home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Current Shareware 1994 January / SHAR194.ISO / games / magecomb.zip / MAGECOMB.TXT
Text File  |  1993-10-20  |  57KB  |  1,474 lines

  1.                  
  2.                *****************************************************
  3.                *          This file is brought to you by:          *
  4.                *                                                   *
  5.                *               The Black Unicorn Inn               *
  6.                *                   (414)384-9136                   *
  7.                *                                                   *
  8.                *    8 lines - 2400 bps 8N1 - Milwaukee Wisconsin   *
  9.                *                                                   *
  10.                *                -->  Featuring  <--                *
  11.                * WorldLink Chat(c) - Global Chat - Global Actions  *
  12.                *     A large assortment of unusual text files      *
  13.                * A text file online reader/searcher with scrolling *
  14.                *             Multi-player online games             *
  15.                *****************************************************
  16.  
  17. Here is the latest draft of the Mage-to-Mage Magical Combat System,
  18. the first (to my knowledge) system to make use of a comprehensive
  19. magical language to tie together all aspects of magic in a gaming
  20. environment.  Since my last posting of the system, I have made minor
  21. syntax changes, added an operator (thanx to Brad Knowles), added a
  22. new class of mages, and integrated demonology and illusionism into 
  23. the system.  Still coming are the much sought-after biological and 
  24. psychic set of effects.
  25.  
  26. If anyone has been using the system, I'd love any feedback you may
  27. have.
  28.  
  29.                                 Robert.
  30.                                 rmr@sgi.com
  31.  
  32. -----------------------------------------------------------------------
  33.  
  34. Preface
  35. -------
  36.  
  37. Presented here is the first draft of the Mage-to-Mage Magical Combat
  38. System and Spell Description Language, that hopefully addresses the issues
  39. raised in recent discussions of spell programming languages and mage-to-mage
  40. combat, while remaining more general than previous offerings of this type.
  41.  
  42. Some spell construction systems attempt to provide all the functionality 
  43. of AD&D spells by enumerating hundreds of specialized primitives.
  44. The high number of primitives present in the some systems
  45. reflects AD&D's lack of a distinction between *effects*, the actual
  46. physical, biological, or psychic manifestations of magical forces,
  47. and *operators* which act to shape those forces into useful configurations.
  48. Note that what most systems call "effects" are actually combinations
  49. of effects and operators, as I've defined them above.
  50.  
  51. AD&D-style spells do not require much distinction between effects and
  52. operators-- they seem to work better without it-- but an object-oriented, 
  53. constructive approach really needs to distinguish between objects (effects) 
  54. and predicates (operators) to be successful and at the same time remain simple.
  55.  
  56. The system presented here consists of 32 physical effects (an equal numbers
  57. of biological and psychic effects are currently being developed) and 26
  58. operators.  The effects presented here are part of a rationale for magic
  59. that is built into the world; you are welcome to change them to better
  60. fit your needs, but they were chosen with consistency in mind.  The operators 
  61. are the real heart of the system, you should modify them only with great care.
  62. Too many non-general operators will spoil this system.
  63.  
  64. The Mage-to-Mage Spell Description Language (SDL) uses a straightforward 
  65. left-to-right, top-to-bottom, multi-line syntax. For the most part, each 
  66. line of spell description represents one spell (mana) point worth of
  67. magical effect.  Mage-to-Mage uses a spell point system to determine the 
  68. spell cost; there is no distinction of "spell levels"; spells may be designed 
  69. with arbitrary complexity, the limiting factor is the number of spell points a
  70. mage has available to expend casting it.  Spell points are assigned on the
  71. basis of mage level, intelligence, and wisdom.
  72.  
  73. Mage-to-Mage also provides a painless and logical way of producing
  74. magical items, while at the same time keeping their power limited
  75. to reasonable levels.  Demonology illusion, necromancy, alchemy, and magical
  76. medicine/healing can all be implemented within the same framework 
  77. (some of these are still under development).
  78.  
  79. Lastly, Mage-to-Mage has been designed to work within any combat system
  80. that makes use of melee rounds as units of combat action.  
  81.  
  82. Enjoy, and feel free to write/post comments or suggestions.
  83.  
  84.  
  85.  
  86.  
  87.  
  88.  
  89.                     MAGE-TO-MAGE Magical Combat System
  90.                       and Spell Description Language
  91.  
  92.                                 Version 0.75
  93.  
  94.                      Copyright 1989 Robert M. Reimann
  95.                             All rights reserved.
  96.  
  97.  
  98.  
  99.  
  100.  
  101. I.  The Nature of Magic and Spellcasting
  102.  
  103. "Magic" itself is not an energy source in any true sense.  It is rather an
  104. ability of some entities to alter the fabric of reality in a way that
  105. changes the "natural" balance of "elemental forces" in a localized area 
  106. and channel it in a useful fashion.  This ability is inate to some 
  107. creatures, but others (humans among them) must be trained.
  108.  
  109. "Spell" is the name given to the psycho-physical manipulations a mage or
  110. magical creature must perform to produce a magical effect.  Spellcasting
  111. can, therefore be thought of as a psionic skill, with an important exception.
  112. Once a spell is cast, it's semi-physical nature gives it a certain "life
  113. of it's own"; it does not *need* to be constantly maintained after it
  114. has been cast, although it *may* be altered once it has been cast, by
  115. the original caster, or by another mage of sufficient power. 
  116. The existence of any spell is, however, intimately bound to the existence 
  117. of the casting entity; if the caster is killed, the spell will cease 
  118. *unless* spell "ownership" has been transfered to another casting
  119. entity before the original caster dies.  
  120.  
  121. Spells themselves cannot be written down, but "recipes" for spells
  122. may be recorded using the spell description language described below.
  123. Spell descriptions have no magical power themselves, they must be 
  124. interpreted by a spell caster.  Of course, true, active spells may
  125. be bound to scraps of paper, thus filling the role of AD&D-style 
  126. magical scrolls.
  127.  
  128. As with any skill, magical ability improves with practice.  As mages
  129. gain spell casting experience, the number of spells a mage can cast
  130. and/or the complexity of his spells will increase.  Spell casting is an
  131. exhaustive effort requiring intense powers of will.  Spell points are
  132. an arbitrary method of measuring a spell's complexity.  A mage is, in 
  133. a sense, "rated for" a certain number of spell points per day, based on
  134. his experience (level), and his mental prowess.  
  135.  
  136. He can't exceed this rating, not because he would do himself harm, but rather, 
  137. because it is simply beyond his current level of capability.  As in AD&D, 
  138. an appropriate amount of rest will restore a mage's spell point "rating" to 
  139. full.
  140.  
  141. Spells need not be written or memorized, they may be cast "on the fly".
  142. In fact, this is quite common in magical combat.  Spells are, in general,
  143. non-permanent for reasons outlined above.
  144.  
  145.  
  146.  
  147.  
  148.  
  149.  
  150.  
  151.  
  152.  
  153.  
  154.  
  155.  
  156.  
  157.  
  158.  
  159. III.  Elemental Forces, Matter, and Effects
  160.  
  161. The structure of all matter is created by the flow of elemental forces through 
  162. the material plane.  Were there no flow of these energies, the material plane
  163. would consist of formless chaos.  The world in which magic exists is entirely
  164. shaped by an intricate flow of elemental energies that yields land, oceans, air,
  165. living things, etc.  All living things possess the ability to alter the flow of
  166. elemental forces to a certain degree by physically interacting with them.
  167. Sentient beings further posess the ability to alter the flow of these forces,
  168. and hence the world around them, purely by using their mind, i.e., by magic.
  169.  
  170. There are four primary elemental forces, each residing on a separate plane:
  171.  
  172. EARTH
  173. AIR
  174. FIRE
  175. WATER
  176.  
  177. However, each of these planes overlaps, to a certain extent, the other three
  178. planes, yielding a total of 16 subplanes.
  179.  
  180. Earthy Earth            Airy Air        Fiery Fire      Watery Water
  181. Airy Earth              Earthy Air      Earthy Fire     Earthy Water
  182. Fiery Earth             Fiery Air       Airy Fire       Airy Water
  183. Watery Earth            Watery Air      Watery Fire     Fiery Water
  184.  
  185. Lastly, there are two states for each of these 16 forces, a high energy
  186. state and a low energy state. These two states are called "Light" and 
  187. "Dark" respectively.  Each of the 16 permuted forces above can be 
  188. manipulated in either the Light or Dark form, yielding a total of 32 
  189. different elemental flows.  Each type of flow generates a unique set
  190. of EFFECTs.
  191.  
  192. There are three manifestations of an effect; physical, biological, and psychic.
  193. Each manifestation is separate and independent of the other two.  Physical
  194. effects are primarily for combat.  Biological effects can be used to 
  195. cure and cause illnesses, and to bestow qualities of living creatures 
  196. on inanimate objects.  Psychic effects can be used to cure and cause
  197. mental disorders, to bestow qualities of sentient creatures on
  198. non-sentient things, and to deal with spirits, which have no physical
  199. characteristics.  Biological and psychic effects are more complex,
  200. and may not be used until the mage has gained higher levels:
  201.  
  202. Level      Manifestations Usable
  203. -----      ---------------------
  204.  
  205. 1+         Physical
  206. 5+         Physical, Biological
  207. 9+         Physical, Biological, Psychic
  208.  
  209. Currently, the system covers only physical effects; biological and psychic 
  210. effects will be added in future versions.
  211.  
  212. One final characteristic of some importance is that dissimilar effects
  213. may not occupy the same physical space in the Material Plane.  Thus,
  214. when two different effect types come together, one must give way.  This 
  215. quality can be used to a mage's defensive advantage.  If he casts a barrier 
  216. of dissimilar effect in the path of another, oncoming force, and his force
  217. is as potent or more so than the oncoming force, it will be blocked.
  218. Note that this only works for effects that are manifested in the same way;
  219. e.g., a physical effect will not block a psychic effect, for instance.
  220.  
  221.  
  222. III.  Magical Training and Aptitude
  223.  
  224. Unlike AD&D, this system offers mages the opportunity to specialize in
  225. areas of expertise, giving them greater control over more limited resources.
  226.  
  227. Initial training of a mage lasts a maximum of 12 years.  In that time, the 
  228. mage may divide his studies among one or more elemental forces, such as 
  229. Fiery Air.
  230.  
  231. Each force studied includes both Light and Dark effects, as well as all
  232. three manifestations (physical, biological, psychic).  When a mage learns
  233. a force, he generally learns both the Light and Dark versions (exception:
  234. Elemental Mages, below).
  235.  
  236. The following table shows how studies may be divided, how much time they
  237. take, and what abilities each term of study confers on the mage.
  238.  
  239.  
  240. Study Time      Skill Class     Potency   Range         Know/Use        Resist
  241. ----------      -----------     -------   -----         --------        ------
  242. 12 years        Elemental*      d8/lev    80'+8'/lev    40%+4%/lev      20%+2%/lev
  243. 10 years        Singular**      d12/lev   120'+12'/lev  60%+6%/lev      30%+3%/lev
  244.  6 years        Major           d8/lev    80'+8'/lev    40%+4%/lev      20%+2%/lev
  245.  4 years        Minor           d6/lev    60'+6'/lev    30%+3%/lev      15%+2%/lev
  246.  2 years        Minimal         d4/lev    40'+4'/lev    20%+2%/lev      10%+1%/lev
  247.  
  248. * Elemental Mages learn all four Light or Dark effects (not both) of an element;
  249.   thus a Mage of Light Air would learn Light Airy Air, Light Watery Air,
  250.   Light Fiery Air, and Light Earthy Air.
  251.  
  252. ** Singular Mages may not learn any other force beyond their singular
  253.    specialty; their minds are too "coloured" by their magic to permit
  254.    learning a new kind.
  255.  
  256. So, Medwyn the Mage could spend his 12 years of study becoming an
  257. Elemental Mage of Light Water or a Singular Mage in Fiery Air, or 
  258. he could spend 6 getting a Major in Fiery Air, and 6 more getting 
  259. another Major in, say, Earthy Water.
  260.  
  261. Or he could get two Minors and and two Minimals, etc.
  262.  
  263.  
  264. Spending more time learning a particular force allows the mage to use
  265. it more effectively; a singular mage gets d12 per level damage from his
  266. effects, twice the damage of a mage with a similar Minor.  Similarly, his
  267. casting range is larger, his ability to recognize (Know) magic of his
  268. specialty and make use of it (Use) is better as well.  Finally, he is
  269. also able to better Resist magic of the type in which he received the 
  270. training.
  271.  
  272. Spell points are assigned to Mages according to the following formula:
  273.  
  274.                 Spell Points = (INT+WILL)*level/4
  275.  
  276. This is the same for all mages regardless of training.  All fractional
  277. points should be rounded up.
  278.  
  279. As a mage casts spells, his spell points are depleted.  They are regained
  280. with sleep; 1/10 of a mage's total points are replenished per hour of rest.
  281. There is one important exception to this rule: if a spell is still operating,
  282. the spell points used to create it *cannot* be replenished until the spell
  283. has been stopped.  Once it has stopped, the points may be replenished as
  284. described above.  This effectively limits the number of semi-permanent spells
  285. that a mage is able to cast.
  286.  
  287.  
  288.  
  289.  
  290. IV. Physical Effects 
  291.  
  292. The following is a complete list of physical effect.
  293.  
  294. EARTH
  295.  
  296. LEE:  Crystal/Glass     DEE:  Stone
  297. LAE:  Sand              DAE:  Dust
  298. LWE:  Loam              DWE:  Mud/Quicksand
  299. LFE:  Lava              DFE:  Metal
  300.  
  301.  
  302.  
  303.  
  304.  
  305. WATER
  306.  
  307. LWW:  Water             DWW:  Ice
  308. LAW:  Foam              DAW:  Erosion
  309. LEW:  Glue              DEW:  Liquid [Poison]
  310. LFW:  Steam             DFW:  Oil
  311.  
  312.  
  313.  
  314.  
  315. FIRE
  316.  
  317. LFF:  Fire              DFF:  Shadow Fire [Cold]
  318. LAF:  Plasma            DAF:  Ash
  319. LEF:  Heat              DEF:  Alkali
  320. LWF:  Electricity       DWF:  Acid
  321.  
  322.  
  323. AIR
  324.  
  325. LAA:  Air/Wind                  DFF:  Shadow/Darkness
  326. LWA:  Ambient Light             DWA:  Fog/Cloud/Mist
  327. LEA:  Illusion                  DEA:  Gas [Poison]
  328. LFA:  Radiant Light             DFA:  Smoke
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333. V.  Operators
  334.  
  335. Operators are the core of the Mage-to-Mage SDL, providing the syntax 
  336. for spell description and execution.  This section gives a summary of all
  337. SDL operators. followed by complete descriptions of the syntax and semantics
  338. of each operator.  Examples are included.
  339.  
  340.  
  341. V.1  Operator Summary
  342.  
  343.  
  344. Basic (Effect) Operators
  345. ------------------------
  346.  
  347. create                  create a new effect
  348. destroy                 destroy a previously created effect
  349. move                    move an effect to a new location
  350. rotate                  rotate an effect around any axis
  351. scale                   resize a previously created effect
  352. shape                   form an effect into a desired shape
  353.  
  354.  
  355. Path (Shape) Operators
  356. ----------------------
  357.  
  358. fill                    fill a closed polygonal (2D) area
  359. lineto                  extrude an effect along a given line
  360. surface                 mold an effect along a given surface
  361. volume                  form an effect to fit a specified volume
  362.  
  363.  
  364. Flow Operators
  365. --------------
  366.  
  367. halt                    stop a spell
  368. if...then...else        conditional determined by input events
  369. repeat...until          loop until event
  370. wait until              pause spell until event
  371.  
  372.  
  373. Event Operators
  374. ---------------
  375.  
  376. and                            |
  377. or                             | boolean operators for combining events
  378. not                            |
  379. interrupted                    signals a spell has been interrupted
  380. <object><action><proximity>    general format for events
  381.  
  382.  
  383. Special Operators
  384. -----------------
  385.  
  386. bind                    bind a spell's range relative to a given object
  387. interrupt               alter a given spell
  388. makeowner               reassign ownership of given spell to a new mage
  389. power                   change a spell's power
  390. range                   change a spell's range
  391. resume                  resume an interrupted spell
  392. <spellname>:            assign a spell a name
  393.  
  394.  
  395. V.2  Operator Details
  396.  
  397. This section describes the operators summarized above in detail.
  398. In the descriptions below, variables are in angle brackets, and
  399. optional arguments are in straight brackets.  Each operator is listed
  400. followed by a paragraph describing what it does, followed in
  401. turn by an example of usage.
  402.  
  403.  
  404.  
  405. V.2.1 Basic Operators
  406.  
  407.  
  408. CREATE
  409.         create <effect> [<effectname>]
  410.  
  411.  
  412.         Create a point source of the given effect on the tip of the
  413.         caster's index finger (right or left).  This is an initialization
  414.         operator, creating the link to another plane.  For physical effects,
  415.         the effect must be scaled or otherwise shaped to a physical dimension 
  416.         before any force is actually released (see scale, shape).  The effect
  417.         may optionally be given a name by which other operators may refer to it.
  418.  
  419.  
  420.         Examples:
  421.  
  422.         create (p)LAA
  423.         create Wind 
  424.         create Wind mywind
  425.  
  426.         All three of the above perform the same function.  The first
  427.         specifies the physical effect Light Airy Air.  The second
  428.         uses the more colloquial description of Wind.  The third gives
  429.         the effect a name, making it easier to refer to it later in the
  430.         spell.  This is useful if you are using multiple effects that
  431.         are doing different things. 
  432.  
  433.  
  434.  
  435. DESTROY
  436.         destroy [<effectname>]
  437.  
  438.  
  439.         Removes the last created effect, or the one corresponding to
  440.         <effectname> if it is given.  When a spell terminates, all effects
  441.         are automatically destroyed.  Any effect which goes outside
  442.         the spellcaster's range is also destroyed.
  443.  
  444.  
  445.         Example:
  446.  
  447.         destroy mywind
  448.  
  449.  
  450.  
  451. MOVE
  452.         move [<effectname>] to <distance> pointdir
  453.         move [<effectname>] to lookat <objectname>
  454.         move [<effectname>] to <n1>x <n2>y <n3>z
  455.  
  456.  
  457.         Move the last created effect a specific distance in a direction 
  458.         indicated by a pointing gesture, to a named object specified by 
  459.         looking at the object, or a specific position in space relative 
  460.         to the last position.  If the object has been specified in an event,
  461.         or has been identified previously in the spell, lookat is not necessary.
  462.         If an effect name is given, that effect is moved rather 
  463.         than the last created effect.  An effect may be moved anywhere within 
  464.         the spellcaster's range, unless somehow obstructed.
  465.  
  466.  
  467.         Examples:
  468.  
  469.         move mywind to lookat orc
  470.         move mywind to 10' pointdir
  471.         move mywind to 5'x 10'y 15'z
  472.         
  473.         The first example moves the Wind ball used in an earlier example
  474.         in a straight line to the surface of an object specified by lookat,
  475.         in this case, an orc.  The second example moves the ball
  476.         in a straight line 10 feet in the direction the caster points.
  477.         The third moves the ball 5' to the caster's right, 10' up, and
  478.         fifteen feet forward, away from wherever it was, with respect to
  479.         the caster.
  480.  
  481.  
  482.  
  483. ROTATE
  484.         rotate [<effectname>] <ang>x <ang>y <ang>z [origin <distance> pointdir]
  485.         rotate [<effectname>] <ang>x <ang>y <ang>z [origin lookat <object>]
  486.         rotate [<effectname>] <ang>x <ang>y <ang>z [origin <n1>x <n2>y <n3>z]
  487.  
  488.  
  489.         Rotate an effect around any axis (x,y,z), relative to the center
  490.         point of the effect (default) or a named point.
  491.  
  492.         Example:
  493.  
  494.         rotate firewall 90y origin lookat orc
  495.  
  496.         This fragment rotates a wall of fire (previously shaped)
  497.         ninety degrees around the y (up-down) axis with the body of a 
  498.         given orc as the center of rotation.  Note that the point of
  499.         rotation does not need to be a point inside the effect itself.
  500.  
  501.  
  502.  
  503. SCALE
  504.         scale [<effectname>] <n1>x <n2>y <n3>z
  505.  
  506.  
  507.         Scale the last created effect to the given size.  If the effect
  508.         was not previously shaped, the scaled object will be a spheroid.
  509.         Scaling is always performed using the center of the effect as
  510.         an origin (see create, shape).  If a name is given, that effect
  511.         is scaled rather than the last created effect.  An effect may
  512.         be scaled up to the limit of the spellcaster's range.
  513.  
  514.  
  515.         Example:
  516.  
  517.         scale mywind 2'x 2'y 2'z
  518.  
  519.         This example takes the Wind created in the create example 
  520.         and enlarges it to a 2' diameter sphere.  
  521.  
  522.  
  523.  
  524. SHAPE
  525.         shape [<effectname>] <pathop1>
  526.                             [<pathop2>]
  527.                                 ...
  528.                             [<pathopN>]
  529.  
  530.  
  531.         Shape the last created effect using a path described by a "subspell"
  532.         consisting of valid Path Operators.  If a name is given, that effect is
  533.         shaped rather than the last created effect.  When an effect is shaped, 
  534.         any previous scaling or shaping is forgotten; the newly formed effect 
  535.         will have the same shape and size as the object it was modeled after.  
  536.         Position of the effect is maintained.  An effect may be shaped from
  537.         anything fitting within the mage's spellcasting range.
  538.  
  539.  
  540.         Examples:
  541.  
  542.         shape mywind surface 1'thick lookat box
  543.         shape mywind volume lookat donut
  544.         shape mywind lineto 2"thick lookat corner1
  545.                      lineto 2"thick lookat corner2
  546.                      lineto 2"thick lookat corner3
  547.                      lineto 2"thick lookat closeit
  548.                      fill
  549.  
  550.         The first example shapes the wind into a hollow box (i.e., the wind only
  551.         blows in the planes that form the sides).  The second example forms a
  552.         solid torus of wind.  The third example shapes the effect into a 4-sided
  553.         filled polygon (like a wall) of uniform two-inch thickness. (See Path
  554.         Operators, below.)
  555.  
  556.  
  557.  
  558. V.2.2  Path Operators
  559.  
  560.  
  561. FILL
  562.         fill
  563.  
  564.  
  565.         Fills any closed polygon defined by a list of
  566.         lineto operators within a shape operator.
  567.         The fill operator must directly follow the
  568.         list of lineto operators.  The fill operator
  569.         will use the line thicknesses of each lineto
  570.         to fill with, interpolating if necessary.
  571.         The lines must form a closed polygon, or the
  572.         fill will fail. See SHAPE for example.
  573.  
  574.  
  575.  
  576. LINETO
  577.         lineto <n>thick <distance> pointdir [smooth]
  578.         lineto <n>thick [lookat] <objectname> [smooth]
  579.         lineto <n>thick <n1>x <n2>y <n3>z [smooth]
  580.         lineto <n>thick trace
  581.  
  582.  
  583.         Used only in conjunction with the shape operator.  Adds a line 
  584.         of thickness <n> to the shape of the effect.  The current postion
  585.         of the effect (or the endpoint of the last line drawn, if there is
  586.         been no use of the move operator since the last line was drawn) forms 
  587.         the beginning point of the line, the endpoint may be specified with
  588.         a distance from the beginning point and a pointing gesture for
  589.         direction, or by looking at a named endpoint.  For the latter,
  590.         the endpoint must be a physical object.  If the object has been
  591.         previously identified in the spell, lookat is not necessary.
  592.         If smooth is specified, the endpoint will be smoothed to a curve 
  593.         if another line is drawn from it.
  594.  
  595.         The third form of lineto allows the mage to specify precise coordinates
  596.         in space to draw the line to, relative to the current position of the
  597.         effect or the endpoint od the last line drawn. 
  598.  
  599.         The fourth form of lineto allows the mage to trace a path with
  600.         the tip of his finger.  This may only be done with newly created
  601.         (i.e., unmoved, unscaled, previously unshaped effects).
  602.  
  603.         See SHAPE for examples.
  604.  
  605.  
  606.  
  607. SURFACE
  608.         surface <n>thick [lookat] <objectname>
  609.  
  610.  
  611.         Shapes an effect to match the size and contours
  612.         of the selected object.  The object is selected
  613.         by looking at it; it must be within spellcasting
  614.         range, and must fit entirely with the spellcasting
  615.         range.  The surface thickness is determined by <n>.
  616.         See SHAPE for example.
  617.  
  618.  
  619.  
  620. VOLUME
  621.         volume [lookat] <objectname>
  622.  
  623.  
  624.         Like the surface path operator, but fills
  625.         the entire volume with the effect.  (See above).
  626.         See SHAPE for example.
  627.  
  628.  
  629.  
  630.  
  631. V.2.3  Flow Operators
  632.  
  633.  
  634. HALT
  635.         halt
  636.  
  637.  
  638.         Halts a spell.  A halt is not necessary at the end of
  639.         a non-looping spell, as it is implied.
  640.  
  641.         Example:
  642.         
  643.         if (nonhuman and intelligent) 10'
  644.         then halt
  645.         else ...
  646.  
  647.         This spell fragment halts the spell if an intelligent nonhuman
  648.         comes within 10' of the caster, or wherever the caster may have
  649.         bound the spell.
  650.  
  651.  
  652.  
  653. IF...THEN...ELSE
  654.  
  655.         if    <eventop1>
  656.              [<eventop2>]
  657.                  ...
  658.              [<eventopN>]
  659.  
  660.         then  <operator1>
  661.              [<operator2>]
  662.                   ...
  663.              [<operatorN>]
  664.  
  665.         [else <operator1>
  666.              [<operator2>]
  667.                   ...
  668.             [<operatorN>] ]
  669.  
  670.  
  671.         Conditional that determines spell flow based on the truth
  672.         value of the event operators (see Event Operators).
  673.  
  674.         Example:
  675.  
  676.         boltbox:
  677.         bind to touch box
  678.         repeat if (orc or kobold) 30'
  679.                then if orc 30'
  680.                     then create bolt Fire
  681.                          move to orc
  682.                          scale 1'x 1'y 1'z
  683.                else create bolt Electricity
  684.                     move to kobold
  685.                     scale 1'x 1'y 1'z
  686.                wait 2 sec
  687.                destroy bolt
  688.         until me "off"
  689.  
  690.         This spell creates a 5 foot radius bolt lasting 2 seconds
  691.         when either an orc or a kobold comes within 30 feet of a
  692.         box the mage touched when he cast the spell.  If it is an
  693.         orc, the bolt is of fire, if it is a kobold, the bolt is
  694.         of electricity.
  695.  
  696.  
  697.  
  698. REPEAT
  699.         repeat [<var>=]<num> <operator1>
  700.                             [<operator2>]
  701.                                 ...
  702.                             [<operatorN>]
  703.  
  704.  
  705.         repeat <operator1>
  706.               [<operator2>]
  707.                    ...
  708.               [<operatorN>]
  709.  
  710.         until  <eventop1>
  711.               [<eventop2>]
  712.                    ...
  713.               [<eventopN>]
  714.  
  715.  
  716.         Repeats part of a spell for a set number of times, or until
  717.         a specified event becomes true.  A loop variable may be used
  718.         for spell effects that want to keep track of iteration (see
  719.         Event Operators).
  720.  
  721.  
  722.         Examples:
  723.  
  724.         torch:
  725.         bind to touch endofstick
  726.         create Fire
  727.         scale 1"x 1"y 1"z
  728.         repeat move to endofstick
  729.         until me "off"
  730.  
  731.         This spell creates a torchlight at the end of a staff which will stay
  732.         lit until the mage says "off" (and is within range).
  733.  
  734.  
  735.  
  736. WAIT
  737.         wait <time>
  738.         wait until <eventop1>
  739.                   [<eventop2>]
  740.                        ...
  741.                   [<eventopN>]
  742.  
  743.  
  744.         Wait for a specified length of time, or until a specified series
  745.         of events (see Event Operators, below).
  746.  
  747.  
  748.         Examples:
  749.  
  750.         wait 10 min.
  751.         wait until event: human "bang" 10'
  752.  
  753.         In the first example, the next spell action will be delayed by
  754.         10 minutes.  In the second, it will be delayed until the word
  755.         "bang" is uttered by a human within 10' of the spell's position.
  756.         A spell's position is either the place it was cast, or the position
  757.         of an object to which it is currently bound (if any).
  758.  
  759.  
  760.  
  761. V.2 4  Event Operators
  762.  
  763.  
  764. AND
  765. OR
  766. NOT
  767. INTERRUPTED
  768.  
  769.         Event operators take the following general form:
  770.  
  771.         <objects> <actions> <proximity>
  772.  
  773.  
  774.         Objects in events can be any physical object, entity, or effect 
  775.         that the mage can visualize clearly in his mind.  Actions can consist 
  776.         of any physical action the mage can visualize happening. Proximity must 
  777.         be a distance within the mage's casting range.  The action of spreaking 
  778.         a phrase can be abbreviated by placing the phrase in quotes.
  779.  
  780.         The following is a special action:
  781.  
  782.         interrupted [by <being>]
  783.  
  784.  
  785.         "Interrupted" means that the spell has been tampered with by a mage
  786.         using the interrupt operator (see below).  Interrupted is a trap
  787.         that prevents a spell from being tampered with.  Interrupted is also
  788.         an action, and can be treated as such.  If no objects are given
  789.         with an action, anything performing the action will trigger the
  790.         event; if no proximity is given, the maximum casting range of the
  791.         spellcaster is assumed.
  792.  
  793.         Objects, actions, and proximity can all be modified using the
  794.         following boolean operators:  
  795.  
  796.         and     or      not
  797.  
  798.         Parentheses can be used for clarity of logical groupings.  
  799.  
  800.         Examples:
  801.  
  802.         if (man with tatoo and pegleg) (spit and "howdy") 5'
  803.         then create Fire
  804.  
  805.         if interrupted
  806.         then halt
  807.  
  808.         The first example triggers the if...then operator if a man
  809.         with a tatoo and a pegleg spits and says "howdy" within
  810.         five feet of the spell.  The second example halts the spell
  811.         if it is interrupted.  (A good trap if the spell was, say,
  812.         holding up the ceiling!)
  813.  
  814.  
  815.  
  816. V.2.5  Special Operators
  817.  
  818.  
  819. BIND
  820.         bind [<spellname>] to touch <objectname>
  821.  
  822.  
  823.         Binds the named spell in to a named object, which is
  824.         selected by touching the object.  Once a spell is bound to an
  825.         object, any effects the spell may generate will operate within
  826.         the max spellcasting range of the mage, but *relative to the object
  827.         to which it is bound*, not the mage himself.  Bind may be used
  828.         multiple times in a spell to switch bindings of other spells, or
  829.         even the spell in which the binds occur (good for cursed items!).
  830.         If you are binding the spell in which the bind occurs, you do
  831.         not need to specify the spellname.
  832.  
  833.         Note: binding a spell to an object has no effect
  834.         on the postion of effects.  Movement of effects must be done
  835.         explicitly within the spell.
  836.  
  837.         Example:
  838.  
  839.         bind to touch rod
  840.  
  841.         This binds the spell in which the bind operator occurs to a rod.
  842.  
  843.  
  844.  
  845. INTERRUPT
  846.  
  847.         interrupt <spellname> at "<breakpoint>" [revert]
  848.                   <operator1>
  849.                  [<operator2>]
  850.                     ...
  851.                  [<operatorN>]
  852.  
  853.  
  854.         Allows a mage to interrupt a working spell at a stated
  855.         point, and replace that line with a series of new lines.
  856.         If revert is used, and the spell was interrupted inside
  857.         a loop, the new spell fragment will execute only once,
  858.         otherwise the changes are permanent (for as long as the
  859.         spell lasts).  If a halt operator is used in the interruption,
  860.         the interrupted spell will stop, even if it was in a loop.
  861.  
  862.         The breakpoint specified must be a single line from the spell.
  863.         A mage automatically knows breakpoints for his own spells.
  864.         If he is trying to interrupt another mage's spell, he must
  865.         roll his Know/Use percentage to figure out the spell.  The 
  866.         other mage must then roll his Resist roll to prevent the
  867.         interruption.  Know/Use and Resist rolls must be made for
  868.         all spells, even bound ones where the caster is not in the
  869.         vicinity.
  870.  
  871.         Note: interrupt spells do not have names, and cannot be
  872.               interrupted themselves.  Spells that have been
  873.               interrupted may, however, may be reinterrupted any
  874.               number of times with new changes.
  875.  
  876.         Example:
  877.  
  878.         Take a variation of the torch spell described earlier:
  879.  
  880.         torch:
  881.         bind to touch endofstick
  882.         create Fire
  883.         repeat scale 1"x 1"y 1"z
  884.                move to endofstick
  885.         until me "off"
  886.  
  887.         Suppose Medwyn is holding his lit staff, and an orc
  888.         comes around the corner.  Medwyn casts:
  889.  
  890.         interrupt torch at "move to endofstick" revert
  891.                   move to lookat orc
  892.                   scale 10'x 10'y 10'z
  893.                   wait 10 sec
  894.  
  895.         What happens is that the torchlight is turned into a fireball,
  896.         and then reverts back to a torch!  It's important to interrupt
  897.         a spell in an active part; if Medwyn had changed anything before
  898.         the repeat loop, nothing would have changed, because that part
  899.         of the spell was already done.
  900.  
  901.  
  902.  
  903. MAKEOWNER
  904.  
  905.         makeowner <spellname> touch <spellcaster>
  906.  
  907.  
  908.         Transfers ownership of the named spell to another spellcaster.
  909.         The new owner must have enough spell points to have cast the spell
  910.         but need not have the appropriate training in the effects the
  911.         spell uses.  The new owner loses the number of spell points
  912.         equal to the cost of the spell, for as long as the spell is active.
  913.         The old owner regains the points he had lost while he owned the spell.
  914.         If the new owner understands the spell, he may interrupt it at will.
  915.  
  916.         Example:
  917.  
  918.         makeowner torch touch Medwyn
  919.  
  920.         This changes the owner of a spell called torch to Medwyn.
  921.         torch is a 5 point spell, so Medwyn loses 5 spell points for
  922.         the duration of the spell (or until he stops it himself).
  923.  
  924.  
  925.  
  926. POWER
  927. RANGE
  928.         power <spellname> <mult>
  929.         range <spellname> <mult>
  930.  
  931.  
  932.         All spells have a default power and range, determined by the
  933.         caster's training and skill level.  This power and range can
  934.         be increased at great cost.  Two amplify a spell's range or
  935.         power by <mult>  The caster must expend mult^2 the usual number
  936.         of spell points spent for the *entire remainder of spell*.  
  937.         This also works if the mult is a fraction (for reduced power
  938.         and range spells).  Even so, the minimum any spell can cost
  939.         is 1/4 its base cost, no matter how weak it is.  Spell costs
  940.         are always rounded up to the nearest integer.
  941.  
  942.         Range and power operators should come at the
  943.         beginning of the spell, right after the spellname.
  944.  
  945.         Example:
  946.  
  947.         iceball:
  948.         power iceball 2
  949.         range iceball 2
  950.         create Ice
  951.         scale 6"x 6"y 6"z
  952.         moveto lookat target
  953.  
  954.         This example creates a simple ball of ice and hurls it at
  955.         an opponent.  It does double usual damage and can be hurled
  956.         for double the mage's usual range, but cost *8 times* the
  957.         normal spell points (24 instead of 3).
  958.  
  959.  
  960.  
  961. RESUME
  962.         resume [<spellname>] at "<breakpoint>"
  963.  
  964.  
  965.         The resume operator is useful in conjunction with the
  966.         interrupted event.  You can write a spell which checks
  967.         for an interrupt cast on it, and which then performs
  968.         a special task to counteract the intrusion (such as
  969.         blasting the person who attemtped the interrupt).
  970.  
  971.         After this is done, you may want to resume the spell
  972.         at a convenient place.  This is what the resume operator
  973.         is for.
  974.  
  975.         Example:
  976.         
  977.         torch:
  978.         bind to touch endofstick
  979.         create Fire
  980.         repeat scale 1"x 1"y 1"z
  981.             moveto endofstick
  982.         until me "off"
  983.         # check for interrupt #
  984.         if interrupted by me
  985.         then move to lookat target
  986.              scale 10'x 10'y 10'z
  987.              wait 10 seconds
  988.              resume at "repeat scale 1"x 1"y 1"z"
  989.         else if (interrupted by being) and (being is not me)
  990.              then move to being
  991.                   scale 10'x 10'y 10'z
  992.                   wait 10 sec
  993.                   resume at "repeat scale 1"x 1"y 1"z"
  994.  
  995.  
  996.         This version of the torch spell will actively fireball
  997.         anyone except the casting mage who tries to interrupt
  998.         the spell.
  999.  
  1000.  
  1001.  
  1002. SPELLNAME
  1003.  
  1004.         <spellname>:
  1005.  
  1006.  
  1007.         You must begin every spell with a spell name.
  1008.         This does not add any cost to the spell.
  1009.  
  1010.         Example:
  1011.  
  1012.         fireball:
  1013.         create Fire
  1014.         move to lookat orc
  1015.         scale 5'x 5'y 5'z
  1016.         wait 5 sec
  1017.  
  1018.  
  1019.  
  1020.  
  1021. VI.  Spell Cost and Duration
  1022.  
  1023. Spells cost 1 point per line of spell description, with the following
  1024. exceptions:  spellname, power, and range operators, which have no cost
  1025. (although the power and range operators do change the *overall* cost of
  1026. the spell as described in the last section). 
  1027.  
  1028. Because spells can loop, they have a potential duration limited only
  1029. by the life of the owner of the spell (i.e., the original caster, or
  1030. a new owner assigned using the makeowner operator).  However, since 
  1031. the spell points used to maintain a spell cannot be recovered until
  1032. the spell has ceased (or been terminated), it is in the interest of
  1033. a mage not to leave too many semi-permanent spells lying around.
  1034.  
  1035.  
  1036.  
  1037.  
  1038. VII.  Mage-to-Mage Combat 
  1039.  
  1040. Unlike most systems, Mage-to-Mage allows mages to directly counter
  1041. spells cast by other mages under certain conditions.  Of particular
  1042. importance, then, is the way in which mages can determine what other
  1043. mages are casting.  This is called "reading".
  1044.  
  1045. Reading a spell being cast within range is like a sixth sense,
  1046. it requires no more time or energy than watching a fighter draw a sword.  
  1047. If a spell is not understood by a mage, it is like watching a fighter draw an
  1048. unfamiliar weapon.  Mages cannot "read" precast spells in the same fashion; 
  1049. it is the act of casting that allows them to be read.  Reading precast spells 
  1050. is a skill that requires several minutes of concentration.  A spell being
  1051. cast by another mage may be read successfully by another mage only if
  1052. the following conditions are met:
  1053.  
  1054. 1.  The reading mage must be within his spell casting range of the enemy.
  1055.  
  1056. 2.  The spell may only contain effects with which the reader has been trained.
  1057.  
  1058. 3.  The reader must make his Know/Use roll successfully.
  1059.  
  1060.  
  1061. Another crucial element of magical combat is its timing and scheduling.
  1062. Instead of trying to gauge specific casting times for spells, a more
  1063. general rule is used for the scheduling of magical combat; one that
  1064. will hopefully make it easier to integrate Mage-to-Mage into existing
  1065. combat systems.
  1066.  
  1067. In Mage-to-Mage, all normal offensive and defensive spells
  1068. take 1 melee round to cast.  Spells cast in one melee
  1069. round start to take effect (execute) in the following round.
  1070. Execution of a spell is automatic, a mage does not need to
  1071. maintain the spell once he has cast it.
  1072.  
  1073. There is a 3rd variety of spell beyond offensive and
  1074. defensive (which can be auto-flash or normal shields).
  1075. This is the interrupt spell, a spell which alters another
  1076. spell.  Since this is a modification to an existing
  1077. spell, it is relatively instantaneous in its casting
  1078. and its execution.  An interruption to a spell effectively
  1079. delays the final outcome to the beginning of the next round,
  1080. at which time it can be once again altered by an interruption.
  1081. Only one mage may interrupt a given spell in a round; if more
  1082. than one tries, the outcome is decided by an initiative roll.
  1083. A mage can always interrupt his own spells (unless he fails
  1084. an interruption initiative roll in a given round), but to
  1085. interrupt another mage's spell, The interruptor must beat the
  1086. enemy's Resist percentage, as well as having been successful
  1087. at reading the enemy's spell as it was cast.
  1088.  
  1089. Interrupt spells themselves cannot be interrupted.
  1090.  
  1091.  
  1092. A mage may perform one of the following options in any given melee round: 
  1093.  
  1094. 1. He can try to interrupt (change) an incoming spell 
  1095.  
  1096. 2. He can cast an offensive spell (which will execute on the following
  1097.    round).
  1098.  
  1099. 2. He can cast a defensive spell (which will execute on the following
  1100.    round).
  1101.  
  1102. 4. He can interrupt (change) his own offensive or defensive spell.
  1103.  
  1104.  
  1105. Precast offensive and defensive spells are, of course, safe
  1106. from enemy interruptions.  If a precast offensive spell is
  1107. triggered by an event, it executes immediately; the only
  1108. defense against a precast offensive spell that has just been
  1109. triggered is a precast defensive spell. 
  1110.  
  1111.  
  1112. In general, a mage-to-mage combat may go as follows:
  1113.  
  1114. Round 1
  1115. -------
  1116. Mage 1 casts offensive spell
  1117. Mage 2 casts defensive (shielding) spell
  1118.  
  1119. Round 2
  1120. -------
  1121. Mage 2 interrupts and changes Mage 1's spell (or fails and is zapped)
  1122. Mage 1 casts defensive spell
  1123.  
  1124. Round 3
  1125. -------
  1126. Mage 1 interrupts and changes Mage 2's defensive spell
  1127. ...
  1128.  
  1129. And so on, until somebody slips up.  There are, of course,
  1130. many other possible strategies, some of the most useful
  1131. involving precast defesive spells which the enemy cannot
  1132. interrupt.
  1133.  
  1134.  
  1135.  
  1136.  
  1137. VIII.  Other Combat
  1138.  
  1139. Combat against a non-mage follows the same rules outlined above.
  1140. A spell takes one round to cast, and only one spell may be cast
  1141. by a mage in a given round.  The spell begins to take effect at
  1142. the beginning of the next melee round.
  1143.  
  1144. A mage may cast an offensive spell, a defensive spell (again,
  1145. the distnction between the two is blurred), or may interrupt
  1146. one of his own precast spells.  As with standard spells, the 
  1147. effects of an interrupt begin at the start of the next melee 
  1148. round.
  1149.  
  1150.  
  1151.  
  1152.  
  1153. IX.  Level Advancement
  1154.  
  1155. Mage level advancement is directly determined by the amount of magic
  1156. the mage uses "in the line of duty".  A mage gets one experience point
  1157. for every line of spell description he casts in melee or other non-casual
  1158. situations.  Advancement of levels becomes harder with each level advanced.
  1159. Going from first to second level requires 100 xp.  From second to third
  1160. requires 200 *more* xp.  Third to fourth requires an additional 300 xp.,
  1161. and so on.
  1162.  
  1163.  
  1164.  
  1165.  
  1166. X.  Saving Throws and Extended Duration Effects
  1167.  
  1168. There is one standard saving throw for all types of magic, corresponding
  1169. to a "Save vs. Magic" in AD&D.  Since all magic items in the Mage-to-Mage
  1170. system are essentially spells bound to objects, there is no need for a
  1171. separate saving throw for wands, staves, etc.
  1172.  
  1173. Making a saving throw has one of two results.  If the save is versus an
  1174. area of effect, it means the victim takes half damage in that round
  1175. *and any succeeding round* in which he is still immersed in the effect.
  1176. If the save is versus an effect of which the victim is the sole target,
  1177. making the saving throw negates (destroys) the effect.
  1178.  
  1179. For effects lasting more than one melee round, damage is taken by those
  1180. in range of the effect in *each succeeding round*.  However, for each
  1181. round that a victim must take damage, he is entitled to a new saving throw,
  1182. until he is successful.
  1183.  
  1184. Thus, an orc that is caught in a sheet of flame for 3 rounds would take
  1185. full damage from the flame each round, unless he made his saving throw.
  1186. If he doesn't make it the first round, he can roll again in the second
  1187. round, and so on.  If the orc were to make the saving throw in his second
  1188. round, he would only receive half damage in the second and third rounds.
  1189.  
  1190. Now let's suppose that the orc is the victim of a spell that puts darkness
  1191. over his face and keeps it there for three rounds, hence blinding him.
  1192. This is a target-victim spell, not an area of effect, so if the orc were
  1193. to save on the second round, the darkness would be negated.
  1194.  
  1195.  
  1196.  
  1197.  
  1198. XI.  Demons and Elementals
  1199.  
  1200. Unlike living creatures of the material plane, which consist of complex
  1201. matrices composed of varying amounts of all the elemental forces, demons
  1202. and elementals are composed of only a single force.
  1203.  
  1204. Each demon or elemental lives in the subplane to which it is attuned.
  1205. Thus one would expect to see wind demons, ice demons, fog demons, etc.
  1206. Demons and elementals are very similar; the key difference is that demons
  1207. are sentient, whereas elementals are only of animal intelligence (if that).
  1208.  
  1209. Demons and elementals may be summoned from a pure flow of any
  1210. appropriate elemental force that is large enough to pass them through 
  1211. to the material plane (pentagrams for demons, trigrams for elementals).  
  1212. Elementals may be summoned relatively easily, while demons usually appear
  1213. only if their True Name is uttered by the mage during the summoning
  1214. ritual.  A demon will almost always attempt a contest of wills before obeying
  1215. a mage; usually in the form of magical combat.  If the mage loses, he
  1216. is liable to be consumed, or worse if the demon is particularly vengeful.
  1217. If the mage wins, the Demon is bound to obey a single command as issued
  1218. by the mage.  The most common command is to enter an object of power
  1219. and maintain its magic (in other words, take ownership of any spells
  1220. bound to the object), remaining there until the object or its magic
  1221. is destroyed.  This allows the creation of permanent magical items,
  1222. since demons are immortal.
  1223.  
  1224. Demons are always Singular Mages in the force to which they are attuned, 
  1225. at a level (and with spell points) commensurate with their hit dice.
  1226.  
  1227. There is a small chance that ordinary use of magic may cause an elemental,
  1228. or even in rare cases a demon, to be summoned inadvertantly. 
  1229.  
  1230.  
  1231.  
  1232.  
  1233. XII.  Spirits.
  1234.  
  1235. Spirits are the disembodied minds of once-living sentient beings that
  1236. for some reason were not extinguished when the being died.  They too
  1237. can be summoned by name, using a circle of Darkness.
  1238.  
  1239. Summoning a spirit involves much the same dangers as summoning a demon; spirits
  1240. are often waiting for the chance to inhabit a living body again, and will 
  1241. attempt to do so by turning a mage's power against him, and then invading the 
  1242. freshly-dead body.  Most forms of what are commonly called "the undead" are the
  1243. result of spirits gaining control over physical objects (corpses, skeletons, 
  1244. etc). 
  1245.  
  1246. Spirits who were mages when they were alive have all the magical ability they 
  1247. had at that time.  Spirits who were not mages are not useful for creating 
  1248. permanent magic items, because they cannot use make use of spell points.  
  1249. They may, however, be useful for questioning and as servants.
  1250.  
  1251. Spirits which are not mages may be subdued fairly easily by use of Radiant 
  1252. Light.  All spirits have the innate ability to manipulate Darkness like a
  1253. Singular Mage at a level of ability commensurate with their hit dice.  
  1254. However, this ability cannot be harnessed for use with a magic item by
  1255. the summoning mage.
  1256.  
  1257. In darkness, spirits also have the ability to life-drain at a touch.  Summoners
  1258. of spirits must be very careful not to allow themselves to be surrounded by
  1259. darkness, lest he be trapped by the spirit.  Once the spirit has been subdued
  1260. in contest, it will remain so until it has completed the task commanded of it. 
  1261.  
  1262.  
  1263.  
  1264. XIII.  Summoning Rituals
  1265.  
  1266. All discorporeal entities (demons, elementals, and spirits) require special
  1267. summoning rituals to call them to the mage's service.  There are four parts
  1268. to any summoning ritual, which must be executed in order:
  1269.  
  1270. 1. Gate
  1271. 2. Naming
  1272. 3. Sacrifice
  1273. 4. Contest
  1274.  
  1275.  
  1276. Gate
  1277. ----
  1278.  
  1279. The summoner must create (via spell) a gate of appropriate elemental
  1280. force, and of the appropriate configuration.  The configurations are:
  1281.  
  1282. Trigram:        Elementals
  1283. Pentagram:      Demons
  1284. Circle:         Spirits
  1285.  
  1286. These may be created on any flat, solid surface (stone floors or
  1287. walls are the most common places).  The Gate for summoning a
  1288. demon or elemental is composed of the elemental force to which
  1289. the being to be summoned is attuned; the Gate for summoning a
  1290. spirit is always composed of Darkness.
  1291.  
  1292.  
  1293. Naming
  1294. ------
  1295.  
  1296. Once the Gate has been created, the mage must call upon the being
  1297. by name.  In the case of demons and spirits, the True Name of the
  1298. being must be uttered three times.  in the case of elementals, which
  1299. have no specific names, the general name of the kind of elemental
  1300. desired must be uttered instead.  The naming is generally accompanied
  1301. by a rhythmic chant (sometimes accompanied by drums) which helps
  1302. guide the being to the entrance of the Gate.  The Naming may take
  1303. from several minutes for a minor elemental, to hours or even days
  1304. for a very great demon.  The naming is complete when a "presence"
  1305. is felt near the Gate, usually accompanied by a drop in temperature
  1306. in the vicinty of the ritual.  This means that something (hopefully
  1307. the summoned being) is on the threshold of the Gate.
  1308.  
  1309. The chance of of a being hearing the call is equal to the suumoner's
  1310. Know/Use percentage -5% for every level above the summoner that the
  1311. being is, +3% for every level below the summoner the being is.
  1312.  
  1313.  
  1314. Sacrifice
  1315. ---------
  1316.  
  1317. All summoned creatures require a sacrifice to bring them across the
  1318. threshold of the Gate.  Elementals require only freshly slaughtered
  1319. animals; demons generally require a living, sentient sacrifice to
  1320. consume.
  1321.  
  1322. Spirits are different; their sacrifice must be an object that was
  1323. important to the spirit while it was alive.  Images of loved ones,
  1324. or symbols of glory are the two most often used objects, but others
  1325. may be more appropriate to given instances.
  1326.  
  1327. Sacrifices are delivered to the center of the Gate, usually via a
  1328. rope or cart, or some other mechanism.  Naught but that which is
  1329. to be sacrificed should enter the Gate at this time, any person
  1330. who does so is in great peril. 
  1331.  
  1332. At this point, the being will either accept the sacrifice and enter
  1333. through the Gate to take it and meet the summoner, or will reject it
  1334. and depart.
  1335.  
  1336.  
  1337. Contest
  1338. -------
  1339.  
  1340. If the being accepts the sacrifice, the summoner must immediately
  1341. be on his guard, for the being will almost certainly attempt a
  1342. Contest of Will.  In the case of an elemental, it will attack unless
  1343. shown an immediate demonstration of force.  After this is done,
  1344. the elemental will obey a single command before returning to its
  1345. plane of origin.  Demons and spirits wiil engage in a full magical
  1346. battle with the mage.  If the demon or spirit surrenders, it will
  1347. obey a single command as well.  Commands can be phrased so as to
  1348. allow a mage to permanently contain a demon or spirit within a magic
  1349. item.  Elementals do not serve in this purpose because they have
  1350. no magical ability (being non-sentient); their attacks are purely
  1351. physical (since they are composed of pure force).
  1352.  
  1353. If the mage loses the battle (which must be fought one-on-one for
  1354. the victory conditions to hold), the demon or spirit may take 
  1355. possession of the mage's body and/or soul, unless it is stopped by
  1356. companions of the mage.
  1357.  
  1358.  
  1359.  
  1360. XIV.  Illusions
  1361.  
  1362. Mages specializing in Light Earthy Air learn the ability to cast
  1363. illusions; spells which create images and other stimuli that fool
  1364. the senses.  The physical manifestation of LEA allows the mage to
  1365. create only images and sounds; tactile and olfactory illusions
  1366. must be effected using the biological manifestation of LEA, and the
  1367. more complicated illusions which adjust to creatures' perceptions
  1368. are possible only using the psychic manifestation of LEA.
  1369. The shape of visual illusions is determined by the shape of the
  1370. effect; the actual image is arbitrary.  Auditory, tactile, and
  1371. olfactory illusions are active within the volume defined for the effect
  1372. by the mage.  It may sometimes be useful to divide illusions into
  1373. separate effects, some of which overlap (i.e., the sound of an
  1374. illusory breaking glass should be heard beyond the volume defined
  1375. by the glass itself).
  1376.  
  1377.  
  1378. XIV.1  Illusion Complexity by Level of Caster
  1379.  
  1380. The complexity of cast illusions rises with the level of the
  1381. caster.  This is in part due to the fact that the more complicated
  1382. biological and psychic manifestations of the LEA force are accessible
  1383. only at higher levels, and in part due to the fact that truely refined
  1384. illusions are possible only with great experience and practice.
  1385.  
  1386. The following table lists the type of illusions allowed at each level.
  1387. In general each level builds on the previous one.
  1388.  
  1389.  
  1390. 1st level:  Auditory effects only.
  1391.  
  1392. 2nd level:  Separate auditory and non-animated visual effects.
  1393.  
  1394. 3rd level:  Mixed auditory and non-animated visual effects.
  1395.  
  1396. 4th level:  Mixed auditory and animated visual effects.
  1397.  
  1398. 5th level:  Like above plus separate olfactory effects. (start biological)
  1399.  
  1400. 6th level:  Like above but mixed.
  1401.  
  1402. 7th level:  Like above plus separate tactile effects.
  1403.  
  1404. 8th level:  Like above, but all mixed.
  1405.  
  1406. 9th level:  Like above but includes objects that enter into the illusion
  1407.             as part of the illusion (i.e., arrows you shoot at the illusory
  1408.             monster will *appear* to stick in it).  (start psychic)
  1409.  
  1410. 10th level: Like above, but living things that enter the illusion are included
  1411.             as part of the illusion (Targ *seems* to be crossing the
  1412.             illusory bridge; he's really fallen to a gory death).
  1413.  
  1414. 11th level: Like above, but sentient beings who enter the illusion believe
  1415.             it themselves (Targ thinks he is crossing the bridge up to
  1416.             the instant he is killed by impact with the ground below).
  1417.  
  1418.  
  1419. Note that the lower level illusions will have inconsistencies that 
  1420. may be spotted by intelligent characters (given the time). A 2nd level
  1421. illusory floor covering a pit has no tactile sense, so you can put your
  1422. hand right through it.  A 7th level one would appear solid were it hit
  1423. with a pole a character was holding (assuming the tactile part of the
  1424. illusion were cast in a area around the pit that the characters would
  1425. pass the pole and their hands through), but anything thrown on top of it
  1426. would still fall right through.  It would take a 9th level version to
  1427. circumvent that precaution.  In a 10th level version a character would
  1428. appear to be fine on top of it, but the party may still hear a scream
  1429. and a thud.  An 11th level version is completely deadly unless someone
  1430. makes a lucky roll, and the character notices some small flaw in the
  1431. illusion (like, the characters visible on top aren't saying much...).
  1432.  
  1433.  
  1434. XIV.2  Caster Familiarity
  1435.  
  1436. A caster need not be exceptionally familiar with the illusion he creates.  
  1437. This is especially true for illusions of creatures or objects invented 
  1438. by the illusionist.
  1439.  
  1440. In the case of illusions of very specific beings or objects, one would
  1441. expect the caster to be knowledgeable enough to convince others who
  1442. knew the being or object well, otherwise they would get suspicious,
  1443. even if the illusion were technically perfect.
  1444.  
  1445.  
  1446. XIV.3  Disbelief
  1447.  
  1448. Disbelief of an illusion isn't really a matter of looking
  1449. at, say, a wall and saying "I don't believe that's there!", but rather
  1450. a process of noticing inconsistencies or technical flaws in the illusion
  1451. that give it away.  How likely characters are to notice these flaws
  1452. is dependent in my system on the character's Reasoning Factor (INT+WIS)/2
  1453. and the caster's level.
  1454.   
  1455. If a character makes his RF roll on a d20, he then has a base 35% chance of
  1456. hestating and detecting a flaw in the illusion -3% per level of the caster
  1457. over 1, +5% for each level of the victim over that of the caster.
  1458. Characters always have at least a 5% chance if they make their RF roll.
  1459.  
  1460.   
  1461. XIV.4  "Deadly" Illusions
  1462.  
  1463. In the case of an illusion which a character believes will cause him
  1464. deadly harm, the character rolls a save vs. Magic.  If s/he saves,
  1465. the character is stunned d6 rounds.  If s/he fails, s/he must make a
  1466. CON roll; if successful, the character faints.  If not, the character
  1467. suffers heart failure  (note: s/he could be revived with CPR or similar
  1468. drugs/techniques, but it must be done quickly, and probably will keep
  1469. the character out of action for several days).
  1470.  
  1471. Note: for illusions like a baseball thrown hard at your head, in other
  1472. words, illusions that might cause some harm, but aren't deadly, use only
  1473. the save vs. Magic, and eliminate the CON roll.
  1474.