home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Come Get Some! / ComeGetSome.iso / tutorial / mapedit / mapedit.txt
Text File  |  1996-01-16  |  62KB  |  1,462 lines

  1. =============================================================================
  2.                 MAPEDIT History File
  3.          Copyright (c) 1994-95 Q Studios Corporation
  4.                 Contact: Peter Freese
  5.             pfreese@qstudios.com or CIS:74170,543
  6. =============================================================================
  7.  
  8. ================
  9. 2D EDITING MODE:
  10. ================
  11.  
  12. HIGHLIGHTING:
  13.  
  14.     The mouse cursor will highlight the nearest object within a specific
  15.     threshold (see MAPEDIT.INI).  The selected object will flash, and any
  16.     XObject information will be displayed in the lower panel.  Key
  17.     operations in 2D will apply to the selected object.
  18.  
  19.  
  20. SPRITES:
  21. --------
  22.     Sprites have various shapes in the overhead map, depending on
  23.     their attributes:
  24.  
  25.     * Face sprites are cyan circles with a line extending from
  26.     the center to indicate their angle. (ref. '<' and '>')
  27.  
  28.     * Thick sprites have the blocking attribute set. (ref. 'B')
  29.  
  30.     * Purple sprites have the hitscan attribute set. (ref. Ctrl-H)
  31.  
  32.     * Sprites with three or four lines extending from the circle
  33.     are wall sprites. The shorter lines indicate which sides are
  34.     visible. (ref. 'R' and '1' in 3D mode keys.)
  35.  
  36.     * Sprites with square centers are floor sprites, and can be
  37.     manipulated with all the keys referred to above.
  38.  
  39. WALLS:
  40. ------
  41.     This section not complete.
  42.  
  43. MOUSE FUNCTIONS:
  44. ----------------
  45.     Mouse        Move mouse cursor
  46.  
  47.     LeftButton    Click and hold on an endpoint to drag.
  48.             See RightShift and RightAlt for other options.
  49.             To delete an endpoint, drag that point into the
  50.             next point and it will be deleted. (NOTE: Grid-locking
  51.             must be enabled. See 'L' key below.)
  52.  
  53.     RightButton    Click to change the 3D view cursor position.
  54.  
  55.     RightShift    Press and hold to highlight endpoints and sprites in
  56.             a rectangular region. Release the key once the chosen
  57.             region is highlighted. Drag objects in the highlighted
  58.             area by clicking and holding the left mouse button
  59.             down and then dragging the mouse. Release the left
  60.             mouse button to drop the objects at the target
  61.             position. Press RightShift without dragging the mouse
  62.             to deselect the highlighted objects.
  63.  
  64.     RightAlt    Highlight sectors for duplication or dragging. Similar
  65.             in operation to the RightShift key, this key
  66.             highlights entire sectors and the sprites within them.
  67.             See the Insert key for information on duplication.
  68.  
  69. KEYBOARD FUNCTIONS:
  70. -------------------
  71.     Arrows        Moves the 3D view cursor position. The cursor will be
  72.             clipped against blocking wall and sprite boundaries.
  73.             Press the right mouse button to move the 3D view
  74.             cursor to a different position on the map.
  75.  
  76.     ESC        Brings up the menu. Press ESC again to cancel.
  77.  
  78.     PadEnter    Toggle between 2D and 3D editing modes
  79.  
  80.     SpaceBar    Press the space bar when drawing new sectors. There
  81.             are several ways of drawing new sectors.  The
  82.             following three ways of drawing sectors can all be
  83.             done by only using the space bar.  The application is
  84.             "smart" enough to decide which method you are using.
  85.  
  86.             1.  Drawing a FULL LOOP - that is, whenever the new
  87.                 sector meets the old sector, draw over that line
  88.                 again.  In full loop mode the new sector must not
  89.                 already be in another sector.  The loop is done
  90.                 when you press the space bar at the first point
  91.                 again.
  92.             2.  SPLITTING a sector - press space bar to draw points
  93.                 at which you want to split a sector.  The computer
  94.                 knows you are done splitting when you end at
  95.                 another point that's on the edge of the sector you
  96.                 are splitting.
  97.             3.  Drawing a sector COMPLETELY INSIDE another sector.
  98.                 (for example, columns) To do this, just press space
  99.                 bar at every point in the loop.  The loop is done
  100.                 when you press the space bar at the first point
  101.                 again.
  102.  
  103.     Backspace
  104.         Deletes previously plotted point during sector creation. Press
  105.         repeatedly to get rid of all previously plotted points.
  106.  
  107.     Insert    Inserts a new endpoint at the midpoint of the highlighted
  108.         line.  Then you can drag the point to wherever you like.  (If
  109.         you insert on a red line, the point will be inserted on both
  110.         sides of the sector line.) If a bunch of sectors are selected
  111.         (see right ALT) then instead of inserted points, the selected
  112.         sector bunch will be duplicated (stamped).  Don't forget to
  113.         drag the selected sectors after stamping.
  114.  
  115.     Delete    Use this to delete sprites. Do NOT delete marker sprites
  116.         created by the XSYSTEM. Instead, change the sector type.
  117.         NOTE: To delete endpoints from a line, DON'T PRESS DELETE.
  118.         Instead, drag the endpoint onto a neighboring endpoints, while
  119.         the grid is on.  If the endpoint is dragged exactly on top of
  120.         the neighboring endpoint, it will automatically be deleted.
  121.  
  122.     Right Ctrl-Delete
  123.         This deletes the whole sector that the mouse cursor is in. Use
  124.         this option with caution as it has been know to cause problems
  125.         in maps.
  126.  
  127.     ScrollLock
  128.         Set editing starting position (reddish arrow) to your current
  129.         position (white arrow). Also used to define the default player
  130.         starting positions, but level designers are expected to place
  131.         player starting marker sprites in all maps.
  132.         NOTE: Eight co-op and eight deathmatch markers must be placed
  133.         on all maps. (ref.  Alt-S, 3D MODE EDITING)
  134.  
  135.     TAB    View attributes of the sector under the cursor.
  136.  
  137.     AltTAB    View attributes of the wall or sprite closest to the cursor.
  138.  
  139.     A/Z    Zoom the 2D view in and out. Text tags may disappear when the
  140.         view is zoomed out. Zoom in to view them again. (ref. Ctrl-T)
  141.  
  142.     B    Toggles blocking attribute of walls and sprites. A blocked
  143.         wall or sprite will with a thick line in 2D EDIT MODE.  See
  144.         the description for 'B' in the 3D EDIT MODE section for more
  145.         details.
  146.  
  147.     C    Turn a line into a circle defined by short line segments.
  148.         Press 'C' on a highlighted wall, and move the mouse cursor to
  149.         change the arc of the circle. Press '+' or '-' to change the
  150.         number of line segments in the circle. Press 'C' again to
  151.         cancel circle creation, or SpaceBar to accept the changes.
  152.         (NOTE: Grid size affects the position of the arc. Refer to 'G'
  153.         and 'L' below.)
  154.  
  155.     E    Change a sprite's status list number. Level designers should
  156.         not have to change a sprite's status directly, unless a bug is
  157.         reported when running the game.
  158.  
  159.     G    Change grid resolution. The grid resolution cycles through the
  160.         following sequence:
  161.         * Off : no grid
  162.         *  1x : 64x64 pixel grid
  163.         *  2x : 32x32 pixel grid
  164.         *  4x : 16x16 pixel grid (* DEFAULT *)
  165.         *  8x : 8x8 pixel grid
  166.         * 16x : 4x4 pixel grid (Has wall texturing problems.)
  167.         * 32x : 2x2 pixel grid (Has wall texturing problems.)
  168.  
  169.         Use the two finest grid resolutions only for positioning
  170.         sprites.  Wall vertices should not be closer to each other
  171.         than the grid lines at 8x resolution.
  172.  
  173.     H    Edit the high tag for the sector under the cursor.
  174.  
  175.     Alt-H    Edit the high tag for the wall or sprite under the cursor.
  176.         (See also: T and Alt-T. Level designers should not edit these
  177.         fields directly, as they are used internally by XSYSTEM.)
  178.  
  179.     Ctrl-H    Toggle the hitscan sensitivity of a sprite or masked wall.
  180.         Objects which are hitscan sensitive can be hit be vector
  181.         weapons.
  182.  
  183.     L    Turns grid locking on or off. If the mouse cursor is pink then
  184.         grid locking is on. If it is white then grid locking is off.
  185.         There is no grid locking if the grid is turned off.  Also,
  186.         grid locking will lock to nearby points.
  187.  
  188.     J    Join two neighboring sectors.  Press J when mouse cursor is
  189.         over the first sector.  Then press J again when the mouse
  190.         cursor is over the neighboring sector.  The attributes of the
  191.         combined sector will be taken from the first sector selected.
  192.  
  193.     K    Mark a wall or sprite for motion
  194.         (blue = forward motion, green = reverse motion)
  195.  
  196.     M    Make a wall masked
  197.  
  198.     S    Places a sprite at the location under the mouse cursor. Refer
  199.         to the SPRITES section (above) for more information.
  200.  
  201.     Alt-S    Convert internal white sector (single-sided linedef) to a red
  202.         sector (double-sided linedef). Ctrl-Delete can be used to
  203.         reverse this. (NOTE: Outer loop cannot be converted!)
  204.  
  205.     T