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Text File  |  1992-10-10  |  53KB  |  1,278 lines

  1.              ┌────────────────────────────────╖
  2.              │ Dokumentation zur Version 5.1  ║
  3.              │              von               ║
  4.              │          G R A F I X           ║
  5.              ├────────────────────────────────╢
  6.              │       Achim Bergmeister        ║
  7.              │     Reichenberger Str. 18      ║
  8.              │       7140 Ludwigsburg         ║
  9.              │      Tel.: 07141 / 83598       ║
  10.              ╘════════════════════════════════╝
  11.  
  12.  
  13.  
  14. 0. Inhaltsverzeichnis:
  15. ----------------------
  16.  
  17.  1. Einführung
  18.  
  19.  2. Registrierung
  20.  
  21.  3. Allgemeines
  22.     3.1 Dateien auf der Diskette
  23.     3.2 Installation
  24.     3.3 Benötigte Hardware
  25.     3.4 Mögliche Parameter beim Aufruf
  26.  
  27.  4. Bedienung
  28.  
  29.  5. Die Menustruktur
  30.  
  31.  6. Eingangsmenu
  32.     6.1 Eingabe
  33.         6.1.1 Titel
  34.         6.1.2 Untertitel
  35.         6.1.3 Oberwert
  36.         6.1.4 Tiefwert
  37.         6.1.5 Teiler
  38.     6.2 Datei einlesen
  39.     6.3 Import (ASCII-Daten einlesen)
  40.     6.4 Bild laden
  41.     6.5 Dia-Show
  42.     6.6 Info
  43.     6.7 Ende
  44.     6.8 Hilfefunktion
  45.  
  46.  7. Hauptmenu
  47.  
  48.  8. Datenmenu
  49.     8.1 Eingabe
  50.     8.2 Datei einlesen
  51.     8.3 Import
  52.     8.4 Daten speichern
  53.     8.5 Daten löschen
  54.     8.6 X-Swap
  55.     8.7 Y-Swap
  56.     8.8 Drucken
  57.  
  58.  9. Grafikmenu
  59.     9.1 Tips und Hinweise
  60.  
  61. 10. Bearbeitungsmenu
  62.     10.1 Drucken
  63.     10.2 Bild speichern
  64.     10.3 Texteingabe
  65.     10.4 Edit
  66.     10.5 Bild laden
  67.     10.6 Invertieren
  68.  
  69. 11. Zeichenmenu
  70.     11.1 Rechteck
  71.     11.2 Linien
  72.     11.3 Malen
  73.     11.4 Muster
  74.     11.5 Farben
  75.     11.6 Kopieren
  76.     11.7 Löschen
  77.  
  78. 12. Das war's
  79.  
  80.  
  81.  
  82.  
  83.                         1. Einführung:
  84.                         --------------
  85.  
  86. Haben Sie schon einmal versucht, mit Bleistift und Lineal ein einigermaßen
  87. exaktes, maßstabsgetreues und aussagekräftiges Diagramm zu Papier zu
  88. bringen?
  89. Ich hab's einmal versucht, aber auch nur einmal. Das Ergebnis dieses
  90. Versuches war, daß ich mich nach einer Stunde Arbeit und rund 10
  91. verschmierten Blättern an den Computer gesetzt, und begonnen habe,
  92. das Problem auf andere Weise zu lösen.
  93.  
  94. Das Ergebnis meiner Bemühungen haben Sie jetzt vor sich. Es nennt
  95. sich GRAFIX und ist ein Programm zur Erstellung von Geschäfts- oder
  96. Businessgraphiken.
  97.  
  98. Dieses Programm soll es Ihnen ermöglichen, nüchterne Zahlen bildlich so
  99. aufzubereiten, daß man sich darunter auch etwas vorstellen kann.
  100. Dies tut GRAFIX, indem es Ihre Zahlen in 18 verschiedene Grafikformen
  101. umsetzt, wie z.B. Balkendiagramme, Tortengrafiken, Stapeldiagramme etc.
  102.  
  103. * Zur Eingabe Ihrer Zahlen stellt Ihnen GRAFIX eine recht
  104.   komfortable Eingabemaske zur Verfügung.
  105.  
  106. * Die eingegebenen Daten lassen sich bearbeiten, vertauschen, speichern
  107.   und natürlich auch wieder einlesen.
  108.  
  109. * Sie haben dann die Wahl zwischen 18 verschiedenen Grafikformen, in die
  110.   Sie Ihre Daten umsetzen können.
  111.  
  112. * Diese Grafiken können Sie noch mit zusätzlichem Text versehen, und auch
  113.   noch weiter bearbeiten, bzw. ihrem Geschmack entsprechend verschönern.
  114.  
  115. * Die erzeugten Bilder können Sie entweder ausdrucken, oder im PCX-Format
  116.   abspeichern, um sie hinterher mit einem Grafikprogramm (wie z.B. Paintbrush)
  117.   noch weiter zu bearbeiten, oder Sie mit einem geeigneten Textverarbeitungs-
  118.   oder Desktop-Publishing-Programm in eigene Texte einzubinden.
  119.  
  120. * Wenn Sie kein geeignetes Grafikprogramm haben:
  121.   Mit der registrierten Version erhalten Sie noch zusätzlich das
  122.   Malprogramm GRAFFITI, das noch einige Möglichkeiten mehr bietet,
  123.   als das Zeichenmenu von GRAFIX.
  124.  
  125. Da ich selber schon immer einen wahren Horror vor Programmen hatte, bei
  126. denen man sich erst einmal durch ein 500-seitiges Handbuch quälen muß,
  127. bevor man auch nur darangehen kann, das Programm zum ersten Mal zu starten,
  128. habe ich versucht, die Bedienung von GRAFIX so einfach, wie nur irgend
  129. möglich zu halten, ohne dabei notwendige Programmfunktionen zu vernach-
  130. lässigen.
  131.  
  132. Ob mir dies gelungen ist, müssen Sie selber beurteilen.
  133. Beim Testen wünsche ich Ihnen jedenfalls viel Spaß, und viele gelungene
  134. Graphiken.
  135.  
  136. Achim Bergmeister
  137.  
  138.  
  139.  
  140.  
  141.                     2. Registrierung:
  142.                     -----------------
  143.  
  144. GRAFIX ist SHAREWARE. Das heißt, Sie können das Programm zunächst
  145. einmal in aller Ruhe ausprobieren, um festzustellen, ob Sie etwas
  146. damit anfangen können, oder nicht.
  147.  
  148. Wenn Ihnen allerdings das Programm gefällt, und Sie auch in Zukunft
  149. damit arbeiten wollen, dann sollten Sie sich für die bescheidene Gebühr
  150. von DM 59,- als Benutzer registrieren lassen.
  151.  
  152. Diese ShareWare-Version dürfen Sie übrigens unbesorgt an Freunde,
  153. Bekannte etc. weitergeben. Nur müssen alle Dateien unverändert
  154. auf der Diskette bleiben.
  155.  
  156. Diese ShareWare-Version ist in keiner Weise eingeschränkt. Lediglich
  157. der Registrierungs-Hinweis zu Beginn des Programms ist in der Vollversion
  158. natürlich nicht mehr enthalten.
  159.  
  160. Außerdem sind in der Vollversion noch zwei zusätzliche Programme
  161. enthalten, die in der ShareWare-Version nicht dabei sind.
  162.  
  163. Um die Vollversion zu erhalten, können Sie entweder den
  164. Registrierungsbetrag unter dem Stichwort "GRAFIX Version 5.1"
  165. auf das in der Datei REGIST.TXT angegebene Konto überweisen,
  166. oder als Scheck/Bargeld direkt an mich schicken. (Aber bitte
  167. Ihre Adresse nicht vergessen!! - lassen Sie sich am besten die
  168. Datei REGIST.TXT ausdrucken (Drucker einschalten und dann
  169. eingeben: "copy regist.txt prn") und füllen Sie diesen Vordruck
  170. aus).
  171.  
  172.  
  173. Als registrierter Anwender erhalten Sie
  174.  
  175. - die neueste Vollversion von GRAFIX (und zwar ohne die lästigen
  176.   ShareWarehinweise);
  177.  
  178. - zusätzlich erhalten Sie das Programm GRAFFITI (Version 0.5),
  179.   ein Malprogramm, mit dem Sie die von GRAFIX erstellten Bilder noch
  180.   weiter bearbeiten können (und mit dem Sie natürlich auch beliebige andere
  181.   Bilder malen können);
  182.  
  183. - außerem bekommen Sie noch das Programm SPGRAF, mit dem sich auf
  184.   bequeme Art Sprites (kleine Bildchen) für die Sprite-Graphik von
  185.   GRAFIX gestalten lassen;
  186.  
  187. - die gedruckte Dokumentation,
  188.  
  189. - verbilligte Updates bei zukünftigen Versionen,
  190.  
  191. - Hilfestellung zu eventuell auftretenden Problemen,
  192.  
  193. - die Gewißheit, den ShareWare-Gedanken gefördert und etwas zur
  194.   Entwicklung weiterer billiger Software beigetragen zu haben.
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199.                        3. Allgemeines:
  200.                        ---------------
  201.  
  202.  
  203. 3.1 Dateien auf der Diskette:
  204.  
  205. - GRAFIX.EXE  :  das eigentliche Programm
  206. - GRAFIX.DOC  :  die Dokumentation, die Sie gerade lesen
  207. - *.BLK       :  verschiedene Beispieldateien
  208. - *.SPR       :  verschiedene Sprites, die Sie in GRAFIX verwenden können;
  209. - *.DAT       :  Beispieldateien im ASCII-Format für die Import-Funktion
  210.                  von GRAFIX
  211. - README.BAT  :  gibt Ihnen Minimalhinweise zum Installieren / erstmaligen
  212.                  Starten des Programms
  213. - INSTALL.EXE :  installiert Grafix auf ein beliebiges Verzeichnis
  214.                  Ihrer Festplatte
  215.  
  216.  
  217. 3.2 Installation:
  218.  
  219. Eine besondere Installation des Programms ist nicht erforderlich.
  220. Sie starten es einfach durch die Eingabe von "grafix"  am DPS-Prompt.
  221.  
  222. Sicherheitshalber sollten Sie aber vorher von Ihrer Originaldiskette
  223. eine Sicherheitskopie machen.
  224.  
  225. Legen Sie dazu die Originaldiskette in das entsprechende Laufwerk
  226. ein, und geben Sie ein
  227.                        "diskcopy a: a:"
  228.                   bzw. "diskcopy b: b:"
  229. je nachdem, mit welchem Laufwerk Sie arbeiten, und befolgen Sie dann
  230. die Anweisungen am Bildschirm.
  231.  
  232.  
  233. 3.3 Benötigte Hardware:
  234.  
  235. * Sie brauchen lediglich einen PC mit einem dazugehörigen Laufwerk,
  236.   und ein bisschen Speicher (512 KB reicht völlig aus).
  237.  
  238. * Daneben verlangt GRAFIX eine EGA- oder VGA-Grafikkarte;
  239.   ohne etwas von der Art geht leider gar nichts.
  240.   (Wenn Sie eine VGA-Karte besitzen, arbeitet GRAFIX im
  241.   hochauflösenden VGA-Modus (640 x 480 Bildpunkte)).
  242.  
  243. * Nach Möglichkeit sollten Sie über eine Maus verfügen, aber auch
  244.   ohne läßt sich GRAFIX bedienen (wenn auch nicht so bequem, und
  245.   nicht alle Funktionen).
  246.  
  247.  
  248. 3.4 Parameter:
  249.  
  250. GRAFIX wird normalerweise ohne jegliche Parameter gestartet.
  251. Zwei Parameter sind jedoch beim Aufruf des Programms möglich:
  252.  
  253.   3.3.1 Parameter "m":
  254.  
  255.   Bei einigen Maustreibern kann es vorkommen, daß die Maus auf
  256.   dem Bildschirm weiße Streifen hinterläßt.
  257.   Versuchen Sie dann, GRAFIX mit dem Parameter "m" zu starten
  258.   (also am DOS-Prompt eingeben: "grafix m"). Statt der Handform,
  259.   die der Cursor im Programm normalerweise hat, wird dann einfach
  260.   der normale Hardware-Cursor verwendet. Dies sollte solche
  261.   Schwierigkeiten auf jeden Fall abstellen.
  262.  
  263.   3.3.2 Parameter "e":
  264.  
  265.   Normalerweise erkennt GRAFIX automatisch, ob Sie über eine EGA-
  266.   oder VGA-Karte verfügen. Wird eine VGA-Karte gefunden, schaltet
  267.   GRAFIX standardmäßig in den hochauflösenden VGA-Modus (640 x
  268.   480 Pixel).
  269.   Manchmal kann es jedoch wünschenswert sein, im niedriger
  270.   auflösenden EGA-Modus (640 x 350 Pixel) zu arbeiten (ein
  271.   gespeichertes Bild ist in diesem Modus kleiner, ebenso wird
  272.   auch der Ausdruck anders).
  273.   Starten Sie in diesem Fall GRAFIX mit dem Parameter "e"
  274.   (also am DOS-Prompt eingeben "grafix e").
  275.  
  276. Beide Parameter können auch beliebig gemischt eingegeben werden,
  277. also beispielsweise "grafix e m", oder auch "grafix m e".
  278.  
  279.  
  280.  
  281.  
  282.                        4. Bedienung
  283.                        ------------
  284.  
  285. Nachdem Sie GRAFIX gestartet haben, sehen Sie zunächst einen
  286. Hinweis darauf, daß GRAFIX ShareWare ist, und daß Sie sich als
  287. Benutzer registrieren lassen sollen, wenn Sie häufiger damit
  288. arbeiten wollen.
  289.  
  290. (Diesen Bildschirm, sowie die gelegentlichen Erinnerungen, die
  291. das Programm zwischendurch ausgibt, gibt es in der registrierten
  292. Version natürlich nicht - wenn Ihnen das also auf die Dauer lästig
  293. wird, dann seien Sie bitte so anständig, und lassen Sie sich
  294. registrieren - das Shareware-Konzept lebt schließlich von der
  295. Ehrlichkeit seiner Benutzer.)
  296.  
  297. Der Bildschirm ist bei GRAFIX recht eindeutig aufgebaut. Neben
  298. der großen "Bildschirmfläche" (innerhalb des wirklichen Bildschirms),
  299. sind im oberen Teil des Bildschirms stets irgendwelche Knöpfe zu
  300. erkennen, die geradezu dazu einladen, mit der Maus angeklickt zu
  301. werden.
  302.  
  303. Diese Knopfreihe stellt die Menuleiste dar, die in erster Linie
  304. dazu konzipiert ist, mit der Maus bedient zu werden, ebenso bequem
  305. aber auch mit der Tastatur bedient werden kann.
  306.  
  307. Einer der Knöpfe in der Menuleiste ist immer farblich hervorgehoben.
  308. Diese Hervorhebung kann entweder mit den Cursortasten verschoben
  309. werden, oder indem man mit der Maus einen anderen Knopf anklickt.
  310.  
  311. Klickt man den farblich hervorgehobenen Knopf mit der Maus noch
  312. einmal an, oder drückt man die Eingabetaste, wird diese Funktion
  313. ausgewählt.
  314.  
  315. In der Menuleiste sind jedenfalls immer alle die Möglichkeiten,
  316. bzw. Funktionen aufgeführt, die Sie in der jeweiligen Situation
  317. haben.
  318.  
  319. Der Knopf mit dem Fragezeichen in der rechten oberen Ecke des
  320. Bildschirms ist in allen Situationen zu finden. Über Ihn können
  321. Sie stets einen kurzen Hilfsbildschirm aufrufen. Beendet wird
  322. die Hilfe, indem Sie entweder die rechte Maustaste betätigen,
  323. oder ESC drücken.
  324.  
  325. Generell bedeutet ein Klick mit der linken Maustaste immer die
  326. Auswahl einer bestimmten Funktion (wobei sich der Mauszeiger dabei
  327. natürlich auch auf dem entsprechenden Knopf befinden muß), während
  328. ein Druck auf die rechte Maustaste, bzw. auf die Taste <ESC>
  329. normalerweise eine Funktion beendet, bzw. zum vorherigen Menu
  330. zurückkehrt.
  331.  
  332. Daß eine Funktion aktiviert wurde, erkennen Sie immer auch daran,
  333. daß dann der entsprechende Knopf vertieft und rot dargestellt wird.
  334.  
  335.  
  336.  
  337.  
  338.                   5. Die Menu-Struktur
  339.                   --------------------
  340.  
  341. Die Menustruktur in GRAFIX sieht folgendermaßen aus:
  342.  
  343.                   ┌────────────────────────────────────────────────┐
  344. ohne Daten:       │ Eingabe  Datei  Import  Bild  Show  Info  Ende │
  345.                   └────┼───────┼───────────────────────────────────┘
  346.                        └─────┬─┘
  347.                   ┌──────────┴──────────────────────────────┐
  348. mit Daten:        │ Daten   Grafik  Bild  Show  Info   Ende │
  349.                   └──┼────────┼─────────────────────────────┘
  350.                      │        └───────────────────────────────────┐
  351. ┌────────────────────┴─────────────────────────────────────────┐  │
  352. │Eingabe Datei Import Save Speichern X-Swap Y-Swap Drucken Quit│  │
  353. └──────────────────────────────────────────────────────────────┘  │
  354.                                                                   │
  355.                                    ┌──────────────────────────────┘
  356.  ┌─────────────────────────────────┴────────────────────────────────────┐
  357.  │Balken 3D-Balk Reihe Schraeg Linie Fläche Quer    Berge   Baum    ?   │
  358.  │Stapel 3D-Stap Torte Kuchen  Kreis Säulen Prozent Sprites Halbkr. Quit│
  359.  └─────────────────────────┬────────────────────────────────────────────┘
  360.                            │
  361.   ┌────────────────────────┴───────────────────────────────────────┐
  362.   │ Drucken  Speichern  Texteingabe  Zeichnen  Bild  Invert.  Quit │
  363.   └────┼───────────────────┼───────────────┼───────────────────────┘
  364.        │                   │               │
  365.        │     ┌─────────────┼──────────┐    │
  366.        │     │ Klein Normal Groß Quit │    └───┐
  367.        │     └────────────────────────┘        │
  368.        │                                       │
  369. ┌──────┴────────────────────────────────────┐  │
  370. │ Schnell Normal Quer HPLaser P6NEC Abbruch │  │
  371. └───────────────────────────────────────────┘  │
  372.   ┌────────────────────────────────────────────┴──────────────────┐
  373.   │ Rechteck Striche Zeichnen Muster Farben Kopieren Loesch. Quit │
  374.   └───────────────────────────────────────────────────────────────┘
  375.  
  376. In derselben Reihenfolge, wie Sie von einem Menu zum nächsten kommen,
  377. kommen Sie mit dem Menupunkt [Quit], bzw. mit einem Druck auf die
  378. rechte Maustaste oder auch mit <ESC> wieder zurück.
  379.  
  380.  
  381.  
  382.  
  383.                         6. Das Eingangsmenu
  384.                         -------------------
  385.  
  386.  
  387. Nach dem Start des Programms ist zunächst das Eingangsmenu zu sehen:
  388. ┌──────────────────────────────────────────────────────────┐
  389. │ Eingabe   Datei   Import   Bild   Info   Show   Ende   ? │
  390. └──────────────────────────────────────────────────────────┘
  391. Da gleich nach dem Start des Programms ja noch keine Daten vorhanden
  392. sind, können auch noch keine Grafiken erzeugt werden. Bevor Sie also
  393. etwas anderes machen können, müssen Sie zuerst Daten eingeben.
  394. Dies kann auf zweierlei Weise geschehen:
  395.  
  396.  
  397. 6.1 Eingabe:
  398.  
  399. Wenn Sie diesen Menupunkt wählen, schaltet GRAFIX zurück in den normalen
  400. Textmodus, und zeigt auf dem Bildschirm die folgende Eingabemaske an:
  401.  
  402. ╔══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╗
  403. ║ Titel      :  ___________________________________                        ║
  404. ║ Untertitel :  _________________________________________________________  ║
  405. ║ Oberwert   :  ____0.00       Tiefwert: ____0.00      Teiler: _0          ║
  406. ║                                                                          ║
  407. ║                Y1-Name     Y2-Name     Y3-Name     Y4-Name     Y5-Name   ║
  408. ║                __________  __________  __________  __________  _________ ║
  409. ╚══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  410. ╔═══╤══════════╤═══════════╤═══════════╤═══════════╤═══════════╤═══════════╗
  411. ║ 1 │__________│       0.0 │       0.0 │       0.0 │       0.0 │       0.0 ║
  412. ╟───┼──────────┼───────────┼───────────┼───────────┼───────────┼───────────╢
  413. ║ 2 │__________│       0.0 │       0.0 │       0.0 │       0.0 │       0.0 ║
  414. ╟───┼──────────┼───────────┼───────────┼───────────┼───────────┼───────────╢
  415. ║ 3 │__________│       0.0 │       0.0 │       0.0 │       0.0 │       0.0 ║
  416. ╟───┼──────────┼───────────┼───────────┼───────────┼───────────┼───────────╢
  417. ║ 4 │__________│       0.0 │       0.0 │       0.0 │       0.0 │       0.0 ║
  418. ╟───┼──────────┼───────────┼───────────┼───────────┼───────────┼───────────╢
  419. ║ 5 │__________│       0.0 │       0.0 │       0.0 │       0.0 │       0.0 ║
  420. ╟───┼──────────┼───────────┼───────────┼───────────┼───────────┼───────────╢
  421. ║ 6 │__________│       0.0 │       0.0 │       0.0 │       0.0 │       0.0 ║
  422. ╚═══╧══════════╧═══════════╧═══════════╧═══════════╧═══════════╧═══════════╝
  423.  
  424. Die Maske teilt sich also in zwei Bereiche, und zwar einen oberen, in den
  425. Titel, eventueller Untertitel etc. eingegeben werden, und in einen unteren
  426. Bereich, in den die Bezeichner der einzelnen Datenreihen, sowie die
  427. eigentlichen Daten eingegeben werden.
  428.  
  429. Zwischen den beiden Bereichen können Sie mit den Tasten <PgUp> und <PgDn>
  430. hin- und herwechseln.
  431.  
  432. In einem Maskenbereich steuern Sie den Cursor mit den Tasten <Pfeilrauf>
  433. und <Pfeilrunter>, sowie mit <TAB> und <Shift>+<TAB> zwischen den
  434. einzelnen Eingabefeldern hin und her.
  435.  
  436. Wenn Sie im Datenbereich den unteren Rand erreichen, scrollt die Maske
  437. automatisch nach unten, bzw. im umgekehrten Fall nach oben. Ein kleiner
  438. Pfeil links oben, bzw. links unten an der Maske zeigt an, ob es nach
  439. oben oder unten noch weiter geht.
  440.  
  441. Mit <F10> beenden Sie die Eingabe von jeder beliebigen Stelle aus, und
  442. kehren dann wieder in den normalen GRAFIX-Bildschirm zurück.
  443.  
  444. In den Bezeichnerfeldern ist die Eingabe von beliebigen, alphanumerischen
  445. Zeichen möglich, in den Datenspalten werden nur Zahlen angenommen
  446. (natürlich mit Dezimalpunkt und Minuszeichen, wenn nötig).
  447.  
  448. Im Datenbereich können bis zu 50 Felder pro Spalte definiert werden.
  449. Zunächst muß allerdings die Y1-Spalte definiert sein, bevor die Y2-Spalte,
  450. bzw. Y3-Spalte etc. definiert werden.
  451. (Wenn Sie beispielsweise zwar Werte in die Y2-Spalte eintragen, nicht aber
  452. in die Y1-Spalte, erkennt das Programm diese Daten nicht als gültig an)
  453.  
  454.  
  455. 6.1.1 Titel
  456.  
  457. Als Titel können Sie einen bis zu 35 Zeichen langen Text eingeben.
  458. dieser wird in der Graphikdarstellung als Überschrift für die Graphik
  459. in großer Schrift zentriert ausgegeben.
  460.  
  461.  
  462. 6.1.2 Untertitel
  463.  
  464. Ebenso können Sie hier einen Untertitel zur Überschrift (nähere Erläuterungen
  465. zur Graphik oder zum Maßstab etc) eingeben, der dann in der fertigen
  466. Graphik in normaler Schrift zentriert unter dem Titel ausgegeben wird.
  467.  
  468.  
  469. 6.1.3 Oberwert:
  470.  
  471. Unter "Oberwert" können Sie einen Höchstwert für Ihre Daten eingeben
  472. (der allerdings in jedem Fall mindestens so groß sein muß, wie der
  473. höchste Wert, den Sie in den Datenfeldern eingegeben haben; wenn Sie
  474. hier einen zu kleinen Wert eingeben, wird dies vom Programm automatisch
  475. korrigiert).
  476.  
  477. Dieser Wert ist allerdings nur bei den Balken- und Liniengrafiken wirksam
  478. (nicht bei "Torte", "Kreis", sowie den Stapelformen), und legt den Maßstab
  479. fest, in dem die Grafik gezeichnet wird, sowie die Anzeige der Y-Skala.
  480. (Es wirkt eben einfach ein bißchen schöner, wenn z.B. eine Skala nicht
  481. von 0 bis 98,5 geht, sondern von 0 bis 100)
  482. Geben Sie hier gar nichts ein, wird automatisch der höchste Datenwert
  483. zugrundegelegt.
  484.  
  485.  
  486. 6.1.4 Tiefwert:
  487.  
  488. Der Tiefwert hat zwei unabhängige Funktionen:
  489.  
  490. a) Negative Daten:
  491.    Wenn in Ihren Daten negative Werte enthalten sind, können Sie hier
  492.    analog zu Oberwert einen tiefsten Wert eingeben, um die Skala
  493.    ansehnlicher zu gestalten.
  494.    Auch hier gilt, daß automatisch der tiefste Wert zugrundegelegt wird,
  495.    wenn Sie hier keine Eingabe machen.
  496.  
  497. b) Positive Daten:
  498.    Wenn Sie nur positive Daten eingegeben haben, können Sie mit dem Tiefwert
  499.    bestimmen, ab welchem Wert die Skala angezeigt wird.
  500.  
  501.    Wollen Sie beispielsweise eine Statistik darstellen, die nur Werte
  502.    zwischen 280 und 300 umfasst, würde dies in der Darstellung relativ
  503.    nichtssagend aussehen, da alle Balken fast gleich groß dargestellt
  504.    würden, bzw. bei einer Liniengraphik eine fast waagrechte Linie zu
  505.    sehen wäre.
  506.  
  507.    Wenn Sie hier nun als Tiefwert z.B. 270 eingeben, wird nur der Bereich
  508.    zwischen 270 und dem Oberwert angezeigt.
  509.    Sie erhalten damit eine wesentlich übersichtlichere Darstellung der
  510.    einzelnen Werte.
  511.  
  512.    Wirksam ist diese zweite Bedeutung des Tiefwerts allerdings nur bei
  513.    den Balken- und Liniengraphiken (also bei Balken, 3D-Balken, Reihe,
  514.    Schräg und Linien)
  515.  
  516.    Geben Sie hier gar nichts ein, wird als Tiefwert bei positiven Daten
  517.    immmer 0 zugrundegelgt.
  518.  
  519.  
  520. 6.1.5 Teiler:
  521.  
  522. Unter "Teiler" können Sie festlegen, wieoft Ihre Y-Skala unterteilt wird.
  523. Möglich sind dabei Eingaben zwischen 1 und 99. Sinnvollerweise sollte
  524. der Wert aber 20 nicht übersteigen, da sonst die Skala kaum mehr zu
  525. lesen ist.
  526. Wird hier keine Eingabe gemacht, legt das Programm automatisch einen Teiler
  527. von 4 zugrunde.
  528.  
  529.  
  530.  
  531. 6.2 Datei:
  532.  
  533. Wenn Sie bereits Daten gespeichert haben, können Sie diese mit dieser
  534. Funktion wieder einlesen.
  535.  
  536. Nach Auswahl der Funktion werden in einer Dateiauswahlbox alle Dateien des
  537. aktuellen Verzeichnisses mit der Endung ".BLK" angezeigt, sowie alle
  538. eventuellen Unterverzeichnisse und das übergeordnete Verzeichnis.
  539. Ein Balkencursor steht dabei auf dem ersten Eintrag der Liste. Sie können
  540. diesen Balkencursor entweder mit der Tastatur (Pfeiltasten, PgUp, PgDn,
  541. Home) steuern, oder mit der Maus.
  542. Mit der Maus können Sie entweder eine Datei durch direktes Anklicken
  543. markieren, oder sie klicken einen der seitlichen Pfeile an, der Cursor
  544. bewegt sich dann in die entsprechende Richtung.
  545. Sind mehr Dateien im Verzeichnis, als in das Fenster passen, scrollt der
  546. Fensterinhalt automatisch nach oben oder unten, wenn der untere, bzw.
  547. obere Fensterrand erreicht wird.
  548.  
  549. Einträge in dieser Liste, die mit einer kleinen Raute vor dem Namen beginnen,
  550. bezeichnen Unterverzeichnisse, bzw. das übergeordnete Verzeichnis ("..").
  551. Betätigen Sie RETURN, während der Cursorbalken auf einem Verzeichnis
  552. steht, bzw. klicken Sie mit der Maus, so wechseln Sie in dieses Verzeichnis.
  553. (Das Programm wechselt allerdings nach Beendigung der Auswahl auf jeden Fall
  554. wieder in das ursprüngliche Verzeichnis zurück.)
  555.  
  556. Mit einem Klick auf eines der Kästchen mit den Laufwerkskennbuchstaben
  557. (oder mit den entsprechenden Kennbuchstaben A, B, C..) wechseln Sie das
  558. Laufwerk.
  559.  
  560. Betätigen Sie RETURN, während der Balken auf einer bestimmten Datei steht,
  561. oder klicken Sie auf [OK], so wird diese Datei ausgewählt.
  562. Mit <ESC>, bzw. einem Mausklick auf [Abbrechen] brechen Sie die Funktion
  563. wieder ab, ohne daß eine Datei gewählt wurde.
  564.  
  565. Haben Sie eine Datei ausgewählt, werden die Daten eingelesen. Ein kleines
  566. Bildschirmfenster zeigt Ihnen an, daß dies geschehen ist.
  567. Bestätigen Sie diese Meldung mit einer beliebigen Taste, oder einem
  568. Mausklick.
  569.  
  570.  
  571. 6.3 Import:
  572.  
  573. Mit der Import-Funktion können Sie Daten einlesen, die im ASCII-Format vor-
  574. liegen. Da die meisten Datenbanken oder Tabellenkalkulationen die Ausgabe
  575. auch im ASCII-Format erlauben, haben Sie so die Möglichkeit, von diesen
  576. Programmen Daten in GRAFIX zu "importieren".
  577.  
  578. Die Daten müßen dabei natürlich in einer bestimmten Ordnung vorliegen:
  579.  
  580. * Als Eingabedatei wird eine Datei mit der Extension ".DAT" erwartet.
  581.   Diese Datei muß als reine ASCII-Datei vorliegen, und darf pro Zeile nur
  582.   einen einzigen Wert, bzw. einen einzigen Bezeichner enthalten.
  583.  
  584. * Die Eingabedatei muß folgenden Aufbau haben:
  585.  
  586.   1. die Anzahl der Spalten (1..5)
  587.   2. die Anzahl der Reihen, bzw. X-werte (1..50)
  588.   3. die gesamten Werte, und zwar alternierend den X-Bezeichner, gefolgt 
  589.      von den Werten der einzelnen Spalten, entsprechend der in Zeile 1 
  590.      angegebenen Anzahl;
  591.      es werden soviele Wertepaare erwartet, wie in Zeile 2 angegeben
  592.      wurden.
  593.   4. die Überschrift der Grafik
  594.   5. ein eventueller Untertitel, bzw. wenn keiner gewünscht wird,
  595.      eine Leerzeile
  596.   6. die Y-Bezeichner der einzelnen Spalten, und zwar soviele, wie in
  597.      Zeile 1 angegeben wurden
  598.   7. der Oberwert
  599.   8. der Tiefwert
  600.   9. der Teiler
  601.  
  602.  
  603.  Beispiel für eine Importdatei:
  604.  ------------------------------
  605.   3                              (* Anzahl Spalten             *)
  606.   4                              (* Anzahl Zeilen              *)
  607.   1.Quartal                      (* Bezeichner für 1.Zeile     *)
  608.   300                            (* Wert 1.Zeile, 1.Spalte     *)
  609.   250                            (* Wert 1.Zeile, 2.Spalte     *)
  610.   310                            (* Wert 1.Zeile, 3.Spalte     *)
  611.   2.Quartal                      (* Bezeichner für 2.Zeile     *)
  612.   160                            (* Wert 2.Zeile, 1.Spalte     *)
  613.   ...                             ..........................
  614.   ...                             ..........................  
  615.   4.Quartal                      (* Bezeichner für 4.Zeile     *)
  616.   265                            (* Wert 4.Zeile, 1.Spalte     *)                                  
  617.   180                            (* Wert 4.Zeile, 2.Spalte     *)
  618.   315                            (* Wert 4.Zeile, 3.Spalte     *)
  619.   Umsätze 1991                   (* der Titel für die Graphik  *)
  620.   Umsätze nach Verkaufsgebieten  (* Untertitel der Graphik     *)
  621.   Gebiet 1                       (* Bezeichner der 1. Spalte   *)
  622.   Gebiet 2                       (* Bezeichner der 2. Spalte   *)
  623.   Gebiet 3                       (* Bezeichner der 3. Spalte   *)
  624.   320                            (* der Oberwert               *)
  625.   0                              (* der Tiefwert               *)
  626.   10                             (* der Teiler für die Y-Skala *)
  627.  
  628.   (Die Kommentare dürfen natürlich in der Importdatei NICHT enthalten
  629.    sein).
  630.  
  631. * Schauen Sie sich bitte auf jeden Fall die auf der Diskette enthaltenen
  632.   Beispieldateien (diejenigen mit der Endung .DAT) an. Daraus wird am
  633.   ehesten klar, wie die Eingabedatei auszusehen hat.
  634.  
  635.  
  636. 6.4 Bild:
  637.  
  638. Mit dieser Funktion können Sie sich gespeicherte Graphiken, oder auch
  639. andere PCX-Bilder anschauen.
  640.  
  641. Wenn Sie diesen Menupunkt auswählen, öffnet sich zunächst wieder eine
  642. Dateiauswahlbox, in der alle Dateien des aktuellen Verzeichnisses mit der
  643. Extension ".PCX" angezeigt werden.
  644. Für die Auswahl aus diesem Verzeichnis gilt dasselbe, wie oben unter
  645. "Datei" beschrieben.
  646.  
  647. Diese Funktion ist vor allem dazu gedacht, um sich wieder die Bilder
  648. anzuschauen, die Sie mit GRAFIX gespeichert haben.
  649. Genausogut können Sie damit aber auch beliebige andere PCX-Grafiken einlesen,
  650. diese werden normalerweise korrekt dargestellt.
  651. Ist eine solche Graphik allerdings größer, als das Arbeitsfenster von
  652. GRAFIX, wird es einfach abgeschnitten. Ein Scrolling für größere Bilder
  653. ist hier noch nicht vorgesehen.
  654.  
  655.  
  656. 6.5 Dia-Show:
  657.  
  658. Mit dieser Funktion können Sie Ihre gespeicherten PCX-Bilder in Form einer
  659. Endlos-DiaShow auf dem Bildschirm anzeigen lassen.
  660.  
  661. Nach Aufruf der Funktion zeigt sich die gleiche Dateiauswahlbox wie bei
  662. der Funktion "Bild". Zusätzlich ist allerdings daneben noch ein Kasten zu
  663. sehen, in dem die jeweils ausgewählten Dateien aufgelistet werden.
  664. Bis zu 24 Bilder können auf die oben beschriebene Art ausgewählt werden.
  665. (Durch einen Mausklick auf [Abbrechen], bzw. mit <ESC> können Sie natürlich
  666. auch vorher abbrechen)
  667. Anschließend werden Sie gefragt, wie lange (in Sekunden) jedes einzelne
  668. Bild angezeigt werden soll. Geben Sie hier einen Wert zwischen 1 und 99 ein.
  669.  
  670. Während die Dia-Show läuft können Sie allerdings auch schon vor Ablauf
  671. der eingestellten Zeit zum nächsten Bild weiterschalten, wenn Sie
  672. einfach eine beliebige Taste drücken.
  673.  
  674. Beendet wird die Dia-Show mit <ESC>.
  675.  
  676.  
  677. 6.6 Info:
  678.  
  679. Diese Funktion gibt Ihnen auf dem Bildschirm lediglich die aktuelle
  680. Versionsnummer mit Entstehungsdatum von GRAFIX aus, sowie meinen Namen
  681. und meine Adresse (ein bißchen stolz ist man ja schließlich auch auf sein
  682. Produkt).
  683.  
  684.  
  685. 6.7 Ende:
  686.  
  687. Beendet das Programm. Vorher werden Sie allerdings gefragt, ob Sie dies auch
  688. wirklich wollen. Drücken Sie <J> (für Ja) oder die Eingabetaste, wird das
  689. Programm beendet; drücken Sie <N> (für Nein) oder <ESC> geht das Programm
  690. weiter.
  691.  
  692.  
  693. 6.8  ?:
  694.  
  695. Hinter dem Fragezeichen versteckt sich eine einfache Hilfefunktion, die in
  696. allen Menus erhältlich ist.
  697. Beendet wird die Hilfe die Hilfe, indem Sie entweder die rechte Maustaste
  698. betätigen, oder <ESC> drücken.
  699.  
  700.  
  701.  
  702.  
  703.                         7. Haupt-Menu:
  704.                         --------------
  705.  
  706. Nachdem Sie Daten eingegeben, bzw. aus einer Datei eingelesen haben, stehen
  707. Ihnen ein paar Möglichkeiten mehr zur Verfügung, als bisher.
  708.  
  709. In der oberen Bildschirmzeile wird jetzt das Hauptmenu angezeigt:
  710. ┌────────────────────────────────────────────────────┐
  711. │ Daten    Grafik    Bild    Info    Show    Ende   ?│
  712. └────────────────────────────────────────────────────┘
  713.  
  714. Dabei führt Sie der Menupunkt [Daten] ins Daten-Menu, und der Menupunkt
  715. [Grafik] ins Grafik-Menu.
  716.  
  717. Alle anderen Menupunkte haben diesselbe Bedeutung wie vorher beim
  718. Eingangsmenu beschrieben.
  719.  
  720.  
  721.  
  722.  
  723.                       8. Daten-Menu:
  724.                       --------------
  725.  
  726. Im Daten-Menu haben Sie Wahl zwischen den folgenden Möglichkeiten:
  727. ┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  728. │ Eingabe  Datei  Import  Save  Löschen  X-Swap  Y-Swap  Drucken  Quit  ? │
  729. └─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  730.  
  731.  
  732. 8.1 Eingabe:
  733.  
  734. Hier kommen Sie wieder in die Daten-Maske. Es gelten dabei diesselben Regeln,
  735. wie weiter vorne beim Eingangs-Menu bebeschrieben.
  736. Nach Aufruf der Funktion werden in der Maske die Werte angezeigt, die gerade
  737. aktiv sind (wenn welche aktiv sind).
  738.  
  739.  
  740. 8.2 Datei:
  741.  
  742. Wie bereits oben beschrieben können Sie hiermit eine Datendatei (mit der
  743. Extension ".BLK" einlesen (natürlich nur, wenn Sie bereits eine gespeichert
  744. haben).
  745.  
  746.  
  747. 8.3 Import:
  748.  
  749. Wie bereits beim Eingangsmenu beschrieben können Sie hiermit Daten, die
  750. im ASCII-Format vorliegen, in das Programm einlesen.
  751.  
  752.  
  753. 8.4 Speichern:
  754.  
  755. Mit dieser Funktion können Sie Ihre momentanen Daten als Datendatei (mit
  756. der vom Programm vorgegebenen Extension ".BLK" abspeichern.
  757. In einem Bildschirmfenster werden Sie dazu nach einem Dateinamen gefragt.
  758. Geben Sie hier nur den Dateinamen ein (natürlich mit Pfadangabe, falss
  759. Sie die Daten in einem anderen Verzeichnis, als dem aktuellen speichern
  760. wollen). Als Extension wird automatisch ".BLK" vergeben.
  761. Mit <ESC> oder der rechten Maustaste können Sie diese Funktion abbrechen.
  762.  
  763. Wenn bereits eine Datei mit dem von Ihnen angegebenen Namen existiert,
  764. erhalten Sie eine Warnmeldung. Sie können dann entscheiden, ob Sie diese
  765. Datei überschreiben, oder Ihre Daten unter einem anderen Namen speichern
  766. wollen.
  767.  
  768.  
  769. 8.5 Löschen:
  770.  
  771. Mit dieser Funktion können Sie die Eingabemaske vollständig löschen.
  772. Gleichzeitig werden die aktuellen Daten auch im Arbeitsspeicher gelöscht.
  773. Bevor Sie dann weiterarbeiten können, müßen Sie erst wieder neue Werte
  774. eingeben, bzw. eine Datei einlesen.
  775.  
  776.  
  777. 8.6 X-Swap:
  778.  
  779. Mit der Funktion [X-Swap] können Sie eine komplette Zeile aus der
  780. Eingabemaske (also den X-Bezeichner mitsamt den zugehörigen Y1- bis Y5-
  781. Werten) mit einer anderen Zeile vertauschen.
  782.  
  783. Nach Aufruf der Funktion öffnet sich ein Bildschirmfenster, in dem zunächst
  784. angegeben ist, wieviele Zeilen definiert sind, und in dem Sie nach den zu
  785. vertauschenden Zeilen gefragt werden.
  786. Geben Sie hier zunächst die Nummer der ersten Zeile ein, die Sie vertauschen
  787. wollen, anschließend die Nummer der Zeile, mit der getauscht werden soll.
  788. Bei der Eingabe werden nur Werte akzeptiert, die auch möglich sind.
  789.  
  790. Mit <ESC>, bzw. einem Klick auf die rechte Maustaste können Sie die
  791. Funktion jederzeit ohne Tausch abbrechen.
  792.  
  793.  
  794. 8.7 Y-Swap:
  795.  
  796. Analog zum vorigen können Sie mit [Y-Swap] zwei komplette Y-Spalten
  797. vertauschen. Allerdings können Spalten nur dann vertauscht werden, wenn
  798. Sie auch Werte enthalten.
  799. Auch hier lässt sich die Funktion mit <ESC> oder rechter Maustaste ohne
  800. Tausch abbrechen.
  801.  
  802.  
  803. 8.8 Drucken
  804.  
  805. Da es manchmal sehr sinnvoll ist, wenn man neben der eigentlichen Graphik
  806. auch noch die zugrundeliegenden Daten vorweisen kann, können Sie mit
  807. dieser Option ihre Daten in Form einer Liste ausdrucken lassen.
  808.  
  809.  
  810. 8.9 Quit:
  811.  
  812. Führt zurück in's Hauptmenu.
  813.  
  814.  
  815.  
  816.  
  817.                        9. Grafik-Menu:
  818.                        ---------------
  819.  
  820. Anders als bei den anderen Menus, die stets als beschriftete Knöpfe in der
  821. Menuleiste angezeigt werden, werden im Grafik-Menu die einzelnen Wahl-
  822. möglichkeiten in Form kleiner Bildchen graphisch dargestellt.
  823. Eine Option wird allerdings genauso ausgewählt, wie bei der normalen
  824. Menuleiste (also entweder mit der Maus, oder mit der Tastatur).
  825.  
  826. Sie haben hier die Wahl zwischen den folgenden Möglichkeiten:
  827. ┌────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  828. │Balken 3D-Balken Reihe Schraeg Linie Fläche Quer    Berge   Baum    ?   │
  829. │Stapel 3D-Stapel Torte Kuchen  Kreis Säulen Prozent Sprites Halbkr. Quit│
  830. └────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  831.  
  832. Es bringt wenig, die einzelnen Grafiken jetzt hier zu beschreiben.
  833. Probieren Sie am besten mal alle Arten durch, damit Sie sehen, was
  834. darstellbar ist, und was die einzelnen Menupunkte zu bedeuten haben.
  835.  
  836.  
  837. 9.1 Tips und Hinweise:
  838.  
  839. Folgende Punkte sollten Sie beachten:
  840.  
  841. * [Torte], [Kuchen], [Kreis], [Halbkreis] und [Sprites] können jeweils
  842.   nur eine Datenspalte auf einmal darstellen, und zwar die Y1-Spalte.
  843.   Haben Sie auch die anderen Spalten definiert und wollen diese darstellen,
  844.   so müssen Sie die Spalten mit der Funktion [Y-Swap] im Datenmenu
  845.   vertauschen.
  846.  
  847. * Bei der Option [Baum] werden immer nur zwei Spalten dargestellt, und zwar
  848.   die Y1- und die Y2-Spalte.
  849.   Wollen Sie auch andere Spalten mit dieser Graphikform darstellen, müssen
  850.   Sie die Spalten vorher mit der Funktion [Y-Swap] im Datenmenu vertauschen.
  851.   Geeignet ist diese Graphikform vor allem dazu, zwei Wertereihen eingehender
  852.   miteinander zu vergleichen.
  853.  
  854.  
  855. * Die Funktionen [Torte], [Kuchen] und [Kreis] funktionieren nur dann sauber,
  856.   wenn nicht zu viele Datenreihen definiert sind. Eine Torten- oder Kuchen-
  857.   graphik ist natürlich auch mit 50 Segmenten darstellbar, allerdings ist
  858.   dabei die Beschriftung oft nicht mehr einwandfrei lesbar.
  859.   Am besten ist es, Sie probieren es einfach mal aus.
  860.  
  861. * Ist bei [Balken], [3D-Balken] oder [Quer] nur eine Spalte definiert,
  862.   werden die Balken graphisch alle in gleichmäßigem Abstand und in
  863.   verschiedenen Farben nebeneinander dargestellt.
  864.   Sind zwei, drei oder vier Spalten definiert, werden jeweils zwei, drei
  865.   bzw. vier Balken als zusammengehörig nebeneinander gestellt, wobei
  866.   zugleich die Werte aus einer Spalte jeweils gleiche Farbe und gleiches
  867.   Muster erhalten.
  868.  
  869. * Ist bei [Säulen] nur eine Spalte definiert, werden die einzelnen Säulen
  870.   in verschiedenen Farben dargestellt. Sind mehrere Spalten definiert,
  871.   werden die einzelnen Spalten wie bei der Funktion [Stapel] übereinander-
  872.   gestapelt dargestellt, wobei die einzelnen Spalten jeweils gleiches
  873.   Muster und gleiche Farbe aufweisen.
  874.  
  875. * Die Funktionen [Stapel], [3D-Stapel], [Reihe] und [Prozent] machen im
  876.   Prinzip nur dann Sinn, wenn mehr als eine Spalte definiert ist (obwohl
  877.   sie natürlich auch mit nur einer Spalte funktionieren).
  878.  
  879. * Negative Werte sind von der Natur der Sache her bei [Torte], [Kuchen],
  880.   [Kreis], [Halbkreis], [Stapel], [Berg], [Prozent] und [Baum] nicht
  881.   darstellbar.
  882.   Wenn Sie dies versuchen, erhalten Sie lediglich eine Fehlermeldung.
  883.  
  884.   Auch bei den Funktionen [Säulen], [Schräg] und [Sprites] sind negative
  885.   Werte in dieser Version noch nicht darstellbar.
  886.  
  887. * [Prozent] ist eigentlich eine Mischung aus Balken- und Tortengraphik,
  888.   denn die Werte werden dabei nicht ihrer Größe entsprechend, sondern als
  889.   Prozentwerte dargestellt.
  890.   Konkret: Die Y-Werte, die zu einer x-Zeile gehören, werden auf 100%
  891.   hochaddiert, und jeweils in ihrem Verhältnis zueinander dargestellt.
  892.   Die Funktion macht deshalb auch nur dann Sinn, wenn mehr als eine Spalte
  893.   definiert ist.
  894.  
  895. * Wenn Sie [Sprites] ausgewählt haben, wird vor der Darstellung der Grafik
  896.   noch die Dateiauswahlbox eingeblendet. Hier müssen Sie zunächst ein zu
  897.   ihren Daten passendes "Sprite" (also ein kleines Bildchen) auswählen.
  898.  
  899.   ┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  900.   │ Hinweis: In der Shareware-Version von GRAFIX werden 2 fertige   │
  901.   │          Beispiel-Sprites mitgeliefert.                         │
  902.   │          In der Vollversion ist zusätzlich das Programm SPGRAF  │
  903.   │          enthalten, mit dem Sie auf sehr bequeme Weise weitere  │
  904.   │          Sprites selber erstellen können.                       │
  905.   └─────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  906.  
  907. * Mit den Funktionen [Balken], [3D-Balken] und [Quer] sind maximal 200
  908.   Balken gleichzeitig darstellbar (also zum Beispiel 5 Spalten mit jeweils
  909.   40 Reihen).
  910.   Wenn Sie deshalb beispielsweise alle 5 Spalten mit insgesamt 50 Reihen
  911.   definiert haben, so ergibt der Versuch, eine Balkengraphik darzustellen,
  912.   nur den Hinweis, daß Sie es mit einer anderen Option veruchen sollen.
  913.   (Mehr als 200 Balken auf dem Bildschirm nebeneinander wären auch nicht
  914.   mehr sonderlich übersichtlich.)
  915.   Wählen Sie für eine solche Darstellung am sinnvollsten die Optionen
  916.   [Stapel] oder [3D-Stapel].
  917.  
  918. * Die Funktionen [Linien], [Fläche] und [Berg] sind nicht darstellbar, wenn
  919.   nur eine Datenreihe definiert ist. Wenn Sie dies trotzdem versuchen,
  920.   bekommen Sie nur den Hinweis, eine andere Option auszuwählen.
  921.  
  922. * Im übrigen ist es am sinnvollsten, wenn Sie einfach mal alle Funktionen
  923.   ausprobieren, um zu sehen, wie Sie Ihre Zahlen am effektivsten darstellen
  924.   können.
  925.  
  926.  
  927.  
  928.  
  929.                     10. Bearbeitungs-Menu:
  930.                     ----------------------
  931.  
  932. Wenn Sie eine Grafik ausgewählt haben, und diese dargestellt wird, haben
  933. Sie noch weitere Möglichkeiten, die ebenfalls wieder mit Menuknöpfen
  934. dargestellt werden:
  935.  
  936. ┌───────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  937. │ Drucken   Speichern   Text   Edit   Bild   Invertieren   Quit   ? │
  938. └───────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  939.  
  940.  
  941. 10.1 Drucken:
  942.  
  943. Wenn Sie diesen Punkt anklicken, öffnet sich ein weiteres Menu, in dem Sie wieder
  944. verschiedene Wahlmöglichkeit haben:
  945.  
  946.   Schnell: Spezielle Druckoption für 9-Nadel-Drucker, aber auch bei
  947.            24-Nadel-Druckern gut geeignet, um sich nur mal anzuschauen,
  948.            wie die Grafik auf Papier wirkt.
  949.  
  950.   Normal:  Bringt mit 24-Nadel-Druckern einen sauberen Ausdruck. Die
  951.            Grafik wird dabei etwa in Postkartengröße ausgedruckt.
  952.  
  953.   Quer:    Dabei wird die Grafik im Querformat gedruckt, und nimmt dabei
  954.            eine ganze Din A4-Seite ein. Auch diese Option ist für 24-Nadel-
  955.            Drucker gedacht.
  956.            ACHTUNG: Wenn Sie eine VGA-Karte haben, GRAFIX also im
  957.                     640 x 480 Punkte-Modus arbeitet, sollten Sie diese
  958.                     Druckoption nur dann wählen, wenn Ihr Drucker nicht
  959.                     auch Querformat drucken kann. Bei einem normalen
  960.                     Drucker wird nämlich sonst die Grafik nicht vollständig
  961.                     gedruckt. Im EGA-Modus spielt dies keine Rolle.
  962.  
  963.   Hinweis: Diese ersten drei Druckoptionen sind hauptsächlich für Epson-
  964.            Drucker und dazu kompatible gedacht. Sie sollten allerdings auch
  965.            mit den meisten anderen Druckern zufriedenstellend funktionieren.)
  966.  
  967.   HPLaser: Ausdruck-Option für den HP-Laserjet und dazu kompatible
  968.            Laserdrucker (wie auch für den HP-Deskjet).
  969.            ACHTUNG: Diese Druckoption arbeitet NICHT mit Nadeldruckern!
  970.                     Außerdem erfolgt vor Druckbeginn keine Abfrage, ob der
  971.                     Drucker auch bereit ist. Also bitte immer erst Drucker
  972.                     einschalten, und dann erst Druck starten.
  973.  
  974.   P6NEC:   Spezielle Druck-Option für den NEC P6 und dazu kompatible Drucker
  975.            (arbeitet allerdings auch mit den meisten Epson-kompatiblen
  976.            Druckern problemlos zusammen).
  977.            Die Grafik wird dabei im Querformat ausgedruckt.
  978.  
  979.   Quit:    Wenn Sie es sich mit dem Drucken anders überlegt haben, können
  980.            Sie damit die Funktion abbrechen, und wieder ins Bearbeitungsmenu
  981.            zurückkehren.
  982.  
  983.  
  984. 10.2 Speichern:
  985.  
  986. Damit können Sie die momentan angezeigte Grafik im ".PCX"-Format abspeichern,
  987. um sie hinterher mit einem Grafikprogramm, wie z.B. PC Paintbrush
  988. weiterzubearbeiten, oder auch um sie mit einem geeigneten Textverarbeitungs-
  989. oder Desktop-Publishing-Programm in einen Text einzubinden.
  990.  
  991. In einem Bildschirmfenster werden Sie nach einem Dateinamen gefragt. Geben
  992. Sie hier nur den Namen ein (ohne Extension), ".PCX" wird automatisch
  993. angehängt.
  994. Wenn bereits eine Datei mit dem angegebenen Namen existiert, gibt das Programm
  995. einen Hinweis aus. Sie haben dann die Möglichkeit, die existierende Datei
  996. zu überschreiben, oder die Graphik unter anderm Namen zu speichern.
  997.  
  998. Während des Speicherns wird am oberen Rand des Bildschirms mit einer
  999. Laufleiste angezeigt, wie weit das Speichern schon gediehen ist.
  1000.  
  1001. Eine Möglichkeit, die gespeicherten Grafiken wieder zu laden, haben Sie
  1002. mit dem Menupunkt [Bild] in diesem Menu, wie auch im Hauptmenu (wie oben
  1003. beschrieben).
  1004.  
  1005.  
  1006. 10.3 Text:
  1007.  
  1008. Mit dieser Funktion können Sie auf dem Grafikbildschirm beliebige Texte
  1009. (Erläuterungen zu Ihren Grafiken, Hinweise, Zahlenwerte oder sonstige
  1010. Beschriftungen) eingeben.
  1011. Nach Auswahl der Funktion öffnet sich ein neues Menu. Sie haben dann
  1012. die Wahl zwischen
  1013.  
  1014.   Klein:  Kleine Schrift, wie die Beschriftung der Achsen.
  1015.  
  1016.   Normal: Die normale Systemschrift, wie sie beispielsweise zur Darstellung
  1017.           des Untertitels verwendet wird.
  1018.  
  1019.   Groß:   Eine große Schrift, wie sie zur Darstellung der Überschrift
  1020.           verwendet wird.
  1021.  
  1022. Nachdem Sie eine Schrift gewählt haben, rutscht der Mauscursor in das
  1023. Grafikfenster.
  1024. Klicken Sie dann mit der Linken Maustaste an die Stelle, wo Sie Ihren
  1025. Text eingeben wollen. Es erscheint dann ein viereckiger Rahmen (gerade in
  1026. der Größe eines Buchstabens) als Cursor zur Texteingabe.
  1027.  
  1028. Mit den Pfeiltasten können Sie diesen Cursor über den ganzen Bildschirm
  1029. steuern, und an beliebigen Stellen Text eingeben.
  1030. Mit der Taste <ESC> beenden Sie die Eingabe.
  1031.  
  1032. Wenn Sie ohne Maus arbeiten, erscheint gleich nach der Wahl einer Schriftart
  1033. der Eingaberahmen in der linken, oberen Ecke des Grafikbildschirms. Wie eben
  1034. beschrieben, können Sie ihn mit den Pfeiltasten steuern, und an beliebigen
  1035. Stellen Text eingeben.
  1036. Mit ESC beenden Sie ebenfalls die Funktion.
  1037.  
  1038. Eine besondere Funktion bei der Texteingabe haben die Tasten
  1039.  
  1040. <RETURN> :   Dies führt sie immer eine Textzeile tiefer, bezogen auf Ihren
  1041.              Ausgangspunkt.
  1042.              Wenn Sie also mit der Maus einen Punkt in der Mitte des
  1043.              Bildschirms angeklickt und dann Text eingegeben haben, führt
  1044.              <RETURN> sie wieder an diesen Punkt in der Mitte des
  1045.              Bildschirms, nur eine Zeile tiefer.
  1046.  
  1047. <HOME/POS1>: Diese Taste führt Sie stets wieder genau an Ihren Ausgangspunkt,
  1048.              also an die Stelle, die Sie mit der linken Maustaste zuerst
  1049.              angeklickt haben.
  1050.  
  1051. Beachten Sie bitte, daß die Texteingabefunktion natürlich nur dazu gedacht
  1052. ist, einzelne Worte oder kurze Erläuterungen zu Ihren Graphiken einzugeben.
  1053. Sie kann also auf keinen Fall die Möglichkeiten einer Textverarbeitung bieten.
  1054. So können Sie beispielsweise mit DEL oder BackSpace keine Buchstaben löschen.
  1055. Die einzige Löschmöglichkeit besteht darin, den falschen Buchstaben mit der
  1056. Leertaste oder einem anderen Buchstaben zu überschreiben.
  1057.  
  1058.  
  1059. 10.4 Edit:
  1060.  
  1061. Dieser Punkt öffnet Ihnen ein weiteres Menu, in dem Ihnen verschiedene
  1062. Möglichkeiten zur Verfügung stehen, um Ihre Grafik eventuell noch zu
  1063. verfeinern, bzw. sie in bescheidenem Rahmen weiter zu bearbeiten.
  1064.  
  1065. Hinweis: Bessere Möglichkeiten bietet Ihnen dazu allerdings das mit der
  1066.          Vollversion von GRAFIX mitgelieferte Programm GRAFFITI.
  1067.  
  1068. ACHTUNG: Wenn Sie keine Maus haben, läßt sich diese Menu gar nicht erst
  1069.          öffnen, da zur Arbeit damit unbedingt eine Maus gehört!
  1070.  
  1071.  
  1072. 10.5 Bild:
  1073.  
  1074. Dieselbe Funktion wie im Hauptmenu. Sie können also auch hier ein
  1075. gespeichertes Bild wieder einladen, um es dann eventuell auszudrucken,
  1076. oder weiterzubearbeiten
  1077.  
  1078.  
  1079. 10.6 Invertieren:
  1080.  
  1081. Damit läßt sich das ganze Bild invertieren, d.h., es erscheint nicht mehr
  1082. weiß auf schwarz, sondern schwarz auf weiß.
  1083. Diese Funktion ist dann von Nutzen, wenn Sie gespeicherte PCX-Bilder in eine
  1084. Textverarbeitung einbinden wollen, die die Bilder nicht selber invertieren
  1085. kann.
  1086.  
  1087.  
  1088.  
  1089.  
  1090.  
  1091.                      11. Zeichen-Menu:
  1092.                      -----------------
  1093.  
  1094. Das Zeichenmenu, in das Sie über den Menupunkt [Edit] im Bearbeitungsmenu
  1095. kommen, stellt Ihnen verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung, wie Sie
  1096. Ihre Grafik (neben der Texteingabe), noch weiter bearbeiten können.
  1097.  
  1098. ACHTUNG: Diese Möglichkeiten funktionieren jedoch nur mit einer Maus !!!
  1099.          Ohne Maus läßt sich das Menu gar nicht erst öffnen.
  1100.  
  1101. Folgende Menupunkte stehen zur Verfügung:
  1102. ┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  1103. │Rechteck  Linien  Malen  Muster  Farben  Kopieren  Loeschen  Quit│
  1104. └─────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  1105.  
  1106.  
  1107. 11.1 Rechteck:
  1108.  
  1109. Nach Aufruf dieser Funktion verwandelt sich der Mauszeiger, der ja sonst
  1110. als Hand dargestellt wird, in ein kleines Kreuz, das sich dann nur noch im
  1111. Arbeitsfenster bewegen kann.
  1112.  
  1113. Wenn Sie irgendeinen Punkt im Fenster mit der linken Maustaste anklicken,
  1114. legen Sie damit den Ausgangspunkt für ein Rechteck fest. Es zeigt sich
  1115. dann ein sogenannter Gummirahmen, den sie mit der Maus beliebig über
  1116. den Bildschirm ziehen können, wobei der Ausgangspunkt stabil bleibt.
  1117. (Dabei die Maustaste nicht festhalten!!)
  1118.  
  1119. Ein erneuter Klick mit der linken Maustaste zeichnet dann das Rechteck,
  1120. ein Klick mit der rechten Maustaste bricht die Funktion ab.
  1121. Sie können dann an einer beliebigen anderen Stelle mit einem neuen
  1122. Ausgangspunkt weitermachen, oder mit einem Druck auf die rechte Maustaste
  1123. (oder mit <ESC>) die Funktion [Rechteck] abbrechen.
  1124. Kenntlich wird dieses Abbrechen auch daran, daß der Mauszeiger wieder seine
  1125. normale Gestalt als Hand erhält, und der Button "Rechteck" wieder seine
  1126. normale Farbe.
  1127.  
  1128.  
  1129. 11.2 Linien:
  1130.  
  1131. Dies funktioniert genauso, wie bei [Rechteck], nur daß Sie statt einem
  1132. Rechteck eben beliebige Linien zeichnen können.
  1133. Der erste Klick mit der linken Maustaste setzt dabei den Ausgangspunkt der
  1134. Linie fest, die dann erscheinende Gummilinie können Sie beliebig über das
  1135. Arbeitsfenster ziehen, und mit einem zweiten Klick mit der linken
  1136. Maustaste endgültig plazieren, oder mit einem Klick auf die rechte Maustaste
  1137. die Funktion abbrechen.
  1138. Ein weiterer Klick mit der rechten Maustaste bricht die Funktion ganz ab.
  1139.  
  1140.  
  1141. 11.3 Malen:
  1142.  
  1143. Auch hier verwandelt sich die Maus-Hand wieder in ein Kreuz, das Sie nur
  1144. innerhalb des Arbeitsfensters bewegen können.
  1145. Wenn Sie hier die linke Maustaste drücken, können Sie mit dem Mauscursor
  1146. beliebig malen, solange die linke Maustaste gedrückt bleibt (Freihandzeichnen
  1147. sozusagen).
  1148. Ein Druck auf die rechte Maustaste (oder <ESC>) bricht die Funktion ab.
  1149.  
  1150.  
  1151. 11.4 Muster:
  1152.  
  1153. Mit [Muster] können Sie umrandete Flächen mit einem beliebigen Muster füllen.
  1154. Nach Anklicken des Buttons öffnet sich zunächst ein Fenster, in dem Sie
  1155. (durch einfaches Anklicken mit der linken Maustaste) ein Füllmuster auswählen
  1156. können.
  1157. Anschließend werden Sie nach der Randfarbe gefragt. Diese definieren Sie
  1158. ebenfalls durch einfaches Anklicken der gewünschten Randfarbe.
  1159. Danach können Sie den Mauszeiger (wieder ein Kreuz) überall im Arbeitsfenster
  1160. bewegen. Ein erneuter Klick mit der linken Maustaste füllt den Bereich, in
  1161. dem sich der Mauszeiger eben befindet, mit dem gewählten Muster.
  1162.  
  1163. Achtung: Das Muster wird immer in der momentan aktiven Zeichenfarbe
  1164.          dargestellt, der Bereich, der gefüllt wird, wird dagegen durch
  1165.          die gewählte Randfarbe begrenzt!
  1166.  
  1167.          Wenn sie also beispielsweise ein weißes Rechteck mit einem grünen
  1168.          Muster füllen wollen, setzen Sie zuerst bei [Farben] als Zeichen-
  1169.          farbe grün; anschließend wählen Sie bei [Muster] das gewünschte
  1170.          Füllmuster, und dann als Randfarbe weiß.
  1171.  
  1172.          Haben Sie die Randfarbe falsch gewählt, läuft das Muster überall
  1173.          hin, nur nicht da, wo sie es haben wollen. Außerdem solten Sie
  1174.          darauf achten, daß der zu füllende Bereich ganz von einer Linie
  1175.          umschlossen ist, sonst haben Sie vielleicht auf einmal einen
  1176.          einfarbigen Bildschirm.
  1177.          Generell ist diese Funktion nur mit Vorsicht anzuwenden !
  1178.  
  1179.  
  1180. 11.5 Farben:
  1181.  
  1182. Wenn Sie diesen Menupunkt auswählen, öffnet sich ein Fenster, in dem Sie
  1183. die Zeichenfarbe für die eben beschriebenen Zeichenfunktionen auswählen
  1184. können.
  1185. Klicken Sie dazu einfach mit der linken Maustaste die gewünschte Farbe an.
  1186. Bis zur Wahl einer neuen Farbe ist dies dann die aktive Zeichenfarbe.
  1187. Wenn Sie allerdings das Zeichenmenu verlassen (um vielleicht im
  1188. Bearbeitungsmenu Text einzugeben etc.) und dann wieder in das Zeichenmenu
  1189. wechseln, ist als Zeichenfarbe wieder Weiß gesetzt.
  1190.  
  1191.  
  1192. 11.6 Kopieren:
  1193.  
  1194. Mit dieser Funktion können Sie einen ganzen Bildschirmbereich irgendwo
  1195. anders hin kopieren.
  1196. Nach Auswahl dieser Funktion gehen Sie zunächst vor, wie beim Rechteck
  1197. zeichnen, d.h., sie legen einen Gummirahmen um den Bildschirmausschnitt,
  1198. den Sie kopieren wollen. Nachdem Sie diese Auswahl mit einem zweiten
  1199. Mausklick abgeschlossen haben (und zwar mit der linken Maustaste; die
  1200. rechte Maustaste beendet die Funktion ohne Kopieren), können Sie diesen
  1201. Rahmen auf dem Bildschirm beliebig verschieben.
  1202. Ein erneuter Klick auf die linke Maustaste kopiert dann den vorher
  1203. eingefangenen Bildschirminhalt an die neue Stelle.
  1204.  
  1205. Diese Funktion lässt sich ganz gut einsetzen, wenn man zum Beispiel die
  1206. Erläuterungen zu seinen Grafiken, oder die Überschrift etc. lieber an
  1207. einer anderen, als der vom Programm vorgegebenen Stelle haben will.
  1208.  
  1209. Achtung: Die Bildschirmausschnitte, die Sie kopieren können, dürfen
  1210.          allerdings nicht beliebig groß sein. Diese Größe ist einmal
  1211.          abhängig von dem Ihnen zur Verfügung stehenden Arbeitsspeicher,
  1212.          zum andern von einer programminternen Konstante.
  1213.          Die maximale Größe einer Kopie dürfte bei knapp zwei Dritteln
  1214.          der Arbeitsfläche liegen.
  1215.  
  1216.  
  1217. 11.7 Löschen:
  1218.  
  1219. Damit lassen sich Teile des Bildschirms in der Hintergrundfarbe (also in
  1220. schwarz) löschen.
  1221. Gehen Sie dazu genauso vor, wie bei der Funktion [Rechteck]. Statt einen
  1222. Rahmen zu zeichnen, wird hier einfach der umschlossene Bereich gelöscht.
  1223.  
  1224.  
  1225. Die Funktionen im Zeichenmenu lassen sicherlich noch einige Wünsche
  1226. offen, was die Bearbeitungsmöglichkeiten angeht. Allerdings ist GRAFIX
  1227. ja auch kein Malprogramm, und will ein solches auch nicht ersetzen.
  1228.  
  1229. ┌──────────────────────────────────────────────────────────────┐
  1230. │ Das Programm GRAFFITI, das Sie nach Registrierung zusätzlich │
  1231. │ mit der Vollversion bekommen, bietet da schon etliche        │
  1232. │ Möglichkeiten mehr, wie z.B.:                                │
  1233. │ * verschiedene Schriften und Schriftgrößen;                  │
  1234. │ * Auswahl aus verschiedenen Füllmustern;                     │
  1235. │ * Zeichnen von Kreisen, Kreisbögen und Ellipsen;             │
  1236. │ * Zeichnen von Polygonen;                                    │
  1237. │ * normale Rahmen und Rahmen mit abgerundeten Ecken;          │
  1238. │ * Radiergummifunktion;                                       │
  1239. │ * Undo-Funktion;                                             │
  1240. │ * und noch einiges mehr, und das alles bei einfachster       │
  1241. │   Bedienung.                                                 │
  1242. │ Allerdings brauchen Sie zur Arbeit mit GRAFFITI unbedingt    │
  1243. │ eine Maus, eine Tastaturbedienung ist dabei nicht vorgesehen │
  1244. │ (und wäre auch nicht sehr hilfreich.                         │
  1245. └──────────────────────────────────────────────────────────────┘
  1246.  
  1247.  
  1248.  
  1249.  
  1250.                           12. Das war's
  1251.                           -------------
  1252.  
  1253. So, das war's. Auch wenn GRAFIX vielleicht nicht alle Ansprüche
  1254. zufrieden stellt, so erfüllt es seine Aufgabe, Zahlen anschaulich
  1255. darzustellen, doch auf eine recht effektive Weise.
  1256.  
  1257. Manche Funktionen, wie zum Beispiel die Zeichenfunktionen, sind
  1258. einfach nur als Spielerei entstanden, ohne daß zunächst viel
  1259. Nutzzweck dahinterstand. Allerdings mußte ich dann feststellen,
  1260. daß man damit in Verbindung mit der Texteingabe-Funktion doch
  1261. einiges anstellen kann, wenn man es ein bißchen geschickt angeht.
  1262. Und auch das bloße Spielen damit macht einfach Spaß! Versuchen
  1263. Sie's mal!
  1264.  
  1265. Ich hoffe, Sie haben Spaß an GRAFIX und können das Programm für
  1266. Ihre Zwecke gebrauchen.
  1267.  
  1268. Denken Sie aber bitte auch daran, daß GRAFIX ShareWare ist, und
  1269. Sie sich als Benutzer registrieren lassen müssen, wenn Sie regel-
  1270. mäßig damit arbeiten wollen. Sie geben mir damit auch den nötigen
  1271. Ansporn, auch in Zukunft auf diesem Vertriebsweg (hoffentlich
  1272. gute) Programme zu entwickeln.
  1273.  
  1274.                                                 Achim Bergmeister
  1275.  
  1276.  
  1277.  
  1278.