home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CP/M / CPM_CDROM.iso / simtel / sigm / vols000 / vol045 / dungeo.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1984-04-29  |  21.6 KB  |  599 lines

  1. To:    Dungeon Players
  2. From:    "The Translator"
  3. Subj:    Game Information
  4. Date:    8-OCT-80
  5.  
  6.  
  7. This is the first (and last) source release of the PDP-11 version of 
  8. Dungeon.
  9.  
  10. Please note that Dungeon has been superceded by the game ZORK(tm).
  11. The following is an extract from the new product announcement for
  12. ZORK in the September, 1980 issue of the RT-11 SIG newsletter:
  13.  
  14.   "'ZORK:  The Great Underground Empire - Part I' ...was developed
  15.    by the original authors based on their ZORK (Dungeon) game for
  16.    the PDP-10.  It features a greatly improved parser;  command
  17.    input and transcript output files;  SAVEs to any device and
  18.    file name;  and adaptation to different terminal types,
  19.    including a status line on VT100s.  Note:  this is not the
  20.    FORTRAN version that has been available through DECUS.  This
  21.    version has been completely rewritten to run efficiently on
  22.    small machines - up to 10 times as fast as the DECUS version.
  23.  
  24.    ...ZORK runs under RT-ll, HT-ll, or RSTS/E and requires as
  25.    little as 20K words of memory and a single floppy disk drive.
  26.    The game package, consisting of an RX01-format diskette and
  27.    an instruction booklet, is available from Infocom, Inc.,
  28.    P.O. Box 120, Kendall Station, Cambridge, Ma. 02142."
  29.  
  30. ZORK(tm) is a trademark of Infocom, Inc.  It is available for several
  31. popular personal computers as well as for the PDP-ll.
  32.  
  33.  
  34. 1.  Components
  35.  
  36. Dungeon is a maze-solving game for solitaire play.  It runs on any PDP-11
  37. (with 28KW of memory or more) or VAX-11.  Dungeon consists of the following
  38. files:
  39.  
  40.  
  41.     all operating systems
  42.     ---------------------
  43.  
  44.     DMAIN.FTN            -program root
  45.     DGAME.FTN            -main routine
  46.     DSUB.FTN            -resident subroutines
  47.     DINIT.FTN            -initialization routine
  48.     NP.FOR                -parser, part 0
  49.     NP1.FOR                -parser, part 1
  50.     NP2.FOR                -parser, part 2
  51.     NP3.FOR                -parser, part 3
  52.     GDT.FTN                -game debugging tool
  53.     VERBS.FTN            -principal verbs
  54.     OBJCTS.FTN            -principal objects
  55.     SVERBS.FTN            -simple verbs
  56.     DVERB1.FTN            -auxiliary verbs, part 1
  57.     DVERB2.FTN            -auxiliary verbs, part 2
  58.     all operating systems (continued)
  59.     ---------------------------------
  60.  
  61.     ACTORS.FTN            -character processors
  62.     DEMONS.FTN            -demon processors
  63.     CLOCKR.FTN            -clock event processors
  64.     ROOMS.FOR            -room processors
  65.     NROOMS.FOR            -new room processors
  66.     SOBJS.FOR            -simple objects
  67.     NOBJS.FOR            -new objects
  68.     BALLOP.FOR            -balloon processor
  69.     LIGHTP.FOR            -light processors
  70.     VILLNS.FOR            -villain processors
  71.     DSO1.FOR            -overlaid subroutines, part 1
  72.     DSO2.FOR            -overlaid subroutines, part 2
  73.     DSO3.FOR            -overlaid subroutines, part 3
  74.     DSO4.FOR            -overlaid subroutines, part 4
  75.     DSO5.FOR            -overlaid subroutines, part 5
  76.     DSO6.FOR            -overlaid subroutines, part 6
  77.     DSO7.FOR            -overlaid subroutines, part 7
  78.     DINDX.DAT            -initialization data base
  79.     DTEXT.DAT            -main data base [binary file]
  80.     DUNGEO.DOC            -this file
  81.  
  82.  
  83.     RT11 only
  84.     ---------
  85.  
  86.     RTTIM.FOR            -time subroutine
  87.     RRND.MAC            -random number generator
  88.     RTCMP.COM            -compile command file
  89.     RTBLD.COM            -link command file
  90.  
  91.  
  92.     RSTS/E only
  93.     -----------
  94.  
  95.     RTTIM.FOR            -time subroutine
  96.     RRND.MAC            -random number generator
  97.     RSTSCB.CTL            -compile/build batch file
  98.  
  99.  
  100.     RSX11M, RSX11M+ only
  101.     --------------------
  102.  
  103.     RSXTIM.MAC            -time subroutine
  104.     RRND.MAC            -random number generator
  105.     RSXCMP.CMD            -compile command file
  106.     RSXBLD.CMD            -task build command file
  107.     D.ODL                -overlay descriptor file
  108.  
  109.  
  110.     VMS only
  111.     --------
  112.  
  113.     VMSTIM.FOR            -time subroutine
  114.     VMSRND.MAC            -random number generator
  115.     VMSCMP.COM            -compile command file
  116.     VMSBLD.COM            -link command file
  117. 2.  Installation Instructions, RT11
  118.  
  119. Before starting, please note that:
  120.  
  121.   - Dungeon requires RT11 V3 or later.
  122.  
  123.   - Dungeon requires Fortran-IV V2 or later, threaded code option.
  124.  
  125.   - Dungeon requires 26KW of user memory (runs under SJ monitor only).
  126.  
  127.   - All files (source and object) must reside on the same disk
  128.     (at least 2500 disk blocks are needed).
  129.  
  130.   - Dungeon does not require EIS or floating point.
  131.  
  132. Except for DTEXT.DAT, all files in the distribution kit are ASCII.
  133. DTEXT.DAT is a binary file consisting of 76-byte fixed length records.
  134. If the distribution kit consists of RT11-compatible media, then PIP
  135. can be used to transfer the files.  If the distribution kit consists
  136. of DOS-compatible media, then FILEX must be used to transfer the files.
  137. The /I switch (image binary) must be used to transfer DTEXT.DAT;  the
  138. /A (ASCII) switch should be used to transfer the other files.
  139.  
  140. To compile Dungeon, issue the following command:
  141.  
  142.   .@RTCMP(cr)
  143.  
  144. Several of the compilations will produce warning messages, but none
  145. should produce a fatal error.
  146.  
  147. To link the compiled sources, issue the following command:
  148.  
  149.   .@RTBLD(cr)
  150.  
  151. The command file assumes that the Fortran-IV object time library has
  152. been merged into the system library.  If this is not the case, edit
  153. RTBLD.COM and add switch /LINKLIBRARY:FORLIB.OBJ to the first command
  154. line.
  155.  
  156. It is now possible to run Dungeon:
  157.  
  158.   .R DUNGEO(cr)
  159.  
  160. When invoked, Dungeon takes no more than 5-10 seconds to start up.
  161.  
  162. Notes on the executable program:
  163.  
  164.   - The only files needed to execute Dungeon are DUNGEO.SAV,
  165.     DINDX.DAT, and DTEXT.DAT.  All other files can be deleted.
  166.  
  167.   - Files DINDX.DAT and DTEXT.DAT must reside on logical device SY:
  168.     (this can be changed with a source edit, see section 8).
  169. 3.  Installation Instructions, RSTS/E
  170.  
  171. Before starting, please note that:
  172.  
  173.   - Dungeon requires RSTS/E V6C or later.
  174.  
  175.   - Dungeon requires Fortran-IV V2 or later, threaded code option
  176.     (operation under Fortran-IV-Plus V2.5 or later will probably
  177.     work but is not supported).
  178.  
  179.   - Dungeon requires 28KW of user memory.
  180.  
  181.   - All files (source and object) must reside in the same user area
  182.     (at least 2500 disk blocks are needed).
  183.  
  184.   - Dungeon does not require EIS or floating point.
  185.  
  186. Except for DTEXT.DAT, all files in the distribution kit are ASCII.
  187. DTEXT.DAT is a binary file consisting of 76-byte fixed length records.
  188. If the distribution kit consists of RT11- or DOS-compatible disks,
  189. then FIT can be used to transfer the files.  For example (RT11 disk):
  190.  
  191.   RUN $FIT(cr)
  192.   FIT>*.*/RSTS=DK:*.*/RT11(cr)
  193.   FIT>^Z
  194.  
  195. If the distribution kit consists of DOS-compatible magtape, then PIP
  196. can be used to transfer the files, providing that the magtape is
  197. assigned as a DOS-label device.  For example:
  198.  
  199.   ASSIGN MM0:.DOS(cr)
  200.   RUN $PIP(cr)
  201.   **.*/AS=MM:*.FTN,*.FOR,*.MAC,*.DOC,*.CTL(cr)
  202.   **.*/AS=MM:*.CMD,*.COM,*.ODL,DINDX.DAT(cr)
  203.   **.*/BL=MM:DTEXT.DAT(cr)
  204.   *^C
  205.   DEASS MM0:(cr)
  206.  
  207. To compile and link Dungeon, submit control file RSTSCB.CTL to the
  208. batch processor:
  209.  
  210.   SUBMIT RSTSCB.CTL(cr)
  211.  
  212. Several of the compilations will produce warning messages, but none
  213. should produce a fatal error.
  214.  
  215. It is now possible to run Dungeon:
  216.  
  217.   RUN DUNGEO(cr)
  218.  
  219. When invoked, Dungeon takes no more than 5-10 seconds to start up.
  220.  
  221. Notes on the executable program:
  222.  
  223.   - The only files needed to execute Dungeon are DUNGEO.SAV,
  224.     DINDX.DAT, and DTEXT.DAT.  All other files can be deleted.
  225.  
  226.   - Files DINDX.DAT and DTEXT.DAT must reside in the user's area on
  227.     logical device SY: (this can be changed with a source edit, see
  228.     section 8).
  229. 4.  Installation Instructions, RSX11M and RSX11M+
  230.  
  231. Before starting, please note that:
  232.  
  233.   - Dungeon requires RSX11M V3 (RSX11M+ V1) or later.
  234.  
  235.   - Dungeon requires Fortran-IV-Plus V2.5 or later (operation under
  236.     Fortran-IV V2 or later will probably work but is not supported).
  237.  
  238.   - Dungeon requires a 32KW user partition (mapped systems only).
  239.  
  240.   - All files (source and object) must reside in the same user area
  241.     (at least 2500 disk blocks are needed).
  242.  
  243.   - TKB should invoke BIGTKB.TSK with a large memory increment.
  244.  
  245.   - The Fortran-IV-Plus object time library must be merged into
  246.     the system library (SYSLIB.OLB).  Further, the library must
  247.     be set up to invoke the short error text module ($SHORT) as
  248.     the default.  Task building with a separate object time library
  249.     produces numerous errors;  task building with a resident library
  250.     or the normal error text module produces an oversize task image.
  251.  
  252.   - Dungeon requires EIS but not floating point.
  253.  
  254. Except for DTEXT.DAT, all files in the distribution kit are ASCII.
  255. DTEXT.DAT is a binary file consisting of 76-byte fixed length records.
  256. If the distribution kit consists of Files-11 compatible media, then
  257. PIP can be used to transfer the files.  For example:
  258.  
  259.   >PIP SY:*.*=MM:*.*(cr)            -requires ANSI magtape support
  260.  
  261. If the distribution kit consists of DOS- or RT11-compatible media,
  262. then FLX must be used to transfer the files.  The /IM:76. switch
  263. (image binary fixed length) must be used to transfer DTEXT.DAT;
  264. the /FA switch (formatted ASCII) should be used to transfer the
  265. other files.  For example (DOS magtape):
  266.  
  267.   >FLX(cr)
  268.   FLX>SY:/RS/FA=MM:*.FTN,*.FOR,*.MAC,*.DOC/DO(cr)
  269.   FLX>SY:/RS/FA=MM:*.CMD,*.COM,*.ODL,DINDX.DAT/DO(cr)
  270.   FLX>SY:/RS/IM:76.=MM:DTEXT.DAT/DO(cr)
  271.   FLX>^Z
  272.  
  273. To compile Dungeon, issue the following command:
  274.  
  275.   >@RSXCMP(cr)
  276.  
  277. There should be no error messages.
  278.  
  279. To task build the compiled sources, issue the following command:
  280.  
  281.   >TKB @RSXBLD(cr)
  282.  
  283. It is now possible to run Dungeon:
  284.  
  285.   >RUN DUNGEON(cr)
  286.  
  287. When invoked, Dungeon takes no more than 5-10 seconds to start up.
  288. If your system maintains a separate Fortran-IV-Plus object time
  289. library (F4POTS.OLB), then you must create a local copy of the
  290. system library with the Fortran-IV-Plus object time library
  291. merged in and the short error text as the default.  The following
  292. commands are an example of how such a local copy could be built:
  293.  
  294.   >PIP SY:*.*=LB:[1,1]SYSLIB.OLB,F4POTS.OLB(cr)    -copy libraries
  295.   >LBR(cr)                    -invoke LBR
  296.   LBR>SHORT.OBJ=F4POTS.OLB/EX:$SHORT(cr)    -extract $SHORT
  297.   LBR>F4POTS.OLB/DE:$SHORT(cr)            -delete $SHORT
  298.   LBR>F4POTS.OBJ=F4POTS.OLB/EX(cr)        -extract other modules
  299.   LBR>SYSLIB.OLB=F4POTS.OBJ(cr)            -insert other modules
  300.   LBR>SYSLIB.OLB/DG:$ERTXT(cr)            -delete dup entry
  301.   LBR>SYSLIB.OLB=SHORT.OBJ/RP(cr)        -insert $SHORT
  302.   LBR>^Z
  303.   >PIP F4POTS.*;*,SHORT.OBJ;*/DE(cr)
  304.  
  305. Then edit D.ODL to reference the local library instead of the
  306. default system library:
  307.  
  308.   >TEC D.ODL(cr)
  309.   *FS[1,1]$SY:$EX$$
  310.  
  311. Dungeon can now be task built as described above.
  312.  
  313. Notes on the executable program:
  314.  
  315.   - The only files needed to execute Dungeon are DUNGEON.TSK,
  316.     DINDX.DAT, and DTEXT.DAT.  All other files can be deleted.
  317.  
  318.   - Files DINDX.DAT and DTEXT.DAT must reside in the user's area on
  319.     logical device SY: (this can be changed with a source edit, see
  320.     section 8).
  321.  
  322.   - Exiting from Dungeon via an MCR ABOrt command instead of the QUIT
  323.     command will leave file DTEXT.DAT open and locked.  The file must
  324.     be manually unlocked before the game is next invoked:
  325.  
  326.     >PIP DTEXT.DAT/UN(cr)
  327. 5.  Installation Instructions, VMS
  328.  
  329. Before starting, please note that:
  330.  
  331.   - Dungeon requires VMS V1 or later.
  332.  
  333.   - Dungeon requires VAX Fortran-IV V1 or later.
  334.  
  335.   - All files (source and object) must reside in the user's area
  336.     (at least 2500 disk blocks are needed).
  337.  
  338. Except for DTEXT.DAT, all files in the distribution kit are ASCII.
  339. DTEXT.DAT is a binary file consisting of 76-byte fixed length records.
  340. If the distribution kit consists of Files-11 compatible media, then
  341. COPY can be used to transfer the files.  For example:
  342.  
  343.   $ COPY MM:*.* *.*(cr)
  344.  
  345. If the distribution kit consists of DOS- or RT11-compatible media,
  346. then FLX must be used to transfer the files.  The /IM:76. switch
  347. (image binary fixed length) must be used to transfer DTEXT.DAT;
  348. the /FA switch (formatted ASCII) should be used to transfer the
  349. other files.  For example (DOS magtape):
  350.  
  351.   $ MCR FLX(cr)
  352.   FLX>SY:/RS/FA=MM:*.FTN,*.FOR,*.MAC,*.DOC/DO(cr)
  353.   FLX>SY:/RS/FA=MM:*.CMD,*.COM,*.ODL,DINDX.DAT/DO(cr)
  354.   FLX>SY:/RS/IM:76.=MM:DTEXT.DAT/DO(cr)
  355.   FLX>^Z
  356.  
  357. To compile Dungeon, issue the following command:
  358.  
  359.   $ @VMSCMP(cr)
  360.  
  361. There should be no error messages.
  362.  
  363. To link the compiled sources, issue the following command:
  364.  
  365.   $ @VMSBLD(cr)
  366.  
  367. It is now possible to run Dungeon:
  368.  
  369.   $ RUN DUNGEON(cr)
  370.  
  371. When invoked, Dungeon takes no more than 5-10 seconds to start up.
  372.  
  373. Notes on the executable program:
  374.  
  375.   - The only files needed to execute Dungeon are DUNGEON.EXE,
  376.     DINDX.DAT, and DTEXT.DAT.  All other files can be deleted.
  377.  
  378.   - Files DINDX.DAT and DTEXT.DAT must reside in the user's area
  379.     (this can be changed with a source edit, see section 8).
  380. 6.  Warnings and Restrictions
  381.  
  382. For those familiar with the MDL version of the game on the ARPAnet,
  383. the following is a list of the major incompatabilties:
  384.  
  385.     -The first six letters of a word are considered
  386.      significant, instead of the first five.
  387.     -The syntax for TELL, ANSWER, and INCANT is different.
  388.     -Compound objects are not recognized.
  389.     -Compound commands can be delimited with comma as well
  390.      as period.
  391.  
  392. Also, the palantir, brochure, and dead man problems are not
  393. implemented.
  394.  
  395.  
  396. 7.  Abstract of Informational Printouts
  397.  
  398. SUMMARY
  399. -------
  400.  
  401.             Welcome to Dungeon!
  402.  
  403.    Dungeon is a game of adventure, danger, and low cunning.  In it
  404. you will explore some of the most amazing territory ever seen by mortal
  405. man.  Hardened adventurers have run screaming from the terrors contained
  406. within.
  407.  
  408.    In Dungeon, the intrepid explorer delves into the forgotten secrets
  409. of a lost labyrinth deep in the bowels of the earth, searching for
  410. vast treasures long hidden from prying eyes, treasures guarded by
  411. fearsome monsters and diabolical traps!
  412.  
  413.    No DECsystem should be without one!
  414.  
  415.    Dungeon was created at the Programming Technology Division of the MIT
  416. Laboratory for Computer Science by Tim Anderson, Marc Blank, Bruce
  417. Daniels, and Dave Lebling.  It was inspired by the Adventure game of
  418. Crowther and Woods, and the Dungeons and Dragons game of Gygax
  419. and Arneson.  The original version was written in MDL (alias MUDDLE).
  420. The current version was translated from MDL into FORTRAN IV by
  421. a somewhat paranoid DEC engineer who prefers to remain anonymous.
  422.  
  423.    On-line information may be obtained with the commands HELP and INFO.
  424. INFO
  425. ----
  426.  
  427. Welcome to Dungeon!
  428.  
  429.    You are near a large dungeon, which is reputed to contain vast
  430. quantities of treasure.   Naturally, you wish to acquire some of it.
  431. In order to do so, you must of course remove it from the dungeon.  To
  432. receive full credit for it, you must deposit it safely in the trophy
  433. case in the living room of the house.
  434.  
  435.    In addition to valuables, the dungeon contains various objects
  436. which may or may not be useful in your attempt to get rich.  You may
  437. need sources of light, since dungeons are often dark, and weapons,
  438. since dungeons often have unfriendly things wandering about.  Reading
  439. material is scattered around the dungeon as well;  some of it
  440. is rumored to be useful.
  441.  
  442.    To determine how successful you have been, a score is kept.
  443. When you find a valuable object and pick it up, you receive a
  444. certain number of points, which depends on the difficulty of finding
  445. the object.  You receive extra points for transporting the treasure
  446. safely to the living room and placing it in the trophy case.  In
  447. addition, some particularly interesting rooms have a value associated
  448. with visiting them.  The only penalty is for getting yourself killed,
  449. which you may do only twice.
  450.  
  451.    Of special note is a thief (always carrying a large bag) who
  452. likes to wander around in the dungeon (he has never been seen by the
  453. light of day).  He likes to take things.  Since he steals for pleasure
  454. rather than profit and is somewhat sadistic, he only takes things which
  455. you have seen.  Although he prefers valuables, sometimes in his haste
  456. he may take something which is worthless.  From time to time, he examines
  457. his take and discards objects which he doesn't like.  He may occas-
  458. ionally stop in a room you are visiting, but more often he just wanders
  459. through and rips you off (he is a skilled pickpocket).
  460.  
  461. HELP
  462. ----
  463.  
  464. Useful commands:
  465.  
  466.    The 'BRIEF' command suppresses printing of long room descriptions
  467. for rooms which have been visited.  The 'SUPERBRIEF' command suppresses
  468. printing of long room descriptions for all rooms.  The 'VERBOSE'
  469. command restores long descriptions.
  470.    The 'INFO' command prints information which might give some idea
  471. of what the game is about.
  472.    The 'QUIT' command prints your score and asks whether you wish
  473. to continue playing.
  474.    The 'SAVE' command saves the state of the game for later continuation.
  475.    The 'RESTORE' command restores a saved game.
  476.    The 'INVENTORY' command lists the objects in your possession.
  477.    The 'LOOK' command prints a description of your surroundings.
  478.    The 'SCORE' command prints your current score and ranking.
  479.    The 'TIME' command tells you how long you have been playing.
  480.    The 'DIAGNOSE' command reports on your injuries, if any.
  481. Command abbreviations:
  482.  
  483.    The 'INVENTORY' command may be abbreviated 'I'.
  484.    The 'LOOK' command may be abbreviated 'L'.
  485.    The 'QUIT' command may be abbreviated 'Q'.
  486.  
  487. Containment:
  488.  
  489.    Some objects can contain other objects.  Many such containers can
  490. be opened and closed.  The rest are always open.   They may or may
  491. not be transparent.  For you to access (e.g., take) an object
  492. which is in a container, the container must be open.  For you
  493. to see such an object, the container must be either open or
  494. transparent.  Containers have a capacity, and objects have sizes;
  495. the number of objects which will fit therefore depends on their
  496. sizes.  You may put any object you have access to (it need not be
  497. in your hands) into any other object.  At some point, the program
  498. will attempt to pick it up if you don't already have it, which
  499. process may fail if you're carrying too much.  Although containers
  500. can contain other containers, the program doesn't access more than
  501. one level down.
  502.  
  503. Fighting:
  504.  
  505.    Occupants of the dungeon will, as a rule, fight back when
  506. attacked.  In some cases, they may attack even if unprovoked.
  507. Useful verbs here are 'ATTACK <villain> WITH <weapon>', 'KILL',
  508. etc.  Knife-throwing may or may not be useful.  You have a
  509. fighting strength which varies with time.  Being in a fight,
  510. getting killed, and being injured all lower this strength.
  511. Strength is regained with time.  Thus, it is not a good idea to
  512. fight someone immediately after being killed.  Other details
  513. should become apparent after a few melees or deaths.
  514.  
  515. Command parser:
  516.  
  517.    A command is one line of text terminated by a carriage return.
  518. For reasons of simplicity, all words are distinguished by their
  519. first six letters.  All others are ignored.  For example, typing
  520. 'DISASSEMBLE THE ENCYCLOPEDIA' is not only meaningless, it also
  521. creates excess effort for your fingers.  Note that this trunca-
  522. tion may produce ambiguities in the intepretation of longer words.
  523.  
  524.    You are dealing with a fairly stupid parser, which understands
  525. the following types of things--
  526.  
  527.    Actions:
  528.     Among the more obvious of these, such as TAKE, PUT, DROP, etc.
  529.     Fairly general forms of these may be used, such as PICK UP,
  530.     PUT DOWN, etc.
  531.  
  532.    Directions:
  533.     NORTH, SOUTH, UP, DOWN, etc. and their various abbreviations.
  534.     Other more obscure directions (LAND, CROSS) are appropriate in
  535.     only certain situations.
  536.    Objects:
  537.     Most objects have names and can be referenced by them.
  538.  
  539.    Adjectives:
  540.     Some adjectives are understood and required when there are
  541.     two objects which can be referenced with the same 'name' (e.g.,
  542.     DOORs, BUTTONs).
  543.  
  544.    Prepositions:
  545.     It may be necessary in some cases to include prepositions, but
  546.     the parser attempts to handle cases which aren't ambiguous
  547.     without.  Thus 'GIVE CAR TO DEMON' will work, as will 'GIVE DEMON
  548.     CAR'.  'GIVE CAR DEMON' probably won't do anything interesting.
  549.     When a preposition is used, it should be appropriate;  'GIVE CAR
  550.     WITH DEMON' won't parse.
  551.  
  552.    Sentences:
  553.     The parser understands a reasonable number of syntactic construc-
  554.     tions.  In particular, multiple commands (separated by commas)
  555.     can be placed on the same line.
  556.  
  557.    Ambiguity:
  558.     The parser tries to be clever about what to do in the case of
  559.     actions which require objects that are not explicitly specified.
  560.     If there is only one possible object, the parser will assume
  561.     that it should be used.  Otherwise, the parser will ask.
  562.     Most questions asked by the parser can be answered.
  563. 8.  Source Notes
  564.  
  565. A few notes for source hackers.
  566.  
  567. - The initialization module (DINIT.FTN) includes an access protection
  568.   function PROTCT.  If PROTCT returns a value of .TRUE., the game is
  569.   permitted to start;  if PROTCT returns .FALSE., the game is
  570.   terminated with a suitably nasty message.  At present, PROTCT is a
  571.   dummy routine and always returns .TRUE.;  by tailoring PROTCT,
  572.   access to the game can be restricted to certain hours or users.
  573.  
  574. - The data base OPEN and READ statements are in the initialization
  575.   module (DINIT.FTN).  The data base file names are simply "DINDX.DAT"
  576.   and "DTEXT.DAT".  These may be freely changed to include logical
  577.   device names, UIC's, etc.  Thus, it is possible to place the data
  578.   base files on different devices, in a fixed UIC, etc.
  579.  
  580. - Converting the game to another processor is not a straightforward
  581.   procedure.  The game makes heavy use of extended and/or
  582.   idiosynchratic features of PDP-11 Fortran.  Particular nasties
  583.   include the following:
  584.  
  585.   > The game vocabulary is stored in Radix-50 notation.
  586.  
  587.   > The game uses the extended I/O commands OPEN and CLOSE.
  588.  
  589.   > The game uses LOGICAL*1 variables for character strings.
  590.  
  591.   > The game uses logical operators on integers for bitwise binary
  592.     operations.
  593.  
  594.   > The game treats certain arrays and variables as unsigned
  595.     16-bit integers (integer overflow may occur).
  596.  
  597.   In general, the game was implemented to fit in memory, not to be
  598.   transported.  You're on your own, friend!
  599.