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/ Current Shareware 1994 January / SHAR194.ISO / games / doomfaq2.zip / DOOM20.FAQ
Text File  |  1993-11-01  |  30KB  |  661 lines

  1. -----------------------------------------------------------------------------
  2.          T H E  " O F F I C I A L "  *-D-*-*-O-*-*-O-*-*-M-*   F A Q
  3.                        Pre-Release v2.0 - MAJOR revision
  4.                  Written by: Hank Leukart (ap641@cleveland.freenet.edu)
  5.             "The first EVER FAQ release BEFORE the game release!"
  6.             "DOOM: Where the sanest place... is behind a trigger."
  7.                 "DOOM: Such mayhem the likes of which have never
  8.                         been witnessed in this particular dimension!"
  9. ----------------------------------------------------------------------------
  10.  
  11. ------------------------
  12. DISCLAIMER AND COPYRIGHT:
  13. -------------------------
  14.         
  15.         This FAQ is to aid in informing the public about the upcoming
  16. game: DOOM, by id Software.  In no way should this promote your killing
  17. yourself, killing others, or killing in any other fashion.  Additionally,
  18. Hank Leukart claims NO responsibility regarding ANY illegal activity
  19. concerning this FAQ, or indirectly related to this FAQ.  The
  20. information contained in this FAQ only reflects id Software indirectly,
  21. and questioning id Software regarding any information in this FAQ is
  22. not recommended.
  23.         All specific names included herein are trademarks and are so
  24. acknowledged: id Software, DOOM, Apogee, Wolfenstein 3-D, SoundBlaster,
  25. Gravis, Gravis UltraSound (GUS), Forte, Roland, Roland Sound Canvas,
  26. Pro Audio Spectrum, IBM, Microsoft, MS-DOS.  Any trademarks not mentioned 
  27. here are still hypothetically acknowledged.
  28.         I, Hank Leukart, the author of the "Official" DOOM FAQ, hereby 
  29. state that anyone wishing to reproduce the "Official" DOOM FAQ in part
  30. or in full in any electronic or written form, must receive explicit 
  31. permission from the author via E-mail (ap641@cleveland.freenet.edu) and 
  32. acknowledge the author in the reproduction.  Only the NEWEST "Official"
  33. DOOM FAQ may be reproduced.
  34.  
  35. ------------------
  36. ADDING TO THE FAQ:
  37. ------------------
  38.         
  39.         If you want something added to the FAQ, please send E-mail to 
  40. "ap641@cleveland.freenet.edu" (no quotes), explaining what your addition is.  It 
  41. will be reviewed, and if accepted, added to the next FAQ version, 
  42. giving minor credit to you.  In the E-mail, please supply your name 
  43. and E-mail address.
  44.  
  45. ---------
  46. CONTENTS:
  47. ---------
  48.  
  49. [1] Introduction
  50.         [1-1] About the "Official" DOOM FAQ
  51.         [1-2] Getting the "Official" DOOM FAQ
  52.         [1-3] Acknowledgments
  53.         [1-4] Accurate Information
  54. [2] What is DOOM?
  55. [3] Who is creating DOOM?
  56. [4] When is the release date of DOOM?
  57. [5] Where can I get DOOM and related software?
  58.         [5-1] Where can I get DOOM?
  59.         [5-2] Where can I get DOOM hints?
  60.         [5-3] Where can I get DOOM screen shots?
  61.         [5-4] Where can I get a working demo of DOOM?
  62. [6] DOOM Marketing
  63.         [6-1] How will DOOM be marketed?
  64.         [6-2] How much will DOOM cost?
  65. [7] What will I need to run DOOM?
  66. [8] What makes DOOM different from Wolfenstein 3-D?
  67.         [8-1] Texture-Mapped Environment
  68.         [8-2] Non-Orthogonal Walls
  69.         [8-3] Light Diminishing/Light Sourcing
  70.         [8-4] Variable Height Floors and Ceilings
  71.         [8-5] Environment Animation and Morphing
  72.         [8-6] Palette Translation
  73.         [8-7] Multiple Players
  74.         [8-8] Smooth, Seamless Gameplay
  75.         [8-9] Monster Artificial Intelligence
  76.         [8-10] Weapons
  77. [9] How will 2-4 player action work in DOOM?
  78. [10] How can I contact id Software?
  79. [11] DOOM iNsAnItY
  80.         [11-1] A word from Douglas J. Bottoms
  81.         [11-2] Top Ten Things To Do While Waiting for DOOM
  82.         [11-3] Top Ten Things Being Removed From DOOM During Delay
  83.         [11-4] Top Ten Reasons DOOM Was Delayed
  84. [12] Conclusion
  85. [13] Revision History
  86.         [13-1] Pre-Game-Release FAQs 
  87.         [13-2] Post-Game-Release FAQs
  88.  
  89. -----------------------
  90. CHAPTER 1: Introduction
  91. -----------------------
  92.  
  93. [1-1]: About the "Official" DOOM FAQ
  94. ====================================        
  95.         Well, here it is, pre-release v2.0 of the "Official" DOOM FAQ.
  96. What does that mean? Pre-release is before the game is released, version 2.0
  97. is a major revision written after 1.0, "Official" means absolutely
  98. nothing, DOOM is the name of the game, and FAQs are [F]requently 
  99. [A]sked [Q]uestions.
  100.         Version 2.0 of the FAQ adds a lot of updated information.  This
  101. is because FAQ v1.0 was only created from the DOOM press release and
  102. Usenet "hearsay."  After v1.0 was released, id contacted me, and
  103. offered to help with new releases.  So, here it is.  This may or may not
  104. be the last "Official" DOOM FAQ before the game is released, I'm not sure.  
  105. I guess it just depends on how quickly new information arrives.
  106.         Well, I hope you enjoy this, it's supposed to hold you over
  107. until the actual game release. :)
  108.  
  109. [1-2]: Getting the "Official" DOOM FAQ
  110. ======================================
  111.         If you'd like, you can contact me via E-mail to get on the
  112. "Official" DOOM FAQ mailing list.  After contacting me, you
  113. will then be automatically sent the "Official" DOOM FAQ at every new
  114. release via E-mail.  My InterNet E-mail address is "ap641@cleveland.freenet.edu."
  115. Please make the subject of your E-mail "DOOM mailing list."        
  116.  
  117.         The "Official" DOOM FAQ is posted every two weeks (or earlier 
  118. if a new version is released) on the following Usenet groups.
  119.         
  120.         (1) comp.sys.ibm.pc.games.action
  121.         (2) comp.sys.ibm.pc.games.announce
  122.         (3) comp.sys.ibm.pc.games.misc
  123.         
  124.         The "Subject:" line of the post will be "'Official' DOOM FAQ v??.??" 
  125. where "??.??" is the version number of the FAQ.
  126.  
  127.         The "Official" DOOM FAQ is uploaded every two weeks (or earlier
  128.         if a new version is released) on the following FTP sites.
  129.  
  130.         (1) ftp.uwp.edu         IN DIRECTORY    /pub/incoming/id
  131.                                 IN DIRECTORY    /pub/msdos/games/id
  132.         (2) wuarchive.wustl.edu IN DIRECTORY    /pub/msdos_uploads/games
  133.  
  134.         The file name of the upload will be "doom??.faq" where "??" is the
  135. version number of the FAQ.
  136.  
  137. [1-3]: Acknowledgments
  138. ======================
  139.         I'd like to thank id software for becoming involved with their
  140. on-line users and with me and this FAQ.  They have been a big help,
  141. and without their game, this FAQ could not exist!
  142.         I'd like to thank all the on-line users featured in "DOOM iNsAnItY"
  143. for allowing me to use their hilarious posts in the FAQ.
  144.         I'd like to thank all the other game companies making DOOM
  145. look-a-likes, for helping us wait it out. :)
  146.         Finally, I'd like to thank everyone who reads this FAQ, you 
  147. are what the FAQ is for!
  148.  
  149. [1-4]: Accurate Information
  150. ===========================
  151.         An attempt has been made to make the information in this FAQ as
  152. accurate as possible.  Unfortunately, due to the fact that the game
  153. has not been released yet, and that id is still making major changes
  154. to the game format make it very hard to keep the FAQ as updated as possible.
  155.         Id Software and I want to give as much accurate information to the 
  156. public as possible pertaining to DOOM.  Flexibility and deadlines are
  157. also some of id Software's top priorities.  Because of this, it becomes
  158. very difficult to keep from making major changes to the game layout. 
  159. Id Software does not want to break any game promises, but "if something
  160. [they] said they would put into the game causes it to slow down, it gets
  161. pulled."  Lastly, just keep in mind that anything and everything is  
  162. subject to change, and that by the time you read this, the information
  163. may not be perfect.
  164.  
  165. ------------------------
  166. CHAPTER 2: What is DOOM?
  167. ------------------------
  168.  
  169.         DOOM is a three dimensional, virtual reality type action game
  170. created by id Software.  In some ways, it is similar to Wolfenstein 3-D 
  171. (id Software, Apogee).
  172.         In DOOM, you are a space marine suddenly flung into Hell!
  173. Scientists stationed at a moon base constructed for investigate a
  174. mysterious anomaly have discovered more than they bargained for!
  175. Suddenly, waves of grotesque demons race through the base.  By the time
  176. you hear the alarm, it is already too late.  Everyone else on the base is
  177. dead or transformed into insane mutants.  Cock your pistol (or one of
  178. your other 8 weapons) and prepare to meet the enemy.  You must break
  179. through ... or DIE!
  180.  
  181. --------------------------------
  182. CHAPTER 3: Who is creating DOOM?
  183. --------------------------------
  184.  
  185.         DOOM was created by id Software, and will also be published by
  186. id Software.
  187.  
  188. Note: Apogee has NOTHING to do with DOOM.
  189.  
  190. --------------------------------------------
  191. CHAPTER 4: When is the release date of DOOM?
  192. --------------------------------------------
  193.  
  194.         DOOM was first said to be released in "the third quarter of 1993."
  195. id Software has now delayed the release date until December 10th, 1993.
  196. They said that they needed to delay the release to ensure a quality product.
  197. Also, they said part of the delay has been caused by putting the DOOM work 
  198. aside while they worked on a Super Nintendo version of Wolfenstein 3-D.
  199.  
  200. -----------------------------------------------------
  201. CHAPTER 5: Where can I get DOOM and related software?
  202. -----------------------------------------------------
  203.  
  204. [5-1]: Where can I get DOOM?
  205. ============================
  206.  
  207.         DOOM will be available via anonymous FTP on id's official
  208. FTP site, "ftp.uwp.edu", in the /pub/msdos/games/id directory. 
  209.         DOOM will be available via the Software Creations BBS.
  210. The phone number of Software Creations is (508)-368-7036.
  211.         Lastly, the shareware version of DOOM will be available
  212. from id Software for a minimal shipping and handling charge.
  213. id Software's phone number is (800)-ID-GAMES in the USA, 24 hours a day,
  214. 7 days a week.  Next-Day-Air is available, as are other shipping methods,
  215. so as to "shorten the delay of the demise of numerous demons."
  216.         Customers not in the USA will be directed to call licensed id
  217. Software distributors to order DOOM.  The complete list of international
  218. distributors will be in the game.
  219.         DOOM will only be available after December 10th, 1993.
  220.         
  221. [5-2]: Where can I get related DOOM hints?
  222. ==========================================
  223.         Shortly after release, the Official DOOM Hint Book and Hint Disk
  224. will be available, price to be announced.
  225.  
  226. [5-3]: Where can I get DOOM screen shots?
  227. =========================================
  228.  
  229.         DOOM screen shots are available at the same FTP site (ftp.uwp.edu)
  230. and directory (/pub/msdos/games/id).  The screen shot file names are 
  231. as follows:
  232.  
  233.         (1) doom01.zip
  234.         (2) doom02.zip
  235.         (3) doom03.zip
  236.         (4) doom04.zip
  237.         (5) doomscn5.zip
  238.  
  239. [5-4]: Where can I get a working demo of DOOM?
  240. ==============================================
  241.  
  242.         Currently, there is NO working demo of DOOM.  However, there are
  243. screen shots of DOOM. (see Chapter [5-2]) The FIRST known release of DOOM 
  244. is explained in Chapter [5-1].
  245.  
  246. Note: ANY working demo/beta of DOOM that you have played is COMPLETELY
  247. illegal (unless you are a beta tester).  If you own a copy, delete it
  248. IMMEDIATELY.
  249.  
  250. -------------------------                              
  251. CHAPTER 6: DOOM Marketing
  252. ------------------------- 
  253.  
  254. [6-1]: How will DOOM be marketed?
  255. =================================
  256.         The first episode of DOOM will be shareware (8 levels + secret),
  257. and will be available to the general public.  Two additional episodes
  258. will be available immediately after release, which feature a "journey
  259. to another dimension."  These additional episodes will sold by mail 
  260. order from id Software.
  261.         A commercial episode will be released sometime in 1994.
  262.  
  263. [6-2]: How much will DOOM cost?
  264. ===============================
  265.         The registered version of DOOM will cost $40.00 (US Currency) plus
  266. a minimal shipping and handling charge.
  267.  
  268. ----------------------------------------
  269. CHAPTER 7: What will I need to run DOOM?
  270. ----------------------------------------
  271.  
  272.         DOOM will require a 386sx IBM compatible computer running DOS, VGA 
  273. (320x200x256) graphics, and 2mb of RAM.  DOOM will support the Adlib, 
  274. SoundBlaster, SoundBlaster Pro, SoundBlaster 16, Roland Sound Canvas,
  275. and the Pro Audio Spectrum (in native mode).
  276.  
  277.         You will be happy to know that id is working hand-in-hand with
  278. both Gravis and Forte to make sure the game supports the GUS in native
  279. mode.  "If it can be done, we will do it!" says Jay Wilbur of id
  280. Software. (jay@idsoftware.com)
  281.         Jay Wilbur speaks on the topic of GUS 3D support:        
  282.         
  283.         "Size limitations for the shareware version and new technology
  284. on the horizon (for newer, cooler games) are the reasons we may not put
  285. the GUS 3D support in.  The amount of sounds it requires would eat too
  286. much disk space for us to handle.  Listen, we want to support the GUS
  287. as much as you want us to support the GUS.
  288.         Our sound code guy has committed to getting the board up and
  289. running.  Gravis and Forte have provided resources beyond the call of
  290. duty to help us get the board up and running.  We want to get the
  291. board up and running.
  292.         The fact remains that something outside our control (code size,
  293. our inexperience with the board and deadlines, etc.) may (possibly,
  294. perhaps, unlikely but maybe) prevent us from providing native support.
  295. If that happens, nobody will be sadder than us.  We will miss bundling
  296. opportunities with Gravis, sales opportunities with GUS users, etc.
  297. This is not a pleasant thought for us.
  298.         Please try to understand our position.  We want to support the GUS
  299. as much, perhaps even more, than you do.  We will do everything in our
  300. power to put the support in.  If everything works out (and it looks like
  301. it will--the game is running with native GUS support in right now) the
  302. code will be in.  If the code is not in, please don't come and try to kill
  303. us, we did everything we could to make it happen."
  304.  
  305.         The shareware episode of DOOM MAY EXCEED 1.44mb in compressed form,
  306. and the "commercial" episodes (together) will be somewhere in the
  307. neighborhood of 10mb, uncompressed.
  308.  
  309. ----------------------------------------------------------
  310. CHAPTER 8: What makes DOOM different from Wolfenstein 3-D?
  311. ----------------------------------------------------------
  312.  
  313.         Parts of this list of DOOM's features were taken from the
  314. January 1, 1993 and August 24, 1993 DOOM press releases.
  315.  
  316. [8-1]: Texture-Mapped Environment
  317. =================================
  318.         DOOM offers the most realistic environment to date on the PC. 
  319. Texture-mapping, the process of rendering fully-drawn art and
  320. scanned textures on the walls, floors, and ceilings of an
  321. environment, makes the world much more real, thus bringing the
  322. player more into the game experience.  Others have attempted
  323. this, but DOOM's texture mapping is fast, accurate, and
  324. seamless.  Texture-mapping the floors and ceilings is a big
  325. improvement over Wolfenstein.  With their new advanced graphic
  326. development techniques, allowing game art to be generated five
  327. times faster, id brings new meaning to "state-of-the-art".
  328.  
  329. [8-2]: Non-Orthogonal Walls
  330. ===========================
  331.         In other games (such as Wolfenstein 3-D), walls were always joined 
  332. at ninety degrees to each other, and were always eight feet thick.  DOOM's 
  333. walls can be at any angle, and be of any thickness.  Walls can have 
  334. see-through areas, change shape, and animate.  This allows more natural
  335. construction of levels.  If you can draw it on paper, you can
  336. see it in the game.
  337.  
  338. [8-3]: Light Diminishing/Light Sourcing
  339. =======================================
  340.         Another touch adding realism is light diminishing.  With
  341. distance, your surroundings become enshrouded in darkness.  This
  342. makes areas seem huge and intensifies the experience.  This may also
  343. require you to search for a light switch!  Light sourcing allows lamps 
  344. and lights to illuminate hallways, explosions to light up areas, and strobe 
  345. lights to briefly reveal things near them.  These two features will make 
  346. the game frighteningly real.
  347.  
  348. [8-4]: Variable Height Floors and Ceilings
  349. ==========================================
  350.         Floors and ceilings can be of any height, allowing for stairs,
  351. poles, altars, plus low hallways and high caves-allowing a great
  352. variety for rooms and halls.
  353.  
  354. [8-5]: Environment Animation and Morphing
  355. =========================================
  356.         In DOOM, the world reacts to you.  Many surfaces can animate.
  357. A glowing wall-plate may change in appearance when you touch it.
  358. Radioactive ooze could seethe and bubble.
  359.         In earlier versions of the FAQ, I talked about environment
  360. animation and morphing.  Id Software has removed information terminals, 
  361. access stations, and wall weapon damaging.  Additionally, rooms will no 
  362. longer close in on you, and walls will not have animated messages.  See
  363. Chapter [1-4] for more information on features removed from DOOM.
  364.  
  365. [8-6]: Palette Translation
  366. ==========================
  367.         In earlier versions of the FAQ, I talked about many different
  368. types of palette translation.  Most of the palette translation has been 
  369. removed from DOOM.  The only palette translations that are currently
  370. implemented in DOOM are for multi-player mode (other players are in
  371. different colors) and invincibility mode.  See Chapter [1-4] for more
  372. information on features that are removed from DOOM.
  373.  
  374. [8-7]: Multiple Players
  375. =======================
  376.         Up to four players can play over a local network, or two players
  377. can play by modem or serial link.  You can see the other player
  378. in the environment, communicate with him or her, and in certain situations
  379. you can switch to their view.  This feature, added to the 3-D realism, makes 
  380. DOOM a very powerful cooperative game and its release a landmark
  381. event in the software industry.
  382.         This is the first game to really exploit the power of LANs and
  383. modems to their full potential.  In 1993, we fully expect to be
  384. the number one cause of decreased productivity in businesses
  385. around the world.
  386.         See Chapter 9 for more information on multi-playing.
  387.  
  388. [8-8]: Smooth, Seamless Gameplay
  389. ================================
  390.         The environment in DOOM is frightening, but the player can be at
  391. ease when playing.  Much effort has been spent on the
  392. development end to provide the smoothest control on the user
  393. end.  And the frame rate (the rate at which the screen is
  394. updated) is high, so you move smoothly from room to room,
  395. turning and acting as you wish, unhampered by the slow jerky
  396. motion of most 3-D games.  On a 386sx, the game runs well, and
  397. on a 486/33, the normal mode frame rate is faster than movies or
  398. television.  This allows for the most important and enjoyable
  399. aspect of gameplay-immersion.
  400.         Recently, id began optimizing DOOM to run best on 486 and Pentium
  401. systems.  Because of this, DOOM won't run as beautifully on a 386 as
  402. first thought.  However, id is thinking of keeping 386-optimized code
  403. in the game as a selectable option.  Another id idea is developing an
  404. alternate set of levels that will optimize performance on 386 systems,
  405. but the actual code wouldn't change.
  406.         Lastly, id is "looking into" adding a VESA SVGA page-flip mode
  407. that will be "mostly-compatible with a lot of" SVGA board and will
  408. speed up performance.  This would not be the default mode, and would NOT
  409. work on ALL systems.
  410.  
  411. [8-9]: Monster Artificial Intelligence
  412. ======================================
  413.         Wolfenstein 3-D is basically made up of a lot of closed
  414. rooms.  When you open a door, the guards get a chance to
  415. see you and opening the door connects your sound area to
  416. the revealed room's sound area, so a gunshot will be heard
  417. in both places. Guards in both places will respond to this
  418. kind of action.
  419.         In DOOM it's much more complex.  DOOM isn't made up of a
  420. bunch of rooms; it's a cohesive world.  You might blast
  421. your shotgun and the sound could travel through a window
  422. or slime-river tunnel to another entirely different area
  423. and piss-off some monsters.  Then, they'll come looking
  424. for you!  Opening doors, going down stairs, wading through
  425. slime, etc.  You'll still be able to get the drop on them
  426. from behind, just like in Wolfenstein 3-D -- but you have to be
  427. sneakier about it.
  428.  
  429. [8-10]: Weapons
  430. ===============
  431.         Here's a list of weapons that will be included in DOOM.  Don't
  432. try using these at home. :)
  433.  
  434.         (1) Fist
  435.         (2) Chain Saw
  436.         (3) Pistol
  437.         (4) Shotgun
  438.         (5) Chain Gun
  439.         (6) Missile Launcher
  440.         (7) Plasma Gun
  441.         (8) BFG9000
  442.  
  443. ---------------------------------------------------
  444. CHAPTER 9: How will 2-4 player action work in DOOM?
  445. ---------------------------------------------------
  446.  
  447.         DOOM will support Novell Netware/IPX in the initial shareware
  448. version.  TCP/IP and other protocols will be supported in a later version
  449. soon after DOOM's release.  Using this network support, DOOM could be
  450. played in a workplace type environment.
  451.         DOOM will also work in two player mode by modem or serial
  452. link.
  453.         In DOOM, players will be able to see each other, and watch
  454. each other jerk in pain as they are hit during the game.  Players
  455. will be able to watch others get hurt, die, and move throughout
  456. the labyrinth.  DOOM will allow players to play together, working as 
  457. a team.  In this cooperative mode, players can see each other on an
  458. "automap" and switch to each other's view.
  459.         DOOM has a "DeathMatch" mode where every player is out for
  460. himself.  At the beginning, the level will be infested with enemies 
  461. and power-ups.  Everyone must kill all the demons to ready the battlefield 
  462. for the player vs. player manhunt (my favorite gaming word).  In this mode, 
  463. players will not be able to see the other players in the automap, nor switch 
  464. to their view.  Players will not be able to view other's health in the
  465. mode, because of the disadvantage this can cause.
  466.         With InterNet access, a 56K line, and only a few router hops,
  467. you should be able to run DOOM over the InterNet.  An InterNet server is 
  468. being planned to handle many DOOM players at once, but this is not a 
  469. definite, and cannot be designed until the release of DOOM.  "I'll get to 
  470. work on it as soon as the game comes out =)", says Saqib A Qureshi. 
  471. (qureshi@ug.cs.dal.ca)
  472.         The shareware version of DOOM *will* support multi-players.
  473.  
  474. ------------------------------------------
  475. CHAPTER 10: How can I contact id Software?
  476. ------------------------------------------
  477.  
  478.         id Software can be contacted via the InterNet.  If you would like to
  479. ask any questions about DOOM (that are not answered in here), send
  480. E-mail to help@idsoftware.com.        
  481.         id Software can also be reached at their 800 number.  The
  482. number is (800)-ID-GAMES.  This number is for ordering games ONLY.  This
  483. number is not for technical support or inquires.
  484.  
  485. -------------------------
  486. CHAPTER 11: DOOM iNsAnItY
  487. -------------------------
  488.  
  489.         This chapter features humor about DOOM, written by ANYONE who's  
  490. willing to try (or maybe even on accident).  Anyway, here they are.
  491.  
  492. [11-1]: A word from Douglas J. Bottoms
  493. ======================================
  494.         FOREWORD:  Here's the first addition to DOOM iNsAnItY!
  495. This was posted on comp.sys.ibm.pc.games.action on Thursday,
  496. October 21, 1993.  He speaks on a new game idea: id programmers
  497. as bad guys in DOOM.
  498.  
  499. ----------
  500. Subject: NEW GAME!  id programmers as bad guys in DOOM!
  501. From: Douglas J. Bottoms <DBottoms@Lilly.Com>
  502. Date: Thu Oct 21 10:00:02 1993
  503.  
  504. That's it!!  I new twist on the game!!!  The DOOM good guys are idle
  505. gaming buffs who have finally cracked and can no longer wait for the
  506. release of the only game that will make ALL OTHER games seem like PONG!
  507. Blind Wolfenstein will no longer simmer the anger!  They go slap-happy and
  508. grab their multidimensional boots and gloves (with snazzy smooth shading)
  509. and go to the id programmers' dungeon/lair.  It will be a slaughter!
  510. Pixilated programmers, peeved project leaders, panting personnel...the
  511. works.  The big bosses could be just that, the big bosses, especially the
  512. one who just made a press release that DOOM would be delayed another few
  513. months (this is make believe, of course - (squint) you aren't going to
  514. delay the release (pant, pant);  look into my eyes  (o)(o) (imagine
  515. reversing sound) and repeat after me, "I must release DOOM soon.  I must
  516. program, eat, sleep day and night."  Mu who ha ha ha!).
  517.  
  518. Excuse my sanity.  I get a bit zany when I get thinking about the soon to
  519. be released game that will resolve the U.S.' Deficit and save the rats
  520. from being beheaded on the space shuttle.  I see the sun raising...
  521.  
  522. The thoughts expressed here are entirely my own and do not necessarily
  523. reflect the thoughts of any other individual or group affiliated with Eli
  524. Lilly and Company.
  525. ----------
  526.  
  527. [11-2]: Top Ten Things to Do While Waiting for DOOM
  528. ===================================================
  529.         FOREWORD:  This was posted by an unknown source at an unknown
  530. location, on August 27, 1993.  If you know who the writer is, please
  531. send me some E-mail so I can give appropriate credit.
  532.  
  533. ----------
  534.         Well, here we are waiting another 2-3 months [for DOOM].  What else 
  535. can we do? 
  536.  
  537. 1) Search the InterNet for Beta Version.
  538. 2) See if we can go through Wolfenstein 3-D with our eyes closed.
  539. 3) Use MapEdit/WolfEdit to make Wolfenstein 3-D "look like" DOOM.
  540. 4) Find out where the id "lab" is and "encourage" them.
  541. 5) Watch the new 90210 episode!
  542. 6) See if Blake Stone or Rampage will be any good.
  543. 7) Upload the Lemmings Demo as "DOOM10.ZIP" and see what happens.
  544. 8) Get girlfriends and drop them on 12/10/93, unless they like DOOM and
  545.    have a computer with a modem.
  546. 9) Or lastly, look at DOOM slides and "pretend" we are playing.
  547. ----------
  548.  
  549. [11-3]: Top Ten Things Being Removed From DOOM During Delay
  550. ===========================================================
  551.         FOREWORD:  This was posted by an unknown source at an unknown
  552. location, on August 31, 1993.  If you know who the writer is, please
  553. send me some E-mail so I can give appropriate credit.
  554.  
  555. ----------
  556.         The DOOM Delay of `93 might be worse than we first thought! Here is 
  557. a list of things that I heard were being taken out of DOOM.
  558.  
  559. 1) Socks the Cat
  560. 2) Cameo by the Mario Brothers (you thought the Pac-Man Ghosts were bad)
  561. 3) The "Shawngreen" monster in level 3 (too scary, it went around screaming
  562.    "Its not done yet! Not yet!")
  563. 4) Cindy Crawford workout in level 4 
  564. 5) Vanilla Ice-Amy Grant theme song
  565. 6) "Fun with Barney" puzzle in level 2
  566. 7) Pin Up GIF of Sally Struthers.
  567. 8) "John 3:15" : various locations
  568. 9) "Bulges" in monsters groin area
  569.         AND FINALLY,
  570. 10) The Bathroom Scenes.
  571. ----------
  572.  
  573. [11-4]: Top Ten Reasons DOOM Was Delayed
  574. ========================================
  575.         FOREWORD:  This was posted by an unknown source at an unknown
  576. location, on September 21, 1993.  If you know who the writer is, please
  577. send me some E-mail so I can give appropriate credit.
  578.  
  579. ----------        
  580.         The following is intended to be humorous, with no ill intent 
  581. whatsoever. I hope everyone takes it in the spirit it is given. ;)
  582.  
  583. DAVE: "I have in my hand here tonight's Top 10 List from the
  584. home office in Sioux City, Iowa. Actually, it's a Top 15."
  585.  
  586. (show the special graphics)
  587.  
  588. DAVE: "Them special effects is fantastic!" (grin) "Tonight's category is:
  589. Top 15 reasons DOOM's release was delayed to December 10th. Here we
  590. go..."
  591.  
  592. 15. Added near death sequence when player is shot full of holes.
  593.  
  594. 14. Added networking capability via spaghetti noodles.
  595.  
  596. 13. "If Origin can do it, so can we."
  597.  
  598. 12. They want to ensure it won't run under Windows.
  599.  
  600. 11. Currently using DOOM as negotiating tool to get Ukraine to give up nukes.
  601.  
  602. 10. Fighting lawsuit from Apogee claiming DOOM is their 'intellectual
  603.     property'. (for those Letterman fans)
  604.  
  605.  9. They want to increase fourth quarter earnings.
  606.  
  607.  8. The bosses wife wants to 'redecorate' the levels.
  608.  
  609.  7. They want to make a politically correct version.
  610.  
  611.  6. id aspires to be the next Microsoft.
  612.  
  613.  5. NASA lost the source code.
  614.  
  615.  4. Bill's waiting for Hillary's permission to release game. (oops,
  616.     sorry, that's the Health Care Reform Package)
  617.  
  618.  3. John's dog ate his computer.
  619.  
  620.  2. Ran out of bug spray.
  621.  
  622. DAVE: "And the number one reason DOOM's release was delayed..."
  623.  
  624.  1. They want the game's release to be just in time for Christmas shopping.
  625. ----------
  626.  
  627. ----------------------
  628. CHAPTER 12: Conclusion
  629. ----------------------
  630.  
  631.         Well, there's v2.0 of the "Official" DOOM FAQ by Hank Leukart.  
  632. Hopefully, this version of the FAQ should have been more informative than 
  633. the first version, since id got involved, and started helping out.  Keep
  634. up the good work, Id!  The FAQ will become MUCH more complicated after
  635. the game is released.  There will be more chapters, and they will
  636. have many more sub chapters.  If you know things that I don't feel free 
  637. to suggest them via E-mail to "ap641@cleveland.freenet.edu".
  638.         SUPPORT YOUR SHAREWARE COMPANIES!  REGISTER YOUR SHAREWARE!
  639.  
  640. ----------------------------
  641. CHAPTER 13: Revision History
  642. ----------------------------
  643.  
  644. [13-1]: Pre-Game-Release FAQs
  645. =============================
  646.  
  647. v1.0:  First release of the DOOM FAQ.  (October 25, 1993)
  648.  
  649. v1.0a: When ASCII uploading v1.0, the spacing malfunctioned.  This is
  650.        the same version as 1.0, except with fixed spacing. (October 25, 1993)
  651.  
  652. v2.0:  First major revision of the "Official" DOOM FAQ.  Id gets involved, 
  653.        giving new information.  The FAQ is rearranged.  The FAQ is renamed
  654.        from "The DOOM FAQ" to the "The 'Official' DOOM FAQ." (November 1, 
  655.        1993)
  656.  
  657. [13-2]: Post-Game-Release FAQs
  658. ==============================
  659.  
  660.         To be added soon. (I hope!)
  661.