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1992-10-10
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53KB
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1,278 lines
┌────────────────────────────────╖
│ Dokumentation zur Version 5.1 ║
│ von ║
│ G R A F I X ║
├────────────────────────────────╢
│ Achim Bergmeister ║
│ Reichenberger Str. 18 ║
│ 7140 Ludwigsburg ║
│ Tel.: 07141 / 83598 ║
╘════════════════════════════════╝
0. Inhaltsverzeichnis:
----------------------
1. Einführung
2. Registrierung
3. Allgemeines
3.1 Dateien auf der Diskette
3.2 Installation
3.3 Benötigte Hardware
3.4 Mögliche Parameter beim Aufruf
4. Bedienung
5. Die Menustruktur
6. Eingangsmenu
6.1 Eingabe
6.1.1 Titel
6.1.2 Untertitel
6.1.3 Oberwert
6.1.4 Tiefwert
6.1.5 Teiler
6.2 Datei einlesen
6.3 Import (ASCII-Daten einlesen)
6.4 Bild laden
6.5 Dia-Show
6.6 Info
6.7 Ende
6.8 Hilfefunktion
7. Hauptmenu
8. Datenmenu
8.1 Eingabe
8.2 Datei einlesen
8.3 Import
8.4 Daten speichern
8.5 Daten löschen
8.6 X-Swap
8.7 Y-Swap
8.8 Drucken
9. Grafikmenu
9.1 Tips und Hinweise
10. Bearbeitungsmenu
10.1 Drucken
10.2 Bild speichern
10.3 Texteingabe
10.4 Edit
10.5 Bild laden
10.6 Invertieren
11. Zeichenmenu
11.1 Rechteck
11.2 Linien
11.3 Malen
11.4 Muster
11.5 Farben
11.6 Kopieren
11.7 Löschen
12. Das war's
1. Einführung:
--------------
Haben Sie schon einmal versucht, mit Bleistift und Lineal ein einigermaßen
exaktes, maßstabsgetreues und aussagekräftiges Diagramm zu Papier zu
bringen?
Ich hab's einmal versucht, aber auch nur einmal. Das Ergebnis dieses
Versuches war, daß ich mich nach einer Stunde Arbeit und rund 10
verschmierten Blättern an den Computer gesetzt, und begonnen habe,
das Problem auf andere Weise zu lösen.
Das Ergebnis meiner Bemühungen haben Sie jetzt vor sich. Es nennt
sich GRAFIX und ist ein Programm zur Erstellung von Geschäfts- oder
Businessgraphiken.
Dieses Programm soll es Ihnen ermöglichen, nüchterne Zahlen bildlich so
aufzubereiten, daß man sich darunter auch etwas vorstellen kann.
Dies tut GRAFIX, indem es Ihre Zahlen in 18 verschiedene Grafikformen
umsetzt, wie z.B. Balkendiagramme, Tortengrafiken, Stapeldiagramme etc.
* Zur Eingabe Ihrer Zahlen stellt Ihnen GRAFIX eine recht
komfortable Eingabemaske zur Verfügung.
* Die eingegebenen Daten lassen sich bearbeiten, vertauschen, speichern
und natürlich auch wieder einlesen.
* Sie haben dann die Wahl zwischen 18 verschiedenen Grafikformen, in die
Sie Ihre Daten umsetzen können.
* Diese Grafiken können Sie noch mit zusätzlichem Text versehen, und auch
noch weiter bearbeiten, bzw. ihrem Geschmack entsprechend verschönern.
* Die erzeugten Bilder können Sie entweder ausdrucken, oder im PCX-Format
abspeichern, um sie hinterher mit einem Grafikprogramm (wie z.B. Paintbrush)
noch weiter zu bearbeiten, oder Sie mit einem geeigneten Textverarbeitungs-
oder Desktop-Publishing-Programm in eigene Texte einzubinden.
* Wenn Sie kein geeignetes Grafikprogramm haben:
Mit der registrierten Version erhalten Sie noch zusätzlich das
Malprogramm GRAFFITI, das noch einige Möglichkeiten mehr bietet,
als das Zeichenmenu von GRAFIX.
Da ich selber schon immer einen wahren Horror vor Programmen hatte, bei
denen man sich erst einmal durch ein 500-seitiges Handbuch quälen muß,
bevor man auch nur darangehen kann, das Programm zum ersten Mal zu starten,
habe ich versucht, die Bedienung von GRAFIX so einfach, wie nur irgend
möglich zu halten, ohne dabei notwendige Programmfunktionen zu vernach-
lässigen.
Ob mir dies gelungen ist, müssen Sie selber beurteilen.
Beim Testen wünsche ich Ihnen jedenfalls viel Spaß, und viele gelungene
Graphiken.
Achim Bergmeister
2. Registrierung:
-----------------
GRAFIX ist SHAREWARE. Das heißt, Sie können das Programm zunächst
einmal in aller Ruhe ausprobieren, um festzustellen, ob Sie etwas
damit anfangen können, oder nicht.
Wenn Ihnen allerdings das Programm gefällt, und Sie auch in Zukunft
damit arbeiten wollen, dann sollten Sie sich für die bescheidene Gebühr
von DM 59,- als Benutzer registrieren lassen.
Diese ShareWare-Version dürfen Sie übrigens unbesorgt an Freunde,
Bekannte etc. weitergeben. Nur müssen alle Dateien unverändert
auf der Diskette bleiben.
Diese ShareWare-Version ist in keiner Weise eingeschränkt. Lediglich
der Registrierungs-Hinweis zu Beginn des Programms ist in der Vollversion
natürlich nicht mehr enthalten.
Außerdem sind in der Vollversion noch zwei zusätzliche Programme
enthalten, die in der ShareWare-Version nicht dabei sind.
Um die Vollversion zu erhalten, können Sie entweder den
Registrierungsbetrag unter dem Stichwort "GRAFIX Version 5.1"
auf das in der Datei REGIST.TXT angegebene Konto überweisen,
oder als Scheck/Bargeld direkt an mich schicken. (Aber bitte
Ihre Adresse nicht vergessen!! - lassen Sie sich am besten die
Datei REGIST.TXT ausdrucken (Drucker einschalten und dann
eingeben: "copy regist.txt prn") und füllen Sie diesen Vordruck
aus).
Als registrierter Anwender erhalten Sie
- die neueste Vollversion von GRAFIX (und zwar ohne die lästigen
ShareWarehinweise);
- zusätzlich erhalten Sie das Programm GRAFFITI (Version 0.5),
ein Malprogramm, mit dem Sie die von GRAFIX erstellten Bilder noch
weiter bearbeiten können (und mit dem Sie natürlich auch beliebige andere
Bilder malen können);
- außerem bekommen Sie noch das Programm SPGRAF, mit dem sich auf
bequeme Art Sprites (kleine Bildchen) für die Sprite-Graphik von
GRAFIX gestalten lassen;
- die gedruckte Dokumentation,
- verbilligte Updates bei zukünftigen Versionen,
- Hilfestellung zu eventuell auftretenden Problemen,
- die Gewißheit, den ShareWare-Gedanken gefördert und etwas zur
Entwicklung weiterer billiger Software beigetragen zu haben.
3. Allgemeines:
---------------
3.1 Dateien auf der Diskette:
- GRAFIX.EXE : das eigentliche Programm
- GRAFIX.DOC : die Dokumentation, die Sie gerade lesen
- *.BLK : verschiedene Beispieldateien
- *.SPR : verschiedene Sprites, die Sie in GRAFIX verwenden können;
- *.DAT : Beispieldateien im ASCII-Format für die Import-Funktion
von GRAFIX
- README.BAT : gibt Ihnen Minimalhinweise zum Installieren / erstmaligen
Starten des Programms
- INSTALL.EXE : installiert Grafix auf ein beliebiges Verzeichnis
Ihrer Festplatte
3.2 Installation:
Eine besondere Installation des Programms ist nicht erforderlich.
Sie starten es einfach durch die Eingabe von "grafix" am DPS-Prompt.
Sicherheitshalber sollten Sie aber vorher von Ihrer Originaldiskette
eine Sicherheitskopie machen.
Legen Sie dazu die Originaldiskette in das entsprechende Laufwerk
ein, und geben Sie ein
"diskcopy a: a:"
bzw. "diskcopy b: b:"
je nachdem, mit welchem Laufwerk Sie arbeiten, und befolgen Sie dann
die Anweisungen am Bildschirm.
3.3 Benötigte Hardware:
* Sie brauchen lediglich einen PC mit einem dazugehörigen Laufwerk,
und ein bisschen Speicher (512 KB reicht völlig aus).
* Daneben verlangt GRAFIX eine EGA- oder VGA-Grafikkarte;
ohne etwas von der Art geht leider gar nichts.
(Wenn Sie eine VGA-Karte besitzen, arbeitet GRAFIX im
hochauflösenden VGA-Modus (640 x 480 Bildpunkte)).
* Nach Möglichkeit sollten Sie über eine Maus verfügen, aber auch
ohne läßt sich GRAFIX bedienen (wenn auch nicht so bequem, und
nicht alle Funktionen).
3.4 Parameter:
GRAFIX wird normalerweise ohne jegliche Parameter gestartet.
Zwei Parameter sind jedoch beim Aufruf des Programms möglich:
3.3.1 Parameter "m":
Bei einigen Maustreibern kann es vorkommen, daß die Maus auf
dem Bildschirm weiße Streifen hinterläßt.
Versuchen Sie dann, GRAFIX mit dem Parameter "m" zu starten
(also am DOS-Prompt eingeben: "grafix m"). Statt der Handform,
die der Cursor im Programm normalerweise hat, wird dann einfach
der normale Hardware-Cursor verwendet. Dies sollte solche
Schwierigkeiten auf jeden Fall abstellen.
3.3.2 Parameter "e":
Normalerweise erkennt GRAFIX automatisch, ob Sie über eine EGA-
oder VGA-Karte verfügen. Wird eine VGA-Karte gefunden, schaltet
GRAFIX standardmäßig in den hochauflösenden VGA-Modus (640 x
480 Pixel).
Manchmal kann es jedoch wünschenswert sein, im niedriger
auflösenden EGA-Modus (640 x 350 Pixel) zu arbeiten (ein
gespeichertes Bild ist in diesem Modus kleiner, ebenso wird
auch der Ausdruck anders).
Starten Sie in diesem Fall GRAFIX mit dem Parameter "e"
(also am DOS-Prompt eingeben "grafix e").
Beide Parameter können auch beliebig gemischt eingegeben werden,
also beispielsweise "grafix e m", oder auch "grafix m e".
4. Bedienung
------------
Nachdem Sie GRAFIX gestartet haben, sehen Sie zunächst einen
Hinweis darauf, daß GRAFIX ShareWare ist, und daß Sie sich als
Benutzer registrieren lassen sollen, wenn Sie häufiger damit
arbeiten wollen.
(Diesen Bildschirm, sowie die gelegentlichen Erinnerungen, die
das Programm zwischendurch ausgibt, gibt es in der registrierten
Version natürlich nicht - wenn Ihnen das also auf die Dauer lästig
wird, dann seien Sie bitte so anständig, und lassen Sie sich
registrieren - das Shareware-Konzept lebt schließlich von der
Ehrlichkeit seiner Benutzer.)
Der Bildschirm ist bei GRAFIX recht eindeutig aufgebaut. Neben
der großen "Bildschirmfläche" (innerhalb des wirklichen Bildschirms),
sind im oberen Teil des Bildschirms stets irgendwelche Knöpfe zu
erkennen, die geradezu dazu einladen, mit der Maus angeklickt zu
werden.
Diese Knopfreihe stellt die Menuleiste dar, die in erster Linie
dazu konzipiert ist, mit der Maus bedient zu werden, ebenso bequem
aber auch mit der Tastatur bedient werden kann.
Einer der Knöpfe in der Menuleiste ist immer farblich hervorgehoben.
Diese Hervorhebung kann entweder mit den Cursortasten verschoben
werden, oder indem man mit der Maus einen anderen Knopf anklickt.
Klickt man den farblich hervorgehobenen Knopf mit der Maus noch
einmal an, oder drückt man die Eingabetaste, wird diese Funktion
ausgewählt.
In der Menuleiste sind jedenfalls immer alle die Möglichkeiten,
bzw. Funktionen aufgeführt, die Sie in der jeweiligen Situation
haben.
Der Knopf mit dem Fragezeichen in der rechten oberen Ecke des
Bildschirms ist in allen Situationen zu finden. Über Ihn können
Sie stets einen kurzen Hilfsbildschirm aufrufen. Beendet wird
die Hilfe, indem Sie entweder die rechte Maustaste betätigen,
oder ESC drücken.
Generell bedeutet ein Klick mit der linken Maustaste immer die
Auswahl einer bestimmten Funktion (wobei sich der Mauszeiger dabei
natürlich auch auf dem entsprechenden Knopf befinden muß), während
ein Druck auf die rechte Maustaste, bzw. auf die Taste <ESC>
normalerweise eine Funktion beendet, bzw. zum vorherigen Menu
zurückkehrt.
Daß eine Funktion aktiviert wurde, erkennen Sie immer auch daran,
daß dann der entsprechende Knopf vertieft und rot dargestellt wird.
5. Die Menu-Struktur
--------------------
Die Menustruktur in GRAFIX sieht folgendermaßen aus:
┌────────────────────────────────────────────────┐
ohne Daten: │ Eingabe Datei Import Bild Show Info Ende │
└────┼───────┼───────────────────────────────────┘
└─────┬─┘
┌──────────┴──────────────────────────────┐
mit Daten: │ Daten Grafik Bild Show Info Ende │
└──┼────────┼─────────────────────────────┘
│ └───────────────────────────────────┐
┌────────────────────┴─────────────────────────────────────────┐ │
│Eingabe Datei Import Save Speichern X-Swap Y-Swap Drucken Quit│ │
└──────────────────────────────────────────────────────────────┘ │
│
┌──────────────────────────────┘
┌─────────────────────────────────┴────────────────────────────────────┐
│Balken 3D-Balk Reihe Schraeg Linie Fläche Quer Berge Baum ? │
│Stapel 3D-Stap Torte Kuchen Kreis Säulen Prozent Sprites Halbkr. Quit│
└─────────────────────────┬────────────────────────────────────────────┘
│
┌────────────────────────┴───────────────────────────────────────┐
│ Drucken Speichern Texteingabe Zeichnen Bild Invert. Quit │
└────┼───────────────────┼───────────────┼───────────────────────┘
│ │ │
│ ┌─────────────┼──────────┐ │
│ │ Klein Normal Groß Quit │ └───┐
│ └────────────────────────┘ │
│ │
┌──────┴────────────────────────────────────┐ │
│ Schnell Normal Quer HPLaser P6NEC Abbruch │ │
└───────────────────────────────────────────┘ │
┌────────────────────────────────────────────┴──────────────────┐
│ Rechteck Striche Zeichnen Muster Farben Kopieren Loesch. Quit │
└───────────────────────────────────────────────────────────────┘
In derselben Reihenfolge, wie Sie von einem Menu zum nächsten kommen,
kommen Sie mit dem Menupunkt [Quit], bzw. mit einem Druck auf die
rechte Maustaste oder auch mit <ESC> wieder zurück.
6. Das Eingangsmenu
-------------------
Nach dem Start des Programms ist zunächst das Eingangsmenu zu sehen:
┌──────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Eingabe Datei Import Bild Info Show Ende ? │
└──────────────────────────────────────────────────────────┘
Da gleich nach dem Start des Programms ja noch keine Daten vorhanden
sind, können auch noch keine Grafiken erzeugt werden. Bevor Sie also
etwas anderes machen können, müssen Sie zuerst Daten eingeben.
Dies kann auf zweierlei Weise geschehen:
6.1 Eingabe:
Wenn Sie diesen Menupunkt wählen, schaltet GRAFIX zurück in den normalen
Textmodus, und zeigt auf dem Bildschirm die folgende Eingabemaske an:
╔══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╗
║ Titel : ___________________________________ ║
║ Untertitel : _________________________________________________________ ║
║ Oberwert : ____0.00 Tiefwert: ____0.00 Teiler: _0 ║
║ ║
║ Y1-Name Y2-Name Y3-Name Y4-Name Y5-Name ║
║ __________ __________ __________ __________ _________ ║
╚══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
╔═══╤══════════╤═══════════╤═══════════╤═══════════╤═══════════╤═══════════╗
║ 1 │__________│ 0.0 │ 0.0 │ 0.0 │ 0.0 │ 0.0 ║
╟───┼──────────┼───────────┼───────────┼───────────┼───────────┼───────────╢
║ 2 │__________│ 0.0 │ 0.0 │ 0.0 │ 0.0 │ 0.0 ║
╟───┼──────────┼───────────┼───────────┼───────────┼───────────┼───────────╢
║ 3 │__________│ 0.0 │ 0.0 │ 0.0 │ 0.0 │ 0.0 ║
╟───┼──────────┼───────────┼───────────┼───────────┼───────────┼───────────╢
║ 4 │__________│ 0.0 │ 0.0 │ 0.0 │ 0.0 │ 0.0 ║
╟───┼──────────┼───────────┼───────────┼───────────┼───────────┼───────────╢
║ 5 │__________│ 0.0 │ 0.0 │ 0.0 │ 0.0 │ 0.0 ║
╟───┼──────────┼───────────┼───────────┼───────────┼───────────┼───────────╢
║ 6 │__________│ 0.0 │ 0.0 │ 0.0 │ 0.0 │ 0.0 ║
╚═══╧══════════╧═══════════╧═══════════╧═══════════╧═══════════╧═══════════╝
Die Maske teilt sich also in zwei Bereiche, und zwar einen oberen, in den
Titel, eventueller Untertitel etc. eingegeben werden, und in einen unteren
Bereich, in den die Bezeichner der einzelnen Datenreihen, sowie die
eigentlichen Daten eingegeben werden.
Zwischen den beiden Bereichen können Sie mit den Tasten <PgUp> und <PgDn>
hin- und herwechseln.
In einem Maskenbereich steuern Sie den Cursor mit den Tasten <Pfeilrauf>
und <Pfeilrunter>, sowie mit <TAB> und <Shift>+<TAB> zwischen den
einzelnen Eingabefeldern hin und her.
Wenn Sie im Datenbereich den unteren Rand erreichen, scrollt die Maske
automatisch nach unten, bzw. im umgekehrten Fall nach oben. Ein kleiner
Pfeil links oben, bzw. links unten an der Maske zeigt an, ob es nach
oben oder unten noch weiter geht.
Mit <F10> beenden Sie die Eingabe von jeder beliebigen Stelle aus, und
kehren dann wieder in den normalen GRAFIX-Bildschirm zurück.
In den Bezeichnerfeldern ist die Eingabe von beliebigen, alphanumerischen
Zeichen möglich, in den Datenspalten werden nur Zahlen angenommen
(natürlich mit Dezimalpunkt und Minuszeichen, wenn nötig).
Im Datenbereich können bis zu 50 Felder pro Spalte definiert werden.
Zunächst muß allerdings die Y1-Spalte definiert sein, bevor die Y2-Spalte,
bzw. Y3-Spalte etc. definiert werden.
(Wenn Sie beispielsweise zwar Werte in die Y2-Spalte eintragen, nicht aber
in die Y1-Spalte, erkennt das Programm diese Daten nicht als gültig an)
6.1.1 Titel
Als Titel können Sie einen bis zu 35 Zeichen langen Text eingeben.
dieser wird in der Graphikdarstellung als Überschrift für die Graphik
in großer Schrift zentriert ausgegeben.
6.1.2 Untertitel
Ebenso können Sie hier einen Untertitel zur Überschrift (nähere Erläuterungen
zur Graphik oder zum Maßstab etc) eingeben, der dann in der fertigen
Graphik in normaler Schrift zentriert unter dem Titel ausgegeben wird.
6.1.3 Oberwert:
Unter "Oberwert" können Sie einen Höchstwert für Ihre Daten eingeben
(der allerdings in jedem Fall mindestens so groß sein muß, wie der
höchste Wert, den Sie in den Datenfeldern eingegeben haben; wenn Sie
hier einen zu kleinen Wert eingeben, wird dies vom Programm automatisch
korrigiert).
Dieser Wert ist allerdings nur bei den Balken- und Liniengrafiken wirksam
(nicht bei "Torte", "Kreis", sowie den Stapelformen), und legt den Maßstab
fest, in dem die Grafik gezeichnet wird, sowie die Anzeige der Y-Skala.
(Es wirkt eben einfach ein bißchen schöner, wenn z.B. eine Skala nicht
von 0 bis 98,5 geht, sondern von 0 bis 100)
Geben Sie hier gar nichts ein, wird automatisch der höchste Datenwert
zugrundegelegt.
6.1.4 Tiefwert:
Der Tiefwert hat zwei unabhängige Funktionen:
a) Negative Daten:
Wenn in Ihren Daten negative Werte enthalten sind, können Sie hier
analog zu Oberwert einen tiefsten Wert eingeben, um die Skala
ansehnlicher zu gestalten.
Auch hier gilt, daß automatisch der tiefste Wert zugrundegelegt wird,
wenn Sie hier keine Eingabe machen.
b) Positive Daten:
Wenn Sie nur positive Daten eingegeben haben, können Sie mit dem Tiefwert
bestimmen, ab welchem Wert die Skala angezeigt wird.
Wollen Sie beispielsweise eine Statistik darstellen, die nur Werte
zwischen 280 und 300 umfasst, würde dies in der Darstellung relativ
nichtssagend aussehen, da alle Balken fast gleich groß dargestellt
würden, bzw. bei einer Liniengraphik eine fast waagrechte Linie zu
sehen wäre.
Wenn Sie hier nun als Tiefwert z.B. 270 eingeben, wird nur der Bereich
zwischen 270 und dem Oberwert angezeigt.
Sie erhalten damit eine wesentlich übersichtlichere Darstellung der
einzelnen Werte.
Wirksam ist diese zweite Bedeutung des Tiefwerts allerdings nur bei
den Balken- und Liniengraphiken (also bei Balken, 3D-Balken, Reihe,
Schräg und Linien)
Geben Sie hier gar nichts ein, wird als Tiefwert bei positiven Daten
immmer 0 zugrundegelgt.
6.1.5 Teiler:
Unter "Teiler" können Sie festlegen, wieoft Ihre Y-Skala unterteilt wird.
Möglich sind dabei Eingaben zwischen 1 und 99. Sinnvollerweise sollte
der Wert aber 20 nicht übersteigen, da sonst die Skala kaum mehr zu
lesen ist.
Wird hier keine Eingabe gemacht, legt das Programm automatisch einen Teiler
von 4 zugrunde.
6.2 Datei:
Wenn Sie bereits Daten gespeichert haben, können Sie diese mit dieser
Funktion wieder einlesen.
Nach Auswahl der Funktion werden in einer Dateiauswahlbox alle Dateien des
aktuellen Verzeichnisses mit der Endung ".BLK" angezeigt, sowie alle
eventuellen Unterverzeichnisse und das übergeordnete Verzeichnis.
Ein Balkencursor steht dabei auf dem ersten Eintrag der Liste. Sie können
diesen Balkencursor entweder mit der Tastatur (Pfeiltasten, PgUp, PgDn,
Home) steuern, oder mit der Maus.
Mit der Maus können Sie entweder eine Datei durch direktes Anklicken
markieren, oder sie klicken einen der seitlichen Pfeile an, der Cursor
bewegt sich dann in die entsprechende Richtung.
Sind mehr Dateien im Verzeichnis, als in das Fenster passen, scrollt der
Fensterinhalt automatisch nach oben oder unten, wenn der untere, bzw.
obere Fensterrand erreicht wird.
Einträge in dieser Liste, die mit einer kleinen Raute vor dem Namen beginnen,
bezeichnen Unterverzeichnisse, bzw. das übergeordnete Verzeichnis ("..").
Betätigen Sie RETURN, während der Cursorbalken auf einem Verzeichnis
steht, bzw. klicken Sie mit der Maus, so wechseln Sie in dieses Verzeichnis.
(Das Programm wechselt allerdings nach Beendigung der Auswahl auf jeden Fall
wieder in das ursprüngliche Verzeichnis zurück.)
Mit einem Klick auf eines der Kästchen mit den Laufwerkskennbuchstaben
(oder mit den entsprechenden Kennbuchstaben A, B, C..) wechseln Sie das
Laufwerk.
Betätigen Sie RETURN, während der Balken auf einer bestimmten Datei steht,
oder klicken Sie auf [OK], so wird diese Datei ausgewählt.
Mit <ESC>, bzw. einem Mausklick auf [Abbrechen] brechen Sie die Funktion
wieder ab, ohne daß eine Datei gewählt wurde.
Haben Sie eine Datei ausgewählt, werden die Daten eingelesen. Ein kleines
Bildschirmfenster zeigt Ihnen an, daß dies geschehen ist.
Bestätigen Sie diese Meldung mit einer beliebigen Taste, oder einem
Mausklick.
6.3 Import:
Mit der Import-Funktion können Sie Daten einlesen, die im ASCII-Format vor-
liegen. Da die meisten Datenbanken oder Tabellenkalkulationen die Ausgabe
auch im ASCII-Format erlauben, haben Sie so die Möglichkeit, von diesen
Programmen Daten in GRAFIX zu "importieren".
Die Daten müßen dabei natürlich in einer bestimmten Ordnung vorliegen:
* Als Eingabedatei wird eine Datei mit der Extension ".DAT" erwartet.
Diese Datei muß als reine ASCII-Datei vorliegen, und darf pro Zeile nur
einen einzigen Wert, bzw. einen einzigen Bezeichner enthalten.
* Die Eingabedatei muß folgenden Aufbau haben:
1. die Anzahl der Spalten (1..5)
2. die Anzahl der Reihen, bzw. X-werte (1..50)
3. die gesamten Werte, und zwar alternierend den X-Bezeichner, gefolgt
von den Werten der einzelnen Spalten, entsprechend der in Zeile 1
angegebenen Anzahl;
es werden soviele Wertepaare erwartet, wie in Zeile 2 angegeben
wurden.
4. die Überschrift der Grafik
5. ein eventueller Untertitel, bzw. wenn keiner gewünscht wird,
eine Leerzeile
6. die Y-Bezeichner der einzelnen Spalten, und zwar soviele, wie in
Zeile 1 angegeben wurden
7. der Oberwert
8. der Tiefwert
9. der Teiler
Beispiel für eine Importdatei:
------------------------------
3 (* Anzahl Spalten *)
4 (* Anzahl Zeilen *)
1.Quartal (* Bezeichner für 1.Zeile *)
300 (* Wert 1.Zeile, 1.Spalte *)
250 (* Wert 1.Zeile, 2.Spalte *)
310 (* Wert 1.Zeile, 3.Spalte *)
2.Quartal (* Bezeichner für 2.Zeile *)
160 (* Wert 2.Zeile, 1.Spalte *)
... ..........................
... ..........................
4.Quartal (* Bezeichner für 4.Zeile *)
265 (* Wert 4.Zeile, 1.Spalte *)
180 (* Wert 4.Zeile, 2.Spalte *)
315 (* Wert 4.Zeile, 3.Spalte *)
Umsätze 1991 (* der Titel für die Graphik *)
Umsätze nach Verkaufsgebieten (* Untertitel der Graphik *)
Gebiet 1 (* Bezeichner der 1. Spalte *)
Gebiet 2 (* Bezeichner der 2. Spalte *)
Gebiet 3 (* Bezeichner der 3. Spalte *)
320 (* der Oberwert *)
0 (* der Tiefwert *)
10 (* der Teiler für die Y-Skala *)
(Die Kommentare dürfen natürlich in der Importdatei NICHT enthalten
sein).
* Schauen Sie sich bitte auf jeden Fall die auf der Diskette enthaltenen
Beispieldateien (diejenigen mit der Endung .DAT) an. Daraus wird am
ehesten klar, wie die Eingabedatei auszusehen hat.
6.4 Bild:
Mit dieser Funktion können Sie sich gespeicherte Graphiken, oder auch
andere PCX-Bilder anschauen.
Wenn Sie diesen Menupunkt auswählen, öffnet sich zunächst wieder eine
Dateiauswahlbox, in der alle Dateien des aktuellen Verzeichnisses mit der
Extension ".PCX" angezeigt werden.
Für die Auswahl aus diesem Verzeichnis gilt dasselbe, wie oben unter
"Datei" beschrieben.
Diese Funktion ist vor allem dazu gedacht, um sich wieder die Bilder
anzuschauen, die Sie mit GRAFIX gespeichert haben.
Genausogut können Sie damit aber auch beliebige andere PCX-Grafiken einlesen,
diese werden normalerweise korrekt dargestellt.
Ist eine solche Graphik allerdings größer, als das Arbeitsfenster von
GRAFIX, wird es einfach abgeschnitten. Ein Scrolling für größere Bilder
ist hier noch nicht vorgesehen.
6.5 Dia-Show:
Mit dieser Funktion können Sie Ihre gespeicherten PCX-Bilder in Form einer
Endlos-DiaShow auf dem Bildschirm anzeigen lassen.
Nach Aufruf der Funktion zeigt sich die gleiche Dateiauswahlbox wie bei
der Funktion "Bild". Zusätzlich ist allerdings daneben noch ein Kasten zu
sehen, in dem die jeweils ausgewählten Dateien aufgelistet werden.
Bis zu 24 Bilder können auf die oben beschriebene Art ausgewählt werden.
(Durch einen Mausklick auf [Abbrechen], bzw. mit <ESC> können Sie natürlich
auch vorher abbrechen)
Anschließend werden Sie gefragt, wie lange (in Sekunden) jedes einzelne
Bild angezeigt werden soll. Geben Sie hier einen Wert zwischen 1 und 99 ein.
Während die Dia-Show läuft können Sie allerdings auch schon vor Ablauf
der eingestellten Zeit zum nächsten Bild weiterschalten, wenn Sie
einfach eine beliebige Taste drücken.
Beendet wird die Dia-Show mit <ESC>.
6.6 Info:
Diese Funktion gibt Ihnen auf dem Bildschirm lediglich die aktuelle
Versionsnummer mit Entstehungsdatum von GRAFIX aus, sowie meinen Namen
und meine Adresse (ein bißchen stolz ist man ja schließlich auch auf sein
Produkt).
6.7 Ende:
Beendet das Programm. Vorher werden Sie allerdings gefragt, ob Sie dies auch
wirklich wollen. Drücken Sie <J> (für Ja) oder die Eingabetaste, wird das
Programm beendet; drücken Sie <N> (für Nein) oder <ESC> geht das Programm
weiter.
6.8 ?:
Hinter dem Fragezeichen versteckt sich eine einfache Hilfefunktion, die in
allen Menus erhältlich ist.
Beendet wird die Hilfe die Hilfe, indem Sie entweder die rechte Maustaste
betätigen, oder <ESC> drücken.
7. Haupt-Menu:
--------------
Nachdem Sie Daten eingegeben, bzw. aus einer Datei eingelesen haben, stehen
Ihnen ein paar Möglichkeiten mehr zur Verfügung, als bisher.
In der oberen Bildschirmzeile wird jetzt das Hauptmenu angezeigt:
┌────────────────────────────────────────────────────┐
│ Daten Grafik Bild Info Show Ende ?│
└────────────────────────────────────────────────────┘
Dabei führt Sie der Menupunkt [Daten] ins Daten-Menu, und der Menupunkt
[Grafik] ins Grafik-Menu.
Alle anderen Menupunkte haben diesselbe Bedeutung wie vorher beim
Eingangsmenu beschrieben.
8. Daten-Menu:
--------------
Im Daten-Menu haben Sie Wahl zwischen den folgenden Möglichkeiten:
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Eingabe Datei Import Save Löschen X-Swap Y-Swap Drucken Quit ? │
└─────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
8.1 Eingabe:
Hier kommen Sie wieder in die Daten-Maske. Es gelten dabei diesselben Regeln,
wie weiter vorne beim Eingangs-Menu bebeschrieben.
Nach Aufruf der Funktion werden in der Maske die Werte angezeigt, die gerade
aktiv sind (wenn welche aktiv sind).
8.2 Datei:
Wie bereits oben beschrieben können Sie hiermit eine Datendatei (mit der
Extension ".BLK" einlesen (natürlich nur, wenn Sie bereits eine gespeichert
haben).
8.3 Import:
Wie bereits beim Eingangsmenu beschrieben können Sie hiermit Daten, die
im ASCII-Format vorliegen, in das Programm einlesen.
8.4 Speichern:
Mit dieser Funktion können Sie Ihre momentanen Daten als Datendatei (mit
der vom Programm vorgegebenen Extension ".BLK" abspeichern.
In einem Bildschirmfenster werden Sie dazu nach einem Dateinamen gefragt.
Geben Sie hier nur den Dateinamen ein (natürlich mit Pfadangabe, falss
Sie die Daten in einem anderen Verzeichnis, als dem aktuellen speichern
wollen). Als Extension wird automatisch ".BLK" vergeben.
Mit <ESC> oder der rechten Maustaste können Sie diese Funktion abbrechen.
Wenn bereits eine Datei mit dem von Ihnen angegebenen Namen existiert,
erhalten Sie eine Warnmeldung. Sie können dann entscheiden, ob Sie diese
Datei überschreiben, oder Ihre Daten unter einem anderen Namen speichern
wollen.
8.5 Löschen:
Mit dieser Funktion können Sie die Eingabemaske vollständig löschen.
Gleichzeitig werden die aktuellen Daten auch im Arbeitsspeicher gelöscht.
Bevor Sie dann weiterarbeiten können, müßen Sie erst wieder neue Werte
eingeben, bzw. eine Datei einlesen.
8.6 X-Swap:
Mit der Funktion [X-Swap] können Sie eine komplette Zeile aus der
Eingabemaske (also den X-Bezeichner mitsamt den zugehörigen Y1- bis Y5-
Werten) mit einer anderen Zeile vertauschen.
Nach Aufruf der Funktion öffnet sich ein Bildschirmfenster, in dem zunächst
angegeben ist, wieviele Zeilen definiert sind, und in dem Sie nach den zu
vertauschenden Zeilen gefragt werden.
Geben Sie hier zunächst die Nummer der ersten Zeile ein, die Sie vertauschen
wollen, anschließend die Nummer der Zeile, mit der getauscht werden soll.
Bei der Eingabe werden nur Werte akzeptiert, die auch möglich sind.
Mit <ESC>, bzw. einem Klick auf die rechte Maustaste können Sie die
Funktion jederzeit ohne Tausch abbrechen.
8.7 Y-Swap:
Analog zum vorigen können Sie mit [Y-Swap] zwei komplette Y-Spalten
vertauschen. Allerdings können Spalten nur dann vertauscht werden, wenn
Sie auch Werte enthalten.
Auch hier lässt sich die Funktion mit <ESC> oder rechter Maustaste ohne
Tausch abbrechen.
8.8 Drucken
Da es manchmal sehr sinnvoll ist, wenn man neben der eigentlichen Graphik
auch noch die zugrundeliegenden Daten vorweisen kann, können Sie mit
dieser Option ihre Daten in Form einer Liste ausdrucken lassen.
8.9 Quit:
Führt zurück in's Hauptmenu.
9. Grafik-Menu:
---------------
Anders als bei den anderen Menus, die stets als beschriftete Knöpfe in der
Menuleiste angezeigt werden, werden im Grafik-Menu die einzelnen Wahl-
möglichkeiten in Form kleiner Bildchen graphisch dargestellt.
Eine Option wird allerdings genauso ausgewählt, wie bei der normalen
Menuleiste (also entweder mit der Maus, oder mit der Tastatur).
Sie haben hier die Wahl zwischen den folgenden Möglichkeiten:
┌────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│Balken 3D-Balken Reihe Schraeg Linie Fläche Quer Berge Baum ? │
│Stapel 3D-Stapel Torte Kuchen Kreis Säulen Prozent Sprites Halbkr. Quit│
└────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
Es bringt wenig, die einzelnen Grafiken jetzt hier zu beschreiben.
Probieren Sie am besten mal alle Arten durch, damit Sie sehen, was
darstellbar ist, und was die einzelnen Menupunkte zu bedeuten haben.
9.1 Tips und Hinweise:
Folgende Punkte sollten Sie beachten:
* [Torte], [Kuchen], [Kreis], [Halbkreis] und [Sprites] können jeweils
nur eine Datenspalte auf einmal darstellen, und zwar die Y1-Spalte.
Haben Sie auch die anderen Spalten definiert und wollen diese darstellen,
so müssen Sie die Spalten mit der Funktion [Y-Swap] im Datenmenu
vertauschen.
* Bei der Option [Baum] werden immer nur zwei Spalten dargestellt, und zwar
die Y1- und die Y2-Spalte.
Wollen Sie auch andere Spalten mit dieser Graphikform darstellen, müssen
Sie die Spalten vorher mit der Funktion [Y-Swap] im Datenmenu vertauschen.
Geeignet ist diese Graphikform vor allem dazu, zwei Wertereihen eingehender
miteinander zu vergleichen.
* Die Funktionen [Torte], [Kuchen] und [Kreis] funktionieren nur dann sauber,
wenn nicht zu viele Datenreihen definiert sind. Eine Torten- oder Kuchen-
graphik ist natürlich auch mit 50 Segmenten darstellbar, allerdings ist
dabei die Beschriftung oft nicht mehr einwandfrei lesbar.
Am besten ist es, Sie probieren es einfach mal aus.
* Ist bei [Balken], [3D-Balken] oder [Quer] nur eine Spalte definiert,
werden die Balken graphisch alle in gleichmäßigem Abstand und in
verschiedenen Farben nebeneinander dargestellt.
Sind zwei, drei oder vier Spalten definiert, werden jeweils zwei, drei
bzw. vier Balken als zusammengehörig nebeneinander gestellt, wobei
zugleich die Werte aus einer Spalte jeweils gleiche Farbe und gleiches
Muster erhalten.
* Ist bei [Säulen] nur eine Spalte definiert, werden die einzelnen Säulen
in verschiedenen Farben dargestellt. Sind mehrere Spalten definiert,
werden die einzelnen Spalten wie bei der Funktion [Stapel] übereinander-
gestapelt dargestellt, wobei die einzelnen Spalten jeweils gleiches
Muster und gleiche Farbe aufweisen.
* Die Funktionen [Stapel], [3D-Stapel], [Reihe] und [Prozent] machen im
Prinzip nur dann Sinn, wenn mehr als eine Spalte definiert ist (obwohl
sie natürlich auch mit nur einer Spalte funktionieren).
* Negative Werte sind von der Natur der Sache her bei [Torte], [Kuchen],
[Kreis], [Halbkreis], [Stapel], [Berg], [Prozent] und [Baum] nicht
darstellbar.
Wenn Sie dies versuchen, erhalten Sie lediglich eine Fehlermeldung.
Auch bei den Funktionen [Säulen], [Schräg] und [Sprites] sind negative
Werte in dieser Version noch nicht darstellbar.
* [Prozent] ist eigentlich eine Mischung aus Balken- und Tortengraphik,
denn die Werte werden dabei nicht ihrer Größe entsprechend, sondern als
Prozentwerte dargestellt.
Konkret: Die Y-Werte, die zu einer x-Zeile gehören, werden auf 100%
hochaddiert, und jeweils in ihrem Verhältnis zueinander dargestellt.
Die Funktion macht deshalb auch nur dann Sinn, wenn mehr als eine Spalte
definiert ist.
* Wenn Sie [Sprites] ausgewählt haben, wird vor der Darstellung der Grafik
noch die Dateiauswahlbox eingeblendet. Hier müssen Sie zunächst ein zu
ihren Daten passendes "Sprite" (also ein kleines Bildchen) auswählen.
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Hinweis: In der Shareware-Version von GRAFIX werden 2 fertige │
│ Beispiel-Sprites mitgeliefert. │
│ In der Vollversion ist zusätzlich das Programm SPGRAF │
│ enthalten, mit dem Sie auf sehr bequeme Weise weitere │
│ Sprites selber erstellen können. │
└─────────────────────────────────────────────────────────────────┘
* Mit den Funktionen [Balken], [3D-Balken] und [Quer] sind maximal 200
Balken gleichzeitig darstellbar (also zum Beispiel 5 Spalten mit jeweils
40 Reihen).
Wenn Sie deshalb beispielsweise alle 5 Spalten mit insgesamt 50 Reihen
definiert haben, so ergibt der Versuch, eine Balkengraphik darzustellen,
nur den Hinweis, daß Sie es mit einer anderen Option veruchen sollen.
(Mehr als 200 Balken auf dem Bildschirm nebeneinander wären auch nicht
mehr sonderlich übersichtlich.)
Wählen Sie für eine solche Darstellung am sinnvollsten die Optionen
[Stapel] oder [3D-Stapel].
* Die Funktionen [Linien], [Fläche] und [Berg] sind nicht darstellbar, wenn
nur eine Datenreihe definiert ist. Wenn Sie dies trotzdem versuchen,
bekommen Sie nur den Hinweis, eine andere Option auszuwählen.
* Im übrigen ist es am sinnvollsten, wenn Sie einfach mal alle Funktionen
ausprobieren, um zu sehen, wie Sie Ihre Zahlen am effektivsten darstellen
können.
10. Bearbeitungs-Menu:
----------------------
Wenn Sie eine Grafik ausgewählt haben, und diese dargestellt wird, haben
Sie noch weitere Möglichkeiten, die ebenfalls wieder mit Menuknöpfen
dargestellt werden:
┌───────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Drucken Speichern Text Edit Bild Invertieren Quit ? │
└───────────────────────────────────────────────────────────────────┘
10.1 Drucken:
Wenn Sie diesen Punkt anklicken, öffnet sich ein weiteres Menu, in dem Sie wieder
verschiedene Wahlmöglichkeit haben:
Schnell: Spezielle Druckoption für 9-Nadel-Drucker, aber auch bei
24-Nadel-Druckern gut geeignet, um sich nur mal anzuschauen,
wie die Grafik auf Papier wirkt.
Normal: Bringt mit 24-Nadel-Druckern einen sauberen Ausdruck. Die
Grafik wird dabei etwa in Postkartengröße ausgedruckt.
Quer: Dabei wird die Grafik im Querformat gedruckt, und nimmt dabei
eine ganze Din A4-Seite ein. Auch diese Option ist für 24-Nadel-
Drucker gedacht.
ACHTUNG: Wenn Sie eine VGA-Karte haben, GRAFIX also im
640 x 480 Punkte-Modus arbeitet, sollten Sie diese
Druckoption nur dann wählen, wenn Ihr Drucker nicht
auch Querformat drucken kann. Bei einem normalen
Drucker wird nämlich sonst die Grafik nicht vollständig
gedruckt. Im EGA-Modus spielt dies keine Rolle.
Hinweis: Diese ersten drei Druckoptionen sind hauptsächlich für Epson-
Drucker und dazu kompatible gedacht. Sie sollten allerdings auch
mit den meisten anderen Druckern zufriedenstellend funktionieren.)
HPLaser: Ausdruck-Option für den HP-Laserjet und dazu kompatible
Laserdrucker (wie auch für den HP-Deskjet).
ACHTUNG: Diese Druckoption arbeitet NICHT mit Nadeldruckern!
Außerdem erfolgt vor Druckbeginn keine Abfrage, ob der
Drucker auch bereit ist. Also bitte immer erst Drucker
einschalten, und dann erst Druck starten.
P6NEC: Spezielle Druck-Option für den NEC P6 und dazu kompatible Drucker
(arbeitet allerdings auch mit den meisten Epson-kompatiblen
Druckern problemlos zusammen).
Die Grafik wird dabei im Querformat ausgedruckt.
Quit: Wenn Sie es sich mit dem Drucken anders überlegt haben, können
Sie damit die Funktion abbrechen, und wieder ins Bearbeitungsmenu
zurückkehren.
10.2 Speichern:
Damit können Sie die momentan angezeigte Grafik im ".PCX"-Format abspeichern,
um sie hinterher mit einem Grafikprogramm, wie z.B. PC Paintbrush
weiterzubearbeiten, oder auch um sie mit einem geeigneten Textverarbeitungs-
oder Desktop-Publishing-Programm in einen Text einzubinden.
In einem Bildschirmfenster werden Sie nach einem Dateinamen gefragt. Geben
Sie hier nur den Namen ein (ohne Extension), ".PCX" wird automatisch
angehängt.
Wenn bereits eine Datei mit dem angegebenen Namen existiert, gibt das Programm
einen Hinweis aus. Sie haben dann die Möglichkeit, die existierende Datei
zu überschreiben, oder die Graphik unter anderm Namen zu speichern.
Während des Speicherns wird am oberen Rand des Bildschirms mit einer
Laufleiste angezeigt, wie weit das Speichern schon gediehen ist.
Eine Möglichkeit, die gespeicherten Grafiken wieder zu laden, haben Sie
mit dem Menupunkt [Bild] in diesem Menu, wie auch im Hauptmenu (wie oben
beschrieben).
10.3 Text:
Mit dieser Funktion können Sie auf dem Grafikbildschirm beliebige Texte
(Erläuterungen zu Ihren Grafiken, Hinweise, Zahlenwerte oder sonstige
Beschriftungen) eingeben.
Nach Auswahl der Funktion öffnet sich ein neues Menu. Sie haben dann
die Wahl zwischen
Klein: Kleine Schrift, wie die Beschriftung der Achsen.
Normal: Die normale Systemschrift, wie sie beispielsweise zur Darstellung
des Untertitels verwendet wird.
Groß: Eine große Schrift, wie sie zur Darstellung der Überschrift
verwendet wird.
Nachdem Sie eine Schrift gewählt haben, rutscht der Mauscursor in das
Grafikfenster.
Klicken Sie dann mit der Linken Maustaste an die Stelle, wo Sie Ihren
Text eingeben wollen. Es erscheint dann ein viereckiger Rahmen (gerade in
der Größe eines Buchstabens) als Cursor zur Texteingabe.
Mit den Pfeiltasten können Sie diesen Cursor über den ganzen Bildschirm
steuern, und an beliebigen Stellen Text eingeben.
Mit der Taste <ESC> beenden Sie die Eingabe.
Wenn Sie ohne Maus arbeiten, erscheint gleich nach der Wahl einer Schriftart
der Eingaberahmen in der linken, oberen Ecke des Grafikbildschirms. Wie eben
beschrieben, können Sie ihn mit den Pfeiltasten steuern, und an beliebigen
Stellen Text eingeben.
Mit ESC beenden Sie ebenfalls die Funktion.
Eine besondere Funktion bei der Texteingabe haben die Tasten
<RETURN> : Dies führt sie immer eine Textzeile tiefer, bezogen auf Ihren
Ausgangspunkt.
Wenn Sie also mit der Maus einen Punkt in der Mitte des
Bildschirms angeklickt und dann Text eingegeben haben, führt
<RETURN> sie wieder an diesen Punkt in der Mitte des
Bildschirms, nur eine Zeile tiefer.
<HOME/POS1>: Diese Taste führt Sie stets wieder genau an Ihren Ausgangspunkt,
also an die Stelle, die Sie mit der linken Maustaste zuerst
angeklickt haben.
Beachten Sie bitte, daß die Texteingabefunktion natürlich nur dazu gedacht
ist, einzelne Worte oder kurze Erläuterungen zu Ihren Graphiken einzugeben.
Sie kann also auf keinen Fall die Möglichkeiten einer Textverarbeitung bieten.
So können Sie beispielsweise mit DEL oder BackSpace keine Buchstaben löschen.
Die einzige Löschmöglichkeit besteht darin, den falschen Buchstaben mit der
Leertaste oder einem anderen Buchstaben zu überschreiben.
10.4 Edit:
Dieser Punkt öffnet Ihnen ein weiteres Menu, in dem Ihnen verschiedene
Möglichkeiten zur Verfügung stehen, um Ihre Grafik eventuell noch zu
verfeinern, bzw. sie in bescheidenem Rahmen weiter zu bearbeiten.
Hinweis: Bessere Möglichkeiten bietet Ihnen dazu allerdings das mit der
Vollversion von GRAFIX mitgelieferte Programm GRAFFITI.
ACHTUNG: Wenn Sie keine Maus haben, läßt sich diese Menu gar nicht erst
öffnen, da zur Arbeit damit unbedingt eine Maus gehört!
10.5 Bild:
Dieselbe Funktion wie im Hauptmenu. Sie können also auch hier ein
gespeichertes Bild wieder einladen, um es dann eventuell auszudrucken,
oder weiterzubearbeiten
10.6 Invertieren:
Damit läßt sich das ganze Bild invertieren, d.h., es erscheint nicht mehr
weiß auf schwarz, sondern schwarz auf weiß.
Diese Funktion ist dann von Nutzen, wenn Sie gespeicherte PCX-Bilder in eine
Textverarbeitung einbinden wollen, die die Bilder nicht selber invertieren
kann.
11. Zeichen-Menu:
-----------------
Das Zeichenmenu, in das Sie über den Menupunkt [Edit] im Bearbeitungsmenu
kommen, stellt Ihnen verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung, wie Sie
Ihre Grafik (neben der Texteingabe), noch weiter bearbeiten können.
ACHTUNG: Diese Möglichkeiten funktionieren jedoch nur mit einer Maus !!!
Ohne Maus läßt sich das Menu gar nicht erst öffnen.
Folgende Menupunkte stehen zur Verfügung:
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│Rechteck Linien Malen Muster Farben Kopieren Loeschen Quit│
└─────────────────────────────────────────────────────────────────┘
11.1 Rechteck:
Nach Aufruf dieser Funktion verwandelt sich der Mauszeiger, der ja sonst
als Hand dargestellt wird, in ein kleines Kreuz, das sich dann nur noch im
Arbeitsfenster bewegen kann.
Wenn Sie irgendeinen Punkt im Fenster mit der linken Maustaste anklicken,
legen Sie damit den Ausgangspunkt für ein Rechteck fest. Es zeigt sich
dann ein sogenannter Gummirahmen, den sie mit der Maus beliebig über
den Bildschirm ziehen können, wobei der Ausgangspunkt stabil bleibt.
(Dabei die Maustaste nicht festhalten!!)
Ein erneuter Klick mit der linken Maustaste zeichnet dann das Rechteck,
ein Klick mit der rechten Maustaste bricht die Funktion ab.
Sie können dann an einer beliebigen anderen Stelle mit einem neuen
Ausgangspunkt weitermachen, oder mit einem Druck auf die rechte Maustaste
(oder mit <ESC>) die Funktion [Rechteck] abbrechen.
Kenntlich wird dieses Abbrechen auch daran, daß der Mauszeiger wieder seine
normale Gestalt als Hand erhält, und der Button "Rechteck" wieder seine
normale Farbe.
11.2 Linien:
Dies funktioniert genauso, wie bei [Rechteck], nur daß Sie statt einem
Rechteck eben beliebige Linien zeichnen können.
Der erste Klick mit der linken Maustaste setzt dabei den Ausgangspunkt der
Linie fest, die dann erscheinende Gummilinie können Sie beliebig über das
Arbeitsfenster ziehen, und mit einem zweiten Klick mit der linken
Maustaste endgültig plazieren, oder mit einem Klick auf die rechte Maustaste
die Funktion abbrechen.
Ein weiterer Klick mit der rechten Maustaste bricht die Funktion ganz ab.
11.3 Malen:
Auch hier verwandelt sich die Maus-Hand wieder in ein Kreuz, das Sie nur
innerhalb des Arbeitsfensters bewegen können.
Wenn Sie hier die linke Maustaste drücken, können Sie mit dem Mauscursor
beliebig malen, solange die linke Maustaste gedrückt bleibt (Freihandzeichnen
sozusagen).
Ein Druck auf die rechte Maustaste (oder <ESC>) bricht die Funktion ab.
11.4 Muster:
Mit [Muster] können Sie umrandete Flächen mit einem beliebigen Muster füllen.
Nach Anklicken des Buttons öffnet sich zunächst ein Fenster, in dem Sie
(durch einfaches Anklicken mit der linken Maustaste) ein Füllmuster auswählen
können.
Anschließend werden Sie nach der Randfarbe gefragt. Diese definieren Sie
ebenfalls durch einfaches Anklicken der gewünschten Randfarbe.
Danach können Sie den Mauszeiger (wieder ein Kreuz) überall im Arbeitsfenster
bewegen. Ein erneuter Klick mit der linken Maustaste füllt den Bereich, in
dem sich der Mauszeiger eben befindet, mit dem gewählten Muster.
Achtung: Das Muster wird immer in der momentan aktiven Zeichenfarbe
dargestellt, der Bereich, der gefüllt wird, wird dagegen durch
die gewählte Randfarbe begrenzt!
Wenn sie also beispielsweise ein weißes Rechteck mit einem grünen
Muster füllen wollen, setzen Sie zuerst bei [Farben] als Zeichen-
farbe grün; anschließend wählen Sie bei [Muster] das gewünschte
Füllmuster, und dann als Randfarbe weiß.
Haben Sie die Randfarbe falsch gewählt, läuft das Muster überall
hin, nur nicht da, wo sie es haben wollen. Außerdem solten Sie
darauf achten, daß der zu füllende Bereich ganz von einer Linie
umschlossen ist, sonst haben Sie vielleicht auf einmal einen
einfarbigen Bildschirm.
Generell ist diese Funktion nur mit Vorsicht anzuwenden !
11.5 Farben:
Wenn Sie diesen Menupunkt auswählen, öffnet sich ein Fenster, in dem Sie
die Zeichenfarbe für die eben beschriebenen Zeichenfunktionen auswählen
können.
Klicken Sie dazu einfach mit der linken Maustaste die gewünschte Farbe an.
Bis zur Wahl einer neuen Farbe ist dies dann die aktive Zeichenfarbe.
Wenn Sie allerdings das Zeichenmenu verlassen (um vielleicht im
Bearbeitungsmenu Text einzugeben etc.) und dann wieder in das Zeichenmenu
wechseln, ist als Zeichenfarbe wieder Weiß gesetzt.
11.6 Kopieren:
Mit dieser Funktion können Sie einen ganzen Bildschirmbereich irgendwo
anders hin kopieren.
Nach Auswahl dieser Funktion gehen Sie zunächst vor, wie beim Rechteck
zeichnen, d.h., sie legen einen Gummirahmen um den Bildschirmausschnitt,
den Sie kopieren wollen. Nachdem Sie diese Auswahl mit einem zweiten
Mausklick abgeschlossen haben (und zwar mit der linken Maustaste; die
rechte Maustaste beendet die Funktion ohne Kopieren), können Sie diesen
Rahmen auf dem Bildschirm beliebig verschieben.
Ein erneuter Klick auf die linke Maustaste kopiert dann den vorher
eingefangenen Bildschirminhalt an die neue Stelle.
Diese Funktion lässt sich ganz gut einsetzen, wenn man zum Beispiel die
Erläuterungen zu seinen Grafiken, oder die Überschrift etc. lieber an
einer anderen, als der vom Programm vorgegebenen Stelle haben will.
Achtung: Die Bildschirmausschnitte, die Sie kopieren können, dürfen
allerdings nicht beliebig groß sein. Diese Größe ist einmal
abhängig von dem Ihnen zur Verfügung stehenden Arbeitsspeicher,
zum andern von einer programminternen Konstante.
Die maximale Größe einer Kopie dürfte bei knapp zwei Dritteln
der Arbeitsfläche liegen.
11.7 Löschen:
Damit lassen sich Teile des Bildschirms in der Hintergrundfarbe (also in
schwarz) löschen.
Gehen Sie dazu genauso vor, wie bei der Funktion [Rechteck]. Statt einen
Rahmen zu zeichnen, wird hier einfach der umschlossene Bereich gelöscht.
Die Funktionen im Zeichenmenu lassen sicherlich noch einige Wünsche
offen, was die Bearbeitungsmöglichkeiten angeht. Allerdings ist GRAFIX
ja auch kein Malprogramm, und will ein solches auch nicht ersetzen.
┌──────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Das Programm GRAFFITI, das Sie nach Registrierung zusätzlich │
│ mit der Vollversion bekommen, bietet da schon etliche │
│ Möglichkeiten mehr, wie z.B.: │
│ * verschiedene Schriften und Schriftgrößen; │
│ * Auswahl aus verschiedenen Füllmustern; │
│ * Zeichnen von Kreisen, Kreisbögen und Ellipsen; │
│ * Zeichnen von Polygonen; │
│ * normale Rahmen und Rahmen mit abgerundeten Ecken; │
│ * Radiergummifunktion; │
│ * Undo-Funktion; │
│ * und noch einiges mehr, und das alles bei einfachster │
│ Bedienung. │
│ Allerdings brauchen Sie zur Arbeit mit GRAFFITI unbedingt │
│ eine Maus, eine Tastaturbedienung ist dabei nicht vorgesehen │
│ (und wäre auch nicht sehr hilfreich. │
└──────────────────────────────────────────────────────────────┘
12. Das war's
-------------
So, das war's. Auch wenn GRAFIX vielleicht nicht alle Ansprüche
zufrieden stellt, so erfüllt es seine Aufgabe, Zahlen anschaulich
darzustellen, doch auf eine recht effektive Weise.
Manche Funktionen, wie zum Beispiel die Zeichenfunktionen, sind
einfach nur als Spielerei entstanden, ohne daß zunächst viel
Nutzzweck dahinterstand. Allerdings mußte ich dann feststellen,
daß man damit in Verbindung mit der Texteingabe-Funktion doch
einiges anstellen kann, wenn man es ein bißchen geschickt angeht.
Und auch das bloße Spielen damit macht einfach Spaß! Versuchen
Sie's mal!
Ich hoffe, Sie haben Spaß an GRAFIX und können das Programm für
Ihre Zwecke gebrauchen.
Denken Sie aber bitte auch daran, daß GRAFIX ShareWare ist, und
Sie sich als Benutzer registrieren lassen müssen, wenn Sie regel-
mäßig damit arbeiten wollen. Sie geben mir damit auch den nötigen
Ansporn, auch in Zukunft auf diesem Vertriebsweg (hoffentlich
gute) Programme zu entwickeln.
Achim Bergmeister