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Text File  |  1993-11-27  |  13KB  |  283 lines

  1. DUERER  I     -----     deutsche Anleitung
  2. ==========================================
  3.  
  4. ACHTUNG PROGRAMMIERER !!
  5. ========================
  6. Die Benutzung und Weiterverbreitung dieses Programmes ist jedem freige-
  7. stellt.
  8. Gegen Einsendung von DM 20 bzw. $ 15 verschicke ich die 170 KByte Assembler
  9. Quelltext auf einer SONY MFD-2DD Diskette. Da das Durcharbeiten dieses
  10. Listings fast hoffnungslos ist, sind auf der Diskette noch weitere Text-
  11. dateien enthalten, die in die Programmierung und Arbeitsweise folgender 
  12. Routinen aus Duerer Licht bringen sollen.
  13.  
  14. - Die verschiedenen Zeichenwerkzeuge
  15. - Die Lupe und ihre Optionen
  16. - Laden/Speichern einer IFF-Grafikdatei
  17. - Drucken der Grafik
  18. - Spiegeln an X/Y
  19. - Die Pinsel und ihre Optionen
  20. - Benutzung von Disk-Zeichensaetzen
  21. - Darstellung des Message-Narichtensystems in Duerer
  22. - verschiedene Hinweise zum Umprogrammierung auf NTSC
  23.  
  24. - ausserdem eine Routine, die in nur 472 Taktzyklen den Blitter
  25.   eine Linie zeichnen laesst
  26.  
  27. Zur Beziehung der Diskette wenden Sie sich an folgende Adresse:
  28.   STEFAN KUWALDT
  29.   AM HIRSCH 1
  30.   66265 HEUSWEILER
  31.   WEST-GERMANY
  32. Bitte schreiben Sie Ihre eigene Adresse moeglichst deutlich; ich werde
  33. so schnell als moeglich antworten.
  34.  
  35. ==========================================================================
  36.  
  37.  
  38. Einfuehrung:
  39. ============
  40. Trotz seines relativ geringen Funktionsumfanges eignet sich DUERER sehr gut
  41. zum Erstellen von Grafiken und Pinseln, die alle neben dem ueblichen IFF
  42. Format auch in einem besonders fuer Spieleprogrammierer interessanten Format
  43. gespeichert werden koennen. Ausser HAM und EHB werden alle Grafikformate
  44. (ausser ECS und AA-Chipset) unterstuetzt.
  45. Beachten Sie, dass die Zeichensaetze auf der Bootdiskette sein muessen. 
  46. In dieser ersten Version unterstuetzt DUERER nur das PAL Bildformat.
  47.  
  48.  
  49. Allgemeine Bedienung:
  50. =====================
  51. Nach dem Programmstart erscheint ein Requester, in dem Sie die Aufloesung
  52. und die Anzahl der Farben waehlen koennen. Sie beenden die Wahl mit RETURN
  53. oder dem Anklicken des OK-Gadgets.
  54. Nun erscheint die Zeichenflaeche in den gewuenschten Einstellungen zusammen
  55. mit dem Rahmen, in dem die Werkzeuge und Farbtoepfe angezeigt werden.
  56. Das Malen erfolgt einfach mit Benutzung der linken Maustaste.
  57. Mit F10 koennen Sie die gesamte Zeichenflaeche benutzen.
  58.  
  59.  
  60. Die Werkzeugkaesten:
  61. ====================
  62. Die einzelnen Werkzeuge waehlen Sie einfach entweder mit der linken Maus-
  63. taste oder ueber die alternative Taste an.
  64. Manche Werkzeuge bieten in spezielle Funktionsvariationen an; falls vor-
  65. handen, koennen Sie die entsprechenden Requester durch Anklicken des
  66. Werkzeuges mit der rechten Maustaste oder durch Druecken von CTRL zusam-
  67. men mit der entsprechenden Taste auf den Bildschirm holen.
  68. Die Tastaturbelegung koennen Sie sich ueber das Menue "Optionen/Tasten."
  69. ansehen.
  70.  
  71. A) DER VERTIKALE WERKZEUGKASTEN:
  72. Die Werkzeuge "BLEISTIFT","RADIERGUMMI" und "LINIE" sollten leicht ver-
  73. staendlich sein.
  74. Mit CTRL-d haben Sie die Wahl zwischen einem "Punktiertem" und einem
  75. "Normalen" Zeichenmodus, der auch fuer den Radierer von Bedeutung ist.
  76. Ueber CTRL-l koennen Sie ein alternatives "Line Pattern" definieren. Zu-
  77. saetzlich ist es moeglich, den sog. "Trace Effect" zu aktivieren, was
  78. uebrigens auch bei einigen anderen Werkzeugen moeglich ist.
  79. Der "PINSEL" ist schon etwas komplexer: klicken Sie das Symbol mit der
  80. rechten Maustaste an, haben Sie die Wahl zwischen 3 vordefinierten
  81. Pinseln, deren Groesse Sie einzeln aendern koennen ("Change size")
  82. und einem selbsterstellten ("defined"). Die diesbezueglichen Modi "Normal"
  83.  bzw. "Stamp" bedeuten, dass beim Malen mit einem Pinsel die Hintergrund-
  84. farben an seinen transparenten Teilen entweder durchscheint oder nicht.
  85. Der "WASSERHAHN" fuellt geschlossene Flaechen mit der aktuellen Farbe
  86. und dem aktuellen Fuellmuster, das in einem Display unten links angezeigt
  87. wird. Wenn Sie dieses anklicken, bzw. CTRL-f druecken, koennen Sie ein
  88. Muster unter 32 auswaehlen; weiterhin koennen Sie jedes dieser Muster
  89. nach Anklicken mit der rechten Maustaste beliebig veraendern und alle
  90. 32 Muster auf einaml laden/speichern!
  91. Mit dem "PINSELAUFNEHMER" definieren Sie einen Bildinhalt als Zeichen-
  92. pinsel, indem Sie mit diesem Werkzeug einfach ein Rechteck um die Flaeche
  93. ziehen.
  94. Mit dem "TEXTWERKZEUG" koennen Sie an beliebige Stellen im Bild einen
  95. Text schreiben. Positionieren Sie vorher den Cursor mit einem Mausklick
  96. an die gewuenschte Stelle. Die Eingabe MUESSEN SIE UNBEDINGT MIT  E S C
  97. BEENDEN, da ansonsten das Programm abstuerzen kann!
  98. Ob eine drunterliegende Grafik nun ueberschrieben wird oder durchscheint,
  99. haengt vom gewaehlten Fuellmustermodus (s.o.) ab.
  100. Mit einem rechten Mausklick bzw. CTRL-t erscheint ein Font-Wahlrequester,
  101. in dem Sie auch Schriftstile waehlen koennen. Ausserdem besteht hier die
  102. Option, sich einen Font im gewuenschten Stil vor der Auswahl zeigen zu
  103. lassen.
  104. Mit dem "POLYGON" koennen Sie Vielecke zeichnen. Beenden Sie das Zeichnen
  105. mit SPACE.
  106. Die beiden "RECHTECKE" dienen zum Zeichnen von leeren, bzw. gefuellten
  107. Rechtecken. Wollen Sie ein leeres R. entwerfen, muessen Sie wissen, dass
  108. die Umgrenzungslinie davon abhaengt, welches Linienmuster Sie ueber
  109. CTRL-l eingestellt haben. Bei ausgefuellten R. ist selbstverstaendlich
  110. das gewaehlte Fuellmuster von Bedeutung. 
  111. In der Optionsdialogbox koennen Sie sowohl wahlweise den Spureneffekt
  112. aktivieren, als auch einstellen, ob Sie statt Rechtecken einwandfreie
  113. Quadrate ("Square") zeichnen moechten. Ob diese wirklich auch wie Quadrate 
  114. aussehen, haengt aber auch von der gewaehlten Aufloesung ab.
  115. Die "ELLIPSENWERKZEUGE" sind analog zum obigen Rechteckwerkzeug zu ver-
  116. stehen, mit der Ausnahme, dass bei leeren Kreisen/Ellipsen das definierte
  117. Linienmuster nicht von Bedeutung ist.
  118. Die "LUPE" ist ein besonders interessantes Instrument; nach der Aktivierung
  119. lenken Sie zunaechst mit der Maus ein Rechteck ueber die Zeichenflaeche,
  120. welches den zu vergroesserten Bereich repraesentiert. Mit einem Mausklick
  121. lassen Sie den jeweiligen Ausschnitt vergroessern. Auf dem Screen erscheint
  122. nun die Vergroesserung, in der Sie zeichnen koennen, und einige Gadgets.
  123. Links unten wird der Ausschnitt in Originalgroesse dargestellt, den Sie
  124. mit den Pfeilgadgets (bzw. Cursostasten) im Gesamtbild verschieben koennen.
  125. Um den neuen Ausschnitt zu vergroessern, klicken Sie auf das "X" oder
  126. druecken Sie RETURN.
  127. Am rechten Bildrand haben Sie die Auswahl zwischen drei Vergroesserungs-
  128. faktoren; mit den darunterliegenden Gadgets stellen Sie die Zeichenfarbe ein.
  129. Aber es geht auch einfacher: ziehen Sie das Window mit dem Size-Gadget
  130. einfach etwas hoch und klicken Sie direkt die darunterliegenden Farbtoepfe
  131. an. Sie sollten im uebrigen niemals die Lupe benutzen, wenn Sie vorher
  132. die Werkzeugrahmen ausgeblendet haben!
  133. Mit dem "RASTER" werden in waehlbaren Abstaenden (Raster mit rechts anklicken)
  134. Linien zur Orientierung ueber die Zeichenflaeche gezogen. Bei nochmaligem
  135. Anklicken dieses Symbols verschwinden Sie. Malen Sie aber moeglichst nicht
  136. ueber solche Linien, da sie sonst nicht mehr korrekt entfernt werden! Und
  137. geben Sie als Abstaende bitte keine ungeeignete Werte ein!
  138. Die Funktionen "CLR" und "UNDO" sind sicher klar. Beachten Sie aber, dass im
  139. Pinselwerkzeug die Undo Funktion etwas anders wirkt: es werden saemtliche
  140. Schritte seit Anwahl des Pinselwerkzeuges annulliert.
  141.  
  142. B) DER HORIZONTALE WERKZEUGKASTEN:
  143. Die deutlich sichtbaren Farbtoepfe koennen zur Aktivierung einer bestimmten
  144. Zeichenfarbe angeklickt werden.
  145. Im linksliegenden Display wird die aktuelle Farbe angezeigt. Klicken Sie es
  146. an, (oder F1) gelangen Sie zum "FARBMIXER". Er ist einfach zu bedienen. Die 
  147. RGB Werte werden unter den Farbbalken hexadezimal angezeigt.
  148. Das Gadget "EDIT" fuehrt ebenfalls zum Farbmixer.
  149. Mit "RESET" stellen Sie die Farben ein, die nach Programmstart aktiviert 
  150. waren.
  151.  
  152.  
  153. DIE PULLDOWN MENUES:
  154. ====================
  155. A) DAS "PROJECT" MENU:
  156. Die Funktionen "LOAD", "SAVE" und "DELETE" sind im Prinzip klar. Ein 
  157. besonderes Feature ist das RAW-Format, das Sie im Dateinauswahlrequester 
  158. neben dem bekannten IFF-Format einstellen koennen. Eine solche RAW Datei 
  159. ist wie folgt aufgebaut:
  160.  
  161. Offset:     Bedeutung:
  162.   0         Viewmode der Bilddatei (WORD)
  163.   2         Breit