home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD Shareware Masterblend / cdsharewaremasterblend.iso / games / dbl-risk / risk.doc < prev    next >
Text File  |  1986-05-15  |  14KB  |  313 lines

  1. RISK RISK RISK RISK RISK RISK RISK RISK RISK RISK RISK RISK RISK RISK RISK
  2.  
  3.                                 R I S K
  4.                                ---------
  5.                        A Game of World Domination
  6.                               CGA VERSION
  7.  
  8.                        Author  : Russell Fleming
  9.                        Version : 1.0
  10.                        Date    : 5/15/86
  11.  
  12.  
  13.  
  14.      This  is  a graphics-strategy game for the IBM PC or compatible   for 
  15. two to six players ala RISK from Parker Brothers, Inc.  RISK is registered 
  16. and protected by law by Parker Brothers, Inc.  No attempt has been made on 
  17. the part of the author to replace or detract from the original board game.
  18.  
  19.      This game runs on the IBM PC, XT, AT or compatible with at least 196K 
  20. of  memory and a color graphics adapter.   The game was first developed on 
  21. the PCjr,  and this is the adaption of that game for the PC.  There should 
  22. be  a  version on the board this came from for the jr most  likely  called 
  23. RISKJR.ARC.  If you are using a PCjr, I suggest that you use that one.  It 
  24. takes  full  advantage  of the jr's superior graphics over  the  PC's  CGA 
  25. (Color Graphics Adapter).  
  26.  
  27.      This  game took over two years of work to complete.   If you find  it 
  28. enjoyable,  a  small contribution of $ 10 would be very much  appreciated.  
  29. In supporting public domain authors, you are helping everyone who benefits 
  30. from the public domain by encouraging us to put more out programs. 
  31.  
  32. THANK YOU !   Please send contributions to:
  33.  
  34.                            Russell Fleming
  35.                            1222 Tiegen Dr.
  36.                            Hayward, CA 94542
  37.  
  38.  
  39.                           The Object of the Game
  40.                          ========================
  41.      The object of the game is to conquer the world.  This is an ambitious 
  42. game that requires thought and cunning.  By arranging armies to defend and 
  43. attack,  and by rolling the dice ( through computer simulation ) to defend 
  44. and attack, battles are won and lost.
  45.  
  46.  
  47.                              Starting a Game
  48.                             =================
  49.                             
  50.      Start the CGA version og this game by typing the command: RISK (ENTER)
  51. The  game starts with the hello screen and askes if you want to start 
  52. a  new game or restore a game off the disk.   To start a  new  game,  just 
  53. enter  the number of players that will be playing.   Then the players will 
  54. enter their names and the color of their armies.  
  55.  
  56.      The  territories will then be dealt out randomly and the players will 
  57. take turns deploying their men.   One player deployes his or her armies at 
  58. a time,  and when all armies are deployed each player has the  opportunity 
  59. to re-arrange his or her men.  
  60.  
  61.      When  all the men are deployed and all the players are satisfied with 
  62. the army emplacments,  then the game will pick a player at random to start 
  63. the attack.
  64.  
  65.  
  66.                                 The Attack
  67.                                ============
  68.      The  attacker  may  attack  as many times as  he  or  she  wants  to, 
  69. providing  that  the  attacker has enough armies to attack.    The  attack  
  70. is  started when the attacker enters an ATTACK COMMAND.    The command  is  
  71. made  up  of the attacking territory name and the defending territory name 
  72. (   it may  be thought of as 'Attacking from here to there' ).   When  the 
  73. attacker enters a valid ATTACK COMMAND,  then the dice are rolled and  the 
  74. loser gets a man taken off the losing territory.  
  75.  
  76.      If   all  the  men are killed on the  defending  territory,   it  now 
  77. becomes  the  property  of the attacker and he or she moves  some  of  the 
  78. armies from the attacking territory to the newly defeated territory.  This 
  79. is   why   to   attack  you need at least 2  armies   on   the   attacking 
  80. territory.  
  81.  
  82.      When the attacker wants to stop attacking,  or when he or she has not 
  83. enough  armies   to  attack,   (  that  is,   if  none  of  the  attackers 
  84. territories  that  touch  an opponent has two or more armies on it )  then 
  85. the attacker COUNTS UP.  This formally ends the attack.
  86.  
  87.  
  88.                                The Count Up
  89.                               ==============
  90.      When  the  attack  is finished,  the Command COUNT is  given  at  the 
  91. command  line  and  the game determines the number of bonus armies  to  be 
  92. given to the attacker to replenish and defend his territories.   The  game 
  93. counts up all the attackers armies and divides that number by three.  This 
  94. is  the number of bonus armies.   The attacker may put these on any of his 
  95. territories.  
  96.     
  97.      Also, If the attacker has any continents ( more on continents later ), 
  98. that belong entirely to him, then he gets bonus armies for this.  
  99.  
  100.               Continent           Bonus Armies Awarded
  101.              -----------         ----------------------
  102.             North America                  5
  103.             South America                  2
  104.                Europe                      5
  105.                Africa                      3
  106.                 Asia                       7
  107.               Australia                    2
  108.  
  109.      When the attacker is finished deploying the bonus armies,  the attack 
  110. goes to the next player.  The attack cycle is started again.
  111.  
  112.  
  113.  
  114.                              Attack Commands
  115.                             =================
  116.          Attack Commands start an attack or perform a function.
  117.  
  118.                                 To Attack
  119.                                -----------
  120.  
  121.                       The attacking territory must:
  122.                      -------------------------------
  123.                      1 : Have 2 or more armies on it
  124.  
  125.                      2 : Touch or be connected by dashed lines
  126.                          to the defending territory
  127.  
  128.                      3 : Belong to the attacker ( Obviously ! )
  129.  
  130.        The defending territory may have any number of armies on it.
  131.  
  132.         The ATTACK COMMAND is in the format of:    X#Y#    where
  133.  
  134.                      X#  :  Is the Attacking territory name
  135.                      Y#  :  Is the Defending territory name
  136.  
  137.                              Territory Names
  138.                             -----------------
  139.      The territory name ( Format : X# ) is made up of two things:
  140.  
  141.                      X  :  The Continent Letter  ( A,S,E,F,R,U )
  142.                      #  :  The Territory Number     ( 0 - 9 )
  143.  
  144.     An Example ATTACK COMMAND would be :  S1S2    Here S1 attacks S2
  145.  
  146.  
  147.                             Continent Letters
  148.                            -------------------
  149.     The seven continents and their appropriate letters are:
  150.  
  151.                    A  :  North America          ( A1 Touches R4 )
  152.                    S  :  South America
  153.                    E  :  Europe
  154.                    F  :  Africa
  155.                    R  :  Asia
  156.                    U  :  Australia
  157.  
  158.     The  continents are bordered by other continents by double lines where 
  159. they  touch  and  by the usual dashed lines  over  ocean.   They  are  not 
  160. intended  to  be geographically accurate.   Where they border and  do  not 
  161. touch  (  like  Greenland and Iceland - A5 and E1 ) you can  tell  by  the 
  162. territory number which continent the territory belongs on.
  163.  
  164.     The number of armies on the territory can be seen usually bordered  by 
  165. a dark square.   This depends on the players color,  though.  A dark color 
  166. will not leave much of a box.   Watch when the board is being  drawn,  the 
  167. numbers that are there first are the territory numbers, the others are the 
  168. army numbers.
  169.  
  170.  
  171.     When  a valid ATTACK COMMAND is entered,  the game rolls the dice  and 
  172. displays them in the South Atlantic.   The top row are the attacker's dice 
  173. and the bottom is the defender's.   The loser gets an army taken off.   If 
  174. the  loser is the attacker and he now only has one army left,  then he  is 
  175. not  asked if he wants to attack again.   If the loser is the defender and 
  176. has  no  armies on his territory,  then the territory now belongs  to  the 
  177. attacker and the attacke