home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Best of Select: Games 9 / CD_1.iso / tips / arcade_c / arcade_c.txt
Text File  |  1994-06-27  |  160KB  |  3,458 lines

  1. The definitive arcade video game cheat sheet.
  2. Last update: 28 Apr 1992.
  3.  
  4. ---------------------------------------------------------------------------
  5. | Important notice:                                                       |
  6. | The information in this document is copyrighted material - copyrighted  |
  7. | by Jonathan Deitch and Jeremy Radlow.  Clayton Neil Cowgill (cowgilc@   |
  8. | tsunami.cs.orst.edu) has expressed permission to store a copy of this   |
  9. | document at his anonymous ftp site for public access and retrieval.     |
  10. | You may distribute copies freely, provided this notice is not altered   |
  11. | and is always included at the head of the copy and/or copies            |
  12. ---------------------------------------------------------------------------
  13. (The above is just legalese to make sure nobody takes this sheet, puts it in
  14.  a book, and then sues me.  Let me know if it could be worded better.)
  15.  
  16. This list was started by Jeremy Radlow.  Due to the fact that he's lost his
  17. net access (horrors), I'm now the administrator of this list.
  18.  
  19. To get an up-to-date copy of the video game cheat sheet, ftp a copy from 
  20. tsunami.cs.orst.edu in the pub/cheats directory or, if you can't ftp, send a
  21. message to jdeitch@umiami.miami.edu.  There is not now, nor will there ever be, 
  22. a 'mailing list'.  Nor will I post the sheet to USENET due to its excessive 
  23. size.  This is mainly to keep my mailbox from getting flooded with the large
  24. number of resulting responses. (and I do mean *large*).
  25.  
  26. If you have already made a contribution to the cheat sheet and wish a new copy,
  27. just ftp a new copy or let me know and I'll mail you an up-to-date version.
  28.  
  29. Please note : due to the high traffic involving this list, it might take me
  30.               up to a week or so to actually mail you a copy of the list.
  31.  
  32. There are three sections to the cheat sheet:
  33.   * Beginners section.  This contains either cheats that don't get
  34.     you much, or cheats that are only helpful to advanced players.
  35.   * Intermediate section.  This contains cheats that can get you
  36.     a big edge.  They are usually not any harder than playing the
  37.     game honestly.
  38.   * Advanced section.  This contains extremely low-effort high-pay
  39.     cheats; secret back doors;  and in the next revision will contain
  40.     advanced general-purpose game beating strategies, if someone sends
  41.     me some.
  42.  
  43. Please let me know if you think a cheat should be in another section.
  44.  
  45. When you send in a cheat, it'll be put in one of these sections and you 
  46. will get a copy of the cheat sheet in return.  Basically, you get out what 
  47. you put in ...
  48.  
  49.    Some of these cheats may be inaccurate; don't trust anything attributed
  50. to someone else.  If it turns out that some information is wrong - don't get
  51. mad, get even!  Tell me what's wrong.  Please note, though, that different ROM
  52. versions on machines may eliminate some cheats ...
  53.  
  54. Games in this version (all sheets):
  55.  
  56. Game                   High score[1p/2p]        [mp]    level
  57. -----------------      -----------------        ----    -----
  58. Road blasters          3,900,000                n/a     50
  59. Cabal                  1,950,000                No      ALL (5 lives left)
  60. Cabal                  1,525,000                Yes     ALL (9 lives left)
  61. Galaga                 3,600,000                n/a     255
  62. Tempest                1,100,000+               n/a     (> 80)
  63. Tron                   2,100,000+               n/a     (> 300)
  64. Bubble Bobble          2,800,000                n/a     57
  65. APB                    597,000                  n/a     74
  66. Zookeeper              583,000,000              n/a     (> 100)
  67. Smash-TV               22,500,000               n/a     end
  68. Bump 'n' Jump          1,850,000                n/a     (> 40)
  69. Major Havoc            3,000,000                n/a     ?
  70. Race Driving           465,000                  n/a     ?
  71. Teenage Mutant NT      3400                     n/a     end
  72. Gauntlet               6,666,666                n/a     458
  73. Gauntlet II            485,000                  n/a     58
  74. Mercs                  900,000                  n/a     ?
  75. Columns                99,999                   n/a     ?
  76. Rygar                  2,830,000                n/a     27
  77. Rolling Thunder        220,000                  n/a     ?
  78. Darius                 3,320,000                n/a     ?
  79. Dig Dug                3,999,990                n/a     ?
  80. Galaga Plus            6,550,300                n/a     ? 
  81. Robocop                731,000                  n/a     All 7 levels
  82. Blood Brothers         21,450,100               n/a     ?
  83.  
  84. The following games don't have any high scores ... send me some ?
  85.  
  86. Pac-man                Paperboy        Toobin'          1941
  87. Crystal Castles        Magic sword     Trog             1943
  88. Super Mario Brothers   Defender        Alien Syndrome   Sinistar
  89. Return of the Jedi     XyBots          Star Wars        Astro Blaster
  90. Hard Driving           Double Dragon   Joust            Joust 2
  91. Ghosts 'n' Goblins     Slap Fight      Alcon            Centipede
  92. Space Dungeon          Narc            Gunsmoke         720
  93. Street Fighter II      Commando        Assault          Heavy Barrel
  94. Raiden                 Tiger Road      Mercs            Columns
  95. Golden Axe             Afterburner     I, Robot         Donkey King (yes King)
  96. Dragons Lair II        Galaxian        Splatterhouse    Alpine Ski
  97. Cap. & the Avengers    Mat Mania       Krull            Tron
  98. Track & Field          Xevious         Robotron         Forgotten Realms
  99. Donkey Kong Jr.        Marble Madness  Punch Out        Forgotten Worlds
  100. Ninja Gai-Den          Phoenix         Pitfighter       Vendetta
  101. Wizard of Wor
  102.  
  103. (When you send in your cheat, please send in your high score.  Don't
  104. send in a high score without a cheat/strategy, it'll be ignored.
  105. And multi-credit games don't count ... but multi-player games do.  That's
  106. what the [mp] slot is for.  The idea behind this high score sheet is
  107. that if you have a high score higher than one listed here, you must
  108. know something useful ...)
  109.  
  110. Cheats in this revision:
  111.    * All the Crystal Castle warps.
  112.    * Big point bugs on Road Blasters, Star Wars, Super Mario Brothers,
  113.      Paperboy, Robocop.
  114.    * The standard back doors in Galaga.
  115.    * Extra lives in Sinistar, Narc.
  116.    * Etc.
  117.  
  118. Needed:
  119.    * All sorts of hints/backdoors for doing/causing strange things of all
  120.      types.
  121.  
  122. Contributors:
  123. Joshua Abbey, Ken Arromdee, Casey Barton, Barry Brumitt, M Darrin Chaney, 
  124. Anthony D. Chen, Craig Coffin, Lee Crawford, David D'Auria, Scott C. DeFreitas,
  125. Jonathan Deitch, George Dolbier, Lee Dormon, Kerry B. Durham, Vivian Ford, John 
  126. Joseph Gallagher Jr., Stuart C Glass, Keith Goolsbey, Frank Gomez, James Hague, 
  127. David Hawk, Josh Hayes, Otto Heuer, Dave Hollinsworth, David Hsu, Ting Hsu, 
  128. Steve Jacobs, Ian Jeffries, Kyle Jones, Benoy Koshy, Jonathan Kruger, Bob 
  129. Kupiec, Felix Lee, Kwan-Yong Lee, Chris Long, Bert Loper, Bryan Martin, Tony 
  130. Mason, David McGrath, Carl Mei, Mario Moeller*, Dave Morrison, Tony Nardo, Ian 
  131. Novack, Fred Ochs, Steve Ozdemir, Allen Perry, Tad Perry*, Robert Potter, Eric 
  132. Thomas Pronko, Jeremy Radlow, Hedley Rainnie, James Reed, Nate Renwick, Robert
  133. Schmitz, Seth Scott, Tim Shay, Eric Sheets, Colin Smiley, Eric Smith, Ryan
  134. Tanner, Eric Thompson, Richard Uyeyama, Ryan Vurlicer, William Wesner, Gregg 
  135. Woodcock, Julius Yang, John Yeates, Bill ?
  136.  
  137. * special thanks!
  138.  
  139.  
  140. Game notes from Allen Perry
  141. ---------------------------
  142.  
  143. 255+ on 8-bit machines
  144.  
  145. Most games that have rounds will start over at round 256.  
  146. This is a list of the ones that I am sure of :
  147.  
  148. Robotron
  149. Galaga
  150. Dig Dug
  151. Defender
  152. Stargate
  153. Ms Pac Man
  154. Pac Man - Causes the infamous "Split Screen" phenomenon
  155. Star Trek
  156. Zaxxon
  157. Satan's Hollow
  158.  
  159.  
  160. As I have found out the hard way many games also will do strange things when
  161. you get 256 extra men.   Usally they just think that you have 0 men left
  162. and end your game.  This is a list of ones that i know for sure this happens to
  163.  
  164. Defender
  165. Stargate
  166. Nibbler
  167. Robotron - Seems to reset it self when you reach 256 men
  168. Qbert
  169.  
  170.  
  171. =============================================================================
  172.  
  173. *** The beginner's cheat sheet ***
  174.  
  175. ----
  176. 1941
  177. ----
  178. (Contributor: unknown)
  179.  
  180. Never pick up the black bonus.  [oooooook.  What's so bad about the black
  181. bonus?  -JTR]
  182.  
  183.  
  184. ---
  185. 720
  186. ---
  187. (Contributor: unknown)
  188.  
  189. In the ramp section, levels 8, 9, and 10: holding down the kick
  190. and jump buttons simultanously on the lip of the ramp will boost your
  191. air. This trick only works when you're going the correct speed
  192. (usually your third or fourth jump), and only once (as far as I can
  193. tell) per ramp session per level.
  194.  
  195.  
  196. -----------
  197. Afterburner
  198. -----------
  199. (Contributor: Anthony D. Chen)
  200.  
  201. key:
  202.   S - start button
  203.   V - vulcan cannon
  204.   M - missle
  205.   F - foot sensor (only on sit-down version)
  206.  
  207. stage  press these   do this          effect
  208. ----------------------------------------------------
  209. DEMO     S V M F    stick right     DUKE message
  210.    1     S V M                      message
  211.    3     S          speed fast      100 missles
  212.    5     S V M                      message
  213.    9       V M      stick right     100 missles
  214.   11       V M      stick left      50,000,000 pts
  215.   13     S V M                      message
  216.   16     S          stick down      message
  217.   19     S                          message
  218.   21     S V M F    stick up        250,000,000 pts
  219.   23     S V M F                    message
  220.  
  221. ---
  222. APB
  223. ---
  224. (Contributors: me, and Dave Hollinsworth)
  225.  
  226. Note that the game never ends.  You get through 15 bad guys, and then
  227. a sort of tough hitchhiker board, and then all boards afterwards are
  228. random.  There are two villans it isn't worth wasting your time on:
  229. Fake Frank and Sid Sniper.  I'll put up a complete strategy list on
  230. this one if there's enough demand.
  231.  
  232. Dave points out that when you start a new game, you may:
  233. - press Siren button and start to get a level 1-8 warp.
  234. - press Gas and Siren and start to get a level 1-16 warp.
  235.  
  236. -----
  237. ALCON
  238. -----
  239. (Contributor:  unknown)
  240.  
  241. This is a slap fight clone.
  242.  
  243. Don't fire a single shot, just get as far as you can without firing.
  244. When you die you'll come back with a full wing of heat-seeking missiles.
  245. You'll also get a bonus which is bigger the further you got before you
  246. died.  (I got 256K bonus once this way).
  247.  
  248. Hint on picking up an extra ship: When you reach the point where the
  249. intersecting tubes and the little guys move in them and only fire at
  250. you at the intersections (near the end where there are two long tubes
  251. running along the left side), carefully use your shot power about an
  252. inch from the right side.  A question mark will show up.  Don't shoot
  253. it!  Pick it up for an extra man.
  254.  
  255. --------------
  256. ALIEN SYNDROME
  257. --------------
  258. (Contributor:  Mario Moeller)
  259.  
  260. Shoot and grab everything as quickly as possible.  If you manage to
  261. finish a level before the timer reaches 100 you get a 60K bonus.
  262.  
  263. ----------
  264. Alpine Ski
  265. ----------
  266. (Contributor : Tad Perry)
  267.  
  268. ALPINE SKI (WHY'D I *EVER* PLAY *THAT*?):
  269.  
  270. 1. Go thru the downhill section with the points flags very slowing
  271.    and avoid collecting positive points.
  272. 2. There's some point in the course (should be easy to find) where
  273.    there's a negative points flag nearby trees that can be crashed
  274.    into. This trick is best done here.
  275. 3. Collect negative points to roll your score back under zero.
  276.    You will be granted massive time on the massive points you
  277.    have. Unfortunately, time will be taken off at an incredible rate.
  278. 4. Run over the negative points flag as necessary to get rid of the
  279.    points you win just by moving forward and crash into the nearby
  280.    trees.
  281. 5. Repeat Step 4 until you've run out of time. You now have a completely
  282.    unbeatable high-score which (if it were 1981) people would beg you
  283.    to tell them how you did it.
  284.  
  285. WARNING: ABSOLUTELY, POSITIVELY DON'T GO BACK ACROSS ZERO OR YOUR GAME
  286.          WILL END *IMMEDIATELY*!!!
  287.  
  288. --------
  289. ARKANOID
  290. --------
  291. (Contributor: Frank Gomez)
  292.  
  293. This one applies to the super arkanoid.  On the level that looks like
  294.  
  295.     -             -
  296.      -           -
  297.       -----------
  298.       - - - - - -
  299.       - - - - - -
  300.       - - - - - -
  301.       - - - - - -
  302.       - - - - - -
  303.       - - - - - -
  304.  
  305. [Level 8, I recall.  -JTR] don't kill too many blocks!  Wait for the
  306. N pill.  Get the balls to the top of the screen.  Every time they hit
  307. one of the balls, 100 easy points.  They hit the balls very often.
  308. If any one or two of the balls get out, don't hit them back in, since
  309. the one(s) up top will split...
  310.  
  311. [Yeah, I rememember this one.  A few times I got lucky and got the
  312.  Nova split power (16 balls at once, otherwise like N) and got mind-
  313.  bogglingly high scores.  In the millions.  -JTR]
  314.  
  315. -------
  316. ASSAULT
  317. -------
  318. (Contributor:  Felix Lee)
  319.  
  320. Finishing a level with zero time will give you the maximum time bonus.
  321. On level 5 at default time limits, this is
  322.    330s x 50pts/s = 16500pts.
  323.  
  324. (Contributor: Unknown)
  325.  
  326. On the last level (11, I believe) there are TWO sections to it.  In the latter 
  327. section (which has a triangle ship in the exact middle), the first thing a 
  328. person should do when they enter it is go around the edge counterclockwise 
  329. hugging the wall the whole way.
  330.  
  331. All the mobile enemies disappear!!  And then you just have to kill the
  332. guns to finish the whole game.  The ending credits are TRULY incredible.
  333.  
  334.  
  335. -------------
  336. Astro Blaster
  337. -------------
  338. (Contributor: Allen Perry)
  339.  
  340. This is a list of just a few of the secret ways to get bonus points in the
  341. vertical space shoot-um-up Astor Blaster.
  342.  
  343. 1000 Points for shooting without missing a shot during "Fuel status Marginal"
  344. 700  Points for killing everything in the horizontal attack force bofore they
  345.      reach the other side of the screen
  346. 600  Points for getting thru an entire sector with out hitting "Critical" on
  347.      laser temperature
  348. 400  Points for not losing a ship thru an entire sector
  349. 400 to 1500 Points for docking perfectly WITHOUT using the direction buttons
  350. ???  Points for "scraping" the docking claws duging dock
  351.  
  352.  
  353. -----------
  354. BUMP N JUMP
  355. -----------
  356. Don't smash any cars at all on a board, and you'll get 50,000
  357. bonus points.
  358.  
  359. --------------------
  360. Cap and the Avengers
  361. --------------------
  362. (Contributor : Eric Thomas Pronko)
  363.  
  364. use Iron Man or Vision, use the jumping shooting attack on almost all
  365. bosses...pick up all possible enemies to kill them faster...
  366.  
  367. specific strategies:
  368.  
  369. whirlwind:  hit him with a barrel right off. knock him down like twice
  370. (i forget how many times) before he starts to spin.  make your way to
  371. the lower right hand corner and move up to dodge tossed objects.  use
  372. the jumping shooting attack.
  373.  
  374. flying stages (not underwater): stay in the approximate middle of the
  375. screen and use both hands to hit either button to shoot more rapidly.
  376. shoot the sentinel in the band around his neck using this method of
  377. shooting and staying in the same place.
  378.  
  379. grim reaper:  hit him with a barrel first; wait for each of his charges,
  380. jump over it, and hit him with the jump-shoot.  when he flies, move
  381. right in front of him, wait for the bomb, jump it and jump-shoot.
  382.  
  383. wizard:  try to get him on the opposite side of the screen, firing
  384. yellow bursts of energy.  fire straight back at him and keep it up.  try
  385. to be a bit lower than him.
  386.  
  387. mandarin:  use the jump-shoot, for the most part.  at the beginning,
  388. stand right in front of him, wait for him to shoot fire, jump it and
  389. jump-shoot.  (also works for ultron.)
  390.  
  391. juggernaut:  use firing weapon right before he gets up, works every time.
  392.  
  393. ultron:  see aforementioned strategy on mandarin; jump-shoot.  you
  394. cannot be hit by his lasers-that-are-shot-up-into-the-air if you are in
  395. the air.
  396.  
  397. twin robots ("you're trapped!"): hit of them with a thrown weapon at the
  398. start; charge and begin to pummel.  the other one will walk right into
  399. the pummeling.  try to stay away from the horizontal cracks.  when they
  400. fall, move forward and repeat.
  401.  
  402. crossbones:  jump-shoot with a lot of irregular movement while in the
  403. air.  he can hurt you in the air (most other bosses cannot, so you can
  404. do long jumps in the air and fire right at the end of a jump;  here you
  405. cannot).
  406.  
  407. red skull:  (before) pummel him from afar with the shooting weapon, like
  408. you did the wizard.
  409. (after) use a specific retaliation for each of his attacks.
  410. machine guns:  stay away and shoot, or go in close and punch.
  411. green laser: avoid it when it shoots, then go around it and punch, or go
  412. in front of it and shoot..
  413. arms fired:  jump them.
  414. hurricanes/bombs:  a lot of jumping.
  415.  
  416. ---------
  417. CENTIPEDE
  418. ---------
  419. When you reach your last official extra man before 1,000,000, every time
  420. you score and have less than 6 men, you'll get an extra guy.  This is
  421. a real pain, because this advances by 12,000 the amount of points you
  422. will have to get AFTER 1M to get your first guy after that point.  :(
  423.  
  424. Important turning points (based on score):
  425. 60K  - fleas speed up.
  426. 860K - spider goes back to 12-row wipeout. This is a pain...
  427.  
  428. Note that a very important factor in the game is the rate of feed of
  429. the new centipede segments when one reachs the bottom.  You can
  430. manipulate this feed value, to get past the really impossible feed!
  431.  
  432. First, the feed rate doesn't advance until the first time a cent. seg
  433. actually feeds in.  Then it advances on a straight point basis.  It
  434. seems to turn over every 300K or so.  But the rate of feed increases
  435. much faster when you're scoring while centipede segments are actually
  436. feeding in.
  437.  
  438. Note that on millipede, feed is even more important, and you have to
  439. be very careful tuning your feed rate according to the level you
  440. expect to reach at the time your feed reaches impossible level.
  441. The 'fast feed' machines are actually easier in this respect (for
  442. the more advanced players).
  443.  
  444. -------
  445. COLUMNS
  446. -------
  447. (Contributor:  Felix Lee)
  448.  
  449. You can reach the maximum score, 99999 points, simply by playing for
  450. a long time.  But you can reach it quicker if you pull down most of
  451. the time.  Pulling a column all the way down gives you 25 points at
  452. level 1, 125 at level 10.  The extra points are added while you're pulling,
  453. so you can pull down a column *most* of the way and you can position just
  454. before it lands to get most of the points.
  455.  
  456. The magic jewel will be split if part of it sticks up above the top.
  457. The part above the top will fall seperately and get rid of more jewels.
  458. This is cute but not useful once you're good at the game.
  459.  
  460. --------
  461. DEFENDER
  462. --------
  463. (Contributor : unknown)
  464.  
  465. When you get your last official guy before 1,000,000, every time you
  466. score, you'll get an extra man.
  467.  
  468. (Contributor : Tad Perry)
  469.  
  470. The trick we used was to win 100+ ships between 990,000 and
  471. 1,000,000, thus fooling the game based on where score rolls over
  472. rather than where ships roll over. The version where you win 100+
  473. ships has been tested, the version where you win 256+ ships never was
  474. because:
  475.  
  476.    a. For every point scored in Defender from 990,000 to 999,975
  477.       you will win one extra ship and smart bomb.
  478.    b. If you suicide on something, including a shot but not including
  479.       hyperspace (because dying from hyperspace awards no points),
  480.       you will lose one ship, but also gain one (net effect on ships
  481.       is zero) plus one smart bomb.
  482.    c. For winning n ships in Defender from 990,000 to 999,975, including
  483.       suicides, you will have to wait n x 10,000 points after passing
  484.       1M before the game's accounting balances and it awards ships properly
  485.       at 10,000 point intervals again.
  486.  
  487. TESTED (VERIFIED TO WORK):
  488.    d. The score returns to zero every 1 million, meaning that if you
  489.       had won 100 ships the machine would have to wait 1 million points
  490.       to begin awarding ships again. However, since 1 million is
  491.       equivalent to zero it awards them immediately at 1,010,000.
  492.  
  493. UNTESTED (PROBABLY WORKS):
  494.    d. Being an 8-bit game, 255 ships is the maximum recognized. 256
  495.       ships/smart bombs is treated as zero. If you win exactly 256
  496.       ships during this period the machine will think you have won
  497.       none and thus begin awarding ships immediately at 1,010,000.
  498.  
  499. In either case, you get to keep your surplus ships and bombs and can
  500. have super long turns where you bomb 2 to 3 times per wave to get out
  501. of dangerous situations.
  502.  
  503. Defender Tricks :
  504.  
  505. 1. There are reverse lines for swarmers and mutants.
  506. If this line is between you and the type of enemy
  507. in question, they will travel the opposite direction
  508. around the planet to get you. (I.e. they won't cross
  509. this line to get to you.) If a mutant, say, is following
  510. you and you cross the mutant reverse line (to the left
  511. of the Big Mountain) it will suddenly reverse direction
  512. and go around the other way. The same is true for the
  513. swarmer reverse line (located approximately where your
  514. ship starts each wave). This doesn't affect swarmers
  515. that you are following behind. If you're on one side of
  516. the line and a pod is on the other and you shoot it
  517. open the swarmers will fly away from you and you can
  518. get in behind them immediately. The best use of these
  519. lines is where there are lots of swarmers and/or
  520. mutants that you don't want to hassle with. You stay
  521. near the line in question and go back and forth over
  522. it to keep the enemy in question on the other side
  523. of the planet. Especially useful in space and waves
  524. that get really hairy.
  525.  
  526. 2. You can freeze a Defender machine by picking up
  527. all ten humans (on any wave, but Wave 1 is your
  528. greatest chance at success), stopping all forward
  529. motion of your ship, quieting the screen  down
  530. (i.e. having no enemies moving around on it) and
  531. setting all the humans straight down quickly. This
  532. seems to work better were the terrain is very close
  533. to the bottom of the screen. Every thing will freeze,
  534. but you can still move your ship up and down. Thrusting
  535. will break the spell, so to speak. If you do pick a spot
  536. with shallow terrain, some humans will go thru the
  537. bottom of the screen and appear suspended in mid-air
  538. near the top. This trick is good during marathon games
  539. when you've reached Wave 256 and need a breather.
  540.  
  541.  
  542. -------
  543. Dig Dug
  544. -------
  545. (Contributor : James Hague)
  546.  
  547. Get either a Pooka or Fygar right on your tail, then pump him up but
  548. not so much that he explodes.  Do this right near a rock--be warned
  549. that this is rather tricky.  The idea is to loosen the rock when the
  550. enemy is almost fully inflated, get out of the way, then do a quick
  551. reverse and finish off the enemy at exactly the same time as he is
  552. crushed by the rock (avoiding the rock yourself, of course).  This will
  553. confuse the game and all enemies on the current level will disappear
  554. leaving you to aimlessly dig tunnels through the dirt.  You will not
  555. progress to the next level until you drop another rock.
  556.  
  557. [This is most definitely a bug.]
  558.  
  559. (Contributor: Allen Perry)
  560.  
  561. If you run over a fruit and blow up a enemy at the same time or just a little
  562. after you will get the same score for both the fruit and the ememy.   The best
  563. way to do this is to shoot the enemy thru the fruit and start walking toward
  564. the fruit as you are hitting pump.  If you time it right you will get up to
  565. 8000 (for the pineapple) each time.
  566.  
  567. This game does NOT give extra man after 900,000.  The score will flip over at
  568. 1,000,000.  It is very easy to get a score of 999,990 by eating dirt for ten
  569. points per section.
  570.  
  571. At level 256 the game will start over at level 1 and get easy again.  But you
  572. will never get another extra man.
  573.  
  574.  
  575. -----------
  576. Donkey King
  577. -----------
  578. (Contributor: Allen Perry)
  579.  
  580. This was a bootleg version of Donkey Kong.  The boards look almost the same but
  581. the colors are a little different and the screens are in a different order.
  582.  
  583. This may be a bug or it may just be a special part of the game.  If you finnish
  584. ANY round with the last three numbers in the time left are at 300 ( it may have
  585. been 400 or 500, its been a LONG time since i played this game ) it will give
  586. you an extra 100,000 points.   Just sit there until the timer is at the right
  587. number then finish.
  588.  
  589.  
  590. ------------------
  591. Donkey Kong Junior
  592. ------------------
  593. (Contributor : Allen Perry)
  594.  
  595. This will let you play forever.  Start the game with both players. Play your f
  596. first player just like normal.  Then when you die and you are on the second 
  597. player you will have to move DKJr all the way to the right at far as you can
  598. go. You will be hanging off the ledge almost all the way.  Then you have to 
  599. wait for one of the traps to go down the rope that is above you and to the 
  600. right.  When the trap drops off the rope you have to time a jump to  the
  601. right so you will hit the trap and the water at the same time.  If you do it
  602. right you will start the number one guy with out loosing a man.  And if you can
  603. get  the move down you can play forever.  Just repeat every time you loose 
  604. with the first guy.  There is a side effect to doing this, you will get to
  605. put your high score/name in as many times as you did the trick right.  So if
  606. you did it 4 times you will get to put your name up 4 times.  Kinda cool huh?
  607. Its hard to find a DKJr to play but its a cool trick nun the less.
  608.  
  609.  
  610. ----------------
  611. Dragon's Lair II
  612. ----------------
  613. (Contributor : Fred Ochs)
  614.  
  615. You can forget to pick up one of the secret treasures on the 5th level
  616. (Beethoven level), and when you finish the 6th level, it will tell you
  617. that you must go back and get the treasures you missed before you can
  618. continue your quest. So you just keep forgetting to get one of the treasures
  619. each time you repeat the screen, and it will jack your score up(It will take
  620. many time to do this however, but it's the only "safe" way I know of doing it)
  621. just be sure you don't get killed, I think it will mess you up if you do, I know
  622. it will make you repeat the 6th level again(a bitch of a level)
  623.  
  624. Normally you get about 1500 when you finish. I had almost 1900, and only
  625. repeated the 5th level 2 or 3 times.
  626.  
  627.  
  628. ----------------
  629. Forgotten Realms
  630. ----------------
  631. (Contributor: David Hsu)
  632.  
  633. If you are playing 2 player, when you get to the boss in the boat-like
  634. contraption which has gravity wells, guns, falling pointy things, if both of
  635. you are on the right wall (which blocks you from the boss), one person can
  636. shove the other thru the wall so that you can't be attacked by any of the
  637. things on the other side (named above).  
  638.  
  639. There are several sections where one can go either up or down depending
  640. upon which barrier is shot first (top or bottom).  If you shoot the bottom
  641. one both times, I believe that is the path with more points, though it
  642. can be harder.  
  643. On one of these, there is a section where there are a lot of pudding-like
  644. slime things.  Anyways, right before you leave that little maze and go out
  645. into the open to meet the boss, you can duck thru the wall and there is 
  646. another store which you can buy lots of stuff from.  You might have to move
  647. back and forth a little before you trigger the store to pop up (you can't
  648. see it, you just have to run into it).  It is inside the bottom wall.
  649.  
  650. On the other path on which you can go down (the 2nd one), lots of guns which
  651. when pointed towards each other form a beam.  You can shoot these little
  652. guns and each one that blows up becomes the biggest coin (zenny).
  653.  
  654. On the final level (going vertically), you occasionally run into gun 
  655. emplacements where there are alcoves directly across on the other side.  If
  656. you enter these alcoves and shoot, big coins will appear.
  657.  
  658. You can also shoot on some of the ledges that appear (hit the corner next
  659. to the wall) and stuff like power-ups and armor will appear.
  660.  
  661.  
  662. ----------------
  663. Forgotten Worlds
  664. ----------------
  665. (Contributor: Scott C. DeFreitas)
  666.  
  667. In Forgotten Worlds there is a field of zap laser pods (they rotate and shoot
  668. electric beams between each other) layed out in a grid pattern.  If you 
  669. blast the bejesus out of these the will each yield one of the big zenny coins
  670. (10000 I think)  which is great for jacking your score up to about 5 million
  671. when you finish.  Note that you really have to pound them and the casual
  672. players are usually worried about staying alive...thus, many people don't know 
  673. about them.
  674.  
  675. There's alot of other stuff in this game like secret shops, armor, etc.
  676.  
  677.  
  678. --------
  679. Galaxian
  680. --------
  681. (Contributor : Ken Arromdee)
  682.  
  683. Shoot one of the yellow (topmost) ships when it first comes
  684. down.  It causes everyone to stop firing for a few moments.
  685.  
  686. ----------
  687. GOLDEN AXE
  688. ----------
  689. (Contributor: David D'Auria)
  690.  
  691. If possible go to a different level of ground than your opponent.
  692. If you are lower you can cut up his legs and he can't hit you.  If
  693. you are higher he will jump after you and you can hit him in mid-jump.
  694. (He won't attack until he's on your level).
  695.  
  696. (Contributor: Unknown)
  697.  
  698. General strategy:
  699. Make things fall off ledges.  Best with skeletons on eagle's head
  700. on last level. 
  701.  
  702. Two Player health restoral:
  703. If a player's health is at zero (no life bar visible) when
  704. the bonus level/intermission ends, s/he will begin the next level
  705. at full health (three life bars).  So if you CAREFULLY hack one another,
  706. you can restore your health.  You should allow the other character
  707. to recover after each swipe, otherwise you may throw or kick and actually
  708. kill the other player.
  709.  
  710.  
  711. --------
  712. GUNSMOKE
  713. --------
  714. (Contributor: Mario Moeller)
  715.  
  716. When you're on level two, make sure you have a horse when you kill
  717. Roy Knife.  Once he is dead, walk over his corpse and your horse will
  718. be killed.  Roy raises from the dead as a sort of indestructable
  719. zombie.  You can shoot him as much as you like, but he won't die.
  720. In this way you can play until you get tired of it.  [Not sure whether
  721. this is a feature to be exploited or a bug to be avoided.  -JTR]
  722.  
  723. ------------
  724. HARD DRIVING
  725. ------------
  726. (Contributor: unknown)
  727.  
  728. You can go onto the test track (circle) and veer off to the left and
  729. come back on near the end.  [oooooook.  What do you gain by this? -JTR]
  730.                                      [  A very short lap time ... -JND]
  731.  
  732. ------------
  733. HEAVY BARREL
  734. ------------
  735. [A complete strategy guide from Julius Yang].
  736.  
  737. A somewhat obscure game, Heavy Barrel uses the same controls as Ikari
  738. Warriors, but is a better game IMHO due to the availability of different
  739. weapons, not just augmented versions of weapons.
  740.  
  741. The objective is to wipe out a military complex filled with soldiers and
  742. lethal military equipment.  The available weapons are the standard machine
  743. gun, the heavy machine gun, the fan gun, the flamethrower, and the Heavy
  744. Barrel.  Grenade weapons include standard grenades, red grenades, and
  745. ball and chains.
  746.  
  747. The Heavy Barrel is a super weapon that you obtain after getting six special
  748. pieces that glow yellow when you unlock boxes with keys.  It has umlimited
  749. ammunition, unlike other guns, but it has a time limit.  It destroys everything
  750. you hit with it...
  751.  
  752. Throughout the game there are only enough pieces to get the gun three times,
  753. but if you do this you will have to face a very tough section without it.
  754. The final machine is nearly impossible to destroy without the Heavy Barrel,
  755. so you ought to save parts until you have five, then get the last box that
  756. contains a special part.
  757.  
  758. At the start, you will parachute in.  Massacre a bunch of guys until you
  759. encounter a man with a tripod machine gun.  Kill him, then get the heavy
  760. machine gun weapon.  Use this to wipe out the small tank next to the bridge.
  761.  
  762. Four boxes to the left of the bridge will be there.  A heavy barrel part
  763. is in the second box from the right.  Pick up the flamethrower, and start
  764. whaling on the guards and flying packs that come from across the bridge.
  765. After they're dead, a chopper will fly in and attempt to kill you.  Throw
  766. grenades at it, don't waste the flamethrower.  Presuming you have sufficient
  767. dodge skill, you can kill the chopper before it overwhelms you with bullets.
  768.  
  769. Across the bridge, a huge number of guys will attack you.  Here is where the
  770. flamethrower is useful--it takes out a lot of guys at once.  Next to the
  771. pyramid machine gun are three boxes--kill the gun, then open up the leftmost
  772. box.  That reveals a red grenade icon.  Pick that up, and start grenading
  773. your way to the gate.
  774.  
  775. At the gate, grenade everyone to death (you have 70 grenades to start with!)
  776. and keep pushing forward.
  777.  
  778. I don't remember the exact locations of any more Heavy Barrel pieces (except
  779. for the last one), but general strategies for dealing with tough parts I
  780. can give:
  781.  
  782. At three points in the game you will be on a moving platform.  In anticipation
  783. of these difficult points you should have red grenades and fan guns or a
  784. flamethrower.  If guys jump on the platform you ought to grenade them, since
  785. the gun should always be saved for blowing away heavy machinery.  The first
  786. platform is a series of cannons which can be destroyed with a single grenade,
  787. then a series of guards which can be destroyed if you throw a red grenade
  788. to the exact center of the screen.  At the end is a machine with large grabbers
  789. that extend towards you.  Stay on the left of the platform, and start flaming
  790. it and hurling grenades simultaneously.  The machine rarely grabs on the left,
  791. so with luck you should be able to destroy it without a loss.
  792. The second platform passes by a million cannons (I exaggerate only slightly)
  793. and it is imperative that you destroy as many as possible as soon as possible,
  794. since they FOLLOW the platform and shoot large cannonballs at you.  Here
  795. is where dodging is useful, since it's hard to keep the number of cannonballs
  796. on the screen below 20.
  797. The third platform consists of a series of flying guards that seem ok, until
  798. TWO of the mechanical grabber things show up!  Fortunately one attacks first,
  799. on the right, so you should stay on the left and disable it ASAP, then switch
  800. right and disable the other.
  801.  
  802. There is, at some point in the game, a narrow bridge which is the killing zone
  803. for two helicopters.  You should have good weapons, and run up while facing
  804. backwards.  Hopefully you can flame a copter to death, after which you
  805. can dodge the other until you kill it.  If you die, pick up the fan gun sitting
  806. on the bridge, and use it.
  807.  
  808. At another point you will be confronted with two conveyor belts (which you
  809. cannot ride) going in opposite directions.  Due to the obstructions in the
  810. middle you ought to use the Heavy Barrel here to blow everyone away, and
  811. run through like crazy.
  812.  
  813. At another point you will have to run a gauntlet of cannons and grenade-
  814. throwing guards.  To deal with this, DON'T use the HB, since you will
  815. not be able to get enough parts to kill the last guy.  You should get a
  816. flamethrower, and fire left even before the enemeies show up on the screen.
  817. They will die, and you can walk left to get more weapons as they show up.
  818.  
  819. Another large machine spits out glowing needles that split into three parts
  820. and angle downwards.  You should dodge left and right methodically while
  821. tossing grenades and firing.  Don't look at the machine!  Just keep doing
  822. that while looking at the needles and dodging.  Lives are much more important
  823. than keeping a hoard of weapons.
  824.  
  825. At one point you will meet three Predator-like creatures.  You can destroy
  826. these three using machine gun or simple grenades, though they look tough!
  827. Only one or two fire slow shots at a time, so you can dodge them.  Keep
  828. pumping bullets into them until one explodes.
  829.  
  830. The final gauntlet is hell.  Enemy guards throw red grenades right and left,
  831. copters keep charging you, and more Predators show up.  You should keep
  832. moving forward, never getting stuck in position, since if you press on
  833. you ought to be able to get the grenade throwers before they let off one
  834. throw.  Keep your ammo well stocked by picking up new guns, even if you
  835. still have 20 shots left.  Red grenades are essential here--the ball and
  836. chain is too slow to deal with so many guys.
  837.  
  838. You are near the end when you drive off the laughing guy...pick up the next
  839. box on the left, get the Heavy Barrel, walk north, and finish the game.
  840.  
  841. A few obvious reminders--you can only carry four keys, so if you have four
  842. and more are lying around, open up boxes.  They can contain extra lives,
  843. shields, red grenades, weapons, a cloud gun (which is virtually useless),
  844. and HB parts.  Learning where the HB parts are is pretty important too.
  845. But most essential is learning when to conserve your ammo and when to cut
  846. loose with everything you have.
  847.  
  848. Top Score--essentially meaningless, since at the end you have about 400k
  849. points and you get 1 million for killing the last guy.
  850. [I think that says it all, for this genre of game.  -JTR]
  851.  
  852. --------
  853. I, Robot
  854. --------
  855. (Contributor : Tony Nardo)
  856.  
  857. Background:
  858.      In _I, Robot_, one must jump on each red block (without getting
  859.      zapped by the Big Eye, running into an obstacle, etc) and then
  860.      attempt to leave that wave (by moving/jumping to the doorway under
  861.      the Big Eye) before the timer elapsed.  Bonus points were awarded
  862.      based on time remaining.
  863.  
  864. The "Feature":
  865.      *Some* machines would allow you to reset the bonus timer as it was
  866.      ticking down.  The timer would reset to 9999 and continue to rack
  867.      up points.  This could be repeated many, many times, thus allowing
  868.      the player to virtually choose his own score.
  869.  
  870. Activating the "Feature":
  871.      While the bonus timer is ticking down, press the left "vantage" button
  872.      (one of two buttons which let you raise/lower your vantage point) and
  873.      release it.  If your machine has the reset "feature", the timer will
  874.      reset to 9999 and continue ticking down.
  875.  
  876.      [Note: as I said, it's been a *long* time since I played this game.
  877.      I believe it was the left "vantage change" button I pressed, but it
  878.      may have been the one on the right.  I *do* know that I was trying to
  879.      get a jump on changing my perspective for the next wave, which was how
  880.      I discovered this "feature" in the first place.  I also know that this
  881.      cheat only worked on one of the two _I, Robot_ games in this area.]
  882.  
  883. -----
  884. Krull
  885. -----
  886. Hunting strategy by hiding in cave when battling the "Big Guy" and hunting
  887. his shots. (combined effort)
  888.  
  889. -----------
  890. MAGIC SWORD
  891. -----------
  892. (Contributors: Dave Hollinsworth, Bert Loper)
  893.  
  894. On level 49, bring the enemy as far to the left in the level as it's
  895. possible to go.  Then kill him.  While you're immune (for about 5
  896. seconds after it dies), jump into the spikes to your left and open the
  897. far left chest.  There's a jewel inside, worth 1 million pts.
  898.  
  899. Bert adds:  The best way to get it is to kill the chimera (nasty dragon
  900. thingy) on the left side of the level and walk safely through the spikes
  901. while the screen vibrates.
  902.  
  903. An extra 1M points is available on blue level 30: there is a wizard
  904. there who levitates rocks.  Jump and sword him once, then when he causes
  905. the rocks to appear use magic (both buttons) to turn the rocks into 8K
  906. gold pieces.  You can do this until time runs out.
  907.  
  908. Level 47, pick up the double-point necklace, then use magic to destroy
  909. the wizard that keeps appearing (but wait till the instant the skulls
  910. around him materialize).  They'll all turn into 8K GP's, doubled by your
  911. necklace.  If you don't get hit by any of the dogs or red ghosts you can
  912. break even on this, since a food fairy appears just about every time you
  913. repeat this twice.
  914.  
  915. NOTE:  These are all advanced techniques, obviously...
  916.  
  917. [ Note : See MS in the intermediate section too. - JND ]
  918.  
  919. ---------
  920. Mat Mania
  921. ---------
  922. (Contributor : David D'Auria)
  923.  
  924.     First do the usual things in the game, a few punches and body slams
  925. until you can get a pile driver on your opponent.  Once you get that first
  926. pile driver simply pick up your opponent and throw him into the ropes.
  927. Allow him to just ram into you.(you will both go down).  Now just pick
  928. him up and give him another pile driver and then throw him again into
  929. the ropes and allow him to ram into you.  Just keep alternating between
  930. pile-drivers and throwing into the ropes and ramming you until you feel
  931. like pinning him.  Using this technique I got up to match 39 on a quarter,
  932. playing for over 1 1/2 hours.(bet the owner didn't like that)  I'm not
  933. sure about the score though,  It might have been something like 200,000
  934. but its been a couple years since I last played it.  Well is this a good
  935. cheat in your opinion.  Pretty much,  after you get that first pile-driver
  936. the match is yours.(I lost because I got cocky and tried to finish him
  937. by jumping off the top rope)
  938.  
  939. -----
  940. MERCS
  941. -----
  942. (From: William Wesner)
  943.  
  944. At the end of stage 1, a large plane rises in front of the player.
  945. If you stand .25 to .5 inches up from the bottom of the cliff, and
  946. line up so your bullets will hit just to the right of the plane's
  947. center, it cannot hit you with its cannon.  This takes practice.
  948.  
  949.  
  950. -------------
  951. Ninja Gai-Den
  952. -------------
  953. (Contributor: Ryan Vurlicer)
  954.  
  955.     On the first stage, there is a popcorn stand (or whatever you want
  956. to call it...) at the end of the walking stage, right before you get onto
  957. the bars which you have to cross to get to the sumo wrestler at the end.
  958. This is somewhat difficult for beginners, because the bars are kind of
  959. tough.  However, there is a leap of faith you can take to avoid the bars
  960. entirely.  Do not destroy the popcorn machine.  Kill all the enemies, then
  961. hop on top of it.  Pull down until you are on the lower half of it (this is
  962. just to insure that the people on the bars can't hit you).  Now, walk
  963. forward until the machine takes control (there is a point at which, if you
  964. let go of the joystick, you continue walking forward.  this is what you are
  965. trying to do).  Note that you don't fall when you walk off the popcorn
  966. machine.  Neat, hunh?  Do NOT jump at this point.  A vertical jump is
  967. suicide.  Normal forward jumps might be safe, but I make no guarantees.
  968. When you finally float within range of the final level, you can get off
  969. by jumping straight up, or by moving down on the screen until you 'fall
  970. off' of the popcorn machine...  
  971.  
  972.  
  973. -------
  974. OUT RUN
  975. -------
  976. (Contributor: Mario Moeller)
  977.  
  978. The fastest route for finishing the game is Right (Devil's Canyon), Left
  979. (Snowy Alps), Right (Wheatfield), Right (Autobahn).
  980.  
  981. -------
  982. PAC-MAN
  983. -------
  984. (Contributors: Dave Hollinsworth, one unknown person, Lee Crawford)
  985.  
  986. Idle trick:
  987. Need a breather?  Just park yourself in the spot immediately and to the
  988. right of where you start, and make sure that no monsters are "looking"
  989. at you when you do it.  The monsters will run all over the maze, but
  990. they'll never find you.  Go to the bathroom in peace.
  991.  
  992. 9th Key pattern for Pac-Man: (Provided by Ken Arromdee)
  993. -------------------------------------
  994. |A------B ------C| |D------E ------F|
  995. | |    |  |    | | | |    |  |    | |
  996. | |    |  |    | | | |    |  |    | |
  997. | ------  ------ --- ------  ------ |
  998. |G------H --I-----------J--K ------L|
  999. | |    |  || |___   ___| ||  |    | |
  1000. | |    |  ||____ | | ____||  |    | |
  1001. |M------N | ___| |_| |___ |Q ------R|
  1002. |-------  || ___O___P___ ||  -------|
  1003. |      |  || |         | ||  |      |
  1004. |-------  -- |         | --  -------|
  1005. |-------S --T|         |U--V -------|
  1006. |      |  || ----------- ||  |      |
  1007. |-------  ||W-----------X||  -------|
  1008. |Y______  -- |___   ___| --  ______Z|
  1009. | |___ |a __b___ | | ___c__d | ___| |
  1010. |____ ||  |____| |_| |____|  || ____|
  1011. |   | ||e __f___g___h___i__j || |   |
  1012. |___| ||  || |___   ___| ||  || |___|
  1013. |k __l__m_||____ | | ____||n___o__p |
  1014. |  |___________| |_| |___________|  |
  1015. |_______________q___r_______________|
  1016.  
  1017. Move to the points in this order:
  1018. hjnprqfgbaSTOIJPUX (fruit munch) WTSVQKHmkqrijdVQRLKEDCBHIOPUX (fruit munch)
  1019. WSTVZonjihcdVSYlmeaSNMGABHGMNHIJKEFLKQVSaef.
  1020.  
  1021. (Contributor : Tad Perry)
  1022.  
  1023. Two 9-th key patterns of interest are: the fastest, reliable 9-th key
  1024. pattern in existence (43 seconds per board--awesome for time-limit
  1025. tournaments of that era) and the most exciting (my very own!) where
  1026. you will go through two monsters and be nearly eaten several times
  1027. before you're through. Both were printed in Joystik Magazine. I could
  1028. work them up in ASCII if interest warranted.
  1029.  
  1030. As for the question about why the blue monster went off the maze
  1031. tracks, [see below]it's hard to repeat consistently but this happens 
  1032. when you turn him blue while he's still inside the center box and then 
  1033. eat him right at the door. You can turn him blue again even though he's 
  1034. not following the maze, eat him, and have his eyes get lost because they
  1035. don't know how to get back to the box. MORE COMPLETELY USELESS FUN!!!
  1036.  
  1037. Lee Crawford Says :
  1038.  
  1039. I have a PAC MAN (MS PAC MAN) machine and saw something this morning
  1040. I didn't think could happen and thought maybe you'd know something about
  1041. it. I was playing the first screen and the aqua ghost was heading up at the
  1042. top of the screen. Instead of turning and following along the top of the
  1043. screen he continued up and off the top and reappeared from below. I've NEVER
  1044. seen this happen before ?  [ Well, any ideas anyone ?  -- JND ]
  1045.  
  1046.  
  1047. -------
  1048. Phoenix
  1049. -------
  1050. (Contributor: Allen Perry)
  1051.  
  1052. During the game three birds will attack all in a line.  Let those birds fly all
  1053. the way to the bottom they will start to fly back up.   As they are flying up
  1054. shoot all three in a row real quick (2 or 3 seconds) and you will get
  1055. 200,000 points instead of 200.
  1056.  
  1057.  
  1058. ----------
  1059. Pitfighter
  1060. ----------
  1061. (Contributor: David Hsu)
  1062.  
  1063. I have seen this done but I can't get it done myself very frequently, but
  1064. if you are playing Ty (the kickboxer), you can hit your joystick twice
  1065. so that you cartwheel to the other side of your adversary and hit your punch
  1066. button a couple of times doing your elbow to their kidney or stomach shot.
  1067. When he hops up/back stunned, if you do your special kick, he will end up
  1068. frozen.  You can then pretty much just beat away at him and he won't do
  1069. anything.
  1070.  
  1071.  
  1072. ------------
  1073. RACE DRIVING
  1074. ------------
  1075. (Contributors : Eric Sheets, Eric Thompson)
  1076.  
  1077. 1) Whenever possible use the outside-in stratgy. Start on the outside of a
  1078.    turn then cut inside, making sure that you keep giving the vehicle gas. If
  1079.    you don't you may spin out and loose control (Depending on the car type).
  1080.    This stratgy is hard to use in the qualifing laps because of the oncoming
  1081.    traffic, but if timed correctly you can pass the oncoming traffic on their
  1082.    right side. When coming out of the turn take care in how you staighten the
  1083.    wheels (Slowly) or you can spin out as well.
  1084.  
  1085. 2) It helps to take into consideration where a car is incountered because
  1086.    after running a track several times, and you get closer to the "maximum"
  1087.    speed for a strecth of road the car scenarios stay the same. For example:
  1088.    the first turn after the start on the origonal speed track (The one with a
  1089.    house on it and the very long right turn) should not have a car coming in
  1090.    the way of an outside-in tactic but a truck should be on the way. And if the
  1091.    speed of the car stays around 120 all the way around the track there should 
  1092.    be a car at the turn.
  1093.  
  1094. 3) Most turns from the origonal speed track can be taken (While using the
  1095.    previous hint) at about 120 mph.
  1096.  
  1097. 4) On the super stunt track on the road up the hill and then a left turn, a
  1098.    driver may drive off the road to the left (Cutting the turn) and to an
  1099.    exageratted outside-in manuver.
  1100.  
  1101. 5) The differences in the cars are as follows:
  1102.    Speedster: Excelent acceleration, and top speed is around 140mph, but
  1103.      handling is very loose and it tends to spin out on turns if pushed too far.
  1104.    Roadster: Slightly faster acceleration than the Speedster (I think.),
  1105.      top speed is only around 120mph, but handling is tight and takes turns
  1106.      much easier.
  1107.    Original: Same as Speedster.
  1108.    Original Automatic:Same as Speedster but with slightly slower acceleration.
  1109.    Note: Handling manifests itself in the sensitivity of the steering wheel to
  1110.          move.
  1111.  
  1112.    By the way on the original speed track, after you drive under the last
  1113. overpass there is a road that goes off to the left. If you follow it it goes
  1114. to a "kinda" test track that is in a tight circle around a little circular
  1115. structure. There is no application for this road but it is just wierd that it
  1116. is there.
  1117.  
  1118. (Contributor : Eric Thompson)
  1119.  
  1120. Super Stunt Track
  1121. (tested using the Roadster)
  1122.  
  1123. 0.  Never use the brakes; just shift down (if necessary :-)
  1124.  
  1125. 1.  Coming up the first hill, you have to slow down so that you don't
  1126.     fly into the barn and so you can make the sharp left-hand turn.
  1127.     If you're slick, you can take the hill at around 110-120mph.. just
  1128.     before you get to the top, throw it from 4th into 1st, and turn the
  1129.     wheel to the left.  If executed properly, you will land doing a
  1130.     4-wheel skid SIDEWAYS, which will both slow you to the proper speed
  1131.     and leave you right on the track facing the right direction, and
  1132.     in the right gear.  Saves about 5 seconds--but mostly, it's fun to
  1133.     wow the onlookers :-)
  1134.  
  1135. 2.  If you're ever going to die (off a cliff, coming off a banked turn
  1136.     too hard, etc.) you can occasionally press Abort while you're in the
  1137.     air before you crash because the machine thinks it's in OFF ROAD mode
  1138.     even though the car is in the air.  If you get to Abort before it hits
  1139.     the ground, you don't have to wait for the crash and burn, saving time.
  1140.  
  1141.     This is especially effective if you are coming through the tunnel with
  1142.     only a couple seconds left--you can fly off the banked turn, make the
  1143.     finish line (i.e. get more time), and then Abort before you crash..
  1144.     which will put you back at the Start line ready to run some more.  If
  1145.     you don't hit Abort, it's over.
  1146.  
  1147. ------
  1148. RAIDEN
  1149. ------
  1150. (Contributor: unknown)
  1151.  
  1152. The most powerful weapon in the game are the stars which come from
  1153. one player shooting another (must be in 2P mode... you can play two
  1154. players at once if you like).  Have one player grab the reds and the
  1155. other grab the blues.  The blue player should sit right behind the
  1156. red player when it comes to taking out the final challenge at the end
  1157. of each level.
  1158.  
  1159. The stars are about 5X as potent as the most powerful blue.
  1160. The best combo is red with missiles and blue with the homing missiles.
  1161.  
  1162. ------------------
  1163. RETURN OF THE JEDI
  1164. ------------------
  1165. (Contributor: Mario Moeller.  A point-scrounging tip.)
  1166.  
  1167. A tip is to reach level 8, enter the death star and destroy the
  1168. reactor.  On the way out, ram one of the supports to destroy the
  1169. Millenium Falcon and the machine puts you back at the beginning of
  1170. level 8.  Keep doing this with your remaining lives.  Finish the
  1171. game on your last life to get the 100K bonus.
  1172.  
  1173.  
  1174. -------
  1175. Robocop
  1176. -------
  1177. (Contributor : Craig Coffin)
  1178.  
  1179. The following cheat for _RoboCop_ can earn (theoretically) infinite scores.
  1180. There exists a level in the game (the Junkyard, I think), where there is an
  1181. elevator.  If I remember correctly, it's just after you get the Cobra gun.
  1182. Anyway, you get on the elevator and ride to the top.  When the elevator
  1183. reaches the top, DON'T MOVE!  Your score will suddenly start to increase, and
  1184. will continue to do so until you step off the elevator.
  1185.  
  1186. See the Intermediate entry.
  1187.  
  1188.  
  1189. --------
  1190. Robotron
  1191. --------
  1192. (Contributor : Tad Perry)
  1193.  
  1194. Robotron Name Trick :
  1195.  
  1196. Fire up while moving right and press Player 1 button,
  1197. Fire down while moving up and press Player 2 button,
  1198. Move down while firing up.
  1199.  
  1200. Trick must be done during game play. The designer's
  1201. names will appear and stay on the screen until the
  1202. right joystick is released from the up position.
  1203. Your game is over(!) once you've done this trick.
  1204.  
  1205. (Contributor: Allen Perry)
  1206.  
  1207. Get points and extra men :
  1208.  
  1209. This will get you lots of points and extra men but at a VERY slow pace.  This
  1210. is good if you are going for that 200 million game and want to let someone
  1211. hold the game for you while you take a break or a nap.  On any 5th stage 
  1212. ( the ones with the brain guys ) shoot everything but 1 or 2 brains.  
  1213. Try and get them to follow you to the top right side of the screen.  While
  1214. touching the right side of the screen move all the way to the bottom.  Keep
  1215. shooting up.  The Brains can't move all the way to the right so you can't 
  1216. hit them but there snake shot will move to the right and you will hit that.
  1217. The brains will just sit there and walk right not down.  So you can stay
  1218. there for ever and shoot the snake shots.  But you only get 25 points (i think)
  1219. per shot.  This is also good if you want to get a 9,999,975 score,  if you 
  1220. are close just get to that screen and reach the top.   Watch out for the
  1221. stray shot that goes to the left, you may have to move left quick to kill it.
  1222.  
  1223.  
  1224. --------
  1225. SMASH-TV
  1226. --------
  1227. (Contributors: me, and Bob Kupiec)
  1228.  
  1229. Don't try to conserve ammo.  Your shots should be efficient and kill
  1230. as much as possible, and you won't have time to think about conserving
  1231. shots (esp. in the latter stages).  The pattern of moves you should
  1232. follow at the end of each board to reach the easiest boards is:
  1233.  
  1234. Level 1:  right, up; and then you have no choices.
  1235. Level 2:  up, right; and then again, no choices.
  1236. Level 3:  right, right, down; and then you have no choices.
  1237.  
  1238. Following these moves should enable you to get through the entire game
  1239. on one quarter in one-player mode, as I have.  Tips on big guys:
  1240.  
  1241. Mutoid man:  Stay *above* him.  The best hiding place is at the upper
  1242.   corners of the board.  Then nothing can get you, except Mr. Shrapnel.
  1243.   Best weapons are Shrieker grenades, then spread fire.
  1244. Scarface: There are two attack types you use against this guy.  The
  1245.   first is when you have grenades/shrieker grenades and are invulnerable.
  1246.   Then you blast away at his face.  Be sure to get all areas of his face.
  1247.   The second is when you have spread/missiles/double.  Then you travel
  1248.   around him in circles and knock out his perimeter shielding.  If you
  1249.   don't get all his perimeter shielding he CANNOT die.  This is why most
  1250.   people find him so hard.
  1251.   Then he is converted to a skull.  When you have grenades/shriekers,
  1252.   be sure to get ALL areas of the face!  Otherwise attack the top of his
  1253.   head, and in general keep him away from you.
  1254. Cobra:  You should fire at all areas of the cobra body.  Don't move
  1255.   above the cobra heads, cause you will die.  Best weapon:  spread fire.
  1256. Game show host:  Same as mutoid man but moves really fast.  Play
  1257.   cautiously.  Note that you can stay at the upper-right-hand corner of the
  1258.   screen forever, picking up unlimited points on Mr. Shrapnel.  This is slow,
  1259.   however.
  1260.  
  1261. The game is known to adjust its difficulty by the daily high score list.
  1262. If the high scores are too high, making the game too hard, just turn the
  1263. machine off and on again.
  1264.  
  1265. Now, the pleasure dome.  This is hearsay, so don't get upset if this
  1266. doesn't work.  Sometimes, instead of saying "COLLECT POWERUPS!" on
  1267. the second board, it'll say something else.  When that happens, it means
  1268. you can get to the pleasure dome that game.  When you get to key room #1
  1269. (after the cobras) you can go down after the board is completed.  Tough
  1270. rooms follow.  In the pleasure dome, you collect girls instead of gifts.
  1271. It isn't possible to get to the pleasure dome on some machines.  If it
  1272. isn't on yours, ask your operator to ask Williams for a (free) ROM upgrade.
  1273.  
  1274. Felix Lee says this applies to Rom Version 8 and up.  You can tell what
  1275. version, he says, by the message in room #3 ("Collect TEN keys" instead of
  1276. "Collect keys").  He also says that this is hearsay.  I say that this is a
  1277. scummy trick, putting out a game with a heralded 'feature' that won't exist for
  1278. several months, and counting on people not to find out about it until then.
  1279.  
  1280. He adds that if you discover "Secret Warp 3", you've just experienced the
  1281. game's error-recovery system at work.
  1282.  
  1283. Bob adds:
  1284. When playing with 2 people, if one player finishes the level near
  1285. an exit, the other will "walk through the wall" to the next room.
  1286. Can be useful on some levels.
  1287.  
  1288. You can cheat the enemy men by running through them backwards (to
  1289. do this, you have to be firing).  This works especially well when
  1290. you have extra speed.
  1291.  
  1292. (Contributor: Ryan Tanner)
  1293.  
  1294. I just saw the bit about ignoring the highscore unless you get some kind of
  1295. cheat.  There aren't any "cheats" in the true sense of the word in Smash TV.
  1296. Smash TV has a warp that happens occasionally when it has an error, and
  1297. will put you forward or backwards.  Haven't been able to reproduce this.
  1298.  
  1299. Here's a list of fun things to do:
  1300. When fighting Mutoid Man or the Host, get a shield and stand behind the
  1301. boss.  If he backs up far enough, he will push you back out the wall area
  1302. he came in.  You can not be hit there, and if you position yourself right,
  1303. you can fire from that position.  This isn't really a cheat since you need
  1304. special weapons to kill the boss.  You can leave the area by simply moving 
  1305. down.
  1306.  
  1307. If you have the sawblades and are moving right next to the exit and so
  1308. is the other person, the sawblades will not have time to disappear and
  1309. will be carried to the next wave.  It's nice to see those sawblades cut
  1310. up the camera men.  Also, you can sometimes get another sawblade set for
  1311. the other player because the software doesn't realize that you still have
  1312. that set you should have lost.  Dueling sawblades!
  1313. After killing a boss monster, if player one stands next to the exit and
  1314. player two stands to the left of some mines, player two will be dragged
  1315. across the mines at no extra charge.  FEARLESS MINE WALKER!  This can
  1316. also work on any wave ending, but you get more time to position player
  1317. one and two on the end of a level.
  1318.  
  1319.  
  1320. ----------
  1321. Space Duel
  1322. ----------
  1323. (Contributor : Hedley Rainnie)
  1324.  
  1325. When in non-linked mode, it is possible to get a full shield during
  1326. the bonus round. The way is to run the shield down to nothing (speaker
  1327. makes no shield sound), then bounce off white walls for > 5 times with
  1328. the shield button down. Suddenly the shield will be at full strength
  1329. again. Anyone who has played in this non-linked mode knows the edge
  1330. that a full shield gives.
  1331.  
  1332. -------------
  1333. SPACE DUNGEON
  1334. -------------
  1335. (Contributor: Frank Gomez)
  1336.  
  1337. When you reach 990,000, every time you shoot an enemy you get a free
  1338. man.  Be careful, your free men get knocked to 0 after 255.
  1339.  
  1340. If you pass level 99, you get to level 0 and it says "You're a hero
  1341. on level zero."
  1342.  
  1343. A boring score-grabbing cheat:  Lock yourself in a room by closing
  1344. all the doors.  The thief will appear.  (To close a door, go through
  1345. it then back immediately, may take more than once).  Warning:  this
  1346. is a sure, but very slow, way to build points.
  1347.  
  1348. --------
  1349. STARGATE
  1350. --------
  1351. (Contributor: Kyle Jones)
  1352.  
  1353. An undocumented feature.  You need to have killed everything off
  1354. in the wave except for one lander.  There must be at least one humanoid
  1355. on the ground.  Wait for the lander to pick up the humanoid.  Shoot
  1356. the lander and catch the humanoid *just* before it hits the ground.
  1357. The screen'll flash like mad and you will be awarded 2000, presumably
  1358. for catching the humanoid and depositing it on the ground in the tiny
  1359. interval before the wave ends.
  1360.  
  1361. (Contributur: Allen Perry)
  1362.  
  1363. If you go in to the warp gate and press reverse and warp at the same time you
  1364. will make the screen mess up.  It will look like you are going super fast
  1365. from left to right.  Kinda like a cardiagraph at high speed.  This will
  1366. kill the game that you are playing so you may want to tell the arcade attendent
  1367. that it screwed up on you and maybe he will give you your money back.
  1368.  
  1369.  
  1370. -----------------
  1371. STREET FIGHTER II
  1372. -----------------
  1373. (Contributor:  Benoy Koshy)
  1374.  
  1375. To get to Ryu vs. Ryu:
  1376. Start a fresh game on the left side (1P).  Select any character other
  1377. than Ryu.  Play the game until you reach Ryu.  Lose.  Join in the game
  1378. on the other side and hit 2P BEFORE the timer runs out.  Select Ryu
  1379. and enjoy fighting Ryu.
  1380.  
  1381. For a special ending screen, beat every character in 2 rounds, on
  1382. one quarter.  It shows the production team for SFII.
  1383.  
  1384. [JTR:  I should probably include the moves list, but it is larger than
  1385.        the entire cheat sheet!]
  1386.  
  1387. --------------------
  1388. SUPER MARIO BROTHERS
  1389. --------------------
  1390.  
  1391. (Contributor:  Gregg Woodcock; I'll vouch for it)
  1392.  
  1393. At the end of any world X-4 you can get a bonus for time = 0.  Complete
  1394. the level with exactly 0 seconds left, it'll give you points for 1000
  1395. seconds.
  1396.  
  1397. [This is an ok tip, but please:  no more Unisystem-era Nintendo games. -JTR]
  1398.  
  1399. ----------------------------
  1400. TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES
  1401. ----------------------------
  1402. (Contributed by: Kwan-Yong Lee)
  1403.  
  1404. In the sewer level, if you align your foot very close to the edge
  1405. of the step without falling down, you can be invincible.  You can
  1406. still hit them with whatever type of attack you want, but they can't
  1407. hit you.
  1408.  
  1409. You can theoretically get unlimited points.  Use the yellow guy's
  1410. boomerang.  Lead one yellow guy in such a way that he gets stuck
  1411. at an object (fire hydrant or barrel) between you and him, aligned
  1412. horizontally.  He will try to move toward you, but he won't be able
  1413. to move since the object is near him.  Get close enough to him so that
  1414. he starts throwing boomerangs.  You can kill each one for (wow!) 1
  1415. point.  I got 4000 points on this game, which is pretty good considering
  1416. most people make it to the end with only 350 or so.
  1417.  
  1418. (Contributed by: Dave Hollinsworth)
  1419.  
  1420. In the sewer level, stand just below the ledge in the middle of the
  1421. screen.  Then jump straight up.  You will land just on the edge of
  1422. the upper level.  Nothing can hurt you for the rest of that level,
  1423. but you can kill anything that comes close enough to you.  (You
  1424. can't move up or down though, or you'll have to repeat this trick).
  1425.  
  1426. (Contributor: unknown)
  1427.  
  1428. In the sewer level, you can keep from getting hit by walking right
  1429. along the edge of the brick floor.  This prevents enemies from
  1430. attacking you from multiple directions.  You still need to nail
  1431. enemies directly in front of you or behind you.  This is easy with
  1432. Donatello.
  1433.  
  1434. (Contributor: Ting Hsu)
  1435.  
  1436. Killing most bosses consist of 3 strategies.  They all consist of
  1437. moving vertically towards the bosses.  [In fact, that is the usual
  1438. strategy for most games in this genre, since the bosses generally
  1439. don't have any vertical attack forms.  -JTR]
  1440.  
  1441. 1: Move vertically upwards, hit the boss, and move vertically downwards.
  1442.    Repeat until dead.  Works well on Bebop.
  1443. 2: Wait for the boss to move vertically down towards you, wait for him,
  1444.    hit him, and move vertically upwards.  Repeat until he's dead.  Works
  1445.    best on Rocksteady.  Best results occur when you hit and run at the
  1446.    same time.
  1447. 3: Wait for the boss to move vertically towards you.  Jump over him,
  1448.    move through him and attack as you do this, keep moving.  Repeat.
  1449.    Works well on the big robots.
  1450.  
  1451. ----------
  1452. TIGER ROAD
  1453. ----------
  1454. (Contributed by Jonathan Kruger)
  1455.  
  1456. On the left-hand side of the top level of the room with the buzz-saw
  1457. robots, if you jump and press attack at the top of the arc it will open
  1458. the door to a secret treasure room to your left.  The same holds true
  1459. in the room with the spear-throwers and the steel bars across some of
  1460. the hallways.  Both of these rooms are in the fourth area and you have
  1461. to be pretty darn good to be there.  [Well, that's why this cheat is
  1462. in the beginner's section... it's a high-effort, low-payoff cheat. -JTR]
  1463.  
  1464. -------
  1465. TOOBIN'
  1466. -------
  1467. (Contributors: Dave Hollinsworth, Carl Mei, Barry Brumitt)
  1468.  
  1469. Picking up a six-pack gives you unlimited cans, until you lose your
  1470. life.  A beach ball speeds you and your cans up.
  1471.  
  1472. Since the six-pack gives unlimited cans, you can take advantage of it by
  1473. placing your character in a little crevice right next to a bad guy on shore
  1474. and fire away.  You're able to shoot very fast since you're very close.  It is
  1475. a very good way to rack up points and extra lives.
  1476. Other tips: Always try to go through the gates you encounter in the river
  1477. without touching the poles.  This'll increase your score multiplier (up to
  1478. 5X).
  1479. Also, be sure to shoot as many twigs and other obstacles as you can (get the
  1480. six-pack for this), because there are hidden letters and extra lives in them.
  1481. Catch the letters for extra points given at the end of the level.
  1482.  
  1483. To be able to turn *fast* alternately press buttons on the corners, e.g.
  1484.   1   2
  1485.    3 4
  1486. Use 1-4-1, or 2-3-2, this'll greatly improve your playing.
  1487.  
  1488. Pick up letters whenever possible, and make sure your multiplier is high
  1489. at the end of the board, for maximum points.
  1490.  
  1491. (Contributor: David Hsu)
  1492.  
  1493. A small thing is that if whenever you see mines, if you can get to the left
  1494. side of it and turn so that you face it, you can shoot as many times as you
  1495. like in rapid succession (hitting the mine rapidly), you can continue to 
  1496. cause explosions going up to the right wall.  Most of the time, a prize of
  1497. some sort will result along that path.  Sometimes patches, sometimes beach
  1498. balls, etc.
  1499.  
  1500.  
  1501. ----
  1502. TROG
  1503. ----
  1504. (Contributor: Dave Hollinsworth)
  1505.  
  1506. Watch the corner of the screen opposite from where you start.  At the
  1507. beginning of each wave except #1, one of your eggs will sparkle for a
  1508. second.  Get this egg last, and without dying.  If you do, a pit with white
  1509. squares in it will open up somewhere on the board.  Fall down this pit
  1510. rather than going home, and you will warp ahead 3 levels and get a bonus of
  1511. 300,000 pts.  (well, actually, everyone gets the bonus pts.)
  1512.  
  1513. Felix Lee says: Every player has his own warp egg.  Only one player
  1514. has to get the egg last without dying to activate the warp.  On the
  1515. levels with the striped eggs, the color of the sparkle distinguishes
  1516. the warp eggs.
  1517.  
  1518. The warp will take you forward 3 or 2 levels, often 3, but sometimes
  1519. 2.  It's deterministic; island X will always warp to island Y, so it's
  1520. possible to figure an optimal warp path.
  1521.  
  1522. ----
  1523. Tron
  1524. ----
  1525. General Tips (Contributor : Jonathan Deitch) :
  1526.  
  1527. For the Tanks - hide behind corners and use them for cover when you shoot.
  1528.                 Also, use the transporter in the center as cover.  You can
  1529.                 shoot clear through the transporter and out the other side
  1530.                 and zap the computer.  Don't use the transporter except for
  1531.                 a desperation tactic.  It will more than likely dump you right
  1532.                 in the computer's gunsight(s).
  1533.  
  1534. For the Spiders - Fire in a constant spread and just hose 'em down from side
  1535.                   to side.  Gradually move in a constant arc up to the entrance.
  1536.                   Stay just outside the entrance and hose the spiders above and
  1537.                   below until time runs out.  Enjoy the music.
  1538.  
  1539. For the MCP Cone - Move up so you're just underneath the rotating cone and on
  1540.                    the right side.  Shoot the blocks nearest to you.  This gives
  1541.                    you another shot more quickly than shooting blocks farther
  1542.                    away.  When you get a gap, move up and fire away due left.
  1543.                    Above all, don't hang around and get caught : if the going
  1544.                    gets tough, move on up and into the cone.  Don't forget to
  1545.                    twirl the knob as you rise.  (You'll see if you do it)
  1546.  
  1547. For the Light Cycles - Use a question mark type shape for the first board.  The
  1548.                        Computer'll run right into it.  For the harder boards, 
  1549.                        try to trap them either near the center tracks or against
  1550.                        the wall.  This is, by far, the hardest thing to do.
  1551.  
  1552. Specifics (Contributor : Chris Long) :
  1553.  
  1554.    The first few boards are unique, but the events of the game
  1555. eventually repeat, two with one order and the other two with another.
  1556. I believe that the Light Cycles and Tanks have order 6, the Grid
  1557. Bugs and Cones order 5.  For the Light Cycles you can develop patterns,
  1558. for the Tanks you can do the same (the basis for all of my patterns
  1559. involved immediately going up, to the right, and hiding halfway
  1560. in and out of the teleporter).  The Grid Bugs and Cones also have
  1561. somewhat looser patterns, and for some of these boards you have to
  1562. spin the controller *before* the board actually starts in order to
  1563. have the gun positioned properly to shoot a bug/cone section and
  1564. move (otherwise it is instant death).  If there is any real interest
  1565. I might be able to dig up my old pattern book.  I've gotten over
  1566. 2,100,000 (which took over 6 hours), which wasn't far from the
  1567. world record at the time.  I probably could have broken the world
  1568. record (I had over 1,300,000 on my first man once when the machine
  1569. reset) if there was an arcade near me that was open long enough.
  1570.  
  1571.  
  1572. -------------
  1573. Wizard of Wor
  1574. -------------
  1575. (Contributor: M Darrin Chaney)
  1576.  
  1577. ObBug: Give Wizard of Wor a good kick in the coin slot after you hit the
  1578. Wizard (while the screen flashes).  When it comes back up, it'll be in
  1579. reverse video (white background) until you hit the Wizard again.
  1580.  
  1581.  
  1582. -------
  1583. Xevious
  1584. -------
  1585. (Contributor : George Dolbier)
  1586.  
  1587. First special:
  1588.     in the first cross screen river after three tanks that don't move.
  1589.     it's usually in the lower part of the river on the far left or far
  1590.     right. it's position moves around so you need to bomb the whole river.
  1591.  
  1592. Hint on second mothership:
  1593.     just before the escort you are swarmed by ships and 1 anti air craft
  1594.     gun, there are 4 missels silos in a small clearing. They are layed
  1595.     out in a diagonal going up from left to right. If you leave them alone
  1596.     you will have an easiser time getting to the second mother ship.
  1597.  
  1598.     Hit the second mother ship as it is comming down!! don't let it start
  1599.     moving with you!!
  1600.  
  1601. Xevious Name Trick (Contributor : Tad Perry) :
  1602.  
  1603. Xevious includes a hidden name trick. The display
  1604. can be brought up by bombing at the extreme
  1605. right of the screen at the very beginning of
  1606. the game before any enemies have appeared.
  1607. The exact spot is marked by a slightly larger
  1608. than normal dark shadow in the trees. Even
  1609. if you don't know the exact spot you can usually
  1610. get it out by bombing all over the place over
  1611. there on the right side.  You also score 1000 points
  1612. for pulling this off.
  1613.  
  1614. =============================================================================
  1615.  
  1616. *** The intermediate cheat sheet ***
  1617.  
  1618. ----
  1619. 1943 (Battle of midway)
  1620. ----
  1621. On most every board, holding down combinations of joystick/Button
  1622. A/Button B before the board starts will give you a weapon.  (On a few
  1623. boards this gives you a 'laser' which is a fantastic weapon).
  1624.  
  1625. (Contributor : Robert Schmitz)
  1626.  
  1627. After level one, when the game is adding you bonuses on, if you hold down fire
  1628. and a) have the shot gun, your weapon will be made into the most powerful
  1629.        shot gun with 90 seconds remaining
  1630.     b) don't have the shot gun, you either will or won't get the same as the
  1631.        above (we never managed to work out the criteria for getting it before
  1632.        the arcade got rid of the game).
  1633. Also if one player gets the laser and has full energy, player 2 can line his 
  1634. plane up with the player with the laser (as if to borrow energy) and he will
  1635. get the laser as well. This is VERY useful if you are lucky enough to get
  1636. the laser before the very last ship (which is hard indeed).
  1637.  
  1638.  
  1639. -----
  1640. Cabal
  1641. -----
  1642. (Contributor : Otto Heuer)
  1643.  
  1644. The giant chopper that shows up at the end of screen 4 on level one doesn't
  1645. give you  any points  until you  destroy it.   Shooting  the orange bullets
  1646. won't knock  off any  points toward  killing the  chopper.   Only shoot the
  1647. orange bullets  if they're  in your  way.   Otherwise, spend  all your time
  1648. shooting the chopper.  Don't waste any grenades on  the chopper--it doesn't
  1649. do as much damage as your gun (and you have unlimited bullets).
  1650.  
  1651. The giant submarine that shows up at the then end of screen 4  on level two
  1652. can be sunk three  times as  fast if  you shoot  at the  conning tower (the
  1653. top-most part of the sub).  It has also been determined that you can get by
  1654. the submarine WITHOUT killing it...  just avoid it until it submerges three
  1655. times and it will destroy itself.  Note that you  don't get  the points for
  1656. killing it if it self-destructs.
  1657.  
  1658. The semi-truck that shows up at  the end  of screen  4 on  level three will
  1659. self-destruct if you destroy the CAB (the blue section in the front of it).
  1660. On this screen you actually get the point for it as well.  It is easiest to
  1661. kill it with machine gun and/or bazooka gun, but  in the  absence of either
  1662. of these,  throw  grenades  at  the  cab (leading  the throw  by about four
  1663. inches).  It is MUCH easier to destroy the  cab rather  than destroying all
  1664. the attack sections that it drops off.
  1665.  
  1666. The three  CPUs  that show  up at  the end  of screen  4 on  level four can
  1667. actually be destroyed with only 2 grenades (I had to  do this  once when my
  1668. grenade supply got low), but the best strategy is  to lob  five grenades at
  1669. one of the  outside CPUs  (note that  you can  only have  four grenades per
  1670. player in the air at any given time, so space them out a bit),  then go for
  1671. the CENTER one (with another five grenades).  The  final CPU  can simply be
  1672. shot with the standard rifle, and if you're  standing on  the opposite side
  1673. of the screen from it, it won't be able to hit you.   Don't  waste any more
  1674. grenades...
  1675.  
  1676. Once you learn how to defeat the final menace  (at the  end of  screen 4 on
  1677. level five -- the final level) you can get by  it (rather)  painlessly.  Go
  1678. all the way to one side.   Use your  gun to  shoot out  the two surrounding
  1679. machines that are shooting  at you.   As  soon as  they are  both gone, lob
  1680. three grenades at the center machine.  By this time, the two outer machines
  1681. that you shot out have regenerated and are firing at  you.   Shoot them out
  1682. again, followed by another volley of three grenades to  the center machine.
  1683. Repeat until the center machine is gone.  This requires 20  to 40 grenades,
  1684. so stock up on the last level  (5-4).   That is  what that  final level was
  1685. for.
  1686.  
  1687. Random tips:
  1688.  
  1689. Airplanes are worth 10000, choppers 7000, tanks and trucks  are 5000, 3000,
  1690. and 2000 (I believe--someone may want to verify these last three).  Killing
  1691. people and  motorcycles  (and  rocks)  won't get  you many  points -- don't
  1692. bother unless they get in your way.
  1693.  
  1694. A well-places grenade will destroy two choppers.
  1695.  
  1696. If you are in a corner and a chopper is firing at you--run farther into the
  1697. corner.  Even if you're already  IN the  corner, if  it sees  you trying to
  1698. move toward the corner--you won't die.
  1699.  
  1700. If you find yourself trapped by incoming  bullets, spin  the trackball down
  1701. and to one side (but mostly down).  This will cause your character to "duck
  1702. and roll".  If you are rolling--you can't be hit.
  1703.  
  1704. Kill the  snipers (the  guys in  gray bullet-proof  suits).   Half the time
  1705. you'll get a grenade for killing him.  If you  don't, two  medics will come
  1706. running out to reclaim the body.  Shoot these  medics as  much as possible!
  1707. They will  drop  four  grenades.    Pick  up  these grenades  as quickly as
  1708. possible and shoot the medics again for another four grenades.
  1709.  
  1710. On the  level  one  screen  with the  sliding doors:   shoot  out the doors
  1711. immediately upon starting the level.  This will stop the  guys from lobbing
  1712. grenades at you.
  1713.  
  1714. Airplanes are hard to kill.   The best  method is  by using  machine gun or
  1715. bazooka gun on it.  In the absense of a super-gun,  you can  lead a grenade
  1716. ABOVE where it is on the screen.  If you don't get it, and  the three bombs
  1717. are being dropped right on you, it IS possible  to stand  BETWEEN where two
  1718. bombs are coming down.  You WON'T die!
  1719.  
  1720. One last note:  when there's nothing good to shoot on the screen, fire at a
  1721. bush.  This is the way  to get  extra gunnery!   Sometimes  you'll only get
  1722. more grenades, but you'll eventually get a super-gun!
  1723.  
  1724. --------
  1725. COMMANDO
  1726. --------
  1727. (Contributor:  Mario Moeller)
  1728.  
  1729. Here's a hot way to kill the soldiers without going anywhere near
  1730. them.  At the end of each area, when the enemy soldiers are pouring
  1731. out of the gate from their compound, move your commando to the bottom
  1732. of the screen and shoot down.  Your shots will come down from the top
  1733. of the screen, killing the soldiers as they come out of the gate.
  1734.  
  1735. (Contributor: Allen Perry)
  1736.  
  1737. This will let you rack up big points and all the extra men you can
  1738.  
  1739. This should work on all commando games that are set on regular factory 
  1740. difficulty.  I dont think there was a chip fix for this.
  1741.  
  1742. On the first stage there is a cliff on the right side of the screen.  The bad
  1743. guys will jump off the end of this cliff and attack you.  If you walk until
  1744. the bad guys START jumping off and then stop you can stand there and kill them
  1745. until you get sick of playing or until you reach the max extra men. 
  1746.  
  1747. If you plan on playing thru the rest of the game you should stop at the max 
  1748. amount of extra men.  If you just sit there the enemys will get faster and 
  1749. faster so the rest of the game will be harder.
  1750.  
  1751.  
  1752. ---------------
  1753. CRYSTAL CASTLES
  1754. ---------------
  1755. There's a 'continue option' warp on the first board.  It won't take you any
  1756. higher than level 8, though.
  1757.  
  1758. (Contributor: an unknown person)
  1759. The first warp is behind the palace on the upper-right hand corner of the
  1760. first board.  Go there then jump.  It'll take you to level 3.
  1761.  
  1762. The second warp:  get the hat, run to an elevator, and at the back corner
  1763. of the hidden ramp, jump before the hat expires.  The warp always gives you
  1764. four lives (not including the one you're on) and takes you to level 5.
  1765.  
  1766. The third warp is on the third screen of Level 5, titled "Crossroads."  It
  1767. is extremely easy to trigger;  just move to the very upper left corner and
  1768. jump.  You will be transported to the first screen of Level 7, again with
  1769. four lives to spare.
  1770.  
  1771. According to this person, there are no other warps.
  1772.  
  1773. (Contributor: Mario Moeller)
  1774. Jump more than 128 times on the front corner of the first screen,
  1775. where Bentley starts, to get a surprise on the next screen - don't
  1776. warp though!  (He notes that this is hearsay.)
  1777.  
  1778. (Contributor : Tad Perry)
  1779.  
  1780. A Trick : Jump 100 times or more in the front corner of the
  1781. first maze. (It's best to trap the balls inside the maze somewhere.)
  1782. It doesn't matter how many lives it takes you to jump this number of
  1783. times. (It usually takes two full lives of constant jumping.) Clear
  1784. the maze of gems and the name "ATARI" will appear in a banner
  1785. across the screen at the beginning of level two. This is not heresay
  1786. and the number is not 128.
  1787.  
  1788.  
  1789. ------
  1790. DARIUS
  1791. ------
  1792. (Contributed by: Dave Hollinsworth.  A complete spoiler sheet.)
  1793.  
  1794. Compiled by Jeff "Koganuts" Koga
  1795. Version Two--5/18/91
  1796.  
  1797. Special thanks to:
  1798.   R. Cody Buchmann, Wesley Allen Burkett III, Paul S. Casey,
  1799.   Jeffrey Edwar Coleburn, Dave Hollinsworth, Joe Kmiecik,
  1800.   Milton W. Kuo, Michael Mainds, Kevin Nomura (twice),
  1801.   and Robert Potter.
  1802.  
  1803. Progression of the bubbles:
  1804.   Weapons (red): Bullets --> Lasers --> Wave
  1805.   Shields (blue): Green --> Silver --> Gold
  1806.   Bombs (green): Single --> Dual --> Quad
  1807.  
  1808. Miscellaneous bubbles:
  1809.   Points (grey): Points
  1810.   Extra-ship: Bomb certain key spots on the terrain.
  1811.  
  1812. Power levels:
  1813.   There are 8 power levels (0-7) within each armament category.  Your
  1814.     weapons, shields, and bombs improve as you go from 0-7:
  1815.   Weapons: The shots move faster and therefore recharge more quickly.
  1816.     Bullets increase in number and waves increase in height, thus
  1817.     destroying more enemies at once.  Waves, once fired, will go
  1818.     through anything until leaving the screen to the right.
  1819.   Shields: They just recharge, but the better classes of shields absorb
  1820.     more hits.  Gold shields will also protect your ship from collisions
  1821.     with objects as well as shots, but on certain screens that have
  1822.     lots of little squeezeways, gold shields can actually kill you by
  1823.     richocheting your ship back and forth until you die.
  1824.   Bombs: They get 'smarter' in seeking out targets.
  1825.  
  1826. How to complete the game:
  1827.   Completing the game is easiest with triple bullets.
  1828.   Explore the different paths this way, and when you're ready for a
  1829.     challenge, try to get wave.
  1830.   Lasers are not weapons so much as a handicap you have to endure while
  1831.     building to wave.
  1832.  
  1833. Recommended paths:
  1834.   Easy: A-C-E-H-M-R-X
  1835.   Favorite: A-C-F-J-O-T-Z
  1836.   Maxing (all categories): A-B-D-G-L-Q-W
  1837.   Maxing (shields): A-C-F-{K-P}-S-Z (not sure about K-P)
  1838.  
  1839.   Easy route with moderate end creature: Down all the ay then up on the
  1840.     last level to finish with Great Thing (Zone Z).
  1841.   Slightly harder route with easy end creature: Down/up or up/down all
  1842.     the way to finish with Octopus (Zone X).
  1843.  
  1844. Hints for killing the bosses:
  1845.   B/C: Electric Fan
  1846.     Use twin bombs to trim away the little drones that come at you, and
  1847.       aim at the mouth where the laser fire comes from.
  1848.     The key is that those four ships that come out of him and chase you
  1849.       will vanish if they go off the bottom of the screen.  So stay low
  1850.       and not too far back.  When the ships come out after you, scoot
  1851.       forward along the bottom of the screen and they will swoop off
  1852.       the screen and die.  Repeat as needed.
  1853.  
  1854.   G/H/I/J: Fatty Glutton
  1855.     Generally, stay as far back as possible and try to blow up the tiny
  1856.       fish coming out of his mouth.  This buys time to maneuver through
  1857.       the spread of bombs that he releases.  Just move forward towards
  1858.       him and when he shoots the fish, pull back away from him.
  1859.     Don't try and get out of his line of fire and bomb either above or
  1860.       below him.  If you do, the mines will begin to fire backwards.
  1861.     He can be crushed with triple bullets, but he is extremely difficult
  1862.       with lasers, and collecting red bubbles to get to wave is almost
  1863.       impossible.
  1864.     With triple bullets, you can afford to sit forward against him
  1865.       since your shots reliably detonate the fish he shoots at you, and
  1866.       you rack up damage against him.  Just get right in front of him
  1867.       and just keep firing.  He'll hit you once with the fish and then
  1868.       die.
  1869.     With lasers, the optimal weapons path, if done perfectly, gives you
  1870.       maxed lasers against him.  You have to keep up a steady stream of
  1871.       lasers that're timed to detonate the fish as far out as possible.
  1872.       To do this, start a pulsatile pattern of lasers by tapping the
  1873.       fire button intermittently, then holding it down when you have a
  1874.       laser firing at regular intervals.
  1875.       But since lasers are pretty weak against him,  you simply have to
  1876.       survive for a couple of agonizing minutes with fish detonating in
  1877.       your face.  But when you do get past him, the first red bubbles
  1878.       on the next screen give you wave 0 and from then on you embark on
  1879.       an orgy of destruction.  Using lasers is not hard at all if you
  1880.       know the pattern.
  1881.  
  1882.   Z: Great Thing
  1883.     Not bad with a good weapon
  1884.  
  1885. Endings:
  1886.   Your ship lands on a planet and Proco and/or Tiat stand outside, with
  1887.     a sunset in the background.
  1888.   The guy playing the Darius game.
  1889.  
  1890. Music
  1891.   From the Darius Soundtrack--Taito Game Music Volume 2
  1892.   Performed by Zuntata, the Taito Sound Team
  1893.   Manufactured by G.M.O. Records in Stereo
  1894.   Cassette: ALC-22912, 2,200 Yen
  1895.   CD: Alfa 28XA-166, ???? Yen
  1896.  
  1897.     Side A (Original Side):
  1898.       1.  Captain Neo--Boss Scene 1
  1899.       2.  Inorganic Beat--Boss Scene 2
  1900.       3.  Cosmic Airway--Boss Scene 3
  1901.       4.  Main Theme-Chaos--Boss Scene 4
  1902.       5.  The Sea--Boss Scene 5
  1903.       6.  Boss Scene 6--Boss Scene 7--Boss Clear--Credits--Requiem
  1904.  
  1905.     Side B (Arrange Side):
  1906.       1.  Main Theme-Chaos
  1907.       2.  Cosmic Airway
  1908.       3.  Inorganic Beat
  1909.       4.  Captain Neo
  1910.       5.  The Sea
  1911.  
  1912. ----------
  1913. Fatal Fury
  1914. ----------
  1915. (Contributor : David Hawk)
  1916.  
  1917. Moves List for Fatal Fury (All characters assumed to be facing Right) :
  1918.  
  1919. Joe Higashi :
  1920.    Fatal Blow #1 - Dragon Punch   [A repeatedly] 
  1921.  
  1922.    Fatal Blow #2 - Rocket Kick    [Down/Left, Up/Right and B] 
  1923.  
  1924.    Fatal Blow #3 - Cyclone Punch  [Down, Down/Right, Right and A]              
  1925.  
  1926.    Fatal Blow #4 - Flame Kick     [Down, Down/Right, Right, Up/Right and B]    
  1927.  
  1928. Terry Bogard :
  1929.    Fatal Blow #1 - Screwdriver    [Down, Up and A]                             
  1930.  
  1931.    Fatal Blow #2 - Flash Kick     [Down/Left, Up/Right and B]                  
  1932.  
  1933.    Fatal Blow #3 - Napalm Punch   [Down, Down/Right, Right and A] 
  1934.  
  1935.    Fatal Blow #4 - Lightning Fist [Down, Down/Left, Left and A]                
  1936.  
  1937. Andy Bogard :
  1938.    Fatal Blow #1 - Windmill Punch [Down, Up and A]  
  1939.  
  1940.    Fatal Blow #2 - Acrobat Kick   [Down/Left, Up/Right and B]
  1941.  
  1942.    Fatal Blow #3 - Force Wave     [Down, Down/Right, Right and A]              
  1943.  
  1944.    Fatal Blow #4 - Elbow Smash    [Left, Right, A] 
  1945.  
  1946. --------
  1947. GAUNTLET
  1948. --------
  1949. (Contributors: me; Colin Smiley, Josh Hayes, Ryan Vurlicer, unknown
  1950.                Dave Morrison, Keith Goolsbey, Kerry B. Durham)
  1951.  
  1952. On any board, stay idle until you lose around 200 health.  At around that
  1953. time, all the walls on the board will turn into exits.  According to Felix
  1954. Lee, this isn't a bug, it's a feature.  It's because in multiplayer mode, it's
  1955. possible to get trapped.  The exits would be the only way to get out.  This
  1956. trick doesn't work on some older Gauntlet machines.
  1957.  
  1958. The best character to play, in the *long* run, is the elf.  His magic is just
  1959. as good as the wizard's and his fight ability as good as Thor's.  His ability
  1960. to shoot through cracks in addition to all this (when he has the power potions)
  1961. makes him the best (his speed factor makes him attractive for my playing style.
  1962. I like to get through the levels quickly.  The faster I get through em, the
  1963. faster I get points...).  The Valkyrie is the worst, although some people regard
  1964. this as a challenge...
  1965.  
  1966. To manipulate the point value of Death, shoot him.  Death's point value
  1967. takes the following progression: 1000-2000-1000-4000-1000-6000-1000-8000,
  1968. and then back to start.  His value keeps from the previous game.
  1969.  
  1970. You can kill Death painlessly by teleporting on top of him.
  1971.  
  1972. Level 8 is the level that the previous game ended on.  If you got a really
  1973. good sequence of boards in a game and you want to repeat them, turn the machine
  1974. off and on again after you've entered your high score.
  1975.  
  1976. In Gauntlet II:
  1977.  
  1978. Colin notes that the 200 tick trick is now the 900 tick trick.  He
  1979. says that the game doesn't seem to have an ending, just like Gauntlet
  1980. I. (He's gotten past level 100).  Others have claimed it isn't 900
  1981. but some other number.  I get the impression this number can be
  1982. adjusted by the operator.
  1983.  
  1984. In this game there are 'secret rooms'.  To get to a secret room, perform
  1985. a secret trick on a level.  Some of the secret tricks are:
  1986.   * Teleporting into the exit
  1987.   * Pushing a movable wall into the exit
  1988.   * Keeping all the super shots
  1989.   * Not using invulnerability (this is almost always a good idea anyway)
  1990.   * Not touching a fake exit
  1991.   * Teleporting on top of Death and/or acid blobs
  1992.   * Not taking ANYTHING (the tick trick comes in handy here)
  1993.  
  1994. The hints it gives to the secret room don't necessarily apply to your current
  1995. level, just as on Gauntlet I.  The secret trick usually doesn't work, but it
  1996. is always same for any given board.  You're allowed one secret trick for every
  1997. 15 levels or so.
  1998.  
  1999. Josh says:
  2000. You can kill the acid blobs!  Just drop 2 potions in quick succession.
  2001. This works regardless of your magic ability.  It also puts the dragon
  2002. back to sleep momentarily.  [You can also kill them with a teleporter.
  2003. If there's a teleporter handy, that is.  -Ryan]
  2004.  
  2005. The ? foods are NOT random.  Grab a ? food on health mod 20 == 7.
  2006. You'll get 200 health.  [Interesting.  Do the treasure chests and
  2007. shootable walls also work this way?  -JTR]
  2008.  
  2009. Couple of strategy notes:  Reflective shots make the dragon easier.
  2010. Invulnerability makes him very easy :) And remember that when generators
  2011. aren't on the screen, they don't generate monsters.
  2012.  
  2013. Keith Goolsbey says (For Gauntlet I) :
  2014.  
  2015. I am an avid Gauntlet fan, and am the only Gauntlet player I know
  2016. of who can live indefinitely playing as the *Warrior*.  Playing
  2017. Gauntlet as the Warrior is very different; potions are almost useless.
  2018.  
  2019. Anyway, my cheat allows you to strictly limit your health losses on
  2020. *any* level to no more than about 200 health.  It involves stalling
  2021. the *walls*!
  2022.  
  2023. If you remain motionless (or basically aimless) and stall off about 30
  2024. health, all the doors will open.  Everybody knows this, and the game even
  2025. tells you about it.  The game doesn't tell you that if you stall off
  2026. about 200 health, all the walls will turn into exits!
  2027.  
  2028. The game designers had to include this because there are some levels
  2029. which require you to pick up a key before you exit.  If you are already
  2030. filled up with keys, and the doors are all gone, then it would be
  2031. *impossible* for you to exit, and you would starve to death.
  2032.  
  2033. What they didn't anticipate, is that certain levels of the game which
  2034. are really difficult, which would require you to take massive health
  2035. losses to finish, become very simple if all the walls are exits.
  2036. Or they can be effectively skipped altogether.
  2037.  
  2038. Because the game has Monty-Hall levels with lots of food on them,
  2039. you can use this cheat to only play levels which are a wash or increase
  2040. your health dramatically, and cut your losses to 200 on all the
  2041. really pain in the butt levels.
  2042.  
  2043. All I need to live forever as the Warrior is extra shot power!
  2044. That way, I kill everything in exactly one shot.  This allows you
  2045. to do precision firing and gives you a level of control over your
  2046. shots that no other character can achieve.
  2047.  
  2048. My high score was about 3million at about level 260 (I played to
  2049. see if anything weird happened at 256).  Then the arcade closed
  2050. and booted me out.  I had 30,000 health stacked up at the time
  2051. and it took me about 20 minutes to kill myself off by sucking
  2052. 30 weight ghosts.  All on one quarter.  I can repeat this stunt
  2053. at any time on any Gauntlet machine; my only limitations are
  2054. how long I have access to the machine and my own physical endurance.
  2055.  
  2056. Playing the warrior for 12 hours straight with all the extra power potions
  2057. is an incredible adrenaline rush, because you end up sprinting through
  2058. the levels gobbling up food and fighting everything in your path.
  2059. I once played 50 levels straight without *touching* my fire or magic buttons!
  2060. I still went up in health by about 2000!
  2061.  
  2062. God I love Gauntlet I.
  2063.  
  2064. Kerry B. Durham says (For Gauntlet II) :
  2065.  
  2066. I used to be a Guantlet II guru. (never played Guantlet I ...)
  2067. I noticed that your Guantlet II high score is about 350K at level 35 or so.
  2068. Well here some helpful hints to anyone who knows the basics:
  2069.  
  2070.  Once you get to the thief/mugger levels you can wait for the thief to appear
  2071. and shoot him. He will appear in the same space you start the level on, shoot
  2072. him and his money bag will appear. Do Not pick up the money bag, it will
  2073. cover his entrance onto the board, and therefor he may not appear until
  2074. his entrance space is clear. I do not think this is a good tactic because
  2075. of the amount of time wasted to do this. I only use this on long boards.
  2076.  
  2077.  You may also stop the thief/mugger by pushing a movible block across your
  2078. own path. The theif/mugger will follow your own trail - footstep for footstep!
  2079. therefor you can run, find a movible block and circle around and cover your
  2080. own trail by pushing the block to cover your trail. Note: if you re-cross
  2081. your own trail, the theif/mugger will take the shortest route to catch you.
  2082.  
  2083.  On another note: If you are playing two+ player you can kill almost all
  2084. dragons with one player diverting his attention, or using an indirect attack.
  2085. For example: you can find shootible walls or just stand in the right spot
  2086. askew from the dragon. he will try to flame instead of fire-ball. if done
  2087. correctly you will be standing a wall away from him. Then your partner can
  2088. go around and shoot flame head while the dragon is flaming away.
  2089.  
  2090.  I am sorry if these sound like advice rather than cheats, they seem like the
  2091. natural play of the game, not out-right cheats or game glitches. (a glitch
  2092. like teleporting on-top of a stopped thief, and your character appears
  2093. to *be* the thief for the rest of the screen, even though you get no special
  2094. powers). I sure wouldn't mind the address of the person who sent you the
  2095. guantlet II cheat! :):)
  2096.  
  2097.  For the record: my high score for one player/one quarter is 485K at level 58
  2098. and for two player is 890K at level 72 (I outlived my 'partner' for 30+ levels
  2099. and 350K+ points) I do not think two player scores should be allowed, because
  2100. as long as someone else plays, I will live. The game stops giving you almost
  2101. *any* food on any screen after level 50 or so, you must open chests to eat!!!
  2102. (when played alone, I meant...) And I used the ELF!!!
  2103.  
  2104.  Hope this helps someone, please don't hesistate to email me at
  2105.    kdurham@eng.auburn.edu
  2106.  
  2107. (Conributor: James Reed)
  2108.  
  2109. On Gauntlet II (to avoid being starved),
  2110.  
  2111. After reaching your peak in health, find a level where you have many, MANY 
  2112. level 3 ghost generators behind a wall.  Proceed to (by sitting there and 
  2113. shooting ghosts through what was the wall (but became exits) ) to increase
  2114. your score to at least 2.5 mil.  [The only way I've seen this done is to insert
  2115. quarters into the other three players to you can get the 6x multiplier, then
  2116. kill off the other characters].  When you leave the level, food will be
  2117. plentful again, and, if you play correctly, you will have enough food to play
  2118. through the next starvation stage (you need about 7000+ I believe) without 
  2119. taking advanatge of this trick.
  2120.  
  2121. BTW: I haven't done this, but I've watched a friend do it.  His HS is 
  2122. over 100mil (I think -- it had one more digit than G II will display, but the
  2123. machine kept track of it internally!  Really weird to have a HS 32,000 
  2124. appearing over 1,000,000 on HS list :) ).
  2125.  
  2126.  
  2127. --------
  2128. JOUST II
  2129. --------
  2130. (Contributor: Barry Brumitt)
  2131.  
  2132. In two-player mode, make sure one player is standing where the bonus box
  2133. appears (preferrable as a pegasus, this covers more area), when the
  2134. other grabs a gold egg.  This'll give you both an extra life.  Most
  2135. helpful.
  2136.  
  2137.  
  2138. -----------
  2139. Magic Sword
  2140. -----------
  2141. (Contributor : Jeff Lake)
  2142.  
  2143. Magic Sword is an excellent game.  I have played this game extensively and
  2144. swear I could play it blindfolded and still finish it.
  2145.  
  2146. There are three stages I feel one needs to take to finish the game on one
  2147. quarter.:
  2148.  
  2149. 1.   FOOD:    The duration of your game depends on your vitality and
  2150.               your vitality depends on how much food you can get and
  2151.               there are several tricks to accomplish this.
  2152.               
  2153.               a.)  Magic Scroll.  Definitely the most important item
  2154.                    in the game you could have.  Unfortunately you can
  2155.                    have it for only 2 levels per find.  As stated before
  2156.                    it allows better probability of food being dropped
  2157.                    from monsters.  The scroll is hard to find at the
  2158.                    low levels(1-20+) so you have to depend on surviving
  2159.                    for a while.  The absolute BEST time in the game to
  2160.                    have the scroll is, I think, level 33.  The level
  2161.                    with the swarms of Jellyfish.  With average luck and
  2162.                    prayers you can get 2 or 3 lobsters, and about 4 or 5
  2163.                    smaller food values like mushrooms and tomatoes.
  2164.                    I've managed to get 3 FULL vitality levels(not bars)
  2165.                    just from those jellyfish alone!  The tough part is
  2166.                    acquiring this very lifesaver(Scroll).  The only way,
  2167.                    besides hoping the ninja on that level has one(100-1),
  2168.                    is to acquire one from the previous level, #32.
  2169.                    To do this you have to hope and PRAY one of the
  2170.                    Samurai gives you one when you kill them.  This will
  2171.                    not always work.  There is however, an alternative
  2172.                    way of getting a scroll.  Ryan Vurlicer spoke of an
  2173.                    alternative path that is more rewarding and more
  2174.                    difficult.  It is on level 32 of the ALTERNATIVE path
  2175.                    that one can be GUARANTEED a magic scroll.  The hard
  2176.                    part then is keeping it to when you need it for the 
  2177.                    jellyfish.  All those stupid skeletons dropping
  2178.                    crystal balls can be a pain.  
  2179.  
  2180.                  b.) Alternative paths.  Take those RED levels!!!  Sure
  2181.                      they're more harder, but oh, that food at the later
  2182.                      levels as well as the points are REALLY nice down
  2183.                      the stretch.  I can't remember the last game I've
  2184.                      played where I have taken the regular route.
  2185.  
  2186.                  c.) Earlier Levels.  Master those levels!  Find every
  2187.                      nook and cranie where food can be found.  Don't 
  2188.                      get hit!  Build you Vitality!  By level 28, I've
  2189.                      managed to get 7 FULL vitality levels(not bars).
  2190.   
  2191. 2.  COMPANION CHOICE:
  2192.  
  2193.          Of the 8 different companions to chose from I will list them
  2194.          in the order of which I see is most valuable for survival.
  2195.  
  2196.          1.) Lizard Man.  Best in the game by far.  His shot speed along
  2197.                           with power makes him ESSENTIAL for certain
  2198.                           Bossmonsters.
  2199.          2.) Thief.       His bombs are great but knowing where those
  2200.                           randomly placed trapped chests are is a
  2201.                           definite boon.  Build him from the VERY start.
  2202.          3.) Knight.      Supposedly the best in the game.  His shot
  2203.                           speed is lacking and the opportunity to increase
  2204.                           his levels is awkward and not well placed
  2205.                           except at level 48 when he is guaranteed level
  2206.                           8.
  2207.          4.) The others.  Not worth taking EVER unless you want variety
  2208.                           or a challenge.  Try winning with the priest
  2209.                           from ground zero.  It's a bitch!
  2210.  
  2211. 3.  POINT MAXIMIZATION:
  2212.  
  2213.          Only through learning the previous 2 steps can this one ever
  2214.          be contemplated. Whenever you find a necklace, grab it!  Milk the
  2215.          2 levels you have it of ALL it's points!  Through the use of
  2216.          this, and learning where all the Blue Gems(flames) are you can
  2217.          get scores over 5,000,000.  If you include the Diamond, 6 Mil.
  2218.  
  2219.          MIND-BLOWING SCORES FROM HELL:  Level 47.  That's all there is
  2220.          to it.  As long as you have a good amount of vitality(3+) you
  2221.          can grab the necklace and WRECK HAVOK on points.  The biggest
  2222.          thing to note is that a necklace is available on this level.
  2223.          Grab it and go back to the platform at the beginning of the
  2224.          level and wait for those wierd things with the floating skulls
  2225.          around them to appear.  Give a blast of Magic(hit both buttons).
  2226.          All the skulls turn into 8000 pt coins(16000 if you have the
  2227.          necklace).  Repeat until time is running out or you are almost
  2228.          dead.  The next level has SOOOO much food you can still easily
  2229.          finish the game.  Using this method I've been able to get scores
  2230.          over 8 MILLION!  With my personal high being 8,850,000 points.
  2231.          I might add that this is WITHOUT knowing about the 1 mil. diamond
  2232.          and a couple other gems Mr. Vurlicer pointed out.  I, therefore,
  2233.          feel scores of 10 million are possible.  My quest begins.
  2234.  
  2235.  
  2236. -----------
  2237. MAJOR HAVOC
  2238. -----------
  2239. Build up unlimited turns (for the very patient) by replaying level 13
  2240. (turning on/off the reactor and exiting) over and over again to win turns off
  2241. points. (friend's trick)
  2242.  
  2243. There are four warps, which you enter using the paddle and fire button.
  2244. Red: 23.  Yellow: 46.  Green: 824.  Aqua: 315.  The story behind the
  2245. black warp:  Long ago there was an arcade called the Video Palace, run
  2246. by a guy called "Grungy Gil".  We called it "Gil's Grungy Palace".  He
  2247. had a Major Havoc game that people were beginning to get tired of.  Gil
  2248. wanted to get rid of it.  To prevent this, I started a rumor about a
  2249. special "black" warp.  This increased business fantastically, and saved
  2250. the game until the end of the semester.  I hear the rumor has gotten
  2251. around... >;)
  2252.    To the best of my (or anyone else's) knowledge, there is no planet at
  2253. the "end" of the game, or even an end to the game.
  2254.    Ian Novack noted that more than one warp may work for the green warp.  He
  2255. thinks 324.  [Ok, but remember that 824 definitely works. -JTR]
  2256.  
  2257.    Frank Gomez says:  The last four levels repeat over and over forever.
  2258. [So much for the planet at the end of the game... -JTR]
  2259.  
  2260.  
  2261. --------------
  2262. Marble Madness
  2263. --------------
  2264. (Contributor : Eric Smith)
  2265.  
  2266. 1)  On the second level (The Intermediate Race) each player starts out on a 
  2267. platform and has to roll down a ramp into a maze.  If you jump off the platform 
  2268. at the correct angle, you can land on the surface between the mazes and roll 
  2269. directly to the maze exit.  Start at the center line of the side of the platform
  2270. opposite the ramp, and aim for the right edge of the place where the platform 
  2271. and ramp meet.  Reverse this for the right player.
  2272.  
  2273. ______  /\
  2274. start \/\/\
  2275.       /\/\/\
  2276.      /\/\/\/\
  2277.      \/\/\/\/ _____
  2278.       \/\/\/\  jump
  2279.        \/\/  \
  2280.         \/\
  2281.            \
  2282.  
  2283. 2)  In the ultimate level near the end there is a maze-like area where you
  2284. go up a ramp and have to negotiate several turns and go down a ramp.  The
  2285. walls of the up-ramp are short, and you can jump off the ramp and around the
  2286. maze by going up the ramp, then back down and hard left.
  2287.  
  2288.  
  2289. ----
  2290. NARC
  2291. ----
  2292. (Contributor: anonymous)
  2293.  
  2294. While coming out of any door, move the joystick left.  RIGHT after your
  2295. character appears, move the joystick up.  If you do everything correctly,
  2296. your cop will be "stuck" to the wall, and will be able to walk on the
  2297. wall to the next stage.
  2298.  
  2299. (Contributor: Joshua Abbey)
  2300.  
  2301. To get ridiculous numbers of points and, thusly, free men, you need to
  2302. get to the end of the game, or at least where Mr. Big is.  Once you've
  2303. killed him (the little one *and* the big one), and you get to enter
  2304. the treasure vault, just collect all the big gold blocks, and just wait.
  2305. Don't do anything, just wait.  After a while, the machine will send a
  2306. pack of those annoying dogs after you.  Let them kill you.  You'll be
  2307. sent back a stage in the game.  And you have to fight your way back
  2308. to the next 'bonus' exit door... once you do, mega-points and mega-men.
  2309.  
  2310. (Contributor: Mark Sachs)
  2311.  
  2312. Note the automatic teller machines present in a few places. March your
  2313. character up to the machine and push into it; it should start spitting
  2314. out money (evidence). Not HUGELY useful, but it's still kind of neat.
  2315.  
  2316. [ Neat ... so the programmers *do* pay attentions to details ... - JND ]
  2317.  
  2318. (Contributor: David Hsu)
  2319.  
  2320. An easy way to get free lives is on the first level.  Right after you 
  2321. leave the subway, keep your joystick pointed up.  If you do this, you will
  2322. "stick" to the wall and nobody can touch you, though you can arrest tons
  2323. of people (50 is the max).  You can do this in other levels, though it
  2324. does not seem to be as useful.   One problem occurs right when you get
  2325. out of the subway.  There is a barrel which obstructs your path in/on the
  2326. wall.  You can just rocket it away if there are people behind the barrel
  2327. (in respect to you).  You can stay on the wall all the way to the passkey
  2328. spot and into the door.
  2329.  
  2330.  
  2331. ---------
  2332. Punch Out
  2333. ---------
  2334. (Contributor : Bill ?)
  2335.  
  2336. Here's the system for getting by everyone in one round of punch-out...
  2337.  
  2338.    Warning:  This system works on 9 out of ten Punch-Out machines, I have
  2339. seen some where the first level is unusually hard and the latter
  2340. couple of techniques don't work.
  2341.  
  2342.     Glass Joe:  So easy that you'd have to be trying not to win.  But to
  2343. be 100% sure..  Keep guard up till his eyes glow for a big punch, dodge, and
  2344. hammer him with rights and lefts to the face.  Repeat till down.
  2345.     Piston Hurricane:  Concentrate blows, especially lefts, to the abdomen.
  2346. When he backs up and charges in, hit him with a blow to the stomach as
  2347. soon as he charges into you, he'll go down for the count after the 2nd or
  2348. third time.
  2349.     Bald Bull:  Fairly simple:  Right, dodge, left left.  Right, dodge
  2350. left left.  Look out for his upper cuts though (get out of the way! duh)
  2351. and upon his bull-charge you have two options.  A hit to the stomach
  2352. when he is right under you puts him down for the count, but if
  2353. your reflexes aren't optimum, you are better off at dodging and continuing
  2354. the fight.  Right to the face (or 2 lefts), dodge, right.  
  2355. NO BODY BLOWS TO BALD BULL except on the bull charge.
  2356.    Kid Quick:  Soooo easy:  Right, dodge, right right dodge right right
  2357. dodge right right dodge right right dodge right right.  (these all being
  2358. blows to the head).  VERY EASY as long as you don't lose your rhythm.  If
  2359. ya do get messed up you can usually recover with a a dodge and starting
  2360. again.  No blows to the stomach.  This is basically what you'll be
  2361. doing against Mr. Sandman.
  2362.    Pizza Pasta:  Basically you're waiting for him to screw up.  Use
  2363. the kid quick system till he backs off (with the Come on! Come on!) 
  2364. and DODGE his hook.  Then pummel him with rights and lefts to the head(
  2365. ONLY the head), and he won't be fighting back.  Repeat till he's dead.
  2366. If he pins you up against the ropes with shots to the stomach at
  2367. some point, just get your guard down there and sneak in some lefts and
  2368. you should break free.
  2369.    Mr. Sandman, the champion:   Kid Quick system exactly.  Every now and
  2370. then however he fires a very quick left or right to the head.  When
  2371. he hits you with one, dodge the opposite way of the hit quickly or
  2372. you'll be going down.  
  2373.  
  2374.  
  2375. -----
  2376. Rygar
  2377. -----
  2378.  
  2379. - A little after half way through stage thirteen (13) there is a hidden bonus
  2380. which can only be gotten WITHOUT the extra which fires straight up. You MUST
  2381. have the standard semi-circular attack.
  2382.  
  2383. When in the right spot, jump on the backs of enemies for extra height and fire
  2384. upwards (semi-circular arc), nothing will seem to happen although it will make
  2385. a sound like you are hitting something. After about 20 hits, a FLAG will drop
  2386. which is worth 1,000,000 points...
  2387.  
  2388. - This is just a flaw with the graphics.  When standing beside a rock, crouch
  2389. and move away from it, the player will "hide" himself inside the rock and will
  2390. be unreachable by most enemies for a short time.
  2391.  
  2392. - This is not a cheat, but many people don't realise it... Shooting the Question
  2393. mark repeatedly will turn it into a shield.  The trick is to recognise it
  2394. before you pick it up, stop, crouch and shoot.
  2395.  
  2396.  
  2397. ---
  2398. QIX
  2399. ---
  2400. (Contributor : Tad Perry)
  2401.  
  2402. 1. Without drawing anything except a small block to get by a spark(?),
  2403. go to the top middle of the playfield at the very beginning of the game:
  2404.  
  2405. +----------------------+
  2406. |           ^-- here   |
  2407. |                      |
  2408. |                      |
  2409. |                      |
  2410. |                      |
  2411. |                      |
  2412. |                      |
  2413. |                      |
  2414. |                      |
  2415. |                      |
  2416. |                      |
  2417. +----------------------+
  2418.  
  2419. 2. Before the sparx come back, draw a rectangle going down:
  2420.  
  2421. +-------------------------------------------------------------+
  2422. |                             |   |                           |
  2423. |                             |   |                           |
  2424. |                             |   |                           |
  2425. |                             |___|                           |
  2426. |                                                             |
  2427.  
  2428. 3. And another across:
  2429.  
  2430. +-------------------------------------------------------------+
  2431. |                             |   |                           |
  2432. |                             |   |                           |
  2433. |                         +---|   |---+                       |
  2434. |                         |   |___|   |                       |
  2435. |                         +-----------+                       |
  2436.  
  2437. 4. Wait in the following location for the sparx to return:
  2438.  
  2439. +-------------------------------------------------------------+
  2440. |        wait here ---^       |   |                           |
  2441. |                             |   |                           |
  2442. |                         +---|   |---+                       |
  2443. |                         |   |___|   |                       |
  2444. |                         +-----------+                       |
  2445.  
  2446. 5. When the sparx come to intersect again at the top of the
  2447.    screen close off the whole structure while the sparx are inside
  2448.    travelling thru the T-shaped structure just layed:
  2449.  
  2450. +-------------------------------------------------------------+
  2451. |                    |        |   |        |                  |
  2452. |                    |        |   |        |                  |
  2453. |                    |    +---|   |---+                       |
  2454. |                    |    |   |___|   | <--- Sparx will circle|
  2455. |                    |    +-----------+      this block here. |
  2456. |                    |_____________________|                  |
  2457.  
  2458. NOTES:
  2459.  
  2460. 1. You have to pull off the wall in the last step to let one of
  2461.    the two sparx move under you and enter the T-shaped structure.
  2462. 2. Scale is insignificant. It's the shape of the structures that
  2463.    matters most. (An upside-down "T" inside a box, with the box
  2464.    closed up while sparx are on the "T".)
  2465.  
  2466. The sparx will now continue circling the top of the surrounded T and
  2467. cannot escape. New sparx, when generated, will be trapped immediately.
  2468. You can now concentrate on trapping the Qix and learn the type of
  2469. patience you always wished you'd had. Regardless of your strategy for
  2470. trapping the Qix you should always start off a game the way described
  2471. here unless you're into death.
  2472.  
  2473.  
  2474. -------
  2475. Robocop
  2476. -------
  2477. (Contributor: Ian Jefferies)
  2478.  
  2479. Here are some cheats/strategies.
  2480.  
  2481. Level 1:  The motorbike which damages you before you draw your gun can
  2482.           be beaten by jumping just before it comes on the screen.  A
  2483.           shop window has a small menu type poster in it, jump around
  2484.           about there.  When you land, punch the bike (it flashes
  2485.           green and doesn't damage you).  Punch it when it returns
  2486.           to kill it.  Needs to be pixel perfect !
  2487.           When fighting the ED209, time your jumps to when it fires at
  2488.           you (hence jumping over its shots).  When it moves to the
  2489.           left third of the screen, stand close to it.  The weapons
  2490.           arm will now point at a steeper angle (more into the ground).
  2491.           Now move away slightly and jump away when ED209 fires, it's shots
  2492.           will go into the ground and not trap you at the left edge of
  2493.           the screen.
  2494.  
  2495. Level 2:  To get extra health shoot the fat guy using a girl as a
  2496. (+later)  shield.  He moves forward to shoot at you,  shoot him then.
  2497.  
  2498. General:  Bad guys come onto the screen when you pass a certain pixel.
  2499.           Move back and kill them off.  Don't charge through the game.
  2500.           Learn the bad guy patterns (they are the same from game to 
  2501.           game).
  2502.  
  2503. Target practice:  Getting all of the targets (100% hit) gives *extra*
  2504.           capacity for your energy bar.
  2505.           (Bug:  Missing one target sometimes still gives 100%, but
  2506.           don't rely on it!)
  2507.  
  2508. Level 3:  Go over the top of the car crushers, and pick up the baby food.
  2509.           Try and save the Cobra assault cannon for the end of the level,
  2510.           it makes it really easy !  If you shoot just under the cab
  2511.           of the final enemy, you can kill the guy throwing grenades at
  2512.           you.
  2513.  
  2514. Level 4:  Shoot the metal crushers with the Cobra cannon, or punch the
  2515.           fire button like crazy if you get trapped.  The final bad guy
  2516.           is a crane which swings a steel ball on an extendable chain.
  2517.           *Don't shoot the wooden box*  Stand on it and shoot the cab
  2518.           of the crane.  Also try to save the Cobra cannon - by punching
  2519.           bad guys instead of shooting them - and use it on the crane.
  2520.  
  2521. Level 5:  Don't charge through this level, especially on the conveyor
  2522.           belt.  Mind the first guy armed with a flame thrower - you
  2523.           can shoot him before he shoots at you.
  2524.           The military ED209 at the end of the level can be beaten by
  2525.           crouching under the OCP logo when it charges.  Jump and shoot
  2526.           the weapon arm when it retreats.
  2527.  
  2528. Level 6:  Need to move through this level fairly quickly (time is a
  2529.           little tight).  The walking coffee tables can be shot from the
  2530.           level below, and careful diagonal shooting can destroy laser
  2531.           emplacements one level up.  Concentrate on laser turrets which
  2532.           are diagonally away from you - their fire is hardest to dodge.
  2533.           The last baby food on the level gives *all* your energy back.
  2534.           Try and keep the laser shots until the end of the level.  When
  2535.           you reach the top level, move as far to the right as possible
  2536.           and shoot the military ED209 as much as possible before it
  2537.           wakes up.  There is a fairly safe(ish) position just at the 
  2538.           end of the military ED209's forward walk (like the end of
  2539.           level 5, but no OCP marker).  Kill the military ED209 first.
  2540.           Tactics for the other ED209 are similar to level 1.
  2541.  
  2542. Level 7:  Use diagonal shooting to destroy laser turrets one level up.
  2543.           (see also level 6 comment).
  2544.           The baby food stored in the box gives all your energy back.
  2545.           When you reach the single lift which goes up multiple floors,
  2546.           the best way to avoid being trapped on it by laser fire is to 
  2547.           *jump* onto the next level just before the lift reaches it. 
  2548.           Timing between the laser shots is critical.
  2549.           When this lift reaches the top, stop just short of the floor
  2550.           (you should be able to see/hear the light curtains and laser
  2551.           turrets) and then go back down as far as you can.  The laser
  2552.           turrets and curtains sometimes disappear.
  2553.           The final ED209 can be destroyed by standing at the far left of
  2554.           the screen and jumping up and down.  Missiles launched at you
  2555.           can be destroyed by shooting or punching.  When the ED209 gets
  2556.           too close, use the tactic of level one.
  2557.           When ED209 is destroyed, kill Dick Jones (in the same way
  2558.           as a gunman holding a hostage is killed). The president
  2559.           is not killed by your gun shots (!)
  2560.  
  2561. Game difficulty varies, some bad guys take one shot to kill while
  2562. a different machine will require 2 shots to kill the same guy.  The
  2563. former machine has really easy 'Friday the 13th' Jason 'Chainsaw massacre'
  2564. 'Donovan' bad guys to kill, on the latter machine these guys are *mean*.
  2565. Shoot at them while they are in the air.  If they do hack at you don't
  2566. give them a second chance, move away and make 'em eat lead !
  2567.  
  2568.  
  2569. ----------
  2570. SLAP FIGHT
  2571. ----------
  2572. (Contributors: Casey Barton, Mario Moeller, Lee Dormon, Robert Schmitz)
  2573.  
  2574. To have your ship upgraded to the best possible, just die without firing
  2575. or moving at the beginning.  This costs you a life, but might be fun.
  2576.  
  2577. Mario adds that the ship moves a little on the slow side when the cheat
  2578. is executed, so you'll need to pick up some speedups as quickly as
  2579. possible.
  2580.  
  2581. If you do don't fire a shot, but DO move your ship at the beginning of the game,
  2582. and survive as long as the first pool (experienced players should know what I
  2583. mean), then when you die you will begin just before the first 'boss' ship with
  2584. full homings and speed...
  2585.  
  2586.  
  2587. -------------
  2588. SPLATTERHOUSE
  2589. -------------
  2590. (Contributor : Dave Hollinsworth)
  2591.  
  2592. On the stage with the worms shooting out of the corpses, you can move the
  2593. character all the way to the right edge of the screen, and chop away.  Just
  2594. make sure whether the worms are leaping at your head, and down towards your
  2595. legs.
  2596.  
  2597. On the stage with the animated painting (after taking out the flying knives),
  2598. run right *at* the painting, and keep nailing it as it rebounds off the wall
  2599. back at you.
  2600.  
  2601. For the stage where you go outside, and eventually fight the huge green dude
  2602. with chainsaw arms, the trick is to carry both rifles with you.  Get the
  2603. first one, and when you find the second one, pick it up, which drops the
  2604. first rifle a small distance before you.  Move forward, drop the rifle,
  2605. and pick up the fallen one.  If you keep doing this, you can then bring both
  2606. rifles to the end of the stage, and blow away the hooded chainsaw man.
  2607.  
  2608. Against the Alien-like creatures whose heads attacked you after severing
  2609. them, an easy way to kill them was to sever the head, and stand and wait
  2610. for the head to attack you.  If you moved, the head would have the angle
  2611. to hit you.  This also goes for the skeletal dogs that leaped at you after
  2612. the first time you hit them.  For the blobular "baby" monster (also on
  2613. the stage with the dogs) just keep hitting it and moving forward to hit
  2614. it again.
  2615.  
  2616. On the stage where you fight your mirror doubles, I had a sequence that
  2617. worked really well for taking out my doubles.  I *believe* I jumped at
  2618. them and attacked, then immediately attacked downwards then middle.
  2619. Don't remember how it worked, I don't even remember the types of attacks
  2620. there were.  Oh, how was the "slide" attack executed.  I don't think I
  2621. ever figured it out.
  2622.  
  2623. I had some strategy for the Cross of Heads stage, but I can't remember
  2624. exactly what it was.  I believe I would stand just a bit further than
  2625. one column (using the background as reference) from the cross, and
  2626. keep chopping away, watching out for the occassional head from behind.
  2627.  
  2628. This was as far as I got.  A general strategy for this game: you really need
  2629. patience to win!  Don't just run through the game all gung-ho, take your time!
  2630.  
  2631. Hint for the dude at the end of stage 5.  You walk into the room, and it looks
  2632. like you've found your girlfriend at last.  Unfortunately, after a bit, she
  2633. turns into a monster with fingers that flick out blades and recoil (a bit like
  2634. Wolverine, perhaps).  The range is long, 1/3 to 1/2 the screen, so you've got
  2635. to be away from him and watch for them.
  2636.  
  2637. Anyway, he attacks in 3 rounds of 6.  i.e. you hit him 6 times, it pauses for
  2638. a bit, and then he goes for the next lot.  For the first two, he always jumps
  2639. towards you, then uses his fingers.  So you get positioned, and when he's
  2640. coming down, you punch him out of the air.  But he might be closer, so be
  2641. careful.  You can also just walk under him, and try it from the other side of
  2642. the screen.  But you may cop some knifes in the back.
  2643.  
  2644. But it's better to face _away_ from him, and closer to the centre (just out of
  2645. finger range).  You can still punch him, but he'll end up on the other side of
  2646. the screen, and you can get into position while he's recovering -- no danger
  2647. from the fingers.
  2648.  
  2649. On the third set of 6, he changes his tactics.  He'll do short jumps along the
  2650. floor, using his fingers in between.  He'll can kill you quite easily this way.
  2651. If you attempt to get in close and duke it out (like I used to with the
  2652. chainsaw dude before I discovered you could bring the second gun along :-) ),
  2653. you may get him, but he's more likely to kill you.  The right technique (mine,
  2654. of course :-) ) is to slide attack him before he gets to you.  This does some
  2655. major damage to him, and you can hit him one or two more times before he gets
  2656. you back.  Now you can duke it out, or perhaps you can get away -- I always
  2657. stayed, cost me two hearts, generally.  And then he dies (yay!) and turns back
  2658. into your girlfriend.  Take a moment to mourn, then down into level 6.
  2659.  
  2660. ---------
  2661. STAR WARS
  2662. ---------
  2663. (Contributor: Mario Moeller)
  2664.  
  2665. If on the tie-fighter dogfight stage, Darth Vader's ship is shot more
  2666. than 30 times the player is given 27 extra shields.  [*gasp!* - JTR]
  2667. If you're really lucky you'll get 255 extra shields, but this is
  2668. quite rare.  [ Note : this is reported to be near impossible to do ... - JND ]
  2669.  
  2670. On the Death Star run, use the force to increase scores tremendously.
  2671. Don't start shooting until the message "USE THE FORCE" disappears.  This
  2672. means dodging everything the Empire throws at you.  You get a bonus for
  2673. doing this.  5000 on the first level, which increases to as high as
  2674. 100000 on the higher levels.  [I'll vouch for that.  -JTR]
  2675.  
  2676. ------------
  2677. STRIKE FORCE
  2678. ------------
  2679. (Contributor: Robert Potter)
  2680.  
  2681. To reach the ultimate bad guy without having to go through the entire
  2682. enemy starship, you just play the LEFT player, and get yourself killed
  2683. at the far LEFT end of the starship (the very beginning).  When you
  2684. reincarnate, you'll be at the far RIGHT end of the board, past the wall
  2685. (or IN the wall if you weren't far enough left).  The boss will not
  2686. appear until you move to the left past where he should be (though things
  2687. will start firing at you immediately).
  2688.  
  2689. Kill the boss, get your free credit, start again.  ;)
  2690.  
  2691. Strategy tip:  Kill dreadnaughts with one timewarp and one cluster bomb.
  2692. You always get the time warp back, plus other goodies.
  2693.  
  2694. Score hogging tip:  Clear out all the planets but one, fly around from
  2695. starbase to starbase waiting for dreadnaughts to appear.  Pick 'em off
  2696. using above method.  This gets boring after a while, of course...
  2697.  
  2698. ---------------
  2699. TRACK AND FIELD
  2700. ---------------
  2701. (Contributor:  Tony Mason.  A game-busting guide.)
  2702.  
  2703. First, the triple-flapping technique.  It's the fastest method I've
  2704. ever seen for pounding the buttons.  I would hit each button (left and
  2705. right) with the middle three fingers on each hand, one hand at a time.
  2706. The sequence is 4, 3, 2 (2 is the pointing finger), on each button.
  2707. [Note that this technique also works on any other speed-intensive
  2708.  button pressing game.  Try using this on the fire button on Sinistar
  2709.  sometime, for instance.  -JTR]
  2710.  
  2711. Event 1 (100-m dash):
  2712.  
  2713. Nothing to say, except use the triple-flapping technique.  Oh, and
  2714. the gun going off happened at exactly 3.3 seconds after the 'READY'
  2715. flag.  A tie (in 2P game) gets you 1000 points.
  2716.  
  2717. At one point my friends and I got loony and made a little machine
  2718. out of a lego motor and a gear.  Results: (1) We got very fast speeds.
  2719. (2) We got kicked out of the arcade.  [A friend of mine claims to have used
  2720. an electric toothbrush on the button versions, same results. -JTR]
  2721.  
  2722. Event 2 (Long jump):
  2723.  
  2724. Note that hitting the line at all gives you a speed boost of 50,
  2725. hitting it in the exact center gives you a speed boost of 100.  My
  2726. personal best is 9.76.
  2727.  
  2728. Event 3 (Javelin throw):
  2729.  
  2730. 42 degrees is the best angle.
  2731.  
  2732. A secret trick in this event is to throw the javelin upwards at 90
  2733. degree angle.  You'll hit a bird for 1000 points.  [Make sure you
  2734. qualify!  -JTR]
  2735.  
  2736. Event 4 (110m meter hurdles):
  2737.  
  2738. You'd be best off getting a friend to hit the jump button for you.
  2739. A tie gets you 1000 points, just as in the 100m dash.  Best time: 9.5
  2740. seconds.
  2741.  
  2742. A cheat in the two-player mode, on older machines: have one person
  2743. win the race normally.  The other player should take his time.  After
  2744. 40 seconds, the clock stops running down.  Use a watch to ensure a
  2745. 100+ second finish time.  The + is how many seconds you get credited
  2746. for :).  I got 0.01 seconds once that way...
  2747.  
  2748. Event 5 (Hammer throw):
  2749.  
  2750. Perfect throw will have 1500 speed, 45 degree angle.  99.99 meter
  2751. throw most of the time.  [I've found that the best way to get good
  2752. speed is not to listen, but to watch the bar at the bottom. -JTR]
  2753.  
  2754. Event 6 (High jump):
  2755.  
  2756. Note that hitting the buttons, even after you have jumped, really helps.
  2757. Be sure to tap the jump button to ease yourself over the top, not hold
  2758. the button down.
  2759.  
  2760. I use the background stuff to judge distance; when I get to a certain
  2761. point I jump.  PR: 2.50 meters, though it sure looked like I fouled...
  2762.  
  2763. If you foul the first two jumps and nail the third, you get a 1000-pt.
  2764. bonus.
  2765.  
  2766. (Contributor : Tad Perry)
  2767.  
  2768. I believe you can also let time roll over in the 100 meters to get
  2769. awesome records just as with the hurdles. (At least I seem to remember
  2770. that I did it.)
  2771.  
  2772.  
  2773. --------
  2774. Vendetta
  2775. --------
  2776. (Contributor: Ryan Tanner)
  2777.  
  2778. By the way, to freeze Vendetta (to get your money back since the stupid
  2779. game froze again [nice when you're having a bad game]), simply hit
  2780. Joe O. (forgot the last name) with a pail.  Joe O. is the midlevel boss
  2781. monster for level 2.  This nocks him right out of the game and he goes
  2782. floating by every 20 seconds or so.  Saving the pail for Missing Link
  2783. is fun too.  Instead of sticking on his head like the other guys, it
  2784. sticks inthe middle of his chest.  It's very funny.
  2785.  
  2786.  
  2787. ------
  2788. XYBOTS
  2789. ------
  2790. (Contributors: Mario Moeller, and one unknown person)
  2791.  
  2792. On the first level, don't collect any money for totally massive bonus points
  2793. at the end.  And lots of cash.
  2794.  
  2795. You can shoot around a wall to your right by putting your gun around the
  2796. corner.  You can shoot them but they cannot shoot you.
  2797.  
  2798. ---------
  2799. ZOOKEEPER
  2800. ---------
  2801. An obscure trick in an obscure game.  On the coconut boards, when you jump
  2802. onto the top ledge, you get some points.  Jump off the ledge then onto it
  2803. again; you'll get twice as many points.  And again, for four times as many.
  2804. The bonus keeps doubling until 300K per land.  The best board to try this
  2805. on is the board where the ledges are invisible.  It's kind of hard to jump
  2806. on then off, but so few coconuts are thrown that you have lots of room for
  2807. error.
  2808.  
  2809. =============================================================================
  2810.  
  2811. *** The advanced cheat sheet ***
  2812.  
  2813.  
  2814. --------------
  2815. Blood Brothers
  2816. --------------
  2817. The game is very similar to "Cabal" ( in fact it's basically exactly
  2818. the same except that it has a Western theme instead of WW2 theme )
  2819.  
  2820. A "get as many points as you want" kinda cheat :
  2821.  
  2822. 1) get to the second screen ( preferably without dying on the first screen )
  2823. 2) shoot the building on the right hand side of the screen and start shooting
  2824.    the trees in the background on the right.  20,000 points fly out from each
  2825.    bunch of trees.  continue.  
  2826. 3) That is basically it.  A few problems occur and here is how to counter them:
  2827.    a) 5 men run across the back from the left and throw grenades..    
  2828.             just shoot the grenades before they get to you
  2829.             eventually they come out less often, and will stop altogether
  2830.    b) the men on the right come out from the edge to shoot you
  2831.             same as above.. they stop eventually
  2832.    c) a plane flies over and drops bombs.
  2833.             same as a).  It stops after some time.
  2834.    d) After a certain a,ount of time a bird comes out to kill you
  2835.             let it.  Only 2 birds ever come out ( sometimes only 1 )
  2836.             and then they also stop coming.  This is why it pays not to
  2837.             die on the first screen.
  2838.             Another hint.  on the first screen, the tin can be shot many
  2839.             times ( immediately ) to give you a free man.  If you miss it
  2840.             then don't bother trying again, you only get one chance.
  2841.             Also the game can be set to give free men every xx000 points,
  2842.             if it is you are lucky and will continue to get planty of men.
  2843.  
  2844. hold your finger on the button to keep shooting the trees ( sticky-tape works
  2845.   well here ) and prepare to get *really* bored.  Play the neighbouring game
  2846.   so that you can keep an eye on it.   
  2847.  
  2848. Have fun !
  2849.  
  2850. ps. some machines ( copies especially ) have really slow firing, and it is
  2851.  quicker to press the fire button repeatedly.  Don't bother playing these
  2852.  machines, they are really infererior and it'l take you 5 times as long to
  2853.  get a decent score.
  2854. pps. I gave up after 21+ million,  just too plain lazy
  2855.  
  2856. [ from another anonymous souce ... ]
  2857.  
  2858.  The scores that you could reach is theoretically infinite, but I haven't had
  2859. the spare time to do it for more then about an hour.  I reckon that it would
  2860. clock over at 100 million, but I've only managed to get 21 million ( or more
  2861. precisely 21,450,100 )
  2862.  
  2863.  Here's how to do it..
  2864. Play the first screen
  2865. On the second screen, just shoot the object/guys on the right ( the building
  2866.  and the man in the building ) then start shooting the trees ( standing on the
  2867.  right of the screen so you won't get shot )
  2868. Every now and again some guys will throw grenades at you.. shoot or dodge them
  2869. After shooting the trees for a about 10 seconds a 20,000 point bonus will fly
  2870.  out and land at your feet and you collect it automatically.
  2871. Continue..
  2872. This is basically the trick.
  2873.  Points to note : 1) A bird comes out and kills you if you stay on the same 
  2874.                      screen for some time.  Let it kill you.  Only one or two
  2875.                      birds come out, so it pays not to lose a life by mistake.
  2876.                      Thereafter : no more birds.
  2877.                   2) The grenade throwers and planes stop after some time.
  2878.                   3) Games can be set to give you a free man every so many
  2879.                      points, or never.. so find a game that will give you
  2880.                      many spare lives to continue with when you get bored.
  2881.                   4) Killing the last man on the last screen ( easy, just shoot
  2882.                      and don't bother dodging bullets ) gives you 1,000,000 
  2883.                      so keep this in mind if trying to clock it & finish it.
  2884.  
  2885.  
  2886. -------------
  2887. BUBBLE BOBBLE
  2888. -------------
  2889. (Contributors: Mario Moeller, Bryan Martin, Seth Scott)
  2890.  
  2891.    When the game is displaying the "BUBBLE BOBBLE" screen in attract mode,
  2892. try the following sequence of joystick/button commands:
  2893.  
  2894.    Left, Jump, Left, 1P, Left, Fire, Left, 1P.
  2895.  
  2896. It'll say "POWER UP!" at the bottom of the screen.  The next game you play,
  2897. you'll have all the useful powers (speed, fast bubbles, multiple bubbles).
  2898.    Then there's the ORIGINAL GAME cheat mode.  This one gives you all the
  2899. magic doors (even if you die.  You will *not* get them if you die on
  2900. non-OG mode):
  2901.  
  2902.    Fire, Jump, Fire, Jump, Fire, Jump, Right, 1P.
  2903.  
  2904. Both cheats can be done during the one game.  In fact, you don't even
  2905. have to use these secret control sequences on the same title screen.
  2906.  
  2907.    Bryan adds:  After getting a high score, enter your initials as
  2908. S.E.X.  Start the next game as normal.  The second item on the first
  2909. level will be a pitchfork.   Getting this item without bubbling the
  2910. bad guys will get you mucho points.  [How many?  -JTR]
  2911.  
  2912. (Contributor : Seth Scott)
  2913.  
  2914.      I've finished the game (one quarter for each player), and the one
  2915. thing I don't know is how to get the 'true ending,' which I believe is
  2916. related to the 'power-up' code...
  2917.  
  2918.      Here's my Bubble Bobble lore:
  2919.  
  2920.      1)  Make it to level 20 without dying, and a door appears-- it leads
  2921. to a 'secret tomb,' a level full of diamonds.  There are secret tombs at
  2922. levels 20 and 30, also.
  2923.  
  2924.      2)  Make it to level 50 without dying, and a strange, bee-hive-shaped
  2925. door appears;  enter it and you warp to level 70. DON'T kill the drunks on
  2926. level 50, or the door disappears;  bubble them and wait!   Btw, with two
  2927. players, only one of the players must survive unharmed to get the secret
  2928. door.
  2929.  
  2930.      3)  Special item:  the bell.  If taken, a flash and a 'bell' sound
  2931. will go off at the beginning of any level that will have some sort of
  2932. destructive magic.
  2933.      
  2934.     A few useful tricks:
  2935.  
  2936.         *'Paffing' a Skel* :  Skel is that nasty white monster that
  2937. comes after you when you've taken too long;  with two players, two Skels will
  2938. appear.  If one player is killed by 'his' Skel, then he can collide with his
  2939. partner's Skel *WHILE HE IS STILL FLICKERING.*  If the player's icon is still
  2940. flickering, the other player's Skel will disappear (poof!), with no harm to
  2941. the once-slain character.
  2942.  
  2943.         *The Trick* :   At the end of a level, sometimes all of the
  2944. bubbles on the screen will inexplicably turn into food (even if there was no
  2945. candy cane on that level).  If the tens and hundreds digits of either player's
  2946. score match when the last monster of a level is popped, then the bubbles will
  2947. turn into food!  Ex:  scores of 10,770   1,350,990   or  576,000  will produce
  2948. 'the trick.'   Usually, my partner and I kill everything in a level, and as
  2949. one player moves to pop the last monster, the other player will 'get the trick'
  2950. by blowing bubbles against a wall until the score is correct.  Notice that
  2951. you _do_ get the points for popping the last monster, so if you're by yourself,
  2952. you have to work your score so that the tens and hundreds digits will match
  2953. _after_ the points for the last monster are added....
  2954.  
  2955.         *'Blowing yourself through'* :  It is possible (though quite
  2956. difficult) to bounce on a bubble at the top of the screen and ride it  'through'
  2957. the top, so that you emerge at the bottom of the screen.
  2958.  
  2959.  
  2960.     A Brief List of Interesting Objects:
  2961.  
  2962. (note that these are named by consensus of my friends and myself... inventing
  2963. one's own names for bubble bobble phenomena is in the spirit of the game!)
  2964.  
  2965. 'Noah' :  Aqua-colored cross; fills the screen with water when touched.  Note
  2966.     that there is a slight delay before the monsters spin--- be warned,
  2967.     you can die before the monsters do!
  2968.  
  2969. 'Hineage':  Red cross; replaces taker's bubbles with fireballs, and monsters
  2970.     struck with these fireballs become diamonds.  Limited number of shots.
  2971.     Ends with leve.
  2972.                   (level.)
  2973. 'The Bomb':  Impressive, shiny black bomb with a fuse;  instantly kills all
  2974.     monsters, turns them to diamonds, too.
  2975.  
  2976. 'The Spectator':  Very rare-- a good omen!  Red, flame-filled bubble; whoever
  2977.     pops it gets 100,000 points and 'Hineage' for the next five levels!
  2978.  
  2979. 'Candy Cane':  Colors vary.  Causes large, valuable piece of food to fall from
  2980.     the sky at level's end.  Also causes an automatic 'trick.'
  2981.  
  2982. 'Divine Intervention':  Yellow cross;  causes three lightning bolts to cross
  2983.     the screen, killing some or all monsters.  Not very reliable.
  2984.  
  2985. 'The Garter Belt':  Looks kinda like a pewter ring;  causes stars to rain down
  2986.     all over the screen, killing all monsters.
  2987.  
  2988. 'The Clock':  Freezes everything but players.  Beware--- you  can't touch the
  2989.     monsters while they're frozen!!!
  2990.  
  2991. 'The Bank':  Coffer-shaped;  silver bank causes a 50,000-point diamond to
  2992.     fall at level's end, and a diamond trick;  red bank:  80-k ruby,
  2993.     and a ruby trick.  All alliances are off when the bank appears....
  2994.  
  2995. 'The Killer':  A ball-shaped, electrical shape;  releases a bouncing, noisy
  2996.     ball of lightning that kills any monster it touches.  Also, not
  2997.     very reliable, but better than nothing.
  2998.  
  2999. 'The Skull':  A horrible-looking human skull;  invokes a red comet that crosses
  3000.     the screen, turning all the monsters red (and angry, and FAST!)
  3001.  
  3002.  
  3003.     Misc:
  3004. -The head in the first secret tomb is 'Rascal,' aka 'The Grumple Grommit,'
  3005.   --- this is what the level 100 monster looks like.
  3006.  
  3007.      I will answer any question about any level (I know tricks to them
  3008. all) by email:   seth@cie.uoregon.edu
  3009.  
  3010.      (I didn't want to send you 100 paragraphs for 100 levels!)
  3011.  
  3012.  
  3013. ---------
  3014. CENTIPEDE
  3015. ---------
  3016. (Contributor : Tad Perry)
  3017.  
  3018. I was never good enough at Centipede myself to do it, but you can
  3019. modify the Defender trick I contributed to solve the problem of no
  3020. extra turns after 1,000,000 for an interval equal to the number of
  3021. turns you have won. (Or you can just make sure you don't go under six
  3022. turns at any time during the last extra turn period before 1M.) If I
  3023. remember correctly, this modification (accounting for how many times
  3024. 12,000 goes into 1M) was used successfully by an advanced Centipede
  3025. player who I'd described the Defender trick to.
  3026.  
  3027. Plus, Eric Ginner had an incredible manipulation of this game where he
  3028. figured out exactly how many mushrooms it took in a certain layer of
  3029. the screen to keep fleas from dropping at all. He would basically build
  3030. the board up like this (@'s are mushrooms):
  3031.  
  3032. +---------------------------------------------------------+
  3033. |                           @ @                           |
  3034. |                           @ @                           |
  3035. |                           @ @                           |
  3036. |                           @ @                           |
  3037. |                           @ @                           |
  3038. |                           @ @                           |
  3039. |                           @ @                           |
  3040. |                           @ @                           |
  3041. |                           @ @                           |
  3042. |                           @ @                           |
  3043. |@@@@@                  @@@@@ @@@@@                  @@@@@|
  3044. |@@@@@                  @@@@@ @@@@@                  @@@@@| <-- Mushrooms here
  3045. |@@@@@                  @@@@@ @@@@@                  @@@@@|     keep flees from
  3046. |@@@@@                  @@@@@ @@@@@                  @@@@@|     dropping. The
  3047. |@@@@@                  @@@@@ @@@@@                  @@@@@|     Number needed
  3048. |@@@@@                  @@@@@ @@@@@                  @@@@@|     increases as
  3049. |@@@@@                  @@@@@ @@@@@                  @@@@@|     the score
  3050. |@@@@@                  @@@@@ @@@@@                  @@@@@|     advances. Flees
  3051. |                                                         |     always drop if
  3052. |                                                         |     there aren't
  3053. |                                                         |     enough here;
  3054. |                                                         |     Never drop if
  3055. +---------------------------------------------------------+     there are.
  3056.  
  3057. The central tunnel guides the main centipede straight to you.  The
  3058. large empty section near the top to left and right cause the separate
  3059. heads to travel a greater distance before getting to you thus allowing
  3060. you plenty of time to pick them off. It's best to hit them
  3061. strategically so that you can build up the mushrooms you need to keep
  3062. the flee away. The exact number of mushrooms required and the scores
  3063. where they increase are long forgotten, but as a rule, if the flee
  3064. starts dropping when he wasn't before (even though the number of
  3065. mushrooms has not changed) you just crossed a boundary. A flawless
  3066. game requires great control and awareness of game logic such that the
  3067. flee is *never once* allowed to drop. (Except maybe in the very
  3068. begginning.)
  3069.  
  3070. An easier strategy (considered "cheating" by really good players)
  3071. is to build walls in the lower left and/or right to trap the centipede
  3072. in then hunt other insects (spiders, scorpions and fleas):
  3073.  
  3074. |
  3075. |     <-- The centipede enters from the top and gets trapped
  3076. | @       inside. So do all heads that appear (there's a limit
  3077. | @       because they eventually stop coming out). You must
  3078. | @       kill off spiders coming from the other side so they
  3079. | @       won't wipe out your wall or you'll have to build
  3080. | @       it up again.
  3081. |
  3082. +----------------------------
  3083.  
  3084. INTERESTING NOTE: In test mode you can cycle through the different
  3085. graphical objects used in the game (the player, a mushroom, a spider,
  3086. a scorpion, a flee, and a grasshopper). Grasshopper?! Yep, the game
  3087. was to originally have had grasshoppers but they were taken out. You
  3088. can still see them in the test however.
  3089.  
  3090.  
  3091. -------------
  3092. DOUBLE DRAGON
  3093. -------------
  3094. (Contributor: Ryan Vurlicer)
  3095.  
  3096. "Ghost player":
  3097.      Notice that player one gets all the points for certain weapons.
  3098. Notably the barrel, which is important because it is reusable.  Should
  3099. player one die off, while player two is still alive, player one
  3100. continues to get points for the barrel.  If this gets him over the
  3101. extra-man mark, he gets a ghost player, which is limited in the kinds of
  3102. things he can do.
  3103.  
  3104. Infinite points:
  3105.      Level One, one player grabs the whip when it comes out.  The other
  3106. player relieves the enemy who walks out with a bat of that bat.  But he
  3107. does *not* kill said enemy.  Continue moving on until you're at the end
  3108. of stage one.  At this point the player WITHOUT the whip grabs the now
  3109. batless enemy.  The other player finishes the stage.  Note that when the
  3110. boss man is dead, the clock stops running down.  Then the player
  3111. tortures the batless one with the whip.  200 points per pop, and the
  3112. enemy will NEVER die.  Switch to non-whip attack to kill him, and resume
  3113. normal play.
  3114.  
  3115. ------
  3116. GALAGA
  3117. ------
  3118. Try this on the first or second level (before you get your first free
  3119. ship).  Kill off all but the two rightmost (or leftmost) blue bees.
  3120. Make sure that they are as far over on the screen as possible when they
  3121. start diving, that'll make this trick go a lot faster.  (You can expect
  3122. to wait from 10 to 20 minutes for something to happen)
  3123.  
  3124. Then just wait.  Dodge their shots.  Eventually, you will notice the
  3125. maximum number of shots on the screen dwindling to 3, then 2, then 1.
  3126. Then 0 (but let them go by 6 times to make sure).  You can kill them at
  3127. any point to get a much easier game (maximum of 0-3 shots at a time).
  3128.  
  3129. Nate Renwick notes that this trick can work with just one blue bee.  [True,
  3130. but it tends to be slower... but on the other hand it is easier. -JTR]
  3131.  
  3132. This doesn't work on all Galaga machines.  But I've only found two
  3133. on which it doesn't.
  3134.  
  3135. Level 255:  After this level some machines wrap around to level 0.  Then
  3136. you're stuck there forever until you turn the machine off.  This places
  3137. an effective maximum of 3.6 million on your score on such machines.
  3138.  
  3139.  
  3140. -----------
  3141. Galaga Plus
  3142. -----------
  3143.  
  3144. (Contributor: Allen Perry)
  3145.  
  3146. At the start of the first round push straight up untill you stop.  DON'T shoot!
  3147. Just sit there and let all the bugs form.  Right after the last row of bugs
  3148. get into formation a star will shoot from the top left side of the screen to
  3149. the bottom right.  If you time this right you can get up to 5 shots on it.
  3150. After about 10 hits on the star (it will come out at random times during the
  3151. game) it will transform your ship into a new ship that can shoot 3 shots on
  3152. the screen ( 3 shots verticaly in a row ) instead of just 2.
  3153.  
  3154.  
  3155. ----------------
  3156. GHOSTS N GOBLINS
  3157. ----------------
  3158. (Contributor: Bert Loper)
  3159.  
  3160. There is a place in the cave scene (the short scene right after you kill
  3161. the two big ogres), where you can get 100K before the time runs out and
  3162. you can repeat this every life, getting 3 lives for 2 deaths (until the
  3163. game stops giving extra lives at 980K).  The spot is on the upper level
  3164. to the right of the rock and just to the left of the second ladder.
  3165. Move the joystick back and forth rapidly at the spot and fire each time
  3166. you change directions.  This causes a zombie to appear at the edge of
  3167. the screen with each pivot you make and each shot you fire will kill a
  3168. zombie.  You can get 100K+ from this if you're fast enough!
  3169.  
  3170. It is well known that if you duck and shoot a tombstone 15 times, an
  3171. angel appears and fires a bolt that turns you into a frog.  Interesting
  3172. bug:  if you fire this bolt *just* as your time is about to run out,
  3173. you'll turn into a frog INSTEAD of being killed by time over.  It wraps
  3174. around to negative time or something and you have virtually unlimited
  3175. time.  (He recommends standing two rock-lengths away from the rock, and
  3176. firing the 15th shot at time 0:02.  If you're just slightly late, the
  3177. bolt will still 'reincarnate' you but your character will appear
  3178. distorted and you will be stuck in a ducked position).  Use this trick
  3179. in combination with the above cave trick, and you're pretty much set.
  3180. [This is classic material!  -JTR]
  3181.  
  3182. -----
  3183. JOUST
  3184. -----
  3185. (Contributor: Tim Shay)
  3186.  
  3187. "The pterodactyl trick".  Classic trick.  Doesn't work on upgraded Joust
  3188. machines, or on Joust II.  Trick the last jouster on the stage to fly to
  3189. the lava and get trapped by the lava troll.  Then wait in the center of
  3190. the middle platform.  When a pterodactyl comes out, it'll fly right into
  3191. your lance.  The next part takes a fair amount of practice:  when the
  3192. pterodactyl has hit you, your character will be knocked back.  Jiggle
  3193. the joystick so that your mount is back in the middle of the ledge
  3194. again.  Keep doing this.  Eventually there'll be a steady stream of
  3195. pterodactyls, and you'll be killing 'em about 2 per second, for 1000
  3196. points each.  When you make a mistake and get killed, the trapped
  3197. jouster will escape.
  3198.  
  3199. On the last board in which this works (47 I think), the jouster will not
  3200. escape.
  3201.  
  3202. (From John Yeates ...)
  3203.  
  3204. To check if you machine has the right ROM (the OLD rom) for this trick, on the 
  3205. RHS of the screen are two platforms like this:
  3206.   _____________
  3207.   \___________/____________
  3208.                \__________/
  3209.  
  3210. Come in from the right, and land on the lower platform so that your legs
  3211. can't come down; you'll bounce along the platform. On old ROM machines, you
  3212. will then fall down through the gap between the platforms; on the new ROM,
  3213. you'll bounce off.
  3214.  
  3215. You can screw up Joust by killing a Pterodactyl right inside the screen
  3216. border as it moves from right to left. (very hard to do. plus it's worthless,
  3217. but it is of interest as it sometimes shows internal info on the screen if
  3218. done at the right vertical height from top. different locations apparently
  3219. cause different screw-ups.)
  3220.  
  3221. (Contributor : Chris Long)
  3222.  
  3223.    The key to handling Shadow Lords is learning how to time
  3224. their bounces at the top of the screen.  Also, a good spot to be
  3225. at the beginning of a wave is immediately to the left or right of
  3226. a ledge and above.  Shadow Lords will then appear and fly right
  3227. up into you.  My high score is over 2 million with several dozen
  3228. men left.
  3229.  
  3230.  
  3231. --------
  3232. PAPERBOY
  3233. --------
  3234. (Contributor: David McGrath.  I'll vouch for this one...)
  3235.  
  3236. In the race at the end of the day, the end of it has a stadium with an
  3237. audience, and a lawn with a fence on it.  There's a bit of grass on the
  3238. right side of the fence.  If you steer your bike onto the grass, the
  3239. bike will *not* stop!  It keeps going.  Do it once more, then finish the
  3240. normal way.  Your score will get really high.  [In the millions -JTR]
  3241.  
  3242. (Contributor : John Joseph Gallagher Jr.)
  3243.  
  3244.      - For Paperboy, I have been able to score millions by going through
  3245.        the training course without hitting anything (with papers) and
  3246.        then riding through the area between the finish line and the
  3247.        fence.  This doesn't award the points right away.  You still have
  3248.        to go on through the parking lot (which then messes up the whole
  3249.        screen (lots of added shapes, and color blocks not really
  3250.        corresponding to anything)).  Then if you keep going (bike
  3251.        moving very slow toward right side of screen) the game will
  3252.        loop you back to the training course again.  This is where you
  3253.        get 1 million points (or enough to make the high score run into
  3254.        the standing number (i.e. 1-10).  The training course is the same
  3255.        but this time the screen is really messed up.  Only the main
  3256.        obstacles are shown (i.e. any moving objects), but the background
  3257.        is totally screwed.  If you are on easy way, it is relatively
  3258.        simple to make it through (again not throwing papers), but as I
  3259.        usually go hard way, it is touch to get the timing down.  Anyhow
  3260.        the one time I made it through on easy way, I tried to do the
  3261.        same trick at the end, but this time it stopped and counted up
  3262.        bonus points.  It then boosts your score another 1 or 10 million
  3263.        (I can't remember).  Anyhow I only can get the machine to do two
  3264.        separate first runs (i.e. once through the training course for
  3265.        a million) or 1 single 10 million run (twice through), but after
  3266.        that it won't let you do it again for the rest of that credit.
  3267.        I also can do this on most machines I have played, but not all.
  3268.        My high score was 10,163,xxx something (basically 163,000 plus
  3269.        the extra it gave me plus it combines the initial 1 for the
  3270.        top 10 ranking with your score to give you an apparent score
  3271.        of 110163xxx.
  3272.  
  3273.  
  3274. -------------
  3275. ROAD BLASTERS
  3276. -------------
  3277. If you crash your car into one of the turrets at the side of the road,
  3278. you'll get 8-10x the current value of a turret.  When your score
  3279. multiplier is up to 10, this is 16-20,000 points!  Keep your score
  3280. multiplier high and always crash into at least two of these babies every
  3281. board, and finishing the game (or doing very well at it) is not tough.
  3282. [Note: After a while it gets hard to crash into two turrets  every board and
  3283.        still finish the board on time.]
  3284.  
  3285. Tip for strategies on level 49 and 50:  Since level 50 is the last
  3286. level, and the game gives you a complete recharge at the end of 49,
  3287. accuracy doesn't count any more.  Just keep firing as fast as possible.
  3288.  
  3289. When the game ends you get 1 million bonus points, and you're given a
  3290. code.  It encodes your initials and the number of quarters you put in.
  3291. The game will probably tell you to send in your code for a free T-shirt, but
  3292. this is bogus.  The game is sufficiently old by now that Atari doesn't
  3293. honor this offer any more.
  3294.  
  3295. Run into a "live" roadside tower (e.g. one that you haven't shot). It will run 
  3296. up your score like 20k points. (actually, the points vary, I haven't tried to 
  3297. reverse engineer the algorithm).  [ This is an anonymous tip ... - JND ]
  3298.  
  3299.  
  3300. ---------------
  3301. ROLLING THUNDER
  3302. ---------------
  3303. (Contributors: Richard Uyeyama, Felix Lee)
  3304.  
  3305. Okay, here's a couple from Rolling Thunder (Namco, brought to U.S. by Atari).
  3306. First of all, something that some people don't know is the fact that you
  3307. can visit the ammo rooms MORE THAN ONCE!  The trick is, after having stocked
  3308. up on your bullets from a particular room (say it was a MachineGunBullets
  3309. room...) to go forward past the door approximately the distance of two
  3310. jumps, then turn back, visit the room again, and find more ammo...  This
  3311. is especially useful on levels 2 and 7, where, when combined with another
  3312. trick which will be detailed after this one, one is able to get MG Bullets
  3313. up to the 900s (I think it resets to zero at 1000).  Anyway, there's this
  3314. section near the beginning of levels 2 and 7 where there're two platforms
  3315. next to each other, above you, the first of which has a MG Bullets door.
  3316. Having killed everyone up to that point, kill the guards on the platforms,
  3317. fill up with bullets, then (you just exited the MG ammo door on the left
  3318. side of the left platform) walk right, and the jump (while walking) such
  3319. that you fall through the gap between the two platforms (while still
  3320. drifting to the right), then either walk or jump one more jump-distance
  3321. to the right, walk back left, jump up onto the right platform, jump from
  3322. there onto the left platform, get more MG bullets, and repeat about 7 or 8
  3323. times (or less, if you're not quite sure you can do the rest of the level
  3324. with such limited remaining time).  The thing with the jump down through
  3325. the platform-gap is that since you're drifting to the right as you're
  3326. falling, it's quicker than jumping straight down from the platform, then
  3327. walking to the right.  But getting a whole buncha MG bullets is really
  3328. useful, especially on level 7, what with the seriously time-limited level
  3329. 8 being next, and the fact that level 10 is so much easier with the MG ammo.
  3330. There's a trick to levels 5 and 10 also, but let me first finish up with
  3331. 2 and 7.
  3332.  
  3333. The other trick on levels 2 and 7 is on the second half of the level (i.e.
  3334. past the stacked boxes, and the gap), and has to do with the stairs.  If
  3335. the stairs always bothered you as being really slow to traverse, you can,
  3336. via a programming glitch, skip most of them!  What you do is go down the
  3337. first set of stairs until you're on the left side of the screen (I think
  3338. after the boxes and the gap you just have to go down a flight to the right
  3339. edge, then down some more to the left edge).  And then, stand on top of
  3340. the landing that's just before you reach the floor.  Inch towards the left
  3341. edge of it until you're standing on the left edge.  And then, walk left,
  3342. falling off the landing, then as soon as your feet leave the landing, go
  3343. right.  You'll fall right through the floor (skipping the stairs), landing
  3344. on the same landing one floor down.  Repeat until you reach the bottom.
  3345. With practice, it'll come really smoothly and instinctively.  Once you
  3346. get this down really well, time how long it takes you to get from the
  3347. platform MG ammo room at the beginning of the level to the end of the
  3348. level using this majorly-time-saving trick, so you can figure out when
  3349. you should stop getting more ammo so you can safely finish the rest of
  3350. the level on time.  One note about this particular trick is that on
  3351. level 7, the first (I think) landing, you probably don't want to do the
  3352. trick on, because one of those white guys (that take four shots to kill)
  3353. will appear almost on top of you when you land, if you do.  But otherwise,
  3354. it works exactly the same.
  3355.  
  3356. The explanation of the above glitch (this is my own hypothesis) has to do
  3357. with the two-level screen that is used, in which there is a front screen,
  3358. and a back screen, and when you're on the stairway or the landing, you're
  3359. on the back level, and it seems that directly under the left edge of the
  3360. left landing, the back level floor hasn't been defined, and so you just
  3361. fall through...
  3362.  
  3363. And lastly, the most impressive glitch I know of in Rolling Thunder, and
  3364. the one that never ceases to cause people to say: "What???  How did you
  3365. DO that???"  In levels 5 and 10, once you get to a certain point in the
  3366. level (around halfway through), you come up against two boxes stacked on
  3367. top of each other (i.e. you can't jump over it), and a platform above you
  3368. (on which you jump and continue to the right).  At this point, jump up
  3369. onto the platform, then position yourself at the very right edge of the
  3370. railing on the platform (you can only jump up/down where railing is present)
  3371. which should correspond to the very left edge of the boxes, then (I forget
  3372. if you have to be facing right for this to work, but I don't think so)
  3373. jump down, which will put you at the very left edge of the boxes, then,
  3374. making sure not to move the joystick to the left, walk towards the right,
  3375. hit the jump button, and watch yourself get sorta caught between the
  3376. botton and top boxes, then jump right again, clearing the top box and
  3377. landing on the ground.  Now comes the neat part.  Don't fire at anyone,
  3378. and don't panic, but simply go to the right and watch yourself WALK THROUGH
  3379. EVERYBODY!  Neat, huh?  You can simply walk past everyone until you get
  3380. to the last guy (the guy in the cloak).  Then, if you have properly
  3381. stocked up on MG bullets earlier on this (or another) level, simply hold
  3382. down the fire button and watch him collapse an inch in front of your face.
  3383.  
  3384. The explanation for this one is pretty similar to that of the stairs trick.
  3385. It's just that when on the platform, you're on the back level, and when you
  3386. jump down, you land in a spot where the front level hasn't been defined.
  3387. So you're still on the back level.  I'm not sure of the explanation of the
  3388. foothold between the boxes, but once you hurdle the boxes, you're still on
  3389. the back level, and since everything past that point is on the front level,
  3390. you can simply walk past/through everybody.  That you're actually in the
  3391. back level is pretty obvious when you walk past the screen in the computer
  3392. room...  One last not about using this is that on level 10, in that last
  3393. area before the final arena, there's the "stairs-like" hurdles, and on
  3394. each of these steps, one of those annoying white guys will appear.  The
  3395. thing you have to be careful of is that if you're in too much of a hurry,
  3396. they will follow you into the arena (where you're suddenly on the front
  3397. level again), where they can/will hurt you, or keep you busy enough that
  3398. the guy in the cloak will.  So make sure you have a little extra time to
  3399. let those guys disappear off the screen (after you've made all of them
  3400. appear) before going after the guy in the cloak in the arena.
  3401.  
  3402. Felix Lee adds:  The reason the ammo trick works is because the game is
  3403. divided into invisible "sections".  Once you cross a section boundary the
  3404. game forgets everything from the previous section.
  3405.  
  3406. --------
  3407. SINISTAR
  3408. --------
  3409. Get down to 0 extra men.  Fire a killing shot at the Sinistar and die
  3410. just before he does.  You'll get 255 men.  Should help...
  3411.  
  3412. -------
  3413. TEMPEST
  3414. -------
  3415. This doesn't work on all Tempest machines.  (However, if you find a Tempest
  3416. machine that has high scores in excess of 900K, this is a good sign).
  3417. Get a score in the form of XXYYZZ, where XX > 16, 29 < YY < 60, and ZZ
  3418. is a code.  Some codes are:
  3419.    01          - Test mode.
  3420.    06, 11, 12  - 40 free games.
  3421.    46          - Start at any level you like (up to level 81).
  3422. These are the only ones I ever bothered memorizing.  In the test mode,
  3423. you can zero the high score table; and examine the game parameters, but
  3424. not modify them :( to the best of my knowledge.  Any info to the
  3425. contrary would be appreciated.
  3426.  
  3427. Steve Jacobs adds a smallish bug:  when the fuseballs are at the top,
  3428. and in the center of the panel, you can sometimes move through them
  3429. if you spin the dial very quickly.  (This works best on the boards that
  3430. have 'ends', as opposed to the circular, triangular, etc. boards)  This
  3431. is a desperation play for use towards the end, when you've used both your
  3432. zaps and the fuseballs are after you.
  3433.  
  3434. He also says (quite true): the fuseballs move up and down only on the
  3435. lines between the panels.
  3436.  
  3437. -------------------------------------------------------------------------------
  3438. Internet : jdeitch@umiami.miami.edu | Go Braves !! | "I hate it when I can't
  3439. ---------------------------------------------------| trust my own technology !" 
  3440. "Thrills!  Chills!  Magic!  Prizes!"  -- Hurricane |    -- Geordi LaForge
  3441.  
  3442. Gene Roddenberry, Isaac Asimov, Jim Henson, Dr Seuss, Mel Blanc ... Sigh ... 
  3443.  
  3444.  
  3445. X-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-X
  3446.  Another file downloaded from:                     The NIRVANAnet(tm) Seven
  3447.  
  3448.  & the Temple of the Screaming Electron   Taipan Enigma        510/935-5845
  3449.  Burn This Flag                           Zardoz               408/363-9766
  3450.  realitycheck                             Poindexter Fortran   510/527-1662
  3451.  Lies Unlimited                           Mick Freen           801/278-2699
  3452.  The New Dork Sublime                     Biffnix              415/864-DORK
  3453.  The Shrine                               Rif Raf              206/794-6674
  3454.  Planet Mirth                             Simon Jester         510/786-6560
  3455.  
  3456.                           "Raw Data for Raw Nerves"
  3457. X-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-X
  3458.