home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Brotikasten / BROTCD01.iso / vortex / history.txt < prev    next >
Text File  |  1995-03-27  |  12KB  |  204 lines

  1.  
  2.  
  3. The History of VORTEX Software
  4. by
  5. Mark Haigh-Hutchinson
  6. Version 1.0 March 1995
  7.  
  8. Like many software houses in the 1980s, VORTEX began as a hobby. Costa Panayi first 
  9. got interested in computing back in 1982. Whilst working as a mechanical engineer for 
  10. British Aerospace he brought home a Sinclair ZX81, played around for a bit, then starting 
  11. writing programs for it.
  12. After learning BASIC, Costa and his friend Paul Canter wrote a number of programs that 
  13. they then sent to Michael Orwin, of Orwin Software. "It was a collection of programs, 
  14. Mastermind, Pontoon, Othello, and Awari. We were quite chuffed. You wouldn't believe 
  15. it, he's still sending us money!" Costa would recall in 1984. "The 1K machine was really 
  16. useful for learning how to be efficient. To begin with it was quite difficult to see how you 
  17. could write games."
  18. Costa then started learning machine code from books such as Toni Baker's æMastering 
  19. Machine Code on your ZX81Æ. The first game using these techniques was COSMOS. He 
  20. and Canter set up VORTEX and decided to sell games themselves. Then the ZX 
  21. Spectrum appeared and sales of COSMOS rapidly dropped off. They quickly converted 
  22. the game to the 16K Spectrum, including colour and sound but a little deterred by their 
  23. first experience, licensed the game to another company.
  24. Costa next began work on ANDROID ONE - which was when his brother-in-law Luke 
  25. Andrews became involved. "It was a natural progression for VORTEX" Luke explained, 
  26. who was a craft's teacher at the time. "I'd handled money working as a teacher and I used 
  27. to have my own furniture making company." Crete Panayi, Costa's brother helped with 
  28. the advertising side of the business.
  29. From Costa's earliest games he developed a number of concepts that would be carried 
  30. forward from game to game, starting with the scrolling techniques. "For ANDROID 
  31. ONE we tried to produce a game with a lot of features. We used the scrolling techniques 
  32. to produce a long corridor, and designed a few rooms, then tried to get something running 
  33. about the screen," Costa remembers.
  34. ANDROID ONE became a popular success, and was sold through W. H. Smith. The 
  35. sequel, ANDROID TWO, took the action further with a much larger playing area. "I 
  36. wanted to do a sequel which had something special about it. That's why I developed the 
  37. 3D effect. It was our first 48K game, and took me about 9 months to write. It was 
  38. released just before Christmas 1983." Costa was still working at British Aerospace during 
  39. this period. "The game became so complex. The millipods caused problems. Most people 
  40. used dark backgrounds but we decided to use the BRIGHT colours. The other thing was 
  41. the wraparound maze." In the end the effort certainly paid off.
  42. "I was tempted to do ANDROID THREE" he recalls, "But I decided to leave it for 
  43. another day." Then came TORNADO LOW LEVEL.
  44. "TLL was really a progression of the ideas in ANDROID TWO. I expanded on the 3D 
  45. landscape, making the wraparound more complex. There is an extra dimension as the 
  46. plane isn't always on the ground." TLL became a big hit in the summer of 1984. One 
  47. aspect of the game that Costa was particularly proud of was the shadow cast by the plane. 
  48. When you fly over a building the shadow climbs up the wall, which, if you think about it, 
  49. means suddenly it has to move faster than the plane to keep up. "It took a bit of doing, 
  50. that" Costa says, smiling quietly.
  51. That summer Costa left British Aerospace to concentrate full-time on programming. His 
  52. next game would take the form of CYCLONE, another flying game but featuring a play 
  53. area much bigger than that of TLL. This time the player would control a helicopter rather 
  54. than a plane.
  55. On finishing CYCLONE, VORTEX moved into offices based in Salford on the 
  56. NorthWest edge of Manchester. Prior to that they had worked out of Luke's home in Sale. 
  57. I still can remember visiting Luke late in 1984 and as he opened the door all I could see 
  58. were enormous stacks of CYCLONE cassettes. There were 35,000 to be exact. The next 
  59. week they had all been sold...
  60. At that time VORTEX was using a company called Ablex to do their cassette duplication 
  61. and Costa invited me to go with him to supervise the mastering of CYCLONE. As we 
  62. were waiting for the first master tapes to be duplicated someone at Ablex showed us a 
  63. game that had just been mastered a few days previously. The game was KNIGHT LORE 
  64. by ULTIMATE PLAY THE GAME -- and it had a profound effect on us both.
  65. Costa returned home and then spent the next nine months developing completely new 3D 
  66. techniques -- the result was HIGHWAY ENCOUNTER. As such, HIGHWAY was the 
  67. third "isometric" game ever to be developed on a home computer, the first being ANT 
  68. ATTACK by Sandy White. HIGHWAY, though, was much faster than either of the first 
  69. two as well as combining both puzzle and action elements.
  70. After HIGHWAY Costa wanted to come up with something completely different again. 
  71. Since I was now working full-time for VORTEX it was decided that I should write 
  72. ALIEN HIGHWAY whilst Costa developed his new ideas. I had previously written 
  73. ANDROID ONE for the Amstrad CPC (in my spare time at University) and then 
  74. converted HIGHWAY ENCOUNTER to the CPC in 8 weeks after graduation. ALIEN 
  75. HIGHWAY attempted to retain the essence of the original game yet expand the 
  76. gameplay and introduce a random element into the game. It was also considerably faster 
  77. than the original.
  78. The result of Costa's efforts was REVOLUTION, an abstract isometric puzzle game. It 
  79. was designed with lastability in mind -- each time the game starts the puzzles are shuffled 
  80. between levels as well as their locations within the level. "Shifting the puzzles round and 
  81. creating a new landscape, or set of levels, each time you start play - itÆs trying to make 
  82. the game something more than other games on the market" Luke would say at the time. 
  83. "Even with our old games, you always had the first level, second level, third level, and so 
  84. on. ALIEN HIGHWAY, the remix of HIGHWAY ENCOUNTER started us thinking 
  85. that way, and with REVOLUTION I think the changes in the puzzle and landscapes are 
  86. the main attraction. If someone picks up the game and can't get past the first level, then 
  87. the game can be played on level one and the player still gets thirty new puzzles - so you 
  88. can still enjoy it, even if you never get past the first level!". REVOLUTION also marked 
  89. the first game that would be published outside of VORTEX. Unfortunately although 
  90. critically acclaimed it did not receive the success it deserved.
  91. After REVOLUTION I left VORTEX to pursue my own career but Costa continued to 
  92. produce (albeit slowly) some excellent games. Next on the list would be DEFLEKTOR, 
  93. an completely original abstract puzzle game. Based around a very simple concept, 
  94. DEFLEKTOR like all great puzzle games has an enormous depth of gameplay that 
  95. proves extremely addictive. It was inspired by a science program that Costa had seen 
  96. about lasers. DEFLEKTOR was published by Gremlin Graphics who also converted the 
  97. game to the 16-bit Atari ST and Commodore Amiga. However, those conversions simply 
  98. did not stand up against the original Spectrum version.
  99. CostaÆs last adventure into games programming would be HOSTILE ALIEN 
  100. TERRAIN ENCOUNTER or H.A.T.E for short. A remarkable piece of programming, 
  101. H.A.T.E. pushed the Spectrum to limit - a smooth-scrolling diagonal play area with lots 
  102. of aliens to fight. Another great game that was well received but unfortunately did not 
  103. receive the success it should have.
  104. The next two years would be quiet time for VORTEX -- Costa was ôburned-outö from 
  105. his many years of programming and spent the time deciding where he wanted to go from 
  106. there.
  107. I had always kept in touch with Costa and Luke, and in the summer of 1990 VORTEX 
  108. was reborn with the intent of once more becoming a premier software developer. Our 
  109. initial plan was to develop a game for the Atari ST and Commodore Amiga that would 
  110. then fund us to develop something really exciting. We embarked upon producing a much 
  111. enhanced version of HIGHWAY ENCOUNTER for both the m