4th round will cease to
  1163. function since the target object will no longer exist. 
  1164.  
  1165. :Hey_Bartender
  1166.  
  1167.    COST   : 5
  1168.    MODS   : N
  1169.  
  1170. This summons a magical demonic bartender with a cabinet of all sorts of 
  1171. alcoholic drinks. He/she will request of the caster's preference and will 
  1172. fill the order within a round and then both he and the cabinet will 
  1173. vanish. It fails to work if mundanes are present.
  1174.  
  1175. :Hide
  1176.  
  1177.    COST   : 3
  1178.    MODS   : D
  1179.  
  1180. This is a minor form of invisibility which will conceal an object, being or
  1181. creature from everyone who is in FRONT of the caster (Those who are 
  1182. beside or behind the caster can see the hidden object without 
  1183. hinderance). It does not cancel sounds and it will not help if the 
  1184. target moves more than 3' from its original position while hidden. It 
  1185. can only affect a maximum of 10 cubic feet of matter.
  1186.  
  1187. :Hold_Portal
  1188.  
  1189.     COST   : 5
  1190.     MODS   : D,R
  1191.  
  1192.    This spell magically bars a door, gate, or valve of wood, metal, or
  1193. stone. The magical closure holds the portal fast, just as if it were
  1194. securely closed and locked.  Any extra-planar creature (dijinni,
  1195. elemental, etc.) can shatter the spell and burst open the portal at
  1196. will.  A knock spell or a successful dispel magic spell can negate the
  1197. hold portal.  Held portals can be broken physically or battered down.
  1198.  
  1199. :Illusionary_Script
  1200.  
  1201.     COST   : 5
  1202.     MODS   : N
  1203.  
  1204.    This spell enables the caster to write instructions or other 
  1205. information. The Illusionary script appears to be some form of foreign 
  1206. or magical writing. Only the person(s) who the caster desires to read 
  1207. the writing will be able to do so, although it can be recognized by 
  1208. another Discordian. Others attempting to read it will become confused 
  1209. for 1d10 rounds (save vs Intuition), unable to act or think straight and 
  1210. likely to wander aimlessly or simply sit down where they stand.
  1211. The script does NOT vanish after being read. 
  1212.  
  1213.    Additional Ranks of the spell increase the confusion by another
  1214. round.
  1215.  
  1216. :Increase_Weight
  1217.  
  1218.     COST   : 5
  1219.     MODS   : D,R
  1220.  
  1221. This can ONLY be cast on an object. It causes the object (for the duration) 
  1222. to become tremendously heavy to lift for anyone except the caster. It adds
  1223. +30 to the minimum strength needed to lift the item. This is an EASY way
  1224. to foil theives - you can't steal what you can't move easily!
  1225.  
  1226. :Invisibility_To_Mundanes
  1227.  
  1228.     COST   : 20
  1229.     MODS   : D,R,T
  1230.  
  1231. This spell causes a being, object or locale to become invisible to
  1232. those who do not believe in magic and lack magical aptitude. It cannot
  1233. be cast on a Mundane and Mundanes get NO save against the effect.
  1234. It has NO effect on Mages and the like who view the invisible.
  1235.  
  1236. It will affect 200 lbs of matter plus 25 lbs per rank. If cast on a
  1237. locale instead of a being or object, it can cover 10 cubic feet per
  1238. rank of the caster and all within that area (but such cannot be 
  1239. mobile).
  1240.  
  1241. It will NOT work against technological detection devices, including
  1242. cameras and the like. BUT to mundane persons it is complete 
  1243. invisibility to all their senses.
  1244.  
  1245. :IronMind
  1246.  
  1247.     COST   : 7
  1248.     MODS   : D
  1249.  
  1250. This spell permits the caster to concentrate powerfully, despite any
  1251. normal things that would distract him/her from their actions in casting
  1252. any other spell - even the receipt of actual physical damage, as long
  1253. as the duration of this spell continues. This allows a mage to overcome
  1254. one of the normal causes of spell failure.
  1255.  
  1256. :Knock
  1257.  
  1258.     COST   : 1
  1259.     MODS   : R
  1260.  
  1261. This will open a sealed door or object, sealed by magic or by mundane
  1262. means, instantly. It does NOT remove traps or spells.
  1263.  
  1264. :Know_Spellcaster
  1265.  
  1266.    COST   : 10
  1267.    MODS   : N
  1268.  
  1269. This spell is cast upon a magical object or ANY ongoing spell effect
  1270. (It can ALSO be cast during a REPLAY spell and will count what is 
  1271. being viewed as an ongoing effect even though it is an image) whereupon
  1272. it will notify the caster of the the Name of the original caster.
  1273.  
  1274. :Luggage
  1275.  
  1276.     COST   : 15
  1277.     MODS   : D
  1278.  
  1279.    This spell is cast on a container of some sort - a Suitcase,
  1280. Backpack, Chest, Wardrobe, or chest of Drawers. The item is usually
  1281. individualized, sometimes excessively. It causes it to become magical
  1282. it is placed upon the ethereal plane and can be recalled by the caster
  1283. by means of a command word (or anyone else who knows the word) so that
  1284. it will appear within a few feet of its maker on the material plane
  1285. when called. Oftentimes mages will add various protections and traps 
  1286. on the container to preserve it from possible tampering by ethereal 
  1287. travelers and creatures when it is away. While on the ethereal plane
  1288. the container will travel along under its own magical power, on 
  1289. little tiny legs, so that it is always near its owner. The mage can
  1290. also make one of these for someone else, using the TARGET option of
  1291. casting. 
  1292.  
  1293.    This allows a mage to travel light without large amounts of excess
  1294. equipment bogging down his/her.
  1295.  
  1296.    While on the material plane the container will continue to follow
  1297. the mage around in a similar fashion until the mage gives the word of
  1298. command again.
  1299.  
  1300. :Mage_Handle
  1301.  
  1302.    COST   : 3
  1303.    MODS   : D
  1304.  
  1305. This allows the caster to instantly create a handle, the size of a
  1306. briefcase handle, and have it attatch to something solid that does
  1307. not weigh more than 10 lbs/rank. When attached and within the weight
  1308. limitation, the caster can carry that item or move it with ease and
  1309. without feeling the actual weight attached.
  1310.   
  1311. :Magic_Mouth
  1312.  
  1313.     COST   : 1
  1314.     MODS   : R
  1315.  
  1316. This is cast on an object or a surface (like a Wall). It will cause a
  1317. mouth to appear on the item and repeat a statement specified by the 
  1318. caster in the voice the caster uses when casting it, upto 25 words in
  1319. length, in a language known to the caster. The speaking will occur when
  1320. a specific event occurs in a 30; radius of the mouth. Ex: Speak when
  1321. anyone passes within range of you. Speak when a winged creature passes 
  1322. you. (It cannot detect Invisible, ethereal or astral creatures). Until 
  1323. the command can be completed the spell remains dormant and in effect.
  1324. If it is wished for the spell to continue AFTER it has accomplished its
  1325. function then you must learn multiple ranks of the spell (Each RANK
  1326. adds another usage to the spell).
  1327.  
  1328. :Mail_Block
  1329.  
  1330.    COST   : 3
  1331.    MODS   : D
  1332.  
  1333. When cast this will prevent the caster from receiving Message Scrolls
  1334. for the duration. Those who attempt to send a scroll will have it
  1335. return to them magically stamped 'Return To Sender - Address Unknown'.
  1336.  
  1337. :Mail_Check
  1338.  
  1339.    COST   : 5
  1340.    MODS   : N
  1341.  
  1342. This can be cast on any Message scroll that has arrived in the past
  1343. hour that has NOT yet been opened. It will detect anything else on
  1344. the scroll that isn't part of a standard Message Scroll spell and
  1345. upon finding such will tell the caster exactly who sent the scroll.
  1346.  
  1347. :Mail_Revenge
  1348.  
  1349.    COST   : 15
  1350.    MODS   : D
  1351.  
  1352. This spell will automatically do a MAIL_CHECK* on any arriving
  1353. message scrolls and upon finding that the mail has a spell upon
  1354. it other than that its supposed to have, send off a scroll to the
  1355. sender that explodes on its arrival with a wild pyrotechnic display
  1356. that does 1d10+1 rank normal fire damage to all in a 5' radius/rank.
  1357. {PROW save to get out of area of effect, no other save}
  1358.  
  1359. (The original scroll sent is destroyed with the effect).
  1360.  
  1361. :Make_Change
  1362.  
  1363.       COST : 1
  1364.       MODS : N
  1365.  
  1366. This spell is cast upon normal paper currency in the caster's hand
  1367. into metal currency (coins) equalling the same total value. One
  1368. paper bill can be affected per RANK of the spell.
  1369.  
  1370. :Mara's_Magic_Mirror
  1371.  
  1372.    COST   : 10
  1373.    MODS   : D
  1374.  
  1375.    This unique spell allows the caster to look into a mirrored surface
  1376. at hand and look OUT of any other mirror that they have seen and aware
  1377. of to whatever location it is in at the time of casting. An Additional
  1378. rank will allow them to use thru the mirrors any special vision abilities
  1379. that they may have or are created by other spells (infravision,
  1380. ethereal sight, Logrus sight etc); a Third Rank allows them cast a spell
  1381. at a target thru the mirror with a base of no more than 5 points; a
  1382. fourth rank increases this to a base of 10 points and a fifth allows them
  1383. to step thru the mirror and arrive in the other locale as if thru a 
  1384. dimensional doorway or gate.
  1385.  
  1386. :Marvelous_Marble
  1387.  
  1388.      COST   : 5
  1389.      MODS   : D,R
  1390.  
  1391. This spell MUST be cast on a Marble made from glass (value 1 BM) which
  1392. the caster then rolls at the target. The marble magically transforms in
  1393. Size and speed to become a bowling-ball sized glass ball That will zero
  1394. in on the target, following it, until it strikes or the duration ends.
  1395. The Ball is immune to Lightning and Fire based attacks. When it hits it
  1396. does so with a Thunderclap, deafening the target, stunning it for a full
  1397. round and doing 1d10 /rank concussion damage (no armour save). RANGE is
  1398. not used as an option, but target must be LOS to the caster when the 
  1399. marble is rolled. A very fast creature may outrun the Marble, so long as
  1400. it does nothing but run away from it, has space to do so, and maintains
  1401. an initiative roll of 35 or more per round. Anything that gets between
  1402. the target and the Ball will be hit instead and receive the damage etc.
  1403.  
  1404. :Maws_Of_Pandemonium
  1405.  
  1406.     COST   : 10
  1407.     MODS   : R
  1408.  
  1409. Cast at a target being only, this causes a variation of magic mouth
  1410. to appear somewhere on the victim's body which begins a constant and
  1411. annoying gibbering and moaning, which in the process feeds off the
  1412. victim's own magical energy, draining away 1 point of energy each 
  1413. round until none remains. The mouth prevents stealthy movement and
  1414. unless the victim has an IronMind* spell active, will add a -5% to
  1415. their casting rolls due to distraction of the mouth.
  1416.  
  1417.     Note that such a mouth does NOT affect HUNG spells or currently
  1418. active spells.
  1419.  
  1420. :Melodramatic_Music 
  1421.  
  1422.     COST   : 3
  1423.     MODS   : D,R
  1424.  
  1425. The spell causes the music to be played whenever the victim performs
  1426. certain actions; such as entering a room, charging into battle, or
  1427. making an announcement.
  1428.  
  1429. It makes it nearly impossible to perform any stealth-oriented function.
  1430.  
  1431. :Mental_Music
  1432.  
  1433.       COST   : 3
  1434.       MODS   : D,R
  1435.  
  1436. This mildly annoying spell is cast on a target being and inflicts on 
  1437. them an illusion of a melody, chosen by the caster, to be constantly
  1438. running thru their head for the duration. Only one such spell may be
  1439. in effect on a target and there is no saving throw. The spell effect
  1440. is mildly distracting, making the character it is inflicted on to be
  1441. -5% from all skills for the duration, but this effect on a singer or
  1442. musician causes a -25% from using such music skills while it is in
  1443. effect unless they are playing the exact same melody.
  1444.  
  1445. :Message_Scroll
  1446.  
  1447.       COST   : 15
  1448.       MODS   : N
  1449.  
  1450. This spell will transport a scroll to the named being it is intended
  1451. for instantly, no matter which plane they are on (except for the Astral
  1452. and dream planes). The name of the target being is the vital factor.
  1453.  
  1454. :Metamorphose_Liquids
  1455.  
  1456.     COST   : 3
  1457.     MODS   : R
  1458.  
  1459.    This spell transmutes one type of liquid into an equal amount of a
  1460. different, nonmagical fluid (water, wine, blood, oil, etc.). The
  1461. caster must torch the fluid itself (not simply its container) for the
  1462. spell to take effect.
  1463.  
  1464.    Fluids can be transmuted only into nonmagical liquids; it is not
  1465. possible to change a magical liquid into another type of magical liquid.
  1466. Poisons may be rendered harmless through the use of this spell, but the
  1467. spell has no effect on poisons already consumed.
  1468.  
  1469.    Living creatures are unaffected by the spell, excluding those from the
  1470. elemental plane of water.  Such creatures are allowed a saving throw vs.
  1471. spell.  Failure results in 3d10 damage per rank of the spell, while
  1472. success indicates no damage.  Only one creature can be affected by a
  1473. single casting of this spell, regardless of the creature's size.
  1474.  
  1475. :Mind_Fog
  1476.  
  1477.    COST   : 15
  1478.    MODS   : D,R
  1479.  
  1480.    This spell fills up a radius around the caster equal to the range, and
  1481. will reduce all INTUITION saves by others within that area by 10%. It
  1482. appears to be a light wispy fog. Additional RANKS reduce an additional 10%
  1483. each. There is no save vs the Mind Fog, but some races are not affected
  1484. by it at all including Dwarves and Gypsies. (NOTE a 01-05 will ALWAYS
  1485. save!) It cannot penetrate a minor globe of invulnerability or any
  1486. pentagram (no matter its strength).
  1487.  
  1488. :Minor_Involuntary_Actions
  1489.  
  1490.    COST   : 1
  1491.    MODS   : D,R
  1492.  
  1493.    This spell, if cast without extended duration can be cast in a single 
  1494. round - if duration is added then it takes the full standard three 
  1495. rounds to cast since it complicates the casting process.
  1496.  
  1497.    The spell allows the caster to affect the body controls of a single 
  1498. sentient being (save vs INT only against the EXTENDED Version, no save 
  1499. vs the one round version). Which means it can create simple physical 
  1500. reactions from the following list:
  1501.  
  1502.     Belch, Blink (eyes), Cough, Giggle, Nod, Scratch, Sneeze, Twitch 
  1503. (Minor muscle contraction), Wink and Yawn.
  1504.  
  1505.     If the victim is a mage who is involved in a spell casting they must 
  1506. make a save to maintain concentration on the spell they are working on 
  1507. (Iron_Mind* prevents the need for such a save) or they will lose the 
  1508. effect and have to start again. If the spell is cast on the victim with 
  1509. duration then it gives them a -10% to cast for the duration of the 
  1510. spell.
  1511.  
  1512.     If cast on a non-mage involved in combat, specifically TWITCH, 
  1513. Sneeze and Blink or Wink will throw off their combat pattern slightly 
  1514. reducing their next attack (if on that round or the next) by 5%. If cast 
  1515. on a non-mage with duration it will reduce their effect by 5% for the 
  1516. duration on all combat skills.
  1517.     
  1518. :Minute_Ball_of_Fire
  1519.  
  1520.    COST   : 5
  1521.    MODS   : R
  1522.  
  1523.    When a wizard casts this spell, a flaming bead launches from a
  1524. pointed finger, speeds straight out to the stated range and explodes
  1525. into a 10-foot diameter sphere of normal fire.  Anyone caught within
  1526. the spell's effect must take 1d10 points of damage, unless they make a
  1527. successful Prowness roll.
  1528.  
  1529.    Multiple RANKS do not do extra damage with this spell, unlike a
  1530. conventional fireball spell, and TARGETS is not a usable option.
  1531.  
  1532.    Since the fire is non-magical anything that normally protects against
  1533. such DO apply. It cannot be cast if a mundane is present!
  1534.  
  1535. :Mirror_Image
  1536.  
  1537.    COST   : 10
  1538.    MODS   : D,R,T
  1539.  
  1540. When invoked, this causes 4 duplicates to appear of the target. These 
  1541. are illusions. They move about with the caster (or target) making it 
  1542. nearly impossible to tell which is the real one. This means that if a 
  1543. spell or attack is aimed at the target there is a saving throw made to 
  1544. see if they hit the being or an image. If they hit an image that image 
  1545. will disappear and the target takes no damage.... saving roll for the
  1546. target/images from such attacks:
  1547.               4 images present    80% 
  1548.               3 images present    75%
  1549.               2 images present    66%
  1550.               1 image  present    50%
  1551. Once all images are gone the spell ends, otherwise they last until
  1552. the duration ends or the caster commands it to end.
  1553.  
  1554. :Modify_Traffic_Light
  1555.  
  1556.    COST    : 5
  1557.    MODS    : D,R
  1558.  
  1559. This allows the mage to manipulate any standard traffic light, able to
  1560. change the sequence, current light status, delay factor in the sequence
  1561. or to do Odd things (like showing green to all directions or giving a
  1562. walk light when its green or Turning it into a blinking yellow for
  1563. the duration etc). Additional ranks allow more lights within the range
  1564. to be affected at the same time (So you can modify really big 
  1565. intersections).
  1566.  
  1567. :Mystic_Marbles
  1568.  
  1569.     COST   : 5
  1570.     MODS   : R
  1571.  
  1572.    This spell causes to create one 1" diameter hard glass marble per 
  1573. square inch over an area ten feet by ten feet (a total of 14,400 glass 
  1574. marbles neatly filling the area), making an area of highly likely 
  1575. slipping and falling for anyone passing thru it. Duration and targets 
  1576. are not used in this spell, but range is. If instead of aiming the spell 
  1577. at a floor/stairs etc it is cast in the area above a being the marbles 
  1578. will rain down like a small hail storm doing 1d10 normal damage (armour 
  1579. absorbs etc) but ending with a very difficult area to travel thru.
  1580.  
  1581. :Nahali's_Friendly_Fire
  1582.  
  1583.    COST   : 12
  1584.    MODS   : D,R
  1585.  
  1586.    This nasty little curse can only be cast upon a single target. While
  1587. in effect, whenever a companion, friend, employee, associate, lover etc
  1588. of the target is nearby and utilitzes a missile weapon or a spell that
  1589. creates a missile-like weapon (ex: ICE DART) within a 50' radius of the
  1590. target, that missile will be undeniably drawn to hit the target instead
  1591. of its intended target while the curse is in effect. An ordinary Dispell
  1592. magic will only turn the curse off temporarily (unless its duration runs
  1593. out), a true remove curse is needed to eliminate its effects.
  1594.  
  1595. :Nude_Mood
  1596.  
  1597.    COST   : 12
  1598.    MODS   : R,T
  1599.  
  1600. Cast at a single being this forces them into a compulsive behavior to 
  1601. immediately strip off all clothes and armour to stand naked (it does NOT 
  1602. cause the removal of jewelry). Once they have completed this they will 
  1603. return to their senses and have to deal with the situation.
  1604.  
  1605. TARGETS is only used if the targets involved are within 10' of each other.
  1606.  
  1607. :Numb_Tongue
  1608.  
  1609.    COST   : 5
  1610.    MODS   : D
  1611.  
  1612. This numbs the tongue of the target being, making speech difficult,
  1613. slurred (as if intoxicated heavily) and clumbsy. If used on a mage
  1614. that speaks to cast they take their disadvantage for such as they
  1615. will be affected beyond usability for magic.
  1616.  
  1617. :Nystul's_Magic_Aura
  1618.  
  1619.     COST   : 1
  1620.     MODS   : D,R
  1621.  
  1622.    By means of this spell, any one item of no more than five pounds weight
  1623. can be given an aura that is noticed by someone using magical detection.
  1624. Furthermore, the caster can specify the type of magical aura that is
  1625. detected (Blue, Green etc.) and this effectively masks the item's actual
  1626. aura, if any, unless the item's own aura is exceptionally powerful (if it
  1627. is an artifact, for instance).  If the object bearing Nystul's magic aura
  1628. has an identify spell cast on it or is similarly examined, the examiner
  1629. has a 50% chance of recognizing that the aura has been placed to mislead
  1630. the unwary.  Otherwise, the aura is believed and no amount of testing
  1631. reveals what the true magic is.
  1632.  
  1633. :Object_Castle
  1634.  
  1635.     COST   : 3
  1636.     MODS   : R
  1637.  
  1638. This will cause two objects to exchange places with each other. At 
  1639. least one of the objects must be in LOS and inside the range. The
  1640. second object can either be within the range and LOS/in contact 
  1641. with the caster or be a memorized Object of the caster's. The two
  1642. objects must be within 5 lbs of each others weight (this difference
  1643. can be increased, doubling with each rank). The maximum sized item
  1644. that can be castled is based on extra points spent in the casting,
  1645. 1 point at rank 1 allows upto a 5 lb object, 1 point at rank 2
  1646. allows a 10 lb object, and so forth.
  1647.  
  1648. You cannot castle an item that is bolted down or otherwise attatched
  1649. to a surface.
  1650.  
  1651. :Opponent_Castle
  1652.  
  1653.     COST   : 5
  1654.     MODS   : R
  1655.  
  1656. The caster is teleported a short distance (based on RANGE) within
  1657. their Line of Sight instantly with their equipment (upto 50 lbs).
  1658. To the locale of another being of approximately the same mass (within
  1659. 50 lbs) or a non-sentient object of about the same mass and moves
  1660. that being/object to where they had been. There is NO saving throw,
  1661. but it does fail against naturally mind shielded beings.
  1662.  
  1663. They cannot appear within a solid object. Each additional RANK adds
  1664. 10 lbs to the carriable weight and the amount of weight difference.
  1665.  
  1666. It fails also against any mundanes!
  1667.  
  1668. :Painting
  1669.  
  1670.     COST   : 3
  1671.     MODS   : D,R
  1672.  
  1673. By the means of this spell the caster can create an illusion of
  1674. whatever s/he wants visually. It is usually easy to recognize what the
  1675. illusion is supposed to be of, but any creature that can do so can also
  1676. recognize that it is an illusion, as the picture is two dimensional.
  1677.  
  1678. :Passwall
  1679.  
  1680.     COST   : 15
  1681.     MODS   : D
  1682.  
  1683. A passwall spell enables the caster to open a passage through wooden, 
  1684. plaster or stone walls or surfaces, and thus allowing himself and 
  1685. companions etc to simply walk thru. The spell creates a 5' high by 10'
  1686. high by 10' deep opening. Additional ranks increase the depth of the
  1687. passage. The passage vanishes when the duration ends.
  1688.  
  1689. :Phantasmal_Force
  1690.  
  1691.     COST   : 5
  1692.     MODS   : D,R
  1693.  
  1694. This spell creates the illusion of any object, creature, or force, as
  1695. long as it is within the boudaries of the spell's area of effect, being
  1696. upto a 40 cubic feet in size per RANK of the Spell.
  1697.  
  1698. The illusion is visual and affects all believing creatures (undead are
  1699. immune) that view it. It does not create sound, smell, or temperature.
  1700. Effects that depend of these senses usually fail.  The illusion lasts
  1701. until struck by an opponent--unless the spellcaster causes the illusion
  1702. to react appropriately--or until the wizard ceases concentration upon the
  1703. spell (due to desire, moving, or a successful attack that causes damage)
  1704. or due to its duration ending.  Creatures that disbelieve the illusion
  1705. see it for what it is.  Creatures believing the illusion are subject to
  1706. its effects.
  1707.    The illusionary effect can be moved by the caster within the limits
  1708. of the area of effect. The GM has to rule on the effectiveness of this 
  1709. spell.
  1710.  
  1711. :Pleasure_Touch
  1712.  
  1713.     COST   : 10
  1714.     MODS   : D
  1715.  
  1716.     This spell is cast on the caster primarily and gives his/her exposed
  1717. skin an added special property that affects others that come in contact
  1718. for the duration. Anyone touching the caster will feel EXTREME pleasure,
  1719. as if in orgasm, simply from the contact. The effect is mental primarily,
  1720. but if they fail a save vs HARD they also receive a Physical orgasm at
  1721. the same time.
  1722.  
  1723.     After such a contact they react in the usual ways from such and are
  1724. basically stunned and unable to act aggressively or to think too cohereantly
  1725. (about -75% to perform anything but basic movements, with the exception
  1726. of usage of tantrics skills), for about 1d10 + 1d10/RANK RNDS.
  1727.  
  1728.     If a physical reaction occured and the person touching was male then
  1729. no further effect will occur on them by direct contact for at least 15
  1730. minutes. If the person in contact was female the touch will continue to
  1731. produce reactions, but after the first touch effect they must save vs
  1732. INT after each Physical reaction to remain conscious. Unconsciousness
  1733. will last about an hour after being achieved.
  1734.  
  1735.     This spell is the closely guarded secret of many courtesans...
  1736.  
  1737. :Polymorph_Object
  1738.  
  1739.     COST   : 25
  1740.     MODS   : D,R
  1741.  
  1742. This spell will change one inanimate object into another temporarily.
  1743. The difficulty of casting this spell increases dependent on how different
  1744. the original substances the object is compared to the ones being made
  1745. into. Ex: Animal into vegetable matter is a -25% to cast, Vegetable Matter
  1746. or Animal Matter into or from mineral matter is a -50%. If the new object
  1747. has a lesser mass then there is another -10% modifier (you cannot take an
  1748. object and convert it into a BIGGER object thru this spell!). If the
  1749. casting is to convert an item into a VERY similar item of nearly the same
  1750. material then there are NO reductions in chance to cast (Ex: Turning a
  1751. longsword into a dagger has no special minuses to perform).
  1752.  
  1753. :Programmed_Illusion
  1754.  
  1755.       COST   : 20
  1756.       MODS   : D,R
  1757.  
  1758. This is a Complex_Illusion* that is pre programmed by the caster for
  1759. what movements, sounds and actions it will take, upto a 15 minute 
  1760. sequence per rank of the Spellcasting can be programmed. 
  1761.  
  1762. :Puff_Of_Smoke
  1763.  
  1764.     COST   : 1
  1765.     MODS   : R
  1766.  
  1767. Unlike Nearly every spell available this one takes but a single round,
  1768. going off in the same round cast. It causes a puff of smoke at the 
  1769. target area, as small as a baseball or sufficient to cover the target 
  1770. for a round. It is a fast, flashy obscurement (the smoke can be any 
  1771. color the caster specifies). It is often used to startle a foe to get 
  1772. time to draw a weapon or device to move quickly a step or two aside or 
  1773. to draw attention to the spot where the smoke occurs (the puff is 
  1774. accompanied by a popping sound). It is often used by Showmen to be flashy 
  1775. and impressive.
  1776.  
  1777. :Radius_Dampen_Technology
  1778.  
  1779.     COST   : 25
  1780.     MODS   : D,R
  1781.  
  1782.    This projects from the point of casting out to a radius of the
  1783. paid for RNG in a field that reduces the current in electronic
  1784. equipment. While in this area all electronic equipment will simply
  1785. fail to function. It does not affect chemical or mechanically
  1786. based devices or anything magically enhanced or magical of nature
  1787. (thus a technomage would not be affected by this).
  1788.  
  1789. :Reverse_Missiles
  1790.  
  1791.       COST   : 12
  1792.       MODS   : D,R,T
  1793.  
  1794. This is a nasty little defensive spell. It works against all
  1795. Missiles, including magical, for the duration, that are fired
  1796. or thrown at the Target being. These missiles will fly back and
  1797. hit the original source that launched them if they 'hit target'
  1798. and do damage against it. The way to prevent this is for the
  1799. source to have Protection From Friendly Missiles on....
  1800.  
  1801. :Rewrite
  1802.  
  1803.     COST   : 5
  1804.     MODS   : R
  1805.  
  1806. This annoying spell allows the caster to change the contents of a
  1807. written page or other writing form (such as a road sign!) to whatever
  1808. they wish. They cannot change the colors of the script, only the
  1809. lettering. The area of effect is about a 10" x 10" surface plus 1" per
  1810. rank maximum. Note that each surface counts seperately, so modifying
  1811. a book would take MANY castings of this spell. The caster MUST be able
  1812. to see the surface they are casting at.
  1813.  
  1814. :Rock-Jump
  1815.  
  1816.    COST   : 1
  1817.    MODS   : R
  1818.  
  1819. With this spell, the caster can cause a rock to find its way into the
  1820. shoe of the victim. If the victim has no shoes, the spell causes a
  1821. thorn or something to stick into the foot of the victim.
  1822.  
  1823. Such will cause a reduction of running/walking/hiking speed by 1/2
  1824. until removed but causes no real damage but is VERY annoying.
  1825.  
  1826. :Rocky_Horror_Transformation
  1827.  
  1828.    COST    : 25
  1829.    MODS    : D,T
  1830.  
  1831. This nasty effect causes the clothes of the target to be changed
  1832. into the appropriate outfit for attending Rocky Horror Picture Show,
  1833. including leather bikini, black fishnet stockings, feather bola,
  1834. heels, and a black and red corset and instantly applies makeup to
  1835. them.
  1836.  
  1837. Originally the spell was developed to use on the caster, but by
  1838. making it targetable it became a nasty way of affecting others...
  1839.  
  1840. At durations end their clothing returns to normal...
  1841.  
  1842. :Rope_Trick
  1843.  
  1844.     COST   : 12
  1845.     MODS   : D
  1846.  
  1847. When this spell is cast on a piece of rope from 5' to 30' in length. One 
  1848. end of the rope rises into the air until the whole is hanging 
  1849. perpendicular, as if affixed at the upper end. The upper end is, in 
  1850. fact, fastened in an extra-dimensional space, and the spell caster and 
  1851. upto 5 others can climb up the rope and disappear into this place of 
  1852. safety where no creature can find them. The rope can be pulled up behind 
  1853. them, otherwise it hangs down from the space. At spells durations end 
  1854. the contents of the space fall back into normal space, so getting out 
  1855. before it expires may be best to avoid falling damage.
  1856.  
  1857. :Silent_Teleport_Object
  1858.  
  1859.     COST   : 5
  1860.     MODS   : R
  1861.  
  1862. Allows the caster to move an object within range to any locale within
  1863. Range including within possession of the caster immediately. If the object
  1864. is a container its contents will move with it. Additionally there is a
  1865. cost of 1 spell point per 5 lbs of the objects weight at rank 1. This is
  1866. doubled for each rank (Rank 2 for example for the same 1 point can affect
  1867. 10 lbs, Rank 3 can affect 20 lbs for 1 point etc).  A maximum of 5 ranks
  1868. is possible on this spell.
  1869.  
  1870. :Sleep
  1871.  
  1872.     COST   : 10
  1873.     MODS   : D,R,T
  1874.  
  1875.    When a wizard casts a sleep spell, he causes a comatose slumber to
  1876. come upon one or more creatures (other than undead and certain other
  1877. creatures specifically excluded from the spell's effects).  All
  1878. creatures to be affected by the sleep spell must be within 30 feet of
  1879. each other. The center of the area of effect is determined by the
  1880. spellcaster.
  1881.    Slapping or wounding awakens affected creatures but normal noise does
  1882. not. Awakening requires one entire round.  Magically sleeping opponents
  1883. can be attacked with substantial bonuses (Prowness 1)
  1884.  
  1885. :Snapping_Teeth
  1886.  
  1887.     COST   : 10
  1888.     MODS   : D,R
  1889.  
  1890. This spell creates a set of large smiling teeth to appear, they can
  1891. either be used as an immediate attack effect (the teeth will attack
  1892. a designated target in RANGE for 1d10+4 damage at 80% chance to hit)
  1893. or as a setting for a trap. If set for a trap the teeth will attack 
  1894. any creature that gets within 5' of the surface the caster places
  1895. them on top of (except the caster) and do 1d10+4 damage on each
  1896. attack with 80% Chance to hit. The teeth cannot be attacked for
  1897. damage, but can be dispelled or caught inside a container they can't
  1898. escape. As a trap the duration does not start until the teeth have
  1899. a target to attack.
  1900.  
  1901. :Snow_Ball
  1902.  
  1903.     COST   : 1
  1904.     MODS   : D,R
  1905.  
  1906. This creates in the casters hand a normal snowball which can be thrown
  1907. at a target. It melts at the end of its duration, unless it has hit
  1908. target (when it melts a round later). The snowball does no damage, and
  1909. can be avoided with a prowness roll or shield usage, but if it strikes
  1910. a mage it counts as a distraction which they must make an INT roll 
  1911. against losing spell concentration on.
  1912.  
  1913. :Spider_Climb
  1914.  
  1915.     COST   : 10
  1916.     MODS   : D,R,T
  1917.  
  1918. By this spell, the creature can walk on any surface and not slip.  The
  1919. creature can walk on walls, ceilings, ice, etc. and not slip or slide
  1920. (feet are like suction cups to the surface).
  1921.  
  1922. :Stall
  1923.  
  1924.    COST  : 5
  1925.    MODS  : R
  1926.  
  1927. This causes an active vehicle engine that uses spark plugs to suddenly
  1928. stall out and cease to work temporarily. It will turn over again with
  1929. effort, but the initial stalling will cause a delay, possible loss of
  1930. control (if the vehicle has automatic steering and/or brakes) and
  1931. possible loss of speed.
  1932.  
  1933. :Start-Not
  1934.  
  1935.    COST   : 3
  1936.    MODS   : D,R,T
  1937.  
  1938. This can be cast on any vehicle that uses an electric starter that 
  1939. is not already running. It prevents it from turning over by coating
  1940. the contacts with a non-conductive material. This coating CAN be
  1941. scraped off by someone who understands automobile maintenance, but
  1942. it takes some time - but it will also crumble away at the end of
  1943. the spells duration.
  1944.  
  1945. :Stinking_Cloud
  1946.  
  1947.     COST   : 15
  1948.     MODS   : D,R
  1949.  
  1950. When a stinking cloud is cast the mage causes a billowing mass of 
  1951. nauseous vapors to come into being in a 10' radius circle at the point 
  1952. of targeting (additional 10'/Rank of spell). Any creature within the 
  1953. cloud (except those who cannot smell or breathe) are helpless as long
  1954. as they remain inside the cloud, retching and coughing. Once outside
  1955. the cloud it takes a full round before the victim of such to be able
  1956. to act other than movement.
  1957.  
  1958. The cloud remains for the duration, unless blowing away by breezes etc
  1959.  
  1960. :Stupefying_Blast
  1961.  
  1962.     COST   : 20
  1963.     MODS   : D,R
  1964.  
  1965. A chaotic blast of green and blue energy is sent out at a target being
  1966. who gets a saving roll vs INTUITION. If failed the target becomes
  1967. struck Mute and blind for the duration. This would render a mage
  1968. unable to cast a spell on anyone except themself (since they cannot
  1969. target the spell). It would make physical combat be at Prowness 1 for
  1970. a base.
  1971.  
  1972. :Summon_Object
  1973.  
  1974.    COST   : 5
  1975.    MODS   : N
  1976.  
  1977. This spell will summon to the caster any MEMORIZED object and its
  1978. contents to within a foot of the caster. Beyond the base 5 points
  1979. the caster pays 1 point per 5 lbs of weight. This increases with ranks
  1980. so that at rank 2 it's 1 point per 10 lbs of weight, at rank 3 its
  1981. 20 lbs, at rank 4 its 40 lbs and so forth. Summoned objects CANNOT
  1982. be alive in any way.
  1983.  
  1984. :Summon_Soapbubbles
  1985.  
  1986.     COST   : 1
  1987.     MODS   : D,R
  1988.  
  1989.    This spell will summon a large number of soapbubbles at any point within
  1990. range.  The soapbubbles may be mildly distracting, but they cause no actual
  1991. damage.  Someone who has heard of Bubbles_of_Euphoria*, but not seen them,
  1992. may mistake this spell for that one.  Conversely, someone with experience 
  1993. with this spell may assume Bubbles_of_Euphoria* is a varient of this one,
  1994. the first time they see it.
  1995.  
  1996. :Summon_Taxi
  1997.  
  1998.      COST  : 5
  1999.      MODS  : N
  2000.  
  2001. Only castable in an Urban area, this will summon a taxicab to the
  2002. street the caster is on, if there is one within a 1/8 mile radius (this
  2003. increases per RANK) and the driver will bring it to a stop as close
  2004. as possible to the caster safely and believe that they had received
  2005. a call on their radio to pick up a fare at this address.
  2006.  
  2007. :Tasha's_Uncontrollable_Hideous_Daughter
  2008.  
  2009.         COST   : 25
  2010.         MODS   : D,R
  2011.  
  2012. This is a special combination of illusion and summoning, creating a
  2013. creature that will have the goal of nothing more than being near to
  2014. the target being, holding them, drooling on them, kissing them and
  2015. groping them endlessly while the spell lasts (It may even appear to
  2016. try to have sexual encounters with them but such will produce NO
  2017. magical energy unlike a real such encounter). The Creature is the
  2018. ugliest female that the caster can think of, with warts, black stringy
  2019. hair that has all the softness of steel wool, a flabby trunk but great
  2020. powerful arms and legs (Hardiness 30). It cannot be harmed by non-magical
  2021. weapons, and has HTK 30 vs magical ones. Duration is absolutely necessary
  2022. with this spell, but TARGETS is not usable with it.
  2023.  
  2024. Additional ranks add +10 HTK and +5 HARDiness to the creature.
  2025.  
  2026. :Taunt
  2027.  
  2028.     COST   : 5
  2029.     MODS   : D,R
  2030.  
  2031.    A taunt spell enables the caster to jape and jeer effectively at a
  2032. single type of creature with Intelligence. The caster need not speak the
  2033. language of the creatures.  His words and sounds have real meaning for
  2034. the subject creature or creatures: challenging, insulting, and generally
  2035. irritating and angering the listeners.  Those failing to save vs.
  2036. INTUITION rush forth in fury to do battle with the spellcaster.  All
  2037. affected creatures attack the spellcaster in melee if physically capable
  2038. of doing so, seeking to use body or hand-held weapons rather than missile
  2039. weapons or spells.
  2040.  
  2041.    Separation of the caster from the victim by an impenetrable or
  2042. uncrossable boundary (a wall of fire, a deep chasm, a formation of set
  2043. pikemen) causes the spell to break.  If the caster taunts a mixed group,
  2044. he must choose the type of creature to be affected. 
  2045.  
  2046.    If used in conjunction with a ventriloquism spell, the creatures
  2047. may attack the apparent source, depending upon their Intelligence, a
  2048. leader's presence, and so on.
  2049.  
  2050. :Tea_Time
  2051.  
  2052.    COST    : 15
  2053.    MODS    : D
  2054.  
  2055. This causes a tray with a steaming tea pot and cups to appear in 
  2056. the caster's hands. There will be one cup for each being within
  2057. a 30' radius of the caster, plus sugar bowl, fresh lemon slices,
  2058. and cream. All of it will last until the tea has all been drank or
  2059. the the duration ends whatever comes first then all will vanish 
  2060. except that which was consumed.
  2061.  
  2062. :Teleport_Object
  2063.  
  2064.     COST   : 7
  2065.     MODS   : R
  2066.  
  2067. Allows the caster to move an object within range to any locale that
  2068. the caster chooses that has been visited and memorized by the caster,
  2069. or into the possession of the caster immediately. Range is used for the
  2070. actual range to the target object. Duration and Targets are unused
  2071. options. If the object is a container its contents will move with it.
  2072. Additionally there is a cost of 1 spell point per 5 lbs of the objects
  2073. weight at rank 1. This is doubled for each rank (Rank 2 for example for
  2074. the same 1 point can affect 10 lbs, Rank 3 can affect 20 lbs for 1 point
  2075. etc).
  2076.  
  2077. :Teleport_Others
  2078.  
  2079.     COST   : 25
  2080.     MODS   : R
  2081.  
  2082. Allows the caster to move 1 being per rank of the spell to any locale
  2083. that the caster chooses that has been visited and memorized by the
  2084. caster. Range is used simply for range to the beings being teleported.
  2085. Duration and Targets are unused options with this spell.  Unwilling
  2086. targets get a save vs INT and mind shielded targets cannot be teleported
  2087. against their will.
  2088.  
  2089. :Teleport_Self
  2090.  
  2091.     COST   : 20
  2092.     MODS   : N
  2093.  
  2094. Moves the caster and upto 100 lbs of gear etc to any locale that the
  2095. caster chooses that has been visited and memorized by the caster.
  2096.  
  2097.    Additional Ranks add 100 lbs to the capacity.
  2098.  
  2099. :Tie
  2100.  
  2101.     COST   : 1
  2102.     MODS   : R
  2103.  
  2104. This spell will magically cause the object targeted (which must be of
  2105. a thread/string/rope/cable like nature) to tightly knot itself to either
  2106. its other end or the end of a similar object within 1' of it. This spell
  2107. can be cast in a single round due to its nature.
  2108.  
  2109. :Transfer_Energy
  2110.  
  2111.       COST   : 1
  2112.       MODS   : D,R,T
  2113.  
  2114. This allows mages to transfer energy to each other by choice. Those
  2115. involved MUST be willing. The being losing the energy decides how much
  2116. they transfer and to who. Energy cannot be transferred to a non-mage 
  2117. being unless they are magical in nature. Only RAW energy *not HUNG
  2118. spells* can be transferred this way.
  2119.  
  2120. :Treacherous_Tripwire
  2121.  
  2122.     COST   : 5
  2123.     MODS   : D
  2124.  
  2125. One wire (up to 10' long) can be stretched across a hall, or such.  The
  2126. wire becomes camouflaged -- undetectable w/o find traps.  The first
  2127. creature to attempt to pass must save vs. Prowness or be caught when the
  2128. wire springs free.  The magical wire will twine tightly about the ankles
  2129. of its victim, tripping him. If the victim saves then the trap remains
  2130. set until triggered or until its duration expires.
  2131.  
  2132. It must then be tediously untangled (or sawed loose) which will take at
  2133. least 3-6 rounds under ideal conditions.  If hacked loose in combat, it
  2134. will take 3 rounds.
  2135.  
  2136. Once untangled/broken the wire will fade away into nothingness.
  2137.  
  2138. :Trigger
  2139.  
  2140.     COST   : 10
  2141.     MODS   : R
  2142.  
  2143. This spell is cast at a being or at an item that contains charges
  2144. (such as a wand). In the case of the wand it instantly causes the
  2145. wand to randomly set off one of its charge affects. If cast on a
  2146. being they get a save vs INT or they randomly set off a HUNG spell
  2147. at a random target in the vacinity. If cast on someone or something
  2148. without HUNG spells or stored spells then the spell produces no
  2149. effect.
  2150.  
  2151. :Umbrella_Of_Carnack
  2152.  
  2153.     COST   : 12
  2154.     MODS   : D
  2155.  
  2156.    This spell creates a magical umbrella that will hang 3' above the head
  2157. of the caster at all times. The Umbrella will have no physical form to
  2158. touch, but is visible to normal sight. It can pass thru objects easily and
  2159. offers no protection from arrows or other thrown missiles. BUT the umbrella
  2160. will prevent any RAIN based spell from affecting the caster, and also any
  2161. falling object more than 5 lbs in weight will bounce off it. Thus things
  2162. like a falling Wall of Ice would fail to harm the possesor of the Umbrella,
  2163. or even an opponent jumping from a height above to attack.
  2164.     
  2165. :Umbrella_Of_Quil
  2166.  
  2167.     COST   : 1
  2168.     MODS   : D,R,T
  2169.  
  2170.     This spell produces identical affects as the umbrella of Carnack in
  2171. appearance and form, but is actually an illusionary umbrella, with no
  2172. substance or protective value, save in fooling mages who mistake it for
  2173. the Umbrella of Carnack!
  2174.  
  2175. :Unplug
  2176.  
  2177.     COST   : 1
  2178.     MODS   : R
  2179.  
  2180. This spell, mostly known as a Discordian Effect, will cause all
  2181. electronic devices that have plugs (including electrical outlet
  2182. connections, Speaker wire connections and computer cable connections)
  2183. to suddenly and subtley become dislodged inside the radius of 
  2184. effect (no saves!).
  2185.  
  2186. This can be real annoying, especially to Technomages and those
  2187. who depend on technology.
  2188.  
  2189. :Unravel
  2190.  
  2191.     COST   : 3
  2192.     MODS   : R
  2193.  
  2194. Unravel is cast upon a piece of clothing that has been woven, sewn or 
  2195. knitted. It causes the clothing to begin to unravel until it falls apart 
  2196. into its component parts. The process takes three rounds.
  2197.  
  2198. Magical clothing gets a save (50% chance of not being affected).
  2199.  
  2200. :Unseen_Servant
  2201.  
  2202.     COST   : 15
  2203.     MODS   : D
  2204.  
  2205. The unseen servant is a non-visible, mindless, and shapeless force, used
  2206. to step and fetch, open unstuck doors, as well as to clean and mend.  It
  2207. is not strong, but unfailingly obeys the command of the wizard.  It can
  2208. carry out only one activity at a time and can move only light-wight
  2209. items--carry a maximum of 20 pounds or push or pull 40 pounds across a
  2210. smooth surface.  It can open only normal doors, drawers, lids, etc.  The
  2211. unseen servant cannot fight, nor can it be killed, as it is a force rather
  2212. than a creature.  It can be magically dispelled, or eliminated after
  2213. receiving 6 points of damage from area-effect spells, breath weapons, or
  2214. similar attacks. Additional Ranks add 10 lbs to its carrying ability,
  2215. and 1 HTK to its survival ability.
  2216.  
  2217. :Vacuum_Bottle
  2218.  
  2219.     COST   : 25
  2220.     MODS   : N
  2221.  
  2222. This is cast on an ordinary bottle or glass vial, upto a quart in size
  2223. at the most, which has a stopper, cork or seal of some kind. The bottle 
  2224. becomes an interdimensional opening into a pocket universe. When the 
  2225. bottle is opened it will suck into it any non-living matter or energy it
  2226. is pointed at, upto 20'cubed in size, and then reseals itself. It is held 
  2227. in stasis until the bottle is opened again or until it is broken 
  2228. (Duration has NO application in this spell). Besides a lightweight means
  2229. to carry large heavy objects for distances this spell can also be used
  2230. as a defense - if ready for it a mage might place an incoming fireball
  2231. effect into the bottle before it can explode, or utilize the bottle as a 
  2232. weapon, since it will release its contents with pressure about 5' from 
  2233. the opener (Filling one in the sea can produce a 1 round firehose) or it 
  2234. could conceivably be used to disarm an opponent (sucking swords and 
  2235. other hand weapons into the bottle if the opponent failed a save vs 
  2236. Hardiness).
  2237.  
  2238. The item(s) to be pulled into the bottle must be within 5' of the holder.
  2239.  
  2240. :Ventriloquism
  2241.  
  2242.     COST   : 1
  2243.     MODS   : D,R
  2244.  
  2245.    This spell enables the wizard to make his voice--or someone else's
  2246. voice--or a similar sound seem to issue from someplace else, such as
  2247. from another creature, a statue, from behind a door, down a passage,
  2248. etc.  The spellcaster can speak in any language that he knows, or make
  2249. any sound he can normally make.  With respect to such voices and
  2250. sounds, anyone rolling a successful saving throw vs. INTUITION with
  2251. a -5 penalty detects the ruse.
  2252.  
  2253. If cast in conjunction with other illusions, the GM may rule greater
  2254. penalties or disallow an independent saving throw against this spell in
  2255. consideration of its contribution to the total effect of the combined
  2256. illusion.
  2257.  
  2258. :Vortex_Of_Far_Travel
  2259.  
  2260.     COST   : 5
  2261.     MODS   : N
  2262.  
  2263. A black vortex appears before the caster (RANGE is Not used with this 
  2264. spell) and a dismal voice asks the caster whither he/she wishes to be 
  2265. brought. Upon receiving the answer it rushes the caster and then
  2266. collapses to nothingness, taking the caster with it. The vortex can
  2267. carry the caster to anywhere on the planet, in about 5 rounds of time.
  2268. It must be stated as a SPECIFIC locale. It will NOT take more than the
  2269. one caster.
  2270.  
  2271.    Once within the vortex the caster must make a save vs INTUITION
  2272. a failure means the caster is lost forever in the void, consumed by
  2273. it and never to return. Otherwise the cast arrives in the expected
  2274. destination.
  2275.  
  2276.    This CANNOT be cast in the prescence of a Mundane Successfully.
  2277.  
  2278. :Withered_Manhood
  2279.  
  2280.     COST   : 10
  2281.     MODS   : D,R
  2282.  
  2283. This spell can only be cast upon a male. It prevents the male from
  2284. gaining an errection for the duration.
  2285.  
  2286. :Woeful_Itch
  2287.  
  2288.     COST   : 12
  2289.     MODS   : D,R
  2290.  
  2291. A cloud of glittering motes flutter to the target, who falls into a 
  2292. frenzy of scratching and tearing at their own flesh to stop the
  2293. maddening itch. Target will do 1d10 damage to themselves in the process
  2294. and drop all held items. Target will be incapacitated until the spell
  2295. ends. If the Target is submerged in water the itching will stop and
  2296. the spell will prematurely end.
  2297.  
  2298. :Wood_To_Rubber
  2299.  
  2300.     COST   : 15
  2301.     MODS   : D
  2302.  
  2303. This spell causes all wooden objects that touch or strike the caster
  2304. to be transformed into rubber, reducing their damage capacity to 1/4
  2305. normal if a weapon, and the effect on the weapon lasts for the duration.
  2306. It can also be cast by touch on another individual to equally protect
  2307. them. Maximum of 10 lbs/rank of effect.
  2308.  
  2309.  
  2310.