home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Current Shareware 1994 January / SHAR194.ISO / games / basicinf.zip / BASICINF.ASC
Text File  |  1993-08-10  |  74KB  |  1,522 lines

  1. STRIKER II INTRODUCTORY INFANTRY RULES
  2.  
  3. Introduction
  4.  Task Based Action Resolution
  5.  
  6. Rule 1:Basics
  7.  Game Scale
  8.  Die Rolling Conventions
  9.  Scenario Set Up
  10.  
  11. Rule 2:BATTLEFIELD
  12.  Terrain
  13.  
  14. Rule 3:GAME MANAGEMENT
  15.  No Referee
  16.  Sequence of Play
  17.  
  18. Rule 4:FORCES
  19.  Composition
  20.  Unit Cards
  21.  
  22. Rule 5:COMMAND CONTROL & COMMUNICATION
  23.  Command & Control
  24.  Communication
  25.  
  26. Rule 6:MOVEMENT
  27.  Allowances
  28.  Terrain Effects
  29.  Movement Effects on Fire
  30.  Other Movement Actions
  31.  Movement Markers
  32.  
  33. Rule 7:DETECTION
  34.  Visual
  35.  
  36. Rule 8:COMBAT
  37.  To Hit
  38.  Damage Effects
  39.  Morale
  40.  
  41. List of Counters Required
  42.  
  43.  
  44. CREDITS
  45.  
  46. Design Stephen Madjanovich
  47. Playtesting Ron Belanger, Steve McKenzie, Julian Nicholson, Chris Renaud,
  48. Robert Ross
  49.  
  50. Copyright 1991 Stephen Madjanovich
  51. Portions of this work are taken from Traveller, Megatraveller, and Striker
  52. materials and are copyright 1981, 1987 by GDW, Inc.
  53.  
  54.  
  55. Introduction
  56.  
  57. Striker is a set of rules for science fiction ground combat using
  58. miniature figures. The rules are presented here in a form which can be used
  59. with only a map, some paper, and pencils. This allows players to use these
  60. rules with Megatraveller adventures, or as a stand alone combat system. If
  61. you are interested in miniatures see the section at the end of the rules
  62. titled 'An Introduction to Miniature Gaming'.
  63.  
  64. The science fiction background of Striker is drawn from the universe of
  65. Traveller. All weapons and military technology described in Traveller and
  66. Megatraveller are included in Striker. These rules may be used in
  67. conjunction with Traveller or by themselves; no familiarity with Traveller
  68. is required.
  69.  
  70. In Striker, as in Traveller, technology is rated by tech levels; these
  71. rules cover weapons and equipment ranging from tech level 5 (about World
  72. War I) to tech level 16 (the level of Traveller's Imperium). Present-day
  73. Earth is about tech level 7 or 8.
  74.  
  75. The rules of Striker are divided into introductory and standard sets. The
  76. introductory rules, presented here, are intended to introduce players to
  77. the concepts, and procedures used throughout the game. The standard rules
  78. will expand upon these to detail all areas of conflict resolution. Ground,
  79. air, naval, space, and small scale skirmish actions will be covered in
  80. lavish detail. Campaign rules to allow players to integrate Striker into a
  81. Megatraveller campaign or to fight an extended miniatures campaign, and
  82. rules for designing vehicles and heavy weapons will round out the standard
  83. rules.
  84.  
  85. Task Based Action Resolution
  86.  
  87. In the introductory game there are only two actions that require a dice
  88. roll to resolve success. These are hitting a target with direct fire, and
  89. checking a unit's morale. Both  of these use a simplified version of
  90. Megatraveller's task based action resolution. Briefly the procedure is as
  91. follows:
  92.  
  93. Tasks are shown thus;
  94. Difficulty, offensive modifiers, defensive modifiers
  95.  
  96. Difficulty: This gives the modified dice roll (two six sided, or 2D6)
  97. required to achieve the desired results. The possible difficulties are;
  98. simple: 3+, routine: 7+, difficult: 11+, formidable: 15+, and impossible:
  99. 19+.
  100.  
  101. Sometimes this value is variable, such as with the to-hit roll. Here the
  102. value varies with the range to the target, movement of the firing unit, and
  103. the number of troops firing. At other times there is a modifier to the
  104. difficulty base. With morale a DM of +1 is applied to the dice roll before
  105. any other modifiers apply.
  106.  
  107. In all cases a table of modified dice rolls and the results obtained from
  108. the rolls will be given. Where there is a modifier such as in the case of
  109. morale this is not added to the roll before consulting the table. The table
  110. has the modifier built into the results already.
  111.  
  112. Offensive Modifiers: These are modifiers based on conditions occurring at
  113. the time of the roll. They are added to the dice roll resulting in an
  114. increased chance of success.
  115.  
  116. Defensive Modifiers: These are similar to offensive modifiers but are
  117. subtracted from the dice roll, thereby decreasing the chance of success.
  118.  
  119. Rule 1:Basics
  120.  
  121. The introductory Striker rules assume an Earth like environment, a
  122. breathable atmosphere with the same pressure, temperature range, surface
  123. gravity, and approximate planetary size. Advanced rules will deal with the
  124. effects of different planetary characteristics on the game.
  125.  
  126. A: Game Scale: Striker uses the following scales.
  127.  
  128. 1. Soldiers: Each soldier is considered as a separate entity. Where
  129. miniatures are used each miniature represents one soldier, or weapon.
  130.  
  131. 2. Distance: All distances are given in meters.  Work to the scale of the
  132. map if one is being used.  A superimposed grid on the map or game surface
  133. of 50 m, (square or hex) can be used to help aid movement and distance
  134. calculations. If English measurements are more convenient to use,
  135. multiplying distances given in meters by 0.04 will give the value in inches
  136. at a scale of 1:1000.
  137. 3. Time: One turn equals 30 seconds of real time.
  138.  
  139.  
  140. B: Die Rolling Conventions
  141.  
  142. 1. Required Throw: If only a number is stated, it must be rolled exactly. A
  143. number followed by a plus (such as 8+) indicates that that number or
  144. greater must be rolled. A number preceded by a minus (-6) indicates that
  145. that roll or less results in that effect. Two numbers separated by a dash
  146. (#-#) or stated as # to # indicate rolls in that range give the result.
  147.  
  148. 2. Number of Dice: A dice throw uses two six sided dice.
  149.  
  150. 3. Dice Roll Modifier: (abbreviated DM) are always preceded by either a
  151. plus or minus. Thus the notation DM+3 indicates that three is added to the
  152. die roll before it is compared to the required throw. When a die roll
  153. modifier is called for, the dice are rolled and the modification made to
  154. the die roll before consulting the appropriate table.
  155.  
  156.  
  157. C: Scenario Set Up: The scenarios provide you with a map of the
  158. battlefield, forces involved, and playing time. The grids on the maps
  159. represent 50 m intervals.
  160.  
  161. Rule 2:Battlefield
  162.  
  163. A: Terrain
  164.  
  165. 1. Clear is open ground presenting no blocks to line of sight.
  166.  
  167. 2. Hill contour lines represent 3 m elevation changes.
  168.  
  169. 3. Forests are areas of undergrowth with trees up to 12m high.
  170.  
  171. 4. Buildings Each floor is 3 m high, sloped roofs add one floor high for
  172. line of sight purposes. When using miniatures buildings represent built up
  173. areas.
  174.  
  175. 5. Water obstacles, such as rivers or lakes, are blocks to movement for
  176. foot troops unless stated in the scenario. However,they are treated as
  177. clear for line of sight and movement of Grav equipped units.
  178.  
  179. 6. Roads: Roads are improved paths through other terrain types.
  180.  
  181. Rule 3:Game Management
  182.  
  183. A: No Referee: The introductory game assumes no referee.
  184. 1. Limited intelligence: Troops that  have not yet been spotted are held
  185. off the map/table (see hidden & concealed, rule 7A2,3). Their positions are
  186. indicated by using counters to represent each fire team. The counters are
  187. 1/2" square, and marked (on the back) with the unit ID.  Dummy counters
  188. equal in number to real units are also given to each player. When the unit
  189. is revealed by detection remove the counter. If it represented an actual
  190. unit, that unit is placed on the map/table. At times, it may be useful to
  191. roll dice to determine if an unrevealed unit has been hit by fire, in order
  192. to avoid giving the firing player any information about the enemy unit.
  193.  
  194. B. Sequence of Play: Each turn is divided into five phases. At the
  195. beginning of the game, one player (or group of players) is designated the
  196. first player, the other is the second player.  Throughout the rules, the
  197. terms friendly and enemy phase (movement phase or fire phase) are used. For
  198. the first player, the friendly phases are the first player movement and
  199. fire phases (phases 2 and 3), and the enemy phases are the second player
  200. movement and fire phases (phases 4 and 5). For the second player the
  201. opposite is true.
  202. Each turn consists of the following phases:
  203. 1. Command Phase: In the introductory game the only activities in this
  204. phase are rally checks (rule 8C5)
  205.  
  206. 2. First Player Movement Phase: The first player moves his teams. (rule 6)
  207.  
  208. 3. First Player Fire Phase (rule 8)
  209.  
  210. a. The first player's troops which did not move may fire.
  211. b. The second player's morale checks.
  212. c. The second player's teams fire *
  213. d. First player's morale checks.
  214. e. The first player's teams fire **
  215. f. Second player's morale checks
  216.  
  217. * Increase the difficulty profile if the team moved last turn. No fire is
  218. allowed if it moved and is using heavy recoil weapons or if it failed
  219. morale in step b..
  220. ** No fire if the team failed morale in step d. Increase the difficulty
  221. profile if the team moved in phase 2. No fire is allowed if it moved and is
  222. using heavy recoil weapons.
  223.  
  224.  
  225. 4. Second Player Movement Phase: The second player moves his teams. (rule
  226. 6)
  227.  
  228. 5. Second Player Fire Phase (rule 8)
  229.  
  230. a. The second player's troops which did not move may fire.
  231. b. The first players teams check morale.
  232. c. The first player's teams fire *
  233. d. Second player's morale checks.
  234. e. The second player's teams fire **
  235. f. Second player's morale checks
  236.  
  237. * Increase the difficulty profile if the team moved in phase 2. No fire is
  238. allowed if it moved and is using heavy recoil weapons, or it failed morale
  239. in step b..
  240. ** No fire if the team failed morale in step d. Increase the difficulty
  241. profile if the team moved in phase 4. No fire is allowed if it moved and is
  242. using heavy recoil weapons.
  243.  
  244. Note: The fire steps in a fire phase are not simultaneous, if a team is
  245. affected by the results of the previous fire, or morale check step, the
  246. results are applied at the end of that step.
  247. Rule 4: Forces
  248.  
  249. A. Composition: The basic building block is the infantry fire team. It is
  250. composed of four soldiers, any number of which may be members of a weapon's
  251. crew. Teams are organized into higher level units, as outlined below. Where
  252. a team contains an officer or NCO, that trooper is considered to be the
  253. first member of the team, and the team is called a 'leader team'. If the
  254. first trooper of a leader team becomes a casualty, that team is no longer
  255. considered a leader team for all purposes.
  256.  
  257. A team's morale is its ability to stand up under fire. Poor quality troops
  258. average about 4, very high quality troops can go to 13. Its initiative is
  259. an indicator of degree of motivation of its troops. In the introductory
  260. game there is only one quality level of force (it corresponds roughly to
  261. conscript value in the standard game).
  262.  
  263. 1. Unit Organization:
  264.  
  265. a. Squads: Three teams make up a squad. Two have morale values of 5 and low
  266. initiative. The third team has average initiative, a morale value of 7 and
  267. contains the squad NCO, making it a leader team. The two low initiative
  268. teams are under the command of the average initiative team.
  269.  
  270. Types of teams may be mixed within a squad. For example; a squad might
  271. consist of two infantry teams, and a team with weapon crew of two and two
  272. infantry men.
  273.  
  274. b. Section: Two squads combine to make a section. One of the two average
  275. initiative leader teams is considered to contain the section NCO. That team
  276. is in command of both squads.
  277.  
  278. c. Platoons: For every two full sections you get an additional team, for a
  279. total of 13. This one has the platoon officer. It has high initiative, a
  280. morale value of 9, and commands the other twelve. One of the two section
  281. NCOs is considered the platoon senior NCO, and should be noted as such. If
  282. the platoon officer is lost the platoon senior NCO may command the platoon.
  283.  
  284. d. Company: A company consists of from two to five platoons and has a
  285. command group of one team for two platoons, and an additional team if over
  286. two. The first of these has the company commander. It has high initiative
  287. and a morale of 11. It commands the entire company. The other contains the
  288. company senior NCO. That team has average initiative, a morale of 11 but
  289. only may command any single section (or platoon if that platoon's officer
  290. is lost). That section is still under the command of its' platoon officer.
  291.  
  292. B: Unit Cards: After a player's force is organized, its characteristics
  293. should be recorded on cards for easy reference during the game. One card
  294. contains the information for a platoon. The card contains an entry for each
  295. trooper in the team, their position if a leader, weapons crewman, or radio
  296. operator, the weapon they are carrying (including ammunition type), and the
  297. armor they are wearing. In addition, the morale, initiative, and
  298. identification code of each team appear on the card. The information
  299. provided for weapons, and armor  is copied in the section at the bottom for
  300. ready reference. If a trooper becomes a casualty the easiest method is to
  301. draw a line through their entry. A master card is provided in the pullout
  302. section. It may be copied as needed. Each scenario provides information on
  303. the forces involved. The information provided should be copied onto the
  304. cards.
  305.  
  306. Rule 5: Command Control & Communication
  307.  
  308. A. Command & Control: In the introductory game low, and average initiative
  309. troops must be led by teams designated as their leader (see rule 4A1) in
  310. order to perform as the player wishes.
  311.  
  312. 1. Requirements: In order to lead, a leader team must
  313.  
  314. a/ be in communication with the soldiers being led (see 5B).
  315. and
  316. b/ have a line of sight (see rule 7A1), or be within the command range to
  317. the soldiers being led (see below).
  318.  
  319.  
  320. 2. Command Ranges:
  321. a. NCOs
  322. Squad: Teams within a squad must be less than 100 meters from their leader
  323. team. This applies even if the leader is also a section or platoon NCO.
  324.  
  325. Section: Section NCOs have a command range of 200 meters to the other NCO
  326. in the section. The same applies for platoon NCOs when they are considered
  327. as section NCOs. Section NCOs may still lead all teams in their section if
  328. those teams are within 100 meters.
  329.  
  330. Platoon: Platoon NCOs have a command range of 400 meters to the other
  331. section NCO. They may lead all squads in the platoon if the squad NCOs are
  332. within 200 meters. Individual teams may be led directly if within 100
  333. meters of the platoon NCO.
  334. The intent of this rule is to allow senior NCOs to take command of troops
  335. whose normal leaders have become casualties or gone out of sight or range
  336. of their superiors. To lead troops they must normally be under the NCO's
  337. command. Section NCOs command all troops in their section, platoon NCOs can
  338. lead any teams in the platoon.
  339.  
  340. For example; If the squad NCO is lost, any leader wishing to take command
  341. of the squad must be within 100 meters of the remaining stands. If the
  342. section NCO is lost, the new leader must be within 200 meters of the
  343. remaining squad NCO, and 100 meters from the teams the section NCO had in
  344. their squad.
  345.  
  346. b. Officers: Officers have a command range of 400 meters. This applies to
  347. subordinate officer and NCO teams (platoon and/or section). Officer teams
  348. may lead any team but an officer senior to them.
  349.  
  350. c. Effect: If low initiative troops are not being led, the only actions
  351. they will perform (and must perform) is i/ fire at any enemy troops in LOS
  352. and within 100 m, and ii/ perform actions mandated by adverse morale check
  353. results. Average initiative troops, and low initiative troops within 100 m
  354. of them, are treated the same but may fire upon the enemy at any range, or
  355. not, as they desire. High initiative troops may move and fire without
  356. restriction. Because of these restrictions each side in a game must have at
  357. least one high initiative (officer) team, even if they don't comprise a
  358. full platoon.
  359.  
  360. B. Communication: In order to control their forces, officers and NCO teams
  361. must be in communication. Teams can signal the presence of the enemy,
  362. allowing other teams to react, if they are in communication. There are
  363. several means possible.
  364.  
  365. Teams cannot react to events they can't see unless they are in
  366. communication with ones who can. For example, if a team does not have LOS
  367. to an enemy unit moving along a gorge it cannot move to a position where it
  368. would unless it is in communication with both a) a team which can see the
  369. enemy and b) its own leader. Even if the team wishing to move was a leader
  370. team it would still have to be in communication with the spotting team as
  371. it cannot 'read minds'. Note if the team sighting fires non-laser or gauss
  372. weapons (since these are silent), other teams (friendly or enemy) can react
  373. to that, and move to investigate, etc.
  374.  
  375. 1. Direct Verbal Communication: This includes hand signals and verbal
  376. commands. Any two teams which are touching are always in communications;
  377. any two teams connected by a chain of touching teams, up to 250 m long, are
  378. in communication. Finally, any two teams which can see each other and are
  379. within long range (250 m) of each other are in communication.
  380.  
  381. 2. Radio: teams equipped with radios are in communication with each other
  382. as long as both are within the stated range of each other's radios.At tech
  383. level 5 each company has one radio , usually with the company commander. At
  384. tech level 6 each platoon officer also has a radio. Between tech levels 7
  385. and 8 section NCOs also have a radio, and above tech 8 each soldier has
  386. their own radio.
  387.  
  388. Rule 6: Movement
  389.  
  390. Teams move and conduct various movement-related operations during their own
  391. movement phase. All teams have an allowance expressed in meters which may
  392. be used for movement or related operations. Movement operations are;
  393. movement, setting up heavy weapons, changing concealed/ hidden status.
  394.  
  395. A. Movement Allowances
  396.  
  397. 1. Personnel: Infantry has a movement rate of 50 m per turn if walking, and
  398. 100 m per turn if running. In the introductory game only troops in battle
  399. dress (powered armor) may run, and may do so every turn.
  400.  
  401. 2. Grav: Infantry wearing grav belts move like grav vehicles. They have
  402. three listed speeds: maximum, cruise, and NOE (nap of the earth), and three
  403. flight modes: high, terrain following, and NOE. Maximum speed is 300 kph or
  404. 2500 m per turn. Cruise speed is 225 kph or 1875 m (round to 2000 m) per
  405. turn. NOE speed is 40 kph or 333 m (round to 350 m) per turn.
  406.  
  407. a. Maximum Speed: This is the fastest speed a team may travel. It may use
  408. this speed only in high mode. A team traveling at maximum speed may not
  409. make any changes of direction.
  410.  
  411. b. Cruise Speed: This is the fastest the team may travel in terrain
  412. following mode. While traveling at cruise speed the team may turn as much
  413. as it desires. However each turn regardless of the size of the turn
  414. consumes 10% of the team's movement allowance.
  415.  
  416. c. NOE Speed: This is the fastest the team may travel in NOE mode. When
  417. traveling at NOE speed teams may turn without limit.
  418.  
  419. d. High Mode: A team in high mode is at least 10 meters above the highest
  420. terrain feature on the battlefield.
  421.  
  422. e. Terrain Following Mode: A team in terrain following mode is following
  423. the contour of the land, and is always 10 meters above the terrain feature
  424. (ground, trees, building, etc.) which is directly beneath it.
  425.  
  426. f. NOE Mode: A team in NOE mode is flying close to the ground, dodging
  427. around terrain obstacles rather than flying over them. It is considered to
  428. be 4 meters above the ground.
  429.  
  430. g. Popup: A grav team which is stationary in it's movement phase may
  431. execute a popup. It rises straight up to whatever altitude it wants and
  432. drops back down in the same turn.
  433.  
  434. B. Terrain Effects on Movement: Terrain affects the movement ability of
  435. teams differently depending on the terrain type and mobility type of the
  436. team, as noted below.
  437.  
  438. 1. Clear flat terrain has no effect on movement.
  439.  
  440. 2. Hill Contours:  For every three contour lines infantry crosses in a
  441. movement phase subtract 10 meters of movement. Grav equipped troops in high
  442. mode are unaffected. Movement is deducted after the third contour line is
  443. crossed. This allows some teams to just cross a contour line. Movement is
  444. lost going up-hill only. Slopes where the contour lines are less than 3m
  445. apart are considered prohibited to foot infantry movement, either going up
  446. or down.
  447.  
  448. 3. Forest: Personnel, whether on foot or wearing grav belts move through
  449. forest at double cost. Grav teams are unaffected when flying over forest in
  450. terrain following or high mode.
  451.  
  452. 3. Water Barriers: Streams, rivers, lakes, and pools of water constitute
  453. water barriers. Personnel on foot may cross water barrier only at bridges
  454. and fords. Movement at fords is 10 meters per turn. Personnel with grav
  455. belts are unaffected when flying over water barriers.
  456.  
  457. 4. Buildings: Units adjacent to buildings may enter  in their next movement
  458. phase. Units may ascend or descend one level (floor) in each of their
  459. movement phases. Teams exiting buildings may move up to their full movement
  460. allowance that phase. Only grav equipped units may exit a building at
  461. levels other than ground level.
  462.  
  463. 5. Roads: Roads are treated as clear terrain for movement purposes. Hill
  464. contours still affect movement, however.
  465. C. Movement Effects on Fire: Whether a team moves may have an effect on its
  466. ability to fire in subsequent fire phases (see rule 8).
  467.  
  468. D. Other Movement Actions: These include setting up weapons (see 8A1ii),
  469. and changing status (7A3).
  470.  
  471. 1. Crew Served Weapons: Some crew served carried weapons require time to
  472. ready them for firing. This is the SET UP value  listed for the weapon, and
  473. is the number of friendly movement phases required. No movement or fire is
  474. allowed while a weapon is setting up. The same amount of time is required
  475. after a weapon has set up to ready it for movement again. If a weapon has a
  476. set up value of three, it is ready after having spent three friendly
  477. movement phases in the same position. It is treated as moving for combat
  478. and spotting during those phases.
  479.  
  480. 2. Personnel and light weapons in concealment may choose whether they  are
  481. hiding or concealed. The decision is made in a team's movement phase and
  482. applies until its next movement phase. Teams which are hiding may not be
  483. spotted. If already spotted before becoming hidden, their position remains
  484. known  as long as they do not move; use a 'live' counter. Hiding teams may
  485. not spot, fire, or perform any other activities requiring observation of
  486. the area; they are keeping their heads down. If a team is concealed and
  487. becomes suppressed, it immediately hides.
  488.  
  489.  
  490. E. Movement Markers: It is often necessary to remember whether a team moved
  491. in order to determine movement effects on firing and spotting; the easiest
  492. way to maintain a record is by using a small marker placed on or beside the
  493. team. The marker is placed at the end of the  phase the team moved in and
  494. remains until the beginning of the next friendly movement phase. Markers
  495. may be made from half-inch cardboard squares (boardgame counters are useful
  496. for this). Markers indicate a team's movement status, and flight mode; NOE,
  497. terrain following, high flight, popup if grav equipped. The simplest course
  498. is to make a marker only when it is needed.
  499.  
  500. Rule 7: Detection
  501.  
  502. A. Visual: Due to constraints imposed by weapon ranges and time, the
  503. primary limitations on visibility will be blocks to the line of sight, and
  504. target concealment. With miniatures a ground scale of 1:1000 does not allow
  505. many gaming tables to cover an area more than 3000 meters long, well within
  506. normal visibility ranges. Visual sighting is also called spotting.
  507. 1. Line of Sight: A team, in order to be able to see another  team, must
  508. trace an unblocked line of sight. The line of sight is a straight line from
  509. one team to the other. It is interrupted by any terrain feature directly
  510. between  and of a greater height than both teams. If the teams are at
  511. different heights a terrain feature higher than the lower team will not
  512. block line of sight if; the feature  is closer to the higher team than one
  513. quarter the distance between the teams.
  514.  
  515. Example: the distance between the two teams is 400 meters, one team is on a
  516. hill 15 meters high, the other in the second story of a building and is
  517. therefore 6 meters high. Any terrain feature greater than 16 meters high
  518. will block the line of sight. Any terrain feature whose height is equal or
  519. less than 15 meters will not block the line of sight if it is within 100
  520. meters of the team on the hill. Finally, any terrain feature less than 6
  521. meters high will not block LOS.
  522.  
  523. The actual game heights of teams and obstacles are listed in rules 2 and 8.
  524. Most of the time, whether the line of sight is blocked can be determined by
  525. examining the teams on the battlefield.
  526.  
  527. The following features may affect the line of sight, either by blocking it
  528. or by determining the altitude of a team.
  529.  
  530. a. Teams: Teams do not block line of sight.
  531.  
  532. b. Hills: Hills block the line of sight as above.
  533.  
  534. c. Forests: Forests block the line of sight, with certain modifications.
  535. Targets in the outer 30 m of forest or within 30 m of other teams in
  536. forests are in concealment terrain. Targets further in are hidden. Teams in
  537. forests are protected from observation from above.
  538.  
  539. d. Buildings: Buildings block the line of sight. Troops in buildings may be
  540. able to see over obstacles because of their higher positions.  Buildings
  541. are 3 meters tall per story; a soldier on the third floor of a building
  542. would therefore be 6 meters above the ground.
  543.  
  544. 2. Concealment: Personnel and light weapons are concealed if they are in a
  545. forest, or building. Concealment reduces the ranges at which targets may be
  546. seen. Teams in concealment may still spot.
  547.  
  548. 3. Hidden Teams: Personnel and light weapons in concealment may choose
  549. whether they  are hiding or concealed. The decision is made in a team's
  550. movement phase and applies until the next movement phase. Teams which are
  551. hiding may not be spotted. If already spotted before becoming hidden, their
  552. position remains known  as long as they do not move; use a 'live' counter.
  553. Hiding teams may not spot, fire, or perform any other activities requiring
  554. observation of the area; they are keeping their heads down. If a team is
  555. concealed and becomes suppressed, it immediately hides.
  556.  
  557. 4. Spotting Procedure: Targets are seen automatically at certain distances.
  558. These are based upon the status of the target, and whether the sighting
  559. unit moved or not. No team may be spotted beyond the maximum range for
  560. targets of its size. For infantry and light crew served weapons this range
  561. is 5 km (plus appropriate signature modifiers). Teams which have not been
  562. spotted by the enemy may be kept off the board; their possible positions
  563. (and movements) should be indicated by using markers on the battlefield in
  564. place of the team. The players should also have a number of dummy markers
  565. at least equal to the number of 'live' ones to confuse the enemy. If an
  566. unspotted team wants to spot it cannot be a dummy, and is identified as
  567. real. Unless it is spotted it does not have to reveal itself.
  568.  
  569.               Visibility Ranges
  570.  
  571. Target Status            Visibility Range (meters)
  572. (infantry)                   Sighting Unit Status
  573. :                            Stationary    moving
  574.  
  575. Moving in (NOE or Foot):
  576. open                          3000          2000
  577. concealment                   1000           500
  578. performing a pop-up*           500           500
  579. * from a hidden/stationary position in concealment
  580.  
  581. Target in woods (below canopy or during winter/spring)
  582.  
  583. Moving in
  584. Dense woods                    100           100
  585. Light woods                    250           200
  586.  
  587. Stationary in
  588. Dense woods                     50            50
  589. Light woods                    100           100
  590.  
  591.  
  592. Stationary in:
  593. open                          1500          1000
  594. concealment                    100           100
  595.  
  596. Airborne:
  597. high                          5000          3000
  598.  
  599. terrain following (based upon terrain below)
  600. forest                        3000          2000
  601. open/river                    4000          2000
  602. building;
  603. 1 story                       2000          2000
  604. 2-3 stories                   3000          2000
  605. 4+ stories                    5000          3000
  606.  
  607. If the target fired last fire phase add;
  608. signature:
  609. low                              0             0
  610. medium                        1000           500
  611. high                          2000          1000
  612.  
  613. Rule 8: Combat
  614.  
  615. All combat is divided into three steps. First, determine if the target is
  616. hit. If a team was hit what was the effect. Finally if casualties were
  617. suffered check the morale of troops affected by them.
  618.  
  619. A:To Hit
  620.  
  621. 1. Direct Fire: Direct fire is aimed at targets the firing team can see.
  622.  
  623. a. General: Check to see if the following apply to the attack.
  624.  
  625. 1. Who may be attacked: In order to be attacked, a target must be in the
  626. line of sight of the firing team(s). It must also be spotted before the
  627. current fire phase although it may presently be hidden or concealed. In a
  628. team's friendly fire phase, it may fire and be fired upon at any position
  629. (or positions) it occupied during its movement. In the enemy fire phase, it
  630. fires and is fired upon at its current position. Teams that don't move but
  631. elect to change status from concealed to hidden are considered hidden for
  632. all fire. For example a team executing a popup fires and is fired upon from
  633. its highest position in the friendly fire phase and from its NOE position
  634. in the enemy fire phase.
  635.  
  636. 2. Allowed number of attacks: During the course of a single fire phase,
  637. most weapons are capable of engaging only one target. One target is a
  638. single fire team of troops. Each member of a team must fire at the same
  639. target(s). Multiple teams may and should fire at a single target. The range
  640. is from the farthest firing team to the target.
  641.  
  642. Some weapons with high rates of fire are capable of engaging more than one
  643. target in a phase. The number of targets each weapon can fire at in a
  644. phase, if greater than one, is listed in the weapon data section. All
  645. targets must be within an area referred to as the danger space. One dice
  646. roll is made for each target. The distance for all fire is that from the
  647. most distant firer to the farthest target.
  648.  
  649. The procedure is as follows. Choose one team as the prime target. The
  650. danger space is an area 20 m wide between the target and the firer. Attack
  651. all teams, up to the weapon's 'targets' characteristic. Start with the team
  652. nearest the prime target, then the next closest and so on. Friendly teams
  653. are treated the same as enemy. Teams which passed through the danger space
  654. in the previous movement are also attacked. Unspotted, hidden and concealed
  655. teams are also attacked.
  656.  
  657. Some weapons have two rate of fire settings, single shot and automatic. For
  658. the introductory game use the greater number of targets and the automatic
  659. fire bonus.
  660. 3. Movement Effects: The effects of the attacking troops' movement.
  661.  
  662. a. Infantry: If troops moved at all in their previous movement phase, they
  663. fire in the next two fire phases with a reduced chance of hitting. Some
  664. infantry weapons are designated heavy recoil weapons; troops armed with
  665. these, if they move may not fire until after spending the next friendly
  666. movement phase stationary.
  667.  
  668. b. Crew Served Weapons: Some crew served carried weapons require time to
  669. ready them for firing. This is the SET UP value  listed for the weapon, and
  670. is the number of friendly movement phases required. No movement or fire is
  671. allowed while a weapon is setting up. The same amount of time is required
  672. after a weapon has set up to ready it for movement again. If a weapon has a
  673. set up value of three, it is ready after having spent three friendly
  674. movement phases in the same position. It is treated as moving for combat
  675. and spotting during those phases.
  676.  
  677. 4. Grenades: Grenades may be thrown, or fired from a grenade launcher or
  678. rifle. Hand grenades have an effective range of 20 m, and a long range of
  679. 50 m. They may engage one target.
  680.  
  681. 5. Recon by fire: Generally, teams may not fire at enemy teams that have
  682. not been spotted. However, players may direct fire at an unspotted marker
  683. or hidden team. Fire is resolved  as recon-by-fire against an unspotted
  684. target and with a defensive target DM against a hidden one that was
  685. previously spotted. If the result is a hit and there are troops present,
  686. the hit is resolved and the troops are spotted. If there are no troops
  687. present, and the shot would have hit; the marker is removed. If the shot
  688. misses the target is not revealed.
  689.  
  690. 6. Ammunition: In the introductory game, for the sake of simplicity, all
  691. weapons are assumed to have an unlimited supply of ammunition available.
  692. Small arms which are capable of firing more than one type of ammunition
  693. must have the single type that they will use written down before the game
  694. begins.
  695.  
  696. b. Procedure: First all attacks for the step are announced, the troops
  697. firing and their targets are identified. Then one roll is made for each
  698. attack using the Hit Table. Each trooper in an attack must have the same
  699. type of weapon. If the teams firing have more than one type of weapon, then
  700. one attack is made for each weapon type. If troops are participating in an
  701. attack, others from the same team may only attack the same target, or not
  702. make any attack at all.
  703. Up to one section (6 teams) may attack a single target. If more than one
  704. team from a section is attacking the same target, they must combine in a
  705. single attack for each weapon type. Section A1a must apply to each team
  706. firing.
  707.  
  708. The general procedure is to first determine the difficulty profile. Then
  709. roll two dice. Modify this roll for offensive and defensive conditions.
  710. Compare the modified roll with the difficulty profile on the to hit table.
  711. The number where the two values cross is the number of hits the target team
  712. sustains. If the target takes a hit or there is a 'M' in that position the
  713. target team also takes a morale check.
  714.  
  715. 1/ Determine the difficulty profile: The difficulty profile is based upon
  716. the range, and modified for firer movement, and number of teams firing.
  717.  
  718. a. Range: The range is considered to be the range from the team firing
  719. farthest away from the target to the target. Measure from the center of
  720. both firing and target teams. This is then compared to the weapon's listed
  721. ranges to determine the range used to resolve the fire. The ranges are
  722. divided by the difficulty of the shot. For example; at 250 meters the range
  723. for a 7mm ACR using DS rounds is 'routine'.
  724.  
  725. b. Movement: If the firing team moved in its previous movement phase the
  726. difficulty profile is increased by one level (one column to the right,
  727. difficult would become formidable). If the weapon being used is
  728. gyrostabalized and the firer moved, the dice roll is subject to a +2 dice
  729. roll modifier after the difficulty profile is increased (only once not
  730. twice).
  731.  
  732. If the weapon being used has a high recoil no fire is allowed until the
  733. unit spends one enemy movement phase stationary.
  734.  
  735. c. Number of Firers: Total the number of troops firing in the attack and
  736. divide by four (the number of troops per stand), round down. Decrease the
  737. difficulty by one if more than two stands (8 troops) are firing. Decrease
  738. the difficulty profile by an additional one if more than four stands (16
  739. troops) are attacking.
  740.  
  741. 2. Roll two dice and add the modifiers listed below.
  742.  
  743. a. Offensive Modifiers: The following are offensive modifiers and are
  744. positive DMs (are added) to the dice roll
  745.  
  746. i. Trooper Skill: Use the highest initiative level of all the teams firing
  747. at the same target. If that team is high initiative add two to the dice
  748. roll. If it is average initiative, add one to the dice roll. If it is low
  749. initiative no DM is applied to the dice roll.
  750.  
  751. ii. Automatic fire: Certain weapons receive an automatic fire bonus, as
  752. indicated by a plus sign and a number following the penetration number on
  753. the data table. Add this number to the dice roll. If the weapon also has an
  754. asterisk after the autofire bonus number double the autofire bonus.
  755.  
  756. b. Defensive Modifiers: The following modifiers are subtracted from the
  757. dice roll.
  758.  
  759. i. Target Status: If the target is concealed (see rule 7A2) subtract 1 from
  760. the roll. If the team is hidden subtract 2 from the roll. If executing
  761. recon by fire the dice roll is reduced by 4.
  762.  
  763. ii. Target Movement: If the target moved at speeds up to and including NOE
  764. speed (350 m) subtract 1 from the roll. If it moved faster reduce the roll
  765. by 2.
  766.  
  767. 3. Compare the modified dice roll to that listed under the column headed
  768. "2D6 roll". The number to the right under the column corresponding to the
  769. difficulty profile arrived at above is the number of hits the target team
  770. receives.
  771.  
  772. 4. Hit Assignment: The hits on a team are distributed evenly, with uneven
  773. numbers of hits distributed randomly by die roll. For example, if five hits
  774. were received by a team, each soldier would be hit once and a die roll
  775. would determine which received the fifth hit.
  776.  
  777. 5. Explosive Rounds: With explosive rounds, the to hit roll made is for a
  778. contact hit. It is directed against the intended target team. If it hits,
  779. one soldier randomly chosen, is attacked using the contact penetration.
  780. That soldier will not be subject to a fragmentation attack. Explosive
  781. rounds, and non personnel high energy weapons, have a burst size listed. If
  782. it is 0 m ignore the following. If the burst size is 1 m only the target
  783. team is affected. All teams (including the target team) whose distance from
  784. the target is less than or equal to the burst size (regardless of whether
  785. it was hit) are subject to a fragmentation attack. The distance is measured
  786. from the center of the team. Make one roll with a difficulty profile of
  787. difficult for each target team and apply a offensive  DM of +1 for each
  788. soldier remaining on the stand.
  789.  
  790. HIT TABLE
  791. to hit a target with direct fire
  792. Difficulty; (varies),
  793. Offensive; troop quality, autofire bonus,
  794. Defensive; target status, target movement
  795.  
  796. Difficulty Profile
  797. Use difficulty profile for the weapon at the range
  798. If firer moved; increase difficulty profile by one level
  799. If firer moved with gyrostabalized sight; as above, +2 to dice roll
  800. Decrease difficulty profile by the following;
  801.  
  802. up to two teams (8 troops) firing            0
  803. more than two teams firing                   1
  804. more than four teams (16 troops) firing      2
  805.  
  806. Offensive DMs
  807. troop quality: average +1, high +2
  808. autofire bonus: as weapon chart
  809.  
  810. Defensive DMs
  811. target status; concealed -1, hidden -2, recon-by-fire -4
  812. target movement; up to NOE speed (350m) -1, above NOE speed -2
  813.  
  814. 2D6                       Difficulty Profile
  815. roll  simple  routine  difficult  formidable  impossible  +1  +2
  816. 3+      1        M         -          -            -       -   -
  817. 7+      2        1         M          -            -       -   -
  818. 11+     3        2         1          M            -       -   -
  819. 15+     4        3         2          1            M       -   -
  820. 19+     5        4         3          2            1       M   -
  821. 23+     6        5         4          3            2       1   M
  822.  
  823. Example; Three teams (12 troops) firing at formidable range, moved last
  824. phase with gyrostabalized weapons. One team has high initiative and their
  825. weapons have an autofire bonus of +2. The target is concealed and
  826. stationary.
  827.  
  828. The difficulty profile is formidable. Since there are more than two teams
  829. firing the profile is reduced by one to difficult. The firing teams moved
  830. so the profile is increased to formidable, but as the weapons are
  831. stabilized there is an additional +2 added to the hit roll.
  832.  
  833. The player rolls a 10. Add 2 for stabilized weapon equals 12.
  834. Offensive modifiers add 2 for a high initiative team in fire, and add 2 for
  835. the autofire bonus for a total of 16.
  836. Defensive modifiers subtract 1 for a concealed target. Final roll is 15.
  837.  
  838. A modified dice roll of 15 with a difficulty profile of formidable gives a
  839. result of 1 hit on the target team.
  840.  
  841. B. Damage Effects: Once  targets have been hit, it is necessary to
  842. determine what, if any, damage was done.
  843.  
  844. 1. Procedure: Compare the weapons' penetration at the range firing with the
  845. armor value of the target. If the penetration is greater than or equal to
  846. twice the armor value of the target, the target trooper is a  casualty. If
  847. the penetration is at least equal to the target's armor halve the weapon
  848. damage (round down). If the damage value is greater than 0 the trooper is a
  849. casualty. If the penetration is less than the armor the shot has no effect.
  850.  
  851. 2. Cover: If the target is hidden, it may not fire, nor attempt to spot,
  852. but all hits against it strike the cover. If the team is concealed, it may
  853. fire and observe normally. Calculate the armor level of the target using
  854. its hidden or concealed value and the effects of multiple armor below.
  855.  
  856. COVER TABLE
  857.  
  858. Cover                  Armor Value
  859. :                 hidden     concealed
  860. building            8            4
  861. forest              7            3
  862.  
  863. 3. Multiple Armor:
  864.  
  865. Multiple Armor: If a shot hits a hidden or concealed team it receives the
  866. benefit of the cover's armor value as well as its own armor (for example, a
  867. hidden soldier who is also wearing battle dress). Since armor value is
  868. determined on a logarithmic scale, the two armour values are not simply
  869. added together. Consult the armour thickness table; convert the armour
  870. values to their equivalent thicknesses in cm of hard steel. Add these two
  871. numbers together then convert the sum back to an armour value not exceeding
  872. this sum.
  873.  
  874. Armor Rating Table
  875.  
  876. Value  cm     Value  cm     Value  cm
  877. 1     0.25     8    2.00     16   4.20
  878. 2     0.50     9    2.25     17   4.59
  879. 3     0.75    10    2.50     18   5.00
  880. 4     1.00    11    2.75     19   5.45
  881. 5     1.25    12    3.00     20   5.95
  882. 6     1.50    13    3.25     21   6.48
  883. 7     1.75    14    3.54     22   7.07
  884. _             15    3.86
  885.  
  886. For example, suppose a concealed soldier is in a building (armor class 4)
  887. wearing battle dress of armor class 10. Armor class 4 equals 1 cm, armor
  888. class 10 equals 2.5 cm. The sum is 3.5 cm. Armor class 14 is 3.54, this is
  889. too large so armor class 13 at 3.25 cm, is used.
  890.  
  891. 4. Types of Wounds: In the introductory game the effect of any casualty is
  892. the same for all; the soldier is removed from play.
  893.  
  894. 5. Recording Casualties: Casualties should be marked on the player's team
  895. card and shown on the figures as well.  Casualty caps, washers, gummed
  896. paper reinforcing rings, or any of a variety of means are available to
  897. designate which soldiers on a team have been hit and removed from play.
  898. 6. Effects of Casualties: Each casualty suffered by a team reduces its
  899. morale by 1. The team's initiative is not affected unless the casualty was
  900. a leader (the first trooper in a leader  team). If an leader is eliminated,
  901. the team is no longer capable of the functions of a leader (leading and
  902. rallying other teams), and the initiative is reduced by one level.
  903.  
  904. If a soldier or gunner is eliminated, another soldier may use his weapon.
  905. This occurs during any movement phase. Fire in the following phase is
  906. subject to a -2 DM. If a weapon crew member is eliminated other members of
  907. the team must man the weapon or it can not be used, however, there is no DM
  908. for movement. The weapon is available immediately after the next  movement
  909. phase (unless the gunner was also a casualty and not replaced).
  910.  
  911. If a team manning a weapon is reduced so there are insufficient soldiers to
  912. meet crew requirements, another team may switch places (or combine if there
  913. are a total of four or fewer troops), if within one move's distance. This
  914. is done in a friendly movement phase. Treat as firer moved if the gunner
  915. was involved. A combined team for this purpose uses the lower morale and
  916. initiative values from the two teams.
  917.  
  918. C. Morale: Morale checks occur when dictated by combat results,  whenever
  919. casualties are suffered, or if a leader stand routs within 200 meters and
  920. in LOS of a team. Each team has a morale value number. This represents its
  921. general ability to stand up under the stress of battle. At various points
  922. in the game teams will be required to take morale checks.
  923.  
  924. 1. Conditions Under Which Morale Must Be Checked: Morale checks must made
  925. if the team took casualties that fire phase, was within 50 m of a team (and
  926. can see it) which suffered a casualty that phase, is required to by a
  927. combat result, or was within 200 meters of a leader stand which routed.
  928.  
  929. Morale checks are made at the end of each fire phase. A team will never be
  930. required to check morale more than once in a fire phase. Thus, if a team
  931. took casualties, or is required to check morale, from several sources in a
  932. single fire phase, it would check morale at most  once after all fire is
  933. resolved.
  934.  
  935. 2. Procedure: The player rolls two dice, adds the teams current morale,
  936. (after effects of casualties if they apply) and applies the appropriate
  937. modifiers. Compare this roll to the table. The die roll must be greater
  938. than or equal to fourteen for it to pass the check, and to perform as the
  939. player desires. If the number rolled is less, it will suffer adverse
  940. results. If the roll is between nine and thirteen  the team is suppressed.
  941. If the roll is less than nine the unit routs.
  942.  
  943. a. Roll 2D6
  944.  
  945. b. Add offensive modifiers: Add the  team's current morale number and
  946. modifiers for the presence of friendly commanders, and concealment status.
  947.  
  948. i. leaders: Whenever a leader team is required to check morale, that check
  949. is conducted before the checks of any teams it may be influencing. If it
  950. fails the check, its morale modifier becomes an unfavorable modifier for
  951. all teams visible within 100 m (the number is subtracted from the
  952. subsequent rolls).
  953.  
  954. Officer teams provide a modification to any troops, but an NCO team may
  955. provide it only to  teams normally under his leadership. An officer/NCO
  956. team may influence the morale check of a subordinate leader team.
  957.  
  958. Visible leader teams within 100 m will cause a DM. Each NCO adds 1 to the
  959. morale roll, and each officer 2. A company commander, if in the game, adds
  960. 3.
  961.  
  962. ii. cover and concealment: If the team is concealed add 2 to the roll. If
  963. it is hidden add 3.
  964.  
  965. c. Subtract Defensive Modifiers: The only modifiers are for casualties.
  966.  
  967. i. Casualties this phase, not in the team, subtract one each from the dice
  968. roll. Casualties suffered by the team affect the permanent morale (see rule
  969. 8B6).
  970.  
  971. d. Permanent Modifiers: These alter a team's morale number, and should be
  972. recorded on the team card. A team has its morale reduced by one for each
  973. casualty the team suffers, and each time it is routed.
  974.  
  975.              Morale Tables
  976. to pass a morale check
  977. Formidable +1:
  978. Offensive; current morale, leaders, concealment
  979. Defensive; casualties
  980.  
  981. Procedure: roll 2D6
  982. add the team's current morale
  983.  
  984. Offensive modifiers
  985. i. leaders visible and within 100 m
  986. NCO                           +1
  987. officer                       +2
  988. supreme commander             +3
  989. ii. team concealed            +1
  990. team hidden                   +3
  991.  
  992. Defensive modifiers
  993. i. each friendly casualty     -1
  994. this turn within 50 m
  995.  
  996. 2D6                        result
  997. roll
  998. -8                         routed
  999. 9-13                       suppressed
  1000. 14+                        passed
  1001.  
  1002.  
  1003.  
  1004. 4. Morale Results: Three results are possible from a morale check. If the
  1005. modified dice roll exceeds thirteen the team functions normally. If not
  1006. the following two results are possible depending upon how high the dice
  1007. roll was.
  1008.  
  1009. a. Suppressed: The team may not fire, move, nor attempt LOS checks. This
  1010. effect lasts for one complete turn (from the step it failed the check in to
  1011. the end of that same step in the next turn). Place a suppressed counter
  1012. on/near the team. Use a suppressed 3 counter if it was suppressed in the
  1013. first player's fire phase and a suppressed 5 counter if it was suppressed
  1014. in the second player's fire phase.
  1015.  
  1016. b. Routed: The team does not fire and will move away from the enemy each
  1017. movement phase until it leaves the game board or is rallied. Its first move
  1018. is as soon as it fails the morale check. It does not move in its next
  1019. movement phase, but is considered to have moved for fire purposes. If a
  1020. team routs off the battlefield it is removed from play.
  1021.  
  1022. 5. Rallying: Teams which rout will continue to retreat until rallied.
  1023.  
  1024. Officer/NCO teams will check morale each turn in the command phase. If it
  1025. passes the check, it has rallied; it may not move or fire in the turn but
  1026. returns to its normal capabilities in the next turn. If it fails the check
  1027. it remains in its previous condition.
  1028. In order to rally troops, an officer/NCO team must be visible and within
  1029. 100 m of them during the command phase. Neither the rallying team nor the
  1030. troops being rallied may move or fire during the turn. No die roll is
  1031. required, and the teams return to their normal capabilities in the next
  1032. turn.
  1033.  
  1034. An Introduction to Miniature Gaming
  1035.  
  1036. The original Striker was designed to use 15mm miniatures. There has not
  1037. been a large number of science fiction miniature vehicles and infantry made
  1038. available in this scale. That combined with the costs of this scale has
  1039. limited its appeal. Because of this I have designed this version of the
  1040. rules around the 'micro' scale (1:285, 1:300, 5mm or 6mm). A wide variety
  1041. of micro scale figures and vehicles are readily available from a number of
  1042. manufacturers in a range of periods. With careful selection and a little
  1043. conversion work these can be used to fight science fiction battles.
  1044.  
  1045. When using miniatures our suggestion for ground scale of one millimeter
  1046. equals one meter or 1:1000 gives a good feel for gaming purposes at 'micro'
  1047. scale. Four figures mounted on a common base 12.5 mm; 1/2 inch square is
  1048. used to represent a team.
  1049.  
  1050. List of Counters Required
  1051.  
  1052. During playtesting we have found a need to record some items of
  1053. information. It is required to be readily available during a game as it
  1054. affects the course of play. Since most of the information is basic we make
  1055. use of counters (1/2" cardboard board game style) to record and display it.
  1056. The following is a suggested list you will find handy to make before or
  1057. during a game.
  1058. live
  1059. firer moved
  1060. Altitude (NOE, terrain, high)
  1061. routed
  1062.  
  1063. The following are recommended as front/back of a single counter.
  1064. hidden/concealed
  1065. suppressed F/suppressed E
  1066.  
  1067. To indicate turns of Set Up we recommend a series of counters with numbers
  1068. on them. Generally lots of 1s and 2s are required decreasing in amount with
  1069. the largest numbers equal to the longest set up times listed for weapons in
  1070. use in your games.
  1071.  
  1072.  
  1073. Command Ranges
  1074.  
  1075. Unit Under Command         Range to Superior
  1076.  
  1077. section NCOs &             within 400 m of the platoon officer
  1078. platoon senior NCO
  1079. squad NCOs                 within 200 m of the section NCO
  1080. fire teams                 within 100 m of the squad NCO
  1081.  
  1082. Note: Units may alternately be within the range stated of a higher level of
  1083. superior. Example: Fire teams within 200 m of the section NCO, or 400 m
  1084. from the platoon officer, or senior NCO are considered under command and do
  1085. not have to be within 100 m of their squad NCO (if say that leader was
  1086. lost).
  1087.  
  1088.               Visibility Ranges
  1089.  
  1090. Target Status            Visibility Range (meters)
  1091. (infantry)                   Sighting Unit Status
  1092. :                            Stationary    moving
  1093.  
  1094. Moving in (NOE or Foot):
  1095. open                          3000          2000
  1096. concealment                   1000           500
  1097. performing a pop-up*           500           500
  1098. * from a hidden/stationary position in concealment
  1099.  
  1100. Stationary in:
  1101. open                          1500          1000
  1102. concealment                    100           100
  1103.  
  1104. Airborne:
  1105. high                          5000          3000
  1106.  
  1107. terrain following (based upon terrain below)
  1108. forest                        3000          2000
  1109. open/river                    4000          2000
  1110. building;
  1111. 1 story                       2000          2000
  1112. 2-3 stories                   3000          2000
  1113. 4+ stories                    5000          3000
  1114.  
  1115. If the target fired last fire phase add;
  1116. signature:
  1117. low                              0             0
  1118. medium                        1000           500
  1119. high                          2000          1000
  1120.  
  1121.  
  1122. WEAPONS
  1123.  
  1124. Individual Weapons
  1125.  
  1126. SLUG THROWERS
  1127.  
  1128. TL Desc     Magazine          Difficult  Formidable Impossible  DMG SIG Trg     Weight           Price   Notes
  1129.  
  1130.  1 Sling       1                40(1)      80(0)     150(0)     1   L   1      0/.1              1/-
  1131.  1 Short bow   1                25(1)      50(0)     300(0)     2   L   1     .5/.1             50/2
  1132.  1 Long bow    1                50(1)     200(1)     400(0)     2   L   1      1/.1             75/2
  1133.  1 Light crsbw 1                50(2)     100(1)     300(0)     2   L   1      3/.1            150/2
  1134.  1 Heavy crsbw 1                50(3)     100(2)     400(0)     3   L   1      6/.1            250/2
  1135.  1 Rep crsbw   10               50(2)     100(1)     300(0)     2   L   1      4/.1            200/8
  1136.  
  1137.  2 Hand cannon 1                25(0)      80(0)     250(0)     3   H   1      5/.2             50/5
  1138.  
  1139.  3 Flint musk  1                50(2)     150(2)     300(0)     3   H   1      4/.03            60/2
  1140.  3 Flint pist  1                10(1)      20(1)      50(0)     3   H   1    1.5/.02            40/5
  1141.  
  1142.  4 Percus rev  6                20(2)      30(1)      60(0)     3   M   1      1/.03           150/2
  1143.  4 Percus rif  1               200(3)     400(1)     800(0)     3   M   1      4/.03           100/2
  1144.  
  1145.  5 5mm Revlvr  6                C(0)       10(0)      50(0)     1   M   1     .3/.05           100/3
  1146.  5 7mm Revlvr  6                10(1)      25(0)      80(0)     2   M   1     .6/.075          125/4
  1147.  5 9mm Revlvr  6                10(2)      40(1)     100(0)     2   M   1     .9/.1            150/5
  1148.  5 9mm Mag rev 6                10(3)      40(1)     100(0)     3   M   1    1.2/.12           300/8
  1149.  5 Shotgun     10 (pellets)    50(1)+6   100(0)+3               2   H   1   3.75/.75           150/10
  1150.                10 (bullets)    50(3)+4   100(1)+2               3   H   1       /.75              /10
  1151.  5 7.62mm Blt  6               250(3)     500(2)     750(2)     3   M   1      4/.2            200/8
  1152.  5 13mm  rfle  2               350(5)     700(4)     1000(3)    5   H   1     15/.15          2000/60      5
  1153.  
  1154.  6 7mm Autopis 15               10(1)      25(0)      60(0)     2   M   1    .55/.2            150/8
  1155.  6 9mm Autopis 15               10(2)      40(1)      90(0)     2   M   1    .75/.25           200/10
  1156.  6 7mm Carbine 10              100(2)     180(1)     300(0)     3   M   1      3/.125          200/10
  1157.  6 7mm SA rfle 20              300(3)     600(2)     900(2)     3   M   1      4/.5            200/20
  1158.  6 7mm Autorfl 20             300(3)+3   600(2)+2   900(2)+1    3   M   2      5/.5           1000/20
  1159.  6 9mm (SMG)   30              25(3)+4    50(2)+3   100(1)+1    2   M   2    2.5/.5            150/20
  1160.  
  1161.  7 Body pistol 6                C(0)       10(0)      25(0)     1   M   1    .25/.05           500/20
  1162.  7 5.5mm Asalt 30             180(3)+2   350(2)+1    600(1)     2   M  1/2     3/.33           300/20
  1163.  7 7mm Assault 30             180(3)+2   500(2)+1    750(2)     3   M  1/2     4/.6            400/30
  1164.  7 Auto shtgn  20 (pellets)    50(1)+6   100(0)+3               2   H  1/2     4/1.5           500/20
  1165.                20 (bullets)    50(3)+4   100(1)+2               4   H  1/2      /1.5              /20
  1166.  7 9mm SA rfl  20              350(4)     700(3)     1000(2)    3   M   1      5/.8           1000/40
  1167.  
  1168.  8 10mm Snub   6 HE             C(1)       10(1)      25(1)     4   M   1    .25/.03           150/10    1,2
  1169.                                            6 HEAP           C(6)       10(6)      25(6)     3   M   1       /.03              /10    1,2
  1170.  8 10mm AtoSnb 20 HE            C(1)       10(1)      25(1)     4   M   1     .4/.1            200/30    1,2
  1171.                                            20 HEAP          C(6)       10(6)      25(6)     3   M   1       /.1               /30    1,2
  1172.  
  1173.  8 LAG          5 HE            150(3)     300(3)     450(3)     4   M   1      4/.5               
  1174.                
  1175.                 5 KEAP          200(8)     400(7)     600(6)     4   M   1       /.5               /20      5
  1176.                 5 flechette     70(6)+2   150(5)+1               2   M  50m      /.5               /40      5
  1177.  
  1178.  9 6mm Acc rfl  15              25(1)+2    50(3)+1     80(1)     3   L   1    2.5/.5            900/25      2
  1179.  
  1180. 10 7mm  (ACR)   20 slugs       300(3)+2   600(2)+1    900(1)+1   3   M  1/2     3/.4            800/10      3
  1181.                 20 DS          450(3)+2   900(2)+1               3   M  1/2      /.4               /20      3
  1182. 10 9mm  (ACR)   20 slugs       300(4)+2   600(3)+1   900(2)+1    3   M  1/2   3.5/.5           1000/15      3
  1183.                 20 DS          450(6)+2   900(3)+1               3   M  1/2      /.5               /25      3
  1184.                 20 HE          300(3)+2   600(3)+1    900(3)     4   M  1/2      /.5               /20    1,3
  1185. 10  (ARL)       20 slugs       300(5)+3   600(4)+2   1000(3)+1   4   H  1/2     3/.5            800/20      3
  1186.                 20 KEAP        300(8)+3   600(6)+2   1000(4)+1   4   H  1/2      /.5               /35      3
  1187.                 20 HE          300(5)+3   600(5)+2   1000(5)+1   5   H  1/2      /.5               /30    1,3
  1188.                 20 HEAP        250(10)+3  500(10)+2  750(10)+1   4   H  1/       /.5               /35    1,3
  1189. 10  ARLSS       40 slugs       300(5)+4   600(4)+3   1000(3)+2   4   H   2    3.5/1            1000/40      3
  1190.                 40 KEAP        300(8)+4   600(6)+3   1000(4)+2   4   H   2       /1                /40      3
  1191.                 40 HE          300(5)+4   600(5)+3   1000(5)+2   5   H   2       /1                /40    1,3
  1192.                 40 HEAP        250(10)+4  500(10)+3  750(10)+2   4   H   2       /1                /40    1,3
  1193.  
  1194. 12 4mm Gau rif  40             600(7)+3   1200(3)+2              4   L  1/2   3.5/.4           1500/40      2
  1195.  
  1196. 13 4mm Gau pis  15              20(4)      40(3)       60(1)     3   L   1    .65/.2            600/20      2
  1197.  
  1198.  
  1199. ENERGY WEAPONS
  1200.  
  1201. TL Description Shots        Difficult  Formidable Impossible    DMG SIG Trg     Weight           Price    Notes
  1202.  
  1203.  8 Lsr crbn     50            150(7)     300(3)     1500(0)      3   L   1       5/3         2500/1000       2
  1204.  
  1205.  9 Lsr rfl      100           180(9)     360(4)     1800(1)      3   L   1       6/4         3500/1500       2
  1206.  9 Lsr pstl     50            90(4)      180(2)     900(0)       3   L   1       3/1         2000/400        2
  1207.  
  1208. 12 PGMP-12      40           250(20)     450(8)     750(1)      12   H   1       6/3       10,000/2500       5
  1209.  
  1210. 13 Lsr crbn    200           200(12)     400(6)    2000(2)       3   L   1     4.4/2         4000/14000      2
  1211. 13 PGMP-13     unlimited     450(25)     900(12)   1500(1)      13   H   1      .9/7        65000/50000      5
  1212. 13 Lsr rifle   200           400(20)     800(12)   4000(4)       3   L   1       8/4         8000/28000      2
  1213. 13 Lsr pistol  200           100(6)      200(3)    1000(1)       3   L   1     2.2/1         3000/7000       2
  1214.  
  1215. 14 PGMP-14     unlimited     450(25)     900(12)   1500(1)      14   H   1       9/1.6    100,000/65,000   2,6
  1216. 14 FGMP-14     unlimited     450(34)     900(22)   1500(4)      14   H   1      10/9      100,000/65,000     5
  1217.  
  1218. 15 FGMP-15     unlimited     450(34)     900(22)   1500(4)      15   H   1       1/2      400,000/300,000  2,6
  1219.  
  1220. 16 FGMP-16     unlimited     450(34)     900(22)   1500(4)      16   H   1      .5/1      500,000/375,000  2,6
  1221. 16 Plasma rfl  unlimited     450(25)     900(12)   1500(1)      13   H   1      .5/.5     125,000/300,000  2,6
  1222.  
  1223. Notes for all Individual Weapons
  1224.  
  1225.  Magazine: Number and type of rounds in a loaded magazine.
  1226.  Shots: Number of shots before the powerpack is exhausted.
  1227.  Difficult, Formidable, Impossible (difficulty profiles): 
  1228.  Range in meters (penetration) + autofire DMs.
  1229.  DMG= Damage rating of the weapon
  1230.  SIG= Weapons signature
  1231.  Trg= Targets: Number of targets engaged. 
  1232.  If two are given, the first is for single shot, the second for automatic fire.
  1233.  Weight: Weight of a weapon/loaded magazine (powepack) in kilograms.
  1234.  Volume: Volume in litres equals weight in kilograms.
  1235.  Price: Price of a weapon/magazine (powerpack) in Cr.
  1236.  Notes:
  1237.    1.These rounds have a burst size of 0 meters.
  1238.    2.Low recoil weapon.
  1239.    3.Gyrostabilized weapon.
  1240.    4.DM is for single shot fire with multiple pellets/bullets. 
  1241.    If fired on autofire setting, double autofire DM.
  1242.    5.High recoil weapon. 
  1243.    The PGMP-13 and FGMP-14 may only be used with battle dress.
  1244.    6.Weights given are when gravetic field generator is on. 
  1245.    When off, multiply weight by 10.
  1246.  
  1247.  
  1248. CREW SERVED SLUG THROWERS
  1249.  
  1250. TL  Descrip    Shots    Difficult  Formidable  Impossible DMG SIG Trg  Weight        Price       Notes  Set Up
  1251.  
  1252.  5  7mm Mdm MG    3     350(3)+3   700(2)+2   1000(2)+1   3   H   8    10/4        1500/240       5      0
  1253.  5  7mm Hvy MG   120/3  500(3)+3   1000(2)+2  1500(2)+1   3   H   8    15/4        1900/240              2
  1254.  
  1255.  6  5.5mm Lt MG  80/1   350(2)+4   700(2)+3   1000(2)+2   2   H   2    5.5/2       1200/100     1,4,7    0
  1256.  6  5.5mm Lt MG  30/1   350(2)+2   700(2)+1    1000(2)    2   H   2   5.5/.33       1200/20    1,2,4,7   0
  1257.  6  7mm Lt MG    40/1   400(3)+3   750(2)+2   1200(2)+1   3   H   4   10/1.3       2000/100     1,3,7    0
  1258.  6  7mm Mdm MG  160/2   500(3)+4   1000(2)+3  1500(2)+2   3   H   8   10/5.5       2000/300     3,5,7    0
  1259.  6  7mm Hvy MG  160/1   600(3)+5   1200(2)+4  1800(2)+2   3   H  16   10/5.3       2200/300       3      2
  1260.  6  13mm Hvy MG  80/2   500(6)+3   1000(5)+2  1500(3)+1   5   H   4    40/10       3000/400              2
  1261.  7  5.5mm Gatgn 2560/4  300(2)+7   600(2)+5   1000(1)+3   2   H  16    30/30      12,350/2250            4
  1262.  7  7mm Gatgn   2560/4  400(3)+7   750(2)+5   1200(2)+3   3   H  16    60/60      15,500/3000            4
  1263.  
  1264.  8  5.5mm Gatgn 2560/1  300(2)+9   600(2)+7   1000(1)+4   2   H  16    15/30       4500/1000             4
  1265.  8  7mm Gatgn   1280/1  400(3)+8   750(2)+6   1200(2)+3   3   H  16    30/30       6000/900              4
  1266.  8  13mm Hvy MG  80/1   500(6)+4   1000(5)+3  1500(3)+1   5   H   8    20/10       5000/400              2
  1267.  8  13mm Gatgn  320/1   500(6)+6   1000(5)+5  1500(3)+2   5   H  16    70/30       9000/1000      6      6
  1268.  
  1269. 10  VRF Gauss 30720/24 1500(21)+8 3000(19)+6 4500(17)+3  10   L  16  2000/300   200,000/6000     6     10
  1270.  
  1271. Notes on Crew Served Weapons and Mounts
  1272.   Shots: Number of rounds in a single belt (for machineguns) or hopper 
  1273.   (for all others)/number of shots in that size of belt or hopper.
  1274.   Difficult, Formidable, Impossible (difficulty profiles): Range in meters 
  1275.   (penetration) + autofire DMs.
  1276.   DMG= Damage rating of the weapon
  1277.   SIG= Weapons signature
  1278.   Trg= Targets: Number of targets engaged. If two are given, the first is 
  1279.   for single shot, the second for automatic fire.
  1280.   Weight: Weight of a weapon/loaded magazine, hopper, belt in kilograms.
  1281.   Volume: Volume in litres equals weight in kilograms.
  1282.   Price: Price of a weapon/magazine in Cr.
  1283.   Set Up: Number of turns required to prepare weapon for use. If the number 
  1284.   is zero then the weapon is treated differently, see type below.
  1285.   Crew: All weapons have a crew of two if towed or carried, one if vehicle 
  1286.   mounted.
  1287.   Fire Control: These weapons do not require fire control.
  1288.   Type: Treat all weapons as light crew served weapons except as noted below.
  1289.     1. These weapons are treated as individual infantry weapons.
  1290.     2. This weapon uses a magazine like any infantry weapon, therefore it 
  1291.     requires only one crew.
  1292.     3. All these weapons are the same basic weapon. The differences are the 
  1293.     weapon mount and ammunition supply.
  1294.     4. All these weapons are the same basic weapon. The differences are the 
  1295.     weapon mount and ammunition supply.
  1296.     5. These weapons are treated as high recoil individual infantry weapons.
  1297.     6. these weapons are heavy crew served weapons.
  1298.   Mounts: Except as noted below all weapons weight include mounts for fixed, 
  1299.   main or cupola only.
  1300.    To use them as infantry, flexible, pintle, or open requires a weapon mount 
  1301.    as listed below.
  1302.     7. The weight listed for these weapons includes weight allowance for all 
  1303.     types of mount.
  1304.  
  1305.  
  1306. WEAPON MOUNTS
  1307.  
  1308. TL Weapon                                       Weight      Price   Notes
  1309.  
  1310.   5 Medium Machinegun                             5          300
  1311.   5 Heavy Machinegun                             10          300
  1312.  
  1313.   6 7mm Heavy Machinegun                          5          200
  1314.   6 13mm Heavy Machinegun                        20          400
  1315.  
  1316.   7 5.5mm Gatling gun                            20         1250
  1317.   7 7mm Gatling gun                              60         1500
  1318.  
  1319.   8 5.5mm Gatling gun                            15         1350
  1320.   8 7mm Gatling gun                              30         1750
  1321.   8 13mm Heavy Machinegun                         7          500
  1322.   8 13mm Gatling gun                             175        2250      8
  1323.  
  1324.  10 VRF Gauss gun                               5000        20000     8
  1325.  
  1326.  Mounts Notes
  1327.    8. These mounts also can be carriages.
  1328.  
  1329. Grenades
  1330.  
  1331.  HAND GRENADES
  1332.  
  1333.  TL        HEAP          HE
  1334.   5                      7/1
  1335.   6         12           7/1
  1336.  
  1337.   7         18           9/1
  1338.   9         21          11/2
  1339.  11         22          13/2
  1340.  13         23          15/3
  1341.  16         25          17/3
  1342.  
  1343.  Notes for Hand Grenades only
  1344.  
  1345.  Shots: Each hand grenade is a single item and can make one attack only.
  1346.  Difficult, Formidable (difficulty profiles): Difficult range is 20 meters, 
  1347.  Formidable range is 50 meters.
  1348.  
  1349.  Damage: Damage rating for HEAP is 6, HE is 8.
  1350.  Signature: Use the grenades rules for signature.
  1351.  Targets: Hand grenades engage one target.
  1352.  Weight: All HE grenades weigh .25 kg, HEAP weigh 1 kg.
  1353.  Volume: Volume in litres equals weight in Kilograms.
  1354.  Price: HE grenades cost 10 Cr, HEAP cost 15 Cr.
  1355.  HE: penetration contact/fragmentation
  1356.  HEAP: penetration
  1357.  Blast diameter (HE): Tech 6-7 grenades have a burst size of 1 meter.
  1358.                        Tech level 8-10 grenades have a burst size of 10 
  1359.                        meters.
  1360.                        At tech level 10+ the burst size is 20 meters.
  1361.               (HEAP): HEAP grenades have a burst size of 1 meter and a 
  1362.               fragmentation penetration as HE.
  1363.  Notes:
  1364.    Smoke Grenades weigh 1 Kg. Chemical smoke grenades cost 10 Cr, produce an 
  1365.    initial smoke cloud 10 m x 10 m and burn for four turns.
  1366.  
  1367.    They are available in various colors for marker purposes.
  1368.    Incendiary smoke grenades cost 20 Cr, produce an initial smoke cloud 50 m 
  1369.    x 50 m and burn for two turns.
  1370.  
  1371.    They also produce light for night visibility.
  1372.  
  1373.  
  1374.  RIFLE GRENADES
  1375.  
  1376. TL Type      Difficult  Formidable Impossible   HEAP     HE     Flech  Weight      Notes
  1377.  
  1378.  6 4 cm         25        50         100        6/6    5/4              0.2
  1379.  6 6 cm         25        50         100      18/12    9/8              0.6
  1380.  6 6 cm smoke   25        50                                            0.6
  1381.  
  1382.  7 4 cm         50        100        150       22/5    7/3              0.4
  1383.  7 6 cm         50        100        150      27/10   11/7              0.6
  1384.  7 6 cm smoke   25        50         100                                0.6
  1385.  
  1386.  8 4 cm RAM    250       375        500      24/16   7/11     6/32     0.4           1
  1387.  8 6 cm RAMsmk 100       200        300                                0.6           1
  1388.  
  1389.  9 4 cm RAM    250       375        500      28/20   9/13     6/40     0.4           1
  1390.  
  1391. 10 4 cm RAM    375       750       1500      32/20   9/13     8/40     0.5           1
  1392. 10 6 cm RAMsmk 150       300        500                                0.8           1
  1393.  
  1394. 11 4 cm RAM    375       750       1500      36/20  11/13     8/40     0.5           1
  1395.  
  1396. 13 4 cm RAM    375       750       1500      38/20  13/13    10/40     0.5           1
  1397.  
  1398.  Notes for Rifle Grenades only
  1399.  
  1400.  Shots: All details are for a single round.
  1401.  Signature: All rifle grenades have a medium signature.
  1402.  Targets: All engage only 1 target.
  1403.  Use: All grenades can be launched by rifles, autorifles, assault rifles, 
  1404.  ACRs, gauss rifles, ARLs and ARLSSs.
  1405.  
  1406.  
  1407.  Notes:
  1408.    Smoke: Incendiary only, they cover 50 m x 50 m area, burn for two turns, 
  1409.    mass 1 kg, cost twice that of a similar HE, and can be spotted at night.
  1410.    Rifle grenades can be used as hand grenades. Treat them as heavy reciol 
  1411.    for phasing purposes.
  1412.  
  1413.  
  1414.  GRENADE LAUNCHERS
  1415.  
  1416. TL Des        Shots  Difficult Formidable Impossible  HEAP    HE   Flech     Weight    Price     Notes
  1417.  
  1418.  6 7 cm ATGL    1      100       220        350     24/8                     6/1.5      200    1
  1419.  6 8 cm ATGL    1      120       250        375     28/10                    8/2.4      250    1
  1420.  6 9 cm ATGL    1      150       270        400     32/12                    9/3.3      300    1
  1421.  6 Disp ATGL    1      100       200        250      31                          7       50    1
  1422.  
  1423.  7 4 cm GL      1      100       200        500     15/5    7/3               3/.2      200
  1424.  7 4 cm Auto GL 16     100+3     200+2      500+1    15/85  7/48                6/8     1400
  1425.  7 Dispe ATGL   1      200       400        600      36                          2      100    1
  1426.  
  1427.  8 4 cm Ram GL  3      250       500       1000     24/50  7/30   6/100      4/1.4      400
  1428.  8 4 cmRAMAtoGL 20     250+4     500+3     1000+2   24/350  7/200  6/700        8/9     2200
  1429.  
  1430.  9 4 cm Ram GL  3      250       500       1000     28/60  9/40   6/120      4/1.4      400
  1431.  9 4 cmRAMAtoGL 20     250+4     500+3     1000+2   28/400  9/270  6/800      8.5/9     2200
  1432.  
  1433. 10 4 cm Ram GL  3      375       750       1500     32/60  9/40   8/120      6/1.6      500
  1434. 10 4 cmRAMAtoGL 20     375+4     750+3     1500+2   32/400  9/270  8/800       9/12     3000
  1435.  
  1436. 11 4 cm Ram GL  3      375       750       1500     36/60  11/40  8/120      6/1.6      600
  1437. 11 4 cmRAMAtoGL 20     375+4     750+3     1500+2   36/400 11/270  8/800       9/12     3000
  1438.  
  1439.  Notes for Grenade Launchers only
  1440.  
  1441.  Shots: Number and type of rounds in a loaded magazine. Autogrenade launchers 
  1442.  can be fired as semi automatic. Number of targets is then one.
  1443.  Signature: ATGLs have a signature of high. All others are medium.
  1444.  Targets: Autolaunchers engage two targets, all others one. Flechette rounds 
  1445.  engage targets as described below.
  1446.  
  1447.  Crew: Non disposable ATGLs have a crew of two. All other weapons have a crew 
  1448.  of one.
  1449.  Type: Disposables have one use only. All autogrenade launchers use the TL 5 
  1450.  MMG weapon mount.
  1451.  
  1452.  
  1453.  Notes for all Grenade Weapons
  1454.  
  1455.  Difficult, Formidable, Impossible (difficulty profiles): Range in meters + 
  1456.  autofire DMs.
  1457.  
  1458.  HEAP/HE/Flechette: Penetration/cost of a magazine.
  1459.  HE: Blast size and fragmentation is as per same TL hand grenade.
  1460.  HEAP: Blast size is 1 meter. Fragmentation penetration as per HE.
  1461.  Flechette grenades have a hit DM of +4, and only range is difficult. They 
  1462.  attack all targets in an area 10m wide by 100m long at TL8-9, and 150m long 
  1463.  at TL 10+.
  1464.  Damage: HE grenades do 8 points, HEAP do 6, and Flechette do 2.
  1465.  Weight: Weight of a weapon/loaded magazine in kilograms.
  1466.  Volume: Volume in litres equals weight kilograms.
  1467.  Price: Price of a weapon/magazine in Cr.
  1468.  
  1469.  Notes:
  1470.    1.High recoil weapon.
  1471.  
  1472. PERSONAL ARMOR
  1473.  
  1474.  TL Armor                      Value     Weight   Volume    Price
  1475.  
  1476.   1 Jack                        (1)        1         4        50
  1477.  
  1478.   6 Cloth                        5         2        4.5       250
  1479.  
  1480.   7 Mesh                         2         2                  150
  1481.   7 Flak Jacket                  3         1         2        100
  1482.   7 Vacc Suit                    2        12        3.6     10,000
  1483.  
  1484.   8 Hard Vacc Suit               5        35        3.8     12,000
  1485.  
  1486.   9 Albat                      1[6]        2        4.5       75
  1487.   9 Vacc Suit                    2         8        3.6      7000
  1488.   9 Hard Vacc Suit               6        40        3.8     16,000
  1489.  
  1490.  10 Combat Armor               [10]        1         2       1500
  1491.  10 Combat Environment Suit      6         2         6       1000
  1492.  10 Vacc Suit                    2         6        2.7      7000
  1493.  10 Hard Vacc Suit               7        40         3      18,000
  1494.  
  1495.  11 Combat Armor                 8        18        2.9     20,000
  1496.  11 Vacc Suit                    2         4        1.8      7000
  1497.  11 Hard Vacc Suit               7        10         2      20,000
  1498.  
  1499.  12 Combat Armor                10        10        1.8     30,000
  1500.  12 Vacc Suit                    3         2        0.9      7000
  1501.  12 Hard Vacc Suit              10        25        2.6     20,000
  1502.  
  1503.  13 Battle Dress                10        26        3.8     200,000
  1504.  13 Vacc Suit                    3                  0.5      7000
  1505.    Self Seal Option                        1                 +6000
  1506.  
  1507.  14 Combat Armor                18         6        0.7     60,000
  1508.  14 Battle Dress                18        12        2.7     350,000
  1509.  14 Vacc Suit                    4                  0.2      7000
  1510.    Self Seal Option                       0.5                +5000
  1511.  
  1512.  15 Vacc Suit                    4                  0.2      9000
  1513.  
  1514.  
  1515.  Value: Armor protection level (against melee weapons only), [against energy 
  1516.  weapons only].
  1517.  Weight: Weight of a single suit of armor in kilograms.
  1518.  Volume: Volume in litres.
  1519.  Price: Price of a single suit of armor in Cr.
  1520.  
  1521.  
  1522.