home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Current Shareware 1994 January / SHAR194.ISO / games / me100693.zip / !CONCEPT.#01 < prev    next >
Text File  |  1993-09-18  |  15KB  |  263 lines

  1. :Intro
  2.  
  3.  
  4.     What you have in Mystic Earth is a game of fiction and storytelling.
  5. It will allow you to assume the role of a person in a world much like
  6. your own but different in many ways. The Mystic Earth is an Alternative
  7. Earth, a place based upon our own and its history with some significant
  8. differences in nature and events.
  9.  
  10.    You are going to help weave wonderous tales, stories of peril and
  11. magic, of fear and frustration, of battle and detection, against those
  12. that can be overcome and advesaries that are undefeatable. These are
  13. stories grimmer and darker at times than a fairy tale of old, and they
  14. may involve more effort of imagination and involve you far more deeply
  15. than any play or movie. This is because you are inside the story, as
  16. an active part of it, a participant, not just some observer. It is an
  17. experience you'll find like no other, and hopefully one you will find
  18. enriching to your life.
  19.  
  20.     Elsewhere is a file, part of the Dart Package, regarding the very
  21. different parts of the Timeline of the world the game is set in. Like
  22. an actor you take a part, except this is the greatest of improvisational
  23. theatre for you help write the script of the play or tale as it goes.
  24. The Gamemaster crafts the initial setting and elements of the tale and
  25. takes the role of the lesser individuals and advesaries. It is a game
  26. that is about you, your imagination, creativity, adaptibility, and
  27. emotions, for in the end, it is about you that the stories are told.
  28.  
  29.     Although it is a game, it is more about storytelling than winning.
  30. The idea is to become involved in tales of passion and glory, and to
  31. help the telling of these stories yourself and with the other players
  32. and the Gamemaster. If you have never done this before, you may be
  33. confused by the whole premise of a storyteller's game, a true roleplaying
  34. game (there are some games on the market that pretend to this but end
  35. up simply wargames with a different setting). Once you catch on to the
  36. basic concepts you'll find that it isn't all that strange, in some ways 
  37. it is something you've done all your life.             
  38.  
  39.    Storytelling in this form allows us to understand ourselves by giving   
  40. us a method to explain our triumphs and defeats. By looking at our
  41. culture, our families and ourselves in new contexts so that we can
  42. understand more about the nature of them all and of the universe we
  43. live in. It is entertaining in that it is revealing, and exciting
  44. because it shows hidden truths. Stories are, in all their forms, a basic
  45. part of human psychology, a concept going back to the first spoken
  46. language and tales of travelers and hunters around the campfire. Our
  47. obsession with them has a purpose to it, of that there can be no doubt,
  48. as it is intrigral to our nature and has an influence on our lives which
  49. cannot be denied.
  50.  
  51.    Central to any story are the characters, some may be heroes, others
  52. martyrs, still others the innocent swept up in the tide of events of
  53. social or physical change, and still others the folk who prey upon the
  54. weak or foolish or who seek to follow some greater goal in existance.
  55. Some are the folk of Comedy, others tradgedy as grim as Shakespeare's
  56. Hamlet or Julius Ceasar. 
  57.  
  58.    You will take on the persona of such a character within the confines
  59. of the game, a character you define by a collections of numbers, skills,
  60. history and intent. A Character that ultimately the life of which is
  61. within your hands, for it is you that decides what is said, done or
  62. thought by them. You decide which risks they may take and which decline,
  63. what causes to follow and which to oppose. Everything you do will have
  64. a profound affect upon the sphere of the Mystic Earth they live in,
  65. their alternative Earth.
  66.  
  67.    The rules define the mechanics of design and play and judgement
  68. decisions for players in their personas and for the Gamemaster to
  69. craft the rest of the material dealing with the events that will occur.
  70.  
  71. :The_Gamemaster
  72.  
  73.    Is the players guide to the landscape and events, the final judge
  74. of what results from an action, the arbitrator for most arguments of
  75. the physical nature of things. The Gamemaster must keep the flow of
  76. events moving smoothly, create the skeleton outline from which the
  77. tale will flow and in general play the hardest part of all. 
  78.  
  79.     The game is designed with the Gamemaster in mind, that's why we
  80. used an easily searchable media like a computer Hypertext to hold
  81. the database of information. Fast and reliable finding of an answer
  82. to a question, the use of the computer by the modern teller of tales
  83. has become necessary in many cases. Though hardcopy (Printed paper)
  84. copies of the game are usable, they are slower and require a lot more
  85. effort or a lot more judgement calls by the Gamemaster on the results.
  86.  
  87.     Its designed to be played in comfortable quarters, sitting around
  88. a living room or around a table, but basically where all may pay 
  89. attention to the directions of the gamemaster and the narration of
  90. the events (while players provide their own stage action information
  91. and dialogue). Ten sided dice are needed for play, as well as paper
  92. and writing tools.
  93.  
  94. :Characters_&_Players
  95.  
  96.     Characters, like those in any good play or story, should not be
  97. so many that one cannot tell them all. Charles Dickens wrote numerous
  98. books, but his most popular focused around a handful of major and
  99. minor characters, A Christmas Carol, while those that had a cast of
  100. dozens proved less popular (who remembers all the cast of Oliver
  101. Twist? A Tale Of Two Cities? Ye Olde Curiousity Shoppe? not many).
  102. Thus the number of players should be kepts to say half a dozen, for
  103. these are the principles of the tale.
  104.  
  105.     The other characters that may be encountered, be they simply
  106. minor parts like the man that sells you a newspaper or the cabbie
  107. that drives you to the airport, or major friends and foes of the
  108. principals, like your character's elderly father or the terrorist
  109. holding hostages in the post office, are all controlled and handled
  110. by the Gamemaster, who must make their distinct individuality visible
  111. and known unto you by his/her words and whatever small visual aides
  112. (perhaps drawings or photos or computer graphics) are at hand to
  113. make them as real as your own must be in your mind while playing the
  114. part. These characters are referred to as NPC's (Non-Player Characters)
  115. while your principles are called PC's (Player Characters).
  116.  
  117.     In crafting your character, beyond the simple mechanics and choices
  118. within them, you must consider history and personality of them. There
  119. are many different elements that make up what we like to think of 
  120. as our own selves, too many to fully seperate or identify even by 
  121. modern sciences like Psychology. In truth, we really don't know who or
  122. what we are in full in reality, our true identities elude us. We know
  123. that which we present to others, that which we feel at various times,
  124. that which others see us as and what we see our selves as. We all
  125. contain the multitude of possibility in our makeup if we allow ourselves
  126. to tap it, and from that we must draw parts of ourselves in the forming
  127. of a game character. The character, though seperate, is also but a
  128. mask worn within the game as  part of our diverse desire and ability
  129. to be both someone else and our selves at the same time.
  130.  
  131.     In many ways we must compose our identity each day from a number
  132. of different sources, from experience and observation, emotion and
  133. interplay with others. Each day we balance all our myriad 'selves'
  134. and unite them into a working while, and by this pretending to be
  135. whoel we create the reality of daily life.
  136.  
  137.     Thus all characters MUST and cannot help but reflect part of
  138. ourselves within them when we roleplay. Parts of the character, its
  139. profession or experience or history or potential or abilities or
  140. liabilities may differ from that of your life as it is, even parts
  141. of its emotional reactions may differ, but always in some essential
  142. way, that character will reflect aspects of yourself.
  143.  
  144.    Mystic Earth is NOT the easiest gaming system to learn the process
  145. from, its mechanics require extensive effort in the designing of your
  146. character, because it seeks greater depth to the design then many
  147. others. On the other hand it can be VERY rewarding in result once the
  148. effort has been made. And once crafted, a character, like a person,
  149. grows and changes with their experience as they travel thru their
  150. lives.
  151.  
  152.    Players must understand that they will in most cases be designing
  153. characters that will be working together towards goals within the
  154. scope of the tale. They may be from diverse backgrounds and even
  155. races, but they must be able to form a bonding between them for the
  156. completion of a common goal. Both they and the Gamemaster must know
  157. this from the start and the Gamemaster must assist the players thru
  158. character generation so that they mesh well together. Some may know
  159. each other before the events of the story, others may be complete
  160. strangers just meeting. Some may duplicate some level of skills or
  161. abilities, the Gamemaster must use persuasion and diplomacy to ensure
  162. that no one character overshadows the others too much, claims too
  163. much of the spotlite or has too much of an inability to work with
  164. a group. 
  165.  
  166. :Magic
  167.  
  168.    Mystic Earth is seeped in the concepts, past and present, of magic.
  169. Magic is a force, an energy, a power and a dream. It is the ability to
  170. manipulate the world thru words and actions, thoughts, songs and 
  171. emotions. It is all this and more.
  172.  
  173.    Within the design of Mystic Earth we have take components of our
  174. own world and its experiences. It was designed by people who sit on
  175. the edges between the mundane world of the day to day and the hidden
  176. world of counter cultures, religious experiences, mystic places and
  177. that which is in opposition to what is called 'normalcy' today.
  178.  
  179.    Thus it reflects a world equally on the edge. People who go about
  180. their daily lives, never suspecting there could be more to life then
  181. living, eating, breathing, sleeping, working, commuting, marrying,
  182. having children, growing old, retiring and dying, are the mundane world
  183. that is mentioned. Then there are those who discover things aren't 
  184. quite what they seem, who have a near death experience, meet a woman
  185. who claims to be a witch, discover a book of magic and apparently
  186. perform a spell that actually changes their lives, see the unusual
  187. or are touched by the hand of their God or Goddess and have their lives
  188. turn around to the odd, the different, the obscure. There are also those
  189. who pass thru both, those who feel no surprise to see the outlandishly
  190. dressed, the philosophically unbound, the protesting purple haired leather
  191. garbed activist or the friend who spends long hours in a lotus position
  192. attempting to reach oneness with the universe, and yet remain seperate
  193. from it all. 
  194.  
  195.    In Mystic Earth there ARE, as in this world, Pagans, Witches, Druids,
  196. and others who follow beliefs in magic and powers beyond that which one
  197. can see or hear. In Mystic Earth these are the type of people that a player
  198. becomes. People facing persecution, Mystic Experiences, Witch-Wars, Battles
  199. of Psyche and Spell, interfereing in the actions of the Mundane world
  200. when it oversteps its bounds or crosses into theirs.
  201.  
  202. :Disclaimers
  203.  
  204.    Mystic Earth is NOT a recruitment tool for the other side of reality,
  205. the flip side or the occult or whatever you wish to call it. It is meant
  206. to make you stop and think, to expand your awareness etc but do not 
  207. assume that it is a reflection with any accuracy of THIS WORLD.
  208.  
  209.    Like all fictional designs, it is made to be in part a PARODY, an
  210. exageration. You won't find anyone flying by your window on a broomstick
  211. or a werewolf howling in Central Park in the normal world. This world's
  212. unseen magic is far different, more toned down, less intrusive then that
  213. of the Mystic Earth. It is a world that one should not cross
  214. into unprepared for. And like is said throughout Mystic Earth, 
  215. everything involved with it has its price. In Mystic Earth the price is
  216. often hiding one's true self, concealing one's natural tendancies or
  217. beliefs, or using one's abilities to change the world. In THIS world
  218. the price for the other side includes persecution, possible 
  219. self-delusion, constantly questioning one own's actions and ethics,
  220. risking one's mundane life forever with little to show for it. Not 
  221. something we wish to actively recruit people into, even from the vantage 
  222. point of sitting on the edge of both as we do.
  223.  
  224.    DO NOT take Mystic Earth so seriously that you allow it to override
  225. your life, it is and will always be a GAME. We are tired of tales of
  226. unbalanced or derranged people that take roleplaying games too far, who
  227. get locked up because they truly DO think they are their character or
  228. believe the conspiracy of the Illuminati or commit suicide over the loss
  229. of their character. If you have any possibility of such a tendancy then
  230. you are instructed herein to cease reading this game, cease use of it and
  231. leave it to those who have a more solid grasp of self and self worth.
  232.  
  233.     Now, in regards to names, persons and events, please note that since
  234. Mystic Earth is in many ways a Parody of our world there will and must be
  235. some semblence between them to set the mood. Remember that if you read
  236. about a celebrity, historical figure, corporation, goverment or 
  237. individual in these pages, or even fictional characters, that it is all
  238. done within the concept of parody and satire. No one is being depicted as
  239. they really are, its a bit of poking fun for fun's sake or for the sake of
  240. atmosphere or historical specualtion.
  241.  
  242.     Thus the semblence between these persons portrayed and real persons
  243. living or dead is purely coincidental and is NOT intended to slander,
  244. insult or harm the reputation of such. Ross Perot was not elected to the
  245. Presidency of Texas, Bill Clinton is NOT a professional Elvis Impersonator,
  246. etc. These are simply representations of Poetic and Dramatic License.
  247.  
  248. :Mood
  249.  
  250.      The mood of Mystic Earth tends to be quite different from other
  251. roleplaying games. The world is a bit darker in nature, characters are
  252. often secretive, suspicious or paranoid about keeping their secrets. The
  253. vultures and wolves of society are everywhere, as are the sheep and the
  254. truly innocent.
  255.  
  256.      The easiest way to understand it is to go to a comic book store and
  257. get a copy of 'The Books Of Magic'. Also read Neil Gaimon's SANDMAN series,
  258. and other books in the DC Vertigo line of comics. They have some excellent
  259. concepts of the nature of the mood. DO not use their world though, as
  260. Mystic Earth is NOT the same, not bound by the same mythos, beginings,
  261. future or beliefs. Its the MOOD that is the same....
  262.  
  263.