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Text File  |  1991-09-12  |  15KB  |  295 lines

  1.  
  2.                HARRY'S MATHETRAINER 2.1 - Dokumentation
  3.          ────────────────────────────────────────────────────────────────
  4.          "Harry's  Mathetrainer  2.1"   ist  ein Programm  zum  Üben  und 
  5.          Überprüfen  des  Kopfrechnens.   Es  ist menügeführt und in  der 
  6.          Vollversion für alle Alterstufen (6 - 99) geeignet. Mit "Harry's 
  7.          Mathetrainer"    wird  das  Kopfrechnen  zum  Spiel  bzw.    zum 
  8.          spielerischen Wettkampf. 
  9.  
  10.          Auf der Diskette befinden sich folgende Dateien: 
  11.          
  12.                   ANMELD.BAT ............. Batchdatei zum Ausdrucken des Anmelde-
  13.                                   formulars
  14.          ANMELD.UNG.............. Anmeldeformular 
  15.          D.BAT .................. Batchdatei zum Starten von DEUTSCH.EXE
  16.          DEUTSCH.EXE ............ Wortschatztrainer für Deutsch
  17.          DEUTSCH.DAT ............ Datendatei, wird von DEUTSCH.EXE benötigt
  18.          DEUTSCH.DOK ............ Beschreibung des Wortschatztrainers 
  19.                                   für Deutsch 
  20.          ENGL230.VDT ............ Datendatei mit über 200 Vokabeln des 
  21.                                   englischen Grundwortschatzes
  22.          FARBEN.DTD ............. diese drei Datien enthalten die 
  23.          FARBEN.DTE ............. gespeicherten Farbwerte für die
  24.          FARBEN.DTM ............. Menüs und Dialogboxen
  25.          FRANZ100.VDT ............Datendatei mit über 100 Vokabeln des 
  26.                                   französischen Grundwortschatzes 
  27.          FREMDW70.DDF ........... Datendatei mit über 70 Fremdwörtern
  28.          GEGENTL.DDS ............ Datendatei mit über 20 Wörtern und 
  29.                                   deren Gegenteil
  30.          GO.BAT ................. Batchdatei zum Starten 
  31.          INSTALL.EXE ............ Installationsroutine
  32.          INVADERS.EXE ........... Maths-Invaders: Kopfrechen-Spiel, wird 
  33.                                   von MATHE.EXE aufgerufen, ist aber auch 
  34.                                   alleine lauffähig
  35.          LIST.COM ............... Textdatei-Lister
  36.          M.BAT .................. Batchdatei zum Starten von MATHE.EXE
  37.          MATHE.EXE .............. Rechentrainer 
  38.          MATHE.DAT .............. Datendatei, wird von MATHE.EXE benötigt
  39.          MATHE.DOK .............. Beschreibung des Rechentrainers
  40.          MTITEL.DAT ............. enthält den 5. Menütitel aus dem 
  41.                                   Hauptemnü des Deutschtrainers (variabel)
  42.          README.V ............... Informationen über Shareware und 
  43.                                   Registrierung des Vokabeltrainers
  44.          README.D ............... Informationen über Shareware und 
  45.                                   Registrierung des Wortschatztrainers
  46.          README.M................ Informationen über Shareware und 
  47.                                   Registrierung des Mathetrainers
  48.          V.BAT .................. Batchdatei zum Starten von ENGLISCH.EXE
  49.          VERB.DDS ............... Datendatei mit über 30 Verben in Nennform 
  50.                                   und verschiedenen Zeiten
  51.          VOKABEL.EXE ............ Vokabel- und Wortschatztrainer für 
  52.                                   Fremdsprachen
  53.          VOKABEL.DAT ............ Datendatei, wird von VOKABEL.EXE benötigt
  54.          VOKABEL.DOK ............ Beschreibung des Vokabeltrainers (diese 
  55.                                   Datei)
  56.          WORT70.DDP ............. Datendatei mit über 70 Schüttelwörtern
  57.  
  58.          _____________________________________________________________
  59.  
  60.          ALLGEMEINE BENUTZUNGSHINWEISE
  61.          _____________________________________________________________
  62.  
  63.          Das  Programm wurde auf einem 386er erstellt und müßte unter MS-
  64.          DOS ab der Version 3.1  lauffähig sein.    Obgleich das Programm 
  65.          bereits ausführlich  getestet  wurde,   werden Programmierfehler 
  66.          nicht   gänzlich   ausgeschlossen.    Für   Hinweise   bezüglich 
  67.          Fehlerbehebung und Verbesserungen bin ich dankbar. 
  68.         
  69.          Eine Haftung für etwaige Schäden an Hard- oder Software, die auf 
  70.          den  Einsatz des  Programms zurückzuführen wären,  wird von  mir 
  71.          nicht übernommen. 
  72.  
  73.          Installation des Programms
  74.          ──────────────────────────
  75.          Stellen Sie eine Arbeitsdiskette her, indem Sie alle Dateien auf 
  76.          eine   formatierte   Leer-Diskette   kopieren.   Legen  Sie  die 
  77.          Original  - "Spaß am  Lernen"-Diskette  ins  Laufwerk  A,    die 
  78.          formatierte Leerdiskette ins Laufwerk B und schreiben Sie 
  79.          
  80.            COPY *.* B:  <─┘
  81.          
  82.          Wenn  Sie  nur ein Laufwerk besitzen müssen Sie  Original-   und 
  83.          Arbeitsdiskette zwischen den  Kopiervorgängen auswechseln. 
  84.  
  85.          Nach  erfolgtem Kopieren verwahren Sie die  Original-Diskette an 
  86.          einem sicheren Ort und legen die Arbeitsdiskette ins Laufwerk A. 
  87.          
  88.          Die Festplatten-Installation wird von einer Installationsroutine 
  89.          übernommen. Geben Sie einfach nach dem DOS-Bereitschaftszeichen 
  90.  
  91.              INSTALL
  92.  
  93.          ein.   Nun  müssen Sie nur noch  Ziellaufwerk  und  -verzeichnis 
  94.          festlegen, den Rest erledigt das Programm. 
  95.  
  96.          Starten des Programms
  97.          ─────────────────────
  98.          Starten Sie den Mathetrainer mit 
  99.  
  100.            M <─┘ !
  101.  
  102.          Nach  dem Eröffnungsschirm erscheint links oben  ein  Popup-Menü 
  103.          mit den Auswahlmöglichkeiten: 
  104.  
  105.            
  106.            ┌────────────────┐              
  107.            │ Info           │           
  108.            │ Einstellung    │           
  109.            │ Maths-Invaders │               Hauptmenü
  110.            │ Rechnen        │
  111.            │ DOS-Ausgang    │           
  112.            │ Beenden        │
  113.            └────────────────┘
  114.  
  115.          Die Auswahl INFO liefert Informationen über Autor,  Programmname 
  116.          Version und Registrieren, sowie eine Beschreibung des Programms: 
  117.  
  118.            ┌──────────────┐
  119.            │ Version      │           
  120.            │ Autor        │
  121.            │ Dokumemtation│              Untermenü INFO
  122.            │ Registrieren │
  123.            │ Bestellschein│
  124.            │ Zurück       │
  125.            └──────────────┘
  126.  
  127.  
  128.          Über  die Optionen "Dokumentation"  und "Registrieren",  die Sie 
  129.          mit  den  Pfeiltasten und <ENTER>  oder mit  dem  entsprechenden 
  130.          Anfangsbuchstaben anwählen, können Sie in den Dateien  MATHE.DOK 
  131.          (diese Datei) und README.M   blättern,   sofern sie im aktuellen 
  132.          Verzeichnis  enthalten sind.  Mit <ESC>  kehren  Sie wieder  zum 
  133.          INFO-Menü zurück.  Ein weiterer Tastendruck auf <ESC> bringt Sie 
  134.          ins Hauptmenü zurück. 
  135.          
  136.          Wählen  Sie die Option "Einstellung".  Sie bietet Ihnen folgende 
  137.          Wahlmöglichkeiten: 
  138.  
  139.  
  140.            ┌───────────────────────┐
  141.            │ Anzahl der Teilnehmer │
  142.            │ Schwierigkeitsgrad    │      Untermenü EINSTELLUNG
  143.            │ Farben                │
  144.            │ Tonschalter           │
  145.            │ Zurück                │
  146.            └───────────────────────┘
  147.  
  148.          Legen  Sie  über den Menüpunkt FARBEN mit  den  Pfeiltasten  die 
  149.          Farben für die Menüs (Text,  Menübalken,  Selektionszeichen  und 
  150.          Rahmen)   fest.  Die Farben für die Dialogboxen werden ebenfalss 
  151.          aus den gewählten Farben entnommen. 
  152.  
  153.          Schalten  Sie  den  Ton,  der für die Bestätigung  einer  Lösung 
  154.          vorgesehen ist,  je nach Belieben ein bzw. aus.  Sie wählen dazu 
  155.          im Untermenü "Tonschalter" eine der beiden Optionen. 
  156.  
  157.          Setzen Sie den Schwierigkeitsgrad bzw. Zahlenraum der Rechnungen 
  158.          fest, indem Sie den Menüpunkt "Schwierigkeitsgrad" anwählen. Sie 
  159.          haben die Wahl zwischen 5 Stufen: 
  160.          1..entspricht d. Kopfrechnungen im Alter von etwa  9 - 10 Jahren
  161.                                                        Zahlenraum bis 100
  162.          2..entspricht d. Kopfrechnungen im Alter von etwa 11 - 12 Jahren
  163.                                                        Zahlenraum bis 200
  164.          3..entspricht d. Kopfrechnungen im Alter von etwa 13 - 14 Jahren
  165.                                                        Zahlenraum bis 200
  166.          4..entspricht d. Kopfrechnungen im Alter von etwa 15 - 18 Jahren
  167.                                                        Zahlenraum bis 400
  168.          5..entspricht d. Kopfrechnungen im Alter von über 18 Jahren
  169.                                                       Zahlenraum bis 1000
  170.  
  171.          Geben  Sie  die  gewünschte  Zahl ein  und  bestätigen  Sie  mit 
  172.          <ENTER>. Die Voreinstellung ist übrigens 3. 
  173.  
  174.          Bestimmen Sie anschließend die Anzahl der Spieler bzw.  "Rechen-
  175.          künstler".   Tippen Sie <A>  ein oder setzen Sie mit den  Pfeil-
  176.          tasten den Menübalken auf den Punkt "Anzahl der Teilnehmer"  und 
  177.          drücken  dann <ENTER>.  Sie haben die  Möglichkeit,   Rechnungen 
  178.          alleine oder mit einem, zwei bzw. drei Partnern zu lösen: 
  179.  
  180.            ┌─────────┐
  181.            │ 1       │           
  182.            │ 2       │
  183.            │ 3       │          Untermenü ANZAHL DER TEILNEHMER
  184.            │ 4       │
  185.            │ Zurück  │
  186.            └─────────┘
  187.          
  188.          Wählen Sie  die  entsprechende Zahl. (Voreingestellt ist hier 1) 
  189.          Daraufhin erscheint ein weiteres Untermenü mit den Optionen: 
  190.  
  191.            ┌───────────────────┐
  192.            │ Zeit vorgeben     │           
  193.            │ Maximum festlegen │     Untermenü ZEIT UND MAXIMUM FESTLEGEN
  194.            │ Hauptmenü         │
  195.            │ Schließen         │
  196.            └───────────────────┘
  197.  
  198.  
  199.          Kopfrechnen alleine:
  200.  
  201.          Sollten  Sie sich alleine als Kopfrechenkünstler versuchen,   so 
  202.          haben Sie nach Anwahl der Option "Zeit vorgeben" die Möglichkeit 
  203.          die Zeit (Anzahl der Minuten) festzulegen,  in der Sie möglichst 
  204.          viele Rechnungen  lösen  sollten.   Mögliche  Werte  sind  1 - 9 
  205.          Minuten.  Sie können über die Option "Hauptmenü"  direkt dorthin 
  206.          zurückkehren  oder solange die <ESC>-Taste betätigen, bis Sie im 
  207.          Hauptmenü   sind.   Wählen  Sie  den  Menüpunkt  "Rechnen"   und 
  208.          entscheiden  Sie  sich  anschließend  für  eine  der   folgenden 
  209.          Möglichkeiten: 
  210.  
  211.            ┌───────────────────────┐
  212.            │ Addieren              │           
  213.            │ Subtrahieren          │
  214.            │ Multiplizieren        │       Untermenü RECHNEN
  215.            │ Dividieren            │
  216.            │ Vermischte Rechnungen │
  217.            │ GRA verbinden         │
  218.            │ Zurück                │
  219.            └───────────────────────┘
  220.  
  221.          Am Bildschirm erscheint daraufhin eine Rechnung der  angegebenen 
  222.          Art, welche Sie möglichst rasch richtig rechnen sollten. 
  223.          
  224.          Lösungstaste F10: 
  225.  
  226.          Sollte die Lösung nicht  bekannt sein,  so bringt die Funktions-
  227.          taste  F10   Abhilfe.   Sie bewirkt die Ausgabe  der  Lösung  am 
  228.          Bildschirm und wertet die Frage als "gewußt". 
  229.  
  230.          Die richtige Lösung bringt  die Bestätigung  (RICHTIG)  sowie im 
  231.          Anschluß daran die nächste Rechnung auf den Schirm. Gleichzeitig 
  232.          erhalten  Sie laufend Auskunft über die noch verbleibende Anzahl 
  233.          von  Sekunden.   Am Ende der  festgesetzen  Frist  erhalten  Sie 
  234.          Auskunft über Ihre Rechenfähigkeiten: 
  235.          
  236.          Sie  erfahren  wieviele Rechnungen pro Minute Sie gelöst  haben, 
  237.          bzw.  welche Zeit Sie im Durchschnitt für eine Rechnung benötigt 
  238.          haben. 
  239.  
  240.          Sie haben  als alleiniger Spieler aber auch die Möglichkeit eine 
  241.          festgelegte Anzahl von Rechnungen zu rechnen.  Wählen  Sie dafür 
  242.          im  Untermenü  ZEIT UND MAXIMUM  FESTLEGEN  den  Punkt  "Maximum 
  243.          festlegen"  und geben Sie die Anzahl der gewünschten  Rechnungen 
  244.          ein. Kehren Sie daraufhin wieder zum Punkt "Rechnen" zurück. Nun 
  245.          versuchen  Sie die gestellten Rechnungen richtig zu lösen.   Sie 
  246.          erhalten laufend Auskunft über die Anzahl der richtig und falsch 
  247.          gelösten bzw. der noch verbleibenden Rechnungen. 
  248.          
  249.  
  250.          Kopfrechnen mit mehreren Teilnehmern:
  251.  
  252.          Wählen Sie im Menü ANZAHL DER TEILNEHMER die gewünschte Zahl und 
  253.          geben Sie nach entsprechender  Aufforderung  die Namen der teil-
  254.          nehmenden  Personen  ein.   Im Menü ZEIT UND  MAXIMUM  FESTLEGEN 
  255.          können Sie einerseits durch Anwahl des Punktes "Zeit  festlegen" 
  256.          die Anzahl der Sekunden bestimmen,  die ein einzelner Teilnehmer 
  257.          zum Berechnen einer  Rechnung  zur Verfügung hat.  Der voreinge-
  258.          stellte Wert ist 20,  mögliche Eingaben müssen im Bereich von 10 
  259.          und 60 Sekunden liegen. 
  260.  
  261.          Andererseits  können Sie auch das MAXIMUM FESTLEGEN.  Geben  Sie 
  262.          hier Werte zwischen 100  und 900  ein! Nun kehren Sie ins Haupt-
  263.          menü zurück  und wählen den Punkt "Rechnen".  Abwechselnd müssen 
  264.          die Teilnehmer nun  in der Reihenfolge der Eingabe der Namen die 
  265.          gestellten Rechnungen  lösen.   Die  nach  richtiger Lösung ver-
  266.          bleibende  Anzahl von  Sekunden  wird dem  einzelnen  Teilnehmer 
  267.          gutgeschrieben.   Wenn  jemand das festgelegte  MAXIMUM erreicht 
  268.          hat,  ist,  sofern alle  Teilnehmer die gleiche Anzahl von Rech-
  269.          nungen  gerechnet haben,  der Endstand erreicht.  Er wird in der 
  270.          oberen Bildschirmhälfte präsentiert.   Sie  können mit der gege-
  271.          benen  Einstellung mehrere Rechnungsarten durchrechnen  oder die 
  272.          Einstellung  wieder ändern.  In der  vorletzten  Bildschirmzeile 
  273.          wird  der  Status (Anzahl der Teilnehmer,   Schwierigkeitsstufe, 
  274.          Ton) angezeigt. 
  275.  
  276.          In  der  Version 2.1  wurde  ein  interessantes  Kopfrechenspiel 
  277.          namens MATHS-INVADERS integriert.  Der gleichlautende  Menütitel 
  278.          lädt   das  Spiel.   Vom  oberen  Bildschirmrand   herabfallende 
  279.          Rechnungen  müssen  abgewehrt werden,  indem  Sie  das  Ergebnis 
  280.          eintippen.   Schaffen  Sie es,  bevor die Rechnung  den  "Boden" 
  281.          berührt,  löst sie sich in Luft auf. Nicht abgewehrte Rechnungen 
  282.          bilden  am "Boden"  einen immer höher werdenden Turm,   der  das 
  283.          Spielfeld immer mehr einengt und schließlich unbespielbar macht. 
  284.          Sie  können sich hoffentlich dann in die Highscoreliste  der  10 
  285.          besten Kopfrechner eintragen.   Für  jede  der 9 Schwierigkeits-
  286.          stufen steht Ihnen eine Highscoreliste zur Verfügung. 
  287.  
  288.          Beenden   Sie  das  Programm  entweder  vorübergehend  über  den 
  289.          Menütitel DOS-AUSGANG (die Eingabe von "Exit"  bringt Sie wieder 
  290.          ins Programm zurück)  oder endgültig mit <ESC> bzw. durch Anwahl 
  291.          des Menüpunktes BEENDEN im Hauptmenü. 
  292.  
  293.          Viel Spaß!
  294.  
  295.          (c) 1991    Gutzelnig Harald