home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD Shareware Masterblend / cdsharewaremasterblend.iso / games / check-bg / checkers.doc < prev    next >
Text File  |  1990-01-26  |  21KB  |  468 lines

  1.                      CHECKERS, version 1.61
  2.  
  3.                     Revised January 27, 1990
  4.  
  5.      (C) Copyright 1989 Judson McCranie.  All rights reserved.
  6.  
  7.                        Judson S. McCranie
  8.                        Software Solutions
  9.                        2406 Orlando Drive
  10.                        Valdosta, GA 31602
  11.                        Ph: (912) 242-1405
  12.  
  13.  
  14.                           ┌───────┐ 
  15.                      ┌────┴──┐    │              (tm)
  16.                    ──│       │    │─────────────────-
  17.                      │  ┌────┴──┐ │  Association of
  18.                      │  │       ├─┘  Shareware
  19.                      └──┤   o   │    Professionals
  20.                    ────-│   │   │───────────────────-
  21.                         └───┴───┘    MEMBER
  22.  
  23.                                  
  24. This program is produced by a member of the Association of
  25. Shareware Professionals (ASP).  ASP wants to make sure that the
  26. shareware principle works for you.  If you are unable to resolve
  27. a shareware-related problem with an ASP member by contacting the
  28. member directly, ASP may be able to help.  The ASP Ombudsman can 
  29. help you resolve a dispute or problem with an ASP member, but
  30. does not provide technical support for members' products.  Please
  31. write to the ASP Ombudsman at P.O. Box 5786, Bellevue, WA 98006
  32. or send a Compuserve message via easyplex to ASP Ombudsman
  33. 70007,3536.
  34.  
  35. This program is distributed on a "Shareware" (try-before-you-buy)
  36. basis.  You are free to copy it and to distribute copies at cost. 
  37. You may not alter the program (or its documentation) or sell it
  38. for profit.  If you continue to use this program, register it by
  39. sending your name and address along with the program name and
  40. version number with a $15 registration and license fee to me at
  41. the address above.  You will receive support for the program,
  42. announcements of new versions of this program, and information
  43. about several other programs.  Please send any inquires,
  44. comments, or suggestions to me at the address above.  Even if you
  45. are not a registered user, I would appreciate any comments or
  46. suggestions.  
  47.         
  48. This program plays the game of Checkers.  The program runs on an
  49. IBM PC, XT, AT, or PS/2 or any of the many computers that are
  50. truly compatible with one of IBM family of personal computers. 
  51. This version requires 256K of available memory, and runs under
  52. MS-DOS or PC-DOS 2.0 or higher.  An EGA or VGA color monitor and
  53. a fast CPU are recommended.  The program automatically detects
  54. your graphics adapter and uses the appropriate graphics driver. 
  55. Drivers for all common graphics adapters are included.  
  56.  
  57. CGA users note: Your choice of colors is limited.  The program
  58. uses CGA palette 3.  Also, in CGA mode some superfluous
  59. information will not be shown on the screen.
  60.  
  61. Even if you are not a registered user, I would appreciate any
  62. comments or suggestions.  In addition, if you are able to defeat
  63. the program at a nontrivial playing level, I would like a copy of
  64. the game.  If the "save game" option is on (the default), it
  65. stores a copy of each game you play on disk as CHECK01.DAT, etc. 
  66. It also gives you the option of printing out the moves at the end
  67. of the game.
  68.  
  69. All other checkers programs for PCs I've seen were inadequate. 
  70. For instance, the first time I ever matched wits against a
  71. computer (in any game) was in 1974 when I played a primitive
  72. interpreted BASIC checkers program running on a CDC 6400.  It
  73. didn't allow double jumps.  Worse, most of the time it wouldn't
  74. take a jump it had available.  I took all twelve of its men while
  75. loosing only one.  Obviously not a very competitive game.
  76.  
  77. During the development of this program I had it play several
  78. games against the Radio Shack "Pocket Checkers" electronic game,
  79. which cost $30.  At an average of 30 seconds per move, this
  80. program easily defeated the Radio Shack "Pocket Checkers" game
  81. every time, even when the latter was running at its highest
  82. level.  The program plays even better now.  
  83.  
  84. I also had the current program play against the $15 shareware
  85. program "Chekkers" [sic] version 1.5 from J & J Software.  The
  86. current program easily got the best of "Chekkers" - even when it
  87. was playing at its middle level on a 4.77 MHz PC and "Chekkers"
  88. was playing on its highest level on a 20 MHz 386 system. 
  89. "Chekkers" has fairly crude graphics and a very crude entry
  90. method, but it does allow you to switch sides and has a sound
  91. effects option.  It also allows you to play by the standard
  92. (Hoyle) rules or by the obsolete "huff" rule.
  93.  
  94. The program tries to make its move in a time range you select. 
  95. It adjusts its playing level according to the time limit range
  96. you select, the speed of the computer, and how complicated the
  97. position is.  If it takes too long on one move it will reduce the
  98. search level and make the next move much more quickly. 
  99. Obviously, the more time it is allowed and the faster the
  100. computer, the stronger it will play.  I suggest choosing the "15
  101. seconds to 60 seconds" per move range, which is the default time
  102. limit range.  A computer with a fast CPU is recommended for a
  103. good game.  I recommend at least an AT compatible (with an 8 MHz
  104. 80286 or faster CPU).  The program gives you the option of
  105. printing the moves on any standard printer.
  106.  
  107. By default, you have the black pieces, the program plays the red
  108. pieces.  Regular men are shown as disks, kings are indicated by
  109. rings.  One of the opening screens shows you what the pieces look
  110. like.  That screen also gives you the option to change the colors
  111. and to save your preferences.  This especially useful if you are
  112. using a monochrome monitor.  You can use this option to try to
  113. select a color combination that you can easily distinguish.
  114.  
  115. You can change the color of your pieces (by pressing "Y" or "y"),
  116. the color of the program's pieces ("P" or "p"), the board color
  117. (unused squares) ("B" or "b"), and the used squares ("Q" or "q"). 
  118. In each of these cases, pressing the small letter will cycle
  119. forward through the colors, while the capitol letter cycles
  120. backwards.  This enables you to go back to the previous color
  121. easily.  Pressing "S" or "s" will save your preferences
  122. permanently in a disk file (CHECKERS.OPT).
  123.  
  124. You have the option of going first or making the program move
  125. first.  To make the program move first, simply press <ENTER> when
  126. you see the complete board.  Pressing <ESC> twice in succession
  127. when it is your move will abort the game.  (It will be stored on
  128. disk and you will still have option of printing it.)
  129.  
  130. The program allows you to make only legal moves.  The official
  131. rules of checkers require a player to take a jump if one is
  132. available.  If more than one jump is available, the player may
  133. select from the possible jumps.  This rule allows for many
  134. strategic plays where you force the opponent to take a man to set
  135. up a double jump for you.
  136.  
  137. One other rule that is unfamiliar to some people occurs when a
  138. player jumps an opposing man with a man, and his man lands on the
  139. last rank, becoming a king.  Some people think that this new king
  140. can continue and jump another piece.  This is not true.  An
  141. example is: you have a regular man on B6, the opponent has men on
  142. C7 and E7, and D8 and F6 are vacant.  You can jump the man on C7,
  143. landing on D8 and becoming a king.  You cannot continue this move
  144. and jump the man on E7.
  145.  
  146. The program doesn't recognize or make quadruple (or more) jumps. 
  147. A quadruple jump is not possible with a regular man, but it is
  148. possible (but very rare) with a king.  If a quadruple jump
  149. situation does occur, the program will only make (or allow you to
  150. make) a triple jump.  One other limitation is that in multiple
  151. jumps it is possible (albeit rare) that there could be two routes
  152. from a given origin to a given destination.  The current version
  153. of the program will not allow you to distinguish between the two
  154. routes when entering your move.  
  155.  
  156. To enter your move, you have the program to cycle through your
  157. legal moves, flashing one at the time on the screen.  The piece
  158. disappears from its square and briefly appears on the final
  159. destination.  T