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1991-11-12
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13KB
|
342 lines
WITCHBALL Programmcode
(c) 1991 Proline Software
Gebrüder-Woge-Str. 16/17
D-3220 Alfeld
Tel. 05181/26459, Fax 05181/26522
Dies Programm ist Shareware, d.h. Sie dürfen diese Version weitergeben
und kopieren. Sollte Ihnen das Programm gefallen, so können Sie die Voll-
version bei oben genannter Adresse bestellen (benutzen Sie das Bestell-
programm BESTELL.EXE).
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Systemanforderungen
Um Witchball spielen zu können, ist ein 100% IBM kompatibler
Rechner mit einem Mindestspeicher von 512 KByte RAM notwendig.
Es wird folgendes Grafiksystem unterstützt:
VGA Grafikkarte mit mind. 256 KB (Standard)
Auch diese Karte muß 100% kompatibel sein !
Die empfohlene Betriebssystemversion ist
MS-DOS 3.3 oder höher bzw. DR-DOS 3.41 oder höher.
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Installation auf Festplatte
Legen Sie auf Ihrer Festplatte ein Verzeichnis an (z.B. MD
C:\Wball). Danach kopieren Sie die Programmdaten mittels des
COPY-Befehls auf Ihre Festplatte (z.B. COPY A:\*.* C:\Wball).
Das Programm ist nun auch von Festplatte spielbar.
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START.BAT: Programm starten
Nach dem erfolgreichen Installieren von Witchball kann das
Programm gestartet werden.
Sie brauchen nur START einzugeben und schon steht dem Spielspaß
nichts mehr im Weg.
Beachten Sie bitte, daß Sie sich im richtigen Verzeichnis
befinden.
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Das Startbild
Nach dem Vorspann, der durch Tastendruck unterbrochen werden
kann, erscheint das Startbild. Hier können Sie
Passwörter eingeben, Musik wählen, das Programm beenden oder
starten.
Die Taste ESC
Drücken Sie ESC und Sie beenden das Programm.
Die Funktionstaste F1
Zum Starten des Spiels in Runde 1 drücken Sie die Funktionstaste
F1.
Die Funktionstaste F2
Mit der Funktionstaste F2 können Sie die Musik abschalten und
zwischen AdLib oder PC-Lautsprecher wählen. Ihre Wahl wird durch
ein Kästchen kenntlich gemacht. Standardmäßig ist hier der
PC-Lautsprecher eingestellt. Drücken Sie die Funktionstaste F2
und schon wird der AdLib-Sound gespielt.
Wählen Sie weder AdLib noch PC-Lautsprecher, werden weder
Musiken noch Geräusche gespielt.
Die Funktionstaste F3
Mit der Funktionstaste F3 können Sie in einer höheren Spielstufe
beginnen. Alle 5 Runden erhalten Sie ein Passwort, mit dessen
Hilfe Sie frühere Runden überspringen können. Geben Sie hier
einfach ein Passwort ein, und Sie beginnen in der Runde, in der
Sie das Passwort erhalten haben. Geben Sie ein Passwort falsch
ein, so starten Sie in der ersten Runde.
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Das Spielprinzip
Das Spielprinzip ist äußerst einfach zu verstehen:
Führen Sie die Kugel über das Spielfeld und suchen Sie
die lila Spielkarten.
Haben Sie eine Karte gefunden, berühren Sie diese.
Augenblicklich dreht sich die Karte um und es erscheint ein
Symbol. Merken Sie sich das Symbol und die Position.
Suchen Sie die nächste Karte und berühren Sie diese.
Erscheint nun das gleiche Symbol, so haben Sie ein Kartenpaar
gefunden.
Auf diese Weise müssen Sie versuchen, alle Kartenpaare zu finden.
Klingt doch einfach, oder?
Haben Sie alle Kartenpaare entdeckt, erreichen Sie die nächste
Runde.
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Die Steuerung
Die Steuerung erfolgt über die Cursortasten (Pfeil nach links,
und die Kugel bewegt sich nach links etc.). Folgende Tasten sind
außerdem belegt:
ALT
Mit der ALT-Taste können Sie die Steuerung verlangsamen. Die
Taste sollte man drücken, wenn man die Kugel nur langsam bewegen
möchte. Diese Taste ist so lange aktiv, bis man sie wieder losläßt.
ESC
Mit der Taste ESC brechen Sie ein laufendes Spiel ab und kehren
zum Hauptmenü zurück.
ALT-X
Drücken Sie die Tastenkombination ALT und X zusammen, so wird
das Spiel beendet. Sie gelangen dann zurück in das
Betriebssystem.
Q
Die Taste Q dient zur Selbstzerstörung. Sollten Sie einen Fehler
gemacht haben, so drücken Sie die Taste Q. Sie brauchen dann
nicht warten, bis die Zeit auf Null heruntergezählt ist.
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Die Spielregeln
1. Sie haben nur eine bestimmte Zeit, um die gestellte Aufgabe
zu lösen. Die Zeit wird durch einen Balken im Spiel dargestellt.
Schaffen Sie es nicht während der vorgegebenen Zeit alle
Kartenpaare zu finden, verlieren Sie ein Spielleben. Die
verbleibende Zeit wird nicht in die nächste Runde übertragen.
2. Sie haben nur eine bestimmte Anzahl von Versuchen, um Karten
aufzudecken. Die Anzahl wurde bewußt höher gehalten als
theoretisch nötig, da man sich natürlich nicht immer alle
Kartenpositionen merken kann. Auch diese Anzahl wird während des
Spiels angezeigt. Die verbleibenden Versuche werden in die
nächste Runde übertragen. Haben Sie eine größere Anzahl Versuche
gesammelt, können Sie diese gegen zusätzliche Leben eintauschen.
Gehen Sie also sorgfältig mit den Versuchen um, denn wenn Sie
keine Versuche mehr übrig haben, verlieren Sie auch ein
Spielleben!
3. Es kann immer nur ein Symbol umgedreht oder aufgedeckt werden.
Drehen Sie ein Symbol um, so wird es wieder verschwinden, wenn Sie
ein zweites, nicht passendes Symbol berühren. Paßt das zweite Symbol
jedoch zum ersten,werden beide Symbole offen bleiben, sie können
auch nicht mehr geschlossen werden.
4. Sie können nicht mehr als eine Bombe gleichzeitig aufnehmen.
Wird noch eine aufgenommen, so verliert sie ihre Wirkung. Bomben
können in die nächste Runde übernommen werden. Das ist ein guter
Tip. Auch die Bomben werden während des Spiels angezeigt.
5. Sie können bis zu drei Schlüssel gleichzeitig tragen. Weitere
Schlüssel können nicht aufgenommen werden, verlieren Ihre
Wirkung im Gegensatz zu den Bomben aber nicht. Schlüssel werden nicht
in die nächste Runde übernommen!
6. Sie können entweder eine Bombe oder aber einen Spaten tragen.
Beides zusammen geht nicht. Benutzen Sie also erst die Bombe,
bevor Sie den Spaten nehmen; ansonsten ist die Bombe für immer
verloren.
7. Es gibt keine Möglichkeit, während einer Runde die Zeit zu
stoppen. Man könnte sich sonst einen Plan erstellen, auf dem die
Positionen der Karten eingetragen werden. Eine beliebig lange
Pause wird Ihnen nach jeder Runde gewährt.
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Die Spielelemente
1. Die Bodensorten:
Der normale Boden ist gelblich-braun kariert. Hier sind
Sie sicher aufgehoben.
Eis. Dieser Boden ist bläulich. Sie können hier nicht
anhalten oder Ihre Richtung ändern. Passen Sie gut auf, wohin das
Eis Sie bringen wird.
Schwarze Löcher. Sollten Sie versuchen Ihre Kugel in
ein schwarzes Loch zu führen (in der Hoffnung, in einer
anderen Runde sich zu materialisieren), so wird dieser Versuch
kläglich scheitern. Probieren Sie es doch aus!
Sumpf. Sumpf erkennen Sie an seiner dunkelbraunen
Farbe. Hier sollten Sie sich nicht zu lange aufhalten, sonst
haben Sie ein Spielleben geopfert.
Getarnte Wände. Diese fiese Bodensorte versucht sich durch
ihr Muster sich zu tarnen. An der Farbe (grau-schwarz) erkennt
der Profispieler aber sofort, daß es sich um getarnte Wände
handelt. Leider erkennen dies auch die getarnten Wände beim
zweiten Betreten seitens der Kugel und legen ihre Tarnung ab.
Hoffentlich haben Sie sich einen Fluchtweg gelassen, sonst werden
Sie wohl die Taste Q drücken müssen...
2. Die Hindernisse:
Wände. Die Wände können durch Einsatz einer Bombe
zerstört werden. Der normale Boden bleibt übrig.
Türen. Die Türen (gleiche Form wie die Wände, aber
andere Farbe ) lassen sich durch die entsprechend farbigen
Schlüssel mühelos öffnen.
Die Karten. Berühren Sie die Karten mit der Kugel, um
zu sehen, welches Symbol sich dahinter verbirgt. Karten können
nicht entfernt werden, sie bleiben immer ein Hindernis.
3. Die Gegner:
Die gemeine Kanone. Sie wird auf Ihre Kugel schiessen,
sobald ihre elektronische Zielerfassung Sie ausgemacht hat.
Einzige Chance für Ihre Kugel: Schnell die Flucht ergreifen. Die
gemeine Kanone ist unbezwingbar!
Die teuflischen Kristalle. Ist einer dieser Burschen in
Ihrer Runde, so wird er gleich versuchen, Sie einzumauern. Man
munkelt, daß die Kristalle nur dann bauen, wenn Sie sich nicht
bewegen. Glücklicherweise bauen sie nur normale Wände, die Sie mit
Bomben zerstören können.
4. Sonstige Spielelemente:
Die Schlüssel. Nehmen Sie diese mit, um Türen zu
öffnen. Denken Sie daran, nur drei Stück auf einmal mitzunehmen.
Die Magnete. Ein Magnet wird Sie entweder anziehen
oder abstoßen. Die Steuerung wird dadurch enorm erschwert.
Probieren Sie aus, wie man sich am besten aus der Affäre zieht.
Vertauscher. Dieses Feld sollten Sie lieber nicht be-
treten. Die Vertauscher vertauschen nämlich die Steuerungstasten. Oben
wird unten, rechts wird links usw. Abhilfe: Sie betreten erneut
ein Vertauscherfeld oder... Sie drehen die Tastatur um!
Die Spaten. Wenn Sie einen Spaten aufnehmen, können
Sie damit 6 schwarze Löcher zuschütten. In der Anzeige
verschwindet jedesmal ein Stern, wird die Anzeige ganz gelöscht,
müssen Sie erneut einen Spaten aufnehmen.
Die Schilder. Ein Schild mit einer 70 verhilft Ihnen zu einer
ganz normalen Bewegung. Berühren Sie aber ein Schild, das
grau-weiß ist, so können Sie nicht mehr anhalten.
Die Becher. Diese Felder sollten auch gemieden
werden, außer Sie mögen es, daß Ihre Kugel unsichtbar wird. In
den Bechern ist eine spezielle Flüssigkeit, die Ihre Kugel
verschwinden läßt. Glücklicherweise ist die Flüssigkeit noch
nicht ganz ausgereift, so daß Ihre Kugel ab und zu noch aufblitzt.
Die Pfeile. Die Pfeile zeigen in die Richtung, aus der ein
Feld nicht betreten werden kann. Würden Sie ihre Kugel auf eine
Pfeilspitze steuern, würde die Kugel platzen. Deshalb sind diese
Richtungen automatisch gesperrt.
Die Schalter. Mit Hilfe der Schalter können Sie die
Richtung der Pfeile beliebig oft vertauschen.
Die Flügel. Wenn Sie eine Kugel mit Flügeln aufnehmen,
so können Sie für eine kurze Zeit durch Wände gehen. Ertönt ein
kurzes Klingeln, so verlieren die Flügel ihre Wirkung. Sie
sollten sich dann sofort auf normalen Boden begeben.
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Spieltips für Anfänger
In den ersten Runden dürfte es nicht sehr schwer sein, die
Aufgaben zu lösen. Tauchen dann aber sehr viele Symbole auf, so
sollte man ihnen Bezeichnungen geben, um sie sich besser merken
zu können.
Wenn Sie um viele Gegner steuern wollen (z.B.schwarze Löcher),
ist es sinnvoll, dabei die ALT-Taste zu drücken. Dadurch
verzögert sich die Tastaturabfrage und man kann genauer steuern.
Es ist fast unmöglich, die höheren Runden beim ersten Mal zu
schaffen. Geben Sie nicht gleich auf, sondern probieren Sie die
Runde einfach nochmals. Jede Runde ist zu schaffen.
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Das Programm BESTELL.EXE
Mit diesem Programm haben Sie die Möglichkeit weitere Produkte unsers
Hauses einfach und schnell zu bestellen. Haben Sie keinen Drucker, so
können Sie selbstverständlich auch telefonisch oder formlos
schriftlich Ihre Bestellung abgeben.
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Mitgewirkt haben
Witchball ist eine Proline Software Produktion.
Spielidee, Konzept, Grafik, Programmierung:
Ralf Mohmeyer
Musik:
SEASONS IN COLOR- Stephan Goth
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In eigener Sache
Wir suchen ständig hochwertige und professionelle Programme
jeder Art zum Vertrieb im Bundesgebiet, in Östereich und in der
Schweiz.
Gesucht werden vor allem:
Spielprogramme im Grafikmodus (EGA/VGA) mit professioneller
Aufmachung, guter Spielbarkeit und guter technischer Umsetzung.
Sehr gute Anwendungsprogramme mit professioneller
Benutzerführung, fehlerlosem Ablauf und Verkaufschancen (z.B.
keine Mitgliederverwaltungen für Schäferhundvereine)
Wir bieten:
Umsatz- oder Pauschalabfindungen
Support in Detailfragen und Grafik & Sound (bei Spielprogrammen)
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entspricht ?
Rufen Sie sofort an, es lohnt sich !!
TEL. 05181/26459
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│ DISK: 0177 ID: WITCHBALL │
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│ (C) 1991 │
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