home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Best of Windows 95.com 1996 September / WIN95_09963.iso / card / rdeal2.zip / REALDEAL.DOC < prev    next >
Text File  |  1995-12-19  |  58KB  |  1,366 lines

  1.                 The Real Deal playable demo
  2.                       By Craig Kellogg
  3.                  An MVP Software Production
  4.                    (C) 1995 MVP Software
  5.               Portions (C) 1995 Craig Kellogg
  6.         The Real Deal CD-ROM published by Mindscape
  7.  
  8. This game is a playable demo.  You may freely try it.  If you like
  9. it or find it useful, then you will want to purchase the complete CD
  10. version from MVP Software.  The complete CD version is the best card
  11. game collection ever published for the computer.  It includes:
  12.  
  13.    * 10 card games, including Pinochle, Hearts, Spades, Cribbage
  14.      Euchre, Whist, Thirty-One, Crazy Eights, Oh Hell, and
  15.      Auction Pitch.
  16.    * 12 computer partners and opponents.
  17.    * 3 skill levels, including the super-tough expert level.
  18.    * Multiplayer network/modem support.
  19.    * Over 400 meg of graphics and sound files.
  20.    * Full-screen resolution in three different screen sizes.
  21.    * Over 1,000 digitized phrases in 16-bit sound.
  22.    * Wave-table music.
  23.  
  24. The Real Deal CD is just $39.95 plus shipping.  So order today!
  25. Registered users receive a special offer on other MVP products.
  26.  
  27. To order, call 800-968-9684 toll-free 24 hours a day.  Please have
  28. your Master Card or Visa ready when you call.  Or fill out the order
  29. form in this manual and fax it to: 616-245-3204.  Make sure your
  30. credit card number and expiration date are legible.  Or if you
  31. prefer mail the order form and your check to: MVP Software, 1035
  32. Dallas SE, Grand Rapids, MI 49507-1407.
  33.  
  34. For overseas orders or technical support call 616-245-8376.
  35.  
  36.                  The Real Deal Order Form
  37.  
  38. Name ______________________________________________________________
  39.  
  40. Address ___________________________________________________________
  41.  
  42. City _______________________________ State ______ ZIP _____________
  43.  
  44. Country (if outside USA) __________________________________________
  45.  
  46. Price of The Real Deal CD                                    $39.95
  47. Shipping and Handling (US)                                     4.00
  48. Shipping and Handling (Canada)                                 5.00
  49. Shipping and Handling (all other countries)                    6.00
  50. Michigan residents add sales tax                               2.64
  51.                                   -----
  52. Make check payable to "MVP Software"        Total enclosed:  $
  53. Master Card/Visa information (credit card orders only)
  54.  
  55. Card number __________________________________________
  56.  
  57. Expiration date ______________________________________
  58. -------------------------------------------------------------------
  59. VOLUNTARY QUESTIONS:  Please help us determine what features you
  60. ====================  would like in future products.
  61.  
  62. Circle what type of equipment you have:  386  486SX  486DX  Pentium
  63. Circle the speed of your computer(Mhz):  33 50 66 75 90 100 133 ___
  64. Circle any that apply:   Joystick   Mouse   Modem_______   SVGA card
  65.                          (speed)
  66.  
  67. Sound Capability:   Adlib   Sound Blaster   SB Pro   SB AWE32
  68.     PC speaker only  Other ____________________________________
  69.  
  70. Where did you get The Real Deal playable demo?
  71. Friend   CompuServe   AOL   Prodigy   Channel 1   Invention Factory
  72. World Data Network   Ryan's Bar   Exec-PC   Space BBS   Sound Advice
  73.  
  74. BBS (name): _______________________  phone # _______________________
  75.     address ________________________________________________________
  76.  
  77. Shareware Distributor (name): ______________________________________
  78.  
  79. --------------------------------------------------------------------
  80. Send this order form and your check to:
  81.  
  82. MVP Software, 1035 Dallas S.E., Grand Rapids, MI  49507-1407
  83. Checks must be in US funds and drawn on a US or Canadian bank.
  84.  
  85. US or Canada 24-hour order line: 800-968-9684.  Fax: 616-245-3204.
  86. Tech support, information, or overseas order line: 616-245-8376.
  87.  
  88.       Download All the Latest MVP Shareware Games FREE
  89.  
  90. If your favorite BBS doesn't have an MVP file section, then you may
  91. be missing some great shareware.  To get all the latest and greatest
  92. MVP shareware releases, call one of the leading boards listed below,
  93. and check out the FREE MVP file area.
  94.  
  95. In Grand Rapids, Michigan -- Ryan's Bar (616) 456-1845
  96. In Milwaukee, Wisconsin -- Exec-PC (414) 789-4360
  97. In New York, New York -- The Invention Factory (212) 274-8110
  98. In Boston, Massachusetts -- Channel 1 (617) 354-3230
  99. In Kansas City, Missouri -- Sound Advice (816) 436-8029
  100. In Palo Alto, California -- Space BBS (415) 323-4193
  101. In Reston, Virginia -- World Data Network (703) 620-8900
  102.  
  103. For online ordering and immediate download of registered versions of
  104. MVP shareware games, call the MVP online site at InterComm,
  105. 310-286-0881.
  106.  
  107. Tell your favorite sysop about the MVP Distribution Network and how
  108. he can be assured of getting all of the latest MVP shareware hits as
  109. soon as they are released.  See the SYSOP.DOC file for details.
  110.  
  111.                    MVP is Now on CompuServe!
  112.  
  113. You can get all of the latest MVP shareware releases, and discuss
  114. MVP titles directly with the authors on MVP's new section on the
  115. world's largest online information network, CompuServe.  Just type
  116. GO MVPSOFT to get to our section!  If you are not a CompuServe
  117. member you are eligible to receive a FREE trial membership,
  118. including software and online time worth almost $55!  That's right,
  119. you get the CompuServe Information Manager software for DOS or
  120. Windows, which normally costs $29.95.  Plus you get a free first
  121. month of online access, worth $9.95.  And to top it off, you get a
  122. usage credit of $15 of additional online time.
  123.  
  124. To take advantage of this free trial membership to the largest
  125. online service in the world, call 800-848-8199.  Ask for rep 671.
  126. And then GO MVPSOFT and talk to the MVP team on CompuServe.
  127.  
  128.        MVP is Now on the Internet and the World Wide Web!
  129.  
  130. You can get all of the latest MVP shareware releases, find out news
  131. of future activities, and give feedback to MVP on the Internet.  To
  132. visit our new home page, just set your WWW browser to this URL:
  133.  
  134.          http://www.mvpsoft.com
  135.  
  136. While there, you can see descriptions of all our releases, download
  137. the shareware versions with a click of your mouse button, and check
  138. out full color screen shots for all of our games.  Be sure to leave
  139. feedback telling us how you like our page!  
  140.  
  141. If you prefer using direct ftp to get our files, you can find them
  142. at the following sites:
  143.  
  144.                  ftp.mvpsoft.com/pub/mvpsoft
  145.                  ftp.he.net/pub/mvpsoft
  146.                  ftp.uwp.edu/pub/msdos/games/mvp
  147.                  archive.uwp.edu/pub/msdos/games/mvp
  148.  
  149. Users accessing either of the last two sites on this list must
  150. include a dash in front of their email addresses for the password.
  151. Without that dash the software won't give you access.
  152.  
  153. These sites also have many mirrors, so just look for a game site
  154. with an MVP directory, and you'll be assured of getting the best
  155. games around!
  156.  
  157. **************************** Crazy 8's *****************************
  158. (available in the full CD version only)
  159.  
  160. PLAYERS - From two to four
  161.  
  162. PACK - 52 cards.
  163.  
  164. DEAL - With two players, deal seven cards to each.  With more
  165. players, deal five to each.  The balance of the pack, placed face
  166. down in the center of the table, forms the stock.  After all hands
  167. are dealt, dealer turns up the top card of the stock and places it
  168. in a separate pile.  This card is the starter.
  169.  
  170. PLAY - Each player in turn must place one card face up on the
  171. starter pile.  If unable to play, a player must draw cards from the
  172. top of the stock until she can, or until the stock is exhausted.  If
  173. unable to play when the stock is exhausted, a player passes her
  174. turn.  A player may draw from the stock if she wishes, even though
  175. able to play.
  176.  
  177. Each card played (other than an eight) must match the card showing
  178. on the starter pile, either in suit or in denomination.  Thus, any
  179. club may be played on any club; any queen on any queen.  The eights
  180. are wild; that is, an eight may be played at any time in turn, and
  181. the player specifies a suit for which it calls (never a
  182. denomination).  The following player must play either a card of the
  183. specified suit or an eight.
  184.  
  185. OBJECT OF PLAY - To get rid of all cards in the hand.  The player
  186. who first succeeds wins the game, and collects from each other
  187. player the value of her remaining cards computed on this count:
  188.  
  189. Each eight                                      50
  190. Each King, Queen, Jack or Ten                   10
  191. Each Ace                                         1
  192. Each other card                          pip value
  193.  
  194. NOTE: Rule options can affect the point values of the cards.  For
  195. example:
  196.  
  197.      If 2 makes next player draw 2     25
  198.      If jack skips next player's turn  25
  199.      If king reverses direction        25
  200.  
  201. If the game ends in a block, no hand being able to play and the
  202. stock being exhausted, the player with the lowest count in her
  203. remaining cards collects from each other player the difference of
  204. the counts.  Players who tie divide the winnings.
  205.  
  206. **************************** Spades ******************************
  207. (available in the full CD version only)
  208.  
  209. PLAYERS - Four, in two partnership. 
  210.  
  211. CARDS - A pack of 52.  The cards rank A (high), K, Q, J, 10, 9, 8,
  212. 7, 6, 5, 4, 3, 2.  Spades are always trumps.
  213.  
  214. DEAL - Each player receives thirteen cards.
  215.  
  216. BIDDING - Beginning with the eldest hand, each player in turn bids
  217. the number of tricks she expects to win, from the total possible of
  218. thirteen.  Her bid, plus her partner's, constitutes the contract of
  219. the partnership.  The total does not have to equal thirteen tricks.
  220.  
  221. A player may choose to bid NIL, indicating the intention not to win
  222. any tricks.  After a player has bid Nil, she discards three cards
  223. from her hand, face down, in the center of the table.  If her
  224. partner has already bid, her partner then gives her three cards from
  225. her hand and picks up the three discards; otherwise, partner must
  226. wait until after she has bid to exchange.
  227.  
  228. If both partners bid Nil, there is no exchange.
  229.  
  230. PLAY - Eldest hand leads first and may lead any suit except spades,
  231. which may not be led until the suit has been "broken" by a spade
  232. discard on a previous trick (unless the player has no other suit to
  233. lead).  Players must follow suit if possible.  A trick is won by the
  234. highest trump or by the highest card of the suit led.  Each trick is
  235. kept by the player winning it.
  236.  
  237. SCORING - The object of the game is to fulfill the contract bid by
  238. the partnership.  If one partner has bid Nil, her contract and her
  239. partner's are scored independently, and then the scores are
  240. combined.
  241.  
  242. Tricks count 10 points each for a partnership if the contract is
  243. made, 10 against if it is set.  (Negative scores are possible.)
  244. Tricks won in excess of the contract count 1 each.  A bid of Nil
  245. scores a bonus of 100 point s if made or a penalty of that amount if
  246. set.
  247.  
  248. If both partners bid Nil the partnership receives 200 points if both
  249. make their contracts, but there is no score if either or both are
  250. set.
  251.  
  252. Game consist of 500 points.  If both sides go over 500 points in the
  253. same hand, the side with the larger total score is the winner.
  254.  
  255. ************************** Auction Pitch ***************************
  256. (available in the full CD version only)
  257.  
  258. OBJECT OF THE GAME - To be the first player to reach a total of 7
  259. points.  Points are scored as follows:
  260.  
  261. High - One point for the highest trump in play.
  262.  
  263. Low - One point for winning the lowest trump in a trick.  (Variant:
  264. Many play that the player dealt the Low counts for the point.)
  265.  
  266. Jack - One point for winning the trick on which the jack of trumps
  267. is played, no matter to whom it was dealt.
  268.  
  269. Game - One point for winning in tricks scoring cards to the greatest
  270. value, each ten counting 10 points, each ace 4, each king 3 each
  271. queen 2, each jack 1. If the trump jack is not in play, no one
  272. counts it.  If two or more players tie for game, no one counts the
  273. point for game.
  274.  
  275. PLAYERS - Four.  Each plays for herself.
  276.  
  277. PACK - 52 cards.
  278.  
  279. CARDS - A (high), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 4, 3, 2.
  280.  
  281. DEAL - Each player receives six cards.
  282.  
  283. BIDDING - Eldest hand bids first.  Each player in rotation may
  284. either bid or pass; the lowest bid is two, and each successive bid
  285. must be higher than any preceding bid, except that the dealer may
  286. become the maker for the amount of the last preceding bid without
  287. bidding over.  However, if any player bids four she is said to
  288. smudge, and the bid cannot be taken away from her.
  289.  
  290. THE PLAY - The pitcher (highest bidder, or dealer if she assumes the
  291. contract at the highest preceding bid) leads to the first trick.
  292. The suit of the card she leads becomes the trump suit.  On a trump
  293. lead, each other hand must follow suit if able; on any other lead, a
  294. player may either follow suit or trump, as she prefers.  When unable
  295. to follow suit, a player may play any card - she need not trump.
  296. The player of the highest trump, or the highest card of the suit led
  297. if the tricks contains no trump, wins the trick and leads first to
  298. the next trick.
  299.  
  300. SCORING - When all six tricks have been played, the points due each
  301. player are ascertained.  The first player to reach a plus score of 7
  302. points wins the game.  The pitcher's score is counted first, so that
  303. if she and another player reach 7 on the same hand, the pitcher wins
  304. even though the other player has a higher total score.  If two
  305. players other than the pitcher could reach 7 on the same hand, the
  306. points are counted in this order: High, Low, Jack, Game.
  307.  
  308. Smudge - A players who smudges and who makes her contract by winning
  309. all 4 points ends the game immediately, unless she was in the hole
  310. before she made her bid, in which case she receives only the 4
  311. points.
  312.  
  313. ****************************** Hearts ******************************
  314.  
  315. OBJECT OF PLAY - To avoid winning in tricks any heart or the spade
  316. queen (or called Black Lady or Black Maria).
  317.  
  318. PLAYERS - Four.  Each plays for herself.
  319.  
  320. PACK - 52 Cards.
  321.  
  322. CARDS - A (high), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
  323.  
  324. DEAL - Each player receives 13 cards.
  325.  
  326. THE PASS - After looking at her hand, each player selects any three
  327. cards and passes them face down to her left-hand neighbor.  Rule
  328. options can be set to alternate the passing sequence, or not have
  329. any passing at all.
  330.  
  331. THE PLAY - The player who holds the deuce of clubs leads the first
  332. trick (a rule option can be set to have the eldest hand always make
  333. the opening lead).  Each hand must follow suit to a lead if able; if
  334. unable, a hand may discard any card.  A trick is won by the highest
  335. card of the suit led.  The winner of a trick leads to the next.
  336. (There is no trump suit.  Hearts are sometimes called "Trumps" but
  337. do not actually have the privilege of a trump suit.)
  338.  
  339. SCORING - Each heart counts 1 and the spade queen counts 13.
  340. However, if a player takes all the hearts, along with the queen of
  341. spades (shoot the moon), 26 points are subtracted from this player's
  342. score.
  343.  
  344. **************************** Cribbage ****************************
  345. (available in the full CD version only)
  346.  
  347. PLAYERS - Two.
  348.  
  349. CARDS - A regular pack of 52.  The cards are used chiefly as
  350. numbers.  Each face card represents 10, each ace 1, each other card
  351. its index value.  Face cards and tens are called "tenth cards."
  352.  
  353. DEAL - Each player receives six cards.  
  354.  
  355. CRIB - From her hand each player selects two cards and the four
  356. cards are placed face down.  They form the crib, an extra hand that
  357. belongs to the dealer.
  358.  
  359. STARTER - After the crib is laid away, the top card of the lower
  360. portion is turned up, this card is the starter.  If it is a jack,
  361. dealer pegs (scores) 2 points.
  362.  
  363. CRIBBAGE BOARD - Scores accrue so rapidly that a special scoring
  364. device is used, a Cribbage Board.  The board is an oblong panel
  365. having four rows of 30 holes each, plus some extra game holes at one
  366. end.  Each player uses two pegs, which at the outset are placed in
  367. the game holes.  Each item of score is marked by jumping the
  368. rearward peg ahead of the other by a corresponding number of holes.
  369. The pegs are marched away from the head of the board (the end with
  370. the game holes) along an outer row of holes, then back along an
  371. inner row.  The game is played for a total of 121, which is "twice
  372. around" the board.
  373.  
  374. THE PLAY - The nondealer begins by playing any card, announcing its
  375. point value, as "Ten" if she leads a face card or ten.  Dealer then
  376. plays a card, announcing the total of the two cards, as "Seventeen"
  377. if she plays a seven.  Play continues alternately, the new total
  378. being announced each time, until the player in turn is unable to
  379. play without carrying the total over thirty-one.  she must then say
  380. "Go." The other pegs for the go (as explained below); then the
  381. player who called the go must lead again for a new series of plays.
  382. The count begins again at zero, and again the total must not be
  383. carried beyond thirty-one.
  384.  
  385. After go is called, the other must play additional cards if she can
  386. do so without exceeding thirty-one.  Thus the same player may play
  387. two or three times in succession.  For making exactly thirty-one the
  388. player pegs 2; for a go at less than thirty-one she pegs 1. Playing
  389. the last card of all (of the eight in play) counts 1 for last, or 2
  390. if it makes thirty-one.
  391.  
  392. SCORING IN PLAY - Other points may be scored in play besides the
  393. go's.  These are as follows:
  394.  
  395. Fifteen - For making the count fifteen, peg 2.
  396.  
  397. Pairs - For playing a card of same rank as the at just played, peg
  398. 2.  (Pairing goes by rank, e.g., a king with a king, not with a
  399. queen, though both have the point value of 10.)  For playing the
  400. third card of a rank (pair royal) peg 6, and for playing the fourth
  401. (double pair royal) peg 12.
  402.  
  403. Runs - For playing a card that is in sequence of rank with two or
  404. more played just previously, peg the number of cards in the run
  405. (sequence).  For example, if the cards played are 4, 6, 5, the last
  406. player pegs 3 for run plus 2 for fifteen.  The cards need not be
  407. played in sequential order to score for run, so long as no foreign
  408. cards intervene.  For example, if the cards played are 4, K, 6, 5
  409. there is no run.
  410.  
  411. Showing - By showing is meant counting and scoring a hand.  The
  412. hands are shown in strict order: nondealer, dealer's hand, crib.
  413.  
  414. The starter is treated as a fifth card belonging to each of these
  415. three hands.  The combinations that score are as follows:
  416.  
  417. Fifteen.  For each combination of cards that total fifteen, score 2.
  418. "Combination" here is meant in the strict sense.  Thus, a hand (with
  419. starter) of 9, 8, 7, 7, 6 has three combinations of fifteen: 9 and
  420. 6, 8 with one 7, 8 with the other 7. A hand of J, 5, 5, 5, 5, has no
  421. less than eight combinations of fifteen: four of J and 5, four of
  422. three 5's.
  423.  
  424. Pairs - For a pair, score 2; for three of a kind (called pair
  425. royal), 6: for four of a kind (double pair royal), 12.
  426.  
  427. Runs - For each combination that makes a run of three or more, peg
  428. the number of cards in the run.  In the hand 9, 8, 7, 7, 6 there are
  429. 8 points for two runs of four, using the 7's in turn.
  430.  
  431. Flush - For four cards in hand (not crib, and excluding the start)
  432. of the same suit, score 4, or 5 if the starter is also of the same
  433. suit.  For crib and starter all of the same suit, score 5.
  434.  
  435. His Nobs - For a jack in hand, of same suit as the starter, score 1.
  436. The jack scored as starter by dealer is called his heels.
  437.  
  438. Other standard combinations counts as follows for runs and pairs
  439. alone (exclusive of fifteen's and other items).
  440.  
  441. Double run, as K, Q, Q, J, scores 8.
  442. Double run of four, as K, Q, Q, J, 10, scores 10.
  443. Triple run, as K, Q, Q, Q, J, scores 15.
  444. Quadruple run, as K, Q, Q, J, J, scores 16.
  445.  
  446. Game - When a player pegs into the game hole that gives her 121
  447. points, she wins the game forthwith - nothing more is scored.  If
  448. the loser has not passed the halfway mark- has not reach 61 - she is
  449. lurched.
  450.  
  451. ****************************** Euchre ******************************
  452. (available in the full CD version only)
  453.  
  454. PLAYERS - Four players; two against two as partners.  
  455.  
  456. PACK - 32 cards (A, K, Q, 10, 9, 8, 7 of each suit), or 28 cards
  457. (7's omitted), or 24 cards (7's and 8's omitted).
  458.  
  459. RANK OF CARDS - The highest trump is the jack of the trump suit,
  460. called right bower.  The second-highest trump is the jack of the
  461. other suit of the same color as the trump, called left bower.  The
  462. remaining trumps, and also the plain suites, rank as follows: A
  463. (high), K, Q, (J), 10, 9, 8, 7.
  464.  
  465. DEAL - Each player receives five cards.
  466.  
  467. THE TURN-UP - On completing the deal, dealer places the rest of the
  468. pack in the center of the table and turns the top card face up.
  469. Should the turn-up be accepted as trump, regardless of by whom,
  470. dealer has the right to exchange the turn-up for any card in her
  471. hand.
  472.  
  473. MAKING THE TRUMP - Commencing with eldest hand, each player to the
  474. left has the option of passing or of accepting the turn-up for
  475. trump.  An opponent of dealer accepts by saying "I order it up."
  476. Partner of dealer accepts by saying "I assist." Dealer accepts by
  477. saying "I take it up."
  478.  
  479. Dealer signifies refusal of the turn-up by removing the card from
  480. the top and placing it (face up) partially underneath the pack; this
  481. is called turning it down.  When all four players pass in the first
  482. round, each hand in turn, commencing with eldest, has the option of
  483. passing again or of naming the trump suit.  The rejected suit may
  484. not be named.  Declaring the other suit of the same color as the
  485. reject is called making it next; declaring a suit of opposite color
  486. is called crossing it.  If all four players pass in the second
  487. round, the cards are reshuffled, and the next dealer in turn deals.
  488.  
  489. Once the trap is fixed, either by acceptance of the turn-up or
  490. declaration after it is rejected, the bidding ends and play begins.
  491.  
  492. PLAYING ALONE - The player who fixes the trump suit has the option
  493. of playing alone, without help of her partner's cards.  If she
  494. wishes to exercise this option, she must declare "alone" distinctly
  495. at the time she makes the trump.  Her partner then turns her cards
  496. face down and does not participate in the play.
  497.  
  498. PLAY - The opening lead is made by the eldest hand, or by the player
  499. at her left if partner of elect hand is playing alone.  Each hand
  500. must follow suit to a lead if able; if unable, the hand may trump or
  501. discard at will.  A trick is won by the highest trump.  The winner
  502. of a trick leads to the next.
  503.  
  504. OBJECT OF PLAY - To win at least three tricks.  If the side that
  505. made the trump fails to get three tricks, it is said to be euchred.
  506. Winning all five tricks is called a march.
  507.  
  508. SCORING - If you take three or four tricks, you get one point.  If
  509. you win a march, two points.  If your opponents make three or more
  510. tricks, they score two points.
  511.  
  512. When playing alone, four points are given for winning a march.  Only
  513. one point is awarded, however, if only three or four tricks are
  514. taken.
  515.  
  516. GAME - 5, 7 or 10 points as agreed.  In 5 point game a side is said
  517. to be at the bridge when it has scored 4 and opponents have scored 2
  518. or less.
  519.  
  520. ****************************** Whist *******************************
  521.  
  522. PLAYERS - Four, two against two as partners.  
  523.  
  524. CARDS - A regular pack of 52.  The cards rank A (high), K, Q, J, 10,
  525. 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
  526.  
  527. DEAL - All but one card is dealt, 13 to each player.  The remaining
  528. card is placed face up, and its suit indicates the trump.  After the
  529. trump is displayed, the dealer takes the trump card and play
  530. commences.
  531.  
  532. OBJECT OF PLAY - To win tricks.
  533.  
  534. PLAY - The player at dealer's left makes the first lead, and may
  535. lead any card.  Each player in turn thereafter must play a card,
  536. following suit if able.  If not able to follow suit a player may
  537. play any card.  Four cards so played (including the card led)
  538. constitute a trick.
  539.  
  540. A trick containing any trump is won by the player of the highest
  541. trump; a trick not containing a trump is won by the player of the
  542. highest card of the suit led.  The winner of each trick leads to the
  543. next.
  544.  
  545. SCORING - Each odd-trick (trick in excess of six) counts one point
  546. for the side winning it.
  547.  
  548. ***************************** Oh Hell ******************************
  549. (available in the full CD version only)
  550.  
  551. PLAYERS - Four, each plays for herself.
  552.  
  553. CARDS - A regular pack of 52.  In each suit the cards rank: A
  554. (high), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
  555.  
  556. THE GAME - A game comprises a fixed number of deals.  In the first
  557. deal, each player receives one card; in the second deal, two; and so
  558. on.  From the rule options, you can set the starting and ending
  559. deal.
  560.  
  561. DEAL - Each player receives the set number of cards for the hand.
  562. She then turns the next card of the pack face up; this turn-up fixes
  563. the trump suit for that deal.  The rest of the pack is laid aside
  564. and is not used during that deal.  In the last deal of a game the
  565. trump card is not turned, the hands being played out at no-trump.
  566.  
  567. THE BIDDING - The player at left of the dealer bids first.  Each
  568. player in turn must make a bid (he cannot pass); she bids the number
  569. of tricks that she will undertake to win.  She may bid zero if she
  570. pleases.  The size of the bid is limited by the number of cards per
  571. hand.  In the first deal, the only ossible bids are one and zero.
  572. In the last deal of the game, the bids may range from zero to
  573. thirteen.
  574.  
  575. PLAY - The player at left of the dealer makes the opening lead.  The
  576. hands are played out in tricks.  A hand must follow suit to a lead,
  577. if able; if unable to follow suit, the hand may play any card.  A
  578. trick is won by the highest trump in it, or if it contains no trump,
  579. by the highest card played of the suit led.  The winner of a trick
  580. leads to the next.
  581.  
  582. SCORING - A player does not fulfill her bid by winning more tricks
  583. than she bid.  To score, she must win the exact number she bid.  She
  584. busts if she takes either more or less.  A player that fulfills her
  585. bid scores 10 plus the number of cards in the hand.
  586.  
  587. **************************** Thirty-One ****************************
  588.  
  589. PLAYERS - Four, each plays for herself.
  590.  
  591. CARDS - A regular pack of 52.  The cards rank A (high), K, Q, J, 10,
  592. 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
  593.  
  594. DEAL - Each player receives three cards.  The next card is played
  595. face up in the center to create the discard pile.
  596.  
  597. POINTS - All players begin the game with an equal number of points
  598. (which can be set as a rule option).
  599.  
  600. PLAY - The object of the game is to collect cards in one's hand
  601. totaling as close to 31 as possible in the same suit.  Aces count
  602. 11, face count 10, and all other cards count their face value.
  603. Starting with the player to dealer's left, each player draws the top
  604. card of either the stock or the discard pile and then discards one
  605. card from her hand onto the discard pile.  Play continues until a
  606. player either knocks or draws a blitz.
  607.  
  608. KNOCKING - At her turn, a player who thinks she has enough points to
  609. beat her opponents may knock.  She signals her intention by rapping
  610. on the table, and does not draw any cards.  The remaining players
  611. then have one more opportunity to draw (or stand without drawing),
  612. after which all players show their hands.  The lowest hand loses one
  613. point; if two or more hands share low count, each loses one point.
  614.  
  615. BLITZ - Any player who is dealt or later obtains by draw a hand
  616. consisting of the A, K, and 10 of the same suit (sometimes called a
  617. blitz) shows it at her first opportunity in her turn, whereupon each
  618. of the other players loses one point, and the hand ends.  (A rule
  619. option can be set so that any hand totaling 31 points is handled
  620. this way.)
  621.  
  622. GAME - When a player has lost all of her points, she may continue to
  623. play "on her honor" until she loses again, at which point she is out
  624. of the game.  The last player remaining in the game wins.
  625.  
  626. ADDITIONAL RULES - When only two players remain and knocker is tied
  627. in points by the other player, if one or both players are on their
  628. honor, the hand containing the highest ranking card among is
  629. counting cards wins.  If these two cards tie, then the next-highest
  630. ranking card among her counting cards wins.  If these two cards tie,
  631. then the next-highest-ranking card decides.  If the hands are
  632. identical, then the game is a draw and the two players each get a
  633. win.
  634.  
  635. If the stock is exhausted in the course of play, the top card of the
  636. discard pile begins a new discard pile and the remaining cards are
  637. tuned face down without shuffling to form a new stock, and play
  638. continues.
  639.  
  640. **************************** Pinochle *****************************
  641. (available in the full CD version only)
  642.  
  643. Partnership Auction Pinochle
  644. ----------------------------
  645. PLAYERS - Four, in two partnerships.
  646.  
  647. PACK - The 48-card Pinochle pack. 
  648.  
  649. DEAL - Each player receives twelve cards.
  650.  
  651. BIDDING - Each player in turn, beginning without the player to the
  652. left of the dealer, can either bid or pass.  Once you pass, you may
  653. not enter the bidding.  All bids must be numbers in multiples of 10,
  654. with 150 the minimum bid allowed.  No suit is mentioned.  The Bidder
  655. (high bidder) then names the trump suit for that deal.
  656.  
  657. MELDING - (means "announce" in German) All four players may meld.
  658. In addition, double melds have extra value:
  659.  
  660. Possible melds include a flush, comprising the ace, ten, king,
  661. queen, and jack of trumps; a royal marriage, which is the king and
  662. queen of trumps; a simple marriage, comprising the king and queen of
  663. any nontrump suit, and a pinochle, composed of the queen of spades
  664. and the jack of diamonds.  Four aces, kings, queens, or jacks, each
  665. from a different suit, provide points, and nines of the trump suit
  666. can also be melded.
  667.  
  668. Flush                           150
  669. Royal Marriage                   40
  670. Simple Marriage                  20
  671. Pinochle                         40
  672. Four aces                       100
  673. Four kings                       80
  674. Four queens                      60
  675. Four jacks                       40
  676. Nine of trumps                   10
  677. Double flush                   1500
  678. All eight aces                 1000
  679. All eight kings                 800
  680. All eight queens                600
  681. All eight jacks                 400
  682. Double pinochle                 300
  683.  
  684. Partners must meld separately; they may not pool their cards to
  685. build up joint melds.  However, their separate melds are totaled and
  686. a note is made of the amount.  A team does not received credit for
  687. its melds until it wins a trick.  The trick must contain a counting
  688. card.
  689.  
  690. PLAY - All players next pick up their melds, and the highest bidder
  691. makes the opening lead.  A hand must follow suit to a lead if able.
  692. When a non trump is led, a hand void of that suit must play a trump,
  693. if able.  A player must try to win a trick if able.  A trick is won
  694. by the highest trump in it, or, if it contains no trump, by the
  695. highest card played of the suit led.  Of duplicate cards the one
  696. played first ranks higher.  The winner of a trick leads to the next.
  697.  
  698. The object in play is to win cards of scoring value.  Winning the
  699. last trick counts 10 points.
  700.  
  701. SCORING - Each team counts up what it has won in tricks, and to this
  702. amount adds the value of its melds (if it has won any trick).
  703. Bidder's opponents add their total into their accumulated score.  If
  704. the Bidder's team won at least the amount of the bid, the number of
  705. points made is added to its running score.  If the bid was defeated,
  706. the amount bid is deducted from the team's score.
  707.  
  708. Cards won in tricks have various values.  The option to use either
  709. the original or simplified scoring rules is provided.
  710.  
  711.                     Original        Simplified
  712. Ace                     11              10
  713. Ten                     10              10
  714. King                     4              10
  715. Queen                    3               0
  716. Jack                     2               0
  717. Nine                     0               0
  718.  
  719. GAME - The team that first reaches a total of 1,000 points wins a
  720. game.  If both sides reach or exceed 1,000 at the end of a deal, the
  721. Bidders side wins.
  722.  
  723.  
  724. Double Pack Pinochle
  725. --------------------
  726. CARDS - A pack of 80: four cards of each rank in each suit - A
  727. (high) 10, K, Q, J. (Shuffle two regular Pinochle packs after
  728. discarding the nines.)
  729.  
  730. DEAL - Each player receives twenty cards.
  731.  
  732. BIDDING - The minimum bid is 500.  Players may increase their bids.
  733.  
  734. MELDS - Besides the basic melds the following are allowed, with
  735. increased values:
  736.  
  737. Double flush            1500            Triple flush                  2250
  738. Doubles aces            1000            Triple kings                  1200
  739. Double kings             800            Triple queens                  900
  740. Double queens            600            Triple jacks                   600
  741. Double jacks             400            Double pinochle                300
  742. Triple aces             1500            Triple pinochle                450
  743. (three of each suit)                    Quadruple pinochle            3000
  744.  
  745. Quadruple aces, etc., count merely as two double melds.  A team's
  746. melds do not count unless they have won a trick (which must contain
  747. a counting card).
  748.  
  749. SCORING - The point values of the cards are; 10 for each ace, ten,
  750. and king; nothing for queens and jacks.  Last trick counts 20.  The
  751. points in the pack total 500 including last trick.
  752.  
  753. If the bidding side wins, in melds and tricks, at least what it has
  754. bid, it scores all it makes.  If the bid is defeated, the amount of
  755. the bid is deducted from its score.  The other side scores all it
  756. makes, in either case.
  757.  
  758. The team that first reaches a total of 5000 points wins a game.  If
  759. both sides reach or exceed 5000 at the end of a deal, the bidding
  760. team wins.
  761.  
  762. *********************** Crazy 8 Rule Options ***********************
  763. (available in the full CD version only)
  764.  
  765. Winning Score - Set the number of points needed to win the game.
  766. Enter a value from 1 to 10,000.
  767.  
  768. Two played makes next player draw two - When this option is set, a
  769. player must draw two cards whenever the previous player discards a
  770. 2. This also causes the value of the two to go from 2 to 25 when
  771. left in a player's hand.
  772.  
  773. Jack makes next player lose turn - When this option is set, a
  774. player's turn is skipped when the previous player plays a jack.
  775. This also causes the value of the jack to go from 10 to 25 when left
  776. in a player's hand.
  777.  
  778. King changes directions - When this option is set, and there are at
  779. least three players playing, a king causes the direction of play to
  780. be reversed.  This also causes the value of the king to go from 10
  781. to 25 when left in a player's hand.
  782.  
  783. Only draw one if you cannot play - When this option is set, you are
  784. only allowed to draw one card if you cannot play.  If you still
  785. cannot play after drawing, you must pass your turn.  When this
  786. option is not set, you must continue to draw until you can either
  787. play or no more cards remain in the deck.
  788.  
  789. *********************** Spades Rule Options ************************
  790. (available in the full CD version only)
  791.  
  792. Winning score - Set the number of points need to win the game.
  793. Enter a value from 1 to 10,000.
  794.  
  795. Team play - When this option is set, there are two teams, each with
  796. two players.  The players must win as many tricks as their combined
  797. bid.  When this option in not set, each player plays for herself.
  798.  
  799. Spade lead allowed on first trick - When this option is set, a spade
  800. can be led on the first trick.  This does not constitute "breaking"
  801. spades (you cannot lead a spade on the second trick).  When not set,
  802. no spades can be led until they are broken, or the leader has only
  803. spades remaining in her hand.
  804.  
  805. Bidding - Choose from one of the following minimum bid options:
  806.  
  807. No minimum bid - A player can bid any number (0-13).  See nil
  808. options below for information a zero bid.
  809.  
  810. Minimum bid of 1 - A player must bid at least one.  If a nil option
  811. below is set, the player can still bid nil.
  812.  
  813. Minimum bid of 2 - A player must bid at least two.  If a nil option
  814. below is set, the player can still bid nil.
  815.  
  816. Nil Bidding - A nil bid is one is which the player states that she
  817. is going to win 0 tricks.  Winning any tricks is a "bust", and 100
  818. points are deducted from here score.  Choose from one of the
  819. following 3 options:
  820.  
  821. None - A zero bid constitutes a normal bid.  Scoring is done as with
  822. any other bid.  Note that a zero bid is only allowed in the bidding
  823. option above is set to no minimum bid.
  824.  
  825. Nil w/o passing - A player may bid nil.  She must win no tricks with
  826. the hand that she was dealt.
  827.  
  828. Nil with passing - A player may bid nil.  If team play is set, the
  829. playing exchanges any three cards with her teammate.  If both
  830. teammates bid nil, no exchange is allowed.
  831.  
  832. ******************** Auction Pitch Rule Options ********************
  833. (available in the full CD version only)
  834.  
  835. Winning Score - Set the number of points needed to win a game.  You
  836. can choose from 5, 7, 9, 11, 13, or 15.
  837.  
  838. Lowest Point - Select from one of the following two options:
  839.  
  840.    Won - The player who wins the lowest trump in a trick scores 1
  841.          point.
  842.    Dealt - The player dealt the lowest trump scores 1 point.
  843.  
  844. Smudge - When this option is set, a player who bids (and scores) all
  845. 4 points wins the game immediately (unless she currently has a
  846. negative score, then only 4 points are awarded).  If this option is
  847. not set, 4 points are awarded as usual.
  848.  
  849. Dealer can take bid by matching - When this option is set, the
  850. dealer can become the maker by matching the highest bid.  When not
  851. set, the dealer must beat the highest bid to become the maker.
  852.  
  853. Maker must bid at least 2 - When this option is set, you must bid at
  854. least 2 to become the maker.  When not set, a player can bid 1 and
  855. become maker.
  856.  
  857. Stick it to the dealer - When this option is set, a dealer is
  858. required to become maker if no one else has bid.  When not set, the
  859. dealer can pass, and the hand will be passed out.  The next dealer
  860. deals a new hand.
  861.  
  862. *********************** Hearts Rule Options ************************
  863. (Available in the full CD version only)
  864.  
  865. End Score - Set a value from 25 to 10,000.  Once someone reaches
  866. this score, the game is over, and the player with the lowest score
  867. wins.
  868.  
  869. Deuce of clubs leads first trick - When this option is set, the
  870. player who holds the deuce of clubs leads the first trick.  If this
  871. is not set, the player to the left of the dealer always leads the
  872. first trick.
  873.  
  874. Hearts must be broken before led - When this options is set, a
  875. player cannot lead hearts until hearts are broken by being played on
  876. a non-heart trick (unless the leading player only has hearts
  877. remaining).  If the option is not set, hearts can be led anytime.
  878.  
  879. Point cards allowed on first trick - When this option is set, no
  880. point cards can be played on the first trick.  If the option is not
  881. set, point cards are allowed on the first trick.
  882.  
  883. Score exactly the ending makes the score 0 - When this option is
  884. set, your score will return to 0 if you reach the exact ending
  885. score.  For example, if the ending score is 100, and at the end of a
  886. hand you have a total of 100 points, your score will be set to 0.
  887.  
  888. Quit hand after all points have been played - When this options is
  889. set, the hand will end once all point cards have been played.  If
  890. not set, the hand is always played to completion.
  891.  
  892. Passing - Choose from the following four options:
  893.  
  894.    Left - Always pass to the player on your left.
  895.    Left, Right, Across - Alternate passing from left, right, then
  896.    across.
  897.    Left, Right, Across, None - Alternate passing from left, right,
  898.    across, and none.
  899.    None - There is no passing of cards prior to play.
  900.  
  901. Shooting - Choose from the following two options when a player
  902. "shoots the moon" (wins all hearts and the queen of spades), either:
  903.  
  904.    Add 26 to everyone else's score, or
  905.    Deduct 26 from the shooters score.
  906.  
  907. ********************** Cribbage Rule Options ***********************
  908. (available in the full CD version only)
  909.  
  910. Cribbage Board - Choose from one of the three available cribbage
  911. boards:
  912.  
  913.    Standard Board
  914.    Racetrack
  915.    S-Shape
  916.  
  917. Winning Score - You can set the winning cribbage score to either 61
  918. or 121.  One trip around the cribbage board is 61, so 121 would be
  919. two trips.  Note that if you use the racetrack and play to 121, it
  920. skips the finish hole on the first trip.  (Otherwise the game would
  921. go to 122).
  922.  
  923. *********************** Euchre Rule Options ************************
  924. (available in the full CD version only)
  925.  
  926. Winning Score - Set the number of points needed to win the game.
  927. Enter a value from 1 to 10,000.
  928.  
  929. Team Play - When this option is set, there are two teams, each with
  930. two players.  When this option in not set, each player plays for
  931. herself.
  932.  
  933. Deck Size - Choose the size of the deck:
  934.  
  935.    32 (game is played with cards 7 through Ace).
  936.    28 (game is played with cards 8 through Ace).
  937.    24 (game is played with cards 9 through Ace).
  938.  
  939. ************************ Whist Rule Options ************************
  940. (available in the full CD version only)
  941.  
  942. Winning Score - Set the number of points needed to win the game.
  943. Enter a value from 1 to 10,000.
  944.  
  945. Team Play - When this option is set, there are two teams, each with
  946. two players.  When this option in not set, each player plays for
  947. herself.
  948.  
  949. *********************** Oh Hell Rule Options ***********************
  950. (available in the full CD version only)
  951.  
  952. Starting number of cards - The number of cards dealt in the first
  953. hand.
  954.  
  955. Ending number of cards - The number of cards dealt in the last hand.
  956.  
  957. For example, you could have starting number of cards 1, and ending
  958. number of cards 13 to play a normal game of Oh Hell.  You could
  959. reverse the game by setting starting number of cards to 13, and
  960. ending number of cards to 1. If you want to play a shorter game, you
  961. could set starting number of cards to 7, and ending number of cards
  962. to 13.
  963.  
  964. Bid zero options - Choose from one of the following choices for
  965. scoring when a player bids 0 and wins 0 tricks:
  966.  
  967.    0 scores 10 points - A successful bid of zero is always scored as
  968.    10 points.
  969.  
  970.    0 scores 5 plus number of cards - A successful bid of zero is
  971.    scored as 5 plus the number of cards dealt in this hand.  Scoring
  972.    zero should be progressively harder each hand, so you will
  973.    receive more in the later hands for getting 0. For example, you
  974.    would receive 6 points in a hand where one card is dealt, or 18
  975.    points in a hand where 13 cards are dealt.
  976.  
  977. ********************* Thirty-One Rule Options **********************
  978. (Available in the full CD version only)
  979.  
  980. Starting Amount - The number of points you start the game with.
  981. When you lose one more game after losing all your points, you are
  982. out of the game.
  983.  
  984. Blitz - Choose from one of following options for blitz.  When you blitz, all
  985. remaining players lose one point.
  986.  
  987. Only on Ace, King, and Ten.
  988.  
  989. Any 31.
  990.  
  991. *********************** Pinochle Rule Options **********************
  992. (available in the full CD version only)
  993.  
  994. Game - Choose from one of the two following variations:
  995.  
  996.    Partnership Auction - Play as described by the rules of
  997.    Partnership Auction Pinochle.
  998.  
  999.    Double-Pack - Play as defined by the rules of Double-Pack
  1000.    Pinochle.
  1001.  
  1002. Winning Score - Set the number of points needed to win the game.
  1003. Enter a value from 100 to 100,000.
  1004.  
  1005. Count - This option is only available when playing Partnership
  1006. Auction Pinochle.  This affect the scoring method.  Choose from one
  1007. of the two options:
  1008.    
  1009.    Original 
  1010.    Aces are worth 11
  1011.    Tens are worth 10
  1012.    Kings are worth 4
  1013.    Queens are worth 3
  1014.    Jacks are worth 2
  1015.    Simplified
  1016.    Aces, ten, and kings are worth 10
  1017.  
  1018. ********************* Saving and Loading Hands *********************
  1019. (available in the full CD version only)
  1020.  
  1021. The Real Deal allows you to save a game in progress.  To do this,
  1022. either choose Save from the Game menu during play, or click the
  1023. right mouse button in the playing area of the game, and choose Save.
  1024. You can then continue the game later at the same location.
  1025.  
  1026. To load the saved game, choose Open from the File menu while at the
  1027. title screen.  You then need to choose the appropriate game from the
  1028. List of File Types field.  Then choose the filename that the game
  1029. was saved under, and click OK.  An alternative way to load a saved
  1030. game is to click the right mouse button on the game icon, and choose
  1031. Play Saved Game.  You will continue the game at the point where you
  1032. left off.
  1033.  
  1034. ***************************** Records ******************************
  1035.  
  1036. Separate records are kept for each of the 10 games.  To view them,
  1037. choose the appropriate game from the records menu.  You can also
  1038. view them by clicking the right mouse button on the appropriate game
  1039. icon, and choosing records from the menu.  There are two lists
  1040. shown.  The first is listed in order of wins, the second in order of
  1041. winning percentage.  The computer players are displayed in blue,
  1042. while humans are displayed in black.
  1043.  
  1044. To reset the records, simply click on the Reset button on the bottom
  1045. of the records dialog.  All records for this game only will be
  1046. cleared.
  1047.  
  1048. At the end of each game, the records for that game will be
  1049. displayed.
  1050.  
  1051. ************************** Multiplayers ****************************
  1052. (available in the full CD version only)
  1053.  
  1054. The Real Deal allows up to 4 players to play together by
  1055. establishing a connection either through a modem or a TCP/IP
  1056. network.  One player is the coordinator, and establishes all
  1057. connections, sets the rule options, and chooses which games to play.
  1058. All other players simply follow the coordinators choices.
  1059.  
  1060. Prior to establishing a multiplayer connection, each player chooses
  1061. a character that will represent them during play.  All other players
  1062. will see you as this character during play, along with hear their
  1063. digitized phrases.  You will automatically be prompted to choose
  1064. this personality when you issue your first multiplayer operation.
  1065.  
  1066. Take the following steps to begin a multiplayer game:
  1067.  
  1068. 1.  Have one of the players choose Listen from the Multiplayer menu.
  1069. Select either network or modem from the list.  You will be prompted
  1070. to choose a character personality.  A dialog box will then appear
  1071. specifying that you are waiting for a coordinator to connect.
  1072.  
  1073. 2.  Have the other player choose Connect from the Multiplayer menu.
  1074. Select either network or modem (the same as you choose in 1 above)
  1075. from the list.  You will be prompted to select a character
  1076. personality.  For a network game, you will be given a list of all
  1077.  
  1078. the players who have issued a listen command.  Select the
  1079. appropriate player from the list.  For a modem game, you will need
  1080. to add the other player's name and telephone number to the dialing
  1081. directory.  Once this is done, simply choose that player from the
  1082. list, and click on the dial button.  Once the connection has been
  1083. established, you will need to choose whether you want this player to
  1084. be your partner in partnership games.
  1085.  
  1086. 3.  At this point, the player who issued the listen will have a
  1087. dialog displayed specifying to wait for the coordinator to select a
  1088. game.  The coordinator will be returned to the title screen.  She
  1089. can either connect to additional players, or choose a game to play.
  1090. When a game is selected, the rule options are sent to all players,
  1091. so everyone knows what the rules are.
  1092.  
  1093. 4.  Once a game is started, continue playing as you normally would.
  1094. If a player who issued a listen disconnects, a computer player (the
  1095. one they choose to be) will take over for them.  If the connection
  1096. with the coordinator is terminated, the game will terminate for all
  1097. players.
  1098.  
  1099. Anytime, either when at the title screen or during the game, you can
  1100. establish a chat session with all the other players.  To do this,
  1101. simply choose chat from the multiplayer menu.  Once you enter your
  1102. message and send it, the dialog will appear on all other player's
  1103. screen.  Once you are done sending messages, you can click on done
  1104. and the dialog will go away.  If you prefer to have the chat dialog
  1105. always available, you can move the dialog off to the corner.
  1106.  
  1107. ****************************Options Menu**********************************
  1108.  
  1109. The following options are available either throught the Options
  1110. menu, or by clicking the right mouse button anywhere in the playing
  1111. area of the game.
  1112.  
  1113. Animation - This option affects the speed at which the cards are
  1114. animated.  Choose from one of the following options:
  1115.  
  1116.    Slow
  1117.    Normal
  1118.    Fast
  1119.  
  1120. Message Speed - This options affects the time for which the player
  1121. messages are left on the screen.  This also affects the speed at
  1122. which the players make their bids and plays.  Choose from one of the
  1123. three following options:
  1124.  
  1125.    Slow
  1126.    Normal
  1127.    Fast
  1128.  
  1129. Automouse - When this option is checked, the mouse cursor will
  1130. automatically move for you.  When dialogs appear, the cursor will
  1131. automatically be moved to the OK button.  When it is your turn to
  1132. play, the cursor will be moved to your first valid choice.  When
  1133. this option is not checked, the cursor will not be moved for you
  1134. automatically.
  1135.  
  1136. Change Player - This will allow you to change the name of the human
  1137. player using the game.  All records for the player will be saved
  1138. using this name.  You can change this name anytime from the main
  1139. title screen.  If you do not want to be prompted for this each time
  1140. the game starts, simply check that box that says do not display on
  1141. startup.
  1142.  
  1143. Background Color - Choose the color used for the background of the
  1144. game screen.  (available in the full CD version only)
  1145.  
  1146. Text Color - Choose the color used for the text of the player names
  1147. and player scores.  (available in the full CD version only)
  1148.  
  1149. Card Back - Choose from one of the 16 available card backs.
  1150. (available in the full CD version only)
  1151.  
  1152. Music - There are four options available to you for music:
  1153.  
  1154.    Music enabled, with a different song for each game.  When this
  1155.    option is set, each game has it's own designated song that will
  1156.    be played throughout the game.  (available in the full CD version
  1157.    only)
  1158.  
  1159.    Music enabled, looping through the list of selected songs.  When
  1160.    this option is set, a song will be chosen at random from the list
  1161.    of songs that are checked.  When the song is completed, a new
  1162.    song is chosen at random from the list.
  1163.  
  1164.    Event music enabled.  No music will be played in the background
  1165.    while a game is being played.  When you win or lose a game, music
  1166.    will play.
  1167.  
  1168.    Music disabled.  No music will be played when this option is set.
  1169.  
  1170. NOTE: If you have a wave table card that is properly configured (and
  1171. set as the device to play MIDI), select the yes button for using the
  1172. wave table optimized files.
  1173.  
  1174. Digitized Voices - When this option is selected (has a check mark
  1175. next to the menu item), the digitized voices are played for the
  1176. characters.  Simply select this menu option to toggle the value.
  1177. (available in the full CD version only)
  1178.  
  1179. ************************* Meet the Players *************************
  1180.  
  1181. Beginners (available in full CD version only)
  1182. ---------
  1183. Wacky Wayne is a one-of-a-kind surfer from Long Beach, California.
  1184. When he's not busy playing a radical game of cards, he's spending
  1185. the rest of his time at the beach trying to catch a wave.  Wayne's
  1186. age may be twenty-eight, but his mind and body remain in awesome
  1187. shape.
  1188.  
  1189. Reddy Betty is a fifth grade student at the Frank Jewett School in
  1190. the small Maine town of Buxton.  When she's not engulfed in a good
  1191. game of cards, she can usually be found playing with her dolls and
  1192. reading pre-teen magazines.
  1193.  
  1194. Dizzy Lizzy is a devout follower of the Valley Girl tradition; all
  1195. the way from Miami, Florida.  She enjoys combing her hair, staring
  1196. blindly into mirrors, and dating a wide variety of guys when she's
  1197. not confused and dazed in a game of cards.  Come on.  Give her a
  1198. try!
  1199.  
  1200. Chung Lee resides in the far-off city of Seoul, Korea.  His wife
  1201. Luan also is an avid card player.  Luan is desperately trying to
  1202. teach Chung everything she knows .  . .  about cards.  Luckily,
  1203. Chung is a fast learner.
  1204.  
  1205. Intermediate
  1206. ------------
  1207. Slick Sam is an energetic youth of only twelve years.  He is plagued
  1208. with many social and anti-social behavioral problems.  In fact, if
  1209. things don't go his way, watch out!  He has been known to break
  1210. windows.  His hobbies include destroying other people's property,
  1211. picking on the little kids, and mutilating everyone in a "friendly"
  1212. game of cards.
  1213.  
  1214. Wild Will is a cowboy from San Antonio, Texas.  When he's not
  1215. enjoying a good game of cards, he can be found cattle roping at the
  1216. local rodeo and branding anything that will let him.  But, be
  1217. warned: he has a temper.  Challenge him -- if you dare!
  1218.  
  1219. Justina Jones is a southern gal from Charlotte, North Carolina.  She
  1220. enjoys cooking and she spends much of her time helping the local
  1221. P.T.A.  Incredibly enough, she still has spare time in which you'll
  1222. find her playing a "mighty fine" game of cards.  So, sit on down and
  1223. play a spell.
  1224.  
  1225. Granny Mildred is a retired school teacher who loves to play cards.
  1226. Her many years give her experience and her residence in Cambridge,
  1227. not far from Boston, explains her attitude.  Don't let Granny's
  1228. exterior fool you -- she's out with a vengeance.
  1229.  
  1230. Expert (available in full CD version only)
  1231. ------
  1232. Papa John is an acclaimed professor from the University of Good Card
  1233. Play.  He has been teaching youngsters (anyone under the age of 104)
  1234. these games for over 40 years.  His technique is an inspiration to
  1235. us all.
  1236.  
  1237. Luan Lee is a married housewife from Seoul, Korea.  She plays many
  1238. games of cards and practices all of the time.  Her husband, Chung,
  1239. has been trying to learn these games in his spare time.  However, no
  1240. one does as well as Luan.  Go on, give it a whirl.
  1241.  
  1242. Gorged George can often be found in the food court in any and all
  1243. malls.  He has several trophies from all-you-can-eat contests.  In
  1244. fact, you could probably bribe him with a pepperoni pizza if you are
  1245. trailing.
  1246.  
  1247. Wimpy Wendell has always been a straight A student.  He spends his
  1248. spare time memorizing college textbooks and reading the dictionary
  1249. for fun.  His most favorite activity of all, besides card playing,
  1250. is writing out the integers that compose pi.  How's that for a
  1251. social life?
  1252.  
  1253. **************************** Glossary **************************************
  1254.  
  1255. Assist: In Euchre, the partner of the dealer says "I assist" when
  1256. accepting the turn-up for trump.
  1257.  
  1258. Alone: In Euchre, the announcement that a player will play the
  1259. current hand without the partner's help.
  1260.  
  1261. Bid: Announcement to win a certain number of points or tricks.
  1262.  
  1263. Black Lady or Black Maria: The queen of spades in Hearts.
  1264.  
  1265. Bower: A jack in Euchre.  See Right Bower or Left Bower.
  1266.  
  1267. Count Out: Score the winning points before the opponent has had an
  1268. opportunity to play.  This is found In Cribbage.
  1269.  
  1270. Crib: In Cribbage the extra hand that goes to the dealer.
  1271.  
  1272. Cut: Divide the deck and place the bottom cards on top.
  1273.  
  1274. Deal: Give cards to the players in a certain order.  The deal
  1275. usually passes to the left.
  1276.  
  1277. Discard: Play unwanted cards out of the hand, into either a common
  1278. discard pile or trick.
  1279.  
  1280. Draw: Take an additional card.  This term also means a tie.
  1281.  
  1282. Eldest Hand: Refers to the first player to receive cards in the
  1283. deal.  Usually this is the player on the dealer's left.  This player
  1284. often plays first.
  1285.  
  1286. Euchre: A term used in Euchre to signify the trump-maker's failure
  1287. to win three tricks of five.
  1288.  
  1289. Face Card: King, queen, or jack
  1290.  
  1291. Flush: A hand or sequence of cards all of one suit.
  1292.  
  1293. Follow suit: Play the same suit as the card led.
  1294.  
  1295. Go In Cribbage, the inability to play.
  1296.  
  1297. Go Out Reach the total number of points needed to win the game.
  1298.  
  1299. Hand The cards dealt to or held by the player.
  1300.  
  1301. His Heels: A jack turned as the starter in Cribbage.
  1302.  
  1303. Is Nibs or His Nobs: A jack of the same suit as the starter in
  1304. Cribbage.
  1305.  
  1306. In the Hole: Having a negative score.
  1307.  
  1308. Knock: A rap on the table in Thirty-One, indicating the player
  1309. thinks he or she has more points than the opponents.
  1310.  
  1311. Lead: Play the first card to start a trick-taking round.
  1312.  
  1313. Left Bower: The jack of the other suit the same color as the trump,
  1314. also considere a trump.  Found in Euchre.
  1315.  
  1316. Lurch: Winning the Cribbage game before the opponent has passed the
  1317. three-quarter way mark (91 points).  Also referred to as a Skunk.
  1318. Beating an opponent who has not passed the halfway mark (61 points)
  1319. is called a Double Lurch or Double Skunk.
  1320.  
  1321. Maker: The player determining the trump suit.
  1322.  
  1323. March: Winning all five tricks in Euchre.
  1324.  
  1325. Meld: A scoring combination of cards.
  1326.  
  1327. No-Trump: A contract or rule whereby no suit acts as trump.
  1328.  
  1329. Odd Trick: In Whist, a trick won after six have been taken by one
  1330. team.
  1331.  
  1332. Open: Make the first bid.
  1333.  
  1334. Order it Up: In Euchre, a bid by an opponent of the dealer accepting
  1335. the turn-up card as trump.
  1336.  
  1337. Pass: Deciding not to bid.
  1338.  
  1339. Peg: To score in Cribbage.
  1340.  
  1341. Pitch: In Auction Pitch this describes the opening lead, which
  1342. becomes the trump suit.  The pitcher is the player determining the
  1343. trump suit.
  1344.  
  1345. Right Bower: In Euchre, the jack of the trump suit.
  1346.  
  1347. Shoot the Moon: Winning all the counting cards in Hearts.
  1348.  
  1349. Showing: Scoring the hand in Cribbage.
  1350.  
  1351. Skunk: See Lurch.
  1352.  
  1353. Smudge: A bid to win four points in Auction Pitch.
  1354.  
  1355. Starter: The card turned up by the dealer before play.
  1356.  
  1357. Stock Pile: Cards not in play but available for drawing.
  1358.  
  1359. Trick: A card from the hand of each player.
  1360.  
  1361. Trump: The suit assigned to have prominence over other suits.
  1362.  
  1363. Turn-Up: A card that's turned up after the deal to propose the trump
  1364. suit.
  1365.  
  1366.