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Text File  |  1992-05-07  |  31KB  |  745 lines

  1.  
  2.  
  3.                                  K N I F F E L
  4.  
  5.  
  6.                          Version S-4.20,  07. Mai 1992
  7.  
  8.  
  9.                              * Shareware-Version *
  10.  
  11.  
  12.  
  13.                                PC-Umsetzung von
  14.  
  15.  
  16.                                Andreas  Lammers
  17.                                Rubensstraße 228
  18.                              4400 Münster/Hiltrup
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.                  Ich begrüße Sie zu meinem Programm KNIFFEL.
  24.  
  25.  
  26.   Bevor Sie so richtig anfangen zu "kniffeln", ist es zu empfehlen, diese
  27.   Anleitung (Version 4.20) zu lesen. Informationen finden Sie bestimmt...
  28.  
  29.  
  30.  
  31.                             ╓────────────────────────────╖
  32.                             ║                            ║
  33.                             ║     INHALTSVERZEICHNIS     ║
  34.                             ║                            ║
  35.                             ╙────────────────────────────╜
  36.  
  37.  
  38.       1      Der Spielgedanke von KNIFFEL
  39.  
  40.       2      Das Shareware-Prinzip
  41.  
  42.       3      Dateien und ihre Funktion
  43.  
  44.       4      Konfiguration
  45.  
  46.       5      Installation und Starten des Programmes
  47.  
  48.       6      Der Weg durch das Vorprogramm  KNIFFEL.EXE
  49.       6.1       Auswahl der Systemkonfiguration
  50.       6.2       Mausunterstützung?
  51.       6.3       Auswahl der Spielversion
  52.       6.4       Eingabe: Spieleranzahl
  53.       6.5       Eingabe: Spielernamen
  54.       6.6       Auswahl der Reihenfolge der Mitspieler
  55.       6.6.1        ...unverändert bleiben
  56.       6.6.2        ...neu ausgelost werden
  57.       6.6.3        ...systematisch um einen Spieler verschoben werden
  58.  
  59.       7      Menüauswahlpunkte des Hauptmenüs
  60.       7.1       Programm beenden
  61.       7.2       Hi-Score-Listen anzeigen
  62.       7.2.1        Liste 1: Punkte eines Durchganges
  63.       7.2.2        Liste 2: Punkte aus 6er-Serien
  64.       7.2.3        Liste 3: Serien-Addition; mindestens 260 Punkte pro Durchg.
  65.       7.3       Statistiken anzeigen
  66.       7.3.1        Statistik 1: Spieler-Ergebnisse
  67.       7.3.2        Statistik 2: Was wurde wie eingetragen
  68.       7.4       Spiel beginnen
  69.  
  70.       8      Die "Vertiefung" des Spielgedanken von KNIFFEL
  71.       8.1       Das Würfeln
  72.       8.2       Das Eintragen im "Spielblatt"
  73.       8.3       Die Steuerung
  74.       8.4       Statistiken nach jedem KNIFFEL-Durchgang
  75.  
  76.       9      Besonderheiten im Programm
  77.       9.1       Eingabe des Tagesdatums
  78.       9.2       "Pausen" im Programmablauf
  79.  
  80.      10      Weitere Programme von mir 
  81.      10.1       SCHIEBEN - EGA  (Sharewarevers. S-1.02  /  Vollvers.  V-1.11)
  82.      10.2       SEQUENZ - EGA (Sharewarevers. S-1.00 / Vollvers. V-1.01) 
  83.                 (ab ca. Juli 1992)
  84.  
  85.  
  86.  
  87.  
  88.   1  Der Spielgedanke von KNIFFEL:
  89.   ════════════════════════════════
  90.  
  91.   Bei dem Ihnen vorliegenden Programm KNIFFEL handelt es sich um die PC-Umset-
  92.   zung des bekannten Würfelspieles.
  93.  
  94.   Es gelten die sicherlich allgemein bekannten offiziellen KNIFFEL-Spiel-
  95.   regeln, auf die ich wegen Ihrer Bekanntheit nicht weiter eingehen möchte.
  96.  
  97.   In aller Kürze zur Auffrischung: Ihnen stehen fünf Würfel zur Verfügung,
  98.   welche Sie durch maximal zweimaliges Wechseln in eine bestimmte Würfelkom-
  99.   bination bringen. Dieses Würfelergebnis setzen Sie auf Ihrem "Spielblatt"
  100.   ein, wo Ihnen 13 verschiedene Würfelkombinationen zur Verfügung stehen
  101.   (z.B. möglichst viele "Dreien" sammeln oder eine "Straße" aus Würfelaugen
  102.   bilden).
  103.  
  104.  
  105.  
  106.   2  Das Shareware-Prinzip:
  107.   ═════════════════════════
  108.  
  109.   Mit der Ihnen vorliegenden Shareware-Version können Sie beliebig viele 
  110.   KNIFFEL-Durchgänge spielen.
  111.  
  112.   Die Shareware-Version von KNIFFEL darf in unveränderter Form frei kopiert
  113.   und zusammen mit allen zugehörigen Dateien unentgeltlich oder von Händlern
  114.   gegen einen geringen Kostenbeitrag (für Material und Dienstleistung) wei-
  115.   tergegeben werden.
  116.  
  117.   Die einzige Einschränkung, welche diese Shareware-Version beinhaltet, ist
  118.   die, daß die Abspeicherung von Hi-Score-Daten nicht möglich ist.
  119.  
  120.   Bitte haben Sie für dieses faire Angebot Verständnis!
  121.  
  122.  
  123.         Preis der Voll-Version:       DM 16,--  bei  5 1/4"   (360 KB)
  124.                                       DM 17,--  bei  3 1/2"   (720 KB)
  125.  
  126.  
  127.   Die für mich einfachste und für Sie praktischste Lösung wäre die Zusendung
  128.   eines Verrechnungsschecks.
  129.  
  130.  
  131.   Hinweis: Mit der Batchdatei  BESTELL.BAT  können Sie ein vorgefertigtes Re-
  132.            gistrierungsformular ausdrucken. Dieser Ausdruck ist ein Normbrief
  133.            und paßt in ein Sichtfenster-Kuvert.
  134.  
  135.  
  136.  
  137.   3  Dateien und Ihre Funktion:
  138.   ═════════════════════════════
  139.  
  140.   Folgende Dateien müssen sich auf dieser Diskette befinden:
  141.  
  142.  
  143.      LIES    .EXE   =   Lese-Editor; ruft automatisch die Datei  LIESMICH  auf
  144.      LIESMICH       =   diese Anleitung
  145.      KNIFFEL .EXE   =   das Vorprogramm zum Spiel
  146.      SPRG420 .EXE   =   das eigentliche Spiel
  147.      BESTELL .BAT   =   Batchdatei zum Ausdrucken des Registrierungsformulares
  148.      BESTELL .TXT   =   wird von  BESTELL.BAT  ausgedruckt
  149.      MAUSALL .COM   =   Maustreiber, welcher bei Bedarf nachgeladen wird
  150.  
  151.  
  152.  
  153.   4  Konfiguration:
  154.   ═════════════════
  155.  
  156.   Alle KNIFFEL-Versionen bis einschließlich der Versionen S-3.62 bzw. V-3.63
  157.   sind auf einem IBM-kompatiblen XT-Computer mit Monochrom-Monitor entstanden.
  158.   Alle höheren Versionen wurden einer Farbkarte nebst Farbmonitor angepaßt.
  159.  
  160.   Das Programm erkennt eine Vielzahl der bekanntesten Grafikkarten und KÖNNTE
  161.   daraus folgernd am Programmbeginn auf die mögliche Darstellungsform (Farb-
  162.   oder keine Farbdarstellung) umschalten.
  163.  
  164.   Da ich eine 100prozentige Garantie, daß Ihre Karte nebst Monitor richtig
  165.   zugeordnet werden, nicht geben kann, habe ich auf eine automatische Ein-
  166.   stellung der vorhandenen Konfiguration verzichtet!
  167.  
  168.   Ihre Aufgabe besteht nun lediglich darin, im Anfangsmenü "Auswahl der Sys-
  169.   temkonfigaration" aus den angebotenen vier Variationen die für Sie entspre-
  170.   chende auszuwählen.
  171.  
  172.   Sind nach Ihrer Menüauswahl auf einzelnen Bildschirmenseiten vereinzelte
  173.   Bildpunkte nicht oder nur schwer erkennbar, dann wählen Sie bitte die Kon-
  174.   figuration "keine Farbkarte / kein Farbmonitor". Bei dieser Zusammenstellung
  175.   sind mir keine Probleme bekannt.
  176.  
  177.   Hinweis: In wirklich sehr, sehr, sehr seltenen Fällen besitzen Sie eine
  178.            Hardwarekonfiguration, bei der an einer bestimmten Programmstelle
  179.            ein Fehler auftritt: Sollten Sie KNIFFEL mit Ton spielen, während
  180.            des Spielens einen KNIFFEL würfeln und das Programm "hängt sich
  181.            auf", dann kann ich Ihnen leider nur den Tip geben, das Programm
  182.            ohne Ton zu spielen. Der Fehler tritt dann nicht mehr auf!
  183.  
  184.  
  185.  
  186.   5  Installation und Starten des Programmes:
  187.   ═══════════════════════════════════════════
  188.  
  189.   Egal ob Sie KNIFFEL von einer Diskette oder Festplatte starten, es müssen
  190.   sich lediglich alle Dateien in einem (Unter-)verzeichnis befinden.
  191.  
  192.   WICHTIG: Mein KNIFFEL-Programm ist nur durch Aufruf der Datei  KNIFFEL.EXE
  193.            startfähig. In diesem Vorprogramm werden grundlegende Programmdaten
  194.            abgefragt und festgelegt. Danach erfolgt ein automatisches Nachla-
  195.            den der Datei  SPRG420.EXE.
  196.  
  197.            Ein direkter Aufruf des Hauptprogrammes  SPRG420.EXE  erzwingt eine
  198.            Fehlermeldung!!
  199.  
  200.  
  201.  
  202.   6  Der Weg durch das Vorprogramm KNIFFEL.EXE:
  203.   ═════════════════════════════════════════════
  204.  
  205.   Bevor das Hauptprogramm  SPRG420.EXE  nachgeladen wird, können Sie durch
  206.   die Beantwortung der nun folgenden Programmmenüs das Programm KNIFFEL Ihren
  207.   Wünschen anpassen:
  208.  
  209.  
  210.   6.1  Auswahl der Systemkonfiguration
  211.   ────────────────────────────────────
  212.  
  213.   Sollte sich dieser Menüpunkt im Programm nicht selbst erklären, finden Sie
  214.   unter dem Anleitungspunkt 4. "Konfiguration" nähere Erläuterungen.
  215.  
  216.  
  217.   6.2  Mausunterstützung?
  218.   ───────────────────────
  219.  
  220.   Sofern Sie sich in diesem Menüpunkt für eine Mausbedienung entscheiden, wird
  221.   das Programm  MAUSALL.COM  nachgeladen und der Maustreiber ist resistent im
  222.   Speicher. Ein späteres Entfernen des resistenten Maustreibers aus dem Spei-
  223.   cher ist im Programm nicht vorgesehen.
  224.  
  225.   Eine von Ihnen ausgeführte Mausbewegung wird genauso dargestellt, als ob Sie
  226.   die entsprechende Tastaturtaste gedrückt hätten. Dieses hat für das Programm
  227.   den Vorteil, daß sich Ihr Bewegungraum der Maus jeweils nur auf den Bild-
  228.   schirmbereich beschränkt, wo von Ihnen als Anwender eine Aktion gefordert
  229.   wird. Den bekannten "Mauspfeil" werden Sie deshalb vergeblich suchen.
  230.  
  231.   Die linke wie auch die rechte Maustaste simulieren die [ENTER]-Taste.
  232.  
  233.   Die Mausgeschwindigkeit ist von mir auf die langsamste Stufe eingestellt.
  234.  
  235.  
  236.   6.3  Auswahl der Spielversion
  237.   ─────────────────────────────
  238.  
  239.   Bevor Sie mit großen Erwartungen an dieses Programm herangehen, gebe ich es
  240.   freiwillig zu: Die eingebauten Tonsequenzen sind sehr dürftig. Irgendwann
  241.   werde ich noch an einem Kursus zur Musikprogrammierung teilnehmen...
  242.  
  243.   Vielleicht stimmen Sie mir aber auch zu, daß im Bereich der Denk- und Stra-
  244.   tegiespiele eine gute Sounduntermalung nicht unbedingt erforderlich ist;
  245.   oftmals sogar als störend angesehen wird.
  246.  
  247.   Im ernst: Mittels des Menüs "Auswahl der Spielversion" können Sie den Ton
  248.   ein- oder ausstellen.
  249.  
  250.   Für die "Freizeit-Version" wünschen Sie vielleicht u.a. die "Geräusche" beim
  251.   Würfeln; im Büro spielen Sie wahrscheinlich lieber mit der lautlosen "Büro-
  252.   Version".
  253.  
  254.   Wichtig:  W ä h r e n d  des Programmes können Sie jederzeit durch Betätigen
  255.             der [F1]-Taste den Ton wechseln; d.h. ein- oder ausstellen.
  256.  
  257.   Bitte beachten Sie, daß angespielte Musik- oder Tonstücke noch ausklingen.
  258.  
  259.  
  260.   6.4  Eingabe: Spieleranzahl
  261.   ───────────────────────────
  262.  
  263.   An einem KNIFFEL-Durchgang können zwischen einem und vier Mitspieler(innen)
  264.   teilnehmen.
  265.  
  266.   Die Wahl der Spieleranzahl haben Sie nur an dieser Stelle des Programmes.
  267.   Sie können also nicht nachträglich Mitspieler eingeben.
  268.  
  269.   Da Sie jedoch die Möglichkeit haben, Mitspieler bei einzelnen KNIFFEL-
  270.   Durchgängen aussetzen zu lassen, ist es kein Problem, ausscheidende Mit-
  271.   spieler als "Spielerleichen" in dieser Form mitzuführen.
  272.  
  273.   Ergänzend sei gesagt, daß ein Computerspieler nicht simuliert wird. Wer
  274.   möchte schon immer gegen einen evtl. mogelnden Computer verlieren...
  275.  
  276.  
  277.   6.5  Eingabe: Spielernamen
  278.   ──────────────────────────
  279.  
  280.   Dieser Menüpunkt dürfte sich von selbst erklären: Sie werden aufgefordert,
  281.   die von Ihnen gewählte Anzahl von Spielern mit Namen zu versehen.
  282.  
  283.  
  284.   6.6  Auswahl der Reihenfolge der Mitspieler
  285.   ───────────────────────────────────────────
  286.  
  287.   Spielen Sie KNIFFEL lediglich mit einem Spieler, so gelangen Sie direkt
  288.   nach der Bestätigung der richtigen Eingabe des Spielernamen in das "Haupt-
  289.   menü". Sie werden den Menüpunkt "Auswahl der Reihenfolge der Mitspieler"
  290.   überhaupt nicht zu sehen bekommen, da die Funktionen dieses Menüs für Sie
  291.   keine Bedeutung haben.
  292.  
  293.   Ansonsten stehen Ihnen folgende drei Möglichkeiten zur Auswahl:
  294.  
  295.  
  296.   6.6.1  ...unverändert bleiben
  297.   ─────────────────────────────
  298.  
  299.   Wünschen Sie, daß in jedem KNIFFEL-Durchgang beim Würfeln die gleiche Rei-
  300.   henfolge beibehalten wird und immer der gleiche Spieler beginnt, dann wählen
  301.   Sie den Menüpunkt 1 "...unverändert bleiben".
  302.  
  303.  
  304.   6.6.2  ...neu ausgelost werden
  305.   ──────────────────────────────
  306.  
  307.   Sollten Sie sich für den Menüpunkt 2 "...neu ausgelost werden" entschei-
  308.   den, dann lost das Programm nach jedem KNIFFEL-Durchgang eine neue Reihen-
  309.   folge der Mitspieler aus. Bitte bedenken Sie, daß durchaus die Möglichkeit
  310.   besteht, daß die neu ausgeloste Reihenfolge identisch mit der alten Reihen-
  311.   folge ist. Insbesondere bei 2 Mitspielern ist die Wahrscheinlichkeit (logi-
  312.   scherweise) sehr groß.
  313.  
  314.  
  315.   6.6.3  ...systematisch um einen Spieler verschoben werden
  316.   ─────────────────────────────────────────────────────────
  317.  
  318.   Sollten Sie diesen Menüpunkt anwählen, dann bleibt die REIHENFOLGE der Mit-
  319.   spieler immer gleich. Es fängt lediglich bei jedem neuen KNIFFEL-Durchgang
  320.   der folgende Spieler an. (Bei 4 Mitspielern also beim KNIFFEL-Durchgang
  321.   Nr. 1 der Spieler Nr.1, beim KNIFFEL-Durchgang Nr.2 der Mitspieler Nr. 2,
  322.   dann 3, 4 und anschließend beginnt wieder der Spieler Nr. 1 den KNIFFEL-
  323.   Durchgang Nr. 5.)
  324.  
  325.  
  326.  
  327.   7  Menüauswahlpunkte des Hauptmenüs:
  328.   ════════════════════════════════════
  329.  
  330.   7.1  Programm beenden
  331.   ─────────────────────
  332.  
  333.   Das Programm können Sie "sauber" nur beenden durch diesen Programmpunkt.
  334.  
  335.   Ich empfehle Ihnen, das Programm jeweils über diesen Menüpunkt zu verlassen, 
  336.   denn bevor sich KNIFFEL optisch verabschiedet, werden alle Hi-Score- Daten
  337.   abgespeichert. (siehe u.a. 7.2.3 "Liste 3: Serien-Addition; mindestens 260
  338.   Punkte pro Durchgang")
  339.  
  340.   Hinweis: In der Shareware-Version werden keine Daten abgespeichert!!!
  341.  
  342.  
  343.   7.2  Hi-Score-Listen anzeigen
  344.   ─────────────────────────────
  345.  
  346.   Um den Spielreiz zu erhöhen, verwaltet das Programm 3 Hi-Score-Listen. In
  347.   jeder Liste werden die besten 40 Spieler eingetragen.
  348.  
  349.   Alle am heutigen Tag eingetragenen Daten werden mit blinkenden Plazierungs-
  350.   nummern dargestellt.
  351.  
  352.   ALLE Hi-Score-Listen sind nach dem gleichen optischen Muster aufgebaut.
  353.  
  354.   Eine mögliche Zeile einer Hi-Score-Liste sieht wie folgt aus:
  355.  
  356.  
  357.       Andreas            1259        6            109.83         07.05.1992
  358.  
  359.  
  360.   Erklärung:
  361.  
  362.   Nach dem Namen ("Andreas") folgt die Punktzahl ("1259"), das eigentliche
  363.   Kriterium zum Eintrag in jede Hi-Score-Liste. Daneben steht die Anzahl der
  364.   Durchgänge ("6") die Sie gespielt haben um diese Punktzahl zu erreichen. In
  365.   der nächsten Spalte steht die Durchschnittspunktzahl ("209.83"); logischer-
  366.   weise die Punktzahl dividiert durch die Anzahl der Durchgänge. Ganz rechts
  367.   folgt dann das Datum ("07.05.1992").
  368.  
  369.  
  370.   7.2.1  Liste 1: Punkte eines Durchganges
  371.   ────────────────────────────────────────
  372.  
  373.   In der ersten Hi-Score-Liste werden die Punkte jeweils eines KNIFFEL-
  374.   Durchganges eingetragen.
  375.  
  376.  
  377.   7.2.2  Liste 2: Punkte aus 6er-Serien
  378.   ─────────────────────────────────────
  379.  
  380.   Diese Hi-Score-Liste verwaltet die Gesamtpunktzahl aus einer 6er-Serie. Wie
  381.   der Name bereits sagt, gehören zu einer Serie immer 6 aufeinander folgende
  382.   KNIFFEL-Durchgänge, die Sie auch alle spielen müssen.
  383.  
  384.   Die erste 6er-Serie beinhaltet die KNIFFEL-Durchgänge Nr. 1 bis 6, die näch-
  385.   ste Serie die Durchgänge 7 bis 12, dann folgen 13 bis 18, 19 bis 24, usw.
  386.  
  387.  
  388.   7.2.3  Liste 3: Serien-Addition; mindestens 260 Punkte pro Durchgang
  389.   ────────────────────────────────────────────────────────────────────
  390.  
  391.   Diese Hi-Score-Liste ist von mir erdacht worden und soll den Spielreiz aber-
  392.   mals erhöhen.
  393.  
  394.   Das Prinzip ist ganz einfach:
  395.  
  396.   Sie müssen in jedem KNIFFEL-Durchgang mindestens 260 Punkte erreichen. Diese
  397.   Zahl ist sehr knapp bemessen, jedoch auch ohne einen KNIFFEL schaffbar!
  398.  
  399.   Ereichen Sie mindestens 260 Punkte, dann beginnt bzw. bleibt Ihre Serie
  400.   "am laufen". Wichtig ist, daß Sie in JEDEM weiteren KNIFFEL-Durchgang wie-
  401.   derum mindestens 260 Punkte erreichen müssen; ansonsten wird Ihre Serie be-
  402.   endet und das Programm vergleicht, ob Sie in die Hi-Score-Liste aufgenommen
  403.   werden.
  404.  
  405.   Bleibt Ihre Serie bestehen (haben Sie also im nächsten KNIFFEL-Durchgang
  406.   erneut mindestens 260 Punkte erreicht), dann zeigt Ihnen das Programm an,
  407.   auf welchem Platz Sie mit Ihrer derzeitigen Punktzahl plaziert WÄREN.
  408.   Wichtig ist das Wort "wären", denn eine Abspeicherung erfolgt natürlich
  409.   nicht, denn Ihre Serie ist ja noch nicht beendet und könnte im nächsten
  410.   Durchgang beim Erreichen von 260 Punkten noch fortgesetzt und die Gesamt-
  411.   punktzahl somit erhöht werden.
  412.  
  413.   Beispiel: Sie schaffen im 1. Durchgang 261 Punkte, im 2. 260 Punkte und im
  414.             3. 259 Punkte. Ihre Serie lief somit im 1. und 2. Durchgang (also
  415.             261 plus 260 gleich 251 Punkte). Daraus folgt nach dem 3. KNIFFEL-
  416.             Durchgang eine Bildschirmanzeige die wie folgt aussehen könnte:
  417.  
  418.  
  419.        Andreas       521        2        260.50    Abspeicherung auf Platz 26
  420.  
  421.                           Rubrik: Serie beendet
  422.  
  423.  
  424.   Wichtig: Die Anzeige und der Vergleich mit einer "laufenden oder beendeten
  425.            Serie" geschieht jeweils nach jedem KNIFFEL-Durchgang. (siehe 8.4
  426.            "Statistiken nach jedem KNIFFEL-Durchgang"
  427.  
  428.   Hinweis: In dieser Liste würde natürlich nicht die Anmerkung "Abspeicherung
  429.            auf Platz 26" sondern das Tagesdatum stehen.
  430.  
  431.  
  432.   Eine Besonderheit gibt es zu erwähnen:
  433.  
  434.   Wie bereits oben erwähnt, können einzelne Spieler beliebige KNIFFEL-Durch-
  435.   gänge nicht mitspielen; also aussetzen. Der Mitspieler hätte logischerweise
  436.   nach dem KNIFFEL-Durchgang 0 Punkte erreicht. Folgendes würde in den 3 Hi-
  437.   Score-Listen berechnet:
  438.  
  439.   Die 1. Hi-Score-Liste erfaßt solche Durchgänge mit 0 Punkten; gleiches zählt
  440.   für die 2. Hi-Score-Liste.
  441.  
  442.   In der 3. Hi-Score-Liste wird dieses Ergebnis überhaupt nicht beachtet, d.h.
  443.   hatte der Mitspieler, welcher im letzten KNIFFEL-Durchgang aussetzte, eine
  444.   Serie laufen (also mindestens 260 Punkte pro Durchgang), dann wird diese
  445.   Serie nicht automatisch durch das "0-Ergebnis" im letzten Durchgang beendet
  446.   sondern die laufende Serie bleibt solange in "Ruhestellung" bis der Spieler
  447.   Spieler wieder mitspielt!!
  448.  
  449.  
  450.   Hinweis: An dieser Stelle ist leicht erklärbar, warum es zu empfehlen ist,
  451.            das Programm über den Hauptmenüpunkt "Programm beenden" zu ver-
  452.            lassen: In einem solchen Fall (Spieler setzt aus und hat noch eine
  453.            laufende Serie) vergleicht das Programm, ob noch weitere laufende
  454.            Serien bestehen. Ist dieses der Fall, dann werden diese automatisch
  455.            beendet und es erfolgt ggf. eine Eintragung in der Hi-Score-Liste
  456.            "Liste 3: Serien-Addition; mindestens 260 Punkte pro Durchgang".
  457.            (immerhin etwas...)
  458.  
  459.  
  460.   Hinweis: In der Shareware-Version werden keine Daten abgespeichert!!!
  461.  
  462.  
  463.  
  464.   7.3  Statistiken anzeigen
  465.   ─────────────────────────
  466.  
  467.   7.3.1  Statistik 1:  Spieler-Ergebnisse
  468.   ───────────────────────────────────────
  469.  
  470.   In dieser Statistik sind individuelle Daten der Mitspieler enthalten:
  471.  
  472.   "gespielte Durchgänge" = hieraus erkennen Sie die Gesamtzahl der KNIFFEL-
  473.                            Duchgänge eines Spielers, sowie die Anzahl seiner
  474.                            "Teilnahmen" und "Aussetzer".
  475.  
  476.   "Punkte-Ergebnisse"    = beinhaltet die Gesamtpunktzahl eines Spielers aus
  477.                            allen KNIFFEL-Durchgängen, sowie dessen bestes und
  478.                            schlechtestes KNIFFEL-Durchgangs-Ergebnis.
  479.  
  480.   "Durchschnitts-Pkt."   = hier wird jeweils einmal die Gesamtpunktzahl divi-
  481.                            diert durch die teilgenommenen KNIFFEL-Durchgänge
  482.                            und einmal durch die ausgesetzten Durchgänge.
  483.  
  484.  
  485.   7.3.2  Statistik 2: Was wurde wie eingetragen
  486.   ─────────────────────────────────────────────
  487.  
  488.   Aus dieser Statistik ist zu erkennen, wie die Mitspieler Ihre Würfe in ihr
  489.   "Spielblatt" eingetragen haben:
  490.  
  491.   "gestrichen"    = wie oft das Kriterium gestrichen wurde (optisch: XXXX)
  492.  
  493.   "eingetragen"   = wie oft das Kriterium nicht gestrichen wurde
  494.  
  495.                     (Anmerkung: Wirft ein Spieler in einem Durchgang mehrere
  496.                     KNIFFEL, dann wird in das Statistikfeld "eingetragen" le-
  497.                     diglich eine "1" vermerkt, denn es wird ja gezählt, wie
  498.                     oft ein Kriterium nicht gestrichen wurde.
  499.                     Aus gleichem Grund kann beim Kriterium KNIFFEL im Feld
  500.                     "Durchschnitt" (siehe unten) auch ein Ergebnis größer als
  501.                     50 Punkte eingetragen sein.)
  502.  
  503.  
  504.  
  505.   Übrigens, die Summe aus "gestrichenen" und "eingetragenen" ergibt die Summe
  506.   der "Teilnahmen". Addiert man hierzu die "Aussetzer" so erhält man das Pro-
  507.   dukt aus "Mitspielern" mal "KNIFFEL-Durchgängen". (Sie können den letzten
  508.   Absatz gerne noch einmal lesen...)
  509.  
  510.  
  511.   "insgesamt"     = wieviele Punkte wurden insgesamt in diesem Kriterium ein-
  512.                     getragen
  513.  
  514.   "Durchschnitt"  = errechnet aus "insgesamt" dividiert durch die Summe von
  515.                     gestrichen" und "eingetragen"; also den "Teilnahmen". Hier 
  516.                     wird absichtlich auch die Anzahl der "gestrichenen" Felder
  517.                     mitgerechnet, denn ansonsten würden Kriterien wie "Full-
  518.                     House", "klei.St" oder "groß.St" als Durchschnitt immer
  519.                     ihre 25, 30 bzw. 40 Punkte haben. Und das soll nicht der
  520.                     Sinn dieser Statistik sein. (Welchen Sinn hat diese Sta-
  521.                     tistik überhaupt?)
  522.  
  523.  
  524.   7.4  Spiel beginnen
  525.   ───────────────────
  526.  
  527.   In dem nun erscheinenden Menü können Sie selektieren, welche Mitspieler beim
  528.   nun folgenden KNIFFEL-Durchgang mitspielen oder aussetzen. Wie bereits oben
  529.   mehrfach erwähnt, habe Sie an dieser Stelle des Programms die Möglichkeit,
  530.   Mitspieler zu "Spielerleichen" zu degradieren.
  531.  
  532.   Nach diesem Menü wird es nun ernst und ich werde Sie in die Geheimnisse
  533.   meines KNIFFEL-Programmes einweihen:
  534.  
  535.  
  536.  
  537.   8  Die "Vertiefung" des Spielgedanken von KNIFFEL:
  538.   ══════════════════════════════════════════════════
  539.  
  540.   Sofern Sie das Original-Würfelspiel KNIFFEL nicht kennen und sich im Anlei-
  541.   tungspunkt 1. "Der Spielgedanke von KNIFFEL" den groben Einblick in das
  542.   Spiel geholt haben, fangen wir nun an zu spielen / würfeln...
  543.  
  544.   Zur Auffrischung: Sie erhalten einen Bonus von 35 Punkten, wenn Sie im obe-
  545.   ren "Spielblattbereich" (das sind die 1er bis 6er) mindestens 63 Punkte er-
  546.   würfelt haben.
  547.  
  548.  
  549.   8.1  Das Würfeln
  550.   ────────────────
  551.  
  552.   Wie bereits erwähnt, haben Sie drei Würfe und können somit maximal zweimal
  553.   Ihre Würfelkombination nach Ihren Wünschen versuchen zu ändern.
  554.  
  555.   Möchten Sie die Würfelaugen Ihres 1. oder 2. Wurfes bereits behalten, dann
  556.   markieren Sie keine zu wechselnden Würfel und drücken sofort die [ENTER]-
  557.   Taste.
  558.  
  559.   Sollen einzelne Würfel gewechselt werden, so positionieren Sie den Pfeil
  560.   links neben dem(n) entsprechenden Würfel(n) und betätigen die [ENTER]-
  561.   oder [SPACE]-Taste. Es erscheint ein "W"; die Abkürzung für "wechseln".
  562.  
  563.   Durch abermaliges Drücken von [ENTER] oder [SPACE] verschwindet das "W" und
  564.   der Würfel wird nicht gewechselt. Dieses Spiel läßt sich natürlich endlos
  565.   wiederholen.
  566.  
  567.   Haben Sie alle zu wechselnden Würfel nach obigem Muster gekennzeichnet, dann
  568.   gehen Sie auf das "(würfeln)"-Feld und drücken [ENTER] oder [SPACE].
  569.  
  570.  
  571.   8.2  Das Eintragen im "Spielblatt"
  572.   ──────────────────────────────────
  573.  
  574.   Nachdem Sie Ihre drei Würfe absolviert haben, springt der Auswahlpfeil auto-
  575.   matisch auf die linke "Spielblatthälfte". Sie müssen nun auswählen, auf wel-
  576.   chem Feld Ihr Gesamtwurf eingetragen werden soll.
  577.  
  578.   Natürlich bietet das Programm auch Möglichkeiten an, bei denen Sie keine
  579.   Punkte erhalten würden, denn vielleicht möchten Sie dieses Feld ja strei-
  580.   chen. Ein gestrichenes Feld sieht wir folgt aus: "XXXX".
  581.  
  582.   Wichtig:  Bevor Sie mit der [ENTER]-Taste Ihre Eingabe bestätigen, prüfen
  583.             Sie bitte genau, ob Sie Ihren Wurf wirklich in dieses Feld des
  584.             "Spielblattes" eintragen möchten. Das Programm bietet Ihnen näm-
  585.             lich nur Felder an, die noch nicht belegt sind. Und nachträgliche
  586.             Korrekturmöglichkeiten gibt es nicht!
  587.  
  588.  Ausnahme:  Sie haben in diesem KNIFFEL-Durchgang bereits einen KNIFFEL gewor-
  589.             fen, diesen mit 50 Punkten eingetragen und werfen nun einen zwei-
  590.             ten. In dieser Situation wird Ihnen das Programm erneut das Feld
  591.             "Kniffel" anbieten und Sie bekommen 100 Punkte für diesen weite-
  592.             ren KNIFFEL gutgeschrieben.
  593.  
  594.   Tragen Sie einen zweiten (oder vielleicht sogar einen weiteren dritten)
  595.   KNIFFEL ein, dann haben Sie am Ende des KNIFFEL-Durchganges gegenüber ande-
  596.   ren Mitspielern "nachzuwerfen", denn diese haben Ihre 13 Würfe (soviel be-
  597.   inhaltet ein KNIFFEL-Durchgang) bereits absolviert und Sie haben noch "freie
  598.   Felder" auf Ihrem "Spielblatt".
  599.  
  600.  
  601.   8.3  Die Steuerung
  602.   ──────────────────
  603.  
  604.   Die Steuerung ist denkbar einfach und geschieht durch die Pfeiltasten. An-
  605.   sonsten sind nur noch die [ENTER-] bzw. [SPACE]-Tasten zum Bestätigen wich-
  606.   tig.
  607.  
  608.   Wichtig: Im "Spielblatt"-Menü, können Sie zum Starten und Wechseln der
  609.            Würfe die [ENTER]- ODER die [SPACE]-Taste benutzen. Nach einigen
  610.            Probe-KNIFFEL-Durchgängen habe ich gemerkt, daß die [SPACE]-Taste
  611.            besser zu benutzen ist als die [ENTER]-Taste. Hier müssen Sie etwas
  612.            experimentieren.
  613.  
  614.   Wichtig: Eine Besonderheit im "Spielblatt"-Menü: Sobald Sie nach 3 Würfen
  615.            Ihr Ergebnis auf der linken "Spielblatt"-Seite eintragen möchten,
  616.            werden Sie eine Besonderheit feststellen: Dieser Menüpunkt ist der
  617.            Einzige, wo ein aus dem Bildschirm "herauslaufender" Cursor auf der
  618.            gegenüberliegenden Bildschirmseite wieder im Bild erscheint. An-
  619.            sonsten enden alle Menüs mit der Steuerung jeweils am logischen
  620.            unteren oder oberen Auswahlende der Menüs.
  621.  
  622.   Hinweis: Aber wie gut, daß die eine entscheidende Änderung im Update 4.2x
  623.            die Implementierung der Maus ist.
  624.  
  625.  
  626.   Weiteres zur Steuerung:
  627.  
  628.   Die Vielzahl der "normalen Menüs" positionieren Sie mittels der "Pfeil-
  629.   tasten" oder des "Nummernblockes"; die [ENTER]-Taste dient zum Bestätigen.
  630.   Auch hier gilt wieder, daß die Maus bei der Bedienung sehr hilfreich ist.
  631.  
  632.   Eine Ausnahme bilden die "Pfeile" ("==>") im Menü "Programm beginnen". Sie
  633.   dienen zur Positionierung und sind wie oben erwähnt zu steuern. Sie müssen
  634.   hier selbstverständlich nicht die entsprechenden Pfeiltaste drücken!
  635.  
  636.  
  637.   8.4  Statistiken nach jedem KNIFFEL-Durchgang
  638.   ─────────────────────────────────────────────
  639.  
  640.   Nach jedem KNIFFEL-Durchgang erscheinen einzelne Statistik-Menüs, welche
  641.   exakt in der gleichen Form aufgebaut sind, wie bereits unter 7.2.3 "Liste 3:
  642.   "Serien-Addition; mindestens 260 Punkte pro Durchgang" beschrieben:
  643.  
  644.  
  645.        Andreas      1259        6        333.00    Abspeicherung auf Platz 26
  646.  
  647.  
  648.   Das erste Menü heißt "Endergebnis des KNIFFEL-Durchganges Nr. x" und ver-
  649.   gleicht die erzielten Gesamtpunkte mit der "Liste 1: Punkte eines Durch-
  650.   ganges".
  651.  
  652.   Daran an schließen sich 2 Menüs mit der Überschrift "Punkte der KNIFFEL-
  653.   6er-Serie Nr.  x - x". Der erste Menüteil befaßt sich mit der Wiedergabe
  654.   der Gesamtpunkte der jeweiligen 6er-Serie. Im zweiten Teil wird nach abge-
  655.   schlossenen 6 KNIFFEL-Durchgängen das Endergebnis mit der Hi-Score-Liste
  656.   "Liste 2: Punkte aus 6er-Serien" verglichen. Sofern Sie noch keine 6 Durch-
  657.   gänge gespielt haben, erscheint ein entsprechender Hinweis.
  658.  
  659.   Nun können maximal die beiden Menüs "Serie wird fortgestzt" oder "Serie be-
  660.   endet" folgen. Beides ist davon abhängig, ob eine Veränderung in einer der
  661.   beiden Listen aufgetreten ist. (näheres siehe unter 7.2.3). Ist dieses nicht 
  662.   der Fall, dann gelangen Sie direkt zum abschließenden Menü dieses "kleinen
  663.   Statistikteils":
  664.  
  665.   Das Menü "insgesamt gefallene Würfel" erklärt sich wirklich von selbst. Es
  666.   beinhaltet lediglich eine Aufstellung über geworfene 1en bis 6en.
  667.  
  668.  
  669.  
  670.   9  Besonderheiten im Programm:
  671.   ══════════════════════════════
  672.  
  673.   9.1  Eingabe des Tagesdatums
  674.   ────────────────────────────
  675.  
  676.   Bei den meisten Computertypen übernimmt das Programm automatisch das interne
  677.   Datum und die dazugehörende Uhrzeit. Somit entfällt für Sie das Anfangsmenü
  678.   "Eingabe des Datums" und Sie bekommen es überhaupt nie zu sehen.
  679.  
  680.   Nimmt das Programm Ihre interne Computeruhr/-datum jedoch nicht an oder Sie
  681.   besitzen gar keine Computeruhr-/datum (das Programm übernimmt also den Stan-
  682.   dart "01.01.1980"), dann gelangen Sie automatisch in dieses Anfangsmenü. Sie
  683.   werden aufgefordert, ein Datum einzugeben. Hierbei können Sie natürlich je-
  684.   des x-beliebige mögliche Datum eingeben, was jedoch nicht zu empfehlen ist,
  685.   da das Datum bei der Abspeicherung von Hi-Score-Daten als ein Kriterium mit
  686.   abgespeichert wird.
  687.  
  688.   Da die Feldlänge vorgegeben ist (Tag=2, Monat=2 und Jahr=4) müssen Sie evtl.
  689.   zuerst eine "0" drücken.
  690.  
  691.                                                         TT.MM.JJJJ
  692.   Beispiel: Der 7. Mai 1992 wird wie folgt eingegeben:  07.05.1992
  693.  
  694.   Hinweis:  Besitzen Sie keine vom Programm übernehmbare Systemuhr, so kann es 
  695.             vorkommen, daß die Programmuhrzeit mit 00.00 Uhr beginnt.
  696.  
  697.  
  698.   9.2  "Pausen" im Programmablauf
  699.   ───────────────────────────────
  700.  
  701.   Gelegentlich macht Ihr PC ein paar Sekunden Pause. Er "denkt" sich dann kei-
  702.   ne neuen Tricks aus, sondern räumt seinen internen Haushalt erst einmal
  703.   richtig auf. Da er dieses schneller macht als Sie, brauchen Sie in einer
  704.   solchen Situation nicht panikartig irgendwelche Tasten drücken.
  705.  
  706.   Hinweis: Dieses Syndrom tritt merkbar hauptsächlich bei Computern mit einer
  707.            niedrigen Taktfrequenz auf.
  708.  
  709.  
  710.  
  711.   10  Weitere Programme von mir:
  712.   ══════════════════════════════
  713.  
  714.   10.1  SCHIEBEN - EGA  (Sharewarevers. S-1.02  /  Vollvers. V-1.11)
  715.   ──────────────────────────────────────────────────────────────────
  716.  
  717.   Die neue Spielidee: Zeit spielt keine Rolle. Nur Sie und die unterschiedli-
  718.   chen Schwierigkeitsstufen. Er"schieben" Sie die optische Gleichheit zweier
  719.   Spielbretter in der vorgegebenen Zugzahl. Die Voll-Version beinhaltet 36
  720.   interessante Spiellevel. Das Programm benötigt EGA/VGA-Karte. Komplett in
  721.   deutsch.  (Getestet u.a. DOS-shareware 6/91, DOS international 11/91,
  722.   DOS-TREND 12-1/92)
  723.  
  724.         Preis der Voll-Version:       DM 21,--  bei  5 1/4"   (360 KB)
  725.                                       DM 22,--  bei  3 1/2"   (720 KB)
  726.  
  727.  
  728.   10.2  SEQUENZ - EGA  (Sharewarevers. S-1.00  /  Vollvers. V-1.01)
  729.         (ab ca. Juli 1992)
  730.   ─────────────────────────────────────────────────────────────────
  731.  
  732.   SEQUENZ-EGA ist die PC-Umsetzung eines bekannten Brettspieles, bei dem ins-
  733.   gesamt 80 Spielsteine auf 20 Felder eines Spielbrettes abgelegt werden.
  734.   1 bis 4 Mitspieler versuchen durch geschicktes Legen ihrer Spielsteinfarbe
  735.   möglichst viele Punkte zu ergattern. SEQUENZ-EGA ist ein kurzweiliges Denk-
  736.   und Strategiespiel für "Zwischendurch" (Spieldauer ca. 15 Minuten). Das
  737.   komplette Programm sowie die Anleitung sind in deutsch. Es wird eine
  738.   EGA/VGA-Karte benötigt. Mausbedienung wird unterstützt.
  739.  
  740.         Preis der Voll-Version:       DM 18,--  bei  5 1/4"   (360 KB)
  741.                                       DM 19,--  bei  3 1/2"   (720 KB)
  742.  
  743.  
  744.   ------------------------------------ENDE------------------------------------
  745.