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Text File  |  1991-11-12  |  13KB  |  342 lines

  1. WITCHBALL Programmcode
  2. (c) 1991 Proline Software
  3. Gebrüder-Woge-Str. 16/17
  4.  
  5. D-3220 Alfeld
  6.  
  7. Tel. 05181/26459, Fax 05181/26522
  8.  
  9. Dies Programm ist Shareware, d.h. Sie dürfen diese Version weitergeben
  10. und kopieren. Sollte Ihnen das Programm gefallen, so können Sie die Voll-
  11. version bei oben genannter Adresse bestellen (benutzen Sie das Bestell-
  12. programm BESTELL.EXE).
  13.  
  14. -------------------------------------------------------------------------------
  15. Systemanforderungen
  16.  
  17. Um Witchball spielen zu können, ist ein 100% IBM kompatibler
  18. Rechner mit einem Mindestspeicher von 512 KByte RAM notwendig.
  19. Es wird folgendes Grafiksystem unterstützt:
  20.  
  21. VGA Grafikkarte mit mind. 256 KB (Standard)
  22. Auch diese Karte muß 100% kompatibel sein !                     
  23.                                                                 
  24. Die empfohlene Betriebssystemversion ist
  25. MS-DOS 3.3 oder höher bzw. DR-DOS 3.41 oder höher.
  26.  
  27. -------------------------------------------------------------------------------
  28. Installation auf Festplatte
  29.  
  30. Legen Sie auf Ihrer Festplatte ein Verzeichnis an (z.B. MD
  31. C:\Wball). Danach kopieren Sie die Programmdaten mittels des
  32. COPY-Befehls auf Ihre Festplatte (z.B. COPY A:\*.* C:\Wball).
  33.  
  34. Das Programm ist nun auch von Festplatte spielbar.
  35.  
  36. -------------------------------------------------------------------------------
  37. START.BAT: Programm starten
  38.  
  39. Nach dem erfolgreichen Installieren von Witchball kann das
  40. Programm gestartet werden. 
  41.  
  42. Sie brauchen nur START einzugeben und schon steht dem Spielspaß
  43. nichts mehr im Weg.
  44.  
  45. Beachten Sie bitte, daß Sie sich im richtigen Verzeichnis
  46. befinden.
  47.  
  48.  
  49. -------------------------------------------------------------------------------
  50. Das Startbild
  51.  
  52. Nach dem Vorspann, der durch Tastendruck unterbrochen werden
  53. kann, erscheint das Startbild. Hier können Sie
  54. Passwörter eingeben, Musik wählen, das Programm beenden oder
  55. starten.
  56.  
  57. Die Taste ESC
  58. Drücken Sie ESC und Sie beenden das Programm.
  59.  
  60. Die Funktionstaste F1
  61. Zum Starten des Spiels in Runde 1 drücken Sie die Funktionstaste
  62. F1.
  63.  
  64. Die Funktionstaste F2
  65. Mit der Funktionstaste F2 können Sie die Musik abschalten und
  66. zwischen AdLib oder PC-Lautsprecher wählen. Ihre Wahl wird durch
  67. ein Kästchen kenntlich gemacht. Standardmäßig ist hier der
  68. PC-Lautsprecher eingestellt. Drücken Sie die Funktionstaste F2
  69. und schon wird der AdLib-Sound gespielt. 
  70. Wählen Sie weder AdLib noch PC-Lautsprecher, werden weder
  71. Musiken noch Geräusche gespielt.
  72.  
  73. Die Funktionstaste F3
  74. Mit der Funktionstaste F3 können Sie in einer höheren Spielstufe
  75. beginnen. Alle 5 Runden erhalten Sie ein Passwort, mit dessen
  76. Hilfe Sie frühere Runden überspringen können. Geben Sie hier
  77. einfach ein Passwort ein, und Sie beginnen in der Runde, in der
  78. Sie das Passwort erhalten haben. Geben Sie ein Passwort falsch
  79. ein, so starten Sie in der ersten Runde. 
  80.  
  81. -------------------------------------------------------------------------------
  82. Das Spielprinzip
  83.  
  84. Das Spielprinzip ist äußerst einfach zu verstehen:
  85. Führen Sie die Kugel über das Spielfeld und suchen Sie 
  86. die lila Spielkarten.
  87. Haben Sie eine Karte gefunden, berühren Sie diese.
  88. Augenblicklich dreht sich die Karte um und es erscheint ein
  89. Symbol. Merken Sie sich das Symbol und die Position.
  90. Suchen Sie die nächste Karte und berühren Sie diese. 
  91. Erscheint nun das gleiche Symbol, so haben Sie ein Kartenpaar
  92. gefunden. 
  93.  
  94. Auf diese Weise müssen Sie versuchen, alle Kartenpaare zu finden.
  95. Klingt doch einfach, oder?
  96. Haben Sie alle Kartenpaare entdeckt, erreichen Sie die nächste
  97. Runde.
  98.  
  99. -------------------------------------------------------------------------------
  100. Die Steuerung
  101.  
  102. Die Steuerung erfolgt über die Cursortasten (Pfeil nach links,
  103. und die Kugel bewegt sich nach links etc.). Folgende Tasten sind
  104. außerdem belegt:
  105.  
  106. ALT
  107. Mit der ALT-Taste können Sie die Steuerung verlangsamen. Die
  108. Taste sollte man drücken, wenn man die Kugel nur langsam bewegen
  109. möchte. Diese Taste ist so lange aktiv, bis man sie wieder losläßt.
  110.  
  111. ESC
  112. Mit der Taste ESC brechen Sie ein laufendes Spiel ab und kehren
  113. zum Hauptmenü zurück.
  114.  
  115. ALT-X
  116. Drücken Sie die Tastenkombination ALT und X zusammen, so wird
  117. das Spiel beendet. Sie gelangen dann zurück in das
  118. Betriebssystem.
  119.  
  120. Q
  121. Die Taste Q dient zur Selbstzerstörung. Sollten Sie einen Fehler
  122. gemacht haben, so drücken Sie die Taste Q. Sie brauchen dann
  123. nicht warten, bis die Zeit auf Null heruntergezählt ist.
  124.  
  125. -------------------------------------------------------------------------------
  126. Die Spielregeln
  127.  
  128. 1. Sie haben nur eine bestimmte Zeit, um die gestellte Aufgabe
  129. zu lösen. Die Zeit wird durch einen Balken im Spiel dargestellt.
  130. Schaffen Sie es nicht während der vorgegebenen Zeit alle
  131. Kartenpaare zu finden, verlieren Sie ein Spielleben. Die
  132. verbleibende Zeit wird nicht in die nächste Runde übertragen.
  133.  
  134. 2. Sie haben nur eine bestimmte Anzahl von Versuchen, um Karten
  135. aufzudecken. Die Anzahl wurde bewußt höher gehalten als
  136. theoretisch nötig, da man sich natürlich nicht immer alle
  137. Kartenpositionen merken kann. Auch diese Anzahl wird während des
  138. Spiels angezeigt. Die verbleibenden Versuche werden in die
  139. nächste Runde übertragen. Haben Sie eine größere Anzahl Versuche
  140. gesammelt, können Sie diese gegen zusätzliche Leben eintauschen.
  141. Gehen Sie also sorgfältig mit den Versuchen um, denn wenn Sie
  142. keine Versuche mehr übrig haben, verlieren Sie auch ein
  143. Spielleben!
  144.  
  145. 3. Es kann immer nur ein Symbol umgedreht oder aufgedeckt werden.
  146. Drehen Sie ein Symbol um, so wird es wieder verschwinden, wenn Sie
  147. ein zweites, nicht passendes Symbol berühren. Paßt das zweite Symbol
  148. jedoch zum ersten,werden beide Symbole offen bleiben, sie können
  149. auch nicht mehr geschlossen werden.
  150.  
  151. 4. Sie können nicht mehr als eine Bombe gleichzeitig aufnehmen.
  152. Wird noch eine aufgenommen, so verliert sie ihre Wirkung. Bomben
  153. können in die nächste Runde übernommen werden. Das ist ein guter
  154. Tip. Auch die Bomben werden während des Spiels angezeigt.
  155.  
  156. 5. Sie können bis zu drei Schlüssel gleichzeitig tragen. Weitere
  157. Schlüssel können nicht aufgenommen werden, verlieren Ihre
  158. Wirkung im Gegensatz zu den Bomben aber nicht. Schlüssel werden nicht
  159. in die nächste Runde übernommen!
  160.  
  161. 6. Sie können entweder eine Bombe oder aber einen Spaten tragen.
  162. Beides zusammen geht nicht. Benutzen Sie also erst die Bombe,
  163. bevor Sie den Spaten nehmen; ansonsten ist die Bombe für immer
  164. verloren.
  165.  
  166. 7. Es gibt keine Möglichkeit, während einer Runde die Zeit zu
  167. stoppen. Man könnte sich sonst einen Plan erstellen, auf dem die
  168. Positionen der Karten eingetragen werden. Eine beliebig lange
  169. Pause wird Ihnen nach jeder Runde gewährt.
  170.  
  171. -------------------------------------------------------------------------------
  172. Die Spielelemente
  173.  
  174. 1. Die Bodensorten:
  175. Der normale Boden ist gelblich-braun kariert. Hier sind 
  176. Sie sicher aufgehoben.
  177.  
  178. Eis. Dieser Boden ist bläulich. Sie können hier nicht 
  179. anhalten oder Ihre Richtung ändern. Passen Sie gut auf, wohin das
  180. Eis Sie bringen wird.
  181.  
  182. Schwarze Löcher. Sollten Sie versuchen Ihre Kugel in
  183. ein schwarzes Loch zu führen (in der Hoffnung, in einer
  184. anderen Runde sich zu materialisieren), so wird dieser Versuch
  185. kläglich scheitern. Probieren Sie es doch aus!
  186.  
  187. Sumpf. Sumpf erkennen Sie an seiner dunkelbraunen
  188. Farbe. Hier sollten Sie sich nicht zu lange aufhalten, sonst
  189. haben Sie ein Spielleben geopfert.
  190.  
  191. Getarnte Wände. Diese fiese Bodensorte versucht sich durch
  192. ihr Muster sich zu tarnen. An der Farbe (grau-schwarz) erkennt
  193. der Profispieler aber sofort, daß es sich um getarnte Wände
  194. handelt. Leider erkennen dies auch die getarnten Wände beim
  195. zweiten Betreten seitens der Kugel und legen ihre Tarnung ab.
  196. Hoffentlich haben Sie sich einen Fluchtweg gelassen, sonst werden
  197. Sie wohl die Taste Q drücken müssen...
  198.  
  199. 2. Die Hindernisse:
  200.  
  201. Wände. Die Wände können durch Einsatz einer Bombe 
  202. zerstört werden. Der normale Boden bleibt übrig.
  203.  
  204. Türen. Die Türen (gleiche Form wie die Wände, aber 
  205. andere Farbe ) lassen sich durch die entsprechend farbigen
  206. Schlüssel mühelos öffnen.
  207.  
  208. Die Karten. Berühren Sie die Karten mit der Kugel, um 
  209. zu sehen, welches Symbol sich dahinter verbirgt. Karten können
  210. nicht entfernt werden, sie bleiben immer ein Hindernis.
  211.  
  212. 3. Die Gegner:
  213.  
  214. Die gemeine Kanone. Sie wird auf Ihre Kugel schiessen,
  215. sobald ihre elektronische Zielerfassung Sie ausgemacht hat.
  216. Einzige Chance für Ihre Kugel: Schnell die Flucht ergreifen. Die
  217. gemeine Kanone ist unbezwingbar!
  218.  
  219. Die teuflischen Kristalle. Ist einer dieser Burschen in 
  220. Ihrer Runde, so wird er gleich versuchen, Sie einzumauern. Man
  221. munkelt, daß die Kristalle nur dann bauen, wenn Sie sich nicht
  222. bewegen. Glücklicherweise bauen sie nur normale Wände, die Sie mit
  223. Bomben zerstören können.
  224.  
  225. 4. Sonstige Spielelemente:
  226.  
  227. Die Schlüssel. Nehmen Sie diese mit, um Türen zu 
  228. öffnen. Denken Sie daran, nur drei Stück auf einmal mitzunehmen.
  229.  
  230. Die Magnete. Ein Magnet wird Sie entweder anziehen
  231. oder abstoßen. Die Steuerung wird dadurch enorm erschwert.
  232. Probieren Sie aus, wie man sich am besten aus der Affäre zieht.
  233.  
  234. Vertauscher. Dieses Feld sollten Sie lieber nicht be-
  235. treten. Die Vertauscher vertauschen nämlich die Steuerungstasten. Oben
  236. wird unten, rechts wird links usw. Abhilfe: Sie betreten erneut
  237. ein Vertauscherfeld oder... Sie drehen die Tastatur um!
  238.  
  239. Die Spaten. Wenn Sie einen Spaten aufnehmen, können 
  240. Sie damit 6 schwarze Löcher zuschütten. In der Anzeige
  241. verschwindet jedesmal ein Stern, wird die Anzeige ganz gelöscht,
  242. müssen Sie erneut einen Spaten aufnehmen.
  243.  
  244. Die Schilder. Ein Schild mit einer 70 verhilft Ihnen zu einer
  245. ganz normalen Bewegung. Berühren Sie aber ein Schild, das
  246. grau-weiß ist, so können Sie nicht mehr anhalten.
  247.  
  248. Die Becher. Diese Felder sollten auch gemieden 
  249. werden, außer Sie mögen es, daß Ihre Kugel unsichtbar wird. In
  250. den Bechern ist eine spezielle Flüssigkeit, die Ihre Kugel
  251. verschwinden läßt. Glücklicherweise ist die Flüssigkeit noch
  252. nicht ganz ausgereift, so daß Ihre Kugel ab und zu noch aufblitzt.
  253.  
  254. Die Pfeile. Die Pfeile zeigen in die Richtung, aus der ein
  255. Feld nicht betreten werden kann. Würden Sie ihre Kugel auf eine
  256. Pfeilspitze steuern, würde die Kugel platzen. Deshalb sind diese
  257. Richtungen automatisch gesperrt.
  258.  
  259. Die Schalter. Mit Hilfe der Schalter können Sie die
  260. Richtung der Pfeile beliebig oft vertauschen.
  261.  
  262. Die Flügel. Wenn Sie eine Kugel mit Flügeln aufnehmen,
  263. so können Sie für eine kurze Zeit durch Wände gehen. Ertönt ein
  264. kurzes Klingeln, so verlieren die Flügel ihre Wirkung. Sie
  265. sollten sich dann sofort auf normalen Boden begeben.
  266.  
  267. -------------------------------------------------------------------------------
  268. Spieltips für Anfänger
  269.  
  270. In den ersten Runden dürfte es nicht sehr schwer sein, die
  271. Aufgaben zu lösen. Tauchen dann aber sehr viele Symbole auf, so
  272. sollte man ihnen Bezeichnungen geben, um sie sich besser merken
  273. zu können.
  274. Wenn Sie um viele Gegner steuern wollen (z.B.schwarze Löcher),
  275. ist es sinnvoll, dabei die ALT-Taste zu drücken. Dadurch
  276. verzögert sich die Tastaturabfrage und man kann genauer steuern.
  277. Es ist fast unmöglich, die höheren Runden beim ersten Mal zu
  278. schaffen. Geben Sie nicht gleich auf, sondern probieren Sie die
  279. Runde einfach nochmals. Jede Runde ist zu schaffen.
  280.  
  281.  
  282. -------------------------------------------------------------------------------
  283. Das Programm BESTELL.EXE
  284.  
  285. Mit diesem Programm haben Sie die Möglichkeit weitere Produkte unsers
  286. Hauses einfach und schnell zu bestellen. Haben Sie keinen Drucker, so
  287. können Sie selbstverständlich auch telefonisch oder formlos
  288. schriftlich Ihre Bestellung abgeben.
  289.  
  290. -------------------------------------------------------------------------------
  291. Mitgewirkt haben
  292.  
  293. Witchball ist eine Proline Software Produktion.
  294. Spielidee, Konzept, Grafik, Programmierung:
  295. Ralf Mohmeyer
  296.  
  297. Musik:
  298. SEASONS IN COLOR- Stephan Goth
  299.  
  300. -------------------------------------------------------------------------------
  301. In eigener Sache
  302.  
  303. Wir suchen ständig hochwertige und professionelle Programme
  304. jeder Art zum Vertrieb im Bundesgebiet, in Östereich und in der
  305. Schweiz. 
  306.  
  307. Gesucht werden vor allem:
  308.  
  309. Spielprogramme im Grafikmodus (EGA/VGA) mit professioneller
  310. Aufmachung, guter Spielbarkeit und guter technischer Umsetzung.
  311.  
  312. Sehr gute Anwendungsprogramme mit professioneller
  313. Benutzerführung, fehlerlosem Ablauf und Verkaufschancen (z.B.
  314. keine Mitgliederverwaltungen für Schäferhundvereine)
  315.  
  316. Wir bieten:
  317.  
  318. Umsatz- oder Pauschalabfindungen
  319.  
  320. Support in Detailfragen und Grafik & Sound (bei Spielprogrammen)
  321.  
  322. Haben Sie ein Programm geschrieben, das unseren Anforderungen
  323. entspricht ? 
  324.  
  325. Rufen Sie sofort an, es lohnt sich !!
  326.  
  327.             TEL. 05181/26459
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332.        ┌────────────────────────────────────────────────────┐
  333.        │ DISK: 0177                           ID: WITCHBALL │
  334.        ├────────────────────────────────────────────────────┤
  335.        │         P & P - P R O F E S S I O N A L            │  
  336.        │                 S H A R E W A R E                  │
  337.        │                   L I B R A R Y                    │
  338.        │                     (C) 1991                       │
  339.        └────────────────────────────────────────────────────┘
  340.             
  341.             
  342.