home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Come Get Some! / ComeGetSome.iso / confiles / dukecon / game.con < prev    next >
Text File  |  1996-06-04  |  100KB  |  3,590 lines

  1.  
  2. /*
  3. --------------------------------------------------------------------------------
  4. Duke Nukem 3D GAME.CON file.
  5. By Todd Replogle
  6. (c) 1996 3D Realms Entertainment
  7. --------------------------------------------------------------------------------
  8.  
  9.  
  10. IMPORTANT NOTICE IF YOU USE MODIFIED .CON FILES
  11.  
  12. If you are playing a MULTIPLAY game (Dukematch or Co-op) and you are
  13. using *modified* .CON files (USER.CON, GAME.CON, DEFS.CON), then each
  14. multiplayer must be using the EXACT SAME .CON files, or the game will
  15. get out of sync and/or develop interesting problems.
  16.  
  17. 3D Realms encourages you to experiment freely with the parameters
  18. contained in this file, and to share your discoveries with the rest
  19. of the world.  However, BE ADVISED that 3D Realms does NOT offer 
  20. any technical support on how to use this file or other user-modifiable 
  21. features of this game.  Do NOT call 3D Realms or Apogee Software 
  22. for advice or help with this subject.  
  23.  
  24. You make modifications to this and other files at your own risk. 
  25. It is recommended that you first make a backup copy of this, or
  26. any .CON files before making any changes.
  27.  
  28. --------------------------------------------------------------------------------
  29.  
  30. */
  31.  
  32. include DEFS.CON
  33. include USER.CON
  34.  
  35. state genericshrunkcode
  36.     ifcount 32 { ifpdistl SQUISHABLEDISTANCE pstomp }
  37.     else { sizeto 9 8 spawn FRAMEEFFECT1 }
  38. ends
  39.  
  40. move SHUTTLEVELS 16
  41.  
  42. actor SPACESHUTTLE TOUGH
  43.   //  ifmove 0 { move SHUTTLEVELS getv geth }
  44. enda
  45.  
  46. actor SATELLITE TOUGH
  47.   //  ifmove 0 { move SHUTTLEVELS getv geth }
  48.   //  ifcount 120 move SHUTTLEVELS getv geth randomangle
  49. enda
  50.  
  51. action ASHARKCRUZING 0 8 5 1 24
  52. action ASHARKFLEE    0 8 5 1 10
  53. action ASHARKATACK   0 8 5 1 6
  54. action ASHARKSHRUNK  0 8 5 1 24
  55. action ASHARKFROZEN  0 1 5 1 24
  56.  
  57. move SHARKVELS 24
  58. move SHARKFASTVELS 72
  59. move SHARKFLEEVELS 40
  60.  
  61. actor SHARK SHARKSTRENGTH ASHARKCRUZING SHARKVELS randomangle geth
  62.     ifaction ASHARKSHRUNK
  63.     {
  64.         ifcount SHRUNKDONECOUNT action ASHARKCRUZING
  65.         else ifcount SHRUNKCOUNT sizeto 24 24
  66.         else state genericshrunkcode
  67.     }
  68.     else ifaction ASHARKFROZEN
  69.     {
  70.         fall
  71.  
  72.         ifcount THAWTIME { action ASHARKFLEE getlastpal }
  73.         else ifcount FROZENDRIPTIME { ifactioncount 26 { spawn WATERDRIP resetactioncount } }
  74.  
  75.         ifhitweapon
  76.         {
  77.             ifwasweapon FREEZEBLAST { strength 0 break }
  78.             lotsofglass 30
  79.             sound GLASS_BREAKING
  80.             killit
  81.         }
  82.         else ifp pfacing ifpdistl FROZENQUICKKICKDIST pkick
  83.         break
  84.     }
  85.     else ifaction ASHARKFLEE
  86.     {
  87.         ifcount 16 ifrnd 48 { action ASHARKCRUZING move SHARKVELS randomangle geth }
  88.     }
  89.     else ifaction ASHARKCRUZING
  90.     {
  91.         ifcansee ifcount 48 ifrnd 2 { action ASHARKATACK move SHARKFASTVELS faceplayerslow getv break }
  92.         ifcount 32 ifnotmoving
  93.         {
  94.             ifrnd 128 move SHARKVELS randomangle geth
  95.             else move SHARKFASTVELS randomangle geth
  96.         }
  97.     }
  98.     else ifaction ASHARKATACK
  99.     {
  100.         ifcount 4
  101.         {
  102.             ifpdistl 1280
  103.             {
  104.                 ifp palive ifcanshoottarget
  105.                 {
  106.                     sound DUKE_GRUNT
  107.                     palfrom 32 32
  108.                     addphealth SHARKBITESTRENGTH
  109.                 }
  110.                 action ASHARKFLEE
  111.                 move SHARKFLEEVELS fleeenemy
  112.             }
  113.         }
  114.         else ifnotmoving
  115.             { ifcount 32 { action ASHARKCRUZING move SHARKVELS randomangle geth } }
  116.         else ifcount 48 ifrnd 2
  117.             { action ASHARKCRUZING move SHARKFASTVELS randomangle geth }
  118.     }
  119.  
  120.     ifhitweapon
  121.     {
  122.         ifdead
  123.             { sound SQUISHED guts JIBS6 5 killit }
  124.         else
  125.         {
  126.             ifwasweapon SHRINKSPARK
  127.             {
  128.                 action ASHARKSHRUNK
  129.                 sound ACTOR_SHRINKING
  130.             }
  131.             else ifwasweapon FREEZEBLAST
  132.             {
  133.                 action ASHARKFROZEN
  134.                 sound SOMETHINGFROZE
  135.                 move 0
  136.             }
  137.             else move SHARKVELS randomangle geth
  138.         }
  139.     }
  140. enda
  141.  
  142.  
  143. action BLIMPWAITTORESPAWN
  144.  
  145. state blimphitstate
  146.     cstat 0
  147.     spawn FIRSTGUNSPRITE
  148.     spawn EXPLOSION2
  149.  
  150.     debris SCRAP1 40            // Weapons and ammo!
  151.     debris SCRAP2 32
  152.     debris SCRAP3 32
  153.     debris SCRAP4 32
  154.     debris SCRAP5 32
  155.  
  156.     sound PIPEBOMB_EXPLODE
  157.     ifrespawn { action BLIMPRESPAWNTIME move 0 cstat 32768 }
  158.     else killit
  159. ends
  160.  
  161. actor BLIMP 1
  162.  
  163.     ifaction BLIMPWAITTORESPAWN
  164.     {
  165.         ifcount RESPAWNACTORTIME
  166.         {
  167.             action 0
  168.             cstat 0
  169.             move 0
  170.         }
  171.         break
  172.     }
  173.  
  174.     ifhitweapon
  175.     {
  176.         ifwasweapon RADIUSEXPLOSION state blimphitstate
  177.         ifwasweapon RPG state blimphitstate
  178.         strength 1
  179.     }
  180. enda
  181.  
  182.  
  183.  
  184. state rats
  185.     ifrnd 128 spawn RAT
  186.     ifrnd 128 spawn RAT
  187.     ifrnd 128 spawn RAT
  188.     ifrnd 128 spawn RAT
  189.     ifrnd 128 spawn RAT
  190.     ifrnd 128 spawn RAT
  191.     ifrnd 128 spawn RAT
  192.     ifrnd 128 spawn RAT
  193. ends
  194.  
  195. move RESPAWN_ACTOR_FLAG
  196.  
  197. action RUBCANDENT 1 1 1 1 1
  198. action RUBCAN
  199.  
  200. actor RUBBERCAN WEAK
  201.     ifaction RUBCANDENT { ifactioncount 16 { strength 0 action RUBCAN break } }
  202.     else ifhitweapon
  203.     {
  204.         ifwasweapon RADIUSEXPLOSION { state rats ifrnd 48 spawn BURNING debris SCRAP3 12 killit }
  205.         else action RUBCANDENT
  206.     }
  207. enda
  208.  
  209. state headhitstate
  210. // Unrem the following line to involving screen tilting during
  211. // low player hitpoint damage.
  212.  
  213.  
  214. // wackplayer
  215.  
  216.  
  217. ends
  218.  
  219.  
  220. action EXPBARRELFRAME         0   2   1   1   15
  221. actor EXPLODINGBARREL 26
  222.     fall
  223.     ifaction EXPBARRELFRAME
  224.     {
  225.         ifactioncount 2
  226.         {
  227.             hitradius 1024 WEAKEST WEAK MEDIUMSTRENGTH TOUGH
  228.             spawn EXPLOSION2
  229.             debris SCRAP2 2
  230.             sound PIPEBOMB_EXPLODE
  231.             killit
  232.         }
  233.         break
  234.     }
  235.     ifsquished
  236.     {
  237.         debris SCRAP1 5
  238.         killit
  239.         break
  240.     }
  241.     ifhitweapon
  242.         action EXPBARRELFRAME
  243. enda
  244.  
  245. action BURNING_FLAME    0   12   1   1   2
  246. move BURNING_VELS 
  247.  
  248. state burningstate
  249.  
  250.     ifgapzl 16 break
  251.     ifpdistg 10240 break
  252.  
  253.     ifcount 128
  254.     {
  255.         ifspawnedby TIRE
  256.         {
  257.             ifactioncount 512
  258.             {
  259.                 sizeto 16 16
  260.                 killit
  261.             }
  262.             ifrnd 16 sizeto 64 48
  263.         }
  264.         else
  265.         {
  266.             sizeto 8 8 sizeto 8 8
  267.             ifactioncount 192 killit
  268.         }
  269.     }
  270.     else
  271.     {
  272.         ifmove 0 move BURNING_VELS
  273.  
  274.         ifspawnedby BOX
  275.             { sizeto 32 32 ifcount 32 { spawn SMALLSMOKE killit } }
  276.         else ifspawnedby TREE1 sizeto 96 96
  277.         else ifspawnedby TREE2 sizeto 96 96
  278.         else ifspawnedby APLAYER { sizeto 40 40 sizeto 40 40 }
  279.         else sizeto 52 52
  280.         ifp palive ifpdistl 844 ifrnd 32 ifcansee { soundonce DUKE_LONGTERM_PAIN addphealth -1 palfrom 24 16 }
  281.     }
  282.  
  283. ends
  284.  
  285. actor BURNING WEAK BURNING_FLAME
  286.     state burningstate
  287. enda
  288.  
  289. actor BURNING2 WEAK BURNING_FLAME
  290.     state burningstate
  291. enda
  292.  
  293. action TOILETWATERFRAMES 0 4 1 1 1
  294. actor TOILETWATER 0 TOILETWATERFRAMES
  295.     ifpdistl 8192
  296.     {
  297.         soundonce WATER_GURGLE
  298.         ifspawnedby TOILET sizeto 34 34
  299.         else
  300.         {
  301.             ifspawnedby WATERFOUNTAINBROKE
  302.                 sizeto 6 15
  303.             else ifspawnedby TOILETWATER { } else sizeto 24 32
  304.         }
  305.  
  306.         ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifp pfacing ifactioncount 32
  307.             ifphealthl MAXPLAYERHEALTH ifhitspace ifcansee
  308.         {
  309.             addphealth 1
  310.             globalsound DUKE_DRINKING
  311.             resetactioncount
  312.         }
  313.     }
  314. enda
  315.  
  316. action WOODENHORSEFRAME  0   1   4
  317. action WOODENFALLFRAME  122  1   5
  318.  
  319. actor HORSEONSIDE WEAKEST cactor WOODENHORSE action WOODENFALLFRAME enda
  320. actor WOODENHORSE WEAK WOODENHORSEFRAME
  321.     fall
  322.     ifhitweapon
  323.     {
  324.         ifdead
  325.         {
  326.             debris SCRAP1 4
  327.             debris SCRAP2 3
  328.             killit
  329.         }
  330.         else action WOODENFALLFRAME
  331.     }
  332. enda
  333.  
  334. state steamcode
  335.     ifpdistl 8192 soundonce STEAM_HISSING
  336.  
  337.     ifcount 20
  338.     {
  339.         resetcount
  340.         ifp palive ifpdistl 1024
  341.         {
  342.             addphealth -1
  343.             palfrom 16 16
  344.         }
  345.     }
  346.     else
  347.     {
  348.         ifspawnedby STEAM break ifspawnedby CEILINGSTEAM break
  349.         sizeto 24 24
  350.     }
  351. ends
  352.  
  353. action STEAMFRAMES      0       5       1       1       1
  354. actor STEAM 0 STEAMFRAMES
  355.     state steamcode
  356. enda
  357.  
  358. actor CEILINGSTEAM 0 STEAMFRAMES
  359.     state steamcode
  360. enda
  361.  
  362. actor WATERBUBBLEMAKER 0 0 randomangle
  363.     ifpdistl 3084 ifrnd 24 spawn WATERBUBBLE
  364. enda
  365.  
  366. action BUBBLE
  367. action CRACKEDBUBBLE    1
  368. move BUBMOVE           -10 -36
  369. move BUBMOVEFAST           -10 -52
  370.  
  371. actor WATERBUBBLE 0 BUBBLE BUBMOVE getv geth randomangle
  372.  
  373.     ifaction CRACKEDBUBBLE
  374.     {
  375.         ifinwater ifrnd 192 killit
  376.         ifactioncount 7 killit
  377.     }
  378.     else
  379.     {
  380.         ifcount 4
  381.         {
  382.             ifrnd 192 move BUBMOVE getv geth randomangle
  383.             else move BUBMOVEFAST getv geth randomangle
  384.             resetcount
  385.         }
  386.  
  387.         ifonwater
  388.         {
  389.             iffloordistl 8 action CRACKEDBUBBLE
  390.         }
  391.         else ifactioncount 40 action CRACKEDBUBBLE
  392.     }
  393. enda
  394.  
  395.  
  396. move SMOKEVEL 8 -16
  397. move ENGINE_SMOKE 64 -64
  398. move SMOKESHOOTOUT -192
  399. action SMOKEFRAMES 0 4 1 1 10
  400. actor SMALLSMOKE 0 SMOKEFRAMES
  401.     ifmove 0
  402.     {
  403.         ifspawnedby RECON
  404.             move SMOKESHOOTOUT geth
  405.         else ifspawnedby SECTOREFFECTOR
  406.             move ENGINE_SMOKE geth getv
  407.         else move SMOKEVEL geth getv faceplayer
  408.         ifspawnedby RPG
  409.         cstat 2
  410.     }
  411.     ifpdistl 1596 ifspawnedby RPG killit
  412.     ifactioncount 4 killit
  413. enda
  414.  
  415. action BARREL_DENTING  2 2 1 1 6
  416. action BARREL_DENTED   1
  417. action BARREL_DENTED2  2
  418.  
  419. move SPAWNED_BLOOD
  420.  
  421. actor NUKEBARRELDENTED WEAK
  422.     cactor NUKEBARREL
  423.     action BARREL_DENTED
  424. enda
  425.  
  426. actor NUKEBARRELLEAKED WEAK
  427.     cactor NUKEBARREL
  428.     action BARREL_DENTED2
  429. enda
  430.  
  431. actor NUKEBARREL MEDIUMSTRENGTH
  432.     ifsquished
  433.     {
  434.         debris SCRAP1 32
  435.         spawn BLOODPOOL
  436.         spawn OOZ
  437.         killit
  438.     }
  439.     fall
  440.     ifaction BARREL_DENTING
  441.     {
  442.         ifactioncount 2
  443.         {
  444.             debris SCRAP1 10
  445.             ifrnd 2 spawn BLOODPOOL
  446.             killit
  447.         }
  448.     }
  449.     else ifhitweapon
  450.     {
  451.         ifdead
  452.         {
  453.             sound VENT_BUST
  454.  
  455.             ifrnd 128
  456.                 spawn BLOODPOOL
  457.             action BARREL_DENTING
  458.         }
  459.         else
  460.         {
  461.             ifaction 0
  462.                 action BARREL_DENTED
  463.             else ifaction BARREL_DENTED
  464.             {
  465.                 action BARREL_DENTED2
  466.                 spawn BLOODPOOL
  467.             }
  468.             else ifaction BARREL_DENTED2
  469.                 action BARREL_DENTING
  470.         }
  471.     }
  472. enda
  473.  
  474. state burningbarrelcode
  475.     fall
  476.     ifcount 32
  477.     {
  478.         resetcount
  479.         ifp palive ifpdistl 1480 ifp phigher
  480.         {
  481.             addphealth -1
  482.             palfrom 16 16
  483.             ifrnd 96 sound DUKE_LONGTERM_PAIN
  484.         }
  485.     }
  486.     ifhitweapon
  487.     {
  488.         sound VENT_BUST
  489.         debris SCRAP1 10
  490.         ifrnd 128 spawn BURNING
  491.         else spawn BURNING2
  492.         killit
  493.     }
  494. ends
  495.  
  496. actor FIREBARREL state burningbarrelcode enda
  497. actor FIREVASE state burningbarrelcode enda
  498.  
  499. action SHRINKERFRAMES 0 4 1 1 10
  500. actor SHRINKEREXPLOSION 0 SHRINKERFRAMES
  501.     ifactioncount 4 killit
  502. enda
  503.  
  504. action EXPLOSION_FRAMES 0 20 1 1  4
  505. actor EXPLOSION2 1 EXPLOSION_FRAMES
  506.     ifactioncount 20 killit
  507. enda
  508.  
  509. actor EXPLOSION2BOT 1 EXPLOSION_FRAMES
  510.     ifactioncount 20 killit
  511. enda
  512.  
  513. action FFLAME_FR 0 16 1 1 1
  514. action FFLAME 0 1 1 1 1
  515.  
  516. actor FLOORFLAME 0 FFLAME_FR
  517.         ifaction FFLAME_FR
  518.         {
  519.                 ifpdistl 1024 hitradius 1024 WEAKEST WEAKEST WEAKEST WEAKEST
  520.                 ifactioncount 16
  521.                     action FFLAME
  522.         }
  523.         ifaction FFLAME ifrnd 4
  524.         {
  525.              action FFLAME_FR
  526.              sound CAT_FIRE
  527.              resetactioncount
  528.         }
  529.  
  530. enda
  531.  
  532.  
  533.  
  534. action ASATNSPIN   0 5 1 1 4
  535. action ASATSHOOTING -10 3 5 1 40
  536. action ASATWAIT 0 1 5 1 1
  537. move TURRVEL
  538.  
  539. actor ROTATEGUN ROTTURRETSTRENGTH
  540. // ASATSHOOTING TURRVEL faceplayer
  541.  
  542.     ifaction 0
  543.     {
  544.         action ASATSHOOTING
  545.         move TURRVEL faceplayer
  546.     }
  547.     else ifaction ASATNSPIN
  548.         { ifactioncount 32 { action ASATWAIT move TURRVEL faceplayer } }
  549.     else ifaction ASATSHOOTING
  550.     {
  551.         ifactioncount 12 { ifrnd 32 action ASATWAIT }
  552.         ifcount 32 resetcount
  553.         else ifcount 16 { ifcount 17 { } else { sound PRED_ATTACK shoot FIRELASER } }
  554.         else ifcount 4 { ifcount 5 { } else { ifcansee ifcanshoottarget { sound PRED_ATTACK shoot FIRELASER } } }
  555.     }
  556.     else ifaction ASATWAIT
  557.         { ifactioncount 64 ifrnd 32 ifp palive ifcansee { action ASATSHOOTING move TURRVEL faceplayer } }
  558.     ifhitweapon { ifdead { addkills 1 sound LASERTRIP_EXPLODE debris SCRAP1 15 spawn EXPLOSION2 killit }
  559.         else { action ASATNSPIN debris SCRAP1 4 } move 0 }
  560.  
  561. enda
  562.  
  563. action RIP_F 0 8 1 1 1
  564. actor FORCERIPPLE 0 RIP_F
  565.     ifactioncount 8 killit
  566. enda
  567.  
  568. action TRANSFOWARD 0  6  1  1  2
  569. action TRANSBACK   5  6  1 -1  2
  570. actor TRANSPORTERSTAR 0 TRANSFOWARD
  571.     ifaction TRANSFOWARD
  572.     {
  573.         ifactioncount 6
  574.             action TRANSBACK
  575.     }
  576.     else
  577.         ifactioncount 6 killit
  578. enda
  579.  
  580. action BEAMFOWARD  0  4  1  1  9
  581. actor TRANSPORTERBEAM 0 BEAMFOWARD
  582.     sizeto 32 64 sizeto 32 64 sizeto 32 64
  583.     ifactioncount 4 killit
  584. enda
  585.  
  586. state getcode
  587.     ifactor ATOMICHEALTH globalsound GETATOMICHEALTH
  588.     else globalsound DUKE_GET
  589.     palfrom 16 0 32
  590.     ifrespawn
  591.     {
  592.         move RESPAWN_ACTOR_FLAG
  593.         spawn RESPAWNMARKERRED
  594.         cstat 32768
  595.     }
  596.     else killit
  597. ends
  598.  
  599. state randgetweapsnds
  600.     ifrnd 64 globalsound DUKE_GETWEAPON1
  601.     else ifrnd 96 globalsound DUKE_GETWEAPON2
  602.     else ifrnd 128 globalsound DUKE_GETWEAPON3
  603.     else ifrnd 140 globalsound DUKE_GETWEAPON4
  604.     else globalsound DUKE_GETWEAPON6
  605. ends
  606.  
  607. state getweaponcode
  608.  
  609.     state randgetweapsnds
  610.  
  611.     palfrom 32 0 32
  612.     ifgotweaponce 1 break
  613.     ifrespawn
  614.     {
  615.         move RESPAWN_ACTOR_FLAG
  616.         spawn RESPAWNMARKERRED
  617.         cstat 32768
  618.     }
  619.     else killit
  620. ends
  621.  
  622.  
  623. state respawnit
  624.     ifcount RESPAWNITEMTIME { spawn TRANSPORTERSTAR move 0 cstat 0 sound TELEPORTER }
  625. ends
  626.  
  627. state quikget
  628.     ifactor ATOMICHEALTH globalsound GETATOMICHEALTH
  629.     else globalsound DUKE_GET
  630.     palfrom 16 0 32
  631.     killit
  632. ends
  633.  
  634. state quikweaponget
  635.     state randgetweapsnds
  636.     palfrom 32 0 32
  637.     ifgotweaponce 1 break
  638.     killit
  639. ends
  640.  
  641. actor STEROIDS
  642.     fall
  643.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  644.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifcount 6 ifpdistl RETRIEVEDISTANCE
  645.         ifpinventory GET_STEROIDS STEROID_AMOUNT ifcanseetarget
  646.     {
  647.         addinventory GET_STEROIDS STEROID_AMOUNT quote 37 state getcode
  648.         ifspawnedby STEROIDS state getcode
  649.         else state quikget
  650.     }
  651. enda
  652.  
  653. actor HEATSENSOR
  654.     fall
  655.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  656.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifcount 6 ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifpinventory GET_HEATS HEAT_AMOUNT
  657.         ifcanseetarget
  658.     {
  659.         addinventory GET_HEATS HEAT_AMOUNT quote 101 state getcode
  660.         ifspawnedby HEATSENSOR state getcode
  661.         else state quikget
  662.     }
  663. enda
  664.  
  665. actor BOOTS
  666.     fall
  667.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  668.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifcount 6 ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifpinventory GET_BOOTS BOOT_AMOUNT
  669.         ifcanseetarget
  670.     {
  671.         addinventory GET_BOOTS BOOT_AMOUNT quote 6
  672.         ifspawnedby BOOTS state getcode
  673.         else state quikget
  674.     }
  675. enda
  676.  
  677. actor SHIELD
  678.     fall
  679.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  680.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifcount 6 ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifpinventory GET_SHIELD SHIELD_AMOUNT
  681.         ifcanseetarget
  682.     {
  683.         ifspawnedby PIGCOP
  684.         {
  685.             ifrnd 128 addinventory GET_SHIELD PIG_SHIELD_AMOUNT1
  686.             else addinventory GET_SHIELD PIG_SHIELD_AMOUNT2
  687.             quote 104
  688.             sound KICK_HIT palfrom 24 0 32 killit
  689.         }
  690.         else addinventory GET_SHIELD SHIELD_AMOUNT quote 38
  691.         ifspawnedby SHIELD state getcode
  692.         else state quikget
  693.     }
  694. enda
  695.  
  696. actor AIRTANK
  697.     fall
  698.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  699.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifcount 6 ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifpinventory GET_SCUBA SCUBA_AMOUNT
  700.         ifcanseetarget
  701.     {
  702.         addinventory GET_SCUBA SCUBA_AMOUNT quote 39 state getcode
  703.         ifspawnedby AIRTANK state getcode
  704.         else state quikget
  705.     }
  706. enda
  707.  
  708. action HOLODUKE_FRAMES 0 4 1 1 8
  709. actor HOLODUKE 0 HOLODUKE_FRAMES
  710.     fall
  711.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  712.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifcount 6 ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifpinventory GET_HOLODUKE HOLODUKE_AMOUNT
  713.         ifcanseetarget
  714.     {
  715.         addinventory GET_HOLODUKE HOLODUKE_AMOUNT quote 51 state getcode
  716.         ifspawnedby HOLODUKE state getcode
  717.         else state quikget
  718.     }
  719. enda
  720.  
  721. actor JETPACK
  722.     fall
  723.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  724.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6 ifpinventory GET_JETPACK JETPACK_AMOUNT ifcanseetarget
  725.     {
  726.         addinventory GET_JETPACK JETPACK_AMOUNT quote 41 state getcode
  727.         ifspawnedby JETPACK state getcode
  728.         else state quikget
  729.     }
  730. enda
  731.  
  732. actor ACCESSCARD
  733.     fall
  734.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  735.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6 ifcanseetarget
  736.     {
  737.         ifpinventory GET_ACCESS 0 break
  738.         addinventory GET_ACCESS 1
  739.         quote 43
  740.         state getcode
  741.     }
  742. enda
  743.  
  744. // test boss_recod
  745.  
  746.  
  747. actor AMMO
  748.     fall
  749.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  750.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifcount 6 ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcanseetarget
  751.     {
  752.         addammo PISTOL_WEAPON PISTOLAMMOAMOUNT quote 65
  753.         ifspawnedby AMMO state getcode
  754.         else state quikget
  755.     }
  756. enda
  757.  
  758. actor FREEZEAMMO
  759.     fall
  760.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  761.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifcount 6 ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcanseetarget
  762.     {
  763.         addammo FREEZE_WEAPON FREEZEAMMOAMOUNT quote 66
  764.         ifspawnedby FREEZEAMMO state getcode
  765.         else state quikget
  766.     }
  767. enda
  768.  
  769.  
  770.  
  771. actor SHOTGUNAMMO
  772.     fall
  773.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  774.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifcount 6 ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcanseetarget
  775.     {
  776.         addammo SHOTGUN_WEAPON SHOTGUNAMMOAMOUNT quote 69
  777.         ifspawnedby SHOTGUNAMMO state getcode
  778.         else state quikget
  779.     }
  780. enda
  781.  
  782. actor AMMOLOTS
  783.     fall
  784.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  785.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifcount 6 ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcanseetarget
  786.     {
  787.         addammo PISTOL_WEAPON 48 quote 65
  788.         ifspawnedby AMMOLOTS state getcode
  789.         else state quikget
  790.     }
  791. enda
  792.  
  793. actor CRYSTALAMMO
  794.     fall
  795.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  796.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6 ifcanseetarget
  797.     {
  798.         addammo SHRINKER_WEAPON CRYSTALAMMOAMOUNT quote 78
  799.         ifspawnedby CRYSTALAMMO state getcode
  800.         else state quikget
  801.     }
  802. enda
  803.  
  804. actor BATTERYAMMO
  805.     fall
  806.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  807.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6 ifcanseetarget
  808.     {
  809.         addammo CHAINGUN_WEAPON CHAINGUNAMMOAMOUNT quote 63
  810.         ifspawnedby BATTERYAMMO state getcode
  811.         else state quikget
  812.     }
  813. enda
  814.  
  815. actor DEVISTATORAMMO
  816.     fall
  817.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  818.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6 ifcanseetarget
  819.     {
  820.         addammo DEVISTATOR_WEAPON DEVISTATORAMMOAMOUNT quote 14
  821.         ifspawnedby DEVISTATORAMMO state getcode
  822.         else state quikget
  823.     }
  824. enda
  825.  
  826. actor RPGAMMO
  827.     fall
  828.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  829.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6 ifcanseetarget
  830.     {
  831.         addammo RPG_WEAPON RPGAMMOBOX quote 64
  832.         ifspawnedby RPGAMMO state getcode
  833.         else state quikget
  834.     }
  835. enda
  836.  
  837. actor HBOMBAMMO
  838.     fall
  839.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  840.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6 ifcanseetarget
  841.     {
  842.         ifgotweaponce 0 break // ( Multiplayer (mode 3) only )
  843.  
  844.         addweapon HANDBOMB_WEAPON 1 quote 55
  845.         addammo HANDBOMB_WEAPON HANDBOMBBOX
  846.  
  847.         ifspawnedby HBOMBAMMO state getweaponcode
  848.         else state quikweaponget
  849.     }
  850. enda
  851.  
  852. actor RPGSPRITE
  853.     fall
  854.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  855.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6 ifcanseetarget
  856.     {
  857.         ifgotweaponce 0 break // ( Multiplayer (mode 3) only )
  858.  
  859.         addweapon RPG_WEAPON RPGAMMOBOX quote 56
  860.         ifspawnedby RPGSPRITE state getweaponcode
  861.         else state quikweaponget
  862.     }
  863. enda
  864.  
  865. // 531.89 GTE.
  866. // IMA.
  867. // PO BOX 4629
  868. // Rocford ill, 61110-4629
  869. // Ms. Lee
  870.  
  871. actor SHOTGUNSPRITE
  872.     fall
  873.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  874.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6 ifcanseetarget
  875.     {
  876.         ifspawnedby PIGCOP
  877.         {
  878.             addweapon SHOTGUN_WEAPON 0
  879.             ifrnd 64 addammo SHOTGUN_WEAPON 4
  880.             else ifrnd 64 addammo SHOTGUN_WEAPON 3
  881.             else ifrnd 64 addammo SHOTGUN_WEAPON 2
  882.             else addammo SHOTGUN_WEAPON 1
  883.         }
  884.         else
  885.         {
  886.             ifgotweaponce 0 break // Multiplayer only
  887.             addweapon SHOTGUN_WEAPON SHOTGUNAMMOAMOUNT quote 57
  888.         }
  889.         ifspawnedby SHOTGUNSPRITE state getweaponcode
  890.         else state quikweaponget
  891.     }
  892. enda
  893.  
  894.  
  895.  
  896. actor SIXPAK
  897.     fall
  898.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  899.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6 ifphealthl MAXPLAYERHEALTH ifcanseetarget
  900.     {
  901.         addphealth 30 quote 62
  902.         ifspawnedby SIXPAK state getcode
  903.         else state quikget
  904.     }
  905. enda
  906.  
  907. actor COLA
  908.     fall
  909.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  910.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6 ifphealthl MAXPLAYERHEALTH // ifcanseetarget
  911.     {
  912.         addphealth 10 quote 61
  913.         ifspawnedby COLA state getcode
  914.         else state quikget
  915.     }
  916. enda
  917.  
  918. actor ATOMICHEALTH
  919.     fall
  920.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  921.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6 ifcanseetarget
  922.         ifphealthl MAXPLAYERATOMICHEALTH
  923.     {
  924.         addphealth 50 quote 19
  925.         ifspawnedby ATOMICHEALTH state getcode
  926.         else state quikget
  927.     }
  928. enda
  929.  
  930.  
  931.  
  932.  
  933. actor FIRSTAID
  934.     fall
  935.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  936.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6
  937.         ifpinventory GET_FIRSTAID FIRSTAID_AMOUNT ifcanseetarget
  938.     {
  939.         addinventory GET_FIRSTAID FIRSTAID_AMOUNT quote 3
  940.  
  941.         ifspawnedby FIRSTAID state getcode
  942.         else state quikget
  943.     }
  944. enda
  945.  
  946.  
  947. actor FIRSTGUNSPRITE
  948.     fall
  949.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  950.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6 ifcanseetarget
  951.     {
  952.         ifgotweaponce 0 break
  953.  
  954.         addweapon PISTOL_WEAPON 48
  955.         ifspawnedby FIRSTGUNSPRITE state getweaponcode
  956.         else state quikweaponget
  957.     }
  958. enda
  959.  
  960.  
  961. actor TRIPBOMBSPRITE
  962.     fall
  963.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  964.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6 ifcanseetarget
  965.     {
  966.         ifgotweaponce 0 break
  967.  
  968.         addweapon TRIPBOMB_WEAPON 1
  969.         quote 58
  970.         ifspawnedby TRIPBOMBSPRITE state getweaponcode
  971.         else state quikweaponget
  972.     }
  973. enda
  974.  
  975. actor CHAINGUNSPRITE
  976.     fall
  977.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  978.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6 ifcanseetarget
  979.     {
  980.         ifgotweaponce 0 break
  981.  
  982.         addweapon CHAINGUN_WEAPON 50 quote 54
  983.         ifspawnedby CHAINGUNSPRITE state getweaponcode
  984.         else state quikweaponget
  985.     }
  986. enda
  987.  
  988.  
  989.  
  990. actor SHRINKERSPRITE
  991.     fall
  992.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  993.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6 ifcanseetarget
  994.     {
  995.         ifgotweaponce 0 break
  996.  
  997.         addweapon SHRINKER_WEAPON 10 quote 60
  998.         ifspawnedby SHRINKERSPRITE state getweaponcode
  999.         else state quikweaponget
  1000.     }
  1001. enda
  1002.  
  1003. actor FREEZESPRITE
  1004.     fall
  1005.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  1006.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6 ifcanseetarget
  1007.     {
  1008.         ifgotweaponce 0 break
  1009.  
  1010.         addweapon FREEZE_WEAPON FREEZEAMMOAMOUNT quote 59
  1011.         ifspawnedby FREEZESPRITE state getweaponcode
  1012.         else state quikweaponget
  1013.     }
  1014. enda
  1015.  
  1016. actor DEVISTATORSPRITE
  1017.     fall
  1018.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  1019.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6 ifcanseetarget
  1020.     {
  1021.         ifgotweaponce 0 break // ( Multiplayer (mode 3) only )
  1022.  
  1023.         addweapon DEVISTATOR_WEAPON DEVISTATORAMMOAMOUNT quote 87
  1024.         ifspawnedby DEVISTATORSPRITE state getweaponcode
  1025.         else state quikweaponget
  1026.     }
  1027. enda
  1028.  
  1029.  
  1030. state firestate
  1031.  
  1032.     ifgapzl 16 break
  1033.     ifinwater killit
  1034.  
  1035.     ifp palive ifpdistl 844 ifrnd 32 ifcansee { soundonce DUKE_LONGTERM_PAIN addphealth -1 palfrom 32 32 }
  1036.  
  1037.     ifactor FIRE ifspawnedby FIRE break
  1038.     else ifactor FIRE2 ifspawnedby FIRE2 break
  1039.  
  1040.     iffloordistl 128
  1041.     {
  1042.         ifcount 32 sizeto 8 8
  1043.         ifcount 64 killit
  1044.     }
  1045.     else killit
  1046.  
  1047. ends
  1048.  
  1049. action FIRE_FRAMES     -1 14 1 1 1
  1050. move FIREVELS
  1051. actor FIRE WEAK FIRE_FRAMES FIREVELS state firestate enda
  1052. actor FIRE2 WEAK FIRE_FRAMES FIREVELS state firestate enda
  1053.  
  1054. actor FECES
  1055.     ifcount 24
  1056.     {
  1057.         ifpdistl RETRIEVEDISTANCE
  1058.         {
  1059.             soundonce DUKE_STEPONFECES
  1060.             sound STEPNIT
  1061.  
  1062.             spawn BLOODPOOL   // Will be brown
  1063.             killit
  1064.         }
  1065.     }
  1066.     else sizeto 32 32
  1067. enda
  1068.  
  1069. state drop_ammo ifrnd SPAWNAMMOODDS spawn AMMO ends
  1070. state drop_battery ifrnd SPAWNAMMOODDS spawn BATTERYAMMO ends
  1071. state drop_sgshells ifrnd SPAWNAMMOODDS spawn SHOTGUNAMMO ends
  1072. state drop_shotgun ifrnd SPAWNAMMOODDS spawn SHOTGUNSPRITE ends
  1073. state drop_chaingun
  1074.     ifrnd SPAWNAMMOODDS
  1075.     {
  1076.         ifrnd 32 spawn CHAINGUNSPRITE
  1077.         else spawn BATTERYAMMO
  1078.     }
  1079. ends
  1080.  
  1081. state jib_sounds
  1082.     ifrnd SWEARFREQUENCY
  1083.     {
  1084.         ifrnd 16 globalsound JIBBED_ACTOR1
  1085.         else ifrnd 16 globalsound JIBBED_ACTOR2
  1086.         else ifrnd 16 globalsound JIBBED_ACTOR3
  1087.         else ifrnd 16 globalsound JIBBED_ACTOR5
  1088.         else ifrnd 16 globalsound JIBBED_ACTOR6
  1089.         else ifrnd 16 globalsound JIBBED_ACTOR10
  1090.         else ifrnd 16 globalsound JIBBED_ACTOR7
  1091.         else ifrnd 16 globalsound JIBBED_ACTOR4
  1092.         else ifrnd 16 globalsound JIBBED_ACTOR8
  1093.         else ifrnd 16 globalsound JIBBED_ACTOR13
  1094.         else ifrnd 16 globalsound JIBBED_ACTOR9
  1095.         else ifrnd 16 globalsound JIBBED_ACTOR11
  1096.         else ifrnd 16 globalsound JIBBED_ACTOR12
  1097.     }
  1098. ends
  1099.  
  1100. state standard_jibs
  1101.     guts JIBS2 10
  1102.     guts JIBS3 10
  1103.     guts JIBS4 10
  1104.     guts JIBS5 10
  1105.     guts JIBS6 10
  1106.     ifrnd 4 { guts JIBS1 1 spawn BLOODPOOL }               // spine
  1107.     state jib_sounds
  1108. ends
  1109.  
  1110. action FEMSHRUNK
  1111. action FEMFROZEN1 1
  1112. action FEMFROZEN2
  1113. action FEMDANCE1 19 1 1 1 16
  1114. action FEMDANCE3 19 1 1 1 26
  1115.  
  1116. action FEMDANCE2 20 2 1 1 10
  1117. action FEMANIMATE
  1118.  
  1119. state femcode
  1120.  
  1121.     ifactor NAKED1 { } else ifactor FEM6 { } else
  1122.     {
  1123.         fall
  1124.         ifactor BLOODYPOLE ifhitweapon ifdead
  1125.             { state standard_jibs killit }
  1126.     }
  1127.  
  1128.     ifaction FEMSHRUNK
  1129.     {
  1130.         ifcount SHRUNKDONECOUNT action FEMANIMATE
  1131.         else ifcount SHRUNKCOUNT sizeto 40 40
  1132.         else state genericshrunkcode
  1133.     }
  1134.     else ifaction FEMDANCE1 { ifactioncount 2 action FEMDANCE2 }
  1135.     else ifaction FEMDANCE2 { ifactioncount 8 action FEMDANCE3 }
  1136.     else ifaction FEMDANCE3 { ifactioncount 2 action FEMANIMATE }
  1137.     else ifaction FEMFROZEN1
  1138.     {
  1139.         ifcount THAWTIME { action FEMANIMATE getlastpal }
  1140.         else ifcount FROZENDRIPTIME { ifactioncount 26 { spawn WATERDRIP resetactioncount } }
  1141.  
  1142.         ifhitweapon
  1143.         {
  1144.             ifwasweapon FREEZEBLAST { strength 0 break }
  1145.             lotsofglass 30
  1146.             sound GLASS_BREAKING
  1147.             respawnhitag
  1148.             ifrnd 84 spawn BLOODPOOL
  1149.             killit
  1150.         }
  1151.         else ifp pfacing ifpdistl FROZENQUICKKICKDIST pkick
  1152.         break
  1153.     }
  1154.     else ifaction FEMFROZEN2
  1155.     {
  1156.         ifcount THAWTIME { action FEMANIMATE getlastpal }
  1157.         else ifcount FROZENDRIPTIME { ifactioncount 26 { spawn WATERDRIP resetactioncount } }
  1158.  
  1159.         ifhitweapon
  1160.         {
  1161.             ifwasweapon FREEZEBLAST { strength 0 break }
  1162.             lotsofglass 30
  1163.  
  1164.             sound GLASS_BREAKING
  1165.             ifrnd 84 spawn BLOODPOOL
  1166.             respawnhitag
  1167.  
  1168.             ifrnd 128 sound DUKE_HIT_STRIPPER1
  1169.             else sound DUKE_HIT_STRIPPER2
  1170.  
  1171.             killit
  1172.         }
  1173.         else ifp pfacing ifpdistl FROZENQUICKKICKDIST pkick
  1174.         break
  1175.     }
  1176.  
  1177.     ifhitweapon
  1178.     {
  1179.         ifwasweapon SHRINKSPARK { sound ACTOR_SHRINKING count 0 action FEMSHRUNK break }
  1180.  
  1181.         ifdead
  1182.         {
  1183.             ifwasweapon FREEZEBLAST
  1184.             {
  1185.                 ifaction FEMSHRUNK break
  1186.  
  1187.                 ifactor NAKED1 action FEMFROZEN2
  1188.                 else ifactor FEM5 action FEMFROZEN2
  1189.                 else ifactor FEM6 action FEMFROZEN2
  1190.                 else ifactor FEM8 action FEMFROZEN2
  1191.                 else ifactor FEM9 action FEMFROZEN2
  1192.                 else ifactor PODFEM1 action FEMFROZEN2
  1193.                 else action FEMFROZEN1
  1194.  
  1195.                 move 0
  1196.                 spritepal 1
  1197.                 strength 0
  1198.  
  1199.                 sound SOMETHINGFROZE
  1200.  
  1201.                 break
  1202.             }
  1203.  
  1204.             ifrnd 128 sound DUKE_HIT_STRIPPER1
  1205.             else sound DUKE_HIT_STRIPPER2
  1206.  
  1207.             respawnhitag
  1208.             state standard_jibs
  1209.  
  1210.             shoot BLOODSPLAT1
  1211.             shoot BLOODSPLAT2
  1212.             shoot BLOODSPLAT3
  1213.             shoot BLOODSPLAT4
  1214.             spawn BLOODPOOL
  1215.  
  1216.             ifactor FEM1 money 5
  1217.             else ifactor FEM2 { money 7 cactor BARBROKE cstat 0 }
  1218.             else ifactor FEM3 money 4
  1219.             else ifactor FEM7 money 8
  1220.  
  1221.             ifactor FEM5 { strength TOUGH cactor BLOODYPOLE }
  1222.             else ifactor FEM6 { cstat 0 cactor FEM6PAD }
  1223.             else ifactor FEM8 { strength TOUGH cactor BLOODYPOLE }
  1224.             else
  1225.             {
  1226.                 spritepal 6
  1227.                 soundonce LADY_SCREAM
  1228.                 ifactor NAKED1 debris SCRAP3 18
  1229.                 else ifactor PODFEM1 debris SCRAP3 18
  1230.                 killit
  1231.             }
  1232.         }
  1233.         else
  1234.         {
  1235.             sound SQUISHED
  1236.             guts JIBS6 1
  1237.             ifactor FEM8 break
  1238.             soundonce LADY_SCREAM
  1239.         }
  1240.     }
  1241. ends
  1242.  
  1243. state killme
  1244.     ifp pfacing ifpdistl 1280 ifhitspace soundonce KILLME
  1245. ends
  1246.  
  1247. state tipme
  1248.     ifp pfacing ifpdistl 1280 ifhitspace
  1249.     {
  1250.         tip
  1251.         ifrnd 128 soundonce DUKE_TIP1
  1252.         else soundonce DUKE_TIP2
  1253.         ifactor FEM1 action FEMDANCE1
  1254.     }
  1255. ends
  1256.  
  1257. actor FEM1 TOUGH FEMANIMATE state tipme state femcode enda
  1258. actor FEM2 TOUGH FEMANIMATE state tipme state femcode enda
  1259. actor FEM3 TOUGH FEMANIMATE state tipme state femcode enda
  1260. actor FEM4 TOUGH FEMANIMATE state femcode enda
  1261. actor FEM5 TOUGH FEMANIMATE state killme state femcode enda
  1262. actor FEM6 TOUGH FEMANIMATE state killme state femcode enda
  1263. actor FEM7 TOUGH FEMANIMATE state tipme state femcode enda
  1264. actor FEM8 TOUGH FEMANIMATE state femcode enda
  1265. actor FEM9 TOUGH FEMANIMATE state femcode enda
  1266. actor NAKED1 TOUGH FEMANIMATE state killme state femcode enda
  1267. actor PODFEM1 TOUGH FEMANIMATE state killme state femcode enda
  1268. actor BLOODYPOLE TOUGH state femcode enda
  1269.  
  1270. actor STATUEFLASH fall // state statuehit
  1271.     ifcount 32 cactor STATUE
  1272. enda
  1273.  
  1274. actor STATUE fall
  1275.     ifp pfacing ifpdistl 1280 ifhitspace { cactor STATUEFLASH move 0 }
  1276. enda
  1277.  
  1278. actor MIKE
  1279.     ifp pfacing ifpdistl 1280 ifhitspace mikesnd
  1280. enda
  1281.  
  1282. state troop_body_jibs
  1283.     ifrnd 64 guts HEADJIB1 1
  1284.     ifrnd 64 guts LEGJIB1 2
  1285.     ifrnd 64 guts ARMJIB1 1
  1286.     ifrnd 48 spawn BLOODPOOL
  1287. ends
  1288.  
  1289. state liz_body_jibs
  1290. ifrnd 64 guts LIZMANHEAD1 1
  1291.     ifrnd 64 guts LIZMANLEG1 2
  1292.     ifrnd 64 guts LIZMANARM1 1
  1293.     ifrnd 48 spawn BLOODPOOL
  1294. ends
  1295.  
  1296. state delete_enemy killit ends
  1297.  
  1298.  
  1299. action BLOODFRAMES 0 4 1 1 15
  1300. actor BLOOD 0 BLOODFRAMES
  1301.     sizeto 72 72 sizeto 72 72 sizeto 72 72
  1302.     ifpdistg 3144 killit
  1303.     ifactioncount 4 killit
  1304. enda
  1305.  
  1306. action EGGOPEN1 1 1 1 1 4
  1307. action EGGOPEN2 2 1 1 1 4
  1308. action EGGOPEN3 2 1 1 1 4
  1309. action EGGWAIT  0
  1310. action EGGFROZEN 1
  1311. action EGGSHRUNK 1
  1312.  
  1313. actor EGG TOUGH
  1314.     ifaction 0
  1315.     {
  1316.         ifcount 64
  1317.         {
  1318.             ifrnd 128 { action EGGWAIT move 0 }
  1319.             else
  1320.             {
  1321.                 sound SLIM_HATCH
  1322.                 action EGGOPEN1
  1323.             }
  1324.         }
  1325.     }
  1326.     else ifaction EGGOPEN1 ifactioncount 4 action EGGOPEN2
  1327.     else ifaction EGGOPEN2 ifactioncount 4 { spawn GREENSLIME action EGGOPEN3 }
  1328.     else ifaction EGGSHRUNK
  1329.     {
  1330.         ifcount SHRUNKDONECOUNT action EGGOPEN2
  1331.         else ifcount SHRUNKCOUNT sizeto 48 40
  1332.         else state genericshrunkcode
  1333.     }
  1334.     else ifaction EGGFROZEN
  1335.     {
  1336.         ifcount THAWTIME { action 0 getlastpal }
  1337.         else ifcount FROZENDRIPTIME { ifactioncount 26 { spawn WATERDRIP resetactioncount } }
  1338.  
  1339.         ifhitweapon
  1340.         {
  1341.             ifwasweapon FREEZEBLAST { strength 0 break }
  1342.             lotsofglass 30
  1343.  
  1344.             sound GLASS_BREAKING
  1345.             ifrnd 84 spawn BLOODPOOL
  1346.  
  1347.             addkills 1
  1348.             killit
  1349.         }
  1350.  
  1351.         // ifp pducking
  1352.         ifp pfacing ifpdistl FROZENQUICKKICKDIST pkick
  1353.  
  1354.         break
  1355.     }
  1356.  
  1357.     ifhitweapon
  1358.     {
  1359.         ifwasweapon SHRINKSPARK { move 0 sound ACTOR_SHRINKING action EGGSHRUNK break }
  1360.  
  1361.         ifdead
  1362.         {
  1363.             ifwasweapon FREEZEBLAST
  1364.                 { sound SOMETHINGFROZE spritepal 1 move 0 action EGGFROZEN strength 0 break }
  1365.  
  1366.             addkills 1
  1367.  
  1368.             sound SQUISHED
  1369.  
  1370.             state standard_jibs
  1371.             state delete_enemy
  1372.         }
  1373.     }
  1374.     else ifaction EGGWAIT
  1375.     {
  1376.         ifcount 512 ifrnd 2
  1377.         {
  1378.             ifaction EGGSHRUNK break
  1379.             sound SLIM_HATCH
  1380.             action EGGOPEN1
  1381.         }
  1382.     }
  1383.  
  1384. enda
  1385.  
  1386. actor KNEE KNEE_WEAPON_STRENGTH enda
  1387. actor SPIT SPIT_WEAPON_STRENGTH enda
  1388. actor CHAINGUN CHAINGUN_WEAPON_STRENGTH enda
  1389. actor SHOTGUN SHOTGUN_WEAPON_STRENGTH enda
  1390. actor FIRELASER FIRELASER_WEAPON_STRENGTH enda
  1391. actor HEAVYHBOMB HANDBOMB_WEAPON_STRENGTH enda
  1392. actor BOUNCEMINE BOUNCEMINE_WEAPON_STRENGTH enda
  1393. actor MORTER MORTER_WEAPON_STRENGTH enda
  1394. actor SHRINKSPARK SHRINKER_WEAPON_STRENGTH enda
  1395. actor RPG RPG_WEAPON_STRENGTH enda
  1396. actor FREEZEBLAST FREEZETHROWER_WEAPON_STRENGTH enda
  1397. actor DEVISTATORBLAST FREEZETHROWER_WEAPON_STRENGTH enda
  1398. actor COOLEXPLOSION1 COOL_EXPLOSION_STRENGTH enda
  1399. actor TRIPBOMB TRIPBOMB_STRENGTH enda
  1400.  
  1401. action WEAP2FRAMES 0  4  1  1  6
  1402. actor SHOTSPARK1 PISTOL_WEAPON_STRENGTH WEAP2FRAMES
  1403.     ifdead killit
  1404.     ifactioncount 4 killit
  1405.     else
  1406.     {
  1407.         ifactioncount 3 { ifinwater spawn WATERBUBBLE }
  1408.         else ifcount 2 { } else ifonwater spawn WATERSPLASH2
  1409.     }
  1410. enda
  1411.  
  1412. state standard_pjibs
  1413.     guts JIBS1 1
  1414.     guts JIBS3 2
  1415.     guts JIBS4 1
  1416.     guts JIBS5 1
  1417.     guts JIBS6 2
  1418.     guts DUKETORSO 1
  1419.     guts DUKELEG 2
  1420.     guts DUKEGUN 1
  1421.     ifrnd 16 money 1
  1422. ends
  1423.  
  1424. move DUKENOTMOVING
  1425. state handle_dead_dukes
  1426.     fall
  1427.     ifmove 0     // 1st time initializiation...
  1428.     {
  1429.         ifrnd 128 cstat 4
  1430.         else cstat 0
  1431.         move DUKENOTMOVING
  1432.     }
  1433.  
  1434.     ifsquished
  1435.     {
  1436.         sound SQUISHED
  1437.         spawn OOZ
  1438.         killit
  1439.     }
  1440.     else ifcount 1024 ifpdistg 4096 killit
  1441.     else
  1442.     {
  1443.         strength 0
  1444.         ifhitweapon ifwasweapon RADIUSEXPLOSION
  1445.         {
  1446.             state standard_jibs
  1447.             killit
  1448.         }
  1449.     }
  1450. ends
  1451.  
  1452. action PLYINGFRAMES 0 1 0 1 1
  1453. actor DUKELYINGDEAD 0 PLYINGFRAMES
  1454.     state handle_dead_dukes
  1455. enda
  1456.  
  1457. action PSTAND       0   1   5   1    1
  1458. action PEXPLODE     106   5   1   1   10
  1459. action PEXPLODEAD   113   1   1
  1460.  
  1461. action PJPHOUVER    15   1   5   1
  1462. action PWALK        20   4   5   1   16
  1463. action PRUN         20   4   5   1   10
  1464. action PWALKBACK    45   4   5  -1   16
  1465. action PRUNBACK     45   4   5  -1   10
  1466. action PJUMPING     50   4   5   1   30
  1467. action PFALLING     65   1   5
  1468. action PDUCKING     86   1   5
  1469. action PCRAWLING    86   3   5   1   20
  1470. action PAKICKING    40   2   5   1   25
  1471. action PFLINTCHING  106  1   1   1   10
  1472. action PTHROWNBACK  106  5   1   1   18
  1473. action PFROZEN       20  1   5
  1474. action PLYINGDEAD   113  1   1
  1475.  
  1476. action PSWIMMINGGO   375   1   5   1   10
  1477. action PSWIMMING     375   4   5   1   13
  1478. action PSWIMMINGWAIT 395   1   5   1   13
  1479. action PTREDWATER    395   2   5   1   17
  1480.  
  1481. move PSTOPED
  1482. move PSHRINKING // used as a var only
  1483.  
  1484. state check_dead_thrown_back
  1485.     ifdead
  1486.     {
  1487.         strength 0
  1488.         action PTHROWNBACK
  1489.     }
  1490. ends
  1491.  
  1492. state check_pstandard
  1493.     ifp pwalking action PWALK
  1494.     else ifp pkicking action PAKICKING
  1495.     else ifp pwalkingback action PWALKBACK
  1496.     else ifp prunning action PRUN
  1497.     else ifp prunningback action PRUNBACK
  1498.     else ifp pjumping
  1499.         action PJUMPING
  1500.     else ifp pducking action PDUCKING
  1501. ends
  1502.  
  1503. state random_wall_jibs
  1504.     ifrnd 96 shoot BLOODSPLAT1
  1505.     ifrnd 96 shoot BLOODSPLAT2
  1506.     ifrnd 96 shoot BLOODSPLAT3
  1507.     ifrnd 96 shoot BLOODSPLAT4
  1508.     ifrnd 96 shoot BLOODSPLAT1
  1509. ends
  1510.  
  1511. actor APLAYER 100 PSTAND 0 0
  1512.  
  1513.         ifaction 0 action PSTAND
  1514.     
  1515.         ifrnd 2 ifphealthl 20
  1516.         { 
  1517.             spawn BLOODPOOL
  1518.             addphealth -1 
  1519.             soundonce DUKE_LONGTERM_PAIN
  1520.         }
  1521.     
  1522.         ifdead
  1523.     {
  1524.         ifsquished palfrom 32 63 63 63
  1525.         else fall
  1526.  
  1527.         ifactioncount 7 { move 0 } else ifactioncount 6
  1528.         {
  1529.             ifmultiplayer { }
  1530.             else
  1531.             {
  1532.                 ifrnd 32 sound DUKE_KILLED5
  1533.                 else ifrnd 32 sound DUKE_KILLED3
  1534.                 else ifrnd 32 sound DUKE_KILLED1
  1535.                 else ifrnd 32 sound DUKE_KILLED2
  1536.             }
  1537.         }
  1538.  
  1539.         ifaction PLYINGDEAD
  1540.         {
  1541.             ifactioncount 3 move PSTOPED
  1542.             quote 13
  1543.             ifhitspace
  1544.             {
  1545.                 action PSTAND
  1546.                 spawn DUKELYINGDEAD
  1547.                 resetplayer
  1548.             }
  1549.             break
  1550.         }
  1551.         else ifaction PTHROWNBACK
  1552.         {
  1553.             ifactioncount 5
  1554.             {
  1555.                 spawn BLOODPOOL
  1556.                 action PLYINGDEAD
  1557.             }
  1558.             else ifactioncount 1 move 0
  1559.             break
  1560.         }
  1561.         else ifaction PFROZEN
  1562.         {
  1563.             cstat 257
  1564.  
  1565.             palfrom 16 0 0 24
  1566.  
  1567.             ifhitweapon
  1568.             {
  1569.                 ifwasweapon FREEZEBLAST break
  1570.                 lotsofglass 60
  1571.                 ifrnd 84 spawn BLOODPOOL
  1572.  
  1573.                 getlastpal
  1574.                 sound GLASS_BREAKING
  1575.                 spawn ATOMICHEALTH
  1576.                 cstat 32768
  1577.                 action PLYINGDEAD
  1578.                 break
  1579.             }
  1580.  
  1581.             ifactioncount THAWTIME { getlastpal strength 1 move 0 action PSTAND }
  1582.             else ifactioncount FROZENDRIPTIME { ifrnd 32 spawn WATERDRIP }
  1583.  
  1584.             ifp pfacing   // assumes some other player
  1585.                 ifpdistl FROZENQUICKKICKDIST pkick
  1586.  
  1587.             break
  1588.         }
  1589.         else ifaction PEXPLODEAD
  1590.         {
  1591.             quote 13
  1592.             ifhitspace
  1593.             {
  1594.                 action PSTAND
  1595.                 resetplayer
  1596.             }
  1597.             break
  1598.         }
  1599.         else ifaction PEXPLODE
  1600.         {
  1601.             ifactioncount 5
  1602.             {
  1603.                 action PEXPLODEAD
  1604.                 spawn BLOODPOOL
  1605.             }
  1606.             break
  1607.         }
  1608.  
  1609.         else ifp pshrunk
  1610.         {
  1611.             state standard_pjibs
  1612.             spawn BLOODPOOL
  1613.  
  1614.             sound SQUISHED
  1615.             sound DUKE_DEAD
  1616.  
  1617.             cstat 32768                 // Hide the sprite
  1618.  
  1619.             action PLYINGDEAD
  1620.         }
  1621.  
  1622.         else
  1623.         {
  1624.             ifinwater
  1625.             {
  1626.                 action PLYINGDEAD
  1627.                 spawn WATERBUBBLE
  1628.                 spawn WATERBUBBLE
  1629.             }
  1630.             else
  1631.             {
  1632.                 action PEXPLODE
  1633.                 state standard_pjibs
  1634.                 cstat 32768
  1635.                 sound SQUISHED
  1636.                 sound DUKE_DEAD
  1637.             }
  1638.         }
  1639.         break
  1640.     }
  1641.  
  1642.     ifsquished
  1643.     {
  1644.         strength -1
  1645.         sound SQUISHED
  1646.         spawn OOZ
  1647.         break
  1648.     }
  1649.  
  1650.     ifp ponsteroids
  1651.     {
  1652.         ifp pstanding { }
  1653.         else spawn FRAMEEFFECT1
  1654.     }
  1655.  
  1656.     ifmove PSHRINKING
  1657.     {
  1658.         ifcount 32
  1659.         {
  1660.             ifcount SHRUNKDONECOUNT move 0
  1661.             else ifcount SHRUNKCOUNT
  1662.             {
  1663.                 sizeto 42 36
  1664.                 ifgapzl 24
  1665.                 {
  1666.                     strength 0
  1667.                     sound SQUISHED
  1668.                     palfrom 48 64
  1669.                     break
  1670.                 }
  1671.             }
  1672.             else ifp ponsteroids count SHRUNKCOUNT
  1673.         }
  1674.         else
  1675.         {
  1676.             ifp ponsteroids count SHRUNKCOUNT
  1677.             else { sizeto 8 9 spawn FRAMEEFFECT1 }
  1678.         }
  1679.     }
  1680.  
  1681.     else ifhitweapon
  1682.     {
  1683.         ifdead { ifmultiplayer sound DUKE_KILLED4 }
  1684.         else
  1685.         {
  1686.             ifmultiplayer
  1687.             {
  1688.                 ifphealthl YELLHURTSOUNDSTRENGTHMP
  1689.                 {
  1690.                     ifrnd 64 sound DUKE_LONGTERM_PAIN2
  1691.                     else ifrnd 64 sound DUKE_LONGTERM_PAIN3
  1692.                     else ifrnd 64 sound DUKE_LONGTERM_PAIN4
  1693.                     else sound DUKE_DEAD
  1694.                 }
  1695.                 else
  1696.                 {
  1697.                     ifrnd 64 sound DUKE_LONGTERM_PAIN5
  1698.                     else ifrnd 64 sound DUKE_LONGTERM_PAIN6
  1699.                     else ifrnd 64 sound DUKE_LONGTERM_PAIN7
  1700.                     else sound DUKE_LONGTERM_PAIN8
  1701.                 }
  1702.             }
  1703.             else
  1704.             {
  1705.                 ifphealthl YELLHURTSOUNDSTRENGTH
  1706.                 {
  1707.                     ifrnd 74 sound DUKE_LONGTERM_PAIN2
  1708.                     else ifrnd 8 sound DUKE_LONGTERM_PAIN3
  1709.                     else sound DUKE_LONGTERM_PAIN4
  1710.                 }
  1711.                 ifrnd 128 sound DUKE_LONGTERM_PAIN
  1712.             }
  1713.         }
  1714.         ifstrength TOUGH
  1715.         {
  1716.             state headhitstate
  1717.             sound DUKE_GRUNT
  1718.             ifp pstanding action PFLINTCHING
  1719.         }
  1720.  
  1721.         ifwasweapon RPG
  1722.         {
  1723.             ifrnd 32 spawn BLOOD
  1724.             ifdead state standard_pjibs
  1725.             palfrom 48 52
  1726.             break
  1727.         }
  1728.         ifwasweapon RADIUSEXPLOSION
  1729.         {
  1730.             ifrnd 32 spawn BLOOD
  1731.             ifdead state standard_pjibs
  1732.             palfrom 48 52
  1733.             break
  1734.         }
  1735.         ifwasweapon FIREEXT
  1736.         {
  1737.             ifrnd 32 spawn BLOOD
  1738.             ifdead state standard_pjibs
  1739.             palfrom 48 52
  1740.             break
  1741.         }
  1742.  
  1743.         ifwasweapon SHRINKSPARK
  1744.         {
  1745.             palfrom 48 0 48
  1746.             move PSHRINKING // used as a var only.
  1747.             sound ACTOR_SHRINKING
  1748.             break
  1749.         }
  1750.  
  1751.         ifwasweapon SHOTSPARK1 palfrom 24 48
  1752.         else ifwasweapon FREEZEBLAST
  1753.         {
  1754.             palfrom 48 0 0 48
  1755.             ifdead { sound SOMETHINGFROZE spritepal 1 action PFROZEN break }
  1756.         }
  1757.         else ifwasweapon COOLEXPLOSION1 palfrom 48 48 0 48
  1758.         else ifwasweapon KNEE palfrom 16 32
  1759.         else ifwasweapon FIRELASER palfrom 32 32
  1760.         state check_dead_thrown_back
  1761.         state random_wall_jibs
  1762.  
  1763.         break
  1764.     }
  1765.  
  1766.     ifaction PFLINTCHING
  1767.     {
  1768.         ifactioncount 2 action PSTAND
  1769.         break
  1770.     }
  1771.  
  1772.     ifinwater
  1773.     {
  1774.         ifaction PTREDWATER
  1775.         {
  1776.             ifp pwalking prunning action PSWIMMINGGO
  1777.         }
  1778.         else ifp pstanding pwalkingback prunningback action PTREDWATER
  1779.         else
  1780.         {
  1781.             ifaction PSWIMMING
  1782.             {
  1783.                 ifrnd 4 spawn WATERBUBBLE
  1784.                 ifactioncount 4
  1785.                     action PSWIMMINGWAIT
  1786.             }
  1787.             else ifaction PSWIMMINGWAIT
  1788.             {
  1789.                 ifactioncount 2
  1790.                     action PSWIMMINGGO
  1791.             }
  1792.             else ifaction PSWIMMINGGO
  1793.             {
  1794.                 ifactioncount 2
  1795.                     action PSWIMMING
  1796.             }
  1797.             else action PTREDWATER
  1798.         }
  1799.  
  1800.         ifrnd 4 spawn WATERBUBBLE // For effect
  1801.  
  1802.         break
  1803.     }
  1804.     else ifp pjetpack
  1805.     {
  1806.         ifaction PJPHOUVER
  1807.         {
  1808.             ifactioncount 4
  1809.                 resetactioncount
  1810.         }
  1811.         else action PJPHOUVER
  1812.         break
  1813.     }
  1814.     else
  1815.     {
  1816.         ifaction PTREDWATER action PSTAND
  1817.         ifaction PSWIMMING action PSTAND
  1818.         ifaction PSWIMMINGWAIT action PSTAND
  1819.         ifaction PSWIMMINGGO action PSTAND
  1820.         ifaction PJPHOUVER action PFALLING
  1821.     }
  1822.  
  1823.     ifaction PFALLING
  1824.     {
  1825.         ifp ponground
  1826.             action PSTAND
  1827.         else
  1828.         {
  1829.             ifp pfalling break
  1830.             else state check_pstandard
  1831.         }
  1832.     }
  1833.  
  1834.     ifaction PDUCKING
  1835.     {
  1836.         ifgapzl 48
  1837.         {
  1838.             ifp pwalking pwalkingback prunning prunningback action PCRAWLING
  1839.         }
  1840.         else ifp pducking
  1841.         {
  1842.             ifp pwalking pwalkingback prunning prunningback action PCRAWLING
  1843.         }
  1844.         else
  1845.         {
  1846.             ifp pstanding action PSTAND
  1847.             else state check_pstandard
  1848.         }
  1849.     }
  1850.  
  1851.     else ifaction PCRAWLING
  1852.     {
  1853.         ifgapzl 48
  1854.         {
  1855.             ifp pstanding action PCRAWLING
  1856.         }
  1857.         else ifp pducking
  1858.         {
  1859.             ifp pstanding action PDUCKING
  1860.         }
  1861.         else
  1862.         {
  1863.             ifp pstanding action PSTAND
  1864.             else state check_pstandard
  1865.         }
  1866.     }
  1867.     else ifgapzl 48 action PDUCKING
  1868.  
  1869.     else ifaction PJUMPING
  1870.     {
  1871.         ifp ponground action PSTAND
  1872.         else ifactioncount 4 ifp pfalling action PFALLING
  1873.     }
  1874.  
  1875.     ifp pfalling action PFALLING
  1876.     else ifaction PSTAND state check_pstandard
  1877.     else ifaction PAKICKING
  1878.     {
  1879.         ifactioncount 2 action PSTAND
  1880.         break
  1881.     }
  1882.     else ifaction PWALK
  1883.     {
  1884.         ifp pfalling action PFALLING
  1885.         else ifp pstanding action PSTAND
  1886.         else ifp prunning action PRUN
  1887.         else ifp pwalkingback action PWALKBACK
  1888.         else ifp prunningback action PRUNBACK
  1889.         else ifp pjumping
  1890.             action PJUMPING
  1891.         else ifp pducking action PDUCKING
  1892.     }
  1893.  
  1894.     else ifaction PRUN
  1895.     {
  1896.         ifp pstanding action PSTAND
  1897.         else ifp pwalking action PWALK
  1898.         else ifp pwalkingback action PWALKBACK
  1899.         else ifp prunningback action PRUNBACK
  1900.         else ifp pjumping
  1901.             action PJUMPING
  1902.         else ifp pducking action PDUCKING
  1903.     }
  1904.  
  1905.     else ifaction PWALKBACK
  1906.     {
  1907.         ifp pstanding action PSTAND
  1908.         else ifp pwalking action PWALK
  1909.         else ifp prunning action PRUN
  1910.         else ifp prunningback action PRUNBACK
  1911.         else ifp pjumping
  1912.             action PJUMPING
  1913.         else ifp pducking action PDUCKING
  1914.     }
  1915.  
  1916.     else ifaction PRUNBACK
  1917.     {
  1918.         ifp pstanding action PSTAND
  1919.         else ifp pwalking action PWALK
  1920.         else ifp prunning action PRUN
  1921.         else ifp pwalkingback action PWALKBACK
  1922.         else ifp pjumping
  1923.             action PJUMPING
  1924.         else ifp pducking action PDUCKING
  1925.     }
  1926. enda
  1927.  
  1928. actor ORGANTIC TURRETSTRENGTH
  1929.     ifcount 48 resetcount
  1930.     else { ifcount 32 sizeto 32 32 }
  1931.     else ifcount 16 { sizeto 48 18 ifpdistl 2048 { sound TURR_ATTACK addphealth -2 palfrom 32 16 } }
  1932.     ifhitweapon { ifdead { addkills 1 sound TURR_DYING guts JIBS5 10 state delete_enemy } sound TURR_PAIN break }
  1933.     ifrnd 1 soundonce TURR_ROAM
  1934. enda
  1935.  
  1936. state rf
  1937.     ifrnd 128 cstat 4
  1938.     else cstat 0
  1939. ends
  1940.  
  1941.  
  1942. //
  1943. //
  1944. //      TROOP/LIZTROOP CODE
  1945. //
  1946. //
  1947.  
  1948. action ATROOPSTAND       0    1    5    1    1
  1949. action ATROOPSTAYSTAND  -2    1    5    1    1
  1950. action ATROOPWALKING     0    4    5    1   12
  1951. action ATROOPWALKINGBACK 15   4    5   -1   12
  1952. action ATROOPRUNNING     0    4    5    1    8
  1953. action ATROOPSHOOT      35    1    5    1   30
  1954. action ATROOPJETPACK    40    1    5    1    1
  1955. action ATROOPJETPACKILL 40    2    5    1   50
  1956. action ATROOPFLINTCH    50    1    1    1    6
  1957. action ATROOPDYING      50    5    1    1   16
  1958. action ATROOPDEAD       54
  1959. action ATROOPPLAYDEAD   54
  1960. action ATROOPSUFFERDEAD 58    2    1   -4   24
  1961. action ATROOPSUFFERING  59    2    1    1   21
  1962. action ATROOPDUCK       64    1    5    1    3
  1963. action ATROOPDUCKSHOOT  64    2    5    1   25
  1964. action ATROOPABOUTHIDE  74    1    1    1   25
  1965. action ATROOPHIDE       79    1    1    1   25
  1966. action ATROOPREAPPEAR   74    1    1    1   25
  1967. action ATROOPFROZEN      0    1    5
  1968.  
  1969. move TROOPWALKVELS 72
  1970. move TROOPWALKVELSBACK -72
  1971. move TROOPJETPACKVELS 64 -84
  1972. move TROOPJETPACKILLVELS 192 -38
  1973. move TROOPRUNVELS 108
  1974. move TROOPSTOPPED
  1975. move DONTGETUP
  1976. move SHRUNKVELS 32
  1977.  
  1978. ai AITROOPSEEKENEMY  ATROOPWALKING   TROOPWALKVELS seekplayer
  1979. ai AITROOPSEEKPLAYER ATROOPWALKING   TROOPWALKVELS seekplayer
  1980. ai AITROOPFLEEING    ATROOPWALKING   TROOPWALKVELS fleeenemy
  1981. ai AITROOPFLEEINGBACK ATROOPWALKINGBACK   TROOPWALKVELSBACK faceplayer
  1982. ai AITROOPDODGE      ATROOPWALKING   TROOPRUNVELS  dodgebullet
  1983. ai AITROOPSHOOTING   ATROOPSHOOT     TROOPSTOPPED  faceplayer
  1984. ai AITROOPDUCKING    ATROOPDUCK      TROOPSTOPPED  faceplayer
  1985. ai AITROOPJETPACK    ATROOPJETPACK   TROOPJETPACKVELS seekplayer
  1986. ai AITROOPSHRUNK     ATROOPWALKING   SHRUNKVELS fleeenemy
  1987. ai AITROOPHIDE       ATROOPABOUTHIDE TROOPSTOPPED faceplayer
  1988.  
  1989. state troophidestate
  1990.     ifaction ATROOPREAPPEAR
  1991.     {
  1992.         ifactioncount 2 { sound TELEPORTER ai AITROOPSHOOTING cstat 257 }
  1993.         else { sizeto 41 40 sizeto 41 40 sizeto 41 40 sizeto 41 40 spawn FRAMEEFFECT1 }
  1994.     }
  1995.     else ifaction ATROOPWALKING
  1996.     {
  1997.         ifpdistl 2448 ifpdistg 1024
  1998.         {
  1999.             ifceilingdistl 48 break
  2000.             ifp pfacing break
  2001.  
  2002.             ifgapzl 64 { } else ifawayfromwall { spawn TRANSPORTERSTAR action ATROOPREAPPEAR move 0 break }
  2003.         }
  2004.     }
  2005.     else ifaction ATROOPHIDE
  2006.     {
  2007.         ifactioncount 2
  2008.         {
  2009.             spawn TRANSPORTERSTAR
  2010.             sound TELEPORTER
  2011.             action ATROOPWALKING move TROOPWALKVELS faceplayer
  2012.             cstat 32768
  2013.         }
  2014.         else
  2015.         {
  2016.             sizeto 0 40
  2017.             sizeto 0 40
  2018.             sizeto 0 40
  2019.             sizeto 0 40
  2020.             spawn FRAMEEFFECT1
  2021.         }
  2022.     }
  2023.     else ifaction ATROOPABOUTHIDE ifactioncount 2 { action ATROOPHIDE cstat 0 }
  2024. ends
  2025.  
  2026.  
  2027. state troopgunnashoot
  2028.     ifp palive
  2029.     {
  2030.         ifpdistl 1024 ai AITROOPSHOOTING
  2031.         else ifactornotstayput
  2032.         {
  2033.             ifactioncount 12 ifrnd 16 ifcanshoottarget
  2034.             {
  2035.                 ifspritepal 21 ifrnd 4 ifpdistg 4096 ai AITROOPHIDE
  2036.                 else
  2037.                 {
  2038.                     ifpdistl 1100 ai AITROOPFLEEING
  2039.                     else
  2040.                     {
  2041.                         ifpdistl 4096 ifcansee ifcanshoottarget ai AITROOPSHOOTING
  2042.                         else { move TROOPRUNVELS seekplayer action ATROOPRUNNING }
  2043.                     }
  2044.                 }
  2045.             }
  2046.         }
  2047.         else ifcount 26 ifrnd 32 ai AITROOPSHOOTING
  2048.     }
  2049. ends
  2050.  
  2051. state troopseekstate
  2052.     state troopgunnashoot
  2053.     ifinwater { ai AITROOPJETPACK break }
  2054.     ifcansee
  2055.     {
  2056.         ifmove TROOPRUNVELS ifpdistl 1596 ai AITROOPDUCKING
  2057.         ifp phigher { ifceilingdistl 128 { } else ifactornotstayput ai AITROOPJETPACK break }
  2058.         else ifrnd 2
  2059.         {
  2060.             ifspritepal 21 ifpdistg 1596 { ai AITROOPHIDE break }
  2061.             ifbulletnear { ifrnd 128 ai AITROOPDODGE else ai AITROOPDUCKING break }
  2062.         }
  2063.     }
  2064.     ifnotmoving { ifrnd 32 operate else ifcount 32 ifp palive ifcansee ifcanshoottarget ai AITROOPSHOOTING }
  2065.     ifrnd 1
  2066.     {
  2067.         ifrnd 128 soundonce PRED_ROAM
  2068.         else soundonce PRED_ROAM2
  2069.     }
  2070. ends
  2071.  
  2072. state troopduckstate
  2073.     ifaction ATROOPDUCK
  2074.         { ifactioncount 8 { ifp palive { ifrnd 128 action ATROOPDUCKSHOOT } else ifmove DONTGETUP break else ai AITROOPSEEKPLAYER } }
  2075.     else ifaction ATROOPDUCKSHOOT
  2076.     {
  2077.         ifcount 64
  2078.         {
  2079.             ifmove DONTGETUP resetcount
  2080.             else
  2081.             {
  2082.                 ifpdistl 1100
  2083.                     ai AITROOPFLEEING
  2084.                 else ai AITROOPSEEKPLAYER
  2085.             }
  2086.         }
  2087.         else ifactioncount 2 { ifcanshoottarget { sound PRED_ATTACK resetactioncount shoot FIRELASER } else ai AITROOPSEEKPLAYER }
  2088.     }
  2089. ends
  2090.  
  2091. state troopshootstate
  2092.     ifactioncount 2
  2093.     {
  2094.         ifcanshoottarget
  2095.         {
  2096.             shoot FIRELASER sound PRED_ATTACK resetactioncount
  2097.             ifrnd 128 ai AITROOPSEEKPLAYER
  2098.             ifcount 24
  2099.             {
  2100.                 ifrnd 96 ifpdistg 2048 ai AITROOPSEEKPLAYER
  2101.                 else
  2102.                 {
  2103.                     ifpdistg 1596 ai AITROOPFLEEING
  2104.                     else ai AITROOPFLEEINGBACK
  2105.                 }
  2106.             }
  2107.         }
  2108.         else ai AITROOPSEEKPLAYER
  2109.     }
  2110. ends
  2111.  
  2112. state troopfleestate
  2113.     ifactioncount 7
  2114.     {
  2115.         ifpdistg 3084 { ai AITROOPSEEKPLAYER break }
  2116.         else ifrnd 32 ifp palive ifcansee ifcanshoottarget { ifrnd 128 ai AITROOPDUCKING else ai AITROOPSHOOTING break }
  2117.     }
  2118.     ifnotmoving
  2119.     {
  2120.         ifrnd 32 operate else ifcount 32 ifp palive ifcansee ifcanshoottarget
  2121.             { ifrnd 128 ai AITROOPSHOOTING else ai AITROOPDUCKING }
  2122.     }
  2123. ends
  2124.  
  2125. state troopdying
  2126.     iffloordistl 32 { ifactioncount 5 { cstat 0 iffloordistl 8 sound THUD ifrnd 64 spawn BLOODPOOL state rf strength 0 move TROOPSTOPPED action ATROOPDEAD } break }
  2127.     else { state rf move 0 action ATROOPDYING }
  2128. ends
  2129.  
  2130. state checktroophit
  2131.     ifaction ATROOPSUFFERING { stopsound LIZARD_BEG sound PRED_DYING cstat 0 strength 0 action ATROOPSUFFERDEAD break }
  2132.     ifdead
  2133.     {
  2134.         ifwasweapon FREEZEBLAST { sound SOMETHINGFROZE spritepal 1 move 0 action ATROOPFROZEN strength 0 break }
  2135.  
  2136.         state drop_ammo
  2137.         state random_wall_jibs
  2138.         addkills 1
  2139.  
  2140.         ifwasweapon RPG { sound SQUISHED state troop_body_jibs state standard_jibs state delete_enemy }
  2141.         else ifwasweapon RADIUSEXPLOSION { sound SQUISHED state troop_body_jibs state standard_jibs state delete_enemy }
  2142.         else { sound PRED_DYING ifrnd 32 iffloordistl 32 { sound LIZARD_BEG spawn BLOODPOOL strength 0 move 0 action ATROOPSUFFERING break } action ATROOPDYING break }
  2143.     }
  2144.     else
  2145.     {
  2146.         state random_wall_jibs
  2147.         sound PRED_PAIN
  2148.         ifwasweapon SHRINKSPARK { sound ACTOR_SHRINKING ai AITROOPSHRUNK }
  2149.         else iffloordistl 32 ifrnd 96 action ATROOPFLINTCH
  2150.     }
  2151. ends
  2152.  
  2153. state troopjetpackstate
  2154.     ifaction ATROOPJETPACKILL
  2155.     {
  2156.         ifcansee ifactioncount 2
  2157.         {
  2158.             resetactioncount
  2159.             sound PRED_ATTACK
  2160.             shoot FIRELASER
  2161.         }
  2162.  
  2163.         ifp phigher ai AITROOPJETPACK
  2164.         else ifinwater ai AITROOPJETPACK
  2165.         else ifcount 26 iffloordistl 32 ai AITROOPSEEKPLAYER
  2166.     }
  2167.     else ifcount 48 ifcansee
  2168.         { action ATROOPJETPACKILL move TROOPJETPACKILLVELS seekplayer }
  2169. ends
  2170.  
  2171. state checksquished
  2172.     ifsquished { addkills 1 sound SQUISHED state standard_jibs spawn OOZ state delete_enemy }
  2173. ends
  2174.  
  2175. state troopsufferingstate
  2176.     ifactioncount 2
  2177.     {
  2178.         ifrnd 16 spawn WATERDRIP
  2179.         ifactioncount 14 { stopsound LIZARD_BEG cstat 0 strength 0 action ATROOPSUFFERDEAD break }
  2180.     }
  2181. ends
  2182.  
  2183. state troopshrunkstate
  2184.     ifcount SHRUNKDONECOUNT ai AITROOPSEEKENEMY
  2185.     else ifcount SHRUNKCOUNT sizeto 48 40
  2186.     else state genericshrunkcode
  2187. ends
  2188.  
  2189. state troopcode fall
  2190.     ifinwater ifrnd 1 spawn WATERBUBBLE
  2191.     ifaction ATROOPSTAND { ifrnd 192 ai AITROOPSHOOTING else ai AITROOPSEEKPLAYER }
  2192.     else ifaction ATROOPFROZEN
  2193.     {
  2194.         ifcount THAWTIME { ai AITROOPSEEKENEMY getlastpal }
  2195.         else ifcount FROZENDRIPTIME { ifactioncount 26 { spawn WATERDRIP resetactioncount } }
  2196.         ifhitweapon
  2197.         {
  2198.             ifwasweapon FREEZEBLAST { strength 0 break }
  2199.             addkills 1
  2200.  
  2201.             ifrnd 84 spawn BLOODPOOL
  2202.             lotsofglass 30
  2203.             sound GLASS_BREAKING
  2204.             killit
  2205.         }
  2206.         ifp pfacing ifpdistl FROZENQUICKKICKDIST pkick
  2207.         break
  2208.     }
  2209.     else ifaction ATROOPPLAYDEAD
  2210.     {
  2211.         ifhitweapon
  2212.         {
  2213.             ifwasweapon RADIUSEXPLOSION { sound SQUISHED state troop_body_jibs state standard_jibs state delete_enemy }
  2214.             break
  2215.         }
  2216.         else state checksquished
  2217.  
  2218.         ifcount PLAYDEADTIME { addkills -1 soundonce PRED_ROAM cstat 257 strength 1 ai AITROOPSHOOTING }
  2219.         else ifp pfacing resetcount
  2220.  
  2221.         break
  2222.     }
  2223.     else ifaction ATROOPDEAD
  2224.     {
  2225.         strength 0
  2226.         ifrespawn ifcount RESPAWNACTORTIME { spawn TRANSPORTERSTAR cstat 257 strength TROOPSTRENGTH ai AITROOPSEEKENEMY }
  2227.         ifhitweapon
  2228.         {
  2229.             ifwasweapon RADIUSEXPLOSION { sound SQUISHED state troop_body_jibs state standard_jibs state delete_enemy }
  2230.             break
  2231.         }
  2232.         else state checksquished
  2233.         break
  2234.     }
  2235.     else ifaction ATROOPSUFFERDEAD
  2236.     {
  2237.         ifactioncount 2
  2238.         {
  2239.             ifrnd 64 { resetcount action ATROOPPLAYDEAD }
  2240.             else { soundonce PRED_DYING action ATROOPDEAD }
  2241.         }
  2242.     }
  2243.     else ifaction ATROOPDYING { state troopdying break }
  2244.     else ifaction ATROOPSUFFERING
  2245.         { state troopsufferingstate ifhitweapon state checktroophit break }
  2246.     else ifaction ATROOPFLINTCH { ifactioncount 4 ai AITROOPSEEKENEMY }
  2247.     else
  2248.     {
  2249.         ifai AITROOPSEEKPLAYER state troopseekstate
  2250.         else ifai AITROOPJETPACK
  2251.         {
  2252.             state troopjetpackstate
  2253.             ifinwater { } else soundonce DUKE_JETPACK_IDLE
  2254.         }
  2255.         else ifai AITROOPSEEKENEMY state troopseekstate
  2256.         else ifai AITROOPSHOOTING state troopshootstate
  2257.         else ifai AITROOPFLEEING state troopfleestate
  2258.         else ifai AITROOPFLEEINGBACK state troopfleestate
  2259.         else ifai AITROOPDODGE state troopseekstate
  2260.         else ifai AITROOPDUCKING state troopduckstate
  2261.         else ifai AITROOPSHRUNK state troopshrunkstate
  2262.         else ifai AITROOPHIDE { state troophidestate break }
  2263.     }
  2264.  
  2265.     ifhitweapon state checktroophit else state checksquished
  2266. ends
  2267.  
  2268.  
  2269. actor LIZTROOPJETPACK TROOPSTRENGTH ai AITROOPJETPACK cactor LIZTROOP enda
  2270. actor LIZTROOPDUCKING TROOPSTRENGTH
  2271.     ai AITROOPDUCKING cactor LIZTROOP
  2272.     ifgapzl 48 move DONTGETUP
  2273. enda
  2274.  
  2275. actor LIZTROOPSHOOT TROOPSTRENGTH ATROOPSTAND ai AITROOPSHOOTING cactor LIZTROOP enda
  2276. actor LIZTROOPSTAYPUT TROOPSTRENGTH ATROOPSTAYSTAND ai AITROOPSEEKPLAYER cactor LIZTROOP enda
  2277. actor LIZTROOPRUNNING TROOPSTRENGTH ATROOPSTAND ai AITROOPSEEKPLAYER cactor LIZTROOP enda
  2278. actor LIZTROOPONTOILET TROOPSTRENGTH ifcount 24 { sound FLUSH_TOILET operate ai AITROOPSEEKPLAYER cactor LIZTROOP } enda
  2279. actor LIZTROOP TROOPSTRENGTH ATROOPSTAND state troopcode enda
  2280.  
  2281. action ALIZWALKING       0     4    5    1    15
  2282. action ALIZRUNNING       0     4    5    1    11
  2283. action ALIZTHINK         20    2    5    1    40
  2284. action ALIZSCREAM        30    1    5    1    2
  2285. action ALIZJUMP          45    3    5    1    20
  2286. action ALIZFALL          55
  2287. action ALIZSHOOTING      70    2    5    1    7
  2288. action ALIZDYING         60    6    1    1    15
  2289. action ALIZLYINGDEAD     65    1
  2290. action ALIZFROZEN         0    1    5
  2291.  
  2292. move LIZWALKVEL 72
  2293. move LIZRUNVEL 192
  2294. move LIZJUMPVEL 184
  2295. move LIZSTOP
  2296.  
  2297. ai AILIZGETENEMY ALIZWALKING LIZWALKVEL seekplayer
  2298. ai AILIZDODGE ALIZRUNNING LIZRUNVEL dodgebullet
  2299. ai AILIZCHARGEENEMY ALIZRUNNING LIZRUNVEL seekplayer
  2300. ai AILIZFLEENEMY ALIZWALKING LIZWALKVEL fleeenemy
  2301. ai AILIZSHOOTENEMY ALIZSHOOTING LIZSTOP faceplayer
  2302. ai AILIZJUMPENEMY ALIZJUMP LIZJUMPVEL jumptoplayer
  2303. ai AILIZTHINK ALIZTHINK LIZSTOP faceplayerslow
  2304. ai AILIZSHRUNK ALIZWALKING SHRUNKVELS fleeenemy
  2305. ai AILIZSPIT ALIZSCREAM LIZSTOP faceplayerslow
  2306. ai AILIZDYING ALIZDYING LIZSTOP faceplayer
  2307.  
  2308. state lizseekstate
  2309.  
  2310.     ifactornotstayput
  2311.     {
  2312.         ifcansee ifp palive ifpdistl 2048 ifcount 16 ifcanshoottarget { ai AILIZSHOOTENEMY break }
  2313.         ifai AILIZCHARGEENEMY
  2314.         {
  2315.             ifcount 72 ifcanshoottarget { ai AILIZSHOOTENEMY break }
  2316.             ifp phigher ifpdistg 2048 ifrnd 6 { ai AILIZJUMPENEMY break }
  2317.         }
  2318.         else ifpdistg 4096 { ifrnd 92 { ifcount 48 ifcanshoottarget ai AILIZSHOOTENEMY } else ifcount 24 { ai AILIZCHARGEENEMY break } }
  2319.  
  2320.         iffloordistl 16 { ifcount 48 ifnotmoving ifcansee { ai AILIZJUMPENEMY break } }
  2321.         else { ifpdistg 1280 ai AILIZJUMPENEMY break }
  2322.  
  2323.         ifrnd 4 ifnotmoving operate
  2324.         else ifrnd 1 ifbulletnear
  2325.         {
  2326.             ifgapzl 128 ai AILIZDODGE
  2327.             else ifactornotstayput { ifrnd 32 ai AILIZJUMPENEMY else ai AILIZDODGE }
  2328.         }
  2329.     }
  2330.     else
  2331.     {
  2332.         ifactioncount 16 { ifp palive ifrnd 32 ifcansee ifcanshoottarget ai AILIZSHOOTENEMY }
  2333.         ifcount 16 ifrnd 32 move LIZWALKVEL randomangle geth
  2334.     }
  2335.  
  2336. ends
  2337.  
  2338. state lizshrunkstate
  2339.     ifcount SHRUNKDONECOUNT ai AILIZGETENEMY
  2340.     else ifcount SHRUNKCOUNT sizeto 48 40
  2341.     else state genericshrunkcode
  2342. ends
  2343.  
  2344. state lizfleestate
  2345.     ifcount 16 { ifrnd 48 ifp palive ifcansee ai AILIZSPIT }
  2346.     else { iffloordistl 16 { } else ai AILIZGETENEMY break }
  2347. ends
  2348.  
  2349. state lizthinkstate
  2350.     ifrnd 8 soundonce CAPT_ROAM
  2351.     ifactioncount 3
  2352.     {
  2353.         ifrnd 32 ifp palive ifcansee ai AILIZSPIT
  2354.         else ifrnd 96 ai AILIZGETENEMY
  2355.     }
  2356.     else ifactioncount 2 ifrnd 1 spawn FECES
  2357.     ifrnd 1 ifbulletnear
  2358.     {
  2359.         ifgapzl 96 ai AILIZDODGE
  2360.         else { ifrnd 128 ai AILIZJUMPENEMY else ai AILIZDODGE }
  2361.     }
  2362. ends
  2363.  
  2364. state lizshootstate
  2365.     ifcount 20 ifrnd 8
  2366.     {
  2367.         ifcansee ifpdistl 2048 { ifrnd 128 ai AILIZFLEENEMY break }
  2368.         ifrnd 80 ai AILIZTHINK else ai AILIZGETENEMY
  2369.     }
  2370.     ifactioncount 2
  2371.     {
  2372.         ifcansee
  2373.         {
  2374.             ifcanshoottarget { sound CAPT_ATTACK shoot SHOTSPARK1 resetactioncount }
  2375.             else ai AILIZTHINK
  2376.         }
  2377.         else ai AILIZGETENEMY
  2378.     }
  2379. ends
  2380.  
  2381. state checklizhit
  2382.     spawn BLOOD
  2383.     ifai AILIZSHRUNK
  2384.         { addkills 1 sound SQUISHED state standard_jibs state delete_enemy }
  2385.     ifdead
  2386.     {
  2387.         ifwasweapon FREEZEBLAST { sound SOMETHINGFROZE spritepal 1 move 0 action ALIZFROZEN strength 0 break }
  2388.  
  2389.         state drop_chaingun
  2390.         addkills 1
  2391.  
  2392.         ifwasweapon RPG { sound SQUISHED state liz_body_jibs state standard_jibs state delete_enemy }
  2393.         else ifwasweapon RADIUSEXPLOSION { sound SQUISHED state liz_body_jibs state standard_jibs state delete_enemy }
  2394.         else { state rf ai AILIZDYING ifrnd 64 spawn BLOODPOOL }
  2395.         sound CAPT_DYING
  2396.     }
  2397.     else
  2398.     {
  2399.         sound CAPT_PAIN
  2400.         ifwasweapon SHRINKSPARK { sound ACTOR_SHRINKING ai AILIZSHRUNK break }
  2401.         state random_wall_jibs
  2402.         ifp palive ifcansee ifcanshoottarget { ai AILIZSHOOTENEMY break }
  2403.     }
  2404. ends
  2405.  
  2406. state lizjumpstate
  2407.     ifaction ALIZFALL { iffloordistl 16 ai AILIZGETENEMY }
  2408.     else ifactioncount 3 action ALIZFALL
  2409. ends
  2410.  
  2411. state lizdyingstate
  2412.     ifaction ALIZLYINGDEAD
  2413.     {
  2414.         strength 0
  2415.         ifhitweapon ifwasweapon RADIUSEXPLOSION { sound SQUISHED state standard_jibs state delete_enemy }
  2416.         ifcount RESPAWNACTORTIME ifrespawn
  2417.         {
  2418.             spawn TRANSPORTERSTAR cstat 257 strength LIZSTRENGTH ai AILIZGETENEMY
  2419.         }
  2420.     }
  2421.     else ifai AILIZDYING ifactioncount 6 { iffloordistl 8 sound THUD move LIZSTOP action ALIZLYINGDEAD }
  2422. ends
  2423.  
  2424. state lizdodgestate
  2425.     ifcount 13 ai AILIZGETENEMY
  2426. ends
  2427.  
  2428. actor LIZMANSTAYPUT LIZSTRENGTH ai AILIZGETENEMY cactor LIZMAN enda
  2429. actor LIZMANSPITTING LIZSTRENGTH ai AILIZSPIT cactor LIZMAN enda
  2430. actor LIZMANJUMP LIZSTRENGTH ai AILIZJUMPENEMY cactor LIZMAN enda
  2431.  
  2432. actor LIZMAN LIZSTRENGTH fall
  2433.     state checksquished
  2434.     ifai 0 ai AILIZGETENEMY
  2435.     else ifaction ALIZLYINGDEAD { fall state lizdyingstate break }
  2436.     else ifaction ALIZFROZEN
  2437.     {
  2438.         ifcount THAWTIME { ai AILIZGETENEMY getlastpal }
  2439.         else ifcount FROZENDRIPTIME { ifactioncount 26 { spawn WATERDRIP resetactioncount } }
  2440.  
  2441.         ifhitweapon
  2442.         {
  2443.             ifwasweapon FREEZEBLAST { strength 0 break }
  2444.             addkills 1
  2445.  
  2446.             ifrnd 84 spawn BLOODPOOL
  2447.             lotsofglass 30
  2448.             sound GLASS_BREAKING
  2449.             killit
  2450.         }
  2451.         ifp pfacing ifpdistl FROZENQUICKKICKDIST pkick
  2452.         break
  2453.     }
  2454.     else ifai AILIZJUMPENEMY state lizjumpstate
  2455.     else
  2456.     {
  2457.         fall
  2458.         ifai AILIZGETENEMY state lizseekstate
  2459.         else ifai AILIZCHARGEENEMY state lizseekstate
  2460.         else ifai AILIZDODGE state lizdodgestate
  2461.         else ifai AILIZSHOOTENEMY state lizshootstate
  2462.         else ifai AILIZFLEENEMY state lizfleestate
  2463.         else ifai AILIZTHINK state lizthinkstate
  2464.         else ifai AILIZSHRUNK state lizshrunkstate
  2465.         else ifai AILIZDYING state lizdyingstate
  2466.         else ifai AILIZSPIT
  2467.             { ifcount 26 ai AILIZGETENEMY else ifcount 18 ifrnd 96 { shoot SPIT sound LIZARD_SPIT } }
  2468.     }
  2469.  
  2470.     ifai AILIZSHRUNK break
  2471.     ifhitweapon state checklizhit
  2472. enda
  2473.  
  2474. action DRONEFRAMES     0   1   7   1   1
  2475. action DRONESCREAM     0   1   7   1   1
  2476. move DRONERUNVELS 128 64
  2477. move DRONERUNUPVELS 128 -64
  2478. move DRONEBULLVELS 252 -64
  2479. move DRONEBACKWARDS -64 -64
  2480. move DRONERISE 32 -32
  2481. move DRONESTOPPED -16
  2482.  
  2483. ai AIDRONEGETE DRONESCREAM DRONERUNVELS faceplayerslow getv
  2484. ai AIDRONEWAIT DRONEFRAMES DRONESTOPPED faceplayerslow
  2485. ai AIDRONEGETUP DRONESCREAM DRONERUNUPVELS faceplayer getv
  2486. ai AIDRONEPULLBACK DRONEFRAMES DRONEBACKWARDS faceplayerslow
  2487. ai AIDRONEHIT DRONESCREAM DRONEBACKWARDS faceplayer
  2488. ai AIDRONESHRUNK DRONEFRAMES SHRUNKVELS fleeenemy
  2489. ai AIDRONEDODGE DRONEFRAMES DRONEBULLVELS dodgebullet geth
  2490. ai AIDRONEDODGEUP DRONEFRAMES DRONERISE getv geth
  2491.  
  2492. state checkdronehitstate
  2493.  
  2494.     ifdead
  2495.     {
  2496.         addkills 1
  2497.         debris SCRAP1 8
  2498.         debris SCRAP2 4
  2499.         debris SCRAP3 7
  2500.         spawn EXPLOSION2
  2501.         sound RPG_EXPLODE
  2502.         hitradius 2048 15 20 25 30
  2503.         killit
  2504.     }
  2505.     else
  2506.     {
  2507.         sound DRON_PAIN
  2508.         ifbulletnear
  2509.         {
  2510.             ifceilingdistl 64 ifrnd 48 ai AIDRONEDODGE
  2511.             ai AIDRONEDODGEUP
  2512.         }
  2513.         else ai AIDRONEGETE
  2514.     }
  2515. ends
  2516.  
  2517. state droneshrunkstate
  2518.     ifcount 24 state delete_enemy
  2519.     else sizeto 1 1
  2520. ends
  2521.  
  2522. state checkdronenearplayer
  2523.  
  2524.     ifp palive ifpdistl 1596
  2525.     {
  2526.         ifcount 8
  2527.         {
  2528.             addkills 1
  2529.             sound DRON_ATTACK2
  2530.             debris SCRAP1 8
  2531.             debris SCRAP2 4
  2532.             debris SCRAP3 7
  2533.             spawn EXPLOSION2
  2534.             sound RPG_EXPLODE
  2535.             hitradius 2048 15 20 25 30
  2536.             killit
  2537.         }
  2538.         else ifcount 3 { } else sound LASERTRIP_ARMING
  2539.     }
  2540.  
  2541. ends
  2542.  
  2543. state dronegetstate
  2544.     ifrnd 192
  2545.     {
  2546.         ifcansee
  2547.         {
  2548.             ifbulletnear { ai AIDRONEDODGE break }
  2549.             ifmove DRONEBULLVELS
  2550.             {
  2551.                 ifcount 64 ai AIDRONEPULLBACK
  2552.                 else ifnotmoving ifcount 16 ai AIDRONEPULLBACK
  2553.             }
  2554.             else ifcount 32
  2555.             {
  2556.                 ifp phigher move DRONEBULLVELS geth getv
  2557.                 else move DRONEBULLVELS geth
  2558.             }
  2559.         }
  2560.         else ifrnd 1 operate
  2561.     }
  2562. ends
  2563.  
  2564. state dronedodgestate
  2565.     ifai AIDRONEDODGEUP
  2566.     {
  2567.        ifcount 8 ai AIDRONEGETE
  2568.        else ifnotmoving ai AIDRONEGETE
  2569.     }
  2570.     else
  2571.     {
  2572.         ifcount 8 ai AIDRONEGETE
  2573.         else ifnotmoving ai AIDRONEGETE
  2574.     }
  2575. ends
  2576.  
  2577. actor DRONE DRONESTRENGTH
  2578.     state checksquished
  2579.     state checkdronenearplayer
  2580.  
  2581.     ifrnd 2 fall
  2582.     else soundonce DRON_JETSND
  2583.  
  2584.     ifaction 0 ai AIDRONEGETE
  2585.  
  2586.     else ifai AIDRONEWAIT
  2587.     {
  2588.         ifactioncount 4 ifrnd 16
  2589.             ifcansee { sound DRON_ATTACK1 ifp phigher ai AIDRONEGETUP else ai AIDRONEGETE }
  2590.     }
  2591.     else ifai AIDRONEGETE state dronegetstate
  2592.     else ifai AIDRONEGETUP state dronegetstate
  2593.     else ifai AIDRONEPULLBACK { ifcount 32 ai AIDRONEWAIT }
  2594.     else ifai AIDRONEHIT { ifcount 8 ai AIDRONEWAIT }
  2595.     else ifai AIDRONESHRUNK state droneshrunkstate
  2596.     else ifai AIDRONEDODGE state dronedodgestate
  2597.     else ifai AIDRONEDODGEUP state dronedodgestate
  2598.  
  2599.     ifhitweapon state checkdronehitstate
  2600.  
  2601.     ifrnd 1 soundonce DRON_ROAM
  2602.  
  2603. enda
  2604.  
  2605.  
  2606.  
  2607. action AOCTAWALK        0   3   5   1   15
  2608. action AOCTASTAND       0   1   5   1   15
  2609. action AOCTASCRATCH     0   4   5   1   15
  2610. action AOCTAHIT        30   1   1   1   10
  2611. action AOCTASHOOT      20   1   5   1   10
  2612. action AOCTADYING      30   8   1   1   17
  2613. action AOCTADEAD       38   1   1   1    1
  2614. action AOCTAFROZEN      0   1   5
  2615.  
  2616. move OCTAWALKVELS 96 -30
  2617. move OCTAUPVELS 96 -70
  2618. move OCTASTOPPED 0 -30
  2619. move OCTAINWATER 96 24
  2620.  
  2621. ai AIOCTAGETENEMY AOCTAWALK OCTAWALKVELS seekplayer
  2622. ai AIOCTASHOOTENEMY AOCTASHOOT OCTASTOPPED faceplayer
  2623. ai AIOCTASCRATCHENEMY AOCTASCRATCH OCTASTOPPED faceplayer
  2624. ai AIOCTAHIT AOCTAHIT OCTASTOPPED faceplayer
  2625. ai AIOCTASHRUNK AOCTAWALK SHRUNKVELS faceplayer
  2626. ai AIOCTADYING AOCTADYING OCTASTOPPED faceplayer
  2627.  
  2628. state octagetenemystate
  2629.  
  2630.     ifcansee
  2631.     {
  2632.         ifactioncount 32 { ifrnd 48 ifcanshoottarget { sound OCTA_ATTACK1 ai AIOCTASHOOTENEMY break } }
  2633.         else ifpdistl 1280 ai AIOCTASCRATCHENEMY
  2634.     }
  2635.  
  2636. ends
  2637.  
  2638. state octascratchenemystate
  2639.     ifpdistg 1280 ai AIOCTAGETENEMY
  2640.     else ifcount 32 { resetcount sound OCTA_ATTACK2 palfrom 8 32 addphealth OCTASCRATCHINGPLAYER }
  2641. ends
  2642.  
  2643. state octashootenemystate
  2644.     ifcount 25 { ifcount 27 ai AIOCTAGETENEMY }
  2645.     else ifcount 24 shoot COOLEXPLOSION1
  2646.     else ifactioncount 6 resetactioncount
  2647. ends
  2648.  
  2649. state checkoctahitstate
  2650.     ifwasweapon SHRINKSPARK { sound ACTOR_SHRINKING ai AIOCTASHRUNK }
  2651.     else
  2652.     {
  2653.         ifdead
  2654.         {
  2655.             ifwasweapon FREEZEBLAST { sound SOMETHINGFROZE spritepal 1 move 0 action AOCTAFROZEN strength 0 break }
  2656.  
  2657.             addkills 1
  2658.             ifwasweapon RPG { sound SQUISHED state standard_jibs state delete_enemy }
  2659.             else ifwasweapon RADIUSEXPLOSION { sound SQUISHED state standard_jibs state delete_enemy }
  2660.             else { state rf ai AIOCTADYING }
  2661.             sound OCTA_DYING
  2662.         }
  2663.         else
  2664.         {
  2665.             ifwasweapon RPG
  2666.             {
  2667.                 sound OCTA_DYING
  2668.                 addkills 1
  2669.                 state standard_jibs
  2670.                 killit
  2671.             }
  2672.             sound OCTA_PAIN spawn BLOOD
  2673.             ifrnd 64 ai AIOCTAHIT
  2674.  
  2675.         }
  2676.     }
  2677.     state random_wall_jibs
  2678. ends
  2679.  
  2680. state octashrunkstate
  2681.     ifcount SHRUNKDONECOUNT ai AILIZGETENEMY
  2682.     else ifcount SHRUNKCOUNT sizeto 48 40
  2683.     else state genericshrunkcode
  2684. ends
  2685.  
  2686. state octadyingstate
  2687.     ifactioncount 8 { ifrnd 64 spawn BLOODPOOL move OCTASTOPPED action AOCTADEAD break }
  2688.     else ifactioncount 5 { } else ifactioncount 4 iffloordistl 8 sound THUD
  2689. ends
  2690.  
  2691. actor OCTABRAINSTAYPUT OCTASTRENGTH ai AIOCTAGETENEMY cactor OCTABRAIN enda
  2692.  
  2693. actor OCTABRAIN OCTASTRENGTH fall
  2694.  
  2695.     state checksquished
  2696.  
  2697.     ifai 0 ai AIOCTAGETENEMY
  2698.     else ifaction AOCTADEAD
  2699.     {
  2700.         strength 0
  2701.         ifcount RESPAWNACTORTIME ifrespawn
  2702.             { addkills -1 spawn TRANSPORTERSTAR cstat 257 strength OCTASTRENGTH ai AIOCTAGETENEMY }
  2703.         ifhitweapon ifwasweapon RADIUSEXPLOSION { state standard_jibs killit }
  2704.         break
  2705.     }
  2706.     else ifaction AOCTAFROZEN
  2707.     {
  2708.         ifcount THAWTIME { ai AIOCTAGETENEMY getlastpal }
  2709.         else ifcount FROZENDRIPTIME { ifactioncount 26 { spawn WATERDRIP resetactioncount } }
  2710.  
  2711.         ifhitweapon
  2712.         {
  2713.             addkills 1
  2714.             ifwasweapon FREEZEBLAST { strength 0 break }
  2715.  
  2716.             lotsofglass 30
  2717.             ifrnd 84 spawn BLOODPOOL
  2718.             sound GLASS_BREAKING
  2719.             killit
  2720.         }
  2721.         ifp pfacing ifpdistl FROZENQUICKKICKDIST pkick
  2722.         break
  2723.     }
  2724.     else
  2725.     {
  2726.         ifrnd 1 soundonce OCTA_ROAM
  2727.  
  2728.         ifai AIOCTAGETENEMY state octagetenemystate
  2729.         else ifai AIOCTAHIT { ifcount 8 ai AIOCTASHOOTENEMY }
  2730.         else ifai AIOCTADYING { state octadyingstate break }
  2731.         else ifai AIOCTASCRATCHENEMY state octascratchenemystate
  2732.         else ifai AIOCTASHOOTENEMY state octashootenemystate
  2733.         else ifai AIOCTASHRUNK state octashrunkstate
  2734.  
  2735.         ifmove OCTAUPVELS { } else ifp phigher move OCTAUPVELS seekplayer
  2736.         else ifmove OCTAINWATER { } else ifinwater move OCTAINWATER seekplayer
  2737.  
  2738.         ifhitweapon state checkoctahitstate
  2739.     }
  2740. enda
  2741.  
  2742. action APIGWALK         0  4 5 1 20
  2743. action APIGRUN          0  4 5 1 11
  2744. action APIGSHOOT        30 2 5 1 58
  2745. action APIGCOCK         25 1 5 1 16
  2746. action APIGSTAND        30 1 5 1 1
  2747. action APIGDIVE         40 2 5 1 40
  2748. action APIGDIVESHOOT    45 2 5 1 58
  2749. action APIGDYING        55 5 1 1 15
  2750. action APIGHIT          55 1 1 1 10
  2751. action APIGDEAD         60 1 1 1 1
  2752. action APIGFROZEN        0 1 5
  2753.  
  2754. move PIGWALKVELS 72
  2755. move PIGRUNVELS 108
  2756. move PIGSTOPPED
  2757.  
  2758. ai AIPIGSEEKENEMY APIGWALK PIGWALKVELS seekplayer
  2759. ai AIPIGSHOOTENEMY APIGSHOOT PIGSTOPPED faceplayer
  2760. ai AIPIGFLEEENEMY APIGWALK PIGWALKVELS fleeenemy
  2761. ai AIPIGSHOOT APIGSHOOT PIGSTOPPED faceplayer
  2762. ai AIPIGDODGE APIGRUN PIGRUNVELS dodgebullet
  2763. ai AIPIGCHARGE APIGRUN PIGRUNVELS seekplayer
  2764. ai AIPIGDIVING APIGDIVE PIGSTOPPED faceplayer
  2765. ai AIPIGDYING APIGDYING PIGSTOPPED faceplayer
  2766. ai AIPIGSHRINK APIGWALK SHRUNKVELS fleeenemy
  2767. ai AIPIGHIT APIGHIT PIGSTOPPED faceplayer
  2768.  
  2769. state pigseekenemystate
  2770.  
  2771.     ifai AIPIGCHARGE
  2772.     {
  2773.         ifcansee ifpdistl 3084
  2774.         {
  2775.             ifnotmoving ai AIPIGSEEKENEMY
  2776.             else ai AIPIGDIVING
  2777.         }
  2778.         break
  2779.     }
  2780.     else iffloordistl 32
  2781.     {
  2782.         ifpdistg 4096 { ifactornotstayput ai AIPIGCHARGE }
  2783.         ifrnd 8 { ifbulletnear ai AIPIGDODGE }
  2784.     }
  2785.  
  2786.     ifrnd 128 ifcansee
  2787.     {
  2788.         ifai AIPIGDODGE { ifcount 32 ai AIPIGCHARGE break }
  2789.         iffloordistl 32
  2790.         {
  2791.             ifpdistl 1024 ifp palive ifcanshoottarget
  2792.                 { ai AIPIGSHOOTENEMY break }
  2793.             ifcount 48 { ifrnd 8 ifp palive ifcanshoottarget { ifrnd 192 ai AIPIGSHOOTENEMY else ai AIPIGDIVING break } }
  2794.         }
  2795.     }
  2796. ends
  2797.  
  2798.  
  2799. state pigshootenemystate
  2800. //    ifcansee
  2801.     {
  2802.         ifcount 12 { } else ifcount 11
  2803.         {
  2804.             ifcanshoottarget { sound PIG_ATTACK shoot SHOTGUN shoot SHOTGUN shoot SHOTGUN shoot SHOTGUN shoot SHOTGUN }
  2805.             else ai AIPIGSEEKENEMY
  2806.         }
  2807.         ifcount 25 { } else ifcount 24 { action APIGCOCK sound SHOTGUN_COCK }
  2808.         ifcount 48 { } else ifcount 47
  2809.         {
  2810.             ifcanshoottarget { sound PIG_ATTACK shoot SHOTGUN shoot SHOTGUN shoot SHOTGUN shoot SHOTGUN shoot SHOTGUN }
  2811.             else ai AIPIGSEEKENEMY
  2812.         }
  2813.         ifcount 60 { } else ifcount 59 { action APIGCOCK sound SHOTGUN_COCK }
  2814.         ifcount 72
  2815.         {
  2816.             ifrnd 64 resetcount
  2817.             else
  2818.             {
  2819.                 ifpdistl 768 ai AIPIGFLEEENEMY
  2820.                 else ai AIPIGSEEKENEMY
  2821.             }
  2822.         }
  2823.         ifaction APIGCOCK ifactioncount 2 action APIGSHOOT
  2824.     }
  2825.     else ai AIPIGSEEKENEMY
  2826. ends
  2827.  
  2828. state pigfleeenemystate
  2829.     ifactioncount 8 ai AIPIGSEEKENEMY
  2830.     else ifnotmoving ai AIPIGSEEKENEMY
  2831. ends
  2832.  
  2833. state pigdivestate
  2834.     ifaction APIGDIVESHOOT
  2835.     {
  2836.         ifcansee
  2837.         {
  2838.             ifcount 12 { } else ifcount 11
  2839.             {
  2840.                 ifcanshoottarget { sound PIG_ATTACK shoot SHOTGUN shoot SHOTGUN shoot SHOTGUN shoot SHOTGUN }
  2841.                 else ai AIPIGSEEKENEMY
  2842.             }
  2843.             ifcount 25 { } else ifcount 24 { sound SHOTGUN_COCK }
  2844.             ifcount 48 { } else ifcount 47
  2845.             {
  2846.                 ifcanshoottarget { sound PIG_ATTACK shoot SHOTGUN shoot SHOTGUN shoot SHOTGUN shoot SHOTGUN }
  2847.                 else ai AIPIGSEEKENEMY
  2848.             }
  2849.             ifcount 60 { } else ifcount 59
  2850.             {
  2851.                 sound SHOTGUN_COCK
  2852.                 ifgapzl 32 ai AIPIGDIVING
  2853.                 else
  2854.                 {
  2855.                     ifpdistl 4096 ai AIPIGFLEEENEMY
  2856.                     else ai AIPIGSEEKENEMY
  2857.                 }
  2858.             }
  2859.         }
  2860.         else ifgapzl 32 ai AIPIGDIVING else ai AIPIGSEEKENEMY
  2861.     }
  2862.     else ifactioncount 2 ifp palive { resetcount action APIGDIVESHOOT }
  2863. ends
  2864.  
  2865. state checkpighitstate
  2866.     spawn BLOOD
  2867.     ifdead
  2868.     {
  2869.         state random_wall_jibs
  2870.         ifrnd 16 spawn SHIELD else state drop_shotgun
  2871.         ifwasweapon FREEZEBLAST { sound SOMETHINGFROZE spritepal 1 move 0 action APIGFROZEN strength 0 break }
  2872.  
  2873.         addkills 1
  2874.         ifwasweapon RADIUSEXPLOSION { sound SQUISHED state standard_jibs state delete_enemy }
  2875.         else ifwasweapon RPG { sound SQUISHED state standard_jibs state delete_enemy }
  2876.         ai AIPIGDYING sound PIG_DYING
  2877.     }
  2878.     else
  2879.     {
  2880.         sound PIG_PAIN
  2881.         state random_wall_jibs
  2882.  
  2883.         ifwasweapon SHRINKSPARK { sound ACTOR_SHRINKING ai AIPIGSHRINK }
  2884.         else ifrnd 64 ai AIPIGHIT
  2885.         else ifrnd 64 ai AIPIGSHOOTENEMY
  2886.         else ifrnd 64 { ai AIPIGDIVING action APIGDIVESHOOT }
  2887.     }
  2888. ends
  2889.  
  2890. state pigshrinkstate
  2891.     ifcount SHRUNKDONECOUNT ai AIPIGSEEKENEMY
  2892.     else ifcount SHRUNKCOUNT sizeto 48 40
  2893.     else state genericshrunkcode
  2894. ends
  2895.  
  2896. state pigdyingstate
  2897.     ifactioncount 5 { ifrnd 64 spawn BLOODPOOL state rf iffloordistl 8 sound THUD action APIGDEAD move PIGSTOPPED break }
  2898. ends
  2899.  
  2900.  
  2901.  
  2902. actor PIGCOPDIVE PIGCOPSTRENGTH ai AIPIGDIVING action APIGDIVESHOOT cactor PIGCOP enda
  2903. actor PIGCOPSTAYPUT PIGCOPSTRENGTH ai AIPIGSEEKENEMY cactor PIGCOP enda
  2904. actor PIGCOP PIGCOPSTRENGTH APIGSTAND fall
  2905.     state checksquished
  2906.     ifaction APIGSTAND ai AIPIGSEEKENEMY
  2907.     else ifaction APIGDEAD
  2908.     {
  2909.         ifrespawn ifcount RESPAWNACTORTIME
  2910.             { spawn TRANSPORTERSTAR cstat 257 strength PIGCOPSTRENGTH ai AIPIGSEEKENEMY }
  2911.         else { strength 0 ifhitweapon ifwasweapon RADIUSEXPLOSION { sound SQUISHED state standard_jibs state delete_enemy } break }
  2912.     }
  2913.     else ifaction APIGFROZEN
  2914.     {
  2915.         ifcount THAWTIME { ai AIPIGSEEKENEMY getlastpal }
  2916.         else ifcount FROZENDRIPTIME ifrnd 8 spawn WATERDRIP
  2917.  
  2918.         ifhitweapon
  2919.         {
  2920.             ifwasweapon FREEZEBLAST { strength 0 break }
  2921.             addkills 1
  2922.  
  2923.             lotsofglass 30
  2924.             ifrnd 84 spawn BLOODPOOL
  2925.             sound GLASS_BREAKING
  2926.             killit
  2927.         }
  2928.         ifp pfacing ifpdistl FROZENQUICKKICKDIST pkick
  2929.         break
  2930.     }
  2931.     else ifai AIPIGDYING state pigdyingstate
  2932.     else ifai AIPIGHIT { ifactioncount 3 ai AIPIGSEEKENEMY }
  2933.     else ifai AIPIGSHRINK state pigshrinkstate
  2934.     else
  2935.     {
  2936.         ifai AIPIGSEEKENEMY state pigseekenemystate
  2937.         else ifai AIPIGDODGE state pigseekenemystate
  2938.         else ifai AIPIGSHOOTENEMY state pigshootenemystate
  2939.         else ifai AIPIGFLEEENEMY state pigfleeenemystate
  2940.         else ifai AIPIGDIVING state pigdivestate
  2941.         else ifai AIPIGCHARGE state pigseekenemystate
  2942.         ifhitweapon state checkpighitstate
  2943.         ifrnd 1
  2944.         {
  2945.             ifrnd 32 soundonce PIG_ROAM
  2946.             else ifrnd 64 soundonce PIG_ROAM2
  2947.             else soundonce PIG_ROAM3
  2948.         }
  2949.     }
  2950. enda
  2951.  
  2952.  
  2953.  
  2954.  
  2955. action ABOSS1WALK                0  4  5  1  12
  2956. action ABOSS1FROZEN              30 1  5
  2957. action ABOSS1RUN                 0  6  5  1  5
  2958. action ABOSS1SHOOT               30 2  5  1  4
  2959. action ABOSS1LOB                 40 2  5  1  35
  2960. action ABOSS1DYING              50 5  1  1  50
  2961. action BOSS1FLINTCH             50 1  1  1  1
  2962. action ABOSS1DEAD               55
  2963.  
  2964. move PALBOSS1SHRUNKRUNVELS 32
  2965. move PALBOSS1RUNVELS 128
  2966. move BOSS1WALKVELS 208
  2967. move BOSS1RUNVELS 296
  2968. move BOSS1STOPPED
  2969.  
  2970. ai AIBOSS1SEEKENEMY ABOSS1WALK BOSS1WALKVELS seekplayer
  2971. ai AIBOSS1RUNENEMY ABOSS1RUN BOSS1RUNVELS faceplayer
  2972. ai AIBOSS1SHOOTENEMY ABOSS1SHOOT BOSS1STOPPED faceplayer
  2973. ai AIBOSS1LOBBED ABOSS1LOB BOSS1STOPPED faceplayer // faceplayersmart
  2974. ai AIBOSS1DYING ABOSS1DYING BOSS1STOPPED faceplayer
  2975. ai AIBOSS1PALSHRINK ABOSS1WALK PALBOSS1SHRUNKRUNVELS furthestdir
  2976.  
  2977. state boss1palshrunkstate
  2978.     ifcount SHRUNKDONECOUNT ai AITROOPSEEKENEMY
  2979.     else ifcount SHRUNKCOUNT sizeto 40 40
  2980.     else state genericshrunkcode
  2981. ends
  2982.  
  2983. state checkboss1seekstate
  2984.     ai AIBOSS1SEEKENEMY
  2985.     ifspritepal 0 { } else     // a fake way of doing a ifspritepal NOT.
  2986.         move PALBOSS1RUNVELS seekplayer
  2987. ends
  2988.  
  2989. state boss1runenemystate
  2990.     ifpdistl 2048 { ifp palive ai AIBOSS1SHOOTENEMY break }
  2991.     else ifcansee { ifactioncount 6 { ifcanshoottarget { resetactioncount sound BOS1_WALK } else ai AIBOSS1SEEKENEMY } }
  2992.     else ai AIBOSS1SEEKENEMY
  2993. ends
  2994.  
  2995. state boss1seekenemystate
  2996.     ifrnd 2 soundonce BOS1_ROAM
  2997.     else ifactioncount 6 { resetactioncount sound BOS1_WALK }
  2998.  
  2999.     ifpdistl 2548 ifp palive { ai AIBOSS1SHOOTENEMY break }
  3000.  
  3001.     ifcansee ifcount 32
  3002.     {
  3003.         ifrnd 32 { ifp palive ifcanshoottarget ai AIBOSS1SHOOTENEMY }
  3004.         else ifpdistg 2548 ifrnd 192
  3005.             ifcanshoottarget
  3006.             {
  3007.                 ifrnd 64
  3008.                 {
  3009.                     ai AIBOSS1RUNENEMY
  3010.                     ifspritepal 0 { } else move PALBOSS1RUNVELS seekplayer
  3011.                 }
  3012.                 else ai AIBOSS1LOBBED
  3013.             }
  3014.     }
  3015.  
  3016. ends
  3017.  
  3018. state boss1dyingstate
  3019.   ifaction ABOSS1DEAD
  3020.   {
  3021.       ifspritepal 0 break
  3022.       ifrespawn ifcount RESPAWNACTORTIME
  3023.           { spawn TRANSPORTERSTAR cstat 257 strength PIGCOPSTRENGTH state checkboss1seekstate }
  3024.       else { strength 0 ifhitweapon ifwasweapon RADIUSEXPLOSION { sound SQUISHED state standard_jibs state delete_enemy } break }
  3025.   }
  3026.   ifactioncount 5 { iffloordistl 8 sound THUD action ABOSS1DEAD cstat 0 ifspritepal 0 endofgame 52 }
  3027. ends
  3028.  
  3029. state boss1lobbedstate
  3030.     ifcansee
  3031.     {
  3032.         ifactioncount 2
  3033.         {
  3034.             resetactioncount
  3035.             sound BOS1_ATTACK2
  3036.             shoot MORTER
  3037.         }
  3038.         else ifcount 64 ifrnd 16 state checkboss1seekstate
  3039.     }
  3040.     else state checkboss1seekstate
  3041. ends
  3042.  
  3043. state boss1shootenemy
  3044.     ifcount 72 state checkboss1seekstate
  3045.     else ifaction ABOSS1SHOOT ifactioncount 2
  3046.     {
  3047.         sound BOS1_ATTACK1
  3048.         shoot SHOTSPARK1
  3049.         shoot SHOTSPARK1
  3050.         shoot SHOTSPARK1
  3051.         shoot SHOTSPARK1
  3052.         shoot SHOTSPARK1
  3053.         shoot SHOTSPARK1
  3054.         resetactioncount
  3055.     }
  3056. ends
  3057.  
  3058. state checkboss1hitstate
  3059.     ifrnd 2 spawn BLOODPOOL
  3060.     ifdead
  3061.     {
  3062.         ifspritepal 0 globalsound DUKE_TALKTOBOSSFALL
  3063.         else
  3064.         {
  3065.             ifrnd 64 globalsound DUKE_TALKTOBOSSFALL
  3066.             ifwasweapon FREEZEBLAST { sound SOMETHINGFROZE spritepal 1 move 0 action ABOSS1FROZEN strength 0 break }
  3067.         }
  3068.  
  3069.         sound BOS1_DYING
  3070.  
  3071.         addkills 1
  3072.         ai AIBOSS1DYING
  3073.     }
  3074.     else
  3075.     {
  3076.         ifrnd 32 { action BOSS1FLINTCH move 0 }
  3077.  
  3078.         ifspritepal 0 { }
  3079.         else ifwasweapon SHRINKSPARK { sound ACTOR_SHRINKING ai AIBOSS1PALSHRINK break }
  3080.  
  3081.         soundonce BOS1_PAIN
  3082.  
  3083.         debris SCRAP1 1
  3084.         guts JIBS6 1
  3085.     }
  3086. ends
  3087.  
  3088. state boss1code
  3089.  
  3090.     ifaction ABOSS1FROZEN
  3091.     {
  3092.         ifcount THAWTIME { ai AIBOSS1SEEKENEMY spritepal 21 }
  3093.         else ifcount FROZENDRIPTIME { ifactioncount 26 { spawn WATERDRIP resetactioncount } }
  3094.  
  3095.         ifhitweapon
  3096.         {
  3097.             ifwasweapon FREEZEBLAST { strength 0 break }
  3098.             addkills 1
  3099.             lotsofglass 30
  3100.  
  3101.             ifrnd 84 spawn BLOODPOOL
  3102.             sound GLASS_BREAKING
  3103.             killit
  3104.         }
  3105.         ifp pfacing ifpdistl FROZENQUICKKICKDIST pkick
  3106.         break
  3107.     }
  3108.     ifai 0 { ifspritepal 0 ai AIBOSS1RUNENEMY else { strength BOSS1PALSTRENGTH ai AIBOSS1SHOOTENEMY } }
  3109.     else ifaction BOSS1FLINTCH { ifactioncount 3 ai AIBOSS1SHOOTENEMY }
  3110.     else ifai AIBOSS1SEEKENEMY state boss1seekenemystate
  3111.     else ifai AIBOSS1RUNENEMY state boss1runenemystate
  3112.     else ifai AIBOSS1SHOOTENEMY state boss1shootenemy
  3113.     else ifai AIBOSS1LOBBED state boss1lobbedstate
  3114.     else ifai AIBOSS1PALSHRINK state boss1palshrunkstate
  3115.  
  3116.     ifai AIBOSS1DYING state boss1dyingstate
  3117.     else
  3118.     {
  3119.         ifhitweapon state checkboss1hitstate
  3120.         else ifp palive ifspritepal 0 ifpdistl 1280 { addphealth -1000 palfrom 63 63 }
  3121.     }
  3122. ends
  3123.  
  3124. actor BOSS1STAYPUT BOSS1STRENGTH cactor BOSS1 enda
  3125. actor BOSS1 BOSS1STRENGTH fall state boss1code enda
  3126.  
  3127.  
  3128. action ABOSS2WALK                0  4  5  1  30
  3129. action ABOSS2FROZEN              0  1  5
  3130. action ABOSS2RUN                 0  4  5  1  15
  3131. action ABOSS2SHOOT               20 2  5  1  15
  3132. action ABOSS2LOB                 30 2  5  1  105
  3133. action ABOSS2DYING              40 8  1  1  35
  3134. action BOSS2FLINTCH             40 1  1  1  1
  3135. action ABOSS2DEAD               48
  3136.  
  3137. move PALBOSS2SHRUNKRUNVELS 32
  3138. move PALBOSS2RUNVELS 84
  3139. move BOSS2WALKVELS 192
  3140. move BOSS2RUNVELS 256
  3141. move BOSS2STOPPED
  3142.  
  3143. ai AIBOSS2SEEKENEMY ABOSS2WALK BOSS2WALKVELS seekplayer
  3144. ai AIBOSS2RUNENEMY ABOSS2RUN BOSS2RUNVELS faceplayer
  3145. ai AIBOSS2SHOOTENEMY ABOSS2SHOOT BOSS2STOPPED faceplayer
  3146. ai AIBOSS2LOBBED ABOSS2LOB BOSS2STOPPED faceplayer
  3147. ai AIBOSS2DYING ABOSS2DYING BOSS2STOPPED faceplayer
  3148. ai AIBOSS2PALSHRINK ABOSS2WALK PALBOSS2SHRUNKRUNVELS furthestdir
  3149.  
  3150. state boss2palshrunkstate
  3151.     ifcount SHRUNKDONECOUNT ai AITROOPSEEKENEMY
  3152.     else ifcount SHRUNKCOUNT sizeto 40 40
  3153.     else state genericshrunkcode
  3154. ends
  3155.  
  3156. state checkboss2seekstate
  3157.     ai AIBOSS2SEEKENEMY
  3158.     ifspritepal 0 { } else     // a fake way of doing a ifspritepal NOT.
  3159.         move PALBOSS2RUNVELS seekplayer
  3160. ends
  3161.  
  3162. state boss2runenemystate
  3163.     ifcansee
  3164.     {
  3165.         ifactioncount 3 { ifcanshoottarget { resetactioncount sound BOS1_WALK } else ai AIBOSS2SEEKENEMY }
  3166.         ifcount 48 ifrnd 2 { ifp palive { sound BOS2_ATTACK ai AIBOSS2SHOOTENEMY } break }
  3167.     }
  3168.     else ai AIBOSS2SEEKENEMY
  3169. ends
  3170.  
  3171. state boss2seekenemystate
  3172.     ifrnd 2 soundonce BOS2_ROAM
  3173.     else ifactioncount 3 { resetactioncount sound BOS1_WALK }
  3174.  
  3175.     ifcansee ifcount 32 ifp palive ifrnd 48 ifcanshoottarget
  3176.     {
  3177.         ifrnd 64 ifpdistg 4096
  3178.         {
  3179.             ai AIBOSS2RUNENEMY
  3180.             ifspritepal 0 { }
  3181.             else move PALBOSS2RUNVELS seekplayer
  3182.             break
  3183.         }
  3184.  
  3185.         ifpdistl 10240 { ifrnd 128 { sound BOS2_ATTACK ai AIBOSS2LOBBED } }
  3186.         else { sound BOS2_ATTACK ai AIBOSS2SHOOTENEMY }
  3187.     }
  3188. ends
  3189.  
  3190. state boss2dyingstate
  3191.   ifaction ABOSS2DEAD
  3192.   {
  3193.       ifspritepal 0 break
  3194.       ifrespawn ifcount RESPAWNACTORTIME
  3195.           { spawn TRANSPORTERSTAR cstat 257 strength PIGCOPSTRENGTH state checkboss2seekstate }
  3196.       else { strength 0 ifhitweapon ifwasweapon RADIUSEXPLOSION { sound SQUISHED state standard_jibs state delete_enemy } break }
  3197.   }
  3198.   ifactioncount 8 { iffloordistl 8 sound THUD action ABOSS2DEAD cstat 0 ifspritepal 0 endofgame 52 }
  3199. ends
  3200.  
  3201. state boss2lobbedstate
  3202.     ifcansee
  3203.     {
  3204.         ifactioncount 2 resetactioncount
  3205.         else ifactioncount 1 { ifrnd 128 shoot COOLEXPLOSION1 }
  3206.         else ifcount 64 ifrnd 16 state checkboss2seekstate
  3207.     }
  3208.     else state checkboss2seekstate
  3209. ends
  3210.  
  3211. state boss2shootenemy
  3212.     ifcount 72 state checkboss2seekstate
  3213.     else ifaction ABOSS2SHOOT ifactioncount 2
  3214.     {
  3215.         shoot RPG
  3216.         resetactioncount
  3217.     }
  3218. ends
  3219.  
  3220. state checkboss2hitstate
  3221.     ifrnd 2 spawn BLOODPOOL
  3222.     ifdead
  3223.     {
  3224.         ifspritepal 0 globalsound DUKE_TALKTOBOSSFALL
  3225.         else
  3226.         {
  3227.             ifrnd 64 globalsound DUKE_TALKTOBOSSFALL
  3228.             ifwasweapon FREEZEBLAST { sound SOMETHINGFROZE spritepal 1 move 0 action ABOSS2FROZEN strength 0 break }
  3229.         }
  3230.  
  3231.         sound BOS2_DYING
  3232.  
  3233.         addkills 1
  3234.  
  3235.         ai AIBOSS2DYING
  3236.     }
  3237.     else
  3238.     {
  3239.         ifrnd 144
  3240.         {
  3241.             ifrnd 32 { action BOSS2FLINTCH move 0 }
  3242.             else { sound BOS2_ATTACK ai AIBOSS2SHOOTENEMY }
  3243.         }
  3244.  
  3245.         ifspritepal 0 { }
  3246.         else ifwasweapon SHRINKSPARK { sound ACTOR_SHRINKING ai AIBOSS2PALSHRINK break }
  3247.  
  3248.         soundonce BOS2_PAIN
  3249.  
  3250.         debris SCRAP1 1
  3251.         guts JIBS6 1
  3252.     }
  3253. ends
  3254.  
  3255. state boss2code
  3256.  
  3257.     ifaction ABOSS2FROZEN
  3258.     {
  3259.         ifcount THAWTIME { ai AIBOSS2SEEKENEMY spritepal 21 }
  3260.         else ifcount FROZENDRIPTIME { ifactioncount 26 { spawn WATERDRIP resetactioncount } }
  3261.  
  3262.         ifhitweapon
  3263.         {
  3264.             ifwasweapon FREEZEBLAST { strength 0 break }
  3265.             addkills 1
  3266.  
  3267.             lotsofglass 30
  3268.             sound GLASS_BREAKING
  3269.             ifrnd 84 spawn BLOODPOOL
  3270.             killit
  3271.         }
  3272.         ifp pfacing ifpdistl FROZENQUICKKICKDIST pkick
  3273.         break
  3274.     }
  3275.     ifai 0 { ifspritepal 0 ai AIBOSS2RUNENEMY else { strength 1 { sound BOS2_ATTACK ai AIBOSS2SHOOTENEMY } } }
  3276.     else ifaction BOSS2FLINTCH { ifactioncount 3 ai AIBOSS2SEEKENEMY }
  3277.     else ifai AIBOSS2SEEKENEMY state boss2seekenemystate
  3278.     else ifai AIBOSS2RUNENEMY state boss2runenemystate
  3279.     else ifai AIBOSS2SHOOTENEMY state boss2shootenemy
  3280.     else ifai AIBOSS2LOBBED state boss2lobbedstate
  3281.     else ifai AIBOSS2PALSHRINK state boss2palshrunkstate
  3282.  
  3283.     ifai AIBOSS2DYING state boss2dyingstate
  3284.     else
  3285.     {
  3286.         ifhitweapon state checkboss2hitstate
  3287.         else ifp palive ifspritepal 0 ifpdistl 1280 { addphealth -1000 palfrom 63 63 }
  3288.     }
  3289.  
  3290.  
  3291. ends
  3292.  
  3293. actor BOSS2 BOSS2STRENGTH fall state boss2code enda
  3294.  
  3295.  
  3296. action ABOSS3WALK                0  4  5  1  30
  3297. action ABOSS3FROZEN              0  1  5
  3298. action ABOSS3RUN                 0  4  5  1  15
  3299. action ABOSS3LOB                20 4  5  1  50
  3300. action ABOSS3LOBBING            30 2  5  1  15
  3301. action ABOSS3DYING              40 8  1  1  20
  3302. action BOSS3FLINTCH             40 1  1  1  1
  3303. action ABOSS3DEAD               48
  3304.  
  3305. move PALBOSS3SHRUNKRUNVELS 32
  3306. move PALBOSS3RUNVELS 84
  3307. move BOSS3WALKVELS 208
  3308. move BOSS3RUNVELS 270
  3309. move BOSS3STOPPED
  3310.  
  3311. ai AIBOSS3SEEKENEMY ABOSS3WALK BOSS3WALKVELS seekplayer
  3312. ai AIBOSS3RUNENEMY ABOSS3RUN BOSS3RUNVELS faceplayerslow
  3313. ai AIBOSS3LOBENEMY ABOSS3LOB BOSS3STOPPED faceplayer
  3314. ai AIBOSS3DYING ABOSS3DYING BOSS3STOPPED faceplayer
  3315. ai AIBOSS3PALSHRINK ABOSS3WALK PALBOSS3SHRUNKRUNVELS faceplayer
  3316.  
  3317. state boss3palshrunkstate
  3318.     ifcount SHRUNKDONECOUNT ai AITROOPSEEKENEMY
  3319.     else ifcount SHRUNKCOUNT sizeto 40 40
  3320.     else state genericshrunkcode
  3321. ends
  3322.  
  3323. state checkboss3seekstate
  3324.     ai AIBOSS3SEEKENEMY
  3325.     ifspritepal 0 { } else     // a fake way of doing a ifspritepal NOT.
  3326.         move PALBOSS3RUNVELS seekplayer
  3327. ends
  3328.  
  3329. state boss3runenemystate
  3330.     ifcansee { ifactioncount 3 { ifcanshoottarget { resetactioncount sound BOS1_WALK } else ai AIBOSS3SEEKENEMY } }
  3331.     else ai AIBOSS3SEEKENEMY
  3332. ends
  3333.  
  3334. state boss3seekenemystate
  3335.     ifrnd 2 soundonce BOS3_ROAM
  3336.     else ifactioncount 3 { resetactioncount sound BOS1_WALK }
  3337.  
  3338.     ifcansee ifcount 32 ifrnd 48 ifcanshoottarget
  3339.     {
  3340.         ifrnd 64
  3341.             ifpdistg 4096
  3342.             {
  3343.                 ai AIBOSS3RUNENEMY
  3344.                 ifspritepal 0 break
  3345.                 move PALBOSS3RUNVELS seekplayer
  3346.                 break
  3347.             }
  3348.  
  3349.         ifp palive
  3350.             ai AIBOSS3LOBENEMY
  3351.     }
  3352. ends
  3353.  
  3354. state boss3dyingstate
  3355.   ifaction ABOSS3DEAD
  3356.   {
  3357.       ifspritepal 0 break
  3358.       ifrespawn ifcount RESPAWNACTORTIME
  3359.           { spawn TRANSPORTERSTAR cstat 257 strength PIGCOPSTRENGTH state checkboss3seekstate }
  3360.       else { strength 0 ifhitweapon ifwasweapon RADIUSEXPLOSION { sound SQUISHED state standard_jibs state delete_enemy } break }
  3361.   }
  3362.   ifactioncount 8 { iffloordistl 8 sound THUD action ABOSS3DEAD cstat 0 ifspritepal 0 endofgame 52 }
  3363. ends
  3364.  
  3365. state boss3lobbedstate
  3366.     ifcansee
  3367.     {
  3368.         ifaction ABOSS3LOBBING
  3369.             ifactioncount 2
  3370.         {
  3371.             shoot RPG
  3372.             resetactioncount
  3373.             ifrnd 8 ai AIBOSS3SEEKENEMY
  3374.         }
  3375.  
  3376.         ifactioncount 3 { action ABOSS3LOBBING resetcount }
  3377.     }
  3378.     else state checkboss3seekstate
  3379. ends
  3380.  
  3381. state checkboss3hitstate
  3382.     ifrnd 2 spawn BLOODPOOL
  3383.     ifdead
  3384.     {
  3385.         ifspritepal 0 globalsound DUKE_TALKTOBOSSFALL
  3386.         else
  3387.         {
  3388.             ifrnd 64 globalsound DUKE_TALKTOBOSSFALL
  3389.             ifwasweapon FREEZEBLAST { sound SOMETHINGFROZE spritepal 1 move 0 action ABOSS3FROZEN strength 0 break }
  3390.         }
  3391.  
  3392.         addkills 1
  3393.         ai AIBOSS3DYING
  3394.  
  3395.         sound BOS3_DYING
  3396.         sound JIBBED_ACTOR9
  3397.  
  3398.     }
  3399.     else
  3400.     {
  3401.         ifrnd 32 { action BOSS3FLINTCH move 0 }
  3402.  
  3403.         ifspritepal 0 { }
  3404.         else ifwasweapon SHRINKSPARK { sound ACTOR_SHRINKING ai AIBOSS3PALSHRINK break }
  3405.  
  3406.         soundonce BOS3_PAIN
  3407.  
  3408.         debris SCRAP1 1
  3409.         guts JIBS6 1
  3410.     }
  3411. ends
  3412.  
  3413. state boss3code
  3414.  
  3415.     ifaction ABOSS3FROZEN
  3416.     {
  3417.         ifhitweapon
  3418.         {
  3419.             ifwasweapon FREEZEBLAST { strength 0 break }
  3420.  
  3421.             addkills 1
  3422.             lotsofglass 30
  3423.  
  3424.             ifrnd 84 spawn BLOODPOOL
  3425.             sound GLASS_BREAKING
  3426.             killit
  3427.         }
  3428.         ifp pfacing ifpdistl FROZENQUICKKICKDIST pkick
  3429.         break
  3430.     }
  3431.     ifai 0 { ifspritepal 0 ai AIBOSS3RUNENEMY else { strength 1 ai AIBOSS3LOBENEMY } }
  3432.     else ifaction BOSS3FLINTCH { ifactioncount 3 ai AIBOSS3SEEKENEMY }
  3433.     else ifai AIBOSS3SEEKENEMY state boss3seekenemystate
  3434.     else ifai AIBOSS3RUNENEMY state boss3runenemystate
  3435.     else ifai AIBOSS3LOBENEMY state boss3lobbedstate
  3436.     else ifai AIBOSS3PALSHRINK state boss3palshrunkstate
  3437.  
  3438.     ifai AIBOSS3DYING state boss3dyingstate
  3439.     else
  3440.     {
  3441.         ifhitweapon state checkboss3hitstate
  3442.         else ifp palive ifspritepal 0 ifpdistl 1280 { addphealth -1000 palfrom 63 63 }
  3443.     }
  3444. ends
  3445.  
  3446. actor BOSS3 BOSS3STRENGTH fall state boss3code enda
  3447.  
  3448.  
  3449. action ACOMMBREETH  0  3  5  1  40
  3450. action ACOMMFROZEN  0  1  5
  3451. action ACOMMSPIN   -5  1  5  1  12
  3452. action ACOMMGET     0  3  5  1  30
  3453. action ACOMMSHOOT  20  1  5   1 35
  3454. action ACOMMABOUTTOSHOOT 20 1 5 1 30
  3455. action ACOMMDYING  30  8  1  1  12
  3456. action ACOMMDEAD   38  1  1  1  1
  3457.  
  3458.  
  3459. move COMMGETUPVELS 128 -64
  3460. move COMMGETVELS 128 64
  3461. move COMMSLOW 64 24
  3462. move COMMSTOPPED
  3463.  
  3464. ai AICOMMWAIT ACOMMBREETH COMMSTOPPED faceplayerslow
  3465. ai AICOMMGET ACOMMGET COMMGETVELS seekplayer
  3466. ai AICOMMSHOOT ACOMMSHOOT COMMSTOPPED faceplayerslow
  3467. ai AICOMMABOUTTOSHOOT ACOMMABOUTTOSHOOT COMMSTOPPED faceplayerslow
  3468. ai AICOMMSPIN ACOMMSPIN COMMGETVELS spin
  3469. ai AICOMMDYING ACOMMDYING COMMSTOPPED faceplayer
  3470. ai AICOMMSHRUNK ACOMMGET COMMSLOW furthestdir
  3471.  
  3472. state checkcommhitstate
  3473.  
  3474.     ifhitweapon
  3475.     {
  3476.  
  3477.         guts JIBS6 2
  3478.  
  3479.         ifdead
  3480.         {
  3481.             ifwasweapon FREEZEBLAST { sound SOMETHINGFROZE spritepal 1 move 0 action ACOMMFROZEN strength 0 break }
  3482.  
  3483.             addkills 1
  3484.  
  3485.             ifwasweapon RADIUSEXPLOSION { spawn BLOODPOOL sound SQUISHED state standard_jibs state delete_enemy }
  3486.             else ifwasweapon RPG { sound SQUISHED spawn BLOODPOOL state standard_jibs state delete_enemy }
  3487.  
  3488.             sound COMM_DYING
  3489.             ai AICOMMDYING
  3490.         }
  3491.         else
  3492.         {
  3493.             soundonce COMM_PAIN
  3494.             ifwasweapon SHRINKSPARK { sound ACTOR_SHRINKING ai AICOMMSHRUNK }
  3495.             else ifrnd 24 ai AICOMMABOUTTOSHOOT
  3496.         }
  3497.     }
  3498. ends
  3499.  
  3500. actor COMMANDERSTAYPUT COMMANDERSTRENGTH cactor COMMANDER ai AICOMMABOUTTOSHOOT enda
  3501. actor COMMANDER COMMANDERSTRENGTH
  3502.  
  3503.     state checksquished
  3504.  
  3505.     ifaction ACOMMFROZEN
  3506.     {
  3507.         fall
  3508.  
  3509.         ifcount THAWTIME { getlastpal ai AICOMMWAIT }
  3510.         else ifcount FROZENDRIPTIME { ifactioncount 26 { spawn WATERDRIP resetactioncount } }
  3511.  
  3512.         ifhitweapon
  3513.         {
  3514.             ifwasweapon FREEZEBLAST { strength 0 break }
  3515.             addkills 1
  3516.  
  3517.             ifrnd 84 spawn BLOODPOOL
  3518.             lotsofglass 30
  3519.             sound GLASS_BREAKING
  3520.             killit
  3521.         }
  3522.         ifp pfacing ifpdistl FROZENQUICKKICKDIST pkick
  3523.         break
  3524.     }
  3525.     ifai 0 ai AICOMMSHOOT
  3526.     else ifai AICOMMWAIT { ifcount 20 { ifcansee { ifcanshoottarget { ifrnd 96 ai AICOMMGET else ai AICOMMABOUTTOSHOOT } } else ai AICOMMGET } }
  3527.     else ifai AICOMMABOUTTOSHOOT
  3528.     {
  3529.         ifactioncount 2 { ifcansee ai AICOMMSHOOT else { ai AICOMMGET break } }
  3530.         soundonce COMM_ATTACK
  3531.     }
  3532.     else ifai AICOMMSHOOT
  3533.     {
  3534.         ifcanshoottarget
  3535.         {
  3536.             ifcount 24 ifrnd 16 ai AICOMMWAIT
  3537.             ifactioncount 2 { shoot RPG resetactioncount }
  3538.         }
  3539.         else ai AICOMMGET
  3540.     }
  3541.     else ifai AICOMMSHRUNK
  3542.     {
  3543.         ifcount SHRUNKDONECOUNT ai AICOMMGET
  3544.         else ifcount SHRUNKCOUNT sizeto 48 40
  3545.         else state genericshrunkcode
  3546.     }
  3547.     else ifai AICOMMGET
  3548.     {
  3549.         ifnotmoving ifrnd 4 operate
  3550.         ifpdistl 1024 ifp palive { sound COMM_SPIN ai AICOMMSPIN break }
  3551.  
  3552.         ifcansee
  3553.         {
  3554.             ifp phigher move COMMGETUPVELS getv geth faceplayer
  3555.             else move COMMGETVELS getv geth faceplayer
  3556.         }
  3557.         ifactioncount 8 ifrnd 2 ai AICOMMABOUTTOSHOOT
  3558.     }
  3559.     else ifai AICOMMSPIN
  3560.     {
  3561.         soundonce COMM_SPIN
  3562.         ifcount 16
  3563.         {
  3564.             ifpdistl 1280 { addphealth CAPTSPINNINGPLAYER sound DUKE_GRUNT palfrom 32 16 resetcount }
  3565.             else ifpdistg 2300 ai AICOMMWAIT
  3566.         }
  3567.         ifactioncount 52 ai AICOMMWAIT
  3568.         ifnotmoving ifrnd 32 operate
  3569.     }
  3570.  
  3571.     ifai AICOMMDYING
  3572.     {
  3573.         fall
  3574.         strength 0
  3575.  
  3576.         ifhitweapon ifwasweapon RADIUSEXPLOSION
  3577.             { sound SQUISHED spawn BLOODPOOL state standard_jibs state delete_enemy }
  3578.  
  3579.         ifaction ACOMMDYING
  3580.             ifactioncount 8 { iffloordistl 8 sound THUD cstat 0 action ACOMMDEAD }
  3581.     }
  3582.     else
  3583.     {
  3584.         ifrnd 2 soundonce COMM_ROAM
  3585.         state checkcommhitstate
  3586.     }
  3587. enda
  3588.  
  3589.  
  3590.