home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Best of the Best / _.img / 01195 / simcity.doc < prev    next >
Text File  |  1991-08-17  |  52KB  |  1,460 lines

  1.  
  2. *************************
  3.   SIMCITY DOCUMENTATION
  4. *************************
  5.  
  6. Enter SimCity and take control. Become the undisputed ruler of a 
  7. sophisticated real-time City Simulation.
  8.  
  9. Take control of San Francisco 1906, just before the great quake
  10. or 
  11. Tokyo 1957, just before a monster attack.
  12.  
  13. Show your pioneering spirit.  Start with virgin territory and
  14. create 
  15. a living, growing city.
  16.  
  17. The quality of life in your city depends on you. Zone land,
  18. balance budgets,
  19. install utilities, manipulate economic markets, control crime,
  20. traffic and
  21. pollution, and overcome natural disasters.
  22.  
  23. Your city is populated by Sims-simulated citizens.  
  24. Like their human counterparts, they build houses, condos,
  25. churches,
  26. stores and factories. And, also like humans, they complain about
  27. things 
  28. like taxes, mayors, taxes, city planners, and taxes. They Iet you
  29. know 
  30. if they need more housing, better transportation, an airport or a
  31. sports 
  32. stadium. If they get too unhappy, they move out; you collect
  33. excess taxes, 
  34. the city deteriorates.
  35.  
  36. A WALK THROUGH YOUR CITY
  37.  
  38. This entire document assumes that you have a mouse.  If you do
  39. not have a
  40. mouse, use the cursor keys in a similar manner and the space and
  41. enter keys
  42. as mouse buttons.
  43.  
  44. Boot your computer and load the ShareGame release of SimCity.  Do
  45. this
  46. by typing "SIMCITY" at the DOS prompt after you've unzipped
  47. SIMCITY-1.ZIP and
  48. SIMCITY2.ZIP.  After a few seconds, a screen with the options to
  49. start
  50. a new city, load a city, or select a scenario appears. Click
  51. START NEW CITY.
  52.  
  53. A map of undeveloped land will be generated and displayed. You
  54. will be
  55. given a choice: GENERATE A NEW TERRAIN or USE THIS MAP. Click USE
  56. THIS MAP.
  57.  
  58. You are now given a choice of GAME PLAY LEVEL. Click EASY, then
  59. click OK.
  60.  
  61. You will now be asked to name your city. Go ahead and name it, or
  62. accept 
  63. the default name SOMEWHERE. Click the OK box.
  64.  
  65. You are now in the MAPS WINDOW, looking down on an overall view
  66. of your 
  67. entire terrain, approximately 10 miles by 10 miles in area. The
  68. icons 
  69. along the left side of the MAPS WINDOW can be used to display
  70. different 
  71. demographic views of your city. We'll play with them later.
  72.  
  73. The small flashing box located somewhere on the map indicates the
  74. portion 
  75. of your terrain that will be visible in your EDIT WINDOW, your
  76. main work 
  77. area. Click and drag the box around the map, choosing the area
  78. you wish
  79. to work on, then double-click in the box to go the EDIT WINDOW.
  80.  
  81. NOTE: The BUDGET WlNDOW will pop up once a year in city time.
  82. When it does,
  83. just click the GO WITH THESE FIGURES box at the bottom.
  84.                                         
  85. You are now in the EDIT WINDOW, looking at a close-up view of the
  86. area 
  87. box in the MAPS WINDOW. Note the icons on the left. They work
  88. just like
  89. icons in various draw and paint programs on the market.
  90.                                              
  91. You can use the scroll boxes along the right side and bottom of
  92. the window
  93. to the window quickly around the terrain. To scroll over the
  94. terrain, use
  95. the arrows on each end of the scroll bars or the joystick box in
  96. the upper
  97. right-hand corner EDIT WINDOW. If you have cursor keys, they can
  98. be used 
  99. to scroll.
  100.                                                   
  101. The EDlT WlNDOW may be resized by clicking and dragging the
  102. bottom right
  103. corner or by using the zoom box to the left of the joystick box.
  104.                                              
  105. The EDIT WINDOW may be moved around on the screen by clicking and
  106. dragging
  107. the title bar across the top of the window.
  108.                                                   
  109. Your available land is made of three types of territory. The
  110. light areas
  111. are clear the grey areas are forests and shrubs, and the dark
  112. areas are 
  113. water. You can build on clear land. You can clear forest and
  114. extend 
  115. coastlines with your bulldozer can run roads, rails and power
  116. lines 
  117. across water.
  118.                                              
  119. To clear the terrain, click the bulldozer icon in the upper-left
  120. corner
  121. of the EDIT WINDOW. The "pointer" is a small square, outlining
  122. the area
  123. will be bulldozed every time you click the mouse.  Move your
  124. bulldozer 
  125. pointer over some forest land and click. The forest section under
  126. your 
  127. pointer is now clear land. Now, hold the button down and move
  128. slowly 
  129. across the forest. Clear a large a land to prepare for building.
  130.                                              
  131. Click the house icon, then mouse back to your terrain. Your
  132. pointer is
  133. now a large square outline. This outline indicates how much clear
  134. space
  135. you will need to create a residential zone. Clicking the mouse
  136. button
  137. in clear terrain "zones" the land. The "R" in the center of the
  138. zone
  139. indicates that it is a residential zone. The flashing lightening
  140. symbol
  141. indicates that the zone has no power. Place a few more
  142. residential zones
  143. adjacent to the first one.
  144.                                                   
  145. Now decide where to position a power plant in your city. Point to
  146. the 
  147. power plant icon and hold down the mouse button. A small menu
  148. will 
  149. appear, giving you the option of choosing a coal or nuclear
  150. plant. 
  151. For now, choose the coal power plant. Then place it in some open
  152. space
  153. near your residential zones. If your power plant is not directly 
  154. adjacent to a zone, you will have to run a power line from your
  155. power
  156. plant to the residential zone. To do this, click the power line
  157. icon.
  158. Using your mouse pointer and  button, lay power lines from your
  159. power
  160. plant to your residential zones.  Adjacent power line sections
  161. will 
  162. automatically connect themselves to one another.  Roadways and
  163. transit
  164. lines conncct in the same manner. In a moment, the flashing
  165. symbols will
  166. disappear, indicating that your zones have been powered.  Any
  167. zones that
  168. are adjacent to a powered zone do not need separate power lines
  169. run to 
  170. them.  Soon you will see small houses start to appear. The Sims
  171. have 
  172. started to move in.
  173.                                              
  174. When you zone land, you designate where building is allowed. It
  175. is the 
  176. Sims who actually build.
  177.                                                   
  178. Now that you have a few residential zones, you're ready for
  179. commercial
  180. and industrial areas. Select the commercial icon and place a few
  181. commer-
  182. cial zones near your residential ones. Then select the industrial
  183. icon
  184. and map out some industrial zones. Connect all necessary power
  185. lines.
  186.                                                   
  187. Note that when you select different icons, the icon description
  188. and its
  189. associatcd cost will be displayed in the lower Ieft-hand corner
  190. of the 
  191. EDIT WINDOW. Thc message bar across the top of the EDIT WINDOW
  192. displays
  193. your total funds available. If you do not have enough money in
  194. your 
  195. treasury to pay for a certain function, that icon will be
  196. "ghosted" on
  197. your screen and is unavailable for use.
  198.  
  199. Now click the road icon and add roads from your residential
  200. housing to the
  201. commercial and industrial areas to allow the Sims to commute to
  202. work. 
  203. Once you have roads, traffic will be generated.
  204.                                              
  205. Now select the BUDGET WlNDOW from the WlNDOW SMENU. This is where
  206. you 
  207. set the level of funding for your fire police and transportation
  208. depart-
  209. ments. Click the up or down arrows to change the funding level.
  210. You can
  211. also adjust the current property tax rate. If you have no police
  212. or fire
  213. departments they don't need funds. Click the GO WITH THESE
  214. FIGURES box
  215. when you are done.
  216.  
  217. Now select MAPS from the WINDOWS MENU. By clicking on the icons
  218. along the
  219. left you can see different demographic views of your city. You
  220. will need
  221. this information to build and adjust conditions in your city. For
  222. example
  223. you can pinpoint the areas with the highest crime to determine
  224. locations 
  225. for new police stations.
  226.                                              
  227. Additional information can be gained through the GRAPHS selection
  228. from 
  229. the WlNDOWS MENU. Unlike the maps which only show the current
  230. state of 
  231. your city, the graphs give you a record of the past so you can
  232. gauge 
  233. trends and cycles.
  234.                                              
  235. This is all the basic information you need to run SimCity but we
  236. suggest
  237. reading on. The User Reference explains in detail how to use each
  238. program
  239. function. Inside SimCity explains the inner workings of the
  240. simulator and
  241. gives some hints and tips for using it.  There is also an essay
  242. on The 
  243. History of Cities and City Planning and a Bibliography for
  244. serious City 
  245. Planners.
  246.  
  247.  
  248. USER REFERENCE
  249. ~~~~~~~~~~~~~~
  250.  
  251. MENU BAR
  252.  
  253. SimCity Menus follow the standard pull-down mouse menu interface.
  254.  
  255.  
  256. FILE MENU
  257.                                         
  258. LOAD SCENARIO provides you with a menu of available scenarios.
  259. Click a city to load it.
  260.                                         
  261. START NEW CITY generates a new, empty terrain. You will be given
  262. the option to accept it or generate another terrain.
  263.  
  264. LOAD CITY Iets you load a previously saved city.
  265.                                              
  266. SAVE CITY saves any scenario or city-in-progress for later use. 
  267. Once you have loaded a scenario, It can be saved and re-loaded,
  268. like any city, without the impending disaster
  269.  
  270. PRlNT ClTY prints your city in either of two sizes; all on one
  271. page 
  272. or on a three-page by two-page poster. Requires a dot matrix
  273. printer.
  274. Laser Printer is not supported.
  275.  
  276. QUIT ends SimCity
  277.  
  278.                                                                   
  279.                              
  280. OPTIONS MENU
  281.  
  282. A checkmark to the left of an item indicates that the option is
  283. active.
  284.                                         
  285. AUTO-BULLDOZER allows you to place zones, roadways, etc.,
  286. directly
  287. on top of trees and shoreline without manually bulldozing first. 
  288.  
  289. You will be charged the same as for manual bulldozing.
  290.                                              
  291. AUTO-BUDGET keeps your budget at the same percentage settings
  292. without
  293. asking for approval every year.
  294.                                              
  295. AUTO-GOTO automatically transports you to the scene of a disaster
  296. or 
  297. major event.
  298.                                              
  299. SOUND ON toggles the various city sounds on and off. Defaults to
  300. the
  301. "on" position. The simulation runs slightly faster wilh the sound
  302. off.
  303.  
  304.  
  305. GAME SPEED MENU
  306.  
  307. FAST sets city time to maximum speed.
  308.  
  309. MEDIUM is the default setting, about three times slower than
  310. FAST.
  311.  
  312. SLOW sets the speed about seven times slower than FAST.
  313.  
  314. PAUSE stops time. Zoning and building are possible in paused
  315. time.
  316.  
  317.  
  318. DISASTERS MENU
  319.  
  320. FIRE starts a fire somewhere within the city limits
  321.  
  322. FLOOD causes a flood to occur near the water.
  323.                                              
  324. AlRCRASH causes a plane to crash.lf there are no planes in the
  325. air, 
  326. one will be generated
  327.  
  328. TORNADO causes a tornado to appear within the city limits.
  329.  
  330. EARTHQUAKE causes a MAJOR earthquake.
  331.  
  332. MONSTER ATTACK sets a monster loose in your city.
  333.  
  334.  
  335. WINDOWS MENU
  336.  
  337. MAPS brings the MAPS WlNDOW up on the screen.
  338.  
  339. GRAPHS brings up the GRAPHS WINDOW.
  340.  
  341. BUDGET brings up thc BUDGET WINDOW.
  342.  
  343. EDIT brings up the EDIT WINDOW.
  344.  
  345. EVALUATION brings up thc EVALUATION WINDOW.
  346.  
  347.  
  348. EDIT WINDOW GADGETS
  349.                                              
  350. TITLE BAR displays city name. Clicking and dragging the Title Bar
  351. allows 
  352. you to relocate the EDIT WINDOW.
  353.                                              
  354. MESSAGE BOX displays treasury information, current date, and
  355. messages. 
  356. Status messages tell you about events - if a disaster occurs, the
  357. message
  358. box will indicate the nature of thc disaster, and supply a GOTO
  359. button to 
  360. take you to the scene. Help messages are about the Sims' needs
  361. and wants, 
  362. such as more housing.
  363.                                              
  364. DEMAND INDICATORS in the lower left-hand corner of the EDIT
  365. WINDOW give a 
  366. constant reading of the residents' need for residential,
  367. commercial and 
  368. industrial zoning.  Above the center line indicates a positive
  369. demand.  
  370. Below the line is negative demand.
  371.  
  372. CLOSE BOX closes thc EDIT WINDOW.
  373.  
  374. GROW BOX resizes the window.
  375.                                              
  376. JOYSTICK BOX moves you around your city. The city scrolls in the
  377. direction 
  378. you point as long as you are holding the mouse button down.
  379.  
  380. SCROLL ARROWS scroll your city horizontally and vertically.
  381.  
  382. SCROLL BOXES quickly move you to distant portions of your city.
  383.  
  384. ZOOM BOX sizes the window to cover the entire screen.
  385.  
  386. SELECTED ITEM & COST BOX displays active item and related cost.
  387.  
  388.  
  389.  
  390. EDIT WINDOW KEYBOARD COMMANDS
  391.  
  392. (Some key commands are not available on older keyboards.)
  393.                                              
  394. Q - (Query) - Hold down the "Q" key while clicking on parts of
  395. your city
  396. to bring up a status box identifying the spot (zone, road,
  397. terrain, etc.), 
  398. and giving information on Population Densily, Land Value, Crime
  399. Rate,
  400. Pollution and Growth.
  401.  
  402. Z and X - Cycle active icons in opposite directions.
  403.                                              
  404. B, R, T and P are shortcut keys. No matter which icon is
  405. selected, if you
  406. Push and hold down the "B" key, you will be in active Bulldozer
  407. mode. 
  408. Release the "B" key to return conlrol to the selected icon. The
  409. "R" key 
  410. activates Roadbuilding mode in the same way. The "T" key
  411. activates Transit
  412. line building, and the "P" key puts you in Power line mode.
  413.  
  414. CURSOR KEYS scroll the terrain around under the EDIT WINDOW.
  415.  
  416. EDIT WINDOW ICONS
  417.                                         
  418. Active icons arc highlighted. Ghosted icons are unavailable due
  419. to lack 
  420. of funds. Clicking on a ghosted icon shows the item's cost.
  421.                                              
  422. BULLDOZER clears trees and shrubbery,creates landfill along the
  423. water, 
  424. levels developed, existing zones and clears rubble caused by
  425. disasters.
  426. Bulldozing the center of a zone demolishes the entire zone. The
  427. Auto-
  428. Bulldozer option only works on natural terrain, not developed
  429. land.  
  430. It costs $1 to bulldoze a section of land.
  431.                                         
  432. ROADWAYS connect developed ares. lntersections and turns are
  433. automatic-
  434. ally created. Lay continuous roads by clicking and dragging your
  435. pointer.
  436.  Be careful - if you accidentally lay a road in the wrong place
  437. you will 
  438. have to pay for bulldozing and rebuilding. Roads may not be
  439. placcd over 
  440. trees, shrubbery, or zoned areas. They can cross over power lines
  441. and 
  442. transit lines only at right angles. Laying roads across water
  443. creates 
  444. a bridge. Bridges can only be built in a straight line - no
  445. curves, turns 
  446. or intersections. Shorelines must be bulldozed prior to building
  447. a bridge 
  448. (unless the auto-bulldoze feature is on).
  449.                                              
  450. Roadways are maintained by the transit budget, and wear out if
  451. there is 
  452. a lack of funding.  It cosls $10 to lay one section of road and
  453. $50 to 
  454. lay one section of bridge.
  455.                                                   
  456. POWER LINES carry power from power planlts to zoned land and
  457. between zones. 
  458. All developed land needs power to function.  Power lines cannot
  459. cross trees,
  460. shrubbery, or zoned land. Power is conducted through adjacent
  461. zones. 
  462. Unpowered zones display the flashing power symbol. There is a
  463. delay between
  464. the line you power up a zonc and when the flashing light
  465. disappears. The 
  466. delay grows longer as the city grows larger.  Junctions and
  467. corners are 
  468. automatically created. Lay continuous power lines by clicking and
  469. dragging 
  470. your pointer. Power lines across a river must be horizontal or
  471. vertical - 
  472. no turns, curves or intersections. Power lines consume some power
  473. duc to 
  474. transmission inefficiencies.  It costs $5 to lay one piece of
  475. power line 
  476. on land, $25 on water.
  477.                                              
  478. TRANSIT LINES create a railway system for intra-city mass
  479. transit.  
  480. Place tracks in heavily trafficked areas to help alleviate
  481. congestion.  
  482. Intersections and turns are created automatically. Lay continuous
  483. transit 
  484. lines by clicking and dragging your pointer. Tracks laid under
  485. rivers will 
  486. appear as dashed lines. These underwater tunnels must be vertical
  487. or horizon-
  488. tal - no turns curves or intersections.  Transit lines are
  489. maintained by 
  490. transportation department funds.  The level of funding affects
  491. the effic-
  492. iency of the system.
  493. It costs $20 per section of track on land $100 per section under
  494. water.
  495.  
  496.  
  497.                                              
  498. PARKS can be placed on clear land. Parks forests and water raise
  499. the land 
  500. value of surrounding zones. Parks can be bulldozed as fire breaks
  501. or reserve 
  502. space for later mass transit expansion.  It costs $10 to lay one
  503. segment of 
  504. park.
  505.                                              
  506. RESIDENTIAL ZONES are where the Sims build houses apartments and
  507. community 
  508. facilities such as schools and churches. Residential zones
  509. develop into one 
  510. of four values: slums, lower middle class, upper middle class,
  511. and upper 
  512. class. They can range in population density from single-family
  513. homes to 
  514. high-rise apartments and condominiums. Factors influencing
  515. residential 
  516. value and growth are crime rate, pollution, traffic density,
  517. population 
  518. density, surrounding terrain, roadway access, parks and
  519. utilities.  It 
  520. costs $100 to zone one plot of land as residential.
  521.                                              
  522. COMMERClAL ZONES are used for many things, including retail
  523. stores, office 
  524. buildings, parking garages, and gas stations.  There are four
  525. values for 
  526. commercial property and five levels of growth from the small
  527. general store 
  528. to tall skyscrapers. Factors influencing the value and growth of
  529. commercial 
  530. areas include internal markets, pollution, traffic density,
  531. residential 
  532. access, labor supply, airports, crime rates, transit access, and
  533. utilities.  
  534. It costs $100 to zone one plot of land as commercial.
  535.                                                   
  536. INDUSTRIAL ZONES are for heavy manufacturing and industrial
  537. services. 
  538. There are four levels of industrial growth from small pumping
  539. stations 
  540. and warehouses to large factories.  Factors influencing thc
  541. growth of 
  542. industrial areas are external markets, seaports, transit access,
  543. residen-
  544. tial access, labor supply,and utilities.  It costs $100 to zone
  545. one plot 
  546. of land as industrial.
  547.                                              
  548. POLICE DEPARTMENTS lower the crime rate in the surrounding area.
  549. This in 
  550. turn raises property values. Place these in high-density crime
  551. areas as 
  552. defined by your Crime Rate map. Thc efficiency of a station
  553. depends on 
  554. the level of police department funding.  It costs $500 to build a
  555. police 
  556. station.
  557.                                         
  558. FIRE DEPARTMENTS make surrounding areas less susceptible lo
  559. fires. 
  560. When fires do occur, they are put out sooner and do Iess damage
  561. if a 
  562. station is near. The effectiveness of fire containment depends on
  563. the 
  564. Ievel of fire department funding.  It cosls $500 to build a fire
  565. station.
  566.  
  567. STADIUMS encourage residentiaI growth. The message window wiII
  568. indicate
  569. when the city wants a stadium. You may build a stadium in your
  570. city prior 
  571. to this request without negative effect. Stadiums indirectly
  572. generate a 
  573. lot of revenue, but create a lot of traffic. Properly maintaining
  574. a stad-
  575. ium requires a good road and transit network. It costs $3000 to
  576. build a 
  577. stadium.
  578.                                         
  579. POWER PLANTS can be coal or nuclear, chosen from a sub-menu
  580. provided when 
  581. you click and hold on the icon. Thc nuclear plant is more
  582. powerful but 
  583. carries a slight risk of meltdown. The coal plant is Iess
  584. expensive, but 
  585. Iess powerful and it pollutes.  Connecting too many zones to a
  586. Power Plant 
  587. causes brownouts. You will get a message saying "You need to
  588. build another 
  589. power plant. Coal power plants cost $3000 to build, and supply
  590. enough 
  591. electricity for about 50 zones. Nuclear power plants cost $5000
  592. and supply 
  593. electricity for about 150 zones.
  594.                                              
  595. SEAPORTS increase the potential for industrial growth. They have
  596. little
  597. effect in a small city, but contribute a lot to industrialization
  598. in a 
  599. large city.                                       
  600. Seaports should be placed on a shoreline. The shoreline must be
  601. bulldozed
  602. prior to zoning a seaport.  Once the port is operational, you may
  603. see ships 
  604. in the water.  It costs $5000 to zone land for use as a seaport.
  605.                                              
  606. AlRPORTS increase the growth potential of your commercial
  607. markets. Once a 
  608. city starts geting large, commercial growth will level off
  609. without an airport.
  610. Airports are large and expensive and should not be built unless
  611. your city 
  612. can afford one. Position airports to keep flight paths over water
  613. whenever 
  614. possible lessening the impact of air disasters.  Once you build
  615. an airport 
  616. you will see airplanes flying above your city to and from the
  617. airport.  
  618. There is also a traffic helicopter which alerts you to heavy
  619. traffic jams.
  620. It costs $10,000 to zone land for use as an airport.
  621.  
  622. BUDGET WINDOW
  623.                                              
  624. When your first taxes are collected in a new city, and each year
  625. after, 
  626. the BUDGET WINDOW will appear (unless you select the Auto-Budget
  627. function). 
  628. You will be asked to set the funding levels for the fire, police,
  629. and trans-
  630. portation departments, and to set the property tax rate.
  631.                                         
  632. You can raise and lower budget levels by clicking on the little
  633. arrows 
  634. that corrospond to each category. A percentage indicator will
  635. display
  636. the level of funding that will be maintained if you turn on the
  637. Auto-Budget 
  638. function. You may adjust your tax rate by clicking on the arrows
  639. next to the 
  640. tax rate indicator. Click on "GO WITH THESE FIGURES" to exit the
  641. BUDGET WINDOW.
  642.                                                     
  643. The level of budgeting requested by each department is based on
  644. the number 
  645. of fire departments, police stations, and the amount of roadways
  646. and transit 
  647. lines in your city. These figures increase as your city grows -
  648. it costs 
  649. money to maintain your city infrastructure.
  650.                                              
  651. WAITING... An hourglass icon is displayed at the top left of the
  652. budget 
  653. window. It indicates the time remaining to enter the budget
  654. information.  
  655. When the hourglass empties, the budget that is set is accepted.
  656. If you 
  657. need more time, click in the budget window to reset the
  658. hourglass.
  659.  
  660. MAPS WINDOW
  661.                                              
  662. The MAPS WINDOW gives you various overviews of your city. The
  663. portion of 
  664. your city currently visible in the EDIT WlNDOW is represented by
  665. a flashing
  666. box on your map. You can click and drag this box to the area you
  667. wish to 
  668. edit. Double-click in the flashing box to go to the EDIT WINDOW.
  669. You cannot resize the MAPS WINDOW but you can move it on your
  670. screen by
  671. clicking and dragging the drag bar at the top of the window.
  672. Clicking on 
  673. the close box in the upper left-hand corner of the window closes
  674. the window.
  675. By clicking on the icons along the left side of the MAPS WlNDOW
  676. you can view 
  677. the following maps and cartograms.
  678.  
  679. The CITY MAPS icon brings up a sub-menu allowing you to choose
  680. between
  681. views of developed sections of your city. You may individually
  682. display 
  683. the residential commercial or industrial areas or all three.
  684.                                         
  685. POWER GRID shows you the network of the power Iines in grey and
  686. powered 
  687. zones as black dots.
  688.                                              
  689. TRANSPORTATION is a road map of your city displaying all roads
  690. and rail 
  691. lines in black. Use this view to examine your city's acccss to
  692. specific
  693. areas and to plan future expansion of the network.
  694.  
  695. The POPULATION MAPS icon brings up a sub-menu offering two views.
  696. The Population Density view uses degrees of shading to show the
  697. average
  698. number of people occupying an area each day. The Rate of Growth
  699. shows the 
  700. most recent growth (positive or negative) of your city and where
  701. it is
  702. occurring.
  703.                                         
  704. TRAFFIC DENSITY shows the amount of traffic on your roads. Spot
  705. traffic 
  706. problems and determine where new roadways and transit lines are
  707. needed.
  708.                                              
  709. The POLLUTION map shows levels of pollution throughout your city.
  710. Pollution is generated by industry and traffic.
  711.                                              
  712. The CRIME RATE map shows the level and location of crime in your
  713. city.
  714. Crime is calculated from population density land value and
  715. proximity of
  716. police stations.
  717.                                         
  718. The LAND VALUE map shows the relative value of land within the
  719. city limits.
  720. Land values are used to establish the amount of revenue generated
  721. in taxes.
  722.                                                   
  723. The ClTY SERVlCES icon brings up a sub-menu offering views of
  724. police or 
  725. fire services. The service map displays the effective radius of
  726. each of 
  727. your stations based on their location, power and funding levels.
  728.  
  729. GRAPHS WINDOW
  730.      
  731. The GRAPHS WINDOW gives you time-based graphs of various city
  732. data.
  733.                                         
  734. You cannot resize the GRAPHS WINDOW, but you can move it on your
  735. screen 
  736. by clicking and dragging the drag bar at the top of the window.
  737. Use the 
  738. close box in the upper left-hand corner of the window to exit.
  739.                                              
  740. Clicking on the icons on the left side of the GRAPHS WINDOW will
  741. toggle
  742. each graph on and off. You may have any combination of graphs
  743. displayed 
  744. at any time. Each graph is displayed as a different line pattern.
  745.  
  746. Data may be displayed on 10-year or 120-year graphs.
  747.                                              
  748. The RESIDENTIAL POPULATION graph shows the total population in
  749. residential 
  750. zones.
  751.                                              
  752. The COMMERClAL POPULATlON graph shows the level of development in
  753. commercial 
  754. zones.
  755.                                                   
  756. The INDUSTRIAL POPULATION graph shows the level of development in
  757. industrial
  758. zones.
  759.                
  760. The CRIME RATE chart shows the overall crime rate of the entire
  761. city.
  762.                                              
  763. The CASH FLOW graph shows your city's cash flow: money collecled
  764. in taxes 
  765. last year minus money it took to maintain your city.
  766.                                                   
  767. Note: Cash flow has little to do with your current funds, or how
  768. much you 
  769. spend in building (except that city expansion will increase both
  770. taxes 
  771. collected and maintenance costs).
  772.                                              
  773. The line in the center of the Cash Flow graph represents a cash
  774. flow of 
  775. zero. Do not build more infrastructure (roads, rail, police
  776. departments, 
  777. fire stations) than you can support with tax revenues.
  778.  
  779. The POLLUTlON graph shows the overall pollution reading of the
  780. entire city.
  781.  
  782. EVALUATION WINDOW
  783.                                              
  784. The EVALUATION WINDOW gives you a performance rating. You can
  785. access it
  786. through the WINDOWS MENU.
  787.                                                   
  788. You can click and drag the title bar of the window to relocate it
  789. on the 
  790. screen. Click on the close box in the upper-left corner to close
  791. the window.
  792.                                              
  793. PUBLIC OPINION data is presentcd in poll form, rating your
  794. overall job 
  795. as mayor and listing what the public regards as the city's most
  796. pressing
  797. problems. You are advised to keep your residents happy or they
  798. might 
  799. migrate away, and you will be Ieft with a "ghost town."
  800.  
  801. Some example problem-solving strategies are: 
  802.  
  803. Crime-Build more police departments, or try to raise land values.
  804. Housing - Provide more residential zones.
  805. Unemployment - Build more industrial and commercial zones. 
  806. Traffic - Possibly add more roads or mass transit.
  807.                                              
  808. STATISTICS on population, net migration, and assessed value are
  809. displayed, 
  810. along with the city game level and an overall city score. This
  811. data is 
  812. calculated once a year at budget time.
  813.                                                   
  814. Population shows how many people live in your city now; net
  815. migration shows
  816. how much the population changed over the last year. Assessed
  817. value represents 
  818. the net worth of all city-owned property.
  819.                                                   
  820. CATEGORY - Your city will be assigned to one of six categories -
  821. Village, 
  822. Town, City, Capital, Metropolis, and Megalopolis - based on its
  823. size. 
  824. The overall city score is a composite index of many factors
  825. (including 
  826. crime, pollution, employment, environment, housing), calculated
  827. once a 
  828. year based on a scale of 0 to 1000. A higher score indicates a
  829. more 
  830. efficient and successful city.
  831.  
  832. DISASTERS
  833.                                         
  834. Disasters will randomly occur as you play SimCity. At higher game
  835. levels 
  836. the disasters will happen more often. Most disasters can be
  837. activated from 
  838. the DISASTERS MENU.
  839.                                              
  840. FIRES can start anywhere in thc city. Fire spreads fairly rapidly
  841. through 
  842. forests and buildings, somewhat slower over roadways and transit
  843. lines. 
  844. Fire will not cross water or clear terrain.
  845.                                              
  846. The effectiveness of the fire department (which can be viewed in
  847. the MAPS 
  848. WINDOW) is based on how close it is to the fire, and its funding
  849. levels. 
  850. Fires inside this effective radius will be extinguished
  851. automatically. If 
  852. you have no operational fire departments in the area you can try
  853. to
  854. control the fire yourself. Since fire will not spread across
  855. clear 
  856. terrain, you can build firebreaks with the bulldozer. Just
  857. surround the 
  858. fire with clear areas and it will stop spreading and eventually
  859. burn 
  860. itself out.  Note: You cannot directly bulldoze a fire.
  861.                                              
  862. FLOODS occur near the water. They gradually spread and destroy
  863. buildings
  864. and utilities. After a while the flood waters recede, Ieaving
  865. behind cleared 
  866. terrain.
  867.                                              
  868. AIR CRASHES can happen anywhere in the city if an airport is
  869. operational.
  870. This happens whenever aircraft collide with things, such as a
  871. tornadoes or 
  872. another aircraft.   When a crash occurs, a fire will start,
  873. unless the 
  874. crash is on water.  A good strategy is to locate the airport away
  875. from 
  876. the central city to minimize the fire damage.
  877.                                         
  878. TORNADOES can occur anywhere on the map at any time. Very fast
  879. and 
  880. unpredictable, they can appear and disappear at a moment's
  881. notice. 
  882. Tornadoes destroy everything in their path, and can cause planes,
  883.  
  884. helicopters, trains, and ships to crash.
  885.                                              
  886. EARTHQUAKES are the most devastating disaster. This is a MAJOR
  887. earthquake 
  888. between 8.0 and 9.0 on the Richter Scale.  It will destroy
  889. buildings and 
  890. start fires.  The initial damage will vary with the severity of
  891. the 
  892. earthquake, and the eventual fire damage depends on your fire
  893. control
  894. efforts.  When an earthquake occurs, you will see the edit window
  895. shake
  896. for a while. When it stops, you will have to take charge and
  897. control the 
  898. scattered fires. Use the bulldozer to contain thc largest fires
  899. first and
  900. work your way down to the smaller ones.
  901.                                              
  902. MONSTER ATTACKS are provoked by high levels of pollution. A
  903. monster
  904. destroys everything in its path, starts fires, and causes planes,
  905.  
  906. helicopters, trains, and ships to crash.
  907.                                              
  908. MELTDOWNS are only possible if you are using a nuclear power
  909. plant. 
  910. If a meltdown occurs your nuclear plant will explode into flames. 
  911.  
  912. The surrounding area will be unusable for the remainder of the
  913. simulation 
  914. due to radioactive contamination. Meltdowns are not available on
  915. the 
  916. DISASTERS MENU.
  917.                                              
  918. SHIPWRECKS can occur once you have an operating seaport. They can
  919. cause 
  920. fires where the ship crashes into a shore or bridge. Shipwrecks
  921. are not 
  922. available on the DISASTERS MENU.
  923.  
  924. SCENARIOS
  925.                                         
  926. The scenarios provide both real and hypothetical problems for you
  927. to deal
  928. with in seven famous cities (and one not-so-famous). They present
  929. various 
  930. levels of difficully. Some problems are in the form of disasters
  931. which will 
  932. occur some time after you start. Other problems are more
  933. long-term such as 
  934. crime. Your task is to deal with the problem at hand as well as
  935. possible 
  936. under the circumstances. After a certain amount of time the city
  937. residents 
  938. will rate your performance in a special election. If you do very
  939. well you 
  940. may be given the key to thc city. However if you do poorly they
  941. might just 
  942. run you out of town. To avoid the disaster which is tied to a
  943. scenario save 
  944. it to disk and reload the city from the saved file.
  945.  
  946. DULLSVILLE, USA 1900 - BOREDOM                              
  947. Things haven't changed much around here in the last hundred years
  948. or so
  949. and the residents are beginning to get bored. They think
  950. Dullsville could 
  951. be the next great city with the right leader. It is your job to
  952. attract 
  953. new growth and development turning Dullsville inlo a Metropolis
  954. by the 
  955. 21st century. (Easy)
  956.  
  957. SAN FRANClSCO, CA 1906 - 8.0 EARTHQUAKE                
  958. Damage from the earthquake was minor compared to that of the
  959. ensuing 
  960. fires, which took days to control. 1500 people died. Controlling
  961. the 
  962. fires should be your initial concern here. Afterwards clearing
  963. the 
  964. remaining rubble will allow the city to start rebuilding. (Very
  965. difficullt)
  966.  
  967. HAMBURG, GERMANY 1944 - FIRE                           
  968. Allied fire-bombing of German cilies in WWIV caused tremendous
  969. devastation 
  970. and loss of life. People living in the inner cities were at
  971. greatest risk. 
  972. You must control the fire storms during the bombing and then
  973. rebuild the 
  974. city after the war. (Very difficult).
  975.  
  976. BERN, SWITZERLAND 1965 - TRAFFIC                       
  977. The roads here are becoming more congested with automobile
  978. traffic every 
  979. day, and the residents are upset. They demand that you do
  980. something about 
  981. it. Some have suggested a mass tansit system as the answer, but
  982. this may 
  983. require major rezoning in the downtown area. (Easy)
  984.  
  985. TOKYO, JAPAN 1957 - MONSSTER ATTACK                         
  986. A large reptilian creature rose from Tokyo Bay and rampaged
  987. through the 
  988. city, destroying much of the industry along the bay. (Moderately
  989. difficult)
  990.  
  991. DETROIT, Ml 1972 - CRIME                          
  992. By 1970, competition from overseas and other economic factors
  993. pushed the
  994. once "automobile capital of the world" into recession. Plummeting
  995. land
  996. values and unemploymcent increascd crime in thc inner-city to
  997. chronic 
  998. levels. You have just been elected after promising to reduce the
  999. crime 
  1000. and rebuild the industial base of the city. (Moderately
  1001. difficult)
  1002.  
  1003. BOSTON, MA 2010 - NUCLEAR MELTDOWN                     
  1004. A major meltdown is about to occur at one of the new downtown
  1005. nuclear 
  1006. reactors. Thc area in the vicinity of thc reactor will be
  1007. severely 
  1008. contaminated by radiation, forcing you to restucture the city
  1009. around 
  1010. it. (Very difficult)
  1011.  
  1012. RIO de JANEIRO, BRAZIL 2047 - FLOOD                    
  1013. In the mid 21 st century, the greenhouse effect raised globaI
  1014. temp-
  1015. eratures 6F. Polar icecaps melted and raised sea Ievels
  1016. worldwide.
  1017. Coastal areas were devastated by flood and erosion.
  1018. Unfortunately,
  1019. some of the largest cities in the world are located on the
  1020. coasts. 
  1021. (Moderalely difficult)
  1022.  
  1023. GAME PLAY LEVEL                                   
  1024. When you first start a new city you must pick a difficulty Ievel.
  1025.  
  1026. Once a city is started you cannot change the game level; it
  1027. remains 
  1028. at your initial setting for the life of the city. The game level
  1029. setting 
  1030. is displayed in thc evaluation window.  This Ievel - Easy,
  1031. Medium, or Hard 
  1032. - adjusts the simulation to your current abilities by altering
  1033. several 
  1034. factors. A harder setting will increase the chance of disasters,
  1035. make 
  1036. residents more intolerant of taxation, cause maintenance costs to
  1037. grow, etc.
  1038.  
  1039. KEYBOARD REFERENCCE CHART
  1040. GENERAL KEYBOARD COMMANDS
  1041.  
  1042. COMMAND A -    Activates Auto-Bulldoze option
  1043. COMMAND B -    Brings up BUDGET WINDOW
  1044. COMMAND E-     Brings up EDIT WINDOW
  1045. COMMAND G -    Brings up GRAPHS WINDOW
  1046. COMMAND L -    Loads a City
  1047. COMMAND M -    Brings up MAPS WINDOW
  1048. COMMAND N -    Starts a New City
  1049. COMMAND Q -    Quits SimCity
  1050. COMMAND S -    Saves a City
  1051. COMMAND 0 -    Stops City Time
  1052. COMMAND 1 -    Sets City Time to Slow Speed
  1053. COMMAND 2 -    Sets City Time to Medium Speed
  1054. COMMAND 3 -    Sets City Time to High Speed
  1055.  
  1056. SPECIAL EDIT WINDOW KEYBOARD COMMANDS
  1057.  
  1058. d Z - Cycle through and activate icon functions
  1059.                                              
  1060. Q - ( Query) - Point to a zone or object in the EDIT WINDOW, hold
  1061. down "Q" 
  1062. while clicking the mouse to bring up information about the zone
  1063. or object.
  1064.  
  1065. B activates the Bulldozer while depressed, overriding active
  1066. icon. 
  1067.  
  1068. R activates Road laying while dcpressed, overriding active icon.
  1069.  
  1070. T activates Transit line laying while depressed, overriding
  1071. active icon.
  1072.  
  1073. P activates Power line laying while depressed, overriding activc
  1074. icon.
  1075.  
  1076. CURSOR KEYS scroll the terrain under the EDlT WINDOW.
  1077.  
  1078.  
  1079.  
  1080.  
  1081.  
  1082.  
  1083.  
  1084.  
  1085.  
  1086.  
  1087.  
  1088. INSIDE SimCity
  1089. HOW THE SIMULATOR WORKS AND
  1090. STRATEGIES FOR USING IT                           
  1091. Many factors influence the chance of your city's prospering or
  1092. floundering: 
  1093. both internal factors (the structure and efficiency of your city)
  1094. and 
  1095. external factrs (the regional economy, disasters, etc.).
  1096.  
  1097. ZONES                                             
  1098. Your city is divided into three primary zones: residential,
  1099. commcercial 
  1100. and industrial. These zones symbolize the three basic pillars
  1101. upon which
  1102. a city is based: population, industry, and commerce. All three
  1103. are necessary 
  1104. for your city to grow and thrive.
  1105.                                                   
  1106. RESIDENTIAL ZONES are where the Sims live. Here they build
  1107. houses, apartments 
  1108. and community facilities such as churches and schools. Sims are
  1109. thc workforce 
  1110. for your city's commercial and industrial zones.
  1111.                                              
  1112. INDUSTRIAL ZONES are used to site warehouses, factories, and
  1113. other unsightly 
  1114. and polluting structures which have a negative impact on
  1115. surrounding zones. 
  1116. One of the major goaIs of planning is to separate these nuisances
  1117. from thc 
  1118. areas where people live. In this simulalion, industrial zones
  1119. represent the
  1120. "basic" production of your city. Things produced here are sold
  1121. outside the 
  1122. city to an "external market," bringing money into the city for
  1123. future growth.
  1124.                                              
  1125. COMMERCIAL ZONES represent the retail stores and services in your
  1126. city,
  1127. including gas stations, grocery stores, banks, and offices.
  1128. Commercial 
  1129. areas are mainly dedicated to producing goods and services needed
  1130. within
  1131. your city. This is called "non-basic" production or production
  1132. for the
  1133. "internal market".
  1134.                     
  1135. POPULATION-RESIDENTIAL                                 
  1136. The major factors controlling residential population are
  1137. birthrate,
  1138. availability of jobs and housing, unemployment, and quality of
  1139. life within
  1140. the city.
  1141.                                              
  1142. Birthrate as used here is actually a combination of the birthrate
  1143. (+) 
  1144. and the deathrate (-). Within SimCity there is always a positive
  1145. birthrate.
  1146.  
  1147. Availabilily of jobs (the employment rate) is a ratio of the
  1148. current 
  1149. commercial and industrial populations to the total residential
  1150. population. 
  1151. As a rule of thumb, the number of commercial and industrial zones
  1152. together 
  1153. should roughly equal the number of residential zones.  
  1154.                                                                  
  1155.                               
  1156. If there are more jobs in your city than residents, new settlers
  1157. will
  1158. be attracted. If the job market declinces during a local
  1159. recession, your 
  1160. people will migrate away in search of jobs.
  1161.                                                                  
  1162.                
  1163. Housing for your residents is built in the residential zones.
  1164. These zones 
  1165. must be powered and connected to the places of employment with a
  1166. road 
  1167. and/or rail network. The structures built in residential zones
  1168. are 
  1169. influenced by land value and population density.
  1170.                                              
  1171. Quality of life is a measure of relative "attractiveness"
  1172. assigned to
  1173. different zone locations. It is affected by negative factors such
  1174. as 
  1175. pollution and crime, and positive factors such as parks and
  1176. accessibility.
  1177.  
  1178. EXTERNAL MARKET - INDUSTRIAL                           
  1179. There are thousands of variables that influence your city. All
  1180. these 
  1181. variables can be influenced by your actions with the exception of
  1182. one.
  1183.                                              
  1184. The external market (the economic conditions that exist outside
  1185. of your
  1186. city) is controlled by the simulation-there is nothing you can do
  1187. to change it.
  1188. In many ways, this external market is the original source of all
  1189. city growth.
  1190. Towns frequently begin as production centers (steel towns,
  1191. refineries, etc.) 
  1192. that service a demand in the surrounding region. As time passes,
  1193. the external
  1194. market grows to reflect the regional growth going on around your
  1195. city.
  1196.                                                   
  1197. The industry in your city will attempt to grow as the external
  1198. market grows. 
  1199. For this to happen there must be room for expansion (more
  1200. industrial zones) 
  1201. and an adequate labor supply (more residcntial zones).
  1202.  
  1203. INTERNAL MARKET-COMMERCIAL                             
  1204. The internal market is completely influenced by the conditions
  1205. within your
  1206. city. Internal production, created in the commercial zones,
  1207. represents all 
  1208. the things which are purchased and consumed within the city. Food
  1209. stores, 
  1210. gas stations, retail stores, financial serviccs, medical care,
  1211. etc. - all
  1212. depend on a nearby population to service. Within SimCity, the
  1213. size of the 
  1214. internal markel determines the rate at which commercial zones
  1215. will prosper. 
  1216. Commercial zones need enough zoned land to build on and an
  1217. existent, 
  1218. sufficient workforce to employ. The structures built in
  1219. commercial zones 
  1220. are mainly influenced by land value and population density.
  1221.                                              
  1222. Commercial zones grow and develop to serve the expanding internal
  1223. market. 
  1224. Commercial growth will usually be slow at first, when the
  1225. population is 
  1226. small and needs very little. As your city grows, commercial
  1227. growth will 
  1228. accelerate and the internal market will become a much largcr
  1229. consumer of
  1230. your total city production.  This accclerating effect, when the
  1231. external/
  1232. industrial production is overtaken by the accelerating
  1233. internal/commercial 
  1234. sector, can turn a sleepy little town of 50,000 into a thriving
  1235. capital of 
  1236. 200,000 in a few short years.
  1237.  
  1238. TAX RATE                                          
  1239. The tax rate you set controls the amount of income generated by
  1240. your city.
  1241. As taxes are collected each year (city time), the BUDGET WINDOW
  1242. will appear,
  1243. giving you the fiscal details of your city and a chance to adjust
  1244. rates.  
  1245. The simulation determines the amount of revenue collected by
  1246. assessing each 
  1247. zone an amount based on its land value, current level of
  1248. development and the
  1249. current tax rate.
  1250.                                              
  1251. The tax rate has a global effect on your city's growth rate. If
  1252. you set it 
  1253. low (0 - 4%), growth will be brisk but the city income will be
  1254. low. If you
  1255. set it high (10 - 20%), you will collect a lot in the short run
  1256. but in the 
  1257. long run tax income will decrease along with the population. You
  1258. must keep
  1259. tax income high enough to meet city maintenance costs and invest
  1260. in new 
  1261. development, but low enough not to scare off residents and
  1262. businesses. A 
  1263. high tax rate is one way to control city growth, should you want
  1264. to
  1265. experiment with "growth control" measures.
  1266.  
  1267. BUDGETING                                    
  1268. City budgeting effects the way your city grows. City
  1269. infrastructure cost 
  1270. is represented by three departments: police, fire, and
  1271. transportation. You 
  1272. may set the funding Ievels separately for each.  All three
  1273. departments will 
  1274. request a certain level of funding each year. You may supply all
  1275. or part of 
  1276. the requested funds, in the attempt to balance safety needs and
  1277. budgetary 
  1278. concerns.
  1279.  
  1280. POLICE DEPARTMENTS                           
  1281. Police stations lower the crime rate within a territory. The
  1282. effective
  1283. radius of your police station is related to the amount of funding
  1284. allocated 
  1285. to the police department. There is a positive corrolation between
  1286. the value
  1287. of land and proximity to a police station. Police stations cost
  1288. $100 per year
  1289. to fund.
  1290.  
  1291. FIRE DEPARTMENTS                                  
  1292. Fire departments prevent and extinguish fires. The level of
  1293. funding deter-
  1294. mines the effective radius of a fire department. Fire departments
  1295. put out 
  1296. fires witnin this radius much sooner than outside it, and
  1297. decrease the 
  1298. chance that they will start in the first place. Fire departments
  1299. cost $100
  1300. per year to fund.
  1301.  
  1302. TRANSPORTATION DEPARTMENT                                   
  1303. When you build roads and rail systems you are charged for
  1304. construction and 
  1305. yearly maintenance. The larger your transportation network, the
  1306. more it will 
  1307. cost for upkeep. If you decide not to or are unable to pay this
  1308. maintenance 
  1309. cost, roads will slowly deteriorate and become unusable. The
  1310. maintenance 
  1311. cost for each piece is: Road - $1, Bridge - $4, Rail - $4, Rail
  1312. tunnel -$10.
  1313.  
  1314. POWER                                             
  1315. Electrical power makes modern cities possible. Efficient and
  1316. reliable powcr 
  1317. transmission to all zones is the goal of good "power management."
  1318. Periodically in the simulation the entire power grid of your city
  1319. is
  1320. checked for links to power. If a zone is connected (by other
  1321. zones or 
  1322. power lines) to a power plant, the zone is considered powered
  1323. (unless
  1324. the power plant is overloaded).
  1325.                                              
  1326. Zones must be powered for development to occur. Many things (such
  1327. as fires,
  1328. floods monsters and bulldozers) can knock down power lines and
  1329. cause 
  1330. blackouts in parts of your city. Development will stop in
  1331. unpowered 
  1332. zones, and if power is not quickly restored, the zone will
  1333. decline back 
  1334. to its original state of emptiness.
  1335.                                              
  1336. Redundant power connections can make your power grid more
  1337. reliable, 
  1338. but running more line adds construction costs and transmission
  1339. line loss.
  1340.  
  1341. TRANSPORTATION - TRAFFIC                     
  1342. One of the most most important elements of city structure is the 
  1343. transportation network. It moves Sims and goods throughout your
  1344. city.
  1345. Roads typically occupy as much as 25% - 40% of the land in urban
  1346. areas. 
  1347. Traffic along these roads indicates which sections of your road
  1348. system 
  1349. are used the most.
  1350.                                                   
  1351. Traffic levels are simulated by a process known as "Trip
  1352. Generation." 
  1353. Over time, each populated zone in the city will generate a number
  1354. of 
  1355. trips, depending on the population. Each generated trip starts at
  1356. the 
  1357. origin zone, travels down the road/rail network, and if a "proper
  1358. dest-
  1359. ination" is reached, ends at the destination zone - otherwise,
  1360. the trip
  1361. fails. Trip failure indicates inaccessibility of a zone and
  1362. limits its 
  1363. growth.
  1364.                                                   
  1365. The majority of generated trips represent people commuting to and
  1366. from 
  1367. work. Additional traffic is generated by residents traveling to
  1368. shopping,
  1369. recreation, etc.
  1370.                                              
  1371. Each road has a limited capacity for traffic.  When this capacity
  1372. is 
  1373. exceeded traffic jams will form. Traffic jams drastically lower
  1374. the 
  1375. capacity of a road, compounding the problem and frustrating
  1376. drivers.
  1377.                                              
  1378. Traffic condilions fluctuate quickly, responding to things such
  1379. as open 
  1380. bridges, sporting events and port activity.  Avoid traffic
  1381. problems by    
  1382. providing several routes for the traffic to take, and building
  1383. rail 
  1384. systems when you can afford to. The traffic helicopter will spot
  1385. traffic 
  1386. bottlenecks and report them.
  1387.  
  1388. POLLUTION                                    
  1389. Pollution levels are tracked in all areas of your city.  This is
  1390. a
  1391. general "nuisance level" which includes air and water pollution,
  1392. noise
  1393. pollution, toxic wastes, etc. Pollution has a negative impact on
  1394. the 
  1395. growth of residential areas. The primary cause of pollution is
  1396. industrial-
  1397. ized zones. The level of pollution created by an industrial zone
  1398. increases 
  1399. with its level of growth. Traffic is another cause of pollution.
  1400. As your
  1401. city gets large you may notice periodic smog generated from
  1402. automotive 
  1403. commutes. Fires, Seaports, Airports, and Coal Power Plants also
  1404. pollute.
  1405.                                              
  1406. There are limited means of combating the pollution Ievel.
  1407. Lowering traffic 
  1408. density, limiting industrial developmenl, and separating the
  1409. pollution from 
  1410. the residential areas will help.
  1411.  
  1412. CRIME                                             
  1413. Crime rates are influenced by population density, local law
  1414. enforcement 
  1415. and land values. As population density increases in an area, the
  1416. number 
  1417. of crimes committed increases. Crime will also increase in areas
  1418. of low 
  1419. land value. The most effective way to deal with high crime rates
  1420. is to 
  1421. introduce a police station into the area. Based on its level of
  1422. funding, 
  1423. the police slation will reduce the rate of crime in its sphere of
  1424.  
  1425. influence.  A long-term approach to lowering crime is to raise
  1426. the land
  1427. value of the area. One way to do this is to demolish and rezone
  1428. (urban
  1429. renewal).
  1430.  
  1431. LAND VALUE                                        
  1432. Land value is one of the most fundamental aspects of urban
  1433. structure. 
  1434. The land value of an area affects how that area is used. In this
  1435. simulation 
  1436. the land value of an area is based on terrain, accessibility,
  1437. crime, 
  1438. pollution, and distance to downtown.
  1439.                                         
  1440. The farther the residents have to go to work, the lower the land
  1441. value 
  1442. where they live, due in part to transportation costs. The value
  1443. of 
  1444. commercial zones depends greatly on accessibility by the
  1445. populace.
  1446.                                              
  1447. Land value is also affected by surrounding terrain. If land is
  1448. closer 
  1449. to water, trees or parks, its value will rise.  Creative
  1450. placement of 
  1451. zones within the terrain, with little bulldozing, can make good
  1452. use of 
  1453. this natural advantage.
  1454.                                         
  1455. Land value and crime rate have a feedback effect on each other. 
  1456. Lower land values cause crime rates to rise.  Higher crime rates 
  1457. cause land values to drop, and can cause "transition areas" near
  1458. your central city to rapidly decline in value.
  1459.  
  1460.