home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD Shareware Masterblend / cdsharewaremasterblend.iso / games / railroad / rrswitch.doc < prev    next >
Text File  |  1989-09-01  |  13KB  |  260 lines

  1.                   RRSWITCH:  RAILROAD SWITCH CHALLENGE
  2.                   Version 5.0,(c) 1982-89, Fred Miller
  3.  
  4.           ------------
  5.           INTRODUCTION
  6.           ------------
  7.  
  8.           RAILROAD SWITCH CHALLENGE is a PC program designed to chal-
  9.           lenge the best of the armchair wayfreight train crews.  The
  10.           game objective of RRSWITCH is to move railroad freight cars
  11.           along simulated tracks to industry locations, and subse-
  12.           quently assemble a departing freight train on the mainline
  13.           track.  The program and it's "layout" is loosely patterned
  14.           after John Allen's TIMESAVER.
  15.  
  16.           RRSWITCH was originally written in 1982 to run on TRS-80 
  17.           Model I PCs.  Since that time the program has been modified
  18.           to take advantage of better graphics and color.  This version
  19.           has been prepared to run on MS-DOS based PCs with CGA or bet-
  20.           ter color graphics.  Although it will operate on the original
  21.           IBM PC (or TANDY 1000), the higher speeds of later PCs pro-
  22.           vide for better graphics movement.  The program will operate
  23.           on DOS 2 or better on a machine with at least 256K.
  24.  
  25.           The program requires three files: RRSWITCH.EXE, RRSWITCH.OVL,
  26.           and RRSWITCH.DAT to operate, and optionally RRSWITCH.TAB for 
  27.           saving scores.  This file, RRSWITCH.DOC, is not necessary for
  28.           program operation but it should be included whenever the
  29.           other files are copied.
  30.  
  31.           ----------------------
  32.           OPERATING INSTRUCTIONS
  33.           ----------------------
  34.  
  35.           Note: An abbreviated version of these instructions is always
  36.           available "on-screen" with a key press from the pop-up menu.
  37.  
  38.           Randomly generated switching assignments must be accomplished
  39.           in a minimum of moves and with a minimum of demerits within a
  40.           prescribed time limit.  Moves are counted for each change in
  41.           direction of the engine. Demerits are accumulated by running
  42.           off the end of a track, by hitting (or trying to push) a car
  43.           not coupled to the current train/engine, or by running a track
  44.           switch not appropriately set to the train route.
  45.  
  46.           New (or repeated) switching assignments are generated and
  47.           displayed in the upper left of the track layout screen.  A
  48.           running total of moves and demerits is displayed in the upper
  49.           right portion of the screen, along with the time expended. 
  50.           Guidance messages are displayed on the bottom.
  51.                                                          +---+---+---+
  52.           The numeric keypad (keys as shown ->) is used  | 7 | 8 | 9 |
  53.           to control all train action.  One hand, touch  +---+---+---+
  54.           control becomes second nature after a few      | 4 | 5 | 6 |
  55.           trial runs. (Note that the NUMERIC LOCK and    +---+---+---+
  56.           CAPS LOCK modes are automatically set and re-  | 1 | 2 | 3 |
  57.           leased by the program.)                        +---+---+---+
  58.  
  59.           Routes are set by first selecting a switch with KEY-7, then
  60.           setting the upper route with KEY-8, or the lower route with
  61.           KEY-2.
  62.  
  63.           Couplers are set by first selecting a coupling position with
  64.           KEY-9, then uncoupling with KEY-1, or coupling with KEY-3.
  65.  
  66.           The engine is moved Westbound by KEY-4, and Eastbound by
  67.           KEY-6.
  68.  
  69.           ---------------
  70.           THE POP-UP MENU
  71.           ---------------
  72.  
  73.           KEY-5 is used to access a pop-up menu displayed in the cen-
  74.           ter of the screen.  Current game action may be continued
  75.           after executing the various menu options.
  76.  
  77.           The pop-up menu functions and mode options are selected by
  78.           pressing the designated key, or by moving the hi-lite bar
  79.           to the selection, and then pressing [ENTER].  The selections
  80.           available are:
  81.  
  82.           [N] = start a NEW switching assignment,
  83.           [R] = RESTART the same assignment from the beginning,
  84.           [C] = CONTINUE the current assignment,
  85.           [P] = manually POSITION the cars on the layout to set up a
  86.                 specific assignment,
  87.           [L] = LIST previously saved scores, and optionally select a
  88.                 previously recorded assignment to rerun,
  89.           [D] = run automated DEMONSTRATION (continuously until stopped),
  90.           [H] = display the five HELP panels,
  91.           [E] = change ENGINEER's identification,
  92.           [G] = display the scoring GOALS set for current assignment,
  93.           [S] = toggle the SAVE Scores option ON or OFF,
  94.           [M] = toggle the MUSICAL note emphasis ON or OFF,
  95.           [T] = toggle the elapsed TIME game termination ON or OFF,
  96.           [Q] = QUIT the program and return to DOS.
  97.  
  98.           --------------------
  99.           STARTING THE PROGRAM
  100.           --------------------
  101.  
  102.           RAILROAD SWITCH CHALLENGE is started from DOS by typing
  103.           'RRSWITCH'.  Various command line options may also be set
  104.           at start-up.  The following run options can be included on
  105.           the command line by typing the parameters in any sequence:
  106.  
  107.           C  = use more attractive colors available through TANDY's CGA
  108.                and IBM PCjr,
  109.           V  = also better colors for EGA or VGA (but still 320 x 200),
  110.           NH = suppress display of help panels at initial program load,
  111.           NR = suppress randomized switch assignments (recycle through
  112.                the same assignments each time program is loaded),
  113.           NM = suppress musical emphasis at demerit or end
  114.                of game, (starts program with music toggled OFF),
  115.           D  = start program with an automated demonstration assignment,
  116.           P  = start program ready to manually position cars,
  117.           S  = start program with Save Scores option toggled ON,
  118.           NT = suppress the timer option (start program with the game
  119.                abort Timer OFF)
  120.  
  121.           Note that upper or lower case can be used and that no punctu-
  122.           ation, (commas, spaces) is necessary.  For example, a DOS
  123.           command of 'RRSWITCH C NH D' would start the program in auto-
  124.           matic demonstration mode using the TANDY colors, skipping the
  125.           HELP screens.  The command line entry of 'rrswitch cnhd' would
  126.           give the same results. 
  127.  
  128.           An additional command line option is provided to set the time-
  129.           per-car timeout.  The syntax is T=nnn where nnn is the number
  130.           seconds per car (including caboose.)  A default value of 60
  131.           seconds will be used if this option (T=) is not specified.  Note
  132.           that the 'NT' command line option and the 'T' Pop-up menu toggle
  133.           will determine whether game assignments will be terminated at 
  134.           the end of the elapsed time regardless of the time-per-car
  135.           setting.  The elapsed time will always be displayed in the 
  136.           upper right screen, clicking away in 5 second increments, re-
  137.           gardless of the NT or T toggle settings.
  138.  
  139.           At initial start, the program will ask for the engineer's
  140.           initials.  (DEM will be used for DEMO mode.) Three non-blank
  141.           keystrokes are required.  The engineer's identification will
  142.           be displayed on the screen and also posted in RRSWITCH.TAB
  143.           with the game description and scores, if the save option is
  144.           toggled ON.  The engineer's ID can be changed at anytime from
  145.           the appropriate menu selection.
  146.  
  147.           ---------------------
  148.           ASSIGNMENT GENERATION
  149.           ---------------------
  150.  
  151.           A number of alternative approaches to generation of each new
  152.           switching assignment are possible.  The default at startup
  153.           (or selection from the pop-up menu) is NEW, a completely random
  154.           generation of car placements.  In addition, a previous assign-
  155.           ment may be selected for replay from the RRSWITCH.TAB file
  156.