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/ The Best of Windows 95.com 1996 September / WIN95_09962.iso / vrml / glview.zip / README.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-06-15  |  28KB  |  824 lines

  1. ==============================================================
  2. GLView version 2.09  15.06.96
  3. 3D OpenGL Viewer for Windows NT 3.51-4.0 / 95
  4. Copyright (C) 1994-1996 Holger Grahn
  5. All Rights Reserved
  6. ==============================================================
  7.  
  8. For further informations and orders contact:
  9.  
  10. USA:
  11.  
  12. EMD Enterprises
  13. 73 East Forrest Avenue
  14. Suite 20
  15. Shrewsbury, PA 17361
  16. USA
  17.  
  18. Sales: (800) 8989-EMD
  19. Support: (717) 235-4423
  20. FAX: (717) 227-9746
  21.  
  22. email:  
  23. Internet:   sales@emdent.com
  24.             support@emdent.com
  25. CompuServe:     74777,171   
  26.  
  27. WWW-SITE: http://www.emdent.com
  28. GLView Compuserve Forum : GO GLVIEW
  29.  
  30. DISTRIBUTION for other countries:
  31.  
  32. VISUAL ILLUSIONS
  33. MKC SOFTWARE
  34. Hasselbusch 71
  35. 24558 Henstedt- Ulzburg
  36. Germany
  37.  
  38. phone & fax : +49-4193-969420
  39. eMAIL: 101326.2466@compuserve.com
  40.  
  41.  
  42. ==============================================================
  43. RESELLERS WORLD WIDE WANTED
  44. ==============================================================
  45.  
  46.  
  47.  
  48. README.TXT
  49.  
  50. Evaluation and Registration
  51. ===========================
  52. This is not free software. You are hereby licensed to use this software 
  53. for evaluation purposes without charge for a period of 30 days. 
  54. The demonstration version will expire after the evaluation period.
  55. If you use this software after the 30 day evaluation period a registration
  56. fee of $65 is required. See license.txt and order.txt for more information.
  57.  
  58.  
  59. System Requirements
  60. ===================
  61.     - Microsoft WINDOWS NT 3.51 / 4.0
  62.     - OpenGL compatible Display.
  63.     - wininet.dll + urlcache.dll Internet DLL (supplied)
  64.  
  65.         or 
  66.  
  67.     - Microsoft Windows 95
  68.     - OpenGL librarys (opengl32.dll, glu32.dll) for Windows 95
  69.     - wininet.dll + urlcache.dll Internet DLL (supplied)
  70.  
  71.  
  72. Installation 
  73. ============
  74. Installation of Demo Version from ZIP file (glview.zip):
  75. Unzip the GLVIEW.zip file to a new directory on the hardisc. A program like WinZip 6.0 supporting 
  76. long file names is recommended.
  77.  
  78. For automatic unzipping of gzipped files copy GNU gzip.exe in a directory of the path.
  79.  
  80. For Windows95 copy the OpenGL librarys into the Windows system directory or into the GLView directory.
  81.  
  82. Installation with installation program :
  83. Start setup.exe from the first installation disk or from the DISK1 directory
  84. of the CD-Rom distribution
  85.  
  86.  
  87. Startup
  88. =======
  89.  
  90.     glview.exe
  91. Starts glview with a default OpenGL pixel format mode (Double-buffer, RGB)
  92.  
  93.     glview.exe /x
  94.  
  95. Starts GLView without GL-initialization, first action should be to setup Pixelformat using menu Options->
  96. Pixel Format -> Set.
  97.  
  98. GLView automatically use OpenGL acellerator hardware like graphics boards equipped with a 3DLabs
  99. GLint chip.
  100.  
  101. A 3D file or a WWW-VRML-url can be specified on the commandline.
  102.  
  103. Please create and configure a network caching directory in WWW->Options->cache directory on a filesystem
  104. supporting long filenames.
  105. Note that you can remove any contents from this directory, after loading a bunch of scenes.
  106. GLView will not free files from the cache automatically.
  107.  
  108. For viewing HTML URL┤s the path to your WWW Browser must also be configured.
  109.  
  110. You can manually associate GLView with 3D file extensions (e.g. wrl, 3dv) using 
  111. the "Options->Register file types" command.
  112.  
  113. For slow machines turn on the following options in the Config->options dialog:
  114.     "degrade during move" & degrade style "bounding boxes"
  115.     initial window size x 320 y 240 (or larger)
  116.  
  117. If the cursor is a busy symbol, the texture icon can still be depressed to turn off
  118. texture mapping. The escape key will first disable animation, and secondly texture mapping.
  119.  
  120. Support questions regarding the hardware support of Matrox graphics cards should
  121. be send to Matrox directly, once Windows 95 drivers are available from Matrox 
  122. GLView can be adapted to properly use the right pixelformts.
  123.  
  124.  
  125.  
  126.  
  127. GLView is availabe as
  128. =====================
  129. - commercial software on 3.5" disks + manual + more examples. 
  130.  
  131. - customized redistribution executable versions for hard or software vendors
  132.  
  133. - Sourcecode
  134.  
  135. - GLView classes as a class library
  136.   supporting a highlevel MFC GLView View class and lowerlevel 
  137.   graphical object, attributes and operation classes
  138.   for integration in other applications
  139.  
  140. GLView has been licensed by Siemens Nixdorf AG for bundling with Celsius Pentium Pro OpenGL Workstations.
  141.  
  142.  
  143. Fileformats
  144. ===========
  145.  
  146. GLView fully supports VRML 1.0 files with several extensions. (Please see VRML section.)
  147.  
  148. GLView supports also a own fileformat with extension 3dv.
  149. A short description of this file format is supplied in file readme.txt.
  150.  
  151. Geo format files (like supplied with Intel 3DR) are also supported for import and export.
  152.  
  153. POV object scripts containing smooth_triangles can be exported and 
  154. support for DXF-Input has been implemented.  
  155.  
  156. Single rgb,dib,bmp,gif,tga or jpeg image files are read in as a single textured, rotatable polygon.
  157.  
  158. Raw files, containing a triangle per line can be imported and exported. 
  159. On import the triangles are automatically converted to a smooth object.
  160.  
  161. STL files, containing triangles with facet normals can be exported. 
  162.  
  163. A VRML file can be saved, any comments in the original file are lost. Please use info
  164. nodes for persistent annotations.
  165.  
  166. Single object VRML Files (extension wrl) can be exported after the TOOLS->Combine command has been used. 
  167. GLView will then write a IndexedFaceSet with
  168. coordinate, vertex normal, vertex color (as Material) and vertex parameter (TextureCoordinate2)
  169. information. If a triangulated face set is needed, use the Tools->Triangulate command for
  170. conversion.
  171.  
  172. Support for import of Wavefront obj files with polygons (f) has been integrated.
  173.  
  174. Texture files can be a 24 Bit rgb or dib/bmp images.
  175. Additional formats are JPEG,GIF,TARGA.
  176.  
  177. GLView can render an arbitrary scene to a screen resolution independent BMP file.
  178.  
  179.  
  180. On Import there is no check for valid fileformats.
  181. The evaluation version has some restrictions on
  182. export (# of polys). 
  183.  
  184. WCVT2POV A good Windows 3D File converter program (including 3DS ==> VRML) can be found on:
  185.     http://www.europa.com/~keithr/
  186.  
  187.  
  188.  
  189.  
  190. Files
  191. =====
  192. GLVIEW.EXE      executable
  193. GLVIEW.HLP      help file
  194. readme.txt      readme file
  195. order.txt       Order form
  196. licencse.txt    License agreement
  197. whatsnew.txt    History
  198. GLViewNodes.html    GLView VRML extensions
  199. file_id.diz     description
  200. *.3dv           GLView native format 3D Data sets
  201. *.geo           3D Data sets
  202. *.rgb           SGI rgb texture image 
  203. *.dib,*.bmp     texture image files, can also be used as "3d" data-set
  204. *.gif,*.tga,*.jpg          "
  205. *.3dm           GL Material file
  206. *.obj           Wavefront data files
  207. *.stl           STL triangle format
  208. *.raw           RAW 3D-Triangle format
  209. *.wrl           VRML 3D Scene description 
  210. *.vrml            "
  211. *.iv            SGI OpenInventor files, GLView only support the ascii version
  212. *.ext.gz        gzip compressed files, for automatic unzipping gzip.exe must be in the path.
  213. *.vrl,*.url     a small text file containing a reference to a WWW url (normally a VRML file)
  214.                 format currently incompatible with Windows 95 Internet Explorer URL files.
  215.  
  216.  
  217.  
  218. VRML
  219. ====
  220. GLView supports the VRML 1.0 fileformat and nodes with several extensions.
  221.  
  222. The VRML file format specification can be found on
  223.     http://www.wired.com
  224.  
  225. GLView can directly acess WWW VRML files without using a WWW Browser.
  226.  
  227. For using GLView with a WWW Browser, add GLView as a helper application.
  228.  
  229. Example for Netscape:
  230.  
  231. Inside Netscape : 
  232. Select the "Options/Preferences" menu item.
  233. Select the "Helper Applications" item in the pulldown.
  234. Click the "New Type" button.
  235. In the Configure New Mime type dialog enter:
  236.     For Mime Type:  x-world
  237.     For Mime Subtype:   x-vrml
  238. In the "Extensions" field enter: wrl,wrl.gz,vrml,wrz
  239.  
  240. In the "Action" group box click "Launch Application"
  241. In the text entry field enter the full GLView path.
  242.  
  243. Another option is to save a link to a VRML location inside Netscape 
  244. to the clipboard using 
  245.     Right Mouse Button -> "Copy this link location".
  246.  
  247. In GLView in the "WWW->Open URL-> url field" or in the url tool bar the 
  248. link can be pasted with <Control> v. GLView is than able to resolve relative
  249. WWWInline nodes to the URL for browsers other than Netscape.
  250.  
  251. Some WWW references for VRML files are built into GLView. The supplied
  252. url files are pointing to some interesting, medium complex VRML files. 
  253.  
  254. If the mouse is dragged over the scenes, GLView searches for Hot-Links (WWWAnchor Nodes).
  255. If a hot-link is displayed, a double-click with the left mouse button will execute the link.
  256. Possible actions are : Jumping to a new camera position, jumping to a new VRML scene, or
  257. spawning the WEB-Browser program specified in the WWW->Options dialog.
  258.  
  259.  
  260. Good WWW starting points are :
  261.     http://sdsc.edu/SDSC/Partners/vrml/examples.html
  262.     http://www.ocnus.com/models/
  263.  
  264. GLView defaults to Gouraud-Shading for VRML scenes. Initial texture mode and texture loading 
  265. depends on "WWW->Options->texture loading"
  266.  
  267. Note, some files with extension wrl are not VRML 1.0 files, because they
  268. contain other  custom nodes or some unsupported Open Inventor nodes. 
  269. GLView supports a bunch of Inventor nodes like QuadMesh, TriangleStrip, FaceSet, BaseColor,
  270. Label ....
  271. Other unsupported nodes are ignored or are causing the reading to stop.
  272.  
  273. Inventor files can be converted to VRML using a tool like IvToVrml. A related tool
  274. on SGI Workstations is ivQuick which optimizes Inventor scenes and ivcat which translates binary
  275. IV files to the ascii version, which GLView may be able to read.
  276.  
  277. Some GLView wrl files will not render on other VRML browsers, because of custom GLView nodes.
  278.  
  279. For material bindings "per vertex indexed" "per face"  "per face indexed" the diffuse (or base color)
  280. channel (if of the material is used. If the emissive color channel supplies more values than the diffuse
  281. channel, the emissive colors are used for the local colors. Scenes based on emissive materials can be
  282. rendered using "Render->non lighted".
  283.  
  284. Material 0 ist set as a default for the primitive.
  285.  
  286.  
  287. Extensions:
  288. for GLView node extensions please see file GLViewNodes.txt
  289.  
  290. VRML Tree Editor
  291. ================
  292. Using the "Tools->Tree Editor" command the VRML scene tree can be examined and/or edited.
  293. Double-Clicking on a icon displays lower level information.
  294. Nodes can be dragged and dropped around, or can be cut/copied/pasted using the edit menu.
  295. Nodes can be pasted in from file or written to file.
  296.  
  297. GLView automatically resolves DEF/USE references and duplicate node names.
  298. Paste pastes a link to the node referenced by a copy. It┤s equivalent to writing
  299. USE node in a VRML ascii file.
  300.  
  301. A full copy, with all DEF/USE references local can be achieved by writing the node to a
  302. temporary file. This file can be pasted into the tree using the "Node->Read" command.
  303.  
  304. Unknown nodes with proper field definitions can be edited as well.
  305.  
  306. Single value fields can be edited using the Field->Edit command.
  307.  
  308. There are 3 Viewing modes
  309. A) Standard Tree View, the VRML tree is displayed as is and can be edited
  310. B) external references, shows only the hierarchy of nodes with references to external
  311.    files like WWWInline, WWWAnchor, Texture2
  312. C) named nodes, shows only nodes with a defined name (not fully functional)
  313.  
  314.  
  315. Current Limitations:
  316. No Edit of SFBitmask, SFImage fields, MFFields
  317. No Loop Detection on Drag and Drop and Cut & Paste,
  318. If you produce structures like a->b->a GLView will hang.
  319. Not all commands are implemented, the demo version will only support
  320. a subset.
  321.  
  322. After node renaming or auto node naming the names of other displayed DEF/USE reference node are not
  323. updated automatically, use View->Refresh instead.
  324.  
  325.  
  326.  
  327. To be done :
  328. ===========
  329.  
  330.  
  331. Optimization of VRML tree, (But Tools->Combine will combine the whole scene
  332. into one object, which can be saved.)
  333.  
  334. Support for IsA of unknown nodes.
  335.  
  336. Png textures
  337.  
  338. transparency
  339.  
  340. GLView supports emissive only materials, but currently dosn┤t disable lighting automatically.
  341. Use render "Mode->non lighted" as workaround.
  342.  
  343. Homespace builder files containg materials using only the emissive channel, the diffuse color
  344. is black. This is no problem, the best way to view them is render->non lighted. Only the
  345. bounding-box / wireframe displaymode will then render the edges in black, but black is also
  346. the default window background color, so the workaround is to change the background color to
  347. something different from black.
  348.  
  349.  
  350. Not planned
  351. ===========
  352. VRML files with Macintosh end of line (\r) character
  353.  
  354. Support for the crease angle in ShapeHints, GLView will smooth all edges between
  355. faces with some shared vertex information. Turn on flat-shading for scenes depending
  356. on this value.
  357.  
  358.  
  359.  
  360. Known Problems
  361. ==============
  362.  
  363. If you enable 16 Bit z-buffer, rendering could look a bit strange.
  364. Workaround: Enter an higher number into Camera-Viewpoints->znear (e.g. from 0.0001 to 1.0)
  365.  
  366.  
  367. In same cases it may take a while if a started Internet Open operation will be aborted
  368. using the stop button. But you can still continue, to explore the current scene or 
  369. load a new one.
  370.  
  371. Matrox Graphicsboards can do OpenGL acceleration only in some display modes and with a 16 Bit
  372. Z-buffer and the right amount of Memory installed.
  373.  
  374. Try to enable a 16-Zbuffer by enabling "Options->Config->16 Bit z-buffer" and restart GLView.
  375. Verify that "Options->GL Info" shows the Matrox driver instead of the Microsoft driver.
  376. If this is not working  try to run GLView with the /x parameter and choose a GL Pixelformat via 
  377. Options->Pixelformat->set depthBits 16 + double-buffer. 
  378.  
  379.  
  380. For some data files backface culling must be disabled via Rendering->Options->backface cull.  
  381. For DXF, RAW and GEO files this is done automatically. 
  382. If the picture is still very dark (e.g. with RAW or GEO files) flip the computed normals  
  383. of the object using Rendering->Options->flip normals 
  384.  
  385. Not all custom texture parameter functions available in the dialog Texture->Parameters are fully
  386. implemented.
  387.  
  388. Sometimes in wireframe render mode especially if non double-buffering modes, the system crash.
  389. This is a known Microsoft OpenGL bug.
  390.  
  391. The Help file does not document all functionality.
  392.  
  393. This version supports only one object per 3DV file, but multiple objects are
  394. read into the sceen tree using DXF or VRML input.
  395.  
  396. Rendering with fog enabled seems to be strange, because for a object in the center fog is applied on 
  397. both sides in front and in the back of the viewer. This seems to be an OpenGL problem. 
  398.  
  399. Some 2D DXF primitives are not converted or not converted correctly and objects with a EKS 
  400. transformation are not transformed correctly. In order to do operations on a DXF-File after import, the 
  401. dataset stored in a display tree must be converted to one single object using the Tools->Combine 
  402. command. 
  403. DXF-Files with optimal import result should contain 3d meshes, 3d polyface meshes (options or the 
  404. polyline entity) or 3d face primitives. 
  405. DXF files can currently not be saved as VRML with Layer and object information preserved.
  406. But they can be saved as one large IndexedFaceSet primitive with local colors applied.
  407.  
  408. If VRML scene lights are enabled, scenes are often to bright. (e.g. WCVT2POV put *several*
  409. point lights in the scene.) The options are to darken all lights by a factor or to disable
  410. VRML scene lights. This can be done using the WWW->Options dialog.
  411.  
  412. If the WALK speed seems to be strange, adapt it to the scene by change the value 
  413. "Camera->Viewpoints->distance" or "Camera->Viewpoints->speed".
  414.  
  415. For authors I recommend to explicitely specify focalDistance nearDistance and farDistance for
  416. supplied VRML camera nodes.
  417.  
  418. The default setting for Walk and pan is "locked to ground plane", movement is parallel to
  419. the ground plane. If you want to walk directly in the viewing direction disable check 
  420. "Camera->Relative Move".   If the scene has a camera with something like a 45 degree look 
  421. on some scene you will need to check this option, if you want to approach the object.
  422.  
  423.  
  424. Quick Tour
  425. ==========
  426. Start the program
  427. drag around with the mouse 
  428. (this is camera->rotate mode)
  429.  
  430.  
  431.     camera->reset 
  432.  
  433. will bring back the default view
  434.  
  435.  
  436. Rendering
  437. =========
  438. try render menu:
  439.     "render->wireframe"         or toolbar button
  440.     "render->flat"                    "
  441.     "render->gouraud"                 "
  442.     "render->vertices"
  443.     "render->bounding box"
  444.  
  445. ..
  446. now once again
  447.  
  448.     render>wireframe
  449.     & render->lighted   you get a lighted wireframe display
  450.  
  451. Go back to
  452.     
  453.     "render->gouraud" 
  454.  
  455. mode.
  456.  
  457. Material
  458. ========
  459.  
  460. try the Material menu
  461.  
  462.     material->load  
  463.  
  464. choose a predefined material from the list box
  465.  
  466.     material ->edit
  467.     click with the mouse in the diffuse entry field,
  468.     now press EDIT to edit the diffuse color using the Windows color dialog box
  469.     choose a color , Exit & Apply
  470.  
  471. To change the background color use
  472.     material->Background
  473.  
  474.  
  475. Texture Mapping
  476. ===============
  477.  
  478. To load a texture use
  479.  
  480.     material->Load texture
  481.  
  482. choose a texture e.g. brick.rgb
  483.  
  484. To change OpenGL texture mapping parameters
  485.  
  486.     material->Texture Options
  487.  
  488. Enter into the "scale" edit field:
  489.  
  490.     3 3 3 <Enter>
  491.  
  492. The texture uvw parameters are scaled by (3,3,3) resulting in a smaller texture image.
  493.  
  494.     0.3 0.3 0.3 <Enter>
  495.  
  496. will make the texture larger.
  497.  
  498. Close the dialog using <Escape> or "Close".  
  499.  
  500. Try the filtering options only if you have time or a hardware acellerator
  501.  
  502. Switch off texture mapping using 
  503.     Render->textured    or toolbar button
  504.  
  505.  
  506. Special effects
  507. ===============
  508.  
  509. Deforming
  510. =========
  511. On a Standard 3DV model (e.g. ronny the default data set)
  512. Say 
  513.     Tools->deform->sphere
  514.     enable the check boxes for enable and drag + Press "Apply"
  515.  
  516.     drag around with the mouse, the model should deform to a imaginery sphere.
  517.     Use shift + drag to drag in the z-direction
  518.  
  519.     If you do no see an effect, change the radius edit field to higher numbers (negative
  520.     numbers (e.g. -0.9 )are also working, the points on the surface are moving away from
  521.     the sphere).
  522.  
  523.  
  524.  
  525. Morphing
  526. ========
  527. On a standard object type data sets (e.g. ronny, cow, ...)
  528. Open
  529.     Tools->Morph
  530.     "OK"
  531.  
  532. The vertices of the object are dynamically interpolated into a sphere.
  533.  
  534. Open 
  535.     Tools->Morph
  536. again to change morph options.
  537.  
  538. Use the t0 t1 sliders to select an interestinng sub-range of the animation.
  539. Choose a different Morph Type like 
  540.     "Cylinder", "Box", "Cone" ...
  541.     + press "Apply"
  542.  
  543. Note that the default alignment axis of the morph is the z-Axis == up, 
  544. but standard objects are aligned y-axis up.
  545.  
  546. As an example on how to apply a custom morph axis, see the Morphed*.wrl
  547. GLView VRML examples.
  548.  
  549. You can stop the animation by toggling the play toolbar button.
  550.  
  551. It┤s possible to save the intermediate shapes to VRML or 3DV.
  552. Intermediates Shapes of the deform process, are currently not available for save.
  553.  
  554. Advanced:
  555. Some types for image warping is also possible using the morph node. Creating
  556. a VRML file with a fine meshed surface. E.g. by using GLView->File->New Object
  557. create a fine tesselated plane, apply your texture and include a morph node.
  558.  
  559.  
  560.  
  561.  
  562.  
  563. To create a spinning logo :
  564. ==========================
  565.  
  566.     "File->NewFontLogo"
  567.  
  568.  
  569.     enter the logo text.
  570.  
  571.     "ok"
  572.  
  573. a 3D logo should now come up and rotates.
  574.  
  575. Press "Camera->Spin" to let the logo spinning.
  576.  
  577.  
  578. If you want it textured check the "Texture Parameters" check box in the dialog, and load
  579. a texture like brick.rgb with Material->LoadTexture
  580.  
  581. It┤s possible to create some funny symbols by using addtional TrueType fonts from
  582. CorelDraw or similar programs, and using symbol fonts like windings.
  583.  
  584. Try also to use different fonts, or font styles like Bold, Italic.
  585.  
  586. To create some symbols for custom vrml files, choose a wingdings fonts and lookup a
  587. character code e.g. by using the Windows->Accessories->Character Map program.
  588.  
  589.  
  590.  
  591.  
  592.  
  593. Basic navigation:
  594. ================
  595. For a "one object" data file or any scene after Camera->Reset has been applied
  596. use Camera->Orbit mode
  597.     Mouse Movements orbits or spins the viewer around the object
  598.     Control + horizontal movement zooms
  599.     Shift + horizontal movement rolls , 
  600.  
  601.     Cursor keys are also orbiting around the object
  602.     Page Up+Down are zooming
  603.  
  604.     If the mouse is still pressed but no longer moved, the last orbit is 
  605.     repeated automatically. Movement is always relative to the point where the mouse
  606.     first was pressed.
  607.  
  608.  
  609. For a "scene" data file like a room or house etc.
  610. use Camera->Walk mode
  611.     vertical mouse movements are moving in and out the scene
  612.     horizontal mouse movements are turning the view direction to the left or right
  613.     Shift + vertical mouse movements are turning the view direction to up or downt
  614.     Control +  mouse movements are moving left/right up/down
  615.  
  616.     Cursor keys are also moving in/out / moving left/right 
  617.     <Control>Cursor keys are also turning up/down turning left/right
  618.     <Shift> Cursor keys are also orbiting around the current camera target
  619.     Page Up+Down are moving up/down
  620.  
  621.  
  622. All mouse movements are repeated after a while, movement is relative to the starting point, 
  623. where the mouse first was pressed.
  624.  
  625.  
  626. Internet Access
  627. ===============
  628. If you have direct Internet access, GLView can load Internet VRML + Texture files.
  629.  
  630. (To verify your internet conncetion make sure that little programs like 
  631.     ping www.microsoft.com
  632.     or
  633.     ftp ftp.microsoft.com
  634.     are working.
  635. )
  636.  
  637. Choose an Internet VRML url to open:
  638.     a) choose or enter a url using WWW->Open Url
  639.     b) drag a GLView vrl/url file from the file manager into the GLView Window
  640.     c) find a VRML (wrl extension) link in your Web-Browser
  641.         copy the link. (Netscape->Right Mouse Button->Copy this link location)
  642.        + paste it into the url bar location field
  643.  
  644. The "Stop" Button will be enabled, the logo animation will start. After a while 
  645. a Receiving message ... will appear. Once the file is completely retreived, GLView
  646. will display. During Retreival you can continue, walking the current scene.
  647. To abort network operation press the stop button. It might take a while, until
  648. the actual operation will be finished.
  649. GLView will place all retreived files into the GLView cache directory.
  650. To
  651.  
  652.  
  653.  
  654. Performance tips
  655. ================
  656. General :
  657. use a small window size (a default (small) size can be specified in Options->Config)
  658. use a small dataset
  659. use a graphics card with fast pixel transfer.
  660.  
  661. make sure Rendering -> Options -> Backface culling is checked (might be disabled by GLVIEW)
  662. (for VRML files a ShapeHints node in the file will have precedence )
  663.  
  664. For DXF-Files use the Tools->Combine command
  665.  
  666. Texture-mapping is quite fast in non-lighted mode : select Render->Non lighted
  667. If accepatable disable Texture Options->perspective correction
  668.  
  669. Use wireframe, or lighted vertices modes for complex data set to adjust camera,
  670. than switch to gouraud or enable "Options->Config->degrade during move" with 
  671. style set to bounding box.
  672.  
  673. Enable "Render->Style->Vertex->Drawstyle" only for data sets with few vertices.
  674.  
  675. Try to check options->build_tristrips before loading a file.
  676.  
  677. Try to disable VRML scene lights using the www->options dialog and/or 
  678. try the Tools->Combine command,eventually with checking Options->Config->build triangle strips
  679. before.
  680.  
  681. Textures image files could be prescaled to a power of two, and should not be to large.
  682. eg. 128*128 might be enough.
  683.  
  684. If a scene is to slow with texture mapping enabled, quick disable texture mapping using
  685. the <escape> key.
  686.  
  687.  
  688.  
  689. How to find more data
  690. =====================
  691. Internet: there are different sites with 3D data-sets,
  692.     see also the VRML references above.
  693.  
  694. Very good 3D Models can be found and purchased from Viewpoint Data Labs.
  695.  
  696. Compuserve Forums:
  697.     COMANIM: some DXF / Viewpoint datasets
  698.     GRAPHDEV: RAW /OBJ/DXF + Tools for creating raw files e.g. BlobSculptor
  699.  
  700. for size reasons the evaluation version contains only a few small to modest size models.
  701.  
  702.  
  703.  
  704. 3DV-Fileformat
  705. ==============
  706. 3dv files are containing one object
  707. The 3 object types of main interest are 
  708.  
  709.     - Shell     a polyhedral object
  710.     - ShellIndexed a polyhedral object with more level of inderection and group information
  711.     - Mesh      a quadrilateral Grid surface
  712.  
  713. All lists and objects are enclosed with { and }.
  714.  
  715. The basic information in each object is the vertex field,
  716. simply a list of 3d points.
  717. Optional fields with similar structure are
  718.     vertex_parameters : u,v,w  texture coordinates (parameters)
  719.     vertex_normals  :  a normal for each vertex, used for smooth shading
  720.     vertex_colors   : a r,g,b color value for each vertex
  721.         
  722. for the Shell and ShellIndexed primitives the faces field describes the
  723. list of faces (or the individual polygons).
  724. the format for a face is
  725.  
  726. 0:  vertexcnt of face
  727. 1..n:   vertex number, (starting with 0)
  728.  
  729. All face are now concatenated together.
  730. .E.g a tringle face using vertex 0,1,2 would be stored as
  731.         3 0 1 2
  732. .
  733.  
  734. A face with vertex cnt of 2 describes a single edge,
  735. A face with vertex cnt 0 or 1 is ignored,
  736. but all vertics still can be made visible by using the "Vertices" Renderstyle.
  737. A face can have following faces with a negative vertexcnt, this indicates a hole face.
  738. If such a file is imported you need to call "Tools->Triangulate" to display the object
  739. properly.
  740.  
  741. For faces the optional fields
  742.     face_normal : a normal for each face, used for flat shading
  743.     face_color  : a r,g,b color value for each face 
  744.             (vertex colors have precedence if enabled)
  745.  
  746.  
  747.  
  748. Example of cube, with a color assigned to each face
  749. ; 3DV Version 1.0 Object
  750.  shell {
  751.     vertex {( -0.5 -0.5 -0.5)( 0.5 -0.5 -0.5) ( -0.5 0.5 -0.5) ( 0.5 0.5 -0.5) 
  752.    ( -0.5 -0.5 0.5) ( 0.5 -0.5 0.5) ( -0.5 0.5 0.5) ( 0.5 0.5 0.5)}
  753.     faces {
  754.     4 0 2 3 1   ; first face
  755.     4 1 3 7 5   ; second face ...
  756.     4 5 7 6 4
  757.     4 6 2 0 4
  758.     4 2 6 7 3
  759.     4 0 1 5 4}
  760.     face_colors {( 1 1 0)( 0.5 1 0.4) ( 0 1 1) ( 1 0.647059 0) 
  761.    ( 0 0 0) ( 0 0 1)}}
  762.  
  763.  
  764. The vertex indices in the facelist of a Shell are indexing directly into
  765. the vertex* arrays.
  766.  
  767. For the ShellIndex object these facelist indices are refering into the
  768. verts field.
  769. The verts are a array of logical vertices.
  770. The structure of a vert is
  771.     index into vertex table
  772.     index into vertex normal table
  773.     index into vertex color table
  774.     index into vertex parameter table
  775.  
  776. This level of indirection allows to have at a common xyz location verts with
  777. different normal/parameter values.
  778.  
  779.  
  780. A Mesh needs no explicit face infomation, because all face are forming a grid.
  781.  
  782. Example :
  783.  
  784. ; 3DV Version 1.0 Object
  785.  
  786.  mesh {
  787.     rows  10
  788.     cols  20
  789.    vertex { (x y z) ... 10*20 times }
  790. }   
  791.  
  792. The corresponding C like declaration would be
  793. struct Point {
  794.     float x,y,z;
  795. }
  796. int rows=10;
  797. iint cols=20;
  798. Point mesh[rows*cols];
  799.  
  800.  
  801.  
  802. RAW fileformat
  803. ==============
  804. each line describes a triangle with explicit coordinates
  805.  
  806. x1 y1 z1 x2 y2 z2 x3 y3 z3
  807.  
  808. GEO fileformat
  809. ==============
  810. Header :
  811. #of verts #of faces scalefactor(1)
  812. Vertex table :  length # of verts 
  813.     x y z                   <== coordinate of vert i
  814. Face table : length # of faces 
  815.     facelength vertexindices for faced  
  816.  
  817.  
  818. Note: vertex indices in face table are starting from 1
  819.  
  820.  
  821. facetn facent
  822.  
  823.  
  824.