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Text File  |  1995-02-25  |  41KB  |  747 lines

  1.                  
  2.                  * GLADIATOR v2.2 *
  3.                DRAGONHAWK PRODUCTIONS
  4.         WAD Template v1.4 filled in/modified by Paul Pollack
  5.  
  6. Title                   : GLADIATR.WAD   
  7. Main author             : Paul Pollack
  8. Playtester/co-author    : Andy Stevens       
  9. Release date            : 02/26/95
  10. Email Address           : No Internet account as of yet, but I can be
  11.               reached as Paul Pollack on the Board of Trade BBS
  12.               (813) 862-4772
  13. Misc. Author Info       : (Paul Pollack) President of DragonHawk Productions,                            
  14.               main author of GamePlay Magazine
  15.  
  16. Story (yep, there actually is one)
  17. ----------------------------------
  18.  
  19.     You've done your job -- you saved mankind for what seems like the                
  20. millionth time, and for what? Sure, you get a few thousand dollars, but the        
  21. thing you need right now is some good old fashioned R & R. With your money,
  22. you purchase a room at the Holiday Hotel and pay the clerk. You take your
  23. key, go to your room, and right as you're about to insert it, you're not
  24. at the hotel anymore. You've been teleported, but where?
  25.     There's no time to think about it. Cacodemons, demons, imps, and
  26. even your old friend Mancubus are all going to make you feel sorry you ever        
  27. came here, even if it was against your will. You look around; a double
  28. barreled shotgun. A big grin creeps across your face. You grab it, put on the 
  29. radiation suit nearby and show those imps who's boss. You turn around and 
  30. walk forward, until you come to the end. You keep going, fall, run to escape
  31. the fiery coals, and find yourself looking at a giant arena surrounded by
  32. red torches where cyber demons and spider bosses fight it out to the death. 
  33.          
  34.     It is the year 2012, and where these guys come from, that's when 
  35. their `Olympics' are held. Only these aren't the usual Olympics; this is an
  36. all-out war where the populous send out their finest warriors to battle it
  37. out in a vicious fight to the death. You've intruded on their little game, 
  38. and now they're sending their body guards to make sure it doesn't happen 
  39. again.    
  40.  
  41. Additional Credits to   : -ADMiRAL and SONiC (the Un-Naturals) for DEU2C
  42.               -The creators of DeeP, a DEU-based level editor
  43.               -Clint Russell for the T2 theme (from !CSRE2M1.WAD)
  44.               -The creators of DDT, the Doom Development Toolkit 
  45.               -The contributors to the Doom Level Design FAQ, 
  46.               -Olivier Montanuy and HevKev for DEUTEX 3.1
  47.               -The author of the Beginner's Guide to DEU
  48.               -The original team behind the original DEU
  49.               -Ben Morris, for the Doom Construction Kit
  50.               -Steve McCrea, for tips from Trinity WAD
  51.               -Colin Reed, for his wonderful BSP 1.2x
  52.               -Bill Neisius for the Doom Music Editor
  53.               -Other Doom WAD authors for inspiration
  54.               -ID software for such an awesome game
  55.                  
  56. ================================================================
  57.  
  58. * Play Information *
  59.  
  60. Required Doom version   : Doom ][: Hell on Earth v1.666+
  61. Recommended system      : 486 DX2-66 or better with VLB/PCI for single-player
  62.               486 DX-33 or better for DeathMatch with no monsters
  63.               14,400 BPS modem for modem play
  64. Includes PWAD runner    : Yes, GLADIATR.EXE v2.2 (single-player mode only)
  65. Level size              : Small - Medium
  66. Estimated par time      : Four-five minutes 
  67. Difficulty (estimate)   : Hard, but depends on which setting you play on
  68. Episode and Level #     : Mission #1
  69. Single Player           : Yes
  70. Cooperative 2-4 Player  : Yes (untested), but made for single player mode
  71. DeathMatch 2-4 Player   : Yes (untested), but made for single player mode
  72. Difficulty Settings     : Yes (Easy -- I'm too young to die. Medium --                                        
  73.                    Hey, not too rough. Hard -- Hurt me plenty/
  74.                    Ultra Violence. Nightmare)
  75. New Music               : Yes, from Terminator II (courtesy of Clint Russell)
  76. New Sounds              : No
  77. New Graphics            : Yes (FIREBLU1 redesigned from old/new patches)
  78.               New title screen and menu picture of Doom ][ logo
  79. Demos Replaced          : None
  80.  
  81. * Miscellaneous play information *
  82.     
  83.     Believe it or not, GLADIATOR was originally designed with God mode in 
  84. mind; yeah, I put in a bunch of medkits and bonuses lying around for people 
  85. who wanted to play it fair and square, but the level was really quite 
  86. difficult, even with all these bonuses. While refining the level at Andy's 
  87. house, we realized it would be pretty neat to let you, the player, watch as 
  88. cyber demons and spider bosses fought it out in an all out war before 
  89. eventually coming after you. After toying with ideas and tring several 
  90. experiments to see what would look best, we came up with this finished 
  91. product. But I'm getting ahead of myself.
  92.     Gladiator is a pretty small WAD file, and it's main attraction is
  93. the ring where the cyber demons and spider bosses fight. Sure, there's a 
  94. little bit more, but that's exactly what it is, a little bit. I tried to
  95. add textures, monsters, and linedefs specific to Doom ][, but since I wasn't
  96. too sure what textures were in the original Doom, I'm not sure how successful
  97. I was. The level took a lot of my time -- I'd say at least a good 55-75
  98. hours when you count playtesting and learning the basic DEU engine. 
  99.     The actual arena where the cyber demons and spider bosses fight in
  100. was finished long before the PWAD's completion. What took so long was the
  101. playtesting and learning the DEU2/DDT/DEU2C/DEU 5.21 engine. After going 
  102. through the level for what seems like a million times, this is the finished
  103. product; tell me what you think. Enjoy!
  104.  
  105.                 -- Version 2.0 Notes --
  106.  
  107.     Before release v2.0, I could not make a door (you may have noticed
  108. the absence of any in previous versions), so it was very difficult to create
  109. secrets. For version 2.0, however, I got my act together, downloaded a few
  110. documentation files, and created some nifty secrets throughout the level
  111. (four altogether). 
  112.     One of the other major changes that occurred in this version is a
  113. way to teleport back to the beginning of each part. In previous versions, 
  114. after teleporting you were simply stuck where you ended up. This also gave me 
  115. the opportunity to distribute some more DeathMatch starting points. 
  116.     Other things that I improved include the level layout, the music
  117. (now from Terminator ][), the difficulty settings, and the multiplayer 
  118. options. Also note that saved games from previous versions of the PWAD will
  119. not work with the current version. 
  120.  
  121. Note: At the very end of my level, you'll notice that there's a nice pit
  122. with an exit switch on one of the walls. Please note that you should not, I 
  123. repeat, should not enter there unless you intend to beat the level, as you 
  124. cannot get out (without using IDCLIP).  
  125.  
  126.                -- Version 2.1 Notes --
  127.  
  128.     Version 2.1 is basically a minor update of version 2.0, adding a 
  129. single room near the end of the level (I moved a DeathMatch starting point
  130. there, and this helped spread things out). (Note: check out the animated
  131. monster on the back wall). This issue I also learned some more things 
  132. (like how to create lifts, stairs, etc.) about both Doom and the Doom 
  133. Developers Toolkit. 
  134.     I was thinking about running a copy of Reject Map Builder 1.0 (RMB)
  135. on my PWAD, but I thought it conflicted with the copy of DEUTEX I was running 
  136. for reasons too long & boring to explain here. It didn't really seem to do
  137. much anyway, so it's nothing lost. 
  138.  
  139.                -- Version 2.2 Notes --
  140.  
  141.     After playing the level, you'll notice that version 2.2 is really
  142. just a cosmetic update of version 2.1, with hardly any improvements. And
  143. you're essentially correct: I fixed some textures that I felt were downright
  144. ugly (especially the cement rooms which are now changed to the beautiful
  145. rock patterns you see on the title screen). I added a couple of monsters 
  146. on easy setting by the end pool, and added a very small amount of DeathMatch
  147. specific items. There were also a few changes to ceilings/floors in the 
  148. Wolfenstein sectors, but for the most part, the level's the same. I welcome 
  149. suggestions for future editions of the PWAD, although I may not have enough 
  150. time to implement them. 
  151.  
  152. * Running the PWAD *
  153.  
  154.     For those of you unfamiliar with running external PWAD's, I've 
  155. included an