home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Collection of Education / collectionofeducationcarat1997.iso / SPORT / STAT215.ZIP / STATMAN.DOC < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-05-02  |  82.0 KB  |  1,715 lines

  1.  
  2. STATMAN Fantasy/Rotisserie Baseball
  3.  
  4. Version 2.15
  5.  
  6. User Manual
  7. Copyright (c) 1989-1994 Fantasy Sports Software
  8. All Rights Reserved.
  9.  
  10. Disclaimer
  11.  
  12. The information in this document is subject to change without notice and does 
  13. not represent a commitment on the part of Fantasy Sports Software or the 
  14. authors. 
  15.  
  16. Use of this program acknowledges this disclaimer of warranty. "This program is 
  17. supplied as-is. Fantasy Sports Software dis claims all warranties, expressed 
  18. or implied, including, without limitation, the warranties of merchantability 
  19. and of fitness of this program for any purpose. Fantasy Sports Software 
  20. assumes no liability for damages direct or consequential, which may result 
  21. from the use of this program." 
  22.  
  23. STATMAN License Agreement 
  24.  
  25. 1) The STATMAN program and all other programs and documen tation distributed or 
  26. shipped with it are copyrighted works protected by U.S. and International 
  27. Copyright Law.  In the rest of this document, this collection of programs is 
  28. referred to as "STATMAN".  You are granted a license to use your copy of 
  29. STATMAN only under the terms and conditions specified in this license 
  30. agreement. 
  31.  
  32. 2) STATMAN is a commercial software package.  It is not free, and it is not in 
  33. the public domain.  Though STATMAN is a commercial program, it has been
  34. released to shareware, as well, and can be distributed in its entirety. 
  35. Shareware is NOT free and requires the user to register their copy after a 
  36. 30-day evaluation period. 
  37.  
  38. 3) You may use your copy of STATMAN on a single computer.  You may also 
  39. install it on a computer attached to a network, or remove it from one computer 
  40. and install it on a different one, provided there is no possibility that a 
  41. single copy of STATMAN will be used on more than one computer at a time. 
  42.  
  43. 4) You may, and we encourage you, to copy STATMAN for backup purposes. 
  44.  
  45. 5) STATMAN is a powerful program.  While we have attempted to build in 
  46. reasonable safeguards, if you do not use STATMAN properly you may destroy 
  47. files or cause other damage to your computer software and data.  By using 
  48. STATMAN, you assume full responsibility for the selection and use of STATMAN 
  49. to achieve your intended purpose.  In no event shall Fantasy Sports Software 
  50. or Data Exchange be responsible for any damages whatsoever due to errors in 
  51. usage or your failure to read, understand, or follow instructions in the 
  52. documentation.  Fantasy Sports Software limits its warranty to replacement of 
  53. a defective program diskette only. 
  54.  
  55. 6) Like all useful computer software, STATMAN may contain errors in programs 
  56. or documentation.  If you find such an error, or are otherwise dissatisfied 
  57. with STATMAN, you may return the entire package at any time up to 30 days 
  58. after purchase for a full refund of your original payment (not including 
  59. shipping).  Such a refund shall be your sole remedy for any program error(s).  
  60. Fantasy Sports Software shall not be liable for any other costs incurred by 
  61. the user due to such errors. 
  62.   
  63. 7) If you do not agree with these terms and conditions, you do not have 
  64. permission from the copyright holders to use STATMAN and you must stop using 
  65. it and remove it from your computer. 
  66.  
  67. 8) Any use or distribution of STATMAN which violates this license agreement 
  68. will be considered a copyright violation, and prosecuted to the full extent 
  69. of the law. 
  70.  
  71. TRADEMARKS 
  72.  
  73. MS-DOS is a registered trademark of Microsoft Corporation. 
  74.  
  75. ROTISSERIE LEAGUE BASEBALL is a registered trademark of Rotisserie League 
  76. Baseball, Inc. 
  77.  
  78. HOW TO USE THIS DOCUMENTATION 
  79.  
  80. This documentation is divided into chapters and is designed to aid you in 
  81. getting STATMAN up and running as soon as possible.  Below is a brief 
  82. description of the documentation's contents.  It is suggested that you read 
  83. the documentation thoroughly before installing and running STATMAN.  The time 
  84. you take reading the documentation beforehand, will be more than compensated 
  85. by avoiding future problems. 
  86.  
  87. Part 1 Introduction - Contains a brief overview of STATMAN, including 
  88. features. 
  89.  
  90. Part 2 Getting Started - Explains how to Backup the distribution diskettes, 
  91. install STATMAN on your computer and execute STATMAN. 
  92.  
  93. Part 3 Navigation and Data Entry explains how navigate through STATMAN's menus 
  94. and screens and how to enter data. 
  95.  
  96. Part 4 Setting up STATMAN - Explains how to setup STATMAN in order to run your 
  97. Fantasy/Rotisserie League. 
  98.  
  99. Part 5 Putting STATMAN to Work For You - Explains the workings of STATMAN.  
  100. All the features are explained; including, Standings, Rosters, Automated 
  101. Accounting, Data Entry, etc. 
  102.  
  103. Part 6 Running a Fantasy/Rotisserie League - Will assist the League Secretary 
  104. and Commissioner by giving some practical advice and examples for running a 
  105. Fantasy/Rotisserie League. 
  106.  
  107.  
  108. Part 1 - INTRODUCTION 
  109.  
  110. Welcome to STATMAN Fantasy/Rotisserie Baseball.  You have in your hands the 
  111. ultimate in Fantasy/Rotisserie League Baseball software.  STATMAN will 
  112. maintain your entire league from the draft to the end of the season, all by 
  113. itself. 
  114.  
  115.   
  116. Following are some of the features of STATMAN: 
  117.  
  118.   Keeps complete league records including statistics, points standings and 
  119.   league treasury 
  120.  
  121.   Automatically calculates team standings 
  122.  
  123.   Enforces Official Rotisserie League Rules (but allows the rules to be 
  124.   customized) 
  125.  
  126.   Provides (at additional cost) for automatic update of league statistics 
  127.  
  128.   Allows the utilization of American League players, National Leauge players, 
  129.   or BOTH, for placement on Fantasy/Rotisserie Teams. 
  130.  
  131.   Provides a complete set of options for maintaining teams (draft, 
  132.   injured/reserve, trade, release, call up) 
  133.  
  134.   Pre-entered with all National & American League rosters from the prior
  135.   year's statistics
  136.  
  137.   Prints Rosters, Standings, Transactions and Statistics by Fantasy/Rotisserie 
  138.   Team or Major League Team 
  139.  
  140.   Notepad function for entering reminder notes 
  141.  
  142.   Calendar feature for your convenience
  143.  
  144.   Configurable for your own League's specific needs 
  145.  
  146.   Complete context sensitive help 
  147.  
  148.   Intuitive design using pop-up windows and menus 
  149.  
  150.  
  151. Part 2 - GETTING STARTED 
  152.  
  153. This section explains how to Backup the distribution diskettes, install the 
  154. software and data bases on your computer and execute STATMAN. 
  155.  
  156.  
  157. 2.1 System Requirements 
  158.  
  159. STATMAN Baseball requires the following minimum configuration: 
  160.  
  161.   An IBM Personal Computer or strict "compatible" running the MS- DOS or PC-
  162.   DOS operating system version 2.1 or later, or OS/2 version 1.0 or later. 
  163.  
  164.   Monochrome or Color Display, Hercules, CGA, EGA or VGA. 
  165.  
  166.   One floppy disk and a hard disk drive with approximately 1 megabyte free 
  167.   space. 
  168.  
  169.   At least 312K of free memory (after DOS and any TSRs are loaded). 
  170.  
  171.  
  172. 2.2 Installing STATMAN 
  173.             
  174. If installing STATMAN from your hard disk using the shareware version, first 
  175. make sure you have ample disk space available and unzip the STATMAN files into 
  176. a temporary directory.  At the DOS prompt in the temporary directory, type: 
  177.  
  178.    INSTALL C: (or the destination drive letter)  STATMAN will self-install
  179.    and setup the correct directories.  When completed, make sure you move
  180.    all of your sample *.UPD files into the \STATMAN\UPDATE directory, and
  181.    delete any *.ZIP files you may have in the directory. 
  182.  
  183. The following is the correct procedure for installing from a floppy drive.
  184.  
  185.    Prior to installing STATMAN, you should first backup any original 
  186.    distribution diskettes. The installation should be performed using the 
  187.    backup diskettes. If any problems occur while installing STATMAN that make 
  188.    the diskettes unreadable and you will have the original diskettes. Use the 
  189.    DOS command DISKCOPY to make a backup copy of each diskette. Refer to your 
  190.    DOS manual for more information on the DISKCOPY command. As an additional 
  191.    safeguard, you may want to place write protect tabs over the holes on the 
  192.    backup copies of the STATMAN distribution diskettes. This will prevent any 
  193.    accidental erasure of files. 
  194.  
  195.    The floppy disk drive on your computer that will be used during the 
  196.    installation of STATMAN is usually called "A:". If you have two floppy disk 
  197.    drives, the second drive is usually called "B:". The example below assume 
  198.    that you have one drive called "A:". If you have two drives or if you just 
  199.    want to use the second drive, you may substitute "B:" for "A:" and place 
  200.    the floppy disk in the second drive and type the following: 
  201.  
  202.    A: INSTALL C: (or destination drive)
  203.    (Please refer to your DOS manual for more information) 
  204.  
  205. Approximately 830,000 characters of free disk space are needed for the program 
  206. and data files. 
  207.  
  208.  
  209. 2.3 Starting STATMAN 
  210.  
  211. In order to start STATMAN, enter the following: 
  212.  
  213. C: (switch to the hard disk) 
  214.  
  215. CD \STATMAN (change to the STATMAN directory) 
  216.  
  217. STATMAN (starts the STATMAN program) 
  218.  
  219. The software makes extensive use of pop-up windows for data entry and menus. 
  220. The menus list the options that are available. You may select any of the 
  221. options by highlighting it; press the up and down arrow keys and then press 
  222. the "Enter" key to execute the option. You may also execute an option by 
  223. pressing the number (or letter) next to the option on the menu. 
  224.  
  225. The "Escape" key can be used to abort any operation in STATMAN. If you make a 
  226. mistake while entering data and just want to start all over again, hit the 
  227. "Escape" key. You can also press the "Escape" key to back out of a menu 
  228. (return to the next higher menu). 
  229.  
  230. If you need assistance, you can press the F1 key at any time. This will pop-up 
  231. a help window that will provide additional information and assistance. 
  232.  
  233.  
  234. Part 3 - SCREEN NAVIGATION AND DATA ENTRY 
  235.  
  236. This section explains the keys used to navigate through STATMAN's menus and 
  237. how to enter data. 
  238.  
  239.  
  240. 3.1 Online User Help Screens 
  241.  
  242. STATMAN comes with field by field context-sensitive help screens.  No matter 
  243. where you are in the program, you can hit the F1 key to get help.  After 
  244. typing the F1 key, the help screen will guide you with instructions for the 
  245. field under the cursor. 
  246.  
  247. After typing the F1 key, a Help Screen will appear.  The interior of the help 
  248. box will display one or more pages of help information. 
  249.  
  250.  
  251. 3.2 Navigating Menus  
  252.  
  253. Navigating through menus is a very simple procedure. Whenever the highlight 
  254. is on a menu option, you can execute that option by pressing the "Enter" key.  
  255. To select another menu option, move the highlight by pressing the "Up" and 
  256. "Down" arrow keys.  You may also type the letter or number that corresponds to 
  257. the option you want and that option will be executed. 
  258.  
  259. Every menu in STATMAN contains an Exit option.  The Exit option can be 
  260. executed several ways.  First, you can move the highlight to the option and 
  261. press the Enter key.  Or you can press the "X" key. Or you can simply hit the 
  262. Escape key. 
  263.       
  264. The menus in STATMAN are organized hierarchically.  This means that you will 
  265. navigate downward through a hierarchy to get to the option desired.  The Main 
  266. Menu is the top of the hierarchy and is displayed upon entry into STATMAN.  
  267. Selecting The following options from the Main Menu will take you to a lower 
  268. level menu: 
  269.  
  270.  Update Player Database   
  271.  Update Transactions   
  272.  Print Reports 
  273.  Fantasy Team Maintenance 
  274.  Fantasy League Maintenance 
  275.  Pro Team Maintenance
  276.  Go to the DOS Interface
  277.  Exit STATMAN
  278.  
  279. To return up the hierarchy to the Main Menu, simply hit the "Escape" key or 
  280. highlight the Exit option and press the "Enter" key.  As you exit a menu, it 
  281. will be removed from the screen to show that it is no longer in effect. 
  282.  
  283.  
  284. 3.3 Data Entry 
  285.  
  286. This section explains the function of the data entry screens and the keys used 
  287. to enter data into STATMAN. 
  288.  
  289. Data entry screens are used to enter data into STATMAN.  The data entry screen 
  290. will be displayed as a popup screen with field prompts, data entry fields and 
  291. other information.  
  292.  
  293. Data Entry Fields 
  294.  
  295. To the right of the prompt is the data entry field.  The data entry fields are 
  296. the only place the cursor will move to and consequently the only fields that 
  297. will accept keyboard input.   
  298.  
  299. Entering Data 
  300.  
  301. To enter data into a data entry field, just type what you want on the 
  302. keyboard.  As you type, the data will appear on the screen in the field.  Each 
  303. data entry field is limited in size; you cannot type more characters than will 
  304. fit into the field.  
  305.                                                 
  306.  
  307. 3.4 Entering Dates 
  308.  
  309. Dates are always entered in STATMAN in the following format: 
  310.  
  311. MM/DD/YYMM = Month (01-12) DD = Day of Month YY = Year relative to 1900 
  312.  
  313. For example: to enter April 21, 1994, enter 04/21/94.  As you are typing, the 
  314. cursor will automatically enter the "/" (slash) character. 
  315.  
  316. Most dates entered into STATMAN are adjusted to be a week ending                  
  317. date.  In STATMAN, a week is Monday through Sunday.  If you enter a date 
  318. between Monday and Saturday (inclusive), it will be automatically adjusted to 
  319. the following Sunday (Sunday dates are not adjusted since they already specify 
  320. the week ending date). 
  321.  
  322.  
  323. 3.5 Pick Lists 
  324.  
  325. In order to make it easier to enter data, specific fields in STATMAN have the 
  326. option to get a list of information for entry in that field.  The list is 
  327. referred to in STATMAN as a Pick List.  They appear alongside certain boxes 
  328. requring input.  For example, if you are to pick a team of a player, STATMAN 
  329. will have a box with a Pick List that has each team that can ben choses from.  
  330. The same thing works with players.  When looking for a specific player from a 
  331. specific team, STATMAN will lists the available players from that team's 
  332. database to chose from.  
  333.                                                     
  334. You can select an item in a pick list by highlighting it with the cursor keys.  
  335. Press the Enter key and the item will be selected.  When there are multiple 
  336. screens of data, use the cursor keys (up and down arrow keys) to scroll to the 
  337. additional pages.  
  338.  
  339.  
  340. Part 4 - Setting Up STATMAN
  341.  
  342. The following procedures are suggestions in helping you to setup your
  343. own Fantasy/Rotisserie League.  They are listed in order that would make
  344. it easiest for your league's setup.
  345.  
  346. 4.1 Fantasy League Maintenance
  347.  
  348. This Menu can be displayed by selecting "Fantasy League Maintenance" 
  349. from the Main Menu, #5.
  350.  
  351. The first thing that will need to be done to utilize STATMAN, is to setup your 
  352. Fantasy League.  This selection has a number of fields to type in the 
  353. pertinent information based on your Fantasy League rules.  All fields should 
  354. have default settings that are based on "Official" Rotisserie League rules.  
  355. These can and should be changed if your league has other designated rules.  
  356. For example, if your league utilizes only National League players for your 
  357. league, select National League from the box, alongside.  It is IMPERATIVE that 
  358. you set a season START date and season END date.  These dates should be set to 
  359. the FIRST Sunday following the Fantasy/Rotisserie League "Opening Day" to the 
  360. FIRST Sunday "following" the last day of Fantasy/Rotisserie season.  If you 
  361. receive your STATS from our STATS Service, your season START date will be the 
  362. date of the FIRST .UPD file of the season or first week your league starts, 
  363. NOT "Opening Day". 
  364.  
  365. In addition, you will be required to set a fee for your trades,
  366. call-ups, I/R, activations, etc.  You will also set the number of players
  367. per position allowed, Batting statistics, and Pitching statistics.
  368. The screen allows you to specify which statistical categories are to be 
  369. included when calculating standings.  If a category is to be included, type 
  370. "Y" next to the prompt.  If the category is to be ignored, type "N".  The 
  371. specifications that you enter here apply to all Fantasy/Rotisserie teams.  
  372. There are a total of 10 Batting categories and 11 Pitching categories
  373. to choose from.
  374.  
  375. These statistical categories are the same as used by official Rotisserie 
  376. League rules.  You DO NOT have to use all of these for your league; however, 
  377. you MUST make your selection from this list. 
  378.  
  379. The Transaction Account for each team starts with a zero balance.  Each 
  380. time a transaction is entered (for example, a call-up), the owner's 
  381. account is charged.  Each time a payment is entered the account is credited. 
  382.  
  383. After you have setup your Fantasy League, the next thing will be
  384. setting up each Fantasy League Team.
  385.  
  386. 4.2 Fantasy Team Maintenance
  387.  
  388. This Menu can be displayed by selecting "Fantasy Team Maintenance" 
  389. from the Main Menu, #4.
  390.  
  391. The Maintain Fantasy Team Menu allows the adding, changing,
  392. deleting and destroying of Fantasy League Teams.  Select #2, to
  393. add a Fantasy League Team.
  394.  
  395. You will be prompted for information regarding a Fantasy Team.  The 
  396. League, Team Name, Owner's Name, Owner's address and telephone
  397. number are to be filled in for each Fantasy Team.
  398.  
  399. 4.3 Drafting Players for your Fantasy Team
  400.  
  401. Now, we are ready to begin our league Draft.  Select #2, Update
  402. Transactions, from the Main Menu.  From the Transactions Menu,
  403. select #1, Draft a Player(s).
  404.  
  405. The date and the Fantasy Team drafting will pick a player from
  406. the Major League database.  You will select the player from his
  407. Major League roster.  You will have to type in the Fantasy League
  408. position of the player and his salary (or fee) which is to be paid
  409. to the league.
  410.  
  411. Each Fantasy Team does this for each of their players until the
  412. draft is completed.*
  413.  
  414.   *It is SUGGESTED that your draft be conducted, FIRST, on paper
  415.   and entered into STATMAN later.  Reason for this is simple, some
  416.   players that are being drafted, may not be in the CURRENT database
  417.   and will NOT be until they actually accumulate some statistics 
  418.   during the season.  All the players usually have stats within the
  419.   first 2 - 4 weeks, though.  You can use STATMAN in the interim; however,
  420.   even though those players without stats will not show up on your 
  421.   rosters.  Once a player accumulates statistics, STATMAN, automatically,
  422.   adds him to the database and you can then add him to the correct team.
  423.  
  424. You are now ready to use STATMAN:
  425.  
  426.  
  427. 5. Putting STATMAN to Work for You
  428.  
  429. 5.1 Update Player Database Menu
  430.  
  431. The most important feature of STATMAN obviously is entering the statistics.  
  432. After all, without statistics, your league is meaningless and STATMAN is of no 
  433. use, whatsoever.  This being the case, we will start by explaining 
  434. the different ways of entering statistics into STATMAN. 
  435.  
  436. There are two ways that statistics can be entered into STATMAN.  The first 
  437. method is manual; the user will enter all of the statistics for each of the 
  438. players in the Major League rosters each week.  The statistics can be gathered 
  439. from publications such as newspapers, "USA Today", "The Sporting News", etc.  
  440.  
  441. The second and easiest way is to obtain weekly statistics from Fantasy Sports 
  442. Software via our Bulletin Board, Data Exchange, and do an "Automatic" update.  
  443. If you decide to subscribe to our service, we can either mail you the 
  444. statistics weekly on a floppy diskette or you can access Data Exchange 
  445. service via modem hookup and download them directly.  The statistics 
  446. service is more efficient and less time consuming for the League Secretary. 
  447.  
  448. STATMAN maintains 10 offensive (batting) statistical categories and 11
  449. pitching statistical categories. 
  450.                         
  451. These statistical categories are used to calculate team standings.  For each 
  452. period, every player's statistics are accumulated to get a Fantasy/Rotisserie 
  453. team total for each statistical category.  Then all of the Fantasy/Rotisserie 
  454. teams are ranked in each statistical category from best performance to worst 
  455. performance.  The team with the best performance gets the first place points, 
  456. second get the second place points, etc.  The points received in each 
  457. statistical category are then totaled for each team.  The total points 
  458. determines the teams standings.  This process is described fully in "The 
  459. Official Rotisserie League Handbook".  (Points distribution can be
  460. configured according to your league's rules)
  461.  
  462. 5.1a - Automatic Update 
  463.  
  464. If you decided to subscribe to Fantasy Sports Software Statistical Service; 
  465. whether receiving a weekly disk, or downloading the statistics from our 
  466. bulletin board, this is the option you will use to update your statistics.  
  467. This option can be reached by first selecting #1, "Update Player Database" 
  468. from the Main Menu and then selecting #1, "Automatic Update" from the 
  469. Update Player Database Menu. 
  470.  
  471. NOTE:  The files you receive from our service will have a file name with the 
  472. following format: 
  473.  
  474. UMMDDYY.UPD   
  475.  
  476. When the "Automatic Update" option is selected, STATMAN will 
  477. search the directory specified on the System Paths screen for all files with a 
  478. .UPD extension (the statistics files).  It will then automatically update
  479. the player database with each .UPD file that has not previously been
  480. updated. Each weekly STATS file (.UPD) will take approximately 3-5 minutes
  481. on an 80286 machine and less on an 80386+ machine.
  482.  
  483. While STATMAN is applying statistics, it is also performing player team 
  484. changes.  For example; if a player in the Major League is traded to another 
  485. team, STATMAN will create another record in the data base for the new team.  
  486. All of the data bases are adjusted for the new Major League team for that 
  487. player; automatically. 
  488.  
  489. That is all there is to it!  
  490.  
  491. After the statistics have been imported into STATMAN, you will now want
  492. to know how each team did.  STATMAN will print various functions to 
  493. allow you to have a statistical summary, standings summary, etc.
  494.  
  495.  
  496. 5.1b - Manual Update 
  497.  
  498. This option allows the League Secretary to type in the weekly statistics for 
  499. each player.  This option can be reached by first selecting #1, "Update
  500. Player Database" from the Main Menu and then selecting #2, "Manual
  501. Update". 
  502.  
  503. A player from the database will appear in the "Manual Update" box with his
  504. Professional League, Professional Team, and Professional position.  Use 
  505. the arrow keys to move from field to field and manually type each 
  506. statistic that the category is prompting.  Press the "Escape" key when
  507. finished and press "Yes", "No", or "Quit" when prompted to update the
  508. player.  This same procedure will be performed on each player in your
  509. database.
  510.  
  511.  
  512. 5.1c - Add a Player to DB
  513.  
  514. This option can be reached by first selecting #1, "Update Player Database" 
  515. from the Main Menu and then selecting #3, "Add a player to DB".  This
  516. selection will allow the manual adding of NEW players into your player
  517. database.  The league Secretary will manually enter all the fields to
  518. complete.
  519.  
  520.         NOTE:  If you are using the "Automatic" STATS Service,
  521.         STATMAN will automatically add any new players each
  522.         week that accumulate statistics at the Major League
  523.         level.
  524.  
  525. 5.1d - Delete a Player from the DB
  526.  
  527. This option can be reached by first selecting #1, "Update Player Database" 
  528. from the Main Menu and then selecting #4, "Delete a player from the DB".  This 
  529. selection will allow the manual deleting of players from your player 
  530. database.  
  531.  
  532. 5.1e - Set Eligible Positions
  533.  
  534. This option can be reached by first selecting #1, "Update Player Database" 
  535. from the Main Menu and then selecting #5, "Set Eligible Positions".  This 
  536. selection will allow the manual entry of player's eligible positions.
  537.  
  538. 5.1f - Start a NEW season
  539.  
  540. This option can be reached by first selecting #1, "Update Player Database" 
  541. from the Main Menu and then selecting #6, "Start a NEW season".  This 
  542. selection will allow the deleting of a previous season's statistics
  543. without deleting the player database.  We recommend that after the 
  544. completion of a season, the League Secretary prints out the entire 
  545. Major League Database with statistics to hand out to each team owner
  546. for use in contemplating the next season's draft.  After that is done,
  547. you will need to START A NEW SEASON by using this function.
  548.  
  549. 5.1g - Delete LAST update
  550.  
  551. This option can be reached by first selecting #1, "Update Player Database" 
  552. from the Main Menu and then selecting #7, "Delete LAST Update".  This 
  553. allows the deleting of the LAST "Automatic" update to your player 
  554. database.  If this function is selected, it will take a few minutes to
  555. run because it has to remove the last week's statistics for each player
  556. in the database.  Please be patient when running this!
  557.  
  558.  
  559. 5.1h - Exit this Function
  560.  
  561. This selection will allow an exit back to the Main Menu.
  562.  
  563.  
  564.  
  565. 5.2 -  Update Transactions
  566.  
  567. This section describes the features of STATMAN that allow the maintenance 
  568. functions such as drafts, trades, waiving of players, activation of players, 
  569. placing players on injured/reserve, call-up players from the free agent pool, 
  570. maintaining a Farm System, expanding a team roster, setting up a long-term
  571. contract for a player, making payments to the league, and changing a player's
  572. Fantasy League position.
  573.  
  574.  
  575. 5.2a - Draft a Player(s)
  576.  
  577. This option can be reached by first selecting #2, "Update Transactions" 
  578. from the Main Menu and then selecting #1, "Draft a Player(s)".  This 
  579. is the option that is selected to conduct your Fantasy/Rotisserie League 
  580. draft.  Players are removed from the draft pool and placed on a Rotisserie 
  581. League team as the draft is taken place.  Once selected for a Rotisserie 
  582. League team, STATMAN will not allow a that player to be taken by another 
  583. Rotisserie League team.  This function allows the drafting of Major League 
  584. players into your Fantasy Leagues that have been previously setup.  
  585.  
  586. Use your arrow keys to move around the screen.  Select the date of the 
  587. transaction first.  From the box alongside that contains all of the Fantasy 
  588. Teams, scroll and highlight the team that will be doing the drafting, and 
  589. press the "Enter" key.  Press the "Escape" key to bring up a screen requesting 
  590. more information on the player being drafted.  Use your arrow keys to enter 
  591. the correct date, and from the box alongside, highlight and select the Major 
  592. League team the player plays for.  Another box will appear alongside with a 
  593. listing of players from that team.  Use the arrow keys to move to and 
  594. highlight the player being drafted and press the "Enter" key. Next, a box will 
  595. appear with player positions.  Highlight and select the correct position this 
  596. player will be assigned too in the fantasy league.  Type in the correct fee to 
  597. be assessed for the drafting of this player.  Press the "Escape" key to save 
  598. and you will then be prompted to save the transaction.  Highlight the response 
  599. desired and press the "Enter" key.  At this point, STATMAN will prompt you 
  600. with a question as to whether or not you wish to draft another player for this 
  601. Fantasy Team.  Highlight the response desired and press the "Enter" key. 
  602.  
  603. Continue entry until your draft is completed.  We recommend that on 
  604. "Draft Day" your league also maintains a "paper" backup, since some players
  605. being drafted will not be in the database.  Once those player gather 
  606. statistics, they will then be added.  At this point, that player should
  607. then be drafted to his team inside STATMAN.
  608.  
  609.  
  610. 5.2b - Trade a Player
  611.  
  612. This option can be reached by first selecting #2, "Update Transactions" 
  613. from the Main Menu and then selecting #2, "Trade a Player".  
  614. This function allows the trading of Fantasy League players between
  615. teams within your Fantasy League.  
  616.  
  617. Use your arrow keys to move around the screen.  Select the effective date of 
  618. the trade first.  From the box alongside that contains all of the Fantasy 
  619. Teams, scroll and highlight the OLD team that the player being traded 
  620. currently belongs too, and press the "Enter" key.  Now, from a box with a 
  621. listing of all the players assigned to that team, use the arrow keys to 
  622. highlight the player to be traded and press the "Enter" key.  Once selected, 
  623. another box will appear alongside with a listing of different player 
  624. positions.  Use the arrow keys to move to and highlight the position this 
  625. player will be assigned too with his NEW team.  Press the "Enter" key.  Type 
  626. in the fee that the OLD team will be responsible to pay for the trading of 
  627. this player and press the "Enter" key.  The next field will display a list of 
  628. Fantasy teams to choose from to select the NEW team that this player is moving 
  629. too.  Highlight the correct team and press the "Enter" key.  To save this 
  630. trade, press the "Escape" key and you will then be prompted to save the 
  631. transaction.  Highlight the response desired and press the "Enter" key.   
  632.  
  633. Once this procedure is finished, STATMAN will move the player from the
  634. Fantasy Team that previously rostered him to his new team.  All fees
  635. are automatically updated and an entry is posted in the Transaction
  636. Report.
  637.  
  638.  
  639. 5.2c - Waive a Player
  640.  
  641. This option can be reached by first selecting #2, "Update Transactions" 
  642. from the Main Menu and then selecting #3, "Waive a Player".  
  643. This function allows the "waiving" of Fantasy League players, and
  644. returning them to the "Free-Agent" pool.
  645.  
  646. Use your arrow keys to move around the screen. First type the correct date of 
  647. the waiver.  From the box alongside, select the Fantasy Team that owns the 
  648. player to be "Waived".  Next, from a box of players on that Fantasy team, 
  649. highlight and select the player that will be "Waived".  If your league's fee 
  650. is other than what appears on the screen, type over the correct amount to be 
  651. assessed and press the "Enter" key.  Press the "Escape" key to save and you 
  652. will be prompted to save the transaction.  Answer "Yes" or "No" and press the 
  653. "Enter" key.  Answer "Yes" or "No" as to whether the fee has been paid for 
  654. this transaction. 
  655.  
  656.  
  657. 5.2d - Activate a Player
  658.  
  659. This option can be reached by first selecting #2, "Update Transactions" 
  660. from the Main Menu and then selecting #4, "Activate a Player".  
  661. This function allows the "activation" of Fantasy League players, and
  662. returning them to the rosters from Injured/Reserve.
  663.  
  664. Use your arrow keys to move around the screen. First type the correct date of 
  665. the "activation".  From the box alongside, select the Fantasy Team that owns 
  666. the player to be "Activated".  Next, from a box of players on that Fantasy 
  667. team, highlight and select the player that will be "Activated".  Next, type 
  668. the Fantasy League position this player will occupy.  If your league's 
  669. transaction fee is other than what appears on the screen, type over the 
  670. correct amount to be assessed and press the "Enter" key.  Press the "Escape" 
  671. key to save and you will be prompted to save the transaction.  Answer "Yes" or 
  672. "No" and press the "Enter" key.  Answer "Yes" or "No" as to whether the fee 
  673. has been paid for this transaction. 
  674.  
  675.  
  676. 5.2e - Reserve a Player  
  677.  
  678. This option can be reached by first selecting #2, "Update Transactions" 
  679. from the Main Menu and then selecting #5, "Reserve a Player".  
  680. This function allows the "activation" of Fantasy League players, and
  681. returning them to the rosters from Injured/Reserve.
  682.  
  683. Use your arrow keys to move around the screen. First type the effective date 
  684. of the "Injured Reserve".  From the box alongside, select the Fantasy Team 
  685. that owns the player to be "Reserved".  Next, from a box of players on that 
  686. Fantasy team, highlight and select the player that will be "Reserved".  If 
  687. your league's transaction fee is other than what appears on the screen, type 
  688. over the correct amount to be assessed and press the "Enter" key.  Press the 
  689. "Escape" key to save and you will be prompted to save the transaction.  Answer 
  690. "Yes" or "No" and press the "Enter" key.  Answer "Yes" or "No" as to whether 
  691. the fee has been paid for this transaction. 
  692.  
  693. 5.2f - Acquire a Free Agent
  694.  
  695. This option can be reached by first selecting #2, "Update Transactions" 
  696. from the Main Menu and then selecting #6, "Acquire a Free Agent".  
  697. This function allows selecting a player from the Free Agent database
  698. for placement on a Fantasy League team.
  699.  
  700. Use your arrow keys to move around the screen.  First type the effective date 
  701. of the transaction.  From the box alongside, select the Professional Team that 
  702. the player being selected plays for.  Next, from a box of players on that 
  703. team, highlight and select the player.  From the next box, select the position 
  704. that the player will be eligible for on the Fantasy team.  If your league's 
  705. transaction fee is other than what appears on the screen, typeover the correct 
  706. amount to be assessed and press the "Enter" key.  The last box will appear 
  707. showing the different Fantasy teams in the league.  Highlight and select the 
  708. Fantasy team that will be aquiring this free agent.  Press the "Escape" key to 
  709. save and answer "Yes" or "No" and press the "Enter" key.  Answer "Yes" or "No" 
  710. as to whether the fee has been paid for this transaction. 
  711.  
  712. 5.2g - Maintain a Farm System
  713.  
  714. This option can be reached by first selecting #2, "Update Transactions" 
  715. from the Main Menu and then selecting #7, "Maintain a Farm System".  
  716. This function allows a Fantasy League teams on your league to maintain
  717. a group of minor-league players for their Farm System.  A team owner
  718. if he knows what's "brewing on the farm" can get a leg up on his
  719. counterparts by drafting certain minor leaguers for his team with the
  720. hopes that in the future he will make the "Big Time".
  721.  
  722. Use your arrow keys to move around the screen.  First type the effective date 
  723. of the transaction.  From the box alongside, select the Fantasy Team that will 
  724. be making the selection.  If your league's transaction fee is other than what 
  725. appears on the screen, typeover the correct amount to be assessed and press 
  726. the "Enter" key.  You will be prompted to 1. Add a player(s),  2. Delete a 
  727. player, or X. Exit.  Highlight and select the correct function.  If adding a 
  728. player, type in the player's Last name, and First name.  Select the Major 
  729. League that the player's parent team is assigned, then select the parent Major 
  730. League team of the player's minor league team.  For example, if the player 
  731. plays for Nashville AAA team, select National, and Reds for parent team.  Type 
  732. the position the player occupies. Press the "Escape" key to save and answer 
  733. "Yes" or "No" regarding saving and fee being paid.  If deleting a player from 
  734. the Farm system, once the Fantasy team is selected, all players from that 
  735. team's farm will appear and you will be prompted to delete.  Highlight the 
  736. correct response and press the "Enter" key.  Press "Escape" to save. 
  737.  
  738.  
  739. 5.2h - Expand a Team's Roster
  740.  
  741. This option can be reached by first selecting #2, "Update Transactions" 
  742. from the Main Menu and then selecting #8, "Expand a Team's Roster".  
  743. This function allows a Fantasy League teams on your league to expand
  744. their rosters.  This is usually done in conjunction with the Major
  745. League roster expansions (September); however, your league can dictate
  746. it's own rules and allow roster expansion at any time.
  747.  
  748. Use your arrow keys to move around the screen. First type the correct date of 
  749. the transaction.  From the box alongside, select the Professional Team of the 
  750. player.  Next, from a box of players on that professional team, highlight and 
  751. select the player.  Next, type the Fantasy League position this player will 
  752. occupy.  If your league's transaction fee is other than what appears on the 
  753. screen, type over the correct amount to be assessed and press the "Enter" key.  
  754. Next, highlight and select the Fantasy team that the player will be added too. 
  755. Press the "Escape" key to save and you will be prompted to save the 
  756. transaction.  Answer "Yes" or "No" and press the "Enter" key.  Answer "Yes" or 
  757. "No" as to whether the fee has been paid for this transaction. 
  758.  
  759. 5.2i - Set a Long-Term Contract
  760.  
  761. This option can be reached by first selecting #2, "Update Transactions" 
  762. from the Main Menu and then selecting #9, "Set a Long-Term Contract".  
  763. This function allows a Fantasy League teams on your league to set
  764. "Long-Term" contracts for certain players on their teams.
  765.  
  766. Use your arrow keys to move around the screen. First type the correct date of 
  767. the transaction.  From the box alongside, select the Fantasy Team of the 
  768. player.  Next, from a box of players on that fantasy team, highlight and 
  769. select the player.  Typeover the amount of the fee for this transaction and 
  770. press the "Enter" key.  Then typeover the amount of the salary of this long 
  771. term contract and press the "Enter" key. Press the "Escape" key to save and 
  772. you will be prompted to save the transaction.  Answer "Yes" or "No" and press 
  773. the "Enter" key.  Answer "Yes" or "No" as to whether the fee has been paid for 
  774. this transaction. 
  775.  
  776.  
  777. 5.2j - Make a Payment
  778.  
  779. This option can be reached by first selecting #2, "Update Transactions" 
  780. from the Main Menu and then selecting #A, "Make a Payment".  
  781. This function allows a Fantasy League team owners to make a payment
  782. to the league for "fees" owing.
  783.  
  784. Use your arrow keys to move around the screen.  First type the 
  785. correct date of the transaction.  From the box alongside, select 
  786. the Fantasy Team of the owner.  Next, type in the amount of the
  787. payment being made to the league.  Press the "Escape" key to save.
  788.  
  789.  
  790. 5.2k - Change a Player's FL Position
  791.  
  792. This option can be reached by first selecting #2, "Update Transactions" 
  793. from the Main Menu and then selecting #B, "Change a Player's FL Position".  
  794. This function allows a Fantasy League team owners to a player's
  795. Fantasy League position
  796.  
  797. Use your arrow keys to move around the screen.  First type the correct date of 
  798. the transaction.  From the box alongside, select the Fantasy Team of the 
  799. player.  Next, type in the eligible position this player will be assigned too 
  800. and press the "Enter" key.  Press the "Escape" key to save. 
  801.  
  802.  
  803. 5.2l - Exit this Function
  804.  
  805. This selection will allow an exit back to the Main Menu.
  806.  
  807.  
  808. 5.3 Print Reports Menu 
  809.  
  810. The Print Report Menu allows you to specify which reports to print.  To reach 
  811. this menu, select #3, "Print Reports" from the Main Menu. 
  812.  
  813. There are 7 reports available in STATMAN. 
  814.  
  815. The Fantasy Standings Report shows the most current team standings. 
  816.  
  817. The Statistics Summary gives a statistical summary of the league.
  818.  
  819. The Player Statistics Report lists the statistics for all players on a 
  820. Fantasy/Rotisserie team or a Major League team. 
  821.  
  822. The Transaction Report list all transaction for a Fantasy/Rotisserie team. 
  823.  
  824. The Free Agents Report shows all players that are not currently on a 
  825. Fantasy/Rotisserie Team. 
  826.  
  827. The Team Rosters Report shows all the players that are rostered on a
  828. Major League or Fantasy League team. 
  829.  
  830. The Owners Report shows all owner information including account status. 
  831.  
  832. To select a report to print, use the Up and Down cursor keys to highlight the 
  833. report and then press the Enter key.  To return to the Main Menu, press the 
  834. Escape key. 
  835.  
  836.  
  837. 5.3a - Fantasy Standings 
  838.  
  839. The Print Standings option allows you to calculate and display the overall 
  840. team standings.  This option can be reached by selecting "Print Reports" from 
  841. the Main Menu and #1, "Fantasy Standings" from the Reports Menu. 
  842.  
  843. STATMAN calculates standings in the following steps: 
  844.  
  845. 1) A team total for each of the statistical categories is derived using 
  846. the team rosters, weekly statistics, configuration rules and player status. 
  847.  
  848. 2) The totals in each statistical category for all teams in the league are 
  849. ranked from best performance to worst.  The teams are awarded points in each 
  850. statistical category according to their rank. 
  851.  
  852. 3) Each team's points are summed to get a team points total.  All of the teams 
  853. are ranked according to their total points.  The team with the highest total 
  854. points is the current leader.  The next highest total assumes the next rank, 
  855. and so on. 
  856.  
  857. This report and all reports in STATMAN, give the option of specifying a Target 
  858. for the report; screen, printer or disk file.  
  859.  
  860. 5.3b - Statistics Summary
  861.  
  862. This option allows the printing of a complete summary of each team's
  863. progress.  It can be reached by selecting "Print Reports" from the
  864. Main Menu and #2, "Statistics Summary" from the Print Reports Menu.
  865.  
  866. You can direct your report to the computer's screen, to the printer, 
  867. or to a disk file.   
  868.  
  869. 5.3c - Player Statistics
  870.  
  871. This report displays all of the statistics of all players in the 
  872. Fantasy/Rotisserie League, and the Major League.  This option can be reached 
  873. by selecting "Print Reports" from the Main Menu and #3, "Player Statistics" 
  874. from the Print Reports Menu. 
  875.  
  876. This report is essential in order for each Owner to know how each of the 
  877. players on his team is performing.  Without a report showing player 
  878. performance, it is impossible for the Owners to determine what his team needs 
  879. in order to improve.  This report is broken down week by week and will allow 
  880. the Owners the knowledge of a "streaking" player, one in a "slump", or even if 
  881. one did not play for a period, thus, not contributing to the team.  Any and/or 
  882. all of this information can be used in determining the status of the player; 
  883. whether or not the player is being considered for a trade or release, or 
  884. whether or not the player performed well enough during the current season to 
  885. have him remain on the roster for the next season. 
  886.  
  887. These statistics can be printed for your Fantasy/Rotisserie League, or you 
  888. can printout the statistics of a Major League team. 
  889.  
  890. Select the league that has the stats that you want printed.  You will then 
  891. select the team, give the target information requested, and path, if needed.  
  892.  
  893. The Secretary may want to print the statistics report for each team in the 
  894. league.  This is no problem as STATMAN will generate a report for ALL of the 
  895. teams.  
  896.  
  897.  
  898. 5.3d - Transaction Report
  899.  
  900. The Transaction Report displays information for every transaction entered into 
  901. STATMAN.  This option can be reached by selecting "Print Reports" from the 
  902. Main Menu and #4, "Transaction Report" from the Print Reports Menu. 
  903.  
  904. In STATMAN, a transaction is recorded each time any action is taken effecting 
  905. a player on a Fantasy/Rotisserie team.  The following actions generate 
  906. transactions: 
  907.  
  908.   a player is drafted 
  909.   a player is traded to another team 
  910.   a player is released 
  911.   a player is placed on injured/reserve 
  912.   a player is removed from injured/reserve 
  913.   a player selected from the Free-Agent pool (expanded rosters, etc.)
  914.   a player receiving a long-term contract
  915.   a player drafted onto a Farm Team
  916.  
  917. The selection screen allows you to specify which league and team are to be 
  918. printed.  The league can be American League, National League, or "
  919. Fantasy/Rotisserie League.  
  920.  
  921. The League Secretary may want to print the transaction report for each team in 
  922. the league.  This is no problem as STATMAN will generate a report for ALL of 
  923. the teams in the league.  
  924.  
  925. You can direct your report to the computer's screen, to the printer, 
  926. or to a disk file.   
  927.  
  928. This report will list each player on the Fantasy/Rotisserie League team and 
  929. include all of the transactions that this player has been involved in since 
  930. the draft.  It will also list the cost of each transaction.  Some players may 
  931. not be involved in any transactions once acquired and have only one line 
  932. listed, and others; through trades, call-up, Injured/Res erve, etc., may have 
  933. multiple lines next to their names.   
  934.  
  935. When transactions are entered, STATMAN automatically updates all of the 
  936. information on the player involved.  STATMAN will automatically change the 
  937. player's team, position, roster and if the player was involved in a trade will 
  938. cease to use any future statistics of the player for his former team but WILL 
  939. use the statistics for his new team.  This report will tell the Secretary if 
  940. the transactions occurred properly by what is displayed.  This report can also 
  941. help the team owner when evaluating personnel moves.  For example, if a player 
  942. goes on and off the disabled list repeatedly, that fact may have a bearing on 
  943. whether the owner wants to keep this player, trade him or even release him.  
  944. The report can also serve as a safety check with each owner to ensure trades, 
  945. etc., were conducted properly. 
  946.  
  947.  
  948. 5.3e - Free Agent Report
  949.  
  950. This option allows the printing of "all" the eligible players in the database 
  951. that are not on a Fantasy/Rotisserie League team.  This option can be reached 
  952. by selecting "Print Reports" from the Main Menu and #5,"Free Agent Report" 
  953. from the Print Reports Menu. 
  954.  
  955. This list is used mainly by the Owners for calling up players and determining 
  956. future transactions.  It is also the source of entry to players that will
  957. be taken in your draft.  After the draft, by knowing which players are still 
  958. available, the Owner can use this information for determining roster moves, 
  959. trades, etc. 
  960.  
  961. You can print players from the National League, American League, or BOTH.
  962. You can determine which position from these leagues you would like printed,
  963. or ALL.  The players, along with all their statistics at the time of
  964. printing, will be printed to the screen, printer, or a disk.  Pitchers will 
  965. have pitching statistics displayed and non-pitchers will have batting 
  966. statistics displayed.   
  967.  
  968. Whenever a player is selected from this pool for a Fantasy/Rotisserie League 
  969. team, his name will be removed from the list automatically.  By the same 
  970. token, when a player is released back to the pool, his name will be added to 
  971. the Free Agent List. 
  972.  
  973. 5.3f - Team Rosters 
  974.  
  975. This option allows you to display a current list of players on a 
  976. Fantasy/Rotisserie team or a Major League team.  This option can be reached by 
  977. selecting "Print Reports" from the Main Menu and #6, "Team Rosters" from the 
  978. Print Reports Menu. 
  979.  
  980. The selection screen allows you to specify which league and team are to be 
  981. printed.  The league can be American League, National League, or 
  982. Fantasy/Rotisserie League.    
  983.  
  984. The League Secretary may want to print a current roster of each team in the 
  985. league.  This is no problem as STATMAN will generate a report for ALL of the 
  986. teams in the league.   
  987.  
  988. You can direct your report to the computer's screen, to the printer, 
  989. or to a disk file.   
  990.  
  991.  
  992. 5.3g - Owner's Report
  993.  
  994. The Owner's Report shows name, address, and accounting information for team 
  995. owners.  This option can be reached by selecting "Print Reports" from the Main 
  996. Menu and #7, "Owner's Report" from the Print Reports Menu. 
  997.  
  998. This report is a record for the Secretary, of each Owner's name address and 
  999. phone number.  The most important reason this report is necessary is that it 
  1000. will also allow the Secretary keep track of charges and balances of each team 
  1001. Owner. 
  1002.  
  1003. For each Team Owner, the report will show owners name; team name; address, 
  1004. including city, state and zip code; and telephone number.  Under this 
  1005. information, there is information displaying the Owner's current Draft 
  1006. Balance; transaction charges (spent) to-date; payments (paid) made for those 
  1007. transaction charges, and the current balance owed to the league's treasury. 
  1008.  
  1009. Draft Balance - This signifies the amount of money left in the Owner's account 
  1010. after the draft has been conducted. 
  1011.  
  1012. Spent (Transaction Charges)  - This amount indicates the total amount of money 
  1013. the owner has expended conducting various transactions.  This is the total 
  1014. amount owed to the league. 
  1015.  
  1016. Paid (Payments) - This amount indicates the total amount the Owner has paid to 
  1017. the league offsetting the outstanding charges. 
  1018.  
  1019. Balance - This is the difference between what the Owner owes the league and 
  1020. the amount of money the Owner paid the league. 
  1021.  
  1022. Whenever a payment is received by the Secretary or Treasurer and is entered 
  1023. into STATMAN, the Payments and Balance columns are updated automatically. 
  1024.  
  1025.  
  1026. 5.3h - Exit this Function
  1027.  
  1028. This selection will allow an exit back to the Main Menu.
  1029.  
  1030.  
  1031. 5.4 - Fantasy Team Maintenance
  1032.  
  1033. The Fantasy Team Maintenance Menu allows maintaining all of your Fantasy
  1034. League teams.  You can add, change, delete and DESTROY the OLD Fantasy
  1035. Team database
  1036.  
  1037. To reach this menu, please select #4, "Fantasy Team Maintenance" from the 
  1038. Main Menu. 
  1039.  
  1040. 5.4a - Change an Existing Team
  1041.  
  1042. This option can be reached by selecting #4, "Fantasy Team Maintenance" from 
  1043. the Main Menu and #1, "Change and Existing Team" from the "Maintain Fantasy 
  1044. Teams" Menu. 
  1045.  
  1046. Making this selection will allow the changing of information regarding Fantasy 
  1047. Teams.  You will be given a box with various fields; including, Team Name, 
  1048. Owner's Name, Address, and Phone Number.  Use your arrow keys to highlight and 
  1049. select which Fantasy Team you want to change from the box alongside, and press 
  1050. the "Enter" key.  Type in the pertinent information and press the "Escape" key 
  1051. to save. 
  1052.  
  1053.  
  1054. 5.4b - Add a Team to the Database
  1055.  
  1056. This option can be reached by selecting #4, "Fantasy Team Maintenance" from 
  1057. the Main Menu and #2, "Add a Team to the DB" from the "Maintain Fantasy 
  1058. Teams" Menu. 
  1059.  
  1060. Making this selection from the "Maintain Fantasy Teams Menu" will 
  1061. allow the adding of a NEW Fantasy Team to the database.  You will be
  1062. given a box with various fields; including, Team Name, Owner's Name,
  1063. Address, and Phone Number.  Use your arrow keys to highlight and select 
  1064. which Fantasy Team you want to change from the box alongside, and press
  1065. the "Enter" key.  Type in the pertinent information and press the
  1066. "Escape" key to save.
  1067.  
  1068.  
  1069. 5.4c - Delete a Team from the DB
  1070.  
  1071. This option can be reached by selecting #4, "Fantasy Team Maintenance" from 
  1072. the Main Menu and #3, "Delete a Team from the DB" from the "Maintain Fantasy 
  1073. Teams" Menu. 
  1074.  
  1075. Making this selection will allow the deletion of Fantasy Teams from the 
  1076. database.  You will be given a box asking which Fantasy Team you want to 
  1077. delete.  From the box alongside, highlight the team to be deleted and press 
  1078. the "Enter" key.  You will then be prompted to actually "delete" this team.  
  1079. Highlight and select the appropriate "Yes" or "No" response and press the 
  1080. "Enter" key.  
  1081.  
  1082.  
  1083. 5.4d - DESTROY the OLD FL Team DB
  1084.  
  1085. This option can be reached by selecting #4, "Fantasy Team Maintenance" from 
  1086. the Main Menu and #4, "DESTROY the OLD FL Team DB" from the "Maintain Fantasy 
  1087. Teams" Menu. 
  1088.  
  1089. Making this selection from the "Maintain Fantasy Teams Menu" will 
  1090. allow the destruction of all Fantasy Teams from the database.  You will be
  1091. given a box cautioning you to continue or not. Highlight the desired
  1092. response and press the "Enter" key.  AGAIN, you will be cautioned that
  1093. you are in the process of destroying your Fantasy Team database and 
  1094. asking whether or not to continue.  Highlight the desired "Yes" or "No"
  1095. response and press the "Enter" key.
  1096.  
  1097.  
  1098. 5.4e - Exit this Function
  1099.  
  1100. This selection will allow an exit back to the Main Menu.
  1101.  
  1102.  
  1103. 5.5 - Fantasy League Maintenance
  1104.  
  1105. By selecting #5, "Fantasy League Maintenance" from the Main Menu,
  1106. another Menu, will appear with 5 different selections to choose 
  1107. from regarding maintenance of Fantasy Leagues.  Making this selection from the 
  1108. "Fantasy League Maintenance Menu" will allow the actual Fantasy League setup.  
  1109. You will be able to change, add, delete a league from the database.  You will 
  1110. also be able to DESTROY the OLD Fantasy League database. 
  1111.  
  1112.  
  1113. 5.5a - Change an Existing League
  1114.  
  1115. This option can be reached by selecting #5, "Fantasy League Maintenance" from 
  1116. the Main Menu and #1, "Change an Existing League" from the "Maintain Fantasy 
  1117. League" Menu. 
  1118.  
  1119. You will be given a box with various fields; Pro League, League Name, League 
  1120. Start Date, Date for Roster expansions, Dollar amount per unit, Units for 
  1121. Draft, Units minimum for Draft, Units assessed for Trades (both teams), Units 
  1122. assessed for call-ups, Units assessed for Reserving a player, Units assessed 
  1123. for Activating a player, Units assessed for Waiving a player, Units assessed 
  1124. for each Farm player, and Units assessed for Roster Expansion.  According to 
  1125. your league's rules, type in the correct information in each field.  Press the 
  1126. "Escape" key when finished to bring up another box for setting up the number 
  1127. of eligible players per position on your league.  Again, type in the correct 
  1128. information in each field and press the "Escape" key when finished.  The next 
  1129. two boxes that appear are for determining which stats you will use for Batting 
  1130. and Pitching.  Each field has default settings of "Y" and "N", for "Yes" and 
  1131. "No".  If your league'r rules require different responses, use your arrow keys 
  1132. to move to the field to be changed and make the correct changes.  Press the 
  1133. "Escape" key to save your setups and exit. 
  1134.  
  1135.  
  1136. 5.5b - Add a League to the DB
  1137.  
  1138. This option can be reached by selecting #5, "Fantasy League Maintenance" from 
  1139. the Main Menu and #2, "Add a League to the DB" from the "Maintain Fantasy 
  1140. League" Menu. 
  1141.  
  1142. This version of STATMAN allows the setup of only 1 Fantasy League.
  1143. If you desire the version that will allow multiple league setups,
  1144. please contact Fantasy Sports Software.  Address and phone number
  1145. was included with your package.
  1146.  
  1147.  
  1148. 5.5c - Delete a League from the DB
  1149.  
  1150. This option can be reached by selecting #5, "Fantasy League Maintenance" from 
  1151. the Main Menu and #3, "Delete a League from the DB" from the "Maintain Fantasy 
  1152. League" Menu. 
  1153.  
  1154. Making this selection from the "Fantasy League Maintenance Menu" will 
  1155. allow the deletion of Fantasy Leagues.  A box will prompt you with
  1156. two fields, the League Number and the League Name.  Select the League
  1157. you want to delete and highlight the "Yes" or "No" response to delete and
  1158. press the "Enter" key.
  1159.  
  1160.  
  1161. 5.5d - Destroy OLD Fantasy League DB
  1162.  
  1163. This option can be reached by selecting #5, "Fantasy League Maintenance" from 
  1164. the Main Menu and #4, "Destroy OLD Fantasy League DB" from the "Maintain 
  1165. Fantasy League" Menu. 
  1166.  
  1167. Making this selection from the "Fantasy League Maintenance Menu" will 
  1168. allow the destruction of Fantasy League databases.  CAUTION!  Everything
  1169. will be destroyed in the Fantasy League database.
  1170.  
  1171. 5.5e - Exit this Function
  1172.  
  1173. This selection will allow an exit back to the Main Menu.
  1174.  
  1175.  
  1176. 5.6 - Pro Team Maintenance
  1177.  
  1178. By selecting #6, "Pro Team Maintenance" from the Main Menu,
  1179. another Menu, will appear with 4 different selections to choose 
  1180. from regarding maintenance of Major League teams.  If through
  1181. expansion or sale, teams move or develope, STATMAN has the capability
  1182. to add, change or delete teams from the database.  Once selected, another 
  1183. Menu, will appear with 4 different selections to choose from regarding 
  1184. maintenance of Professional Teams. 
  1185.  
  1186.  
  1187. 5.6a - Change an Existing Team
  1188.  
  1189. This option can be reached by selecting #6, "Pro Team Maintenance" from 
  1190. the Main Menu and #1, "Change an Existing Team" from the "Maintain Pro Teams" 
  1191. Menu. 
  1192.  
  1193. Making this selection from the "Pro Team Maintenance Menu" will 
  1194. allow the changing of Major League teams.  There are 3 fields
  1195. available.  Use your arrow keys to highlight either the "National"
  1196. or "American" league that the team belongs too, and press the
  1197. "Enter" key.  Now select the Team from the list alongside and
  1198. press the "Enter" key.  The "City" field is the City to which
  1199. this team is moving too.  Type the information into this field.
  1200. Press the "Escape" key when finished to save.
  1201.  
  1202.  
  1203. 5.6b - Add a Team to the DB
  1204.  
  1205. This option can be reached by selecting #6, "Pro Team Maintenance" from 
  1206. the Main Menu and #2, "Add a Team to the DB" from the "Maintain Pro Teams" 
  1207. Menu. 
  1208.  
  1209. Making this selection from the "Pro Team Maintenance Menu" will 
  1210. allow adding a Major League team.  In the event a Major
  1211. League "Expands" new teams to the league, this function
  1212. will allow the team to be added to the league.  There are 3 fields
  1213. available.  Use your arrow keys to highlight either the "National"
  1214. or "American" league that the team belongs too, and press the
  1215. "Enter" key.  Now type in the Team name and press the "Enter" key.  
  1216. The "City" field is the City to which this team belongs.  Type the 
  1217. information into this field, and press the "Escape" key when 
  1218. finished to save.
  1219.  
  1220.  
  1221. 5.6c - Delete a Team from the DB
  1222.  
  1223. This option can be reached by selecting #6, "Pro Team Maintenance" from 
  1224. the Main Menu and #3, "Delete a Team from the DB" from the "Maintain Pro 
  1225. Teams" Menu. 
  1226.  
  1227. Making this selection from the "Pro Team Maintenance Menu" will 
  1228. allow deleting of a Major League team.  There are 3 fields
  1229. available.  Use your arrow keys to highlight either the "National"
  1230. or "American" league that the team belongs too, and press the
  1231. "Enter" key.  Now type in the Team name and press the "Enter" key.  
  1232. The "City" field is the City to which this team belongs.  Type the 
  1233. information into this field, and press the "Escape" key when 
  1234. finished to save.
  1235.  
  1236. 5.6d - Exit this function
  1237.  
  1238. This selection will allow an exit back to the Main Menu.
  1239.  
  1240.  
  1241. 5.7 - Go to the DOS Interface
  1242.  
  1243. By selecting #7, "Go to the DOS Interface" from the Main Menu,
  1244. STATMAN drops you out of the program to the DOS prompt.  
  1245.  
  1246. Sometimes, while running STATMAN, the user may have a need to temporarily get 
  1247. out of STATMAN to run another application.  Rather than quit the program 
  1248. entirely and have to go through the complete process of bringing STATMAN back 
  1249. on line, there is a feature that allows the temporary drop to the command line 
  1250. and return quickly to STATMAN.  
  1251.  
  1252. When this option is engaged, STATMAN remains in memory, and a new copy of the 
  1253. computers command interpreter is also activated in memory.  This may require 
  1254. more memory that your computer has.  In that case the "Go to DOS Interface" 
  1255. will not be allowed. 
  1256.  
  1257. In addition, the application you start in "Go to DOS Interface" will need 
  1258. additional memory.  Again, there may not be enough memory on your computer. 
  1259.  
  1260. This option is valuable for running small applications and entering operating 
  1261. system commands. 
  1262.  
  1263. While at the DOS prompt, a message will appear above the prompt reminding 
  1264. the user to type "Exit" to re-enter STATMAN.  Once "Exit" has been typed at 
  1265. ANY DOS prompt, the user will return immediately to STATMAN. 
  1266.  
  1267.  
  1268. 5.8 - Exit STATMAN
  1269.  
  1270. By selecting #X, "Exit STATMAN" from the Main Menu,
  1271. You then will quit the program entirely and drop to the
  1272. DOS Interface.
  1273.  
  1274.  
  1275. 5.9 - Notepad 
  1276.  
  1277. The Notepad is a feature that makes STATMAN unique.  It allows the League 
  1278. Secretary to make reminder notes or construct complete documents.  The Notepad 
  1279. can be engaged at any time by typing the F3 key. 
  1280.  
  1281. Running a league requires constant monitoring of players on the 
  1282. Injured/Reserve list, etc., and the notepad will allow notes to be entered 
  1283. that reappear on a specified date.  STATMAN can be configured to remind you of 
  1284. notes or just keep written records of events during the season. 
  1285.  
  1286. An example might be something like this.  Kirby Puckett goes down with an 
  1287. injury and is placed on the 14 day Major League Disabled List.  Obviously, the 
  1288. Fantasy League Owner that has Puckett on his roster would want to place him 
  1289. on Injured/Reserve.  He notifies the League Secretary that Puckett has been 
  1290. placed on the 14 day disabled list. After verification, the Secretary allows 
  1291. the Owner to call up a player in his place.  The Secretary may want to make a 
  1292. note to remind him in 13 days or so that Puckett is due to come OFF the Major 
  1293. League Disabled List.  This way the Secretary knows to check and verify the 
  1294. status of Puckett at the Major League level.  If the Secretary does not write 
  1295. a note, Puckett's return may be overlooked entirely. 
  1296.  
  1297. This is just an example of a possible use for the notepad.  However it is 
  1298. decided to be used in your league, the Notepad will be an invaluable tool over 
  1299. the course of a complete season.  The Notepad feature will prompt you whether
  1300. or not you want to be alerted to the note.  
  1301.  
  1302.  
  1303. 5.10 - Calendar
  1304.  
  1305. The calendar feature can be assessed by pressing the F-2 key.  You can
  1306. utilize this feature to keep track of important dates in your league.
  1307. (Expansion of rosters, I/R returns, etc.)  Use the "Page-Dn" and
  1308. "Page Up" keys to navigate from one month to another.
  1309.  
  1310. Part 6 - RUNNING A FANTASY/ ROTISSERIE LEAGUE 
  1311.  
  1312. 6.1 Setting Up the Fantasy/Rotisserie League 
  1313.  
  1314. Obviously, the first thing to review is Configuration, since this is the first 
  1315. thing that will be completed when preparing the Fantasy/Rotisserie League. 
  1316.  
  1317. Configuration should be setup prior to the draft.  If Configuration is setup 
  1318. before draft day, then, the Owners and the League's Officers must get together 
  1319. before to discuss and setup rules, etc.  The rules must be in agreement with 
  1320. all the Owners and Officers before the actual drafting of players begin.  For 
  1321. example, basic things need to be discussed and agreed upon; the size of each 
  1322. roster, the Rotisserie League season Start and End dates, all the rules of the 
  1323. league, eligible positions, costs of transactions, Rotisserie League team 
  1324. names and abbreviations, and the format for conducting the draft.  These 
  1325. things HAVE TO be decided on before doing anything with STATMAN. 
  1326.  
  1327.  
  1328. 6.2 Setting Up the Fantasy/Rotisserie League Rules 
  1329.  
  1330. STATMAN allows Twenty-One different statistics to be used in any 
  1331. Fantasy/Rotisserie League to determine each team's standings.  This does NOT 
  1332. mean you have to use all eight, but you MUST select from the twenty-one 
  1333. listed.  The League Officers and Owners are the ones that sit down and decide 
  1334. which twenty-one to use.  It is conceivable that the Rotisserie League could 
  1335. use only the batting categories for its' league; however, that would not 
  1336. really be in line with REAL Major League baseball.  It is doubtful that any 
  1337. Rotisserie League would want to set up their league like this, but the 
  1338. possibility DOES exist.  A league could also be setup to use only PITCHING 
  1339. categories, or any variation of categories.  The rules that STATMAN recognizes 
  1340. are those that are recognized by standard Rotisserie League rules.  The only 
  1341. difference, STATMAN allows the league to CHOOSE from among those categories 
  1342. without having to use them all.  The major ability of version 2.0, vs 1.35,
  1343. is STATMAN's ability to allow the use of both leagues when drafting players
  1344. at the Major League level.  You can now have your Fantasy/Rotisserie Teams
  1345. made up of American, National league players, or a combination of both.
  1346. Of course, to use both leagues, your personal league should have rules
  1347. allowing it.
  1348.  
  1349. One last thing about rules and their purpose.  The rules tell STATMAN to flag 
  1350. certain statistics from Major League player's weekly statistics and read them 
  1351. to their respective Fantasy/Rotisserie League team.  STATMAN then totals ALL 
  1352. the statistics that the league recognizes and uses the points data to 
  1353. determine the Fantasy/Rotisserie League team's position for each individual 
  1354. statistical category.  All the categories are then added up for a grand total 
  1355. for each Fantasy/Rotisserie League team.  The highest number of team points 
  1356. will be assigned position number one in the standings, the next highest 
  1357. position number two in the standings, and so forth. 
  1358.  
  1359.  
  1360. 6.3 Determining Transaction Fees of the Rotisserie League 
  1361.  
  1362. Each league will have to determine the fees involved in belonging too, and to 
  1363. participate in the league through various transactions.  Again, these fees 
  1364. are determined by the league's members.  STATMAN will NOT determine how much 
  1365. money it will take to trade players, call them up, or even a starting balance 
  1366. to begin the league draft.  STATMAN does have pre-defined fees entered 
  1367. according to the rules set forth by the concept's authors; however, your 
  1368. personal league will actually make the final determination as to the fees to 
  1369. be charged.  These fees should clearly be thoughtout and explained to each
  1370. new owner beforehand. 
  1371.  
  1372. Remember that fees are automatically displayed when entering transactions.  
  1373. You can overtype the amount while entering the transaction to effect a 
  1374. different transaction cost. 
  1375.  
  1376.  
  1377. 6.4 Specifying Team Size and Determining the Term of the League 
  1378.  
  1379. A couple of other very important things that need to be determined before the 
  1380. draft, is the team size and season start and end dates.  
  1381.  
  1382. The season START and END dates determine how to compute your league's 
  1383. standings.  
  1384.  
  1385. The START date can be any date the league's members decide on.  It DOES NOT 
  1386. have to be the "Opening Day" of the Major League baseball season.  STATMAN 
  1387. will only recognize statistics entered after the START date.  If your league 
  1388. decides to start after the Major League "All-Star" game, then your leagues 
  1389. statistics will not be counted until after the game.  This means that all the 
  1390. statistics accumulated by the Major League players prior to your league's 
  1391. START date will not be read into STATMAN, thus, not count toward the 
  1392. standings. 
  1393.  
  1394.  
  1395. The END date must be set to a date beyond the start date of your 
  1396. Fantasy/Rotisserie League.  The END date should be set to the Sunday FOLLOWING 
  1397. the last game of the regular season. (If your league runs the same as the 
  1398. Major Leagues) 
  1399.  
  1400.  
  1401. 6.5 Owner Information 
  1402.  
  1403. Before drafting players, the league's members must decide who will and will 
  1404. not be awarded Fantasy/Rotisserie League franchises.  Once all the Owners have 
  1405. been determined, this information needs to be entered into STATMAN.  This 
  1406. information, along with the Rotisserie League team names and abbreviations 
  1407. allows STATMAN to allow a roster for each Owner, as well as, an account 
  1408. balance for tracing Owner's fees. 
  1409.  
  1410.  
  1411. 6.6 Finalizing your League's Preparations Before the Draft 
  1412.  
  1413. Probably the last thing that the league members will be concerned with prior 
  1414. to the draft is acquiring an up-to-the-minute ACTIVE Major League roster.  
  1415. This roster must be correct in order to perform the draft.  If your league 
  1416. decides to subscribe to FANTASY SPORTS SOFTWARE's "Stats" service, your league 
  1417. will automatically receive a current Major League database that can be 
  1418. downloaded from Data Exchange or having our company mail it to you.   If your 
  1419. league is putting this information together without the stat service, "USA 
  1420. Today" and the "Sporting News" are probably your best source of information. 
  1421. You can also use the database that is included each season with the shareware 
  1422. version of the program. 
  1423.  
  1424. 6.7 Conducting the Fantasy/Rotisserie League Draft 
  1425.  
  1426. After the members have been admitted to the league, all the start up fees 
  1427. collected and all the rules, etc., been configured into STATMAN, the next step 
  1428. is probably the most IMPORTANT aspect of your Fantasy/Rotisserie League.  The 
  1429. Draft is where the whole thing really begins.  It determines 
  1430. Fantasy/Rotisserie League rosters based on the various strategies of the 
  1431. Owner's involved in the bidding. 
  1432.  
  1433. Before a day has been selected for the draft, the league's officers should 
  1434. print out a complete list of ALL the "Free Agents" in STATMAN. Since no Major 
  1435. League players are currently on any Rotisserie League team at this point 
  1436. (assuming the league is just starting up) then, all the eligible major league 
  1437. players and their positions will be included with this list.  You can also
  1438. printout this list with all the players, by position, with previous season's
  1439. statistics to hand out.  It is suggest this list be handed out two or three 
  1440. days before the draft to give the Owners ample time to study each player and, 
  1441. maybe give the Owner time to look over the prior year's Major League 
  1442. statistics to determine a player's worth to his team. 
  1443.  
  1444. Next, comes "Draft Day", itself.  This day should be devoted "completely" to 
  1445. the draft.  Don't even think of doing the draft in two or three hours.  Make 
  1446. sure there are ample snacks and drinks on hand as the draft is very time-
  1447. consuming, and the members will get hungry and thirsty while studying their 
  1448. sheets and bidding during the auction. Although "Draft Day" is a long, drawn 
  1449. out affair, it is fun as the members will find themselves commenting on such 
  1450. and such player this and such and such player that.  Since you're amongst a 
  1451. bunch of baseball junkies like yourself, you feel right at home and the 
  1452. process is really very enjoyable. 
  1453.  
  1454. How a player is brought to the floor for bidding is up to the members of each 
  1455. league, but once a player is put up for bidding, it is recommended that one 
  1456. officer (Commissioner or League Secretary) mediates the bidding, while the 
  1457. other sits at the computer and enters the information into STATMAN.  It is 
  1458. suggested that each Owner keep a written account of the players they draft and 
  1459. the amount they paid for each player's salary. This way, there is a double 
  1460. entry of the process, STATMAN's and the Owner's. 
  1461.  
  1462. NOTE:  Remember, that STATMAN must assign a MINIMUM of one point for every 
  1463. player drafted. 
  1464.  
  1465. Each Owner will need to determine what he will expend for each player in the 
  1466. bidding.  Since he must have at LEAST one point to buy a player, if the Owner 
  1467. expends too much on, say, his first 17 players and has only 6 points (dollars) 
  1468. left and he has six positions to fill, he will not be able to bid more than a 
  1469. dollar on any of the remaining players up for bid.  His poor strategy could 
  1470. really hurt him by not acquiring the talent he needed at the end of the draft. 
  1471.  
  1472. Please keep a paper "draft", as well, as this substantiates what actually
  1473. took place and provides the owners with a written trail of players that have
  1474. been drafted that may NOT be in the database at the time of the draft.
  1475.  
  1476. 6.8 Statistics and STATMAN 
  1477.  
  1478. Think of STATMAN as nothing more than a bookkeeper for your Fantasy/Rotisserie 
  1479. League.  STATMAN's job is to take the statistics that are entered into the 
  1480. program and use those statistics by sorting them into categories that will be 
  1481. read as belonging to a certain team.  The statistics will then be used to 
  1482. compute totals that will be assigned to each team and those totals will be 
  1483. used to determine standings. STATMAN keeps a journal of everything that has to 
  1484. do with running a Fantasy/Rotisserie League, but keeping and utilizing 
  1485. statistics in a meaningful way is the primary function of the program.  In 
  1486. order for STATMAN to use statistics properly, the statistics must, first, be 
  1487. properly entered.  There are only two ways of entering statistics into the 
  1488. program. 
  1489.  
  1490. The manual mode is only as accurate as the statistics being entered.  Each 
  1491. league will determine the source of statistics for themselves.  "USA Today" is 
  1492. probably the most used source for weekly statistics; however, "The Sporting 
  1493. News" is also a very popular source for gathering statistics.  When a League 
  1494. Secretary is gathering statistics, it is important that ALL the Major League 
  1495. players have their statistics entered.  Even if a player is not currently 
  1496. rostered on a Rotisserie League team, he may be called up any time. 
  1497.  
  1498. Note:  If your league is applying statistics manually, the league Secretary 
  1499. must keep in contact with Major League changes.  It is not unusual, during the 
  1500. season, for a player to be charged with an AB via a fielder's choice or error 
  1501. on the defense only to have the error changed the following day to a hit.  
  1502. These changes MUST be reflected correctly in order for the player involved to 
  1503. have correct statistics and the Rotisserie League team to have it's standing 
  1504. computed with corrected stats. 
  1505.  
  1506. The automatic mode is the other way statistics are entered into STATMAN. This, 
  1507. by far, is the easiest, fastest and most accurate way of keeping track of your 
  1508. league.  The League Secretary will not have to be concerned with newspapers, 
  1509. spreadsheets, etc., and entering all the stats by hand.  With FANTASY SPORTS 
  1510. SOFTWARE Stats Service, we do all the hard work for you. If your league 
  1511. subscribes, each week we will provide a complete list of the prior week's 
  1512. statistics.  Our company will either mail you a diskette each week with the 
  1513. stats, or you may download them from our 24 hour bulletin board service.  The 
  1514. bulletin board service is the fastest way of receiving the weekly updates; 
  1515. however, it requires the use of a modem and, in most cases, a long distance 
  1516. telephone call.  
  1517.  
  1518. When using the automatic mode of entering statistics, a U??????.UPD file will 
  1519. be used to import.  These files are easily entered into STATMAN and take less 
  1520. than five minutes from start to finish.   Once the statistics have been read 
  1521. by STATMAN, the program will sort each Major League player's stats to be 
  1522. placed in the correct Fantasy/Rotisserie League team roster, and total all the 
  1523. stats of each team automatically.  Once this has been done, reports, 
  1524. standings, etc., can be printed immediately for distribution to the other 
  1525. Owner's of the league. 
  1526.  
  1527. Note:  Unlike the manual mode where the League Secretary has to monitor the 
  1528. Major League level for statistic changes, with the automatic mode of 
  1529. application, the stats you receive from our company will include updated 
  1530. official league changes and you will not need to be concerned with such 
  1531. things.  You will also receive automatic Major League Trades.  If a player 
  1532. moves from one Major League to the other during the season, the STATS Service 
  1533. performs this for you automatically.
  1534.  
  1535. As you can see, the Automatic feature of entering statistics will save the 
  1536. Secretary and/or League Secretary many hours of detailed, tedious work. We, 
  1537. believe that running a Fantasy/Rotisserie League should be fun and not work.  
  1538. When determining the time and energy devoted to manually entering your 
  1539. league's stats, not to mention the time and energy expended correcting errors 
  1540. from entering them manually, the nominal charge for the stats service will be 
  1541. MORE than justified over the course of an entire season. 
  1542.  
  1543.  
  1544. 6.9 Reports, Using them Effectively 
  1545.  
  1546. What exactly do the Reports provide in STATMAN?  We know that after all the 
  1547. data entry has been completed, STATMAN takes the statistics and applies and 
  1548. calculates the information to the proper places.  Other than calculating 
  1549. standings, statistics would have no other function if it weren't for the 
  1550. ability of STATMAN to write reports from those statistics.  These reports are 
  1551. an invaluable tool to use during the course of the Rotisserie League season.  
  1552. Matter of fact, they are absolutely essential!  
  1553.  
  1554. Standings 
  1555.  
  1556. This report shows how each team ranks in the statistical categories used by 
  1557. your league.  Generally, this report is run weekly after the weekly statistics 
  1558. have been applied. It should be distributed to each Owner so they can 
  1559. understand how their teams are doing in relation to the Others.  It will also 
  1560. give the Owner's that are not in first place, a realistic idea as to how far 
  1561. behind they are from first.  Of course another use for this report is to allow 
  1562. the first place team bragging rights, as well as, provide fuel for barbs at 
  1563. those that are placed down in the standings! 
  1564.  
  1565. Team Roster 
  1566.  
  1567. This report should be given to the Owner's so that each Owner has a written 
  1568. report as to the active rosters of each of the other Owners.  After awhile, 
  1569. the Owners will come to know which team the star players belong too; however, 
  1570. it is impossible to remember all the players.  In addition to the 
  1571. Fantasy/Rotisserie Team rosters, it is recommended that periodically, the 
  1572. Major League rosters be handed out, also.  This report may be substituted by 
  1573. the "Free Agent" report described later, or handed out with the "Free Agent" 
  1574. report.  These reports will not only provide player names of respective teams, 
  1575. but also, provide playing positions, as well. 
  1576.  
  1577. Transaction Report 
  1578.  
  1579. This report serves as a log of all the League's Team activities.  Owners 
  1580. should have their own record for transactions; however, they may want to get 
  1581. an "Official" league copy to check theirs against.  This will be an issue that 
  1582. the Officers and Owners will have to hash out before the season begins.  The 
  1583. Commissioner or League Secretary will use this report to check for incorrect 
  1584. transactions and verify that each transaction is correctly documented. 
  1585.  
  1586. Owners' Report 
  1587.  
  1588. This report documents total transaction charges and payment of fees. There is 
  1589. no real need to hand this report to the League Owners; however, if your league 
  1590. decides that each Owner will get this report, fine.  This report will be used 
  1591. to monitor late payments, etc.  Each league should set up some rules at the 
  1592. beginning of the season spelling out EXACTLY what happens to an Owner when he 
  1593. fails to make proper payment on time to the league.  Expulsion, etc., is 
  1594. something that must be discussed prior to the situation arising later. 
  1595.  
  1596. Statistics Summary Report 
  1597.  
  1598. This report is an invaluable tool to everyone in the league.  The Owner's 
  1599. should be given this report weekly in order to know how each player in the 
  1600. league is performing.  Of course, the Owners will know from basic knowledge; 
  1601. however, this report will spell-out EXACTLY what each player is doing in the 
  1602. way of statistics. It allows the Owner the information needed to decide on 
  1603. trading or releasing players.  It allows the Owners information on players on 
  1604. other rosters that may help in the decision whether or not these other players 
  1605. may be traded for.  The report will give a pattern of streaks, slumps, 
  1606. possible injury, etc.  All of this information is an immeasurable aid for 
  1607. player transactions.   
  1608.  
  1609.  
  1610. Free Agent Report 
  1611.  
  1612. After the League's Draft has been completed, the remaining players will be 
  1613. assigned to the "Free-Agent" pool.  This report is a valuable tool for each 
  1614. Owner and should be handed out to each occasionally.  When a player on a 
  1615. Fantasy/Rotisserie League team is placed on the Injured/Reserved list, his 
  1616. Owner is allowed to select another player to fill the space on the roster.  To 
  1617. call-up a replacement, the player must come from this eligible "Free-Agent" 
  1618. list.  How frequently this report is delivered to the Owners will be 
  1619. determined by the league. 
  1620.  
  1621.  
  1622. 6.10 Trades 
  1623.  
  1624. As explained previously, STATMAN will allow simple or complex trades between 
  1625. Rotisserie League Owners.   The important thing to remember is for the Owners 
  1626. to get together and decide on the players involved and how they are to be 
  1627. moved around before the League Secretary gets involved.  It is also important 
  1628. for the Owners to decide how the transaction fees for the trade is to be 
  1629. divided.  It is conceivable that one Owner, in order to get the trade he 
  1630. wants, might be willing to pay ALL the fees, but, it must be understood 
  1631. beforehand in order for the trade to be made in STATMAN correctly. 
  1632.  
  1633.  
  1634. 6.11 Monitoring Players on Injured/ Reserve 
  1635.  
  1636. The League Secretary or League Secretary is responsible for monitoring Players 
  1637. that have been placed on Injured/Reserve.  Since they are the Officers in 
  1638. charge of verifying information from an Owner in order to place a player on 
  1639. the list, it is also their responsibility to monitor the return of the player 
  1640. to the Major League roster. 
  1641.  
  1642. Normally, after verifying that a player, in fact, was put on the Major League 
  1643. disabled list, the Secretary should make a note on the Notepad in STATMAN as 
  1644. to the date the player is placed on the Rotisserie League Injured/Reserve List 
  1645. and the expected date of return.  The date of expected return can be 
  1646. calculated by the number of days the player was placed on the Major League DL.  
  1647.  
  1648. The League will have to determine how the Secretary will receive official 
  1649. Major League information.  Other than newspapers and television, there are 
  1650. telephone services available that can also provide the information needed. 
  1651.  
  1652.  
  1653. 6.12 Rotisserie League Treasury 
  1654.  
  1655. As explained earlier, when the league forms each Owner is required to pay a 
  1656. predetermined "franchise" fee in order to participate in the Draft and build 
  1657. a Fantasy/Rotisserie League team.  This fee is placed into a League "pool".  
  1658. This "pool" will be decided by the League members, as well as, the physical 
  1659. location of the "pool".  Normally, the League Treasurer will maintain the 
  1660. League's finances, but, the League's members will decided who is to be elected 
  1661. to this trustworthy position. 
  1662.  
  1663. Whenever there is a transaction within STATMAN, a fee is assessed (if League 
  1664. rules specifies).  These fees are charged against the Owner involved.  Once 
  1665. the Owner pays the League Treasurer, this fee is placed into the "pool".  If 
  1666. fees are paid with money the "pool" may be nothing more than a bank account in 
  1667. a local bank.  All the fees collected by the Secretary are placed into the 
  1668. "pool".  It is this "pool" that rewards are paid at the end of the season to 
  1669. Owners that finish in the "money". 
  1670.  
  1671. STATMAN will keep a running balance of all fees owed by each Owner.  It is the 
  1672. responsibility of the League Treasurer to collect the fees; however, it is the 
  1673. determination of all the League members to decide penalties for late or non-
  1674. payments. 
  1675.  
  1676.  
  1677. 6.13 Keeping the Owners Informed 
  1678.  
  1679. A Fantasy/Rotisserie League is fun mainly because the interaction involved 
  1680. between all the Owners and League Officers during the season.  The League will 
  1681. only be successful if proper information is disseminated to all involved.  The 
  1682. easiest and most frequently used is obviously the telephone.  The "Owner 
  1683. Report" should be given to each Owner at the beginning of the season so 
  1684. everyone has names, addresses and phone numbers of each other. 
  1685.  
  1686. Each week a normal set of reports will be given to each Fantasy/Rotisserie 
  1687. League Owner as a means of providing information needed to actually manage 
  1688. their teams.  The reports that are actually given out will be determined by 
  1689. each league. 
  1690.  
  1691. Of course, Owners are responsible for their own decisions, which means they 
  1692. will receive much of their information on their own from watching games and 
  1693. news on television, listening to the radio, or reading articles in newspapers 
  1694. or magazines.  The more determined the Owner to gather timely information, 
  1695. generally will mean a higher place in the standings when the season is 
  1696. completed. 
  1697.  
  1698. 6.14 Backing Up your Data 
  1699.  
  1700. Backing up all of the STATMAN data bases cannot be stressed enough.  Most 
  1701. anyone familiar with computers and, especially hard disks, know that they are 
  1702. prone to fail at the most inopportune time.  If, when these failures occur 
  1703. there is not satisfactory backups, all the time and effort devoted will be 
  1704. lost forever! 
  1705.  
  1706. Of course you can backup your data to another drive, but the best and safest 
  1707. way is to back your data is to a diskette and store them in a safe place.  It 
  1708. is not a bad idea to backup your backups.  That way if you have a diskette 
  1709. failure, you still have another shot at retrieving your data lost when your 
  1710. hardware failed.  However you determine to backup is your business, just DO 
  1711. IT!  If you do not have your data backed up and you have a failure your entire 
  1712. league will fall apart. THEN, there will be the fallout of who gets what from 
  1713. the fee "pool". It would be a total NIGHTMARE!  It is suggested that more than 
  1714. one party keep the backed-up data. 
  1715.