home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cheats, Hacks & Hints / Cheats_Hacks_and_Hints.bin / games / lemm2 / lem2walk / l2ans.txt
Text File  |  1993-05-20  |  86KB  |  2,161 lines

  1.  A Complete ``Gold'' Solution to the DMA Design / Psygnosis Computer Game 
  2.                                 --- 
  3.                        Lemmings II - The Tribes
  4.  
  5. Compiled by David Crooke                -  dcc@dcs.ed.ac.uk
  6.  
  7.  
  8.  
  9. Terminology and General Points
  10.  
  11. This is just a list of some of the terms used in this document and
  12. some helpful ideas.
  13.  
  14. The term ``hatch'' refers to the points at which the Lemmings enter a level.
  15. The term ``exit'' refers to the objective you're trying to get
  16. the Lemmings to. Often also called the ``goal''.
  17. There are many references to Lemmings ``reflecting'' in this
  18. solution. Lemmings always have a direction (left or right) which they
  19. remember and keep to, but if they run against an obstacle, they
  20. reflect and change direction. This is caused by e.g. a non-climber
  21. reaching a wall, a builder running out of room, or a climber hitting
  22. the ceiling while climbing.
  23. The ``Loss of Lemmings: '' given at the start of each level is the number 
  24. of Lemmings you will lose or kill on that particular level, and is usually 
  25. equal to the maximum you are allowed to lose while still securing a 
  26. ``Gold'' - since the scoring system is negative, within limits it means 
  27. you can still get a Gold on later levels even if you have messed up earlier 
  28. ones. You can then go back and correct your mistakes without redoing all 
  29. the later levels. It also means that persisting with e.g. Sports 1 until 
  30. you get lucky in order to get an extra Lemming is of no advantage for later 
  31. levels. However, it is rumoured that you must end up with at least 30 
  32. Lemmings from each tribe to see the end animation - I am not about to go 
  33. back and redo the game just to find out!
  34. When references to Lemming types are made in bold, e.g. ``Basher'', 
  35. it means you are expected to perform an action with that type of Lemming. 
  36. These are also used in verb form, e.g. ``Bash'' means ``Use a Basher'' etc. 
  37. When a verb is used imperatively (``do this''), it means make the Lemming 
  38. you are working with do so. If you tried to ``Bash'' in person, it might 
  39. have grave consequences for your monitor/TV.....
  40. A part of the screen completely surrounded by scenery is called a 
  41. ``chamber''.
  42. A small piece of scenery in otherwise open space is called a
  43. ``platform'' or ``island''.
  44. Many levels are solved by having one or two Lemmings forge ahead
  45. and do the dirty work, while the others are delayed by penning them in
  46. a pit, or with blockers, or using an attractor. This majority that is
  47. left behind is referred to as ``the horde''. If you manage to complete
  48. a tribe without having a horde, you'll only get a ``bronze''.......
  49. At some points, a suggested action is followed by a multiplier,
  50. e.g. ``Fill x2'' - this means it will have to be repeated about
  51. the quoted number of times to satisfy the requirements.
  52. When the instructions suggest you do something ``immediately'',
  53. it usually means you will have to have a finger of your non-mouse hand
  54. poised above a function key to select a Lemming action very quickly.
  55. When you are going to do a level (whether following these
  56. solutions or devising your own), it is a good idea to pause as soon as
  57. the screen comes on, and look round the level, going over the solution
  58. in your mind.
  59. When initially starting this game I found the variety of exit
  60. designs bewildering (I had to deduce the design of the Sports one from
  61. the fact it was the only unique thing on the screen!), so I have
  62. described them at the start of the solutions to each tribe - if you
  63. need help with the first level for a tribe, it may well be beacuse
  64. you're aiming for the wrong thing!
  65. If there is a long delay between required actions, or at the end
  66. of a level, use the fast forward button, but with care!
  67. Servicemen in the armed forces should carefully make themselves
  68. certain of what is intended by advice like ``Bomb'' and ``Mine''.
  69. In order to be Politically Correct, all Lempersons are reffered
  70. to by the gender neutral pronoun ``it''. This is not intended to
  71. detract in any way from their personification.
  72. and finally.........
  73. Please don't send me messages telling me that I have used the wrong
  74. terminology, or pointing out technical imperfections in the solutions.
  75. No warranty is offered that these solutions are the easiest, slickest,
  76. best, or whatever, but all solutions given ARE sufficient to get a
  77. ``gold'' on the level in question. However, if you have any really
  78. sneaky ones, I'd like to hear them.........
  79.  
  80.  
  81.  
  82.  
  83. Classic Tribe
  84.  
  85. The Classic exit is a doorway with flaming torches outside.
  86.  
  87.  
  88. ``Do You Remember?''
  89.  
  90. Loss of Lemmings:  Zero
  91.  
  92. Bash to break out to the right, Build from the wooden platform to
  93. the stone pillar and Bash through it. Build x2 from on top of the
  94. rounded bit at the base of the pillar to reach the exit platform.
  95. Bash left under the pillar from the right hand pit. Build right from
  96. the left edge of the left pit, and again from the left edge of the
  97. platform on which the pillar stands. Bash right from on top of the
  98. other rounded part. Stop this basher once it is through the pillar by
  99. making it into a Builder.
  100.  
  101.  
  102.  
  103. ``Mr Lemmy Lives Next Door''
  104.  
  105. Loss of Lemmings:  Zero
  106.  
  107. After the first Lemming reflects, make it a Climber.  When it
  108. reflects in the top left corner, Build right from the little ledge
  109. toward the stone blocks. Let it reflect again and clamber over to the
  110. right hand half of the screen, then make it Build to reflect it off
  111. the wooden ceiling. Make it Mine left, from between the two marks
  112. just before the step. After it climbs up the left side of the screen
  113. and reflects off its first ramp, make it Build to the right, a few
  114. pixels to the right of where it falls amongst the horde. This ensures
  115. reliable clicking. The single ramp should not reach far enough to let
  116. the main horde escape. When it climbs up from the pit, make it Build
  117. right from just under the join between the two largest blocks, to join
  118. up with the tunnel mined earlier. The timing can be taken from the
  119. marks on the stone below and will require practice. If it stops
  120. building and reflects, you will need to redo the level. Build from
  121. atop the ramp in the pit to release the main horde. Remember to use the
  122. Digger to make a hole in the wooden platform above the exit. If you
  123. do not do so, the climber will escape to the left and drown.
  124.  
  125.  
  126.  
  127. ``LEMTRIS''
  128.  
  129. Loss of Lemmings:  Zero
  130.  
  131. The general idea here is to set off a few climbers at 10-15 second
  132. intervals, and to use them in turn to prepare ways through the various
  133. obstacles. The description below refers to the stone Tetris pieces
  134. which form the obstacles as ``piece 1'' to ``piece 7'', from RIGHT to
  135. LEFT respectively.
  136. Make the first Lemming a Climber after it reflects. When it starts
  137. climbing piece 2, set off another Climber. After the first
  138. climber reflects off piece 3, make it Mine to the right from tight
  139. into the corner of piece 2. Make the next climber Build left from
  140. the middle of the same block of piece 2, up towards piece 3. Start
  141. another Climber about now. Build left against the right edge of piece 5,
  142. causing the builder to reflect. Use this Lemming to Mine right from
  143. the very left edge of piece 4. If it starts too far to the right, the
  144. non-climbers won't make it up the step formed at the other side. Use
  145. the next Lemming to Build left from the same point. Use the last
  146. Builder at the left end of piece 5. Mine piece 6, Bash piece 7, and
  147. finally Bash piece 1, using one of the climbers to ensure accurate
  148. clicking.
  149.  
  150.  
  151.  
  152. ``Tension Sheet, Good Idea''
  153.  
  154. Loss of Lemmings:  One
  155.  
  156. Make the first Lemming a Climber and a Floater. Build over the
  157. small gap above the lake. Mine the tiny piece after the steel and
  158. just before the gap left of the exit - this gets the Lemming low
  159. enough to build and reflect. Build x2 at the last possible second,
  160. allowing a little delay between the builders to stagger the ramp.
  161. Mine just left of the steel after reflection, and then Bash
  162. along under the lake. Start a Digger among the horde, just left of
  163. the left end of the buried steel, when the basher is about halfway
  164. under the lake. This will allow time for left-going members of the
  165. horde to reflect in the basher's tunnel. The basher will die, but all
  166. others should make it.
  167.  
  168.  
  169.  
  170. ``The Magnificent Severn''
  171.  
  172. Loss of Lemmings:  One
  173.  
  174. Make the third Lemming a Blocker, isolating two Lemmings on the right
  175. and containing the horde on the left. Bash the first four pillars,
  176. and Mine just before reflecting off the last one. Make the first of
  177. the two a Climber, let it climb the steel and go down the ramp, then
  178. Bash right just before reflecting. When it drops at the right end
  179. of the screen, Dig immediately, so that it doesn'tt have a chance
  180. to climb the high wall, and so it leaves a ledge on the right. Let it
  181. climb and relfect, then Build just before the exit in order to pass
  182. over it. When it gets two-thirds of the way to the left on the exit
  183. level, quickly go and Explode the blocker, releasing the horde.
  184. Make the advance Lemming Build at the left end of the exit
  185. platform, and then make the other one walking in the pit above it
  186. Dig at the right end of the upper level, while going right, so it
  187. lands on the ramp which the builder will have just completed.
  188.  
  189.  
  190.  
  191. ``The Starry Threshold''
  192.  
  193. Loss of Lemmings:  Zero
  194.  
  195. Let the Lemmings relfect, then make the 2nd Lemming a Blocker, when it
  196. is just above the middle of the three wedge shaped pieces under the
  197. platform. Make the free Lemming a Digger just right of the left
  198. wedge, so that it will break out and land on the right side of the
  199. wedge and reflect and walk right before dropping, and so that an overlap
  200. ensures that subsequent Lemmings falling down its shaft will also walk
  201. up the wedge and reflect. Build right from the steel just before
  202. the big drop to the small lake. Make this Lemming a Floater.
  203. Hopefully, it will land on the steel right of the small lake. Just
  204. before it reflects off the sandstone, make it Build. It will reflect.
  205. Make it Build x3 left from just under the right hand edge of the
  206. hanging steel. It will reflect again. Bash the sandstone. Among the
  207. main horde, make a Lemming Mine going left, then convert it to a
  208. Basher after it has mined down about 6 or 8 pixels, so that it
  209. tunnels under the blocker and releases it. Mine the bottom of the
  210. first ramp built, above the high drop.
  211.  
  212.  
  213.  
  214. ``So close but so far away''
  215.  
  216. Loss of Lemmings:  Four
  217.  
  218. Let the Lemmings reflect, make the first one a Climber, then make it
  219. an Exploder, timed from three quarters of the way to the left. Make
  220. the fifth Lemming a Blocker just left of the hatch, isolating the
  221. exploder plus a further three Lemmings on the left. Make one of the
  222. three a Climber, and once it gets out, Build across the small pit,
  223. then convert to a Basher just as it places the last plank before
  224. reflecting (this is a worthwhile skill, especillay useful in ``Oh, No!
  225. More Lemmings'', but you will probably have enough time to let it
  226. reflect and come back if you're not confident). Let the basher finish
  227. and drop, Build x3 from under the hanging block of steel, going
  228. back briefly to the right end of the screen between clicks of the
  229. builder to make one of the two remaining isolated Lemmings a
  230. Climber. Turn the builder into a Blocker after it places the last
  231. (i.e. 36th) plank. When the next Lemming arrives, make it Build
  232. just  before it reaches the blocker. It will reflect and
  233. continue building. Make it Build again a further two times. The
  234. ramp should be hgh enough for non-climbers to make it up the step onto
  235. the steel (the maximum step is 5 pixels, but you knew that, right?).
  236. Bash and Mine the two obstacles respectively. Dig just after
  237. the end of the steel, as close to the steel as possible. The margin of
  238. error for this is at most 2-3 pixels. Make the last isolated Lemming a
  239. Climber. Make the digger Explode, timing it from halfway down the
  240. last block of steel before the gap to the exit. It should blow through
  241. to the left, but not the right. Explode the blocker which is
  242. retaining the horde - the explosion should break them out of the
  243. chamber. To give it the personal touch, Explode the blocker on the
  244. ramp once the level is complete (or you could just hit the nuke, or wait).
  245.  
  246.  
  247.  
  248. ``The Secret Of LEMH''
  249.  
  250. Loss of Lemmings:  One
  251.  
  252. Make the first Lemming a Blocker as soon as it lands, such that the
  253. others land between its arms and go right. Just as a Lemming reflects,
  254. make it Dig - despite the steel, it will take a little nick out of
  255. the sandstone, and so effectively break right a little way. A dozen or
  256. so such diggers should be enough to get past the steel. Now click a
  257. normal Digger going right, i.e. before it reflects. Let it cut
  258. about halfway down the sandstone, then convert to a Basher to break
  259. out to the right. Build right just before the little step. Bash
  260. through the wood. Dig at the right end just before reflecting off
  261. the steel, and convert to a Miner after a few pixels. Destroy the
  262. blocker by either means, or wait.
  263.  
  264.  
  265.  
  266. ``Flying The Mad Pursuit''
  267.  
  268. Loss of Lemmings:  Zero
  269.  
  270. Make a Climber going left, wait a few seconds, then make one going
  271. right. Mkae the left one Build from the sandstone ledge to get over
  272. the exit. Make the right one Bash the snadstone block with the
  273. indentation. Let the left one drop, then Mine from the left side of
  274. the exit - it should end up in the bottom left chamber; if necessary,
  275. make it Bash to stop it. Let it reflect, then Mine right, and
  276. Bash as soon as it is low enough to clear the steel. Use the other
  277. climber to Bash x5 the strips of wood. When it has started the last
  278. one, Dig the sandstone to release the horde.
  279.  
  280.  
  281.  
  282. ``What's it like up there?''
  283.  
  284. Loss of Lemmings:  Zero
  285.  
  286. The first few stages must be done quickly in succession, in the order
  287. given: make the 2nd Lemming Build as it lands; make the 1st one
  288. Build from the extreme end of the platform; make the 3rd one Build 
  289. from the join between the 3rd and 4th steel blocks. Make the 4th
  290. Lemming a Blocker as high up the rightmost ramp as possible. Let
  291. the 1st Lemming finish building and reflect, then Build left from the
  292. 1st join in the steel, counting from the right. This ramp should meet
  293. the previous one and seal off the chasm. To get through the pillar,
  294. make the Lemming Dig just as it is about to reflect - 4 to 6
  295. repetitions will suffice. Mine the sandstone on the right just
  296. before reflection, then stop the miner at the last second by making it
  297. Build. As soon as it reflects, make it a Digger. Build x2,
  298. placing the first tile between the marks on the pedestal - it should
  299. make a ramp up to the steel without reflecting off it. Build again
  300. from the left of the steel to get over the lake, and make the builder
  301. a Climber. Build over the lake on the exit level, allowing the
  302. builder to reflect. Cause it to reflect back by making it Dig just
  303. before it starts to climb back over the wall. Bash through to the
  304. exit. Using the first Lemming of a group to ensure accurate clicking,
  305. Mine the ramp, releasing the horde to the exit, and the blocker to
  306. the right. Make the ex-blocker Build just before the pillar to
  307. cause it to reflect, and make it a Floater for safety.
  308.  
  309.  
  310.  
  311. Medieval Tribe
  312.  
  313. The Medieval exit is a small castle.
  314.  
  315.  
  316. ``LEMMING OF NOTTINGHAM''
  317.  
  318. Loss of Lemmings:  Zero
  319.  
  320. Scoop to the right to get out of the initial chamber, and again to
  321. get out to ground level. Use a Sand Pourer x2 to fill in the small
  322. pit. Give one Lemming Icarus Wings and use the Fan to blow it
  323. upwards and to the right, over the protruding ledge. After it
  324. reflects, make it Scoop left just where the ledge starts, allowing
  325. the others up and to the right. Use another Scooper to the right to
  326. break into the exit chamber.
  327.  
  328.  
  329.  
  330. ``SIR! I KID YE NOT''
  331.  
  332. Loss of Lemmings:  Zero
  333.  
  334. Make a Twister amongst the rubble and Fan it downwards and to the
  335. right. Use a  Club Basher to get through each of the thin pillars.
  336. Fill the small pit. Get over the block of steel by building a ramp
  337. with Sand Pourers. Stomp the platform.  Club Bash the rubble to the
  338. right to reach the exit.
  339.  
  340.  
  341.  
  342. ``ALL IN A KNIGHTS WORK!!''
  343.  
  344. Loss of Lemmings:  One
  345.  
  346. Jump one Lemming over the small pit. The catapult will land it in
  347. the top tray. Let it reflect, then Stomp in the middle of the tray.
  348. Explode it, starting the timer just before the right hand edge of the
  349. small ledge - this will blow through the bulkhead. Jump another
  350. Lemming over to the catapult. Jump it over the hole in the tray,
  351. then let it reflect and fall down the hole. After it passes through the
  352. hole in the bulkhead, Rope back to the bulkhead to block it off.
  353. Platform across the water. Stomp to release the main horde.
  354.  
  355.  
  356.  
  357. ``WATCH THAT LAST STEP!''
  358.  
  359. Loss of Lemmings:  Zero
  360.  
  361. Make a Stacker on each of the small platforms, and on the grassy
  362. part.  This should leave a single Lemming going right. Use a
  363. Glue Pourer to bridge the gap to the water section. Surf it across
  364. the water. As it approaches the pit just left of the exit, use a
  365. Sand Pourer to eliminate the step. Make it a Stacker just before the
  366. left edge of the pit, and once it has built 5 or 6 steps, change to a
  367. Sand Pourer  while facing left. Bridge the water with a
  368. Glue Pourer. Use a  Club Basher to release the horde.
  369.  
  370.  
  371.  
  372. ``KING ARTHURS LEMMINGS''
  373.  
  374. Loss of Lemmings:  Zero
  375.  
  376. Bomb once, then  Club Bash to the right from the bottom of the crater.
  377. Stop the horde with an Attractor. When the club basher stops, Build
  378. x2 across the hole. Bomb the extreme right edge of the platform so
  379. the drop is reduced. Release the attractor by making it Jump.
  380.  
  381.  
  382.  
  383. ``Let's Play Twister''
  384.  
  385. Loss of Lemmings:  Zero
  386.  
  387. Jump one Lemming to the stone island at the right and make it a
  388. Runner. Let it reflect off the tree, then Jump onto the slope
  389. under the hatch. Make it a Twister. Fan the twister left and down,
  390. so it lands in the left chamber and walks left. Make it a Slider. After
  391. sliding down, Jump right onto the platform and Platform across the
  392. lake. Use another Twister to get into the chamber above the exit,
  393. being sure to enter to the right of the gap in its floor. Jump over
  394. the gap (remember, your advance Lemming is a slider). Start a
  395. Twister in the horde, and work it all the way right and down by
  396. the portcullis. Twist again to break out to the brown ramps.
  397.  
  398.  
  399.  
  400. ``UNDERGROUND''
  401.  
  402. Loss of Lemmings:  Zero
  403.  
  404. Fence the first tower. While the fencer is working, start an
  405. Attractor. Platform to the trees. When the Lemming reflects,
  406. Jump onto the remains of the fence to reflect off the tower and
  407. back to the right. Fence the trees, and Platform to the tower.
  408. Fence the last tower before the exit. Free the attractor by making
  409. it Jump.
  410.  
  411.  
  412.  
  413. ``What shall we do now?''
  414.  
  415. Loss of Lemmings:  Zero
  416.  
  417. Make the first Lemming Stomp at the right hand side, and make the
  418. second an Attractor. Stomp again by the castle, allowing the
  419. Lemming to relfect twice first, and while going right. Give it a
  420. Balloon and use the Fan to guide it all the way up to the top.
  421. Let it reflect, and Platform the gap. Bomb x5 from the top of
  422. the slope, making each bomb 3/4 of the way to the left in the crater
  423. left by the previous one, so as to break through down and left. Use
  424. this Lemming to Platform the stomped hole, or if it stops and
  425. dances, use one of the dancers (but NOT the attractor!). Release the
  426. attractor by making it a Platformer.
  427.  
  428.  
  429.  
  430. ``LEMMING IN DISTRESS !!''
  431.  
  432. Loss of Lemmings:  Zero
  433.  
  434. Make the first Lemming a Runner, and immediately make the second an
  435. Attractor. Let the runner drop onto the steel, then Jump onto the
  436. island, and immediately Jump again to reach the alcove at right.
  437. Let it reflect, and Balloon back up to the island. Click an
  438. Archer, aiming the arrow at the corner of the hatch ledge. Click
  439. another Archer; this time aim a few pixels higher. The second arrow
  440. should tag on to the first, making the lake safe. Let the Lemming
  441. drop, and Rope up to the bottom left corner of the island, sealing
  442. off the route to the right. Build at the left end of the small pile
  443. of stones on the exit level - it conceals a dragon, whose trigger is a
  444. few pixels left of the pile.
  445.  
  446.  
  447.  
  448. ``JUST JOUSTING AROUND''
  449.  
  450. Loss of Lemmings:  Zero
  451.  
  452. Click a Glue Pourer - the glue will run to disable the dragon's
  453. trigger. Wait for the last Lemming, and make it Rope up to the
  454. ledge on the right. Make it a Floater. Position the catapult with 2
  455. links of chain showing on the right. Let the Lemming be launched,
  456. reflect and Glue left from beneath the horde, sealing off the lake.
  457. Bomb at the left hand end of the horde. If necessary, Balloon
  458. the last Lemming past the catapult.
  459.  
  460.  
  461.  
  462.  
  463. Egyptian Tribe
  464.  
  465. The Egyptian exit is pyramid-like with a bit of blue showing.
  466.  
  467.  
  468. ``Two's Company....''
  469.  
  470. Loss of Lemmings:  Zero
  471.  
  472. Bash the wall between the top hatch chambers to join them. Dig from
  473. within this tunnel. Use a Flame Thrower and a Bazooker to penetrate the
  474. brickwork bulkheads.
  475.  
  476.  
  477.  
  478. ``Glued to the Goal!''
  479.  
  480. Loss of Lemmings:  Zero
  481.  
  482. Use a Glue Pourer at the top to bridge the gap. Use a Flame Thrower x3
  483. to get to exit. At the bottom, Flame Throw the pillar. Start a
  484. Platformer over the gap, then make the next Lemming a Glue Pourer to
  485. seal it. Use a Glue Pourer x2 to bridge the gap over the sphinx. Let a
  486. Lemming reflect at the top right, then Platform towards the purple
  487. and blue stuff. Break into exit chamber with another Flame Thrower.
  488.  
  489.  
  490.  
  491. ``LABYRINTH OF FUN''
  492.  
  493. Loss of Lemmings:  Zero
  494.  
  495. Wait until the first Lemming is about to drop off the first ledge,
  496. then start an Attractor near the hatch. When it reflects off the
  497. painted pillar, Fence left into the chamber with the small table. Let
  498. it reflect twice and fall into the pit just left of the sphinx. Stomp
  499. when facing left, and Scoop left down to the exit chamber. Release
  500. the attractor by any convenient means.
  501.  
  502.  
  503.  
  504. ``Spiralling DNA''
  505.  
  506. Loss of Lemmings:  Zero
  507.  
  508. ``First'', ``second'', etc. refer to the order the Lemmings originally
  509. emerge from the hatch.
  510. Make the second Lemming into a Twister just before it is about to
  511. reflect. When the first Lemming arrives left of the hatch, make it
  512. into a Stacker. Delay the third Lemming by making it into a
  513. Platformer. Use Super Lemming to fly the stacker back into the horde.
  514. Carefully burrow the twister upwards and towards the exit with the Fan. 
  515.  
  516.  
  517.  
  518. ``Echo of Light''
  519.  
  520. Loss of Lemmings:  Zero
  521.  
  522. Bash the tree, then make a Climber, and whilst it is climbing make it
  523. a Slider. After sliding, Bash to the right, and make it a Runner.
  524. Jump the gap, Bash the last bulkhead, and Jump to reach the
  525. exit. Stomp just left of the hatch to release the horde, and
  526. Glue right as soon as they land. Bash the two bulkheads, and
  527. immediately Glue again.
  528.  
  529.  
  530.  
  531. ``RUPER'Z QUESTLING''
  532.  
  533. Loss of Lemmings:  Zero
  534.  
  535. This level is tedious, but simple.
  536. Let them reflect, then start a Hopper just before the 4 small pits.
  537. The hopper will stop and drop in the third one, while the horde
  538. assembles in the first. Wroking with the advance Lemming, Fill
  539. while standing on the left side of the pit facing right. Fill the same
  540. way again to get out of the next pit. Platform over the lake.
  541. Platform the pit containing the trap. Bash the painted column,
  542. the table stand, and the tree. Platform over this lake. Rope
  543. from about half an inch right of the sphinx to a point halfway up its
  544. head. Platform left from the top of the sphinx. Fill x13 to
  545. fill up the tall thin pit at the extreme left. Let the Lemming
  546. reflect, then Platform right from the top of the sphinx. Fill
  547. x6 in the blue painted tray. Platform x2 over the collection of
  548. blocks, and Platform the gap above the vase. Bash the bulkhead.
  549. Platform the gap above the scales. Fill the small pit. Fill
  550. the pit containing the horde, and the pit to its left as well.
  551.  
  552.  
  553.  
  554. ``The Egypt Cottage!''
  555.  
  556. Loss of Lemmings:  Zero
  557.  
  558. Jet Pack one going right, and Fan it out so it falls on the ramp to
  559. the right of the pit. When it falls stunned, let it reflect, then give
  560. it a Balloon and Fan it to the left. Dig just right of the
  561. division between the two stone blocks, so as to break into the sphinx
  562. chamber but keep digging all the way down tho the steel and make a
  563. route out. Fly a Super Lemming from the horde all the way round the
  564. ramp on the right, and stub it into the underside of this ramp, above
  565. the small island block which covers the big drop. It should walk left
  566. and into the digger's shaft. Give it a Parachute, and Fan it
  567. left onto the sphinx. Laser Blast to release the horde.
  568.  
  569.  
  570.  
  571. ``HEROE'Z QUEST....''
  572.  
  573. Loss of Lemmings:  Zero
  574.  
  575. Jump one Lemming over the block to the left. Stomp into the
  576. chamber below, and Stomp again through the block with te eye. Let
  577. the Lemming drop, etc., and it will end up in a small pit, the first
  578. of three. To get out of these pits, you need to jump the 
  579. opposite way, so Jump left. Jump right to get out of each of
  580. the next two. Platform over the pit containing the trap. Stomp
  581. when the Lemming ends up at the bottom and can't fall any further.
  582. Fence the sandstone bulkhead, and Fence each of the painted
  583. columns. Let the Lemming reflect off the sphinx, then give it a
  584. Balloon and Fan it gently right then left, to land on the
  585. obvious platform. It should walk left. Let it reflect, then
  586. immediately Jump to get onto ramp going up to the right. Let it
  587. reflect and Jump left. Let it walk all the way to the left and
  588. relfect, then immediately Pole Vault from the right hand bolt of the
  589. leftmost block of steel, to land the Lemming stunned in the obvious
  590. place - this does take some practice, which is why you get five
  591. vaulters! Let it reflect at the top of the ramp, then Jump onto the
  592. next one. Do this a further two times. Platform the gap just left
  593. of the exit, then make the platformer a Scooper as sson as the gap
  594. is sealed over. Stomp from the horde into this chamber to complete
  595. the level.
  596.  
  597.  
  598.  
  599. ``Wave Pathway''
  600.  
  601. Loss of Lemmings:  Zero
  602.  
  603. Make the first Lemming a Stacker as soon as it lands, so that
  604. subsequent ones land on the stack itself and walk right unhindered.
  605. After it builds about six blocks, make it Jump while facing right.
  606. Stomp between the two steel blocks, and change to a Basher just
  607. before breaking through to the water. Stomp above the eye, and then
  608. Bash just above the eye block. Platform x2 over the lake, and
  609. Stomp just before the Lemming relfects off the step. Again, convert
  610. to a Basher at the last moment, then Stomp, Bash, and Stomp
  611. again, avoiding the buried steel. Make it start to Platform over
  612. the gap on the right, then go to the main horde and release them with
  613. a Basher going right. Go back to the advance Lemming, Stomp at
  614. the left end of the chamber just before reflecting, and then convert
  615. to a Basher to reach the exit.
  616.  
  617.  
  618.  
  619. ``Pyramid of Despair!''
  620.  
  621. Loss of Lemmings:  Zero
  622.  
  623. Let the Lemmings reflect, then start a Hopper from halfway down the
  624. little slope just before the blocks. It will hop across to become the
  625. advance Lemming, while the horde collects in the pit below. Let it
  626. reflect at the bottom of the steps, then immediately Glue x2 to
  627. fill in the small pits further along (it is impossible to pour glue,
  628. hop, jump etc. in the tunnel due to restricted headroom). Let it fall
  629. into the trap pit, and use a Sand Pourer to cover the trigger. While
  630. going right, make it a Rock Climber, and let it clamber out of the pit
  631. and up the next wall as well. At the top of this wall, make it
  632. Shimmy just as it reaches the top and before it drops to go left.
  633. Let it climb up to the little ledge, and Sand Pour to build up
  634. towards the overhang. The Lemming will reflect and drop back in the
  635. trap pit - let it come round, and Shimmy again, get back up to the
  636. same point and Sand Pour again. This time it should be able to
  637. clamber out, but if it reflects, bring it back around. Let it walk
  638. left along the tunnel under the pit containing the horde, and reflect.
  639. Immediately Glue x3 to the right, then let it walk under the pit
  640. and Mortar to release the horde.
  641.  
  642.  
  643.  
  644. Outdoor Tribe
  645.  
  646. The Outdoor exit is a small green tent.
  647.  
  648.  
  649. ``Pa-tent-ly Obvious''
  650.  
  651. Loss of Lemmings:  Zero
  652.  
  653. Use a Twister to burrow up the pile of leaves to the right hand exit.
  654.  
  655.  
  656.  
  657. ``Swing/Roundabout Theory''
  658.  
  659. Loss of Lemmings:  Zero
  660.  
  661. Start a Stacker two thirds of the way to the left between the
  662. posts.  After it builds 4 blocks, make it into a Filler, and then
  663. make two more, ensuring that two fills are to the left of the stack
  664. and one to the right.
  665.  
  666.  
  667.  
  668. ``Glide Like The Wind''
  669.  
  670. Loss of Lemmings:  Zero
  671.  
  672. Start a Hang Glider from the hump in the vine bridge above the wasp.
  673. Fan it to land on the tree just left of the first frog. Use a
  674. Flame Thrower immediately on landing to disable the frog's trigger.
  675. Tunnel under the next frog from the step below with Flame Thrower
  676. x3. Platform the gap.  Delay any oncoming Lemming by (carefully)
  677. making it a Flame Thrower if necessary.
  678.  
  679.  
  680.  
  681. ``Deliverance ?''
  682.  
  683. Loss of Lemmings:  Zero
  684.  
  685. Make the first Lemming a Kayaker, and the second into an Attractor
  686. to stop the horde. Use an Archer to fire an arrow back into the left
  687. edge of the lake, as low down as possible. Free one of the dancers by
  688. making it Jump, and make it Glue x2 to bridge over the water. Release the
  689. attractor by making it a Roper - ensure the rope does NOT reach.
  690.  
  691.  
  692.  
  693. ``Friday's Walk''
  694.  
  695. Loss of Lemmings:  Zero
  696.  
  697. Make the first Lemming Rope up to the right from the first hump. This
  698. should block the horde off, letting one free. Rope up alternately to
  699. left and right to get it up to the exit level - if it is walking
  700. right, fire a Rope vertically to block and reflect it. Rope across
  701. the small gap, then release the horde.
  702.  
  703.  
  704.  
  705. ``The Magic of Mushrooms''
  706.  
  707. Loss of Lemmings:  Zero
  708.  
  709. Consider the (approximate) layout of mushrooms given on the next page...
  710. you might want to ink the route on your printout.
  711.  
  712. Jump a lemming out and Rope down to enable it to walk to the right
  713. freely. Rope to M1, let it drop to M3 and M5, Rope to M6, Rope to
  714. M7 and Stomp the mushroom cap left of the stem. Let it drop to M9
  715. and M11, and Rope from the end of the grass to M10. Platform out to
  716. the exit. Use a Roper to make a way out for the horde.
  717.  
  718.     |   |
  719. ----|---|---
  720.                         M1
  721.  
  722.                   M2       M3
  723.                                       M6
  724.               M4             M5               M7
  725.                                      M8
  726.                                             M9
  727.                         M10
  728.                                           M11
  729.                                   -----------
  730.  
  731.  
  732. ``Natural Selection''
  733.  
  734. Loss of Lemmings:  Zero
  735.  
  736. The Lemmings will be split into three groups. Make the first 22
  737. Shimmy, make the next 22 Float, and Jump the remaining Lemmings
  738. across the gap. Use Bazookers to get the floater group into the
  739. bottom left exit. Use Bombers to get the jumper group into the
  740. middle exit. Use Bombers and Bazookers to get the shimmiers to
  741. the right exit.
  742.  
  743.  
  744.  
  745. ``The Laws of Tradition''
  746.  
  747. Loss of Lemmings:  Zero
  748.  
  749. Platform, then start an Attractor. Platform to the stones. Platform
  750. over the pit under the steel. Platform again just after it reflects.
  751. Fence far enough to clear the steel upright, then Stomp almost to
  752. the bottom, then Fence again. Platform across. Release the main
  753. horde at this point by making the attractor into a Platformer.
  754. Fence with the lead Lemming up towards the exit. If the fencer
  755. fails to stop, make it into a Platformer to fill in the space under
  756. the exit.
  757.  
  758.  
  759.  
  760. ``22934''
  761.  
  762. Loss of Lemmings:  Zero
  763.  
  764. Make the first Lemming a Runner. It should bound off the last hump in
  765. the vine and land on the leaf on the right. Make it an Archer,
  766. firing the arrow down and left to create a break for the others
  767. falling. Let it drop and reflect, then Build from the right edge of
  768. the third hump in this lower section of vine, sealing off the pit. Let
  769. it reflect, and Build x3 to the left from the same hump. Meanwhile,
  770. Build x5 to the right from the left hump with one of the incoming
  771. Lemmings. The two ramps should meet, and the latter one should reach
  772. the vertical piece of vine to the right of and a little below the
  773. exit. Rope from the top of this ramp to the top corner of the steel
  774. by the exit. Break through with a  Club Basher facing  right.
  775.  
  776.  
  777.  
  778. ``Garden of Stone''
  779.  
  780. Loss of Lemmings:  Zero
  781.  
  782. Stomp just right of the hatch. When the first one drops between the
  783. platform and flower on the right, make it a Runner. Fence right
  784. through the flower directly below this, starting the fencer a few
  785. pixels back so it just cuts the stem and stops. Platform from the
  786. edge. Jump off the platform - the remaining Lemmings should fall on
  787. the right edge of the lake. When the runner reflects, Platform the
  788. gap.
  789.  
  790.  
  791.  
  792. Beach Tribe
  793.  
  794. The Beach exit is a sandcastle with a red pennant.
  795.  
  796.  
  797. ``Quad Quirks on the Quay!''
  798.  
  799. Loss of Lemmings:  Zero
  800.  
  801. From the top left hatch, Flame Throw the sloped part. From the next
  802. hatch down, let a Lemming reflect and then Flame Throw the umbrella
  803. pole. From the bottom left hatch, Flame Throw the palm tree. From the
  804. bottom right hatch, Flame Throw the Lemming beer can.
  805.  
  806.  
  807.  
  808. ``The Barley Mow....''
  809.  
  810. Loss of Lemmings:  Zero
  811.  
  812. Start a Jet Pack, and Fan it upwards and left of the red and white
  813. umbrella. Let it walk along the grass, then Bash just at the bottom
  814. of the slope. Rope from near the bottom of the next slope to the
  815. ledge on which the beach ball stands. Let it reflect, then Bash the
  816. umbrella pole next to the exit. Bash the left umbrella pole to
  817. release the horde.
  818.  
  819.  
  820.  
  821. ``Cannonball''
  822.  
  823. Loss of Lemmings:  Zero
  824.  
  825. Jump a Lemming out of the pit, and Kayak across lake. Dive from the
  826. high platform, and Kayak again. When it reflects at the top right,
  827. Jump onto the ramp. Hang Glide from the top, and use the Fan to waft
  828. gently into steel tunnel. Bomb at the end of the tunnel, and
  829. Laser Blast to release the main horde. Jump the first Lemming to
  830. reach the end of the tunnel to give it a head start. When it reflects,
  831. make it into a Glue Pourer
  832.  
  833.  
  834.  
  835. ``Costal Suction Function''
  836.  
  837. Loss of Lemmings:  Zero
  838.  
  839. Make 12 of the first Lemmings into Runners. Fan the chain up to full
  840. speed. Jump a Lemming from halfway down the slope over the ball and
  841. then onto the chain. If it is not near the bottom of the chain,
  842. restart the level. Speed the chain up again, and release the Lemming
  843. on the right. Jump over the trigger for the zapper, and Kayak across
  844. the water. Laser Blast next to the exit to release the horde.
  845.  
  846.  
  847.  
  848. ``Sand Stone''
  849.  
  850. Loss of Lemmings:  Zero
  851.  
  852. Click an Archer halfway along the pit, firing the arrow to a couple
  853. of pixels below the top of the obstacle on the right. Build right
  854. with the next Lemming as soon as it lands. The completed ramp should
  855. not touch the arrow. Jump one onto the arrow, let it walk all the
  856. way to the right and reflect, then Stomp the left edge of the
  857. sandstone cliff across the gap from the exit. Stop the stomper after 5
  858. or 6 ``stomps'' by making it Build, and Jump off when the ramp is
  859. complete. Make it an Archer on the small mound just above the right
  860. edge of the steel, aiming 3/4 or more of the way up the slope. Let it
  861. reflect, then Glue right from the arrow. After gluing, it should
  862. walk up towards the exit level - Fence the sandstone, and Glue
  863. as soon as the fencer finishes. Let it reflect and come back, then
  864. Jump to the exit. Jump another one from the horde off the ramp,
  865. let it come round and reflect, and Glue from the top of the ramp to
  866. the exit. Start a Builder from the top of the ramp to release the
  867. horde. 
  868.  
  869.  
  870.  
  871. ``Beach Lems''
  872.  
  873. Loss of Lemmings:  Zero
  874.  
  875. Jump just before the coconut, and immediately Fence the tree.
  876. Platform the lake at the last second, so that one platformer
  877. suffices. Scoop before the beach hut, and Scoop again after
  878. dropping through. Let it reflect off the coconut, Platform under
  879. the zapper to defeat its trigger, and Rope up to the next island.
  880. Rope to the right from the umbrella to just above the steel.
  881. Fence just before reflecting. Release the horde with a  Club Basher.
  882.  
  883.  
  884.  
  885. ``SAND IN YER SARNIES''
  886.  
  887. Loss of Lemmings:  Zero
  888.  
  889. Make the first Lemming Platform the tiny gap between bucket and
  890. spade at the last second, so that none escapes. Jump one of the
  891. emerging Lemmings off the spade handle, and let it drop to the level
  892. below the beach huts. Make it a Runner and a Swimmer. Bash the
  893. palm tree, and Jump from the bucket handle. Let it reflect off the
  894. steel, then Jump again. Jump over the clam. Mine the beach
  895. huts, convreting to a Basher on reaching ground level. Platform
  896. the gap and Bash the bucket. Bash the beercan on the way back.
  897.  
  898.  
  899.  
  900. ``Beach Mania''
  901.  
  902. Loss of Lemmings:  Zero
  903.  
  904. Give one a Magic Carpet, and make the next an Attractor. After
  905. the carpet lands and the Lemming reflects, make it an Archer from
  906. the left end of the platform, firing the arrow into the bottom corner
  907. of the hatch ledge. Let it drop, then Build left from the bottom of
  908. the slope on the first small island - this will reflect this Lemming
  909. and catch later ones. Bomb while standing on the  right hand
  910. coconut to get through the tree, and Build x2 from where the tree
  911. base was, to get up to the umbrella. Use an Archer x2 from the top
  912. of the umbrella, firing the first arrow into the edge of the island on
  913. the left and the second into the first, and then Build out over
  914. them. Jump onto the exit island, and make an Archer fire an
  915. arrow back into the previous one. Jump to release the attractor.
  916.  
  917.  
  918.  
  919. ``Sand Blaster''
  920.  
  921. Loss of Lemmings:  Zero
  922.  
  923. Make the 4th Lemming an Attractor, which should leave one loose
  924. Lemming. Platform the lake at the last moment. Let the Lemming
  925. reflect, an Bazooka left while standing in the notch between the
  926. slope and the platform - this should create a reflection point with
  927. the steel block. Mortar against the edge of the 3-4 pixel step at
  928. the bottom of the castle. Mortar again several times, placing each
  929. mortar about halfway up the slope in the hole left by the previous
  930. one. In between, use a Bazooka or two as well. The last mortar
  931. should break through to the level below, to the right of the lake.
  932. Platform under the clam to defeat the trigger, and Bazooka x2 to
  933. get through the big clam. Jump to release the attractor.
  934.  
  935.  
  936.  
  937. ``Surf Lem !''
  938.  
  939. Loss of Lemmings:  Zero
  940.  
  941. Click a Filler just before the right hand bucket, to gain an extra
  942. pixel in height for the Scooper, which should break a little gap at
  943. the bottom right corner of the bucket. Start a Super Lemming halfway
  944. down the scooped tunnel, and fly it out over the beercan and into the
  945. spade handle. Let it drop, go all the way left and reflect, come
  946. back and drop onto the first small grassy island. In the middle of
  947. this island, use an Archer to fire an arrow  vertically
  948. downwards. This will reflect future Lemmings. Balloon the Lemming
  949. back to the left of the arrow. Build left to join the tiny gap
  950. between the sloped island and the top left one - if the Lemming
  951. reflects, make it a Runner and Jump it up to the arrow. Fill
  952. x2 in the scooped hole to release the horde, and Scoop again at the
  953. beercan.
  954.  
  955.  
  956.  
  957. Sports Tribe
  958.  
  959. The Sports exit is a golf hole flag.
  960.  
  961.  
  962. ``Ceci n'est pas une pipe.''
  963.  
  964. Loss of Lemmings:  Three
  965.  
  966. After the first steam pipe blows the Lemmings and they start to land
  967. stunned, break through to the right by making the first Lemming into a
  968. Flame Thrower. After it then lands in the pit to the right, make it a
  969. Bomber. Let them be blown all the way round and back into the middle
  970. where they congregate, then use the remaining Flame Throwers to free
  971. them to the left.
  972.  
  973.  
  974.  
  975. ``School Sports Day''
  976.  
  977. Loss of Lemmings:  Zero
  978.  
  979. Make the first Lemming a Twister. Carefully burrow until it is under
  980. the steel wall. Use a Rope up to the steel wall to separate the horde
  981. off. Use the Fan to nudge the twister out under the rugby ball
  982. (football to Americans!). Rope up to the exit ledge. To release the
  983. horde, Scoop the first rope.
  984.  
  985.  
  986.  
  987. ``The Octathalon!''
  988.  
  989. Loss of Lemmings:  Zero
  990.  
  991. Start an Attractor. Jump one Lemming out. Once it drops and
  992. reflects at the left hand side of the screen, make it Platform.
  993. Platform x2 from a third of the way down the slope, on a level with
  994. the pool table. Platform to cover the left hand arm of the ``Y''
  995. shaped hole, using a Jumper to stop the platformer. Jump the
  996. attractor to release the horde. 
  997.  
  998.  
  999.  
  1000. ``RRRACKETEERZ!''
  1001.  
  1002. Loss of Lemmings:  Zero
  1003.  
  1004. Jump the first Lemming over the gap in the top rope, over the
  1005. red pole and out to the left. When it starts downhill towards the
  1006. collection of blocks, make it Shimmy to pass over them. When it
  1007. lands on the green and white chequered block above the lake, Rope
  1008. upwards and right, to halfway up the edge of the green platform.
  1009. Rope down and left from the left end of the chequered block, onto
  1010. the steel. Jump another Lemming out of the horde, and Fence
  1011. through the handle of the tennis racquet. Jump each of the rest of
  1012. the horde out onto the racquet.
  1013.  
  1014.  
  1015.  
  1016. ``Blow Back....''
  1017.  
  1018. Loss of Lemmings:  Zero
  1019.  
  1020. Fill in the pit, then Stomp at its left edge, stopping the
  1021. stomper immediately (or as quickly as the mouse handling software will
  1022. allow!) by making it Jump. Repeat this Stomper and Jumper trick a
  1023. further three times.
  1024.  
  1025.  
  1026.  
  1027. ``Double Trouble''
  1028.  
  1029. Loss of Lemmings:  One
  1030.  
  1031. Rope from the left end of the ledge to just below the top left
  1032. corner of the chamber. Exactly one Lemming should escape, and the
  1033. horde should not climb up above the hatch. With the loose Lemming, fly
  1034. a Super Lemming up the right hand side of the screen and to the
  1035. left, landing it on the hexagonal island. Platform from the point,
  1036. and Jump off when the platform is complete. Make it an Exploder,
  1037. timed from the first gap in the steel (counting from the right). This
  1038. should free the horde. Send a Rock Climber over, and Platform from the
  1039. bottom of the slope to the exit, stopping the platformer after 5 or 6
  1040. planks by making it a Fencer. Using the first Lemming of a group,
  1041. Fence the obstacle.
  1042.  
  1043.  
  1044.  
  1045. ``Run the Risk''
  1046.  
  1047. Loss of Lemmings:  Zero
  1048.  
  1049. Build from just before the third join in the steel, making a ramp
  1050. to get the Lemmings into the small pit at the right. Get one out onto
  1051. the bent pipe above by either using a Super Lemming or by clicking a
  1052. Pole Vaulter at the bottom of the initial slope. Let it drop down to
  1053. the right and reflect, then Platform x2 to the left, under the pit
  1054. where the horde is collecting. Stop the platformer with an Archer,
  1055. leaving a small gap so it drops on the outcrop below and reflects. Let
  1056. it drop, and Build x2 from the bottom of the small slope. The ramp
  1057. should tie up nicely with the narrow tunnel on the right. Stomp
  1058. just before reflecting off the steel on the right, and then Fence
  1059. right to break into the next chamber. Let it walk up, and Build
  1060. right from the top of the slope, let it reflect and Build left to
  1061. get up to the next slope. Make it a Stacker near the top of the
  1062. slope - when it finishes stacking, it will drop and come back round.
  1063. This time, it will reflect off the stack; Platform right to reach
  1064. the cliff above the exit. Stomp the edge of the cliff so as to cut
  1065. a step into it, stopping the stomper halfway down with an Archer.
  1066. Stomp among the horde to release them.
  1067.  
  1068.  
  1069.  
  1070. ``The Sun Sign Selection''
  1071.  
  1072. Loss of Lemmings:  One
  1073.  
  1074. In quick succession, Jump one over the block, Jump again onto
  1075. the steel, then Jump again out to the right, clicking the last one
  1076. while over the left bolt of the steel. It should catch the left edge
  1077. of the trampoline and drop. Jump to doge the tennis ball and get it
  1078. to reflect and go left. Make it a Kayaker. Let it reflect to face
  1079. right, and Balloon up to the top of the chamber, landing on the
  1080. vaguely ``Q'' shaped island. Platform the gap from the tail of the
  1081. Q to the steel - let this Lemming walk off and die. Jump another
  1082. over the block, give it Magno Boots, and Laser Blast under the
  1083. right hand end of the horde.
  1084.  
  1085.  
  1086.  
  1087. ``The Nervous Network!''
  1088.  
  1089. Loss of Lemmings:  Zero
  1090.  
  1091. Jump one out, and Glue, thus covering the gaps. Rope from the
  1092. second glue bridge to the concavity in the pipework, just left of and
  1093. below the green and white block. Let it walk up the rope and reflect,
  1094. making it Bomb while standing on the rope hook, just as it has
  1095. turned to go left - this will ensure it continues to go left when it
  1096. lands stunned, which isn't important for this bomb but is for
  1097. subsequent ones. Let it come back and walk up the remnant of the rope,
  1098. then Rope from the top of it to the top left corner of the block.
  1099. Scoop right while actually standing on the block, then immediately
  1100. convert the scooper to a Roper, and rope up to the concave elbow of
  1101. the next pipe. Bomb the pipe, again ensuring the Lemming is facing
  1102. left. When it comes back, Rope horizontally to the grenn stuff, so
  1103. the rope is placed not far above the steel, and so the top of the hook
  1104. is a few pixels removed from the rope. Bomb once more. When it
  1105. returns, Rope a final time to complete the path to the exit. Use a
  1106. Glue Pourer to create a step, releasing the horde.
  1107.  
  1108.  
  1109.  
  1110. ``Take up Archery''
  1111.  
  1112. Loss of Lemmings:  Zero
  1113.  
  1114. This level is very frenetic. You will need fingers poised above F1-F5
  1115. throughout. Where it says ``Archer x2'' in the solution, click the
  1116. first archer and fire the arrow, then click and fire another one so
  1117. that the second arrow lands in the tail of the first one.
  1118.  
  1119. Make the first Lemming a Runner as it appears. Jump from the
  1120. middle of the last block, to land stunned on the outcrop on the right.
  1121. Make it an Archer, firing the arrow down and left into the block
  1122. below the chequered one. Make it an Archer again immediately,
  1123. aiming for the tail of the previous arrow. Let it reflect, then
  1124. Jump onto the arrows. At the bottom of the screen, Jump from the
  1125. block before the chequered one, and Archer x2 back to create a ramp
  1126. for the oncoming Lemmings. A good aiming point is the bottom left
  1127. square of the chequered pattern. At the next gap, Jump and
  1128. Archer x2 again. Rope from the second red square of the big
  1129. chequered block, to a point a few pixels from the left edge of the
  1130. column high above with the sloped underside, at an angle of about 70
  1131. degrees. This should trap the runner which will bound between the rope
  1132. and the ledge. When the next Lemming arrives, make it an Archer
  1133. when it is level with the top of the ledge, and aim horizontally left
  1134. to a point deep in the body of the ledge island. This should seal off
  1135. the gap between rope and ledge. When the runner gets up to the level
  1136. part, make it an Archer, firing the arrow horizontally left into
  1137. the wall. Make it an Archer again halfway along, firing the arrow
  1138. vertically down to create a reflection point. Jump it onto the
  1139. horizontal arrow to reflect it, and Jump it back over the vertical
  1140. one and into the horde. Rope up from the arrow to the top corner of
  1141. the exit ledge.
  1142.  
  1143.  
  1144.  
  1145. Shadow Tribe
  1146.  
  1147. The Shadow exit is a picture of the ``Tardis'' time machine from the TV
  1148. programme ``Doctor Who''.
  1149.  
  1150.  
  1151. ``Land of OZ!''
  1152.  
  1153. Loss of Lemmings:  Zero
  1154.  
  1155. Flame Throw the triggers of the Lemming traps. Flame Throw through the
  1156. letters ``OZY''. Jump one out of the pit, and Fill the traps to defeat
  1157. the triggers. Fill the small pit on the left. Fill the first pit to
  1158. release the horde.
  1159.  
  1160.  
  1161.  
  1162. ``NITRAM THE HUGE!''
  1163.  
  1164. Loss of Lemmings:  Zero
  1165.  
  1166. The key to this level is getting down the ``ladder'' of chambers
  1167. beneath the hatch.
  1168. Use a Twister for the first two steps by driving it partially into
  1169. the pillar on the right, straight down, back left into the chamber and
  1170. down through the floor. Use a Digger, a Bomber and a Stomper for
  1171. the other three. Tunnel under the lake with a
  1172. Basher. Fence through the house roof.
  1173.  
  1174.  
  1175.  
  1176. ``Twin Bleeps''
  1177.  
  1178. Loss of Lemmings:  Zero
  1179.  
  1180. The key to this level is that while the level is symmetrical, the
  1181. solution is not.
  1182. Starting with the left hatch, Flame Throw to the right, then
  1183. Flame Throw left from the tiny pit (this needs a bit of luck), let the
  1184. Lemming drop, and Flame Throw to the right through the pillar on the
  1185. exit level. For the other group, Rope up to the block on the left,
  1186. Flame Throw through, and let the Lemmng fall. Rope up again, and
  1187. then Rope again to reach the steel. Fill the small pit.
  1188.  
  1189.  
  1190.  
  1191. ``The Pancake Factory.''
  1192.  
  1193. Loss of Lemmings:  Zero
  1194.  
  1195. Give a Lemming a Jet Pack and Fan it round to the left of the trap
  1196. chamber. Bash into the chamber, and Glue the triggers. Bash left
  1197. through the pock-marked stone. Glue the three gaps, pouring the first
  1198. as late as possible, and Glue the trap trigger. Bash left from the
  1199. main horde to release them.
  1200.  
  1201.  
  1202.  
  1203. ``Swingadingding''
  1204.  
  1205. Loss of Lemmings:  Zero
  1206.  
  1207. There is an easier way to do this, but it's less dramatic...
  1208.  
  1209. Fan the chain to full speed. Make a Lemming a Rock Climber, then
  1210. immediately Fan the chain again. The Lemming will pick it up as it
  1211. falls. Release it on the right. Bash out towards the lake, Platform
  1212. over it, and Laser Blast to release the horde.
  1213.  
  1214.  
  1215.  
  1216. ``The School Gate.''
  1217.  
  1218. Loss of Lemmings:  Zero
  1219.  
  1220. Disable the trap trigger with a Filler. Rope from about 1.5
  1221. inches left of the gate to the corner of the steel. Fly a
  1222. Super Lemming from this steel round to the top right house. Fence
  1223. back to release the main horde. Position the cannon with 3 links of
  1224. chain showing on the left. After one Lemming has been successfully
  1225. launched onto the ramp, move the cannon. When it reaches the top,
  1226. Fill the pit and Rope the gap. Reposition the cannon for the
  1227. rest of the Lemmings. It will take some time for them all to get out.
  1228.  
  1229.  
  1230.  
  1231. ``Fritbatter Frolics!''
  1232.  
  1233. Loss of Lemmings:  Zero
  1234.  
  1235. Make one Lemming a Climber, then make it a Swimmer as well.
  1236. Jump from the top of the blocks. Let it swim the small lakes, and
  1237. reflect. Scoop left, above the left edge of the steel column. Stop
  1238. the scooper by making it Jump. Scoop right with a member of the
  1239. horde. 
  1240.  
  1241.  
  1242.  
  1243. ``Goosen's Inferno!''
  1244.  
  1245. Loss of Lemmings:  Zero
  1246.  
  1247. Bazooka x2 through the pillar. Platform from 3/4 of the way down
  1248. the slope, sealing off the gap. Meanwhile, make the next Lemming an
  1249. Attractor, and make the platformer a Runner. Fence through the 
  1250. building and Fill the pit. Bash under the tree. At the bottom
  1251. right corner, Fill to defeat the triggers. Bash x4 through the
  1252. bulkheads. Fill the pit. Release the attractor. Move the left hand
  1253. cannon fully to the right. Assist the cannons by making Lemmings
  1254. from the thicker bunches Balloon to the exit.
  1255.  
  1256.  
  1257.  
  1258. ``SPINNY THANG....''
  1259.  
  1260. Loss of Lemmings:  Zero
  1261.  
  1262. Rope vertically underneath the bottom steel step, to separate off a
  1263. single Lemming to the right. Make it a Twister, and Fan it down,
  1264. cutting a step, then right and up at a steep angle. Do this carefully
  1265. and with patience. If you disturb the twister by going up too steeply,
  1266. let it come back and click it again. Laser Blast x6 to remove a
  1267. chunk of the platform above, between the bottom of the slop and the
  1268. right trap trigger. Rope up to the left, so the Lemming climbs up
  1269. the rope and up the triangles. Glue the trigger of the top right
  1270. trap. Use a Twister to cut the original rope and release the horde.
  1271.  
  1272.  
  1273.  
  1274. ``Moonswings''
  1275.  
  1276. Loss of Lemmings:  Zero
  1277.  
  1278. Make the third Lemming an Attractor as it lands. Jump x3 the
  1279. first one over the trap triggers, then Build from the right end of
  1280. the ledge. When the builder finishes, make it a Super Lemming and fly
  1281. it left into the vertical face, thus reflecting it. Glue the top of
  1282. the ramp. Let it walk on, and it should drop on the steel at the right
  1283. end of the lake. Build x2 to reach the ledge on the right, let it
  1284. reflect, and Build left. Let it drop, then make it a Planter
  1285. just as it reaches the edge of the pit. Release the attractor by
  1286. making it Stomp.
  1287.  
  1288.  
  1289.  
  1290. Cavelem Tribe
  1291.  
  1292. The Cavelem exit is a crude stone archway.
  1293.  
  1294.  
  1295. ``Audex Powder''
  1296.  
  1297. Loss of Lemmings:  Zero
  1298.  
  1299. Allow the first two dinosaurs to flick the Lemmings. Just before the
  1300. tail of the third, Stomp a few pixels, and then change the stomper to
  1301. a  Club Basher.
  1302.  
  1303.  
  1304.  
  1305. ``Successive division''
  1306.  
  1307. Loss of Lemmings:  Zero
  1308.  
  1309. Stomp the small piece of rubble in the centre. Stomp one group
  1310. through to the next central chamber. Staying with this group, Scoop
  1311. right, then left, then left again to the exit. Stomp to release the
  1312. other group.
  1313.  
  1314.  
  1315.  
  1316. ``Mortal men doomed to die''
  1317.  
  1318. Loss of Lemmings:  Zero
  1319.  
  1320. Jump a Lemming as soon as it lands. It will bound round on the
  1321. trampolines to the left of the exit. Platform across to the exit,
  1322. and start a Stomper on the left side of the main horde while the
  1323. platformer is still building (due to time constraints).
  1324.  
  1325.  
  1326.  
  1327. ``A stompin' good time!''
  1328.  
  1329. Loss of Lemmings:  Zero
  1330.  
  1331. Do the left hatch first. Stomp, then Scoop on the extreme right of
  1332. the next chamber. Rope from just before the exit to the underside of
  1333. the right steel block, and Stomp this rope at the exit door.
  1334. Release the right hatch group with two Stompers. 
  1335.  
  1336.  
  1337.  
  1338. ``This Is The Pits!''
  1339.  
  1340. Loss of Lemmings:  Zero
  1341.  
  1342. Start a Stacker on the small knoll on the first small pice of level
  1343. ground just down from the hatch. One Lemming will get past the stack.
  1344. Make it Stomp in the indentation just above the left edge of the
  1345. water. Platform over the water, and Fence left to get to the
  1346. exit chamber. Fence the stack to release the horde.
  1347.  
  1348.  
  1349.  
  1350. ``Ain't No Time''
  1351.  
  1352. Loss of Lemmings:  Zero
  1353.  
  1354. Stomp out. Rope from the dinosaur's body to the ledge on the left.
  1355. Build x2, from a high up this ledge as possible towards the exit.
  1356. Fill x2 the small pit. Glue to the left from the extreme right of
  1357. the screen to disable the dinosaur's flick trigger.
  1358.  
  1359.  
  1360.  
  1361. ``Deadly Exit''
  1362.  
  1363. Loss of Lemmings:  Zero
  1364.  
  1365. We will use the upper of the right exits. Note the proliferation of
  1366. two-eyed traps.
  1367.  
  1368. Make the first Lemming Scoop under the left eye, then immediately
  1369. (i.e. before it takes it's first step down) stop it by making it
  1370. Jump. This will disable the trigger for the trap. Rope from the
  1371. top of the rise to the small projection two-thirds of the way up the
  1372. slope on the next island. Lemmings will collect between this hill and
  1373. the vine to its right. Jump one of the incoming Lemmings onto the
  1374. vine, and then Platform from under the left eye of the trap - if
  1375. positioned correctly, this will disable both traps. Rope from a
  1376. position on the left but  within the pit in which the hore has
  1377. collected to a point near the top of the left stem of the vine.
  1378.  
  1379.  
  1380.  
  1381. ``Wilma!''
  1382.  
  1383. Loss of Lemmings:  Zero
  1384.  
  1385. Make the first Lemming a Stacker at the right end of the ledge. One
  1386. will get past - Balloon it back amongst the horde, popping the
  1387. balloon on the leaf. When the stacker completes, let it drop, then
  1388. make it Stack again where it lands. Jump off the top of this
  1389. stack facing left, Jump again, then immediately Stack again.
  1390. Jump off this stack to the left, and the Lemming should be free.
  1391. Let it get down to the island in the middle of the screen, where it
  1392. will reflect, then Balloon it up and round to the tail of rock
  1393. dangling from the hatch ledge. Stack at the bottom of this rock,
  1394. and Jump off to the right. Fence in the corner under the horde.
  1395. After the Lemming reflects, it should find its own way down to the
  1396. tray directly above the exit. Fill x3 in this tray. Stack on
  1397. the right end of the leaf, and once more Jump off to the left.
  1398. Jump one out of the horde, and Bomb to break into the fencer's
  1399. tunnel. Fill to release the horde.
  1400.  
  1401.  
  1402.  
  1403. ``EVOLUTION OF LEMMINGS''
  1404.  
  1405. Loss of Lemmings:  Zero
  1406.  
  1407. Jet Pack one out to the right past the mushroom. Give it a
  1408. Parachute, and let it drift all the way to the bottom. Platform
  1409. the gap. Laser Blast x2 to cut a hole in the level above, but making
  1410. sure it is under the overhang of the level above that. Jet Pack up
  1411. and onto the right of the ledge which was just lasered. Balloon up
  1412. and left, let reflect so as to be facing right, then Balloon up
  1413. onto the sigmoid shape on the left end of the lake. Hang Glide from
  1414. the top of the sigmoid, and Balloon before reflecting, up and round
  1415. to the right onto the top ledge in this chamber. Bash right, and
  1416. Platform to seal off the chimney. Let the LEmming relfect, drop
  1417. down, etc. and then Platform x3 over the lake. Bash the sigmoid,
  1418. let the Lemming drop, etc. Stomp the level above the exit, which
  1419. was previously lasered, then convert the stomper to a Basher.
  1420. Bash the mushroom to release the horde.
  1421.  
  1422.  
  1423.  
  1424. ``Ah'm No Done Yet''
  1425.  
  1426. Loss of Lemmings:  Zero
  1427.  
  1428. Make the 4th Lemming an attractor halfway up the knoll. One should
  1429. walk free. Let it drop and reflect off the mushroom, then immediately
  1430. Glue to the left. Fence through the rubble and into the
  1431. skeleton's jaw. Shimmy under the jawbone. Platform right from
  1432. the mini-ledge. Stomp directly above the exit. Release the
  1433. attractor with a Jumper.
  1434.  
  1435.  
  1436.  
  1437. Space Tribe
  1438.  
  1439. The Space exit is a square block with a galactic picture and a
  1440. revolving light on top.
  1441.  
  1442.  
  1443. ``HIT THE SPACE BAR''
  1444.  
  1445. Loss of Lemmings:  Zero
  1446.  
  1447. Give one Lemming a Jet Pack and Fan it down to the ledge under the
  1448. pit where the rest are ending up. Mortar the underside of the pit to
  1449. free them.
  1450.  
  1451.  
  1452.  
  1453. ``Perpetual motion''
  1454.  
  1455. Loss of Lemmings:  One
  1456.  
  1457. Jump the first two Lemmings from the left hand pit to the right hand pit.
  1458. Jump one of them out to the right, and give it Magno Boots just
  1459. before it meets the obstacle. When it is about two thirds of the way
  1460. round, Jump the other one out and give it Magno Boots. When the first
  1461. one reaches level ground, Jump it to remove the magno boots and then
  1462. make it a Platformer, late enough to cover the gap but early enough to
  1463. cause it to place all 12 planks before reflecting. Then make the other
  1464. an Exploder just before it hits ground level. The first one should
  1465. drop through the hole it leaves and go left. Platform to the exit,
  1466. then Fill x2 each of the pits to release the horde.
  1467.  
  1468.  
  1469.  
  1470. ``THE LEMMINGS HAVE LANDED''
  1471.  
  1472. Loss of Lemmings:  Zero
  1473.  
  1474. Make a Runner. Jump it out to the right, and Jump again from
  1475. between the last and second last blocks. When it lands stunned, make
  1476. it a Rock Climber and a Slider. Let it climb the first pillar, jump it
  1477. to the second and let it climb the third. Let it slide down the other
  1478. side of the third, and make Jump between the ledges in that pit. You
  1479. might want to Fast Forward at this point. Jump it onto the airlock
  1480. wall at the bottom right. When it gets under the steel above and right
  1481. of the exit, make it Shimmy across the gap, and when it drops
  1482. Platform the other one. Be ready to make it a Fencer as soon as it
  1483. stops. Now Stomp from the right hand end of the horde. Do not be
  1484. alarmed when the fencer reflects. Fence again in the horde once the
  1485. stomper hits steel and stops. You may have to do it twice if the first
  1486. one goes left.
  1487.  
  1488.  
  1489.  
  1490. ``The Vortex''
  1491.  
  1492. Loss of Lemmings:  Zero
  1493.  
  1494. Rope left twice, to provide a path out of the little pit and over the
  1495. steel wall. Mortar the thin obstacle (from very close range).
  1496.  Club Bash out into the next chamber, and again into the next. Stomp
  1497. from just about where the Lemmings land stunned (to avoid the steel
  1498. buried a little further left). Stop the stomper by making it into a
  1499.  Club Basher (which will go left), and once a bit of space clears,
  1500.  Club Bash right as well. Mortar the two minor obstacles, from close up.
  1501.  
  1502.  
  1503.  
  1504. ``The Stainless Steel Lemm''
  1505.  
  1506. Loss of Lemmings:  Zero
  1507.  
  1508. This level looks easy at first, but there is a twist - we will be
  1509. using bombers to get through some ropes, and it is very easy to kill
  1510. the odd Lemming by mistake in the process (and not notice - I got
  1511. ``silver'' on my first two attempts having thought I'd lost none!)
  1512.  
  1513. Jump the first Lemming to emerge to give it a he<ad start, then make
  1514. it Rope across the gap to a little over half way up the top steel
  1515. block (the height is fairly critical - too high and the horde escapes,
  1516. too low and the jumps won't work). Jump a Lemming from about two
  1517. thirds of the way up this rope onto the column at the right, and make
  1518. it a Slider. Immediately go and Jump another one out - make this one
  1519. Rope the gap to the right down which the slider has just disappeared.
  1520. You'll see later why. When the slider reaches the bottom, Balloon it
  1521. up the shaft below the first rope, and Fan it into the lower of the
  1522. two platforms below the horde. Let it reflect, then Rope from the top
  1523. of the little slope at the end of the platform to halfway up the steel
  1524. block on the right which is level with the platform above. Let it
  1525. reflect again, then Bomb just to the left of the bottom of the rope
  1526. it just made, to put a small gap in it. Now Bomb just left of the
  1527. bottom of the original rope - make sure you still have 59 Lemmings! 
  1528.  
  1529.  
  1530.  
  1531. ``Lunar Olympics''
  1532.  
  1533. Loss of Lemmings:  Zero
  1534.  
  1535. Jump one out, and Jump again over the gap. Pole Vault from
  1536. the 6th yellow block. Shimmy across the gap. Make the Lemming a
  1537. Runner. Hop from halfway along the last block before the gaps - it
  1538. should get all the way to the right. When it gets down to the bottom
  1539. right corner, make it a Climber. Throw a Spear from the second last
  1540. block, so it lands in the block above the exit to create a step to
  1541. break the horde's fall. Fill to release the horde.
  1542.  
  1543.  
  1544.  
  1545. ``GoSh It'S FuLl Of LeMmS''
  1546.  
  1547. Loss of Lemmings:  Zero
  1548.  
  1549. Make one a Stacker as it lands from the hatch. Jump right after
  1550. 5 blocks, and immediately Jump again. It should land on the lower
  1551. of the two islands with triangles on the left end. Stack when
  1552. halfway along the narrow tunnel to cause a reflection. Platform x2
  1553. from the bottom of the triangle to seal off the drop. Let it reflect
  1554. (Jump it to reflect off the wall if necessary) and Stomp the
  1555. right end of the platformed piece. Bazooka x3 from the bottom of
  1556. the big slope to break through to exit chamber. Fill or
  1557. Platform to release the horde.
  1558.  
  1559.  
  1560.  
  1561. ``Odyssey''
  1562.  
  1563. Loss of Lemmings:  Zero
  1564.  
  1565. Stack exactly at the right hand end of the level bit of the hump -
  1566. one pixel to the left and it will be to far to jump, one to the right
  1567. and the laser will not cut through (see below). The second
  1568. Lemming will get past - make it Stack just under the overhang. Make
  1569. the first one a Rock Climber. When the first stack is complete, Jump
  1570. the Lemming off to the right - it should clamber away over the
  1571. sawtooth shapes. Stop the second stacker while facing left by trying
  1572. to Shimmy. Wait for the rock climber to be transported to the
  1573. bottom of the screen. Laser Blast just left of the underside of the
  1574. pit into which Lemmings are being transported, so that the tiny lower
  1575. chamber is breached but the laser beam stops on the steel. Stomp
  1576. with one of the Lemmings in the pit on the right hand side - they
  1577. should all get out to the left, and none should go right. Jump the
  1578. climber onto the bottom of the chain, Fan it to full speed, and
  1579. release it within the maze. It should climb round to the transporter
  1580. on the right, and emerge under the left hatch horde. Laser Blast
  1581. exactly at the right end of the gap in the steel, so that the first
  1582. stack is completely removed.
  1583.  
  1584.  
  1585.  
  1586. ``Inside The Steel Box''
  1587.  
  1588. Loss of Lemmings:  Zero
  1589.  
  1590. Stack just before reflection, tight against the steel. Rope from
  1591. the edge of the big steel block up to the point of the triangle.
  1592. Rope up and left to the next triangle. Make the Lemming a
  1593. Runner. After transportation, let the Lemming bound down and
  1594. reflect, then Platform starting about half an inch back from the
  1595. edge. When the platform is complete, Fill x2 before dropping. For
  1596. the paranoid, it might be worth a Builder over the trigger as well. Let
  1597. the Lemming go up to the right and reflect, then Build to the next
  1598. slope, let reflect, and Platform to the right. These transporters
  1599. lead to the exit. Rope from among the horde to the top of the
  1600. stack.
  1601.  
  1602.  
  1603.  
  1604. ``Frontier of surreality''
  1605.  
  1606. Loss of Lemmings:  Zero
  1607.  
  1608. Jump x2 to get one out. Make it a Runner. Let it drop and
  1609. reflect. Jump x2 to the left get up over the obstacles - there are
  1610. obvious timing marks. Let the Lemming be transported to the top right,
  1611. and Bazooka immediately on arrival. Jump from the killer robot's
  1612. feet to get over its trigger, and again into the pound-sign.
  1613. Club Bash through, meanwhile making the Lemming a Rock Climber. Jump
  1614. from the end of the ledge. Let the Lemming clamber round to the left
  1615. of the exit, then Glue to make a bridge.  Club Bash the step in
  1616. the horde pit. Blast the horde out by repeatedly firing a Bazooka
  1617. close against the left wall.
  1618.  
  1619.  
  1620.  
  1621. Polar Tribe
  1622.  
  1623. The Polar exit is an igloo with a Scottish flag.
  1624.  
  1625.  
  1626. ``Lem Me Out !''
  1627.  
  1628. Loss of Lemmings:  Zero
  1629.  
  1630. Flame Throw left to get out of the initial pit. Break into the next
  1631. chamber by using Mortar x3 from under the right hand edge of the
  1632. initial pit. Start a Runner, and use it to Glue the gap over the
  1633. pit near the right hand side. Glue again. Blow through to the exit
  1634. by firing a Bazooka twice, using a Lemming standing about halfway
  1635. across the glue.
  1636.  
  1637.  
  1638.  
  1639. ``Ice Ice Lemy''
  1640.  
  1641. Loss of Lemmings:  Zero
  1642.  
  1643. Click a Stacker just left of the snowman. Jump over and
  1644. Flame Throw the tree. Fence from the bottom of the steep slope.
  1645. Fence the snowman, and make the Lemming a Skater. Laser Blast
  1646. after the ramp. Flame Throw through the stacker's blocks.
  1647.  
  1648.  
  1649.  
  1650. ``Snow More Lems''
  1651.  
  1652. Loss of Lemmings:  Zero
  1653.  
  1654. Note that the obvious igloo isn't an exit!
  1655.  
  1656. Let them reflect, then Rope from the left side of the hill to the
  1657. rear tree, allowing one Lemming to slip by. Quickly make the latter
  1658. Lemming a Runner. At the bottom, Rope from the long, steep slope
  1659. up to the steel at the left. Rope from the left steel block inside
  1660. up to the block halfway up the shaft. Use more Ropers and a
  1661. Fencer to get out. Bazooka the tree on the right of the first
  1662. hill.
  1663.  
  1664.  
  1665.  
  1666. ``DANGER THIN ICE !''
  1667.  
  1668. Loss of Lemmings:  Zero
  1669.  
  1670. Let the Lemmings walk freely, then Balloon one which is walking
  1671. left out of the pit they collect in and Fan it to land on the snow
  1672. slope on the left. If you get one which walks right, try again. Make
  1673. this free Lemming a Skater to get it over the ice. Platform the
  1674. gap on the exit level. Balloon another Lemming out, let it slip on
  1675. the ice so it turns round, and only then make it a Skater. When it
  1676. drops down and reflects in the lower pit, make it a Stacker at the
  1677. left end of the pit. When it gets up to the level of the ice, make it
  1678. Platform x2 while it is facing left, to cover the ice. Fill x6
  1679. in the pit to release the horde. Bazooka the tree from halfway
  1680. across the platformed gap.
  1681.  
  1682.  
  1683.  
  1684. ``Take Your Best Shot !''
  1685.  
  1686. Loss of Lemmings:  Zero
  1687.  
  1688. Rope left to the tree as soon as the first Lemming touches the
  1689. ground. When the first one reaches the level of the snowball, Jump
  1690. it out. Let it fall to the second small island, then Rope to the
  1691. snow outcrop. Rope the small gap, then Scoop at the left end.
  1692. When it reflects, Rope from the middle block up to a convenient
  1693. icicle to seal off the return route. Bomb where it has just
  1694. scooped, then Bazooka x3 to get through the narrow gap in the
  1695. steel. Fill if needed. Scoop from as far left as possible, then
  1696. Fence and Scoop to reach the exit. Release the horde with a
  1697. Rope from the tree base to the snowball. 
  1698.  
  1699.  
  1700.  
  1701. ``Turn Back !''
  1702.  
  1703. Loss of Lemmings:  Zero
  1704.  
  1705. If you've struggled with a more conventional solution, you'll kick
  1706. yourself..... Have a look at the underside of the main hill. Count
  1707. four major icicles to the right, and then look at the single pixel gap
  1708. just to the left of this. 
  1709.  
  1710. Start an Attractor, then Jump one Lemming free. Stomp just left
  1711. of the indentation at the bottom of the hill. Stop by making it
  1712. Jump at the last possible second.  Club Bash to the left, and the
  1713. Lemming will drop through the aforementioned gap. Platform x3 to
  1714. reach the exit. Release the attractor by making it Jump.
  1715.  
  1716.  
  1717.  
  1718. ``SLIPPIN & SLIDING''
  1719.  
  1720. Loss of Lemmings:  Zero
  1721.  
  1722. Make the first Lemming Stack just before the penguin. Two of the
  1723. others will get past the stacker. Platform the small gap with the
  1724. first - the second will fall down the hole. Bomb at the extreme
  1725. right hand end on the same level, to reduce the height of the drop
  1726. (and make it non-lethal). Let the bomber fall and land stunned (if
  1727. it's killed, start again!), and make it Platform to the exit. The
  1728. next Lemming (remember the stacker?) will arrive before the platform
  1729. is complete - delay it by making it an Archer. Bomb the base of
  1730. the stack to release the horde.
  1731.  
  1732.  
  1733.  
  1734. ``Snowed In !''
  1735.  
  1736. Loss of Lemmings:  Three
  1737.  
  1738. Left hatch: Give one Magno Boots to get it out and then Jump to
  1739. the right. Let it reflect from the tree and drop down, then Fence
  1740. the obstruction right of the cannon. Platform to the island with
  1741. the penguin, and again to the exit. Fence to the left from the left
  1742. hatch horde, then time an Exploder from the extreme right of the
  1743. pit. Right hatch: time an Exploder from the right hand end of the
  1744. pit, and another (going left) from just right of the landing point
  1745. below the hatch.
  1746.  
  1747.  
  1748.  
  1749. ``Its all up hill !''
  1750.  
  1751. Loss of Lemmings:  Zero
  1752.  
  1753. As soon as the first Lemming lands, Rope to the island on the left.
  1754. Start a Runner. Build from the top of this island to the next one.
  1755. Build right with a Lemming stadning on the right cannon control
  1756. arrow. Mine left from just right of the penguin. Build x2 left from
  1757. two thirds of the way up the slope to the right of the penguin. When
  1758. the miner finishes, Build again to complete the ramp started at the
  1759. cannon control arrow. Fly a Super Lemming from the right hand side
  1760. of the scrren up and onto the top island. Jump it left onto the
  1761. steel, then make it a Super Lemming again and fly it round to the
  1762. left of the exit. Immediately after it reflects at the left side of
  1763. the screen, make it Mine right. When the miner breaks through and
  1764. the horde clambers up, let one reflect then Build right from the
  1765. top of the mineshaft to get to the exit.
  1766.  
  1767.  
  1768.  
  1769. ``Stay Frosty''
  1770.  
  1771. Loss of Lemmings:  Zero
  1772.  
  1773. Start an Attractor. Jump one Lemming free, and make it a
  1774. Twister at the bottom of the first slope on the right, level with
  1775. the top of the steel. Fan it left a little way to leave a sharp
  1776. edge. Jump another Lemming free from the horde, and make it Glue
  1777. x2. When it reaches the snow at the right end of the glue, make it a
  1778. Twister just before it reflects. Fan it through the snow to the
  1779. right. Make the attractor Jump to release the horde. Fan the
  1780. first twister left to free it, then give it Icarus Wings and Fan
  1781. it to the right. 
  1782.  
  1783.  
  1784.  
  1785.  
  1786. Highland Tribe
  1787.  
  1788. The Higland exit is a British K2 red telephone box, into which the
  1789. Lemmings stagger drunkenly.
  1790.  
  1791.  
  1792. ``CREAM OF LEMMING SOUP''
  1793.  
  1794. Loss of Lemmings:  Zero
  1795.  
  1796. Bazooka x2 to get through the block. Start a Twister and Fan
  1797. it down and right to the octagonal chamber on the exit level. Bazooka
  1798. x2 the bulkhead from close up to break through to the exit.
  1799.  
  1800.  
  1801.  
  1802. ``WEE BEASTIES !!!''
  1803.  
  1804. Loss of Lemmings:  Zero
  1805.  
  1806. Make a Runner, and Jump it up the ladder of slopes, and across
  1807. the chasm to the right. When it lands at the bottom, reflect it by
  1808. making it Jump into the vertical face of the block on which the
  1809. Scottie dog is standing. Use it to Fence up and release the horde.
  1810.  
  1811.  
  1812.  
  1813. ``Stop your ticklin' Jock!''
  1814.  
  1815. Loss of Lemmings:  Zero
  1816.  
  1817. Build up to the island, then Build from the left of the red
  1818. flower to the small crop of tartan. The Lemmings will bound round on
  1819. the trampolines to the pit just right of the exit. Fill x3 in the
  1820. pit to free them.
  1821.  
  1822.  
  1823.  
  1824. ``A mere stone's throw''
  1825.  
  1826. Loss of Lemmings:  Zero
  1827.  
  1828. Make the 5th Lemming an Attractor, then make the one that drops in
  1829. the pit Throw from just right of the centre of the pit. Use more
  1830. Throws to build this into a ramp running up to the right edge of
  1831. the pit. The last stone thrown will be one pixel above the pit floor
  1832. level. Fill to the right while standing left of the stones, and the
  1833. Lemming will walk free up to the right. Now make a ramp of stones by
  1834. using Throws going right, using the join between the big and small
  1835. steel blocks as a timing mark. Jump a couple of other Lemmings out
  1836. of the attractor's spell to assist with this process. When the last
  1837. stone is placed, Jump all but one back into the dancing horde.
  1838. Fill under the stone from the outside, then Fill again while
  1839. standing on the previous fill. Release the attractor. Fence through
  1840. to the exit if necessary, stopping the fencer by making it a Jumper
  1841. or Thrower.
  1842.  
  1843.  
  1844.  
  1845. ``DONALD WHARS YER LEMMING''
  1846.  
  1847. Loss of Lemmings:  Zero
  1848.  
  1849. Start with the left hatch. Jump a Lemming over the block and
  1850. Platform at the bottom of the ramp. Let the second Lemming reflect
  1851. twice and then make it Build to the right from two thirds of the
  1852. way up the slope. Pick a Lemming which has just reflected at the
  1853. bottom of this pit, and  Club Bash to take away the bottom of the
  1854. builder's ramp. The first Lemming should just be finishing his
  1855. platform - start it to Platform again, and let it place two
  1856. planks before making it Jump, to land on the right exit island.
  1857. Make it Platform from halfway across the tartan. The second Lemming
  1858. will now have finished building - Jump it from the end of the first
  1859. platform to land where the first one did. Make it Build just before
  1860. it steps up onto the platformed piece - it will reflect. Platform
  1861. twice and then Build to cover over the central pit. Release each of
  1862. the horde groups with a  Club Basher. Click the release button to keep
  1863. the Lemmings off the chain.
  1864.  
  1865.  
  1866.  
  1867. ``Brigadoom!''
  1868.  
  1869. Loss of Lemmings:  Zero
  1870.  
  1871. Left hatch: Jump one out to the right, and then Hang Glide from
  1872. the end of the grass, and Fan it down so it lands on the right hand
  1873. side of the lake marked ``Clyde built''. Rope right from the grey
  1874. island up to the point of the tartan. When it is about to reflect,
  1875. Laser Blast to release the right hatch group. Hang Glide and
  1876. Fan it over the exit to the other grey island. Rope up to the
  1877. point of the tartan. Jump another out of the left hatch group, and
  1878. immediately Hang Glide from the top of the obstacle. It will crash
  1879. and reflect. Surf x2 across the water, and Laser Blast from the
  1880. right hand edge of the lower grey step to release the horde.
  1881.  
  1882.  
  1883.  
  1884. ``In memory of McAngus''
  1885.  
  1886. Loss of Lemmings:  Zero
  1887.  
  1888. Shift the right hand cannon to leave one link of chain showing to the
  1889. right. Let a Lemming from the right hatch reflect, then Jump it
  1890. left to land at the middle cannon. Jump to avoid triggering the
  1891. cannon, then Platform the hole. Move the left cannon to leave 2
  1892. links of chain showing on its right. Move the middle cannon fully to
  1893. the right - as soon as a Lemming has been launched, move it back. When
  1894. this Lemming reaches the steel-topped tartan column, make it a
  1895. Stacker. After five or six bricks, Jump off while facing left.
  1896. Move the middle cannon fully to the right.
  1897.  
  1898.  
  1899.  
  1900. ``The White Heather Club''
  1901.  
  1902. Loss of Lemmings:  Zero
  1903.  
  1904. Move the cannon to leave 3 links of chain showing on the left. After
  1905. one Lemming has been shot, move the cannon fully to the right. Make it
  1906. Hop just before the bottom of the yellow slope. It should stop
  1907. between the stone and the wave shape. Jump right from just right of
  1908. the stone to get out. Let it reflect off the Scottie dog and drop,
  1909. then immediately Bash to get out. Hop the first group of gaps,
  1910. and Platform the next. Bash the bulkhead. Let it reflect, then
  1911. Jump onto the exit island, Jump again to get over the obstacle
  1912. and Jump past the exit. Platform at absolutely the last second,
  1913. sealing off the gap to the right of the island. Let it reflect, then
  1914. Laser Blast just before the exit, cutting the left of the two stone
  1915. ``stalactites''. 
  1916.  
  1917.  
  1918.  
  1919. ``TAKE A RUNNING JUMP !!''
  1920.  
  1921. Loss of Lemmings:  Zero
  1922.  
  1923. Make the first Lemming a Rock Climber and a Floater. Make the next one
  1924. an Attractor, just as the first one drops off the edge. Let it climb
  1925. round and then, halfway down the slope to the exit, give it
  1926. Icarus Wings and Fan it left and into the slope, thus effectively
  1927. reflecting it. Flame Throw x3 to get through the stone, being sure
  1928. to leave a clear gap on the left. Platform x2 to seal off the drop.
  1929. Release the attractor by making it Jump.
  1930.  
  1931.  
  1932.  
  1933. ``EAT MY SHRAPNEL !!''
  1934.  
  1935. Loss of Lemmings:  One
  1936.  
  1937. Make the 3rd Lemming an Attractor at the bottom of the first
  1938. valley. One should escape over the hill to the right - make it a
  1939. Rock Climber. Jump it onto the steel wall at the end of the grass, and
  1940. make it an Exploder, timing from halfway up the second last steel
  1941. block before the thin bulkhead, which should be blown away. Jump
  1942. the rightmost dancer to free it, and quickly Balloon one out of the
  1943. horde (NOT the attractor!) and Fan it across, bursting the balloon
  1944. to land it on the ramp about in line with the one that jumped free.
  1945. Make it a Slider. When the one walking along the grass gets
  1946. underneath the steel column, make it Mortar - the explosion should
  1947. blow the slider through the gap created by the exploder. Jump it
  1948. onto the rock, let it swing into the sloped tunnel, and Jump it at
  1949. the bottom of the slope, to prevent it swinging round and going to the
  1950. exit. Platform x2 over the lake, and release the attractor.
  1951.  
  1952.  
  1953.  
  1954. Circus Tribe
  1955.  
  1956. The Circus exit is a small red and white big top tent.
  1957.  
  1958.  
  1959. ``LIGHTLINES....''
  1960.  
  1961. Loss of Lemmings:  Zero
  1962.  
  1963. Move the cannon fully to the right. Jump a Lemming out to it. Let
  1964. it be shot, reflect, and drop to the middle level. Jump in the
  1965. direction indicated by the yellow arrow. Make it a Climber. When it
  1966. gets halfway along the red arrow (walking right on the bottom
  1967. platform), just where the platfrom changes from green to yellow, make
  1968. it Laser Blast. Glue just before the end of the platform. Jump
  1969. another Lemming out of the horde, and make it follow the same route.
  1970. Jump over the hole made by the previous laser blast. Laser Blast
  1971. just before it reaches the green blocks and reflects, and the overlap
  1972. should release the horde.
  1973.  
  1974.  
  1975.  
  1976. ``Lemmings In The Family''
  1977.  
  1978. Loss of Lemmings:  Zero
  1979.  
  1980. Let the Lemmings bounce all the way to the right, reflect and walk
  1981. left. Stomp the column suspended from the platform, between the 4th
  1982. and 5th trampolines, counting from the right edge of the screen. When
  1983. the stomper has almost reached the bottom and broken through, change
  1984. it into a Flame Thrower. Fill x2 the pit.
  1985.  
  1986.  
  1987.  
  1988. ``We're Coming Home''
  1989.  
  1990. Loss of Lemmings:  Zero
  1991.  
  1992. Make the 2nd Lemming Scoop as late as possible, while still
  1993. allowing it to scoop twice before reflecting off the steel, thus
  1994. forming an impassable barrier and causing relfections. Make the 1st
  1995. Lemming Platform x5 from the end to reach the flag by the exit. In
  1996. between platformers (but not all in one go), make a Twister just
  1997. where the scooper was started, and Fan it down and left to cut a
  1998. slope the others can walk up. Fan the twister vertically upwards to
  1999. cancel it. Once the main platform is complete, we want to platform
  2000. right from the peak where the twister was started - this is a bit
  2001. tricky, but one easy way to do this is to start a Stacker, then
  2002. immediately chnage it to a Platformer while facing right. If the
  2003. step up is too high for the horde, place another Platformer at the
  2004. right end to create an extra step, stopping it with a Jumper if it
  2005. ends up going left.
  2006.  
  2007.  
  2008.  
  2009. `` `Round the Blox!''
  2010.  
  2011. Loss of Lemmings:  Zero
  2012.  
  2013. This level is trivial, as there is a vast surplus of gadgets. The
  2014. solution below is merely an example....
  2015.  
  2016. From the top hatch, make a Twister and Fan it round the yellow
  2017. route. Use an Attractor to delay the horde. Let it walk on, then
  2018. make another Twister and cut the nest bit, then Bash to the
  2019. exit. Bash left from the lower hatch to join up with the twister's
  2020. tunnel. Release the attractor by any convenient means.
  2021.  
  2022.  
  2023.  
  2024. ``Big Top Time''
  2025.  
  2026. Loss of Lemmings:  Zero
  2027.  
  2028. Make the 2nd Lemming Scoop three-quarters of the way up the slope.
  2029. Let the first bound over, then Platform at the very bottom of the
  2030. right slope to seal off the gap, just above the exit level.
  2031. Platform halfway down the same slope with the next Lemming that
  2032. comes across.  Make the last Lemming to drop onto the lower platform
  2033. Bash left, then Platform to reach the exit. Bash (either way)
  2034. using one standing in the dip between the slope and the platform to
  2035. release the horde.
  2036.  
  2037.  
  2038.  
  2039. ``HEADACHE''
  2040.  
  2041. Loss of Lemmings:  Zero
  2042.  
  2043. Make a Climber, and make it Bomb halfway down the second
  2044. triangular segment, to leave a nice point on the right. Move the
  2045. cannon two little clicks (about a third of a chain link) off the left
  2046. hand end. The Lemming should be shot all the way to the exit platform.
  2047. Immediately Bomb. Let it reflect, then Glue left, sealing off the
  2048. drop. Let it climb up to the hatch level, walk along, and Glue the
  2049. hole made by the first bomb. Let it rejoin the horde, climb the wall
  2050. on the left, drop and come back. To ensure accurate clicking, use the
  2051. returning climber to Fence the obstacle - wait with the mouse
  2052. pointer at the right end, and count 4 or 5 seconds after it lands
  2053. before clicking the fencer. Make the last Lemming over the wall
  2054. Bomb the lower glue, just above the left edge of the red and yellow
  2055. 2x2 block. Immediately make it a Jump to get it up to the
  2056. trampoline level. Move the lower cannon so two links of chain are
  2057. showing on the left. After each Lemming is shot, see where it lands,
  2058. and advance the cannon a single pixel to the right. Once one lands on
  2059. the exit level, leave the cannon where it is. If you go too far, if
  2060. even a single Lemming lands on the 2x2 block, you'll have to redo the
  2061. level (unless you're VERY, VERY lucky and it's the climber!)
  2062.  
  2063.  
  2064.  
  2065. ``Circus Of Fear''
  2066.  
  2067. Loss of Lemmings:  Zero
  2068.  
  2069. Make a Climber. Rope horizontally across the small gap, and
  2070. Rope up form the middle of the steel pit to the block. Let the
  2071. Lemming drop, and Bazooka as soon as it lands. Rope from the
  2072. edge of the bazooka hole to the cone, and Stomp the end of the
  2073. platform. Let it drop and reflect, then Fill each of the small
  2074. pits. Fire a Rope up and right from amongst the horde to get them
  2075. out. 
  2076.  
  2077.  
  2078.  
  2079. ``PLAY THAT FUNKY LEMMING''
  2080.  
  2081. Loss of Lemmings:  Zero
  2082.  
  2083. Let the first Lemming drop and bounce (as if you had a choice!), then
  2084. Bash the red pillar. Move the cannon all the way to the right. Let
  2085. one be fired up to the ledge, let it reflect, then immediately
  2086. Scoop left. Stomp completely through the ladder of triangular segments
  2087. leading up to the cannon platform, so the Lemmings walk free under the
  2088. cannon. Stop the scooper when it is level with the middle of the
  2089. middle diamond shape by making it Jump. Let it reflect and come back,
  2090. and then Bash into the diamond, and Scoop from the other side
  2091. down to the level where the horde is situated, again stopping the
  2092. scooper with a Jumper. Bash through from the horde to meet the
  2093. scooped tunnel. Scoop right into the next chamber, and let the
  2094. Lemmings walk up the triangle ladder. Bash the first of the two
  2095. small red blocks, and Jump one Lemming over the second. Let it walk
  2096. all the way left, Jump over to the blue platform, let it climb up,
  2097. and Jump onto the face and then onto the slope above the exit.
  2098. Scoop into the left chamber of the two cyclic arrows, by the
  2099. shortest route, then Bash into the arrowhead. Let it reflect and
  2100. come back, the Jump from halfway down the little slope to land on
  2101. the right. Scoop from the first join in the blocks, and Platform
  2102. to the red hump. If necessary, let it reflect off the block
  2103. restraining the horde and Platform again to complete the route.
  2104. Bash the red block, and Bash through from the arrow chamber to
  2105. the exit.
  2106.  
  2107.  
  2108.  
  2109. ``The Carpet Capers....''
  2110.  
  2111. Loss of Lemmings:  Zero
  2112.  
  2113. Start a Pole Vaulter just before the flag. Move the cannon fully to
  2114. the right. Let it come down to the level of the rows of blocks, and
  2115. just before dropping, give it a Magic Carpet. Let it float along,
  2116. using the Fan to get it round the obstacles. Note you will have to
  2117. fan it gently  downwards to get under the green block. Let it
  2118. reflect and drop down to the exit level, then Platform the gap.
  2119. Bring out another Pole Vaulter, and round the same route with the
  2120. Magic Carpet. Laser Blast up from the caravan to release the horde.
  2121.  
  2122.  
  2123.  
  2124. ``Swingz and Roundaboutz!''
  2125.  
  2126. Loss of Lemmings:  Zero
  2127.  
  2128. Start a Stacker at the bottom of the slope. Two Lemmings will get
  2129. past it - reflect them off the wall on the right by making them
  2130. Jump at the last second. Jump the stacker to the left to stop
  2131. it, and Jump each of the two you have just reflected over the
  2132. stack. Start a Pole Vaulter from the little slope left of the car.
  2133. Let it walk up the triangle ladder, then Stomp the left half of the
  2134. yellow brick. Scoop immediately on landing, stopping the scooper at
  2135. the car platform level by making it Jump.  Club Bash from the horde
  2136. into the scooper's tunnel. Platform at the last second over the
  2137. stomped hole, so the platform also builds up the step on the left.
  2138. Platform the gap, and Fill the small pit on the next level.
  2139. Move the left cannon to the right (is this necessary?). Fill the
  2140. pit above the cannons, and Fill the pit on the top level. Scoop
  2141. on the level ground at the top of the small yellow slope, so the
  2142. Lemmings fall on the barber's pole and do not die. 
  2143.  
  2144.  
  2145.  
  2146. Acknowledgements
  2147.  
  2148. This solution would clearly not have been possible without the
  2149. existence of the ``Lemmings'' series of computer games, probably the
  2150. best, and without doubt the most original, computer game concept ever
  2151. devised. Much kudos to Dave Jones and all at DMA Design, and to the
  2152. designers at Amiga Inc. for such an inspiring hardware platform.
  2153.  
  2154. These solutions were developed the hard way, by mind over Lemmings,
  2155. and tested on a Commodore Amiga A3000. This document was prepared
  2156. using GNUemacs and LaTeX on the same system.
  2157.  
  2158.  
  2159. Converted into ASCII by          Norbert Harrer    
  2160.                            upi@fm11ap01.tu-graz.ac.at
  2161.