home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Best of Select: Games 4 / CD_1.iso / games / dragon / manual.ds < prev    next >
Text File  |  1995-04-25  |  71KB  |  1,125 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.                                The Dragon Sword
  7.                         version 2.1718281828459045 (e)
  8.                               (c) copyright 1990
  9.                               All Rights Reserved
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17.                                Table of Contents
  18.  
  19.        DISCLAIMER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  1
  20.  
  21.        SYSTEM REQUIREMENTS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  1
  22.  
  23.        INTRODUCTION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  1
  24.  
  25.        THE STORY. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  2
  26.  
  27.        GETTING STARTED. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  2
  28.  
  29.        CHARACTERS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  3
  30.             CHARACTER ABILITIES . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  3
  31.             CHARACTER EQUIPMENT . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  7
  32.  
  33.        PLAYING THE GAME . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  8
  34.             USING THE MENUS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  8
  35.             THE GUILD MENU. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  8
  36.             THE SHOP MENU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
  37.             THE TEMPLE MENU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
  38.             THE BANK MENU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
  39.             THE HALL MENU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
  40.             VIEWING THE CHARACTER . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
  41.             MOVING THROUGH THE MAZES. . . . . . . . . . . . . . . . . 13
  42.             OTHER OPTIONS NOT IN MENUS. . . . . . . . . . . . . . . . 14
  43.             ANSWERING QUESTIONS IN THE MAZE . . . . . . . . . . . . . 15
  44.  
  45.        MAGIC SPELLS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
  46.             CLERIC SPELLS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
  47.             MAGE-SPELLS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
  48.  
  49.        HELPFUL HINTS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
  50.  
  51.        HOW TO REGISTER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
  52.  
  53.        The Dragon Sword                                             Page 1
  54.  
  55.  
  56.                                   DISCLAIMER
  57.  
  58.             The Dragon Sword is a public domain product and may not be
  59.        sold or marketed in any way or form without the expressed written
  60.        consent of the author Brian Tieman.  I hold no responsibility or
  61.        liability for any damages or losses due to the use or abuse of
  62.        the program Dragon Sword.
  63.  
  64.                               SYSTEM REQUIREMENTS
  65.  
  66.             The Dragon Sword was written on and Epson Equity I+ and run
  67.        and tested on an Epson Equity I+ system with a Hercules graphics
  68.        monitor as well as on an Epson Equity II+ with an EGA Graphics
  69.        monitor.  The minimum system requirements for play include a 5
  70.        1/4" low-density drive or a 3 1/2" low-density drive with more
  71.        than 256K memory (256K of memory will not work) and a Graphics
  72.        monitor all running under MS-DOS.
  73.  
  74.                                  INTRODUCTION
  75.  
  76.             The Dragon Sword is a fantasy role-playing game very much
  77.        like the popular Wizardry series.  You play the part of a party
  78.        of adventurers prepared to take on all challenges to seek out and
  79.        find the "Dragon Sword"--a weapon mighty enough to defeat the
  80.        dragon Oijngate.
  81.             If you have played games such as Wizardry or Bard's Tale,      
  82.        the majority of this manual will prove redundant as most of the     
  83.        commands are the same and a simple menu system is implemented       
  84.        throughout the game.  A quick browse of the Story section may       
  85.        prove beneficial and the complete spell list found under the        
  86.        magic section may also come in quiet handy, but no further          
  87.        reading should be necessary.                                        
  88.             For those who have never played Wizardry or Bard's Tale,       
  89.        this manual is for you.  In it you will find all you need to play   
  90.        Dragon Sword.  It's really not that hard of a game, but it does     
  91.        take a little getting used to.  Movement is a simple matter of a    
  92.        key press, but since the view you are offered is a three            
  93.        dimensional view of the maze, mapping and moving around may seem    
  94.        to be hard at first.  Once this minor obstacle is overcome, you     
  95.        should find hours of enjoyment in the adventure that awaits.        
  96.             Dragon Sword is somewhat extensive--spanning over thirty       
  97.        levels, it may take many weeks of play to complete, but it is       
  98.        almost never boring.  As you progress through the dungeons, the     
  99.        monsters get harder, their attacks trickier, the puzzles harder,    
  100.        and the mazes stranger and more challenging to map and explore.     
  101.        But it all can be done.                                             
  102.             If you like Wizardry or Bard's Tale, you'll love Dragon        
  103.        Sword.  If you've never played either of those games, once you've   
  104.        played this one, it may spark enough interest in you to purchase    
  105.        one of the more advanced and more graphic games of the same ilk.    
  106.  
  107.        The Dragon Sword                                            Page 2
  108.  
  109.  
  110.                                    THE STORY                               
  111.  
  112.             The sudden darkness blinded them.  Quickly, Quillian worked    
  113.        the weaving of a light spell.  The words echoed hollowly back--     
  114.        there was no light.                                                 
  115.             "Curse this abysmal dark!" Jurklar hissed, stubbing his nose   
  116.        on a wall for the fourth time now.  "The stairs are supposed to     
  117.        be here!  The map must be wrong again."                             
  118.             "Or we've been teleported."  Plandrick added, the first        
  119.        whisper he uttered since using his last spell against the           
  120.        Flightstalkers.  He didn't like this.  Spells or no spells, this    
  121.        here was an evil place and they'd be damned lucky to get out        
  122.        alive.                                                              
  123.             Jurklar screamed.  "Attack men!"  Without a moments            
  124.        hesitation, the party grasped cold steal and dashed forward to      
  125.        battle a foe they could not even see . . .                          
  126.  
  127.             . . . And such is the world of the Dragon Sword.  Magic,       
  128.        monsters, mayhem.  But it wasn't always so.                         
  129.             Bralka was once a peaceful town with a prosperous future.      
  130.        Townsfolk once walked the streets without fear.  Store owners       
  131.        once thrived on the wealth of trading Bralka received.  The crops   
  132.        were good, the land at peace.                                       
  133.             Then came the dragon.  Your goal as adventurists, is to        
  134.        penetrate the web of defenses and secrecy surrounding the Dragon    
  135.        Sword and its whereabouts and retrieve the weapon for use against   
  136.        the mighty Oijngate.  The citizenry of Bralka are depending on      
  137.        the return of the sword--they will pay dearly for its recovery      
  138.        and those powerful and crafty enough to return it shall live        
  139.        forever in the minds of the people.                                 
  140.  
  141.                                 GETTING STARTED                            
  142.  
  143.             Dragon Sword has no install program to run.  It auto-detects   
  144.        you system's configuration and tries to conform itself to run on    
  145.        almost any system.  The simplest way to get started is to copy      
  146.        all the files onto a play disk--be it a hard or floppy disk--and    
  147.        to type DS at the DOS prompt to start.                              
  148.             If you are unfamiliar with MS-DOS, consult your manual to      
  149.        find out how to correctly make a duplicate disk and do so.  Place   
  150.        the original in a safe place and play only from your play disk.     
  151.        Remember, if you ruin the original disk, it will cost you to have   
  152.        it replaced.                                                        
  153.             If DS refuses to enter graphics mode, you can force it into    
  154.        a particular mode by using the command line.  To force DS to        
  155.        enter a certain graphics mode, simply type "DS" and one of the      
  156.        following parameters:                                               
  157.  
  158.             parameter      graphics type                                   
  159.                A             ATT400                                        
  160.                C             CGA                                           
  161.                G             MCGA                                          
  162.                E             EGA                                           
  163.                M             EGAMONO                                       
  164.                6             EGA 64 COLOR                                  
  165.  
  166.        The Dragon Sword                                            Page 3
  167.  
  168.  
  169.                H             HERCULES                                      
  170.                I             IBM8514                                       
  171.                P             PC3270                                        
  172.                V             VGA                                           
  173.  
  174.             If this also fails to work, drop us a line explaining, in      
  175.        detail, the messages and apparent symptoms of the problem and we    
  176.        will try our best to work out the bug.                              
  177.             Another error that may occur at start-up or any time           
  178.        thereafter is "file bad or missing" error.  If this error occurs,   
  179.        the game will terminate and you will be returned to DOS.            
  180.             If the file in question is one of the supplied files (i.e.     
  181.        DS*.* files), you can simply recopy the necessary file and start    
  182.        the game again.  The other possibility is that it occurred with     
  183.        the savegame.* or *.dsc files in which case, it may be necessary    
  184.        to start over from scratch with new characters--unless you were     
  185.        clever enough to make periodic backups of your characters and       
  186.        savegames to another disk.                                          
  187.             Possible causes of this error include write protection on      
  188.        the disk, or disk full or lack of disk integrity do to              
  189.        mishandling of the disk.                                            
  190.  
  191.                                   CHARACTERS                               
  192.  
  193.        A) CHARACTER ABILITIES:                                             
  194.  
  195.             Dragon Sword is a fantasy adventure game in the tradition of   
  196.        Dungeons and Dragons.  In it, you are in control of a party of      
  197.        from one to six characters--each resplendent in a wide range of     
  198.        abilities and characteristics.                                      
  199.             You are free to chose between six different classes and six    
  200.        different races. There are six different abilities which you        
  201.        character can excel in and your character may gain experience to    
  202.        advance threw the levels of his class to become a better fighter,   
  203.        spellcaster, etc.  Your character also has health points to worry   
  204.        about and spell points to maintain to be able to work potent        
  205.        magic.  All of this and more will be explained and it all           
  206.        interrelates in a way that it is hard to understand one facet of    
  207.        a character without knowing all the other aspects as well.          
  208.        However, if you take the time to read through the rest of this      
  209.        chapter and not worry about seeming ambiguities, I think you'll     
  210.        find it all easy to understand.                                     
  211.             First of all, we'll start with the classes and a little        
  212.        about what they mean.  The six classes and a brief description of   
  213.        each are as follows:                                                
  214.  
  215.             Barbarians : A fighter type class restricted in the use of     
  216.                          certain weapons and armours.  Barbarians can't    
  217.                          use magic or most magic items, but they are       
  218.                          compensated for this weakness by having higher    
  219.                          stamina and constitution than all other           
  220.                          classes, often allowing them to live longer in    
  221.                          a fight.                                          
  222.             Fighters   : Fighters aren't restricted in the use of any      
  223.                          weapon or armour type.  They can use a wider      
  224.  
  225.        The Dragon Sword                                            Page 4
  226.  
  227.  
  228.                          range of magical items than Barbarians but are    
  229.                          correspondingly low in health points and are      
  230.                          thus easier to kill than Barbarians.              
  231.  
  232.             Monks      : Perhaps the best of the fighter type classes,     
  233.                          Monks are skilled in the art of killing.  They    
  234.                          have some restrictions on armour and weapons,     
  235.                          but they gain bonuses to armour class that        
  236.                          allow them to easily avoid attacks.               
  237.  
  238.             Thieves    : In your travels, you are bound to come across     
  239.                          locked chests and trapped objects.  Thieves are   
  240.                          horrible fighters, but when it comes to picking   
  241.                          a lock or disarming a trap, thieves are great     
  242.                          friends to have.                                  
  243.  
  244.             Clerics    : Clerics are clergy with a direct line to          
  245.                          their gods.  They can call upon the gods for      
  246.                          favors such as healing or light and are a         
  247.                          valuable aspect for any party seeking the         
  248.                          unknown.  The special favors of the gods come     
  249.                          in the form of spells which the cleric can cast   
  250.                          when necessary, but watch out, clerics only see   
  251.                          so much favor from their gods--once their spell   
  252.                          points are lost, they must seek the gods favor    
  253.                          once again.                                       
  254.  
  255.             Magic-users: Mages don't hold the graces of god, but they      
  256.                          can cast powerful spells all the same.  By far    
  257.                          the weakest character of any party, mages will    
  258.                          usually be the last member of a party.  But       
  259.                          their physical weaknesses and inability to wear   
  260.                          most armour is more than compensated by their     
  261.                          power in the realm of magic.  When one spell      
  262.                          can kill every foe before you, you will be        
  263.                          thankful you have these weaklings along!          
  264.  
  265.             The second aspect of any character is the characters race.     
  266.        Races include such creatures as elves and half-elves, dwarves and   
  267.        hobbits, gnomes and humans.  There's really not much to say about   
  268.        the individual races.  Some races benefit certain classes, for      
  269.        example, elves generally make better mages, dwarves make better     
  270.        fighters, and hobbits are almost always good thieves, but there     
  271.        is no general trend.  Each race has benefits on ability rolls and   
  272.        each race also hinders some ability rolls.  My suggestion is the    
  273.        trial and error basis of choosing.  Roll a few sample characters    
  274.        in each race and decide from that which races you characters will   
  275.        become.  There are no restrictions on mixing and matching classes   
  276.        to race, so just be happy with what you decide to make.             
  277.             One you have decided on a class and race, you will have to     
  278.        settle for a set of randomly generated ability rolls.  All          
  279.        abilities range from 3 to 18 with 18 being best. The breakdown of   
  280.        each ability is as follows.                                         
  281.  
  282.        The Dragon Sword                                            Page 5
  283.  
  284.  
  285.             STR (strength)      : Strength is a measure of the amount of   
  286.                                   physical power a character can muster.   
  287.                                   Higher strengths allow the character     
  288.                                   increased damage for attacks and may     
  289.                                   lesson damage received from a blow.      
  290.                                   Strength is one of the main attributes   
  291.                                   of all fighter classes.                  
  292.  
  293.             INT (intelligence)  : Intelligence is the main attribute of    
  294.                                   magic-users.  High intelligence scores   
  295.                                   lead to spell point bonuses which        
  296.                                   allow the character to cast more         
  297.                                   spells before replenishing power.        
  298.  
  299.             WIS (wisdom)        : Wisdom is the measure of wiseness a      
  300.                                   character has.  Clerics are generally    
  301.                                   very worldly wise individuals and a      
  302.                                   high wisdom allows them better           
  303.                                   communion with their god.                
  304.  
  305.             DEX (dexterity)     : The second main attribute of fighters    
  306.                                   is dexterity.  Dexterity allows a        
  307.                                   character to dodge blows better as       
  308.                                   well as fight more efficiently.  A       
  309.                                   high dexterity may allow characters to   
  310.                                   get that important "first strike" as     
  311.                                   well as lower their armour class--thus   
  312.                                   making them harder to hit.  A monk       
  313.                                   with a high enough dexterity can reach   
  314.                                   armour classes far lower than any        
  315.                                   armour will allow.                       
  316.  
  317.             CON (constitution)  : Constitution is the one ability          
  318.                                   everyone should be high in.              
  319.                                   Constitution is the level of health      
  320.                                   and fitness a character maintains and    
  321.                                   provides bonuses to health point that    
  322.                                   may save a character from an early       
  323.                                   death.                                   
  324.  
  325.             LUK (luck)          : Luck serves no other purpose than to     
  326.                                   add a more random feature to the game.   
  327.                                   A high luck will help thieves pick       
  328.                                   locks, but it will also allow a first    
  329.                                   level fighter to sometimes prevail       
  330.                                   over a sixth level mage--after all, we   
  331.                                   all get lucky once in a while!           
  332.  
  333.             Each character may also have all or some of these              
  334.        characteristics:                                                    
  335.  
  336.             Hit Points        : Hit points, or health points, is the       
  337.                                 measure of life a character has before     
  338.                                 he dies.  A character with zero hit        
  339.                                 points is dead and can only be revived     
  340.  
  341.        The Dragon Sword                                            Page 6
  342.  
  343.  
  344.                                 with special spells which sometimes        
  345.                                 fail.  The higher a character's hit        
  346.                                 points, the more likely he is to survive   
  347.                                 in battle.  But be warned, there are       
  348.                                 spells and affects that can effectively    
  349.                                 kill a character with hundreds of hit      
  350.                                 points--such as paralysis or turning to    
  351.                                 stone, and many others known only to the   
  352.                                 veil creatures of the underdark!           
  353.  
  354.             AC (armour class) : Armour class is the measure of             
  355.                                 protection a character has.  The lower     
  356.                                 the armour class the better a character    
  357.                                 can ward off damage done by other          
  358.                                 creatures.  Without armour, most           
  359.                                 characters have an armour class of ten--   
  360.                                 or very little protection.  Armour class   
  361.                                 is affected by dexterity and a very        
  362.                                 dexterous monk of high level may have an   
  363.                                 armour class as low as -20 making him      
  364.                                 practically invincible to all but the      
  365.                                 strongest of creatures and magic which     
  366.                                 armour class does not protect against.     
  367.  
  368.             Spell Points      : Spell points mark off the power at a       
  369.                                 spell caster's disposal.  Certain spells   
  370.                                 require more spell points than others      
  371.                                 and you may never cast a spell that        
  372.                                 requires more spell points than you        
  373.                                 have.  Only clerics and magic-users are    
  374.                                 given spell points and only in limited     
  375.                                 numbers.  You will find that your          
  376.                                 success at survival will depend very       
  377.                                 much on how well you make use of your      
  378.                                 character's spell points throughout the    
  379.                                 adventure.                                 
  380.  
  381.             Spell Level       : Spell level is the level at which you      
  382.                                 can use spells.  There are six levels      
  383.                                 for both clerics and magic-users and you   
  384.                                 may only use those spells which are at     
  385.                                 or below the level of spell proficiency    
  386.                                 of your character.  For example, a         
  387.                                 cleric with a spell level of three may     
  388.                                 use spells of level one, two, or three,    
  389.                                 but not spells of level four or more.      
  390.  
  391.             EXP (experience)  : Experience is a gage by which knowledge    
  392.                                 is measured.  Every monster you defeat     
  393.                                 teaches you something about battle and     
  394.                                 so gives you more experience.  When you    
  395.                                 have gained enough experience, you can     
  396.                                 search out and train at a hall.            
  397.                                 Training raises your level as well as      
  398.                                 health points, fighting ability, spell     
  399.  
  400.        The Dragon Sword                                            Page 7
  401.  
  402.  
  403.                                 points and chances of survival.  It is     
  404.                                 best to train as often as possible.        
  405.  
  406.             LEVEL             : Level is the plane of achievement at       
  407.                                 which you currently lie.  A fighter of     
  408.                                 level ten is certainly a better fighter    
  409.                                 than a fighter at level two or three.      
  410.                                 Higher levels may allow you more attacks   
  411.                                 per round, or higher levels of spell       
  412.                                 proficiency.                               
  413.  
  414.             Gold              : Gold, quite simply, is the amount of       
  415.                                 money your character has in possession.    
  416.                                 At the beginning of the game, gold will    
  417.                                 be scarce and you may not be able to       
  418.                                 afford to outfit all your characters as    
  419.                                 you wish, but by the end of the game,      
  420.                                 your characters should be able to retire   
  421.                                 comfortably on a very large bank roll.     
  422.  
  423.        B) CHARACTER EQUIPMENT:                                             
  424.  
  425.             Now that you have a general idea of what a character is and    
  426.        the abilities and other characteristics associated with each        
  427.        character, it's time to talk a little bit about the equipment a     
  428.        character can use.                                                  
  429.             There is no comprehensive list of equipment used in this       
  430.        game.  When you first enter a shop, you will find items like        
  431.        swords and armour and shields that are basically self-              
  432.        -explanatory.  It may take a little trial and error on your part    
  433.        to decide what's better than what (a good rule of thumb is the      
  434.        more expensive--the better) and who can use what, but most items    
  435.        in the shop are easily identified.  On the other hand, you may      
  436.        find some items--like a jump stone--which may confuse and baffle    
  437.        you even after you've used them many times--that's part of the      
  438.        adventure!                                                          
  439.             All items have their uses--there are no cursed or evil items   
  440.        in Dragon Sword.  It may be difficult to imagine a use for some     
  441.        items, but the uses are there.                                      
  442.             Each character may carry eight items.  Whether or not he can   
  443.        use all his items depends on the item, class limitations, and       
  444.        other obvious factors (a character using a shield, for instance,    
  445.        can not use a two handed weapon to fight with as well--unless he    
  446.        has three hands.  There are no mutants in Dragon Sword).  Also,     
  447.        some items you may never be able to use.                            
  448.             At the beginning of the game, each character starts out with   
  449.        nothing.  It is up to you, the player, to seek out a shop and       
  450.        spend your precious few pennies on weapons and armour.  It is       
  451.        also possible to find items after a battle has occurred.  In        
  452.        fact, the most powerful and interesting items can only be won in    
  453.        battle.                                                             
  454.  
  455.        The Dragon Sword                                            Page 8
  456.  
  457.  
  458.                                PLAYING THE GAME                            
  459.  
  460.        A) USING THE MENUS:                                                 
  461.  
  462.             Now that you have an idea of who a character really is, it's   
  463.        time to learn the particulars of how to play Dragon Sword.  When    
  464.        you first enter the game, you are given an opening screen with a    
  465.        song playing in the background.  Tap the space bar and you will     
  466.        be placed at the guild.  All of you sessions will start here.       
  467.             What you will see before you will be one of the many           
  468.        standard menu systems Dragon Sword uses to make things easy and     
  469.        convenient for you.  Menus are easy to use.  All the selections     
  470.        are listed out for you in the top center of the screen.  In each    
  471.        selection, there will be one letter that will be bracketed "<>"     
  472.        or, if no letters are bracketed off, the list will be numbered.     
  473.        To chose an option from the menu, simply type the letter of the     
  474.        choice or, if no letter is bracketed, type the number of the        
  475.        choice.  Appropriate action will then be taken.                     
  476.             That's it!  Nearly every option the game is capable of is in   
  477.        a menu somewhere.  There is no long list of keystrokes to           
  478.        remember--when certain options are in effect, those options are     
  479.        in an easy to use menu.                                             
  480.             Below is an explanation of each of the major menus and what    
  481.        you expect to find under each option.  A little later, the manual   
  482.        will cover those few options that are not found in a menu--you'll   
  483.        find that there aren't many.                                        
  484.  
  485.        B) THE GUILD MENU:                                                  
  486.  
  487.             The first menu you will come across is the guild menu.  It     
  488.        is the starting place of every session and looks something like     
  489.        this:                                                               
  490.  
  491.                  <M>AKE CHARACTER                                          
  492.                  <A>DD CHARACTER                                           
  493.                  <R>EMOVE CHARACTER                                        
  494.                  <C>HANGE NAME                                             
  495.                  <E>NTER CITY                                              
  496.                  <L>OAD GAME                                               
  497.                  <D>ELETE CHARACTER                                        
  498.                  <Q>UIT                                                    
  499.  
  500.             The first thing you will notice is that the first letter of    
  501.        each option is bracketed off from the rest of the word.  That is    
  502.        the call letter--the letter you type in to call up that option.     
  503.             Below is an explanation of what each option does.              
  504.  
  505.             MAKE CHARACTER   : The make character menu introduces a        
  506.                                short series of menus and questions that    
  507.                                lead you through the development of a       
  508.                                single character.  The first menu asks      
  509.                                you to pick out a class for your            
  510.                                character, the second asks for his race.    
  511.                                At this point, you are given a partial      
  512.                                screen of abilities and are asked if they   
  513.  
  514.        The Dragon Sword                                            Page 9
  515.  
  516.  
  517.                                are suitable for your character.  If so,    
  518.                                simply press 'Y'.  Otherwise, any other     
  519.                                key will force a reroll of the abilities.   
  520.                                When you are satisfied with the rolls,      
  521.                                type 'Y' and you will be asked to give      
  522.                                you character a name.  Type in any series   
  523.                                of characters you wish up to a total        
  524.                                length of twenty.  Finally you will be      
  525.                                shown the completed character and asked     
  526.                                if you wish to save character to disk.      
  527.                                'Y' will save the character for use in      
  528.                                the party.  'N' will erase all record of    
  529.                                the character from memory.  Both options    
  530.                                will return you to the guild menu.          
  531.  
  532.             ADD CHARACTER    : This option will allow you to add a         
  533.                                character to the party from a disk file.    
  534.                                Using this option will give you a list of   
  535.                                all characters you may load into the        
  536.                                party which you may then chose by their     
  537.                                list number.  You may have an unlimited     
  538.                                number of characters saved to disk,         
  539.                                however, only eight are show on the         
  540.                                screen at one time.  To search through      
  541.                                them, simply type 'C'.  You may only have   
  542.                                six characters in the party at one time.    
  543.  
  544.             REMOVE CHARACTER : The remove character option will ask you    
  545.                                which character you want to remove.         
  546.                                Chose the number of a character in the      
  547.                                party you wish removed from the party and   
  548.                                that character will be removed from the     
  549.                                party and saved to disk.  It is a good      
  550.                                idea to remove all characters               
  551.                                periodically so as to form a back up of     
  552.                                them.                                       
  553.  
  554.             CHANGE NAME      : Change name will allow you to change the    
  555.                                name of a character chosen by number.       
  556.  
  557.             ENTER CITY       : Enter city will allow you to enter the      
  558.                                city and begin adventuring as long as you   
  559.                                have at least one living member in the      
  560.                                party.  You will be placed just in front    
  561.                                of the guild looking away from the door.    
  562.  
  563.             LOAD GAME        : The load game option will load a saved      
  564.                                game from disk.  Games may be saved         
  565.                                anywhere in the mazes at any time           
  566.                                providing a convenient way to end a         
  567.                                session.  Note that saved games are         
  568.                                distinct from individual characters on      
  569.                                disk and that even though all you           
  570.                                characters may be saved in the mazes, you   
  571.                                may still add them to the party under the   
  572.                                guild menu and use them for adventuring.    
  573.  
  574.        The Dragon Sword                                            Page 10
  575.  
  576.  
  577.             DELETE CHARACTER : Delete character will allow you to delete   
  578.                                any unwanted characters from you disk.      
  579.                                You may have an unlimited number of         
  580.                                characters saved to disk, but even so, it   
  581.                                is often desirable to clear out the ones    
  582.                                that aren't necessary.  Choosing this       
  583.                                option will provide you with a partial      
  584.                                list of characters which you may delete     
  585.                                by picking the number of one or may         
  586.                                search through by typing 'C'.               
  587.  
  588.             QUIT             : The quit option allows you to do just       
  589.                                that--quit.  It is recommended that you     
  590.                                either quit at the guild or do "Ctrl-Q"     
  591.                                anytime to exit the game since Dragon       
  592.                                Sword takes over a few functions that are   
  593.                                restored through quitting normally.         
  594.  
  595.             Every time you enter the guild, you will be presented with     
  596.        this menu and the theme song will start playing again (it will      
  597.        end whenever you leave the guild and may be toggled on and off in   
  598.        the guild by typing 'V').                                           
  599.  
  600.        C) THE SHOP MENU:                                                   
  601.  
  602.             When you first enter one of Aldebar's shops, you are asked     
  603.        who wishes to conduct business.  Chose a character from the party   
  604.        by number.  That character will then conduct all transactions       
  605.        while in the shop.  He will receive all bought items and only he    
  606.        will be able to sell any particular items he's carrying.            
  607.             There are two shop menus.  Both are simple to use and          
  608.        straight forward to understand.  The first menu gives general       
  609.        options.  Its options include:                                      
  610.  
  611.             BUY  : The buy option will call up another screen displaying   
  612.                    all the items on sale, their prices, and another menu   
  613.                    that will help you move around the list of items to     
  614.                    buy and to purchase particular items.                   
  615.  
  616.             SELL : The sell option will call up a screen showing all the   
  617.                    characters items and how much Aldebar will purchase     
  618.                    them for.  Simply type in the number of the item you    
  619.                    wish to sell and the transaction will take place.       
  620.                    The item will be removed from the equipment list and    
  621.                    the money deposited in the characters pockets.          
  622.  
  623.             POOL : Pool provides a convenient way for the active           
  624.                    character to collect all the money the party owns in    
  625.                    order to purchase an item.  It is a much simpler        
  626.                    method of gaining all the funds that the trade          
  627.                    option discussed under "VIEWING THE CHARACTER".         
  628.  
  629.             QUIT : Quit here will cause the character to leave the shop    
  630.                    rather than end the playing session.  Typing 'Q' from   
  631.                    this menu will return you to the entrance of            
  632.                    Aldebar's shop where you will be asked once again who   
  633.                    would like to enter.  Either type the number of         
  634.  
  635.        The Dragon Sword                                            Page 11
  636.  
  637.  
  638.                    another character to enter the shop, or type 'Q' once   
  639.                    again to reenter the mazes.                             
  640.  
  641.             The second shop menu comes into play when you chose the BUY    
  642.        option from the previous menu.  On the top left of the screen       
  643.        will be a list of items and their prices.  Just to the right of     
  644.        this list will be the purchasing menu.  It offers the following     
  645.        options to aid you in purchasing items.                             
  646.  
  647.             NEXT        : Choosing this option will advance the list to    
  648.                           the next screen.  Only eight items are           
  649.                           available on the screen at any one time.         
  650.                           This option will allow you to call up the next   
  651.                           eight items and thus scroll down the list.       
  652.  
  653.             PREVIOUS    : Previous performs the same function as next,     
  654.                           but in the opposite direction.  Where next       
  655.                           brought up the next eight items in the list,     
  656.                           previous calls up the previous eight items and   
  657.                           thus allows you to scroll through the list in    
  658.                           both directions.                                 
  659.  
  660.             TOP OF LIST : There are nearly a hundred or more items in      
  661.                           Dragon Sword, and while not all of them can be   
  662.                           found in the shop at the beginning of the        
  663.                           game, it is certainly possible that all of       
  664.                           them could be there near the end.  Aldebar       
  665.                           keeps a detailed list of his inventory and any   
  666.                           item you sell now will most likely still be in   
  667.                           his shop later.  Top of list provides a quick    
  668.                           way to get back to the first item in the list    
  669.                           without having to scroll though pages of items   
  670.                           you don't care about.                            
  671.  
  672.             BUY ITEM    : Buy item will purchase the item and place it     
  673.                           in your equipment list provided that you have    
  674.                           the funds to pay for the item.                   
  675.  
  676.             QUIT        : Quit will return you back to the shop menu       
  677.                           where you will be asked to chose another         
  678.                           option.                                          
  679.  
  680.            Aldebar has a monopoly in Bralka.  His shops will be the        
  681.        only ones you will find in the city, but there are several of       
  682.        them and they're not very difficult to find.                        
  683.  
  684.        D) THE TEMPLE MENU:                                                 
  685.  
  686.             There isn't an actual menu per se in the temple.  When you     
  687.        first enter the door, you will be asked who needs healing.  Type    
  688.        the number of the character you wish to heal and you will be told   
  689.        how much healing for that person will cost and then asked who       
  690.        will pay for the healing.  Either type in the number of the         
  691.        character who will pay the bill or else type 'Q'.  'Q' will         
  692.        return you to the "who needs healing" question.  'Q' once again     
  693.        will exit you from the temple.                                      
  694.  
  695.        The Dragon Sword                                            Page 12
  696.  
  697.  
  698.             Every form of injury or illness can be cured at the temple--   
  699.        for a price.  Some cures fail and the money is lost, but            
  700.        everything can be performed--even dead characters can be brought    
  701.        back to life although the prices for such healing are fairly        
  702.        exorbitant.                                                         
  703.  
  704.        E) THE BANK MENU:                                                   
  705.  
  706.             The bank is a convenient place to store large amounts of       
  707.        money.  There are several of them located throughout Bralka and     
  708.        your account can be accessed from any one of these banks.           
  709.             Upon entering a bank, you are asked which character will       
  710.        make a transaction.  The transaction is then controlled by a        
  711.        simple menu with the following options:                             
  712.  
  713.             POOL         : The pool option will pool all the money into    
  714.                            the active characters control.  He can then     
  715.                            conveniently deposit any amount of the          
  716.                            parties money for later use.                    
  717.  
  718.             DEPOSIT      : The deposit option will subsequently prompt     
  719.                            you to enter an amount to deposit.  The         
  720.                            amount can be any size as long as the           
  721.                            character making the deposit has that much      
  722.                            money on his person.  If not, the transaction   
  723.                            is invalid.                                     
  724.  
  725.             WITHDRAWAL   : The withdrawal option will display the party    
  726.                            account and then ask you how much money you     
  727.                            wish to withdrawal.  Any amount may be taken    
  728.                            as long as the party account contains the       
  729.                            necessary funds.  All withdrawn funds will be   
  730.                            placed in the active characters control.        
  731.  
  732.             VIEW ACCOUNT : View account offer a quick way to view the      
  733.                            amount of money in the parties account.         
  734.  
  735.             QUIT         : Quit will return you to the maze just outside   
  736.                            of the door you entered.                        
  737.  
  738.        F) THE HALL MENU:                                                   
  739.  
  740.             The Hall is essential to winning the game.  It is here that    
  741.        your characters gain the vital levels they will need to survive     
  742.        tougher creatures and cast more potent spells.  When you enter,     
  743.        simply type in the number of the character you wish to raise a      
  744.        level.  If that character can advance, he will do so and his        
  745.        ability scores may be adjusted due to the characters new wealth     
  746.        of knowledge.  If your character cannot advance, you will be told   
  747.        how much more experience that character needs to advance.           
  748.             Remember to enter the hall as often as you can so that your    
  749.        characters can raise levels as quickly as they can.                 
  750.  
  751.        The Dragon Sword                                            Page 13
  752.  
  753.  
  754.        G) VIEWING THE CHARACTER:                                           
  755.  
  756.             As there is a limited amount of space, you can only see some   
  757.        of the more necessary statistics of each character, but often it    
  758.        is also necessary to see more than those few stats displayed at     
  759.        the bottom of the screen.  To do this, you simply type in the       
  760.        number of the character you wish to view while standing in one of   
  761.        the mazes (not in the guild or bank etc.)                           
  762.             The first screen you will see is very similar to the screen    
  763.        you see when you first make the character.  There are also          
  764.        several options to perform listed out in menu form to the right     
  765.        portion of the view screen.  You may chose any of these options     
  766.        by simply typing the bracketed letter.                              
  767.             When you are finished with the statistics screen, you may      
  768.        continue on to the equipment screen by hitting 'C'.  This screen    
  769.        contains a listing of all the equipment a character possesses.      
  770.        Items with an asterisks (*) are equipped.  You may equip or         
  771.        unequip an item by simply typing the number of that item.  There    
  772.        are a couple of more menu options to chose from here as well.       
  773.        They are listed on the right portion of the view screen.            
  774.             When you are finished glancing over your character, simply     
  775.        type 'C' and you will be returned to the dungeon view screen and    
  776.        you may continue your journey.                                      
  777.  
  778.        H)  MOVING THROUGH THE MAZES:                                       
  779.  
  780.             Moving through the mazes of Dragon Sword is a simple affair,   
  781.        but it may take a bit of getting used to.  When you first enter     
  782.        the city, you are greeted by a picture of what seems to be two      
  783.        crayons pointing at each other.  What's important to remember is    
  784.        that you are "in" the maze and that what you see is a two-          
  785.        dimensional rendition of what you see looking in that direction.    
  786.        What appears to be two crayons is actually a passageway vanishing   
  787.        into the distance.                                                  
  788.             Movement is accomplished by hitting one of the cursor keys     
  789.        and is based on a grid system.  You stand upon a single square in   
  790.        the middle of a grid of squares.  What you see is what's in front   
  791.        of you and a little to the sides--just as if you were really "in"   
  792.        the maze.                                                           
  793.             To see what's to your right, you hit the right arrow key and   
  794.        you swivel to the right and can look that way.  Similarly, the      
  795.        left arrow turns you left and the down arrow turns you completely   
  796.        around and lets you view the area behind you.  The important        
  797.        thing to remember is that none of these three keys move you from    
  798.        the square upon which you stand!  You are still on the same         
  799.        square; you have merely turned in one direction or another.         
  800.             To move, you must hit the up arrow key.  This key will         
  801.        advance your characters one square through the maze--provided you   
  802.        are not running your characters into a wall!  By using the arrow    
  803.        keys, you may turn and move forward just as if you were walking.    
  804.        If a wall is in your way, it will stop your movement, forcing you   
  805.        to turn and move in another direction.  Doors can be walked         
  806.        through by hitting the up arrow key while facing the door.          
  807.  
  808.        The Dragon Sword                                            Page 14
  809.  
  810.  
  811.             Try it for a while with characters you could care less         
  812.        about.  You'll find walking through the mazes can be quite fun      
  813.        and in no time you'll have the hang of it.  Then you may wish to    
  814.        take out your hero's and guide them to their destiny.               
  815.             There are over thirty different mazes to master and you'll     
  816.        soon find that mapping is essential.  Each maze is based on a 21    
  817.        X 21 grid of squares and every square of every level is used        
  818.        although some are tricky to get to.  The simplest method of         
  819.        mapping is to get a few sheets of graph paper and mark out a 21 X   
  820.        21 area.  Pick a square to start mapping from and assume you are    
  821.        there (all mazes wrap around and all staircases lead precisely      
  822.        one level up or down).  By turning in different directions, you     
  823.        can find out what's around you and draw it accordingly on your      
  824.        map.  Be sure to mark where and what messages are and any squares   
  825.        that were particularly good or bad so you can take appropriate      
  826.        action should you need to step through them again.                  
  827.             Mapping is probably the most time consuming part of Dragon     
  828.        Sword, but as any square may contain a necessary piece of           
  829.        information, imagine how time consuming it could be to get to       
  830.        level 28 and not know the answer to a vital question and having     
  831.        to start all over from the beginning before you may continue on.    
  832.        Mapping isn't all that hard--and it makes things much easier!       
  833.  
  834.        I)  OTHER OPTIONS NOT IN MENUS:                                     
  835.  
  836.             There are certain other options that aren't found in the       
  837.        menu system.  A listing of them and the key that invokes them       
  838.        follows.  Note that these options will only work while you are in   
  839.        the maze.                                                           
  840.  
  841.             1..6 :  The numbers one through six will allow you to view     
  842.                     that character in more detail as explained in          
  843.                     "VIEWING THE CHARACTER."                               
  844.  
  845.             C    :  Cast                                                   
  846.                       This option will allow you to cast a spell out of    
  847.                       combat.  After hitting 'C', the same options you     
  848.                       have during combat casting are available.  Keep in   
  849.                       mind that some spells have no use outside of         
  850.                       combat while other spells may have differing         
  851.                       affects while not in combat.                         
  852.  
  853.             D    :  Change Delay                                           
  854.                       This option will allow you to change the delay       
  855.                       time a message will remain on the screen.  If you    
  856.                       find you cannot read an entire combat message in     
  857.                       the default time, you may use this option to         
  858.                       adjust the delay time.  The time may range from 1    
  859.                       (extremely fast) to 999 (extremely slow).            
  860.  
  861.             G    :  Get Rid Of Pet                                         
  862.                       This option will allow you to get rid of whatever    
  863.                       pet is in your party at the time making room for a   
  864.                       new pet or simply getting rid of an unproductive     
  865.                       member.                                              
  866.  
  867.        The Dragon Sword                                            Page 15
  868.  
  869.  
  870.             Ctrl- Q :  Quit                                                
  871.                       This option will allow you to quit the game.  You    
  872.                       will be asked if you really want to leave.  Type     
  873.                       'Y' and you will be returned to DOS.  Note that      
  874.                       your game is not saved automatically so quitting a   
  875.                       game will lose your status unless you save it        
  876.                       first.                                               
  877.  
  878.             R    :  Reorder                                                
  879.                       This key will allow you to reorder your party as     
  880.                       you so desire.  After hitting this key, you will     
  881.                       be asked which character to move and then where      
  882.                       you wish to move him.  The character will be moved   
  883.                       to that position and the rest of the party will be   
  884.                       jostled around to compensate for the hole created.   
  885.                       Note that any pets the party has may not be moved    
  886.                       from the first position.                             
  887.  
  888.             S    :  Save Game                                              
  889.                       This option will allow you to save the game right    
  890.                       where you are.  It's handy for when you're           
  891.                       entirely sick of playing for a while and want a      
  892.                       break.  To load a saved game, type 'L' while in      
  893.                       the guild and your most recent save game will be     
  894.                       loaded.  Note that there is only one save game       
  895.                       possible although you may save over your existing    
  896.                       game any time you want.  The most recent saved       
  897.                       game is always the one that is loaded.               
  898.  
  899.             U    :  Use Item                                               
  900.                       Once this key is pressed, you will be asked who      
  901.                       wishes to use an item.  Make your choice and you     
  902.                       will be shown what equipment that person is          
  903.                       carrying.  Type in the number of the item you wish   
  904.                       to use and if it does have a special use, that use   
  905.                       will be performed.                                   
  906.  
  907.        J)  ANSWERING QUESTIONS IN THE MAZE:                                
  908.            From time to time the game will question you to see if you      
  909.        have achieved enough strength and knowledge to continue on.  When   
  910.        you step upon a square, from time to time you will be asked a       
  911.        question which must be answered correctly to pass, or to receive    
  912.        a valuable item.                                                    
  913.             All questions can be easily answered if you have completed     
  914.        everything necessary up till that point.  Prior messages provide    
  915.        vital clues or may even hand feed you the answer in clever ways.    
  916.        In either case, it is necessary to answer these questions           
  917.        eventually if you wish to win.                                      
  918.             To answer a question, you type in the answer at the '>'        
  919.        prompt.  You may only place a single word after the '>'.  If the    
  920.        puzzle requires more than one word to answer, hit return and you    
  921.        will be given another '>' prompt only if the first part of the      
  922.        answer was correct.                                                 
  923.             All answers must obviously be spelled correctly and 'Yes'      
  924.        and 'No' answers must be typed out.  When you have completed        
  925.  
  926.        The Dragon Sword                                            Page 16
  927.  
  928.  
  929.        typing in your response, hit the <enter> key to see if it was       
  930.        correct.                                                            
  931.  
  932.                                  MAGIC SPELLS                              
  933.  
  934.        A)  CLERIC SPELLS:                                                  
  935.                                                                            
  936.             Clerics are perhaps the most important character in the        
  937.        party for it is only they that can wield the life restoring         
  938.        energies that are often necessary to save a character from death.   
  939.        What follows is a comprehensive list of cleric spells.  What they   
  940.        can do is left to you, the adventurer, to find out.                 
  941.  
  942.             Level 1 spells:                                                
  943.  
  944.                  1) [1] LIGHT                                              
  945.                  2) [2] LOCATE                                             
  946.                  3) [3] SANCTUARY                                          
  947.                  4) [3] MEND WOUNDS                                        
  948.                  5) [4] EASY HIT                                           
  949.  
  950.             Level 2 spells:                                                
  951.  
  952.                  1) [2] UNTRAP                                             
  953.                  2) [4] OPEN WOUND                                         
  954.                  3) [4] SHIELD                                             
  955.                  4) [6] HOLY WATER                                         
  956.  
  957.             Level 3 spells:                                                
  958.  
  959.                  1) [5] LONG LIGHT                                         
  960.                  2) [6] CAUSE WOUNDS                                       
  961.                  3) [8] CURE WOUNDS                                        
  962.                  4) [8] EASIER HIT                                         
  963.                  5) [9] CURE POISON                                        
  964.  
  965.            Level 4 spells:                                                 
  966.  
  967.                  1) [8]  ARMOUR                                            
  968.                  2) [9]  STONE                                             
  969.                  3) [9]  HEAL                                              
  970.                  4) [11] CURE PARALYSIS                                    
  971.                  5) [12] CURE STONE                                        
  972.  
  973.             Level 5 spells:                                                
  974.  
  975.                  1) [14] PARTY HEAL                                        
  976.                  2) [14] PROTECTION FROM BREATH                            
  977.                  3) [15] RECALL                                            
  978.                  4) [16] RAISE DEAD                                        
  979.                  5) [16] TELEPORT TO STAIRS                                
  980.  
  981.             Level 6 spells:                                                
  982.  
  983.                  1) [15] PROTECTION FROM SPELLS                            
  984.                  2) [17] INVULNERABILITY                                   
  985.                  3) [20] TOUCH OF DEATH                                    
  986.                  4) [25] PRAYER                                            
  987.  
  988.        The Dragon Sword                                            Page 17
  989.  
  990.  
  991.        B)  MAGE-SPELLS:                                                    
  992.  
  993.             While Mages wield the same forces as clerics do, the           
  994.        emphasis is more on draining away the life force than on            
  995.        restoring it.  Mages can cast many deadly spells, and for this      
  996.        alone they are potent allies, but they may also cast various        
  997.        other spells that may save the party or even allow it to continue   
  998.        onward.  A complete list of mage spells follows.                    
  999.  
  1000.             Level 1 spells:                                                
  1001.  
  1002.                  1) [1] COMPASS                                            
  1003.                  2) [2] SPARK                                              
  1004.                  3) [3] FAMILIAR                                           
  1005.                  4) [3] FRIENDS                                            
  1006.                  5) [4] SILENCE                                            
  1007.                  6) [4] FIND SECRET DOORS                                  
  1008.  
  1009.             Level 2 spells:                                                
  1010.  
  1011.                  1) [3] DART OF FLAME                                      
  1012.                  2) [4] HEAL PET                                           
  1013.                  3) [4] MAGESWORD                                          
  1014.                  4) [5] WOLF                                               
  1015.                  5) [5] FIREBALL                                           
  1016.  
  1017.             Level 3 spells:                                                
  1018.  
  1019.                  1) [5] INVISIBILITY                                       
  1020.                  2) [5] LONG COMPASS                                       
  1021.                  3) [7] LIGHTNING                                          
  1022.                  4) [7] MOVE GROUP                                         
  1023.                  5) [8] OPEN WALL                                          
  1024.  
  1025.             Level 4 spells:                                                
  1026.  
  1027.                  1) [9]  DEATH                                             
  1028.                  2) [9]  WEAPON OF SILVER                                  
  1029.                  3) [11] STINKING CLOUD                                    
  1030.                  4) [12] PARTIAL CURE                                      
  1031.                  5) [12] BLOCK OF ICE                                      
  1032.  
  1033.             Level 5 spells:                                                
  1034.  
  1035.                  1) [12] DESTROY                                           
  1036.                  2) [13] DISINTEGRATE                                      
  1037.                  3) [13] MOVE MONSTER                                      
  1038.                  4) [15] ICE STORM                                         
  1039.                  5) [16] SWARM                                             
  1040.                  6) [17] TELEPORT                                          
  1041.  
  1042.             Level 6 spells:                                                
  1043.  
  1044.                  1) [20] BURNING AIR                                       
  1045.                  2) [22] DEAMON                                            
  1046.                  3) [25] WISH                                              
  1047.  
  1048.        The Dragon Sword                                            Page 18
  1049.  
  1050.  
  1051.                                  HELPFUL HINTS                             
  1052.  
  1053.        1)  Map everything.  Mapping is the only sure way to make sure      
  1054.        you step upon each and every square.  Remember, help can be found   
  1055.        anywhere.                                                           
  1056.  
  1057.        2)  Place your spell casters in the back of the party.  They        
  1058.        aren't good fighters and they will be protected from most attacks   
  1059.        there.                                                              
  1060.  
  1061.        3)  If a low level character dies, it is often better to create a   
  1062.        new one instead of wasting all your money on raising them from      
  1063.        the dead.  Concentrate on keeping your better characters alive      
  1064.        and soon they will be able to support young fledglings on their     
  1065.        quest for glory.                                                    
  1066.  
  1067.        4)  The hall is located to the north and east of the guild.  When   
  1068.        you first start out, explore the area around the guild because      
  1069.        there are several very important places within shouting distance    
  1070.        of it.  Find these first.  Then, when your characters have a        
  1071.        couple hundred experience points, make a break for the hall to      
  1072.        see if they can raise levels.                                       
  1073.  
  1074.        5)  Run from the larger battles.  Only take on foes you know you    
  1075.        can defeat.  Prey on weaker monsters and remember that sometimes    
  1076.        you may not be able to run away.                                    
  1077.  
  1078.        6)  Sometimes fighting is better.  When you run away, you may       
  1079.        sometimes find yourself in a totally unfamiliar place with no       
  1080.        clue as to how to get back home.  Note that when you do run,        
  1081.        however, that you will never leave that level.                      
  1082.  
  1083.        7)  Use spell points sparingly until you find out where they may    
  1084.        be regenerated.  Even then, you should start thinking about         
  1085.        getting back your spell points when you have only about a quarter   
  1086.        of them left.                                                       
  1087.  
  1088.        8)  Sometimes you have to do some pretty silly things.              
  1089.  
  1090.        9)  Sometimes you may find yourself at ropes end.  Most games       
  1091.        have a hint book for cases such as these, but not this one.         
  1092.        However, if you are on a level you simply can't map, have a         
  1093.        question you simply can't answer, or would like to know what an     
  1094.        object does, you may send me a SASE and I will send out the         
  1095.        answer to you as quickly as possible.  The catch is that the game   
  1096.        must be registered--hey, hint books cost money too!  Besides,       
  1097.        registration is cheap and it allows you other advantages as well.   
  1098.        Read on and you will see.                                           
  1099.  
  1100.        The Dragon Sword                                            Page 19
  1101.  
  1102.  
  1103.                                 HOW TO REGISTER                            
  1104.  
  1105.             There are several ways in which you may register The Dragon    
  1106.        Sword, should you choose to do so.  Check, or money order.          
  1107.  
  1108.        Simply send a check or money order for $15.00 to:                   
  1109.  
  1110.                  The Dragon Sword Writers                                  
  1111.                  c/o Tim Musa                                              
  1112.                  721 Elm Street                                            
  1113.                  Park Ridge, IL  60068                                     
  1114.  
  1115.             When you register The Dragon Sword, you will receive a         
  1116.        registered copy of the game with your very own version number       
  1117.        (wow!).  You will also get free hint support and notification of    
  1118.        any upgrades and future sequels.  Incidently, we are currently      
  1119.        planning a sequel and welcome any suggestions on how we may         
  1120.        improve the game or any thoughts you might have on anything in      
  1121.        general.                                                            
  1122.  
  1123.                            Thanx!                                          
  1124.  
  1125.