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Text File  |  1992-03-28  |  17KB  |  372 lines

  1. *
  2. Ist "ANALYSE" eingeschaltet, können Sie während der Bedenkzeit des
  3. Programms die momentan ermittelte Zugfolge in der gewählten Notations-
  4. art ersehen mit der zugehörigen Stellungsbewertung in Einheiten eines
  5. normalen Spielsteines, wobei die aktuell ausgewählte Strategie zur
  6. Berechnung herangezogen wird.
  7.  
  8. Die ausgegebene Zugfolge entspricht der bestmöglichen aller bisher er-
  9. mittelten.
  10.  
  11. Positive Wertungen gelten für das Programm als vorteilhaft, negative
  12. als nachteilig.
  13. *
  14. Ist "KOMMENTAR" eingeschaltet, erhalten Sie zu ca. 15 % aller Züge
  15. einen zur Stellung mehr oder weniger passenden (unverschämten) Kommen-
  16. tar, den Sie allerdings in keinem Fall ernst zu nehmen brauchen !
  17.  
  18. In der PRÜFVERSION ist die Anzahl der Kommentare geringer, es sind Re-
  19. gistrier-Hinweise enthalten und die Häufigkeit der Kommentare beträgt
  20. ca. 50 %. Außerdem läßt sich hier "KOMMENTAR" nicht ausschalten !
  21.  
  22. Ist die Option "TON" zusätzlich eingeschaltet, wird der Kommentar mit
  23. einem unverkennbaren "Jingle" eingeleitet, der Sie jedoch nicht er-
  24. schrecken sollte !?
  25. *
  26. Ist "SCHLIESSZWANG" eingeschaltet, so besteht während dieser Zeit die
  27. Pflicht, offene Mühlen zu schließen sofern welche vorhanden sind, d. h.
  28. in einem solchen Falle läßt das Programm keine anderen Züge zu.
  29.  
  30. Ist "SCHLIESSZWANG" abgeschaltet, so besteht freie Wahl zwischen allen
  31. Zügen, wobei dadurch natürlich die Bedenkzeit des Programms aufgrund
  32. der größeren Zugmöglichkeiten etwas ansteigt.
  33.  
  34. Hinweis: "SCHLIESSZWANG" ist natürlich kombinierbar mit allen anderen
  35.          Strategie-Optionen im diesem Menü !
  36. *
  37. Ist "DIAGONALEN" eingeschaltet, so sind die im Spielfeld sichtbar
  38. werdenden zusätzlichen Diagonalen zur Zugausführung und Mühlenbildung
  39. gültig - abhängig von weiteren Regeleinstellungen.
  40. Ist diese Option jedoch ausgeschaltet, so gilt das allgemein bekannte
  41. Mühlebrett.
  42.  
  43. Genaueres erfahren Sie in der Dokumentation.
  44. *
  45. Ist "REMIS" eingeschaltet, so wird das Spiel dann Remis gegeben, wenn
  46. nach 40 Halbzügen kein Stein vom Brett genommen wurde.
  47. Die jeweils aktuelle Zugzahl bis zum drohenden Remis ist dann in der
  48. Brettmitte sichtbar.
  49. Ist diese Option ausgeschaltet, so wird kein Unentschieden reklamiert.
  50. *
  51. Dies beendet die aktuelle Funktion
  52. *
  53. Sie können getrennt für "Weiß" und "Schwarz" je eine eigene Strategiedatei
  54. auswählen, die jedoch nur für die "DEMONSTRATION" (s. dort) gültig sind.
  55. Dadurch ist im Demonstrationsmodus das Austesten verschiedenster Strategien
  56. gegeneinander möglich.
  57.  
  58. Für den normalen Spielbetrieb ist die Strategie maßgeblich, die unter
  59. "STRATEGIE" ausgewählt bzw. eingestellt wurde.
  60. *
  61. Für jede entsprechende Programmphase können Sie verschiedene Musik-
  62. untermalungen wählen.
  63. Es werden alle x.CMF-Dateien des SOUNDBLASTERS zur Verfügung gestellt,
  64. die sich im Verzeichnis von MÜHLE-12 befinden.
  65. *
  66. Dies beendet die aktuelle Funktion
  67. *
  68. Ist "TON" eingeschaltet, so werden Sie während des weiteren Spieles
  69. mit teils nervenden, teils hilfreichen Geräuschen begleitet.
  70.  
  71. Sollten Sie über eine SOUNDBLASTER-Karte verfügen und vor dem Spiel
  72. den dort mitgelieferten Treiber "SBFMDRV.COM" ordnungsgemäß installiert
  73. haben, so wird gleichfalls die in "DIVERSES" auswählbare Musik über
  74. den Synthesizer ausgegeben.
  75. *
  76. Haben Sie "DRUCKER" aktiviert, so werden die aktuellen Spielzüge auf
  77. dem angeschlossenen Drucker in der aktuellen Notationsart ausgegeben.
  78. Falls Sie "DRUCKER" während eines Spielverlaufes aktivieren, so werden
  79. alle vorangegangen Züge automatisch vorangestellt - dadurch ist es
  80. möglich, gespeicherte Spiele oder Stellungen ausdrucken zu lassen.
  81.  
  82. Ist "DRUCKER" aktiv, so können Sie auch einen graphischen Ausdruck des
  83. Spielbrettes jederzeit veranlassen, indem Sie -> "DIAGRAMM" anwählen.
  84. Sollte Ihr Drucker nicht bereit oder kein Drucker angeschlossen sein,
  85. so erfolgt eine Fehlermeldung, nach der der Spielbetrieb unverändert
  86. fortgesetzt wird.
  87. *
  88. Mittels "3-D" aktivieren Sie das dreidimensional animierte Spielbrett,
  89. wobei wenige Funktionen der 2-D - Darstellungen vorübergehend nicht
  90. erreichbar sind (Spielzüge werden jedoch wie gewohnt ausgeführt).
  91. Durch Drücken von <ESC> gelangen Sie in das spezielle 3-D-Menü, über
  92. das Sie auch zurück in die gewohnte 2-D - Darstellung finden.
  93. *
  94. Durch Anwählen von "ENDE" verlassen Sie das Programm augenblicklich.
  95. Sie werden nicht rückgefragt, ob Sie Ihre Entscheidung evtl. bereuen.
  96.  
  97. Bei Beenden des Programmes wird der augenblickliche Zustand in der
  98. Konfigurationsdatei "eingefroren", d. h. bei einem erneuten Start
  99. werden Sie "MÜHLE-12" so vorfinden, wie Sie es verlassen haben.
  100. *
  101. Durch Anwählen von "ZURÜCK" wird das Programm veranlaßt, den letzten
  102. ausgeführten Zug zurückzunehmen und die Zugpflicht an Sie zu überge-
  103. ben. D. h. nach Rücknahme eines Zuges der Farbe X erhalten Sie die
  104. Steine der Farbe X zugeordnet.
  105. Sie können einen Zug ausführen, oder die Zugpflicht mittels "WECHSEL"
  106. abgeben.
  107. *
  108. Durch Anwählen von "SPIEL" wird ohne Rückfrage ein neues Spiel begon-
  109. nen.
  110. Die zuvor eingestellten Optionen und Schalter werden beibehalten,
  111. jedoch wird das Brett evtl. in seine Ausgangsstellung gedreht (weiße
  112. Steine unten).
  113. *
  114. Durch Anwählen von "WECHSEL" wird das Programm veranlaßt, fortan Ihre
  115. Steine zu übernehmen. Sie bekommen die Stellung des Programms überant-
  116. wortet. Dadurch wird gleichzeitig die Zugpflicht an das Programm über-
  117. geben.
  118. Es ist empfehlenswert, zuvor das Spielfeld mittels "DREHEN" zu wenden,
  119. um die gewohnte Sichtweise beizubehalten (s. Option "DREHEN").
  120. *
  121. Ist "DREHEN" eingeschaltet, so erscheint das Spielfeld um 180° ge-
  122. dreht.
  123. Diese Option sollte   v o r   "WECHSEL" benutzt werden, um die ge-
  124. wohnte Sichtweise der Stellung beizubehalten, ist aber nicht notwen-
  125. dig, d. h. "WECHSEL" kann auch ohne "DREHEN" geschaltet werden
  126. (s. Option "WECHSEL").
  127. *
  128. Dieses Symbol ändert die Anzahl der noch zu setzenden Steine, wobei
  129. die Anzahl für beide Spielparteien geändert wird und die Gesamtzahl
  130. an Spielsteinen pro Partei 9 nicht übersteigen kann.
  131. *
  132. 19 ist frei
  133. *
  134. "MÜHLE-12" (C) 1990, 1992 by Jürgen Schmitt
  135.  
  136. A) EINGEBEN eines Zuges:
  137.    Start-, Zielfeld und evtl. zu nehmenden Stein mit der linken
  138.    Maustaste anklicken bzw. mit Cursor besetzen und Eingabetaste
  139.    drücken.
  140. B) LÖSCHEN eines versehentlich eingegebenen Startfeldes:
  141.    Startfeld nochmals anklicken bzw. mit Cursor eingeben.
  142. C) ZUGEMPFEHLUNG durch anklicken eines Spielfeldes mit der rechten
  143.    Maustaste bzw. Leertaste.
  144. D) Bedienung der OPTIONEN:
  145.    Mauszeiger auf Option bewegen - linke Taste = Option aktivieren
  146.    rechte Taste = Kurzhilfe zur Option oder
  147.    Hervorgehobenen Buchstaben drücken = Option aktivieren, <Alt> +
  148.    Hervorgehobenen Buchstaben drücken = Kurzhilfe zur Option.
  149. *
  150. Durch Anwählen von "STELLUNG" gelangen Sie in den Problem-Modus, in
  151. dem es möglich ist, die aktuelle Stellung zu verändern bzw. neue Stel-
  152. lungen zu erzeugen.
  153. Die unter dem Spielfeld erscheinenden Symbole besitzen eigene Hilfetexte.
  154. *
  155. Durch Anwählen von "DEMO" veranlassen Sie das Programm, von der aktu-
  156. ellen Spielsituation aus das Spiel selbständig fortzusetzen, d. h. das
  157. Programm übernimmt beide Spielerparteien und führt Ihnen sozusagen
  158. eine Partie vor.
  159. Das Programm befindet sich so lange im Demonstrationsmodus, bis das
  160. aktuelle Spiel zu Ende geführt ist, oder Sie die linke Maustaste bzw.
  161. <Esc> drücken.'),
  162. Der Demonstrationsmodus ist geeignet, um sich einen Eindruch vor allem
  163. von den exotischen Spielmodi zu verschaffen.
  164.  
  165. Bemerkung: Ist "KOMMENTAR" eingeschaltet, so wird er in der Vollversion
  166.            version abgeschaltet !
  167. *
  168. Durch Anwählen von "WIEDERH." wird das Programm veranlaßt, den bis-
  169. herigen Spielverlauf automatisch zu wiederholen, d. h. alle bisher
  170. ausgeführten Züge werden vom Programm selbständig nachvollzogen, bis
  171.  
  172. 1) das Ende der Zugfolge erreicht ist (Sie befinden sich in der Situa-
  173.    tion, in der Sie "WIEDERH." betätigten.
  174. 2) Sie die linke Maustaste bzw. <Esc> drücken . Dadurch unterbrechen
  175.    Sie die Vorführung und steigen in die hier unterbrochene Spiel-
  176.    situation ein. Eine Fortsetzung der Wiederholung ist dann nicht
  177.    möglich. Das ursprüngliche Spiel existiert nur noch bis zum Unter-
  178.    brechungspunkt, an dem Sie nun die Zugpflicht in der entsprechenden
  179.    Spielerfarbe erteilt bekommen.
  180.    Eine neuere Anwahl von "WIEDERH." ist möglich, jedoch nur bis zum
  181.    letzten Abbruchpunkt ausführbar.
  182. *
  183. "FARBE" gestattet es, die Farbgebung der Benutzeroberfläche per Menü
  184. zu verändern, wobei jeder aktuell sichtbaren Farbe eine andere zugeordnet
  185. werden kann und einzelne Farbeinstellung gespeichert bzw. geladen werden
  186. können (s. Hilfetexte im Farbmenü).
  187. Bei Hercules- und CGA-Grafikkarten wird die Farbgebung lediglich zyklisch
  188. vertauscht, d. h. es erscheint hier kein Farbmenü.
  189. *
  190. Mittels Anwählen von "DIAGRAMM" können Sie einen graphischen Ausdruck
  191. des aktuellen Spielfeldes erhalten, der sich unmittelbar an die bisher
  192. ausgegebene Zugfolge anschließt
  193. "DIAGRAMM" ist empfehlenswert zur Ausgabe interessanter Stellungen bzw.
  194. Problem-Aufgaben etc.
  195. Falls Sie bei Start des Programms den Farbdrucker-Parameter eingaben,
  196. ist die Druckdauer natürlich um einiges länger als bei Schwarz-Weiß-
  197. Druck !
  198. *
  199. Das "REGELN"-Menü gestattet Ihnen vielfältige Einstellungen von Spielregeln,
  200. wobei durch Kombination untereinander 288 Spielversionen zur Verfügung stehen.
  201. Die Bedeutung der einzelnen Schalter können Sie den zugehörigen Hilfetexten
  202. entnehmen.
  203. Die zuletzt aktiven Einstellungen werden in der Konfigurationsdatei gespeichert.
  204. *
  205. Über "STRATEGIE" können Sie "MÜHLE-12" zu verschiedensten Spielverhalten be-
  206. wegen. Durch Änderung der Wichtungsfaktoren der Bewertungsfunktion ist es
  207. möglich, Schwerpunkte in der Spieltaktik zu legen.
  208. Es empfiehlt sich, brauchbare Strategien für spätere Verwendungen zu
  209. speichern.
  210. *
  211. Durch Anwählen von "ZUGART" ändern Sie den aktuellen Zugmodus in der
  212. Ziehphase, den Sie neben der Optionsbezeichnung eingeblendet sehen.
  213. Möglich sind:
  214.  
  215. "klassisch"   : Steine können in der Ziehphase (ZP) bis zum nächsten
  216.                 freien Schnittpunkt ziehen.
  217. "langmühle"   : In der ZP können die Steine entlang einer Linie bis zum
  218.                 nächsten besetzten Schnittpunkt ziehen.
  219. "springmühle" : In der ZP können die Steine auf jeden beliebigen freien
  220.                 Schnittpunkt springen.
  221.  
  222. Hinweis: "ZUGART" ist natürlich mit allen anderen Regel-Schaltern
  223.          kombinierbar. Über Regeln in der Setzphase gibt Ihnen
  224.          "ERÖFFNUNG" Auskunft.
  225. *
  226. Durch Anwählen von "SPIELART" ändern Sie den aktuellen Spielmodus, den
  227. Sie unter der Optionsbezeichnung eingeblendet sehen. Möglich sind:
  228.  
  229. "Orthodox":  Sieger ist der, der dem Gegner alle Steine nehmen bzw. ihn
  230.              zugunfähig machen kann.
  231. "Raubmühle": Sieger ist der, der zuerst weniger als 3 Steine besitzt oder
  232.              zugunfähig ist.
  233.  
  234. Hinweis: "SPIELART" ist natürlich mit allen anderen Regel-Schaltern
  235.          kombinierbar.
  236. *
  237. "NEHMEN" unterscheidet folgende Modi zum Nehmen eines Steines beim
  238. Schließen einer Mühle:
  239.  
  240. "bedingt":   Es dürfen nur Steine genommen werden, die nicht zu einer
  241.              geschlossenen Mühle gehören.
  242. "unbedingt": Es dürfen auch Steine aus einer geschlossenen Mühle genommen
  243.              werden, sofern keine freien Steine vorhanden sind.
  244. "beliebig":  Es dürfen ausnahmslos alle gegnerischen Steine genommen werden.
  245. *
  246. "ERÖFFNUNG" unterscheidet folgende Zugvarianten in der Setzphase:
  247.  
  248. "setzen":            Es dürfen nur neue Steine auf freie Schnittpunkte
  249.                      gesetzt werden.
  250. "setzen und ziehen:" Es dürfen neue Steine auf freie Schnittpunkte gesetzt
  251.                      und bereits gesetzte Steine gezogen werden.
  252. *
  253. "DIVERSES" gestattet verschiedene Einstellungen, die in keine der anderen
  254. Untergruppen einzuordnen sind.
  255. Derzeit können hier Strategien für die Demonstrationsfunktion (s. "DEMO")
  256. und Musikstücke zur Untermalung der einzelnen Programmphasen (nur für
  257. SOUNDBLASTER) sowie Spielernamen für den 2-Spieler-Modus eingegeben bzw.
  258. ausgewählt werden (s. "2 SPIELER").
  259. *
  260. Durch Anwählen von "LEVEL" erhöht sich die Spielstufe um 1 bzw. sie
  261. wird auf 1 gesetzt, wenn sie sich auf 10 (Prüfversion: 3) befand.
  262. Die Spielstufe gibt an, wieviele Halbzüge das Programm vorausberechnet
  263. und ist neben dem Optionsbezeichner angegeben.
  264.  
  265. Die Bedenkzeit hängt somit außer von Ihrer Rechnerleistung stark von
  266. der Spielstufe und der Anzahl der möglichen Züge (d. h. von den einge-
  267. stellten Spielregeln) ab.
  268. *
  269. Durch Anwählen von "NOTATION" verändern Sie die Notationsart, die wäh-
  270. rend der Bildschirm- bzw. Druckerausgabe zur Beschreibung der Züge
  271. verwendet wird. Die aktuelle Notationsart ist jeweils unter dem Op-
  272. tionsbezeichner eingeblendet;
  273. Folgende Notationsarten stehen zur Verfügung:
  274.  
  275. "Koord.": Verwendung der aus dem Schachspiel bekannten Feldkoordinaten
  276.           (Spalten werden von A - G, Zeilen von 1 - 7 durchgezählt -
  277.            Beispiel: linke untere Ecke = A1 ("DREHEN" ist aus))
  278. "Num.":   Die Schnittpunkte werden entgegen dem Uhrzeigersinn von der
  279.           äußeren zur inneren Zone durchnumeriert.
  280.  
  281. Hinweis: Ziehzüge werden mittels "-" gekennzeichnet, genommene Steine sind
  282.          eingeklammert.
  283. *
  284. Mittels "EXAKT" und "RISKANT" können Sie gleichfalls das Spielverhalten
  285. von MÜHLE-12 ändern, indem Sie Einfluß auf das Auswahlspektrum des Zu-
  286. fallsgenerators nehmen, d. h. je "riskanter" die Spielweise (zu erkennen
  287. an der Länge des Farbbalkens), desto schlechter kann die Güte der Züge
  288. des Programmes sein (wobei die besten Züge jedoch nicht ausgeschlossen
  289. werden - die Auswahl erfolgt per Zufallsgenerator).
  290. *
  291. Wählen Sie einen entsprechenden Spielstein aus, um ihn mit der Maus bzw.
  292. mit dem Cursor in das Spielbrett zu setzen.
  293. *
  294. Wählen Sie dieses Symbol, um ein besetztes Feld im Spielbrett zu löschen.
  295. *
  296. Ein Anwählen dieses Syboles bewirkt das Löschen des gesamten Spielbrettes.
  297. *
  298. Dieses Symbol wechselt die Zugpflicht.
  299. *
  300. Die untere Farbleiste gibt die Farben an, durch die die Farben in der
  301. oberen Leiste ersetzt werden, sobald Sie "OK" anwählen.
  302. Die Wahl einer neuen Farbe geschieht einfach durch mehrfaches Anwählen
  303. des zur "aktuellen Farbe" gehörenden Farbkästchens der "neuen Farbe",
  304. bis die gewünschte Farbe erscheint.
  305. *
  306. Hierdurch verlassen Sie das Menü, ohne evtl. Änderungen zu aktivieren.
  307. *
  308. Hierdurch aktivieren Sie die vorgegebenen Standardwerte, Änderungen
  309. werden hinfällig
  310. *
  311. "SPEICHERN" gestattet, die aktuellen Daten unter einem einzugebenden
  312. Dateinamen zu speichern.
  313. *
  314. "LADEN" ermöglicht es, per Dateiauswahlbox zuvor gespeicherte Daten
  315. auszuwählen.
  316. *
  317. Hierdurch bewegen Sie das Spielbrett in die entsprechende Richtung.
  318. Die aktuelle Position ist am eingeblendeten Umriß zu erkennen.
  319. *
  320. Hierdurch kippen Sie das Spielbrett in die entsprechende Richtung.
  321. Die Kippachsen befinden sich (imaginär) am Spielbrettrand von "Weiß".
  322. Die aktuelle Lage ist am eingeblendeten Umriß zu erkennen.
  323. *
  324. Hierdurch "zoomen" Sie das Spielbrett, was einem Vergrößern/Verkleinern
  325. gleichkommt.
  326. Die aktuelle Größe ist am eingeblendeten Umriß zu erkennen.
  327. *
  328. Mittels "2D-ANZEIGE" gelangen Sie zum zweidimensional animierten Spiel-
  329. brett und zur gewohnten Benutzeroberfläche zurück.
  330. *
  331. "MATERIAL" aktiviert den Wichtungsfaktor zur Bewertung des Spielmaterials.
  332. *
  333. "BEWEGLICHKEIT" aktiviert den Wichtungsfaktor zur Bewertung der Beweglichkeit
  334. der Spielsteine.
  335. Unter Beweglichkeit ist ein Maß für die Anzahl der ausführbaren Züge einer
  336. Partei zu verstehen.
  337. *
  338. "MÜHLEN" aktiviert den Wichtungsfaktor zur Bewertung vorhandener Mühlen.
  339. *
  340. "STRAT. MUSTER" aktiviert den Wichtungsfaktor zur Bewertung strategischer
  341. Muster.
  342. Dieser Faktor ist ein Maß für das Bestreben, strategisch wichtige Schnitt-
  343. punkte und -kombinationen zu besetzen.
  344. *
  345. "GUNDLINIE" aktiviert den Wichtungsfaktor zur Bewertung der Besetzung der
  346. Grundlinie mit eigenen Steinen.
  347. *
  348. +/- Erhöhen bzw. erniedrigen den aktivierten Wichtungsfaktor (erkennbar an
  349. einem Sternchen vor dem Bezeichner) und erhöhen/erniedrigen somit die
  350. "Aufmerksamkeit" des Programmes auf den entsprechenden strategischen Ge-
  351. sichtspunkt.
  352. Der Wert des Wichtungsfaktors ist sowohl in Form eines Farbbalkens als auch
  353. direkt dargestellt.
  354. *
  355. "2 SPIELER" aktiviert den 2-Spieler-Modus, d. h. Sie können mit einem
  356. menschlichen Partner MÜHLE-12 spielen, wobei das Programm lediglich
  357. als Schiedsrichter und ggf. als Kommentator fungiert.
  358. Damit Sie immer wissen, wer am Zuge ist, können Sie unter "DIVERSES"
  359. Spielernamen eingeben bzw. aus der Spielerdatei auswählen.
  360. *
  361. Sie können für den entsprechenden Spieler Namen aus der Spielerdatei
  362. wählen. Die Datei ist mittels "HINZUFÜGEN" und "LÖSCHEN" änderbar.
  363. "SPIELER 2" ist nur für den "2-SPIELER - MODUS" maßgeblich, während
  364. der "SPIELER 1" immer ggf. als Gegner des Rechners herangezogen wird.
  365. *
  366. Hiermit können Sie neue Spielernamen eingeben, die dann in
  367. der Spielerdatei für spätere Verwendung zur Verfügung stehen.
  368. *
  369. Hierdurch löschen Sie einen auszuwählenden
  370. Spielernamen aus der Spielerdatei.
  371. *
  372.