home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Best of the Best / _.img / 01078 / crime.doc < prev    next >
Text File  |  1993-06-01  |  65KB  |  1,509 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.               ░░░░░░░░░░  ░░░░░░░░░  ░░  ░░░     ░░░  ░░░░░░░░
  11.              ██████████  █████████░ ██░ ███░░   ███░ ████████
  12.              ██░         ██░     █░ ██░ ████░░ ████░ ██░
  13.              ██░         ██░░░░░░█░ ██░ ██░██░██░██░ ██░░░░░
  14.              ██░         █████████  ██░ ██░ ███░ ██░ ██████
  15.              ██░         ██░██ ░░   ██░ ██░  █   ██░ ██░
  16.              ██░░░░░░░░░ ██░  ██ ░░ ██░ ██░      ██░ ██░░░░░░░
  17.              ██████████  ██     ██  ██  ██       ██  ████████
  18.  
  19.     ░░░░░░░░░  ░░  ░░░░░░░░   ░░   ░░  ░░░░░░░░░░  ░░░░░░░░  ░░░░░░░░░
  20.    █████████  ██░ ████████   ██░  ██░ ██████████  ████████  █████████░
  21.    ██░        ██░ ██░        ██░  ██░     ██░     ██░       ██░     █░
  22.    ██░░░░░░   ██░ ██░  ░░░░░ ██░░░██░     ██░     ██░░░░░   ██░░░░░░█░
  23.    ███████    ██░ ██░ █████░ ███████░     ██░     ██████    █████████
  24.    ██░        ██░ ██░    ██░ ██░  ██░     ██░     ██░       ██░██ ░░
  25.    ██░        ██░ ██░░░░░██░ ██░  ██░     ██░     ██░░░░░░░ ██░  ██ ░░
  26.    ██         ██  █████████  ██   ██      ██      ████████  ██     ██
  27.  
  28.                                    Ein Gesellschaftsspiel für 1-4 Spieler
  29.  
  30.  
  31.                              - Dokumentation -
  32.  
  33.  
  34.                          (C) 1993 by Peter Steffen
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.       ─────────────────────────────────────────────────────────────────
  61.  
  62.       Copyright - Hinweise:
  63.  
  64.       CRIME FIGHTER : 
  65.         (C) Copyright 1993 by Peter Steffen
  66.  
  67.       CRIME FIGHTER - Dokumentation :
  68.         (C) Copyright 1993 by Peter Steffen
  69.  
  70.       ─────────────────────────────────────────────────────────────────
  71.  
  72.       Garantieausschlußerklärung:
  73.  
  74.       PETER STEFFEN GIBT KEINE GARANTIEN IRGENDEINER ART, WEDER 
  75.       AUSDRÜCKLICH NOCH IMPLIZIT, EINSCHLIESSLICH UNBEGRENZT ALLER
  76.       GARANTIEN DER VERWENDBARKEIT UND/ODER NICHTVERWENDBARKEIT
  77.       FÜR IRGENDEINEN ZWECK.
  78.  
  79.       PETER STEFFEN ÜBERNIMMT KEINE VERPFLICHTUNGEN FÜR DEN 
  80.       GEBRAUCHSWERT DIESER SOFTWARE ÜBER DEN KAUFPREIS DIESER SOFTWARE
  81.       HINAUS.
  82.  
  83.       UNTER KEINEN UMSTÄNDEN IST PETER STEFFEN HAFTBAR FÜR JEDWEDE 
  84.       FOLGESCHÄDEN, EINSCHLIESSLICH ALLER ENTGANGENEN GEWINNE UND 
  85.       VERMÖGENSVERLUSTE, ODER ANDERER MITTELBARER UND UNMITTELBARER
  86.       SCHÄDEN, DIE DURCH DEN GEBRAUCH ODER DIE NICHTVERWENDBARKEIT 
  87.       DIESER SOFTWARE UND IHRER BEGLEITENDEN DOKUMENTATION ENTSTEHEN.
  88.       DIES GILT AUCH DANN, WENN PETER STEFFEN ÜBER DIE MÖGLICHKEIT
  89.       SOLCHER SCHÄDEN UNTERRICHTET WAR ODER IST.
  90.  
  91.  
  92.  
  93.  
  94.  
  95.  
  96.  
  97.  
  98.  
  99.  
  100.  
  101.  
  102.  
  103.  
  104.  
  105.  
  106.  
  107.  
  108.  
  109.  
  110.  
  111.  
  112.  
  113.  
  114.       ─────────────────────────────────────────────────────────────────
  115.       Seite  2                            CRIME FIGHTER - Dokumentation
  116.  
  117.  
  118.       Eine Vision in ferner (naher?) Zukunft:
  119.       In den Straßen tobt der Kampf, täglich neue Bandenkriege. Kein
  120.       Geschäft ist vor Überfällen und Schutzgelderpressung sicher.
  121.       Niemand traut sich unbewaffnet auf die Straße. Täglich werden
  122.       Banken überfallen und Postzüge ausgeraubt. Auch die schwersten
  123.       Waffen sind frei erhältlich. Von der Polizei ist keine Hilfe zu
  124.       erwarten, denn selbst der Polizeichef ist bestechlich.
  125.       In diesem Gewirr von Verbrechen und Korruption kämpfen vier
  126.       gerade aus dem Gefängnis entlassene Gangster um die Führung der
  127.       Unterwelt. Sie gehen dabei über Leichen.....
  128.       
  129.       In diesem Spiel können Sie sich in die Lage eines solchen
  130.       Gangsters versetzen und versuchen, die Macht in der Unterwelt zu
  131.       übernehmen. Bis es aber so weit kommt, müssen Sie noch sehr
  132.       viele Verbrechen begehen.
  133.       Außerdem versuchen bis zu drei weitere Spieler genau dasselbe.
  134.       
  135.       Inhalt
  136.       ──────
  137.       Ziel des Spiels         Seite  3
  138.       Steuerung               Seite  4
  139.       Start                   Seite  4
  140.       Spielverlauf            Seite  5
  141.       Erfolgsstrategien       Seite 23
  142.       Kurzübersicht           Seite 24
  143.       Shareware-Information   Seite 25
  144.       Registrierung           Seite 25
  145.  
  146.       Ziel des Spiels
  147.       ───────────────
  148.       Der Spielverlauf besteht hauptsächlich darin, in einer von oben
  149.       sichtbaren Stadt herumzulaufen und dort verschiedene Häuser zu
  150.       betreten. So gibt es z.B. Banken, die Sie überfallen oder in
  151.       denen Sie in den Tresor eindringen können. Oder es gibt
  152.       Waffenhändler, in denen Sie neue Waffen erwerben oder Ihre Leute
  153.       ausbilden lassen können. Jedes Haus hat also eine besondere
  154.       Funktion im Spiel.
  155.       Für jedes Verbrechen, daß Sie begehen, bekommen Sie einen Punkt.
  156.       Bei steigender Punktzahl steigt auch Ihr Status in der
  157.       Unterwelt. Am Anfang besitzen Sie noch den Status "Anfänger".
  158.       Mit diesem Status können Sie aber in der Unterwelt noch nicht
  159.       sehr viel anfangen. So können Sie z.B. kein Schutzgeld
  160.       eintreiben, weil Sie noch nicht ernstgenommen werden. Ihre
  161.       Autorität steigt also erst mit steigender Punktzahl. Die Leute
  162.       haben mehr Respekt vor Ihnen, aber auch die Polizei wird
  163.       gefährlicher für Sie. Sie müssen also versuchen, sich mit
  164.       Kleinkriminalität erstmal durchzuschlagen, bevor Sie sich an
  165.       größere Verbrechen heranwagen.
  166.       Ziel des Spiels ist es, den höchsten Status zu erreichen,
  167.       nämlich "Chef der Unterwelt" zu werden. Wenn Sie das Spiel mit
  168.       mehreren Leuten spielen, hat derjenige Spieler gewonnen, der
  169.       diesen Status als erster erreicht hat.
  170.  
  171.  
  172.       ─────────────────────────────────────────────────────────────────
  173.       CRIME FIGHTER - Dokumentation                            Seite  3
  174.  
  175.  
  176.       Steuerung
  177.       ─────────
  178.       Das Spiel läßt sich entweder komplett mit Maus oder mit Tastatur
  179.       steuern. Eine gleichzeitige Steuerung mit beiden Eingabegeräten
  180.       ist nicht möglich.
  181.       
  182.       Maussteuerung:
  183.       Hauptsächlich müssen Sie die Eingaben durch sogenannte "Buttons"
  184.       (Knöpfe) vornehmen. Diese Art der Steuerung dürfte Ihnen aus
  185.       vielen Anwenderprogrammen bekannt sein und eigentlich keine
  186.       Probleme machen. Aber trotzdem: Wenn Sie einen Button auswählen
  187.       wollen, bewegen Sie den Mauspfeil auf diesen und drücken die
  188.       linke Maustaste. Sie sehen dann, daß der Button heruntergedrückt
  189.       ist. Wenn Sie jetzt die Maustaste wieder loslassen, löst sich
  190.       der Button und die Funktion, für die dieser bestimmt war, wird
  191.       ausgeführt.
  192.       Sogar Zahleneingaben können Sie mit der Maus vornehmen. In
  193.       diesen Fällen erscheint eine Zehnertastatur, deren Tasten Sie
  194.       ganz normal auf oben beschriebene Weise drücken können. Ihre
  195.       Eingabe bestätigen Sie dann mit der Taste mit dem grünen Haken.
  196.       
  197.       Tastatursteuerung:
  198.       Auch bei der Tastatursteuerung werden Sie mit den Buttons
  199.       konfrontiert. Sie wählen hier allerdings mit den Cursortasten
  200.       aus. Sie können diese Art der Steuerung in etwa mit einem
  201.       Balkenauswahlmenü vergleichen. Es wird immer der Button gedrückt
  202.       dargestellt, der zur Auswahl markiert ist. Sie wählen jetzt mit
  203.       den Cursortasten den gewünschten Button aus und führen die Wahl
  204.       mit dem Drücken von <Enter> zu Ende.
  205.       Zahleneingaben führen Sie natürlich mit den normalen Tasten der
  206.       Tastatur durch.
  207.       
  208.       Start
  209.       ─────
  210.       Nach dem Start werden Sie aufgefordert, die Anzahl der Mitspieler
  211.       einzugeben. Ein Tip: Mit mehreren Leuten spielt sich's besser,
  212.       da eine größere Motivation da ist, besser als seine Mitspieler
  213.       zu sein. Aber auch allein macht das Spiel Spaß, zumal man nicht
  214.       - wie bei mehreren Spielern - warten muß, bis man an die Reihe
  215.       kommt.
  216.       Danach geben Sie Ihren Namen und den Namen Ihrer Bande ein. Am
  217.       Anfang sind Sie zwar noch allein, aber Sie können im Laufe des
  218.       Spiels Leute anheuern, die sich Ihrer Bande anschließen.
  219.       Dann müssen Sie die Werte Ihrer Person bestimmen. Es werden
  220.       zufällige Zahlen von 1-99 angezeigt, die Sie durch Drücken der
  221.       linken Maustaste (bei Maussteuerung - logisch) oder einer
  222.       beliebigen Taste (bei Tastatursteuerung) anhalten können. Der
  223.       erste Wert ist die Kraft der Person. Dieser Wert bestimmt, wie
  224.       schnell sich die Energie einer Person wieder aufbaut. Die
  225.       Energie ist wichtig für den Kampf, aber dazu später.
  226.  
  227.  
  228.  
  229.  
  230.       ─────────────────────────────────────────────────────────────────
  231.       Seite  4                            CRIME FIGHTER - Dokumentation
  232.  
  233.  
  234.       Der zweite Wert ist die Intelligenz. Diese ist wichtig für das
  235.       Begehen von Verbrechen. Eine Person mit niedriger Intelligenz
  236.       stellt sich z.B. beim Taschendiebstahl nicht so klug an wie eine
  237.       mit hoher. Sie wird also öfter erwischt. Auch können Personen
  238.       mit geringer Intelligenz nicht mit kompliziert zu bedienenden
  239.       Waffen ausgerüstet werden. Der dritte Wert ist die Brutalität der
  240.       Person. Auch dieser Wert ist wichtig für die Waffenausrüstung
  241.       der Person. Um z.B. ein Maschinengewehr skrupellos bedienen zu
  242.       können, muß die Person schon eine hohe Brutalität besitzen. Alle
  243.       diese drei Werte können Sie aber auch beim Waffenhändler
  244.       trainieren.
  245.       Tip: Sollte "Ihre" Intelligenz am Anfang sehr niedrig liegen,
  246.       dann sollten Sie versuchen, diese ausbilden zu lassen, da Ihnen
  247.       nur wenige Verbrechen gelingen würden.
  248.       Dann wird Ihnen noch Ihr Startkapital angezeigt, welches auch
  249.       zufällig ermittelt wurde.
  250.       Nachdem jeder Mitspieler diese Eingaben vollzogen hat, beginnt
  251.       jetzt das eigentliche Spiel:
  252.       
  253.       Spielverlauf
  254.       ────────────
  255.       Die Spieler kommen nacheinander an die Reihe. Am Anfang jedes
  256.       Spielzuges erscheinen manchmal auch wichtige Meldungen, z.B. daß
  257.       Sie Ihre Miete nicht bezahlt haben, oder daß Sie noch im
  258.       Gefängnis sitzen.
  259.       Wenn Sie im letzten Monat so erfolgreich waren, daß Ihr Ansehen
  260.       beträchtlich gestiegen ist, erfahren Sie das auch an dieser
  261.       Stelle.
  262.       Dann erscheint ein großes Auswahlmenü, aus dem Sie folgende
  263.       Aktionen wählen können.
  264.       
  265.        1. Übersicht
  266.        2. Durch die Stadt gehen
  267.        3. Bandenkrieg
  268.        4. Nächster Spieler
  269.        5. Optionen
  270.        6. Ende
  271.       
  272.       1. Übersicht
  273.       ────────────
  274.       Hier können Sie in Ihrer Polizeiakte nachschlagen, welche
  275.       Informationen über Sie und Ihre Bande bekannt sind. Sie erhalten
  276.       z.B. Ihren aktuellen Status und die Punktzahl, Ihr
  277.       Fortbewegungsmittel, laufende Kredite, bezahlte Mieten usw.
  278.       Im nächsten Bild erhalten Sie dann einen Überblick über Ihre
  279.       Leute. Sie sehen, welche Waffen die einzelnen Leute haben, und
  280.       welche Werte sie haben.
  281.       (E = Energie, K = Kraft, I = Intelligenz, B = Brutalität)
  282.       In der Anfangsphase des Spiels sehen Sie hier natürlich nur Ihre
  283.       eigenen Daten.
  284.  
  285.  
  286.  
  287.  
  288.       ─────────────────────────────────────────────────────────────────
  289.       CRIME FIGHTER - Dokumentation                            Seite  5
  290.  
  291.  
  292.       2. Durch die Stadt gehen
  293.       ────────────────────────
  294.       Dies ist der eigentliche Hauptteil des Spiels. Jeder Spieler
  295.       kann nur einmal pro Runde diesen Menüpunkt anwählen. Dann ist
  296.       der nächste Spieler an der Reihe.
  297.       Es erscheint ein von oben sichtbarer Stadtplan. Ihre Spielfigur
  298.       ist ein kleines weißes Männchen oder, wenn Sie schon ein Auto
  299.       besitzen, ein roter Wagen.
  300.       Diese Figur bewegen Sie mit der Maus, indem Sie den Mauspfeil in
  301.       die Richtung bewegen, in die Sie gehen/fahren wollen, und dann
  302.       die linke Maustaste drücken. Wenn Sie die Taste gedrückt halten,
  303.       können Sie sich nach kurzer Verzögerung auch schneller
  304.       fortbewegen. Diagonale Bewegung ist nicht möglich, Sie können
  305.       nur horizontal und vertikal gehen.
  306.       Mit der Tastatur benutzen Sie zur Steuerung ganz einfach die
  307.       Cursortasten.
  308.       Auf diese Weise können Sie sich beliebig durch die Straßen und
  309.       in die Gebäude bewegen. Wenn Sie durch den Tunnel am rechten
  310.       Bildschirmrand gehen, gelangen Sie in einen zweiten Stadtteil,
  311.       von dem Sie natürlich ebensogut wieder in den ersten
  312.       zurückkehren können. Sie haben allerdings nur eine beschränkte
  313.       Schrittzahl zur Verfügung. Diese beträgt bei Fortbewegung zu Fuß
  314.       25 Schritte, sie kann sich aber, je nach Wagentyp, bis auf 46
  315.       erhöhen. Nach Verbrauch dieser Schritte ist die Runde für Sie zu
  316.       Ende und der nächste Spieler ist an der Reihe.
  317.       
  318.       Polizeikontrolle
  319.       ────────────────
  320.       Wenn Sie sich so nichtsahnend durch die Straßen bewegen, kann es
  321.       oft passieren, daß Sie in eine Polizeikontrolle geraten. Wenn
  322.       Sie Pech haben, dann kann es sein, daß die Polizisten einen
  323.       Steckbrief von Ihnen haben oder daß Falschgeld bei Ihnen
  324.       gefunden wird.
  325.       In diesem Fall haben Sie zwei Möglichkeiten:
  326.       
  327.       1. Fluchtversuch:
  328.       Sie reißen sich los und versuchen, den Polizisten zu Fuß zu
  329.       entwischen. Hierbei erscheint ein Labyrinth aus Mauern, in dem
  330.       sich zusammen mit Ihnen noch vier Polizisten befinden. Diese
  331.       versuchen, Sie durch geschickte Bewegungen einzukesseln und
  332.       dingfest zu machen. Sie steuern Ihre Figur hier mit den
  333.       Cursortasten. Auch Mausbenutzer müssen auf die Tastatur
  334.       umsteigen, da der Fluchtversuch eine besonders schnelle Reaktion
  335.       erfordert, die aber mit der Maus nicht zu leisten ist.
  336.       Versuchen Sie, 20 Sekunden lang durchzuhalten, dann geben die
  337.       Polizisten frustriert auf. Bei den ersten Malen werden Sie hier
  338.       wahrscheinlich kaum eine Chance gegen die Polizisten haben, aber
  339.       geben Sie nicht so schnell auf, sondern trainieren Sie diese
  340.       Sache einige Male beim Waffenhändler, dann werden Sie mehr
  341.       Erfolg haben.
  342.  
  343.  
  344.  
  345.  
  346.       ─────────────────────────────────────────────────────────────────
  347.       Seite  6                            CRIME FIGHTER - Dokumentation
  348.  
  349.  
  350.       Wenn Ihnen die Flucht gelingt, können Sie ganz normal
  351.       weiterspielen, wurden Sie allerdings erwischt, dann müssen Sie
  352.       sich im Kampf gegen die Polizisten stellen.
  353.       Der Kampf wird Ihnen sehr oft im Laufe des Spiels begegnen.
  354.       Hierzu lesen Sie bitte erst Kapitel 3. Bandenkrieg.
  355.       Wenn Sie aus diesem Kampf als Sieger hervorgegangen sind, dann
  356.       können Sie ab hier wieder ganz normal weiterspielen. Wenn Sie
  357.       allerdings verloren haben, was am Anfang wahrscheinlich oft
  358.       vorkommen wird, dann werden Sie sofort vor Gericht gestellt und
  359.       zu Gefängnis verurteilt. Diese Gefängnisstrafe ist abhängig von
  360.       Ihrem Status und liegt bei Anfängern so zwischen ein bis zwei
  361.       Monaten. Das heißt, Sie müssen ein bis zwei Monate aussetzen.
  362.       Haben Sie allerdings einen höheren Status, dann haben Sie die
  363.       Möglichkeit, einen Anwalt zu nehmen. Dieser kann Ihre Strafe, je
  364.       nach Bezahlung, noch mal um ein paar Monate drücken.
  365.       
  366.       2. Polizisten bestechen:
  367.       Da fast alle Polizisten (in diesem Spiel) bestechlich sind,
  368.       werden Sie bei dieser Methode die kleinsten Probleme haben. Die
  369.       Polizisten verlangen eine abhängig von Ihrem Status hohe Summe
  370.       Geld, damit sie Sie ungeschoren davonkommen lassen. Manchmal
  371.       kommt es allerdings auch vor, daß die Polizisten nur das
  372.       Bestechungsgeld einkassieren und Sie dann trotzdem festnehmen
  373.       wollen. In diesem Fall müssen Sie sich dann auch im Kampf gegen
  374.       sie behaupten. Dies müssen Sie auch, wenn Sie nicht genug Geld
  375.       mehr haben, um das Bestechungsgeld zu bezahlen.
  376.       
  377.       Diese Aktionen werden Ihnen oft begegnen, denn immer, wenn Sie
  378.       im Laufe des Spiels von der Polizei erwischt werden, haben Sie
  379.       die Wahl zwischen Fluchtversuch und Bestechung.
  380.       
  381.       Jetzt aber zu den eigentlichen Funktionen der Gebäude.
  382.       Beachten Sie bitte, daß einige Dinge hier nicht erwähnt werden,
  383.       z.B. welche Vorraussetzungen für das Anheuern von Gangstern
  384.       erfüllt werden müssen. Dies ist nicht etwa ein Versäumnis des
  385.       Autors, sondern nur dazu da, den Spieler noch selbst etwas
  386.       herausfinden zu lassen. Im Spiel selber erhalten Sie aber
  387.       Hinweise an den betreffenden Stellen.
  388.       Wenn Sie aus dem Stadtplan heraus die Taste <F1> (bei
  389.       Tastatursteuerung) oder die rechte Maustaste (bei Maussteuerung)
  390.       drücken, erhalten Sie eine Hilfe, aus der Sie erkennen können,
  391.       wie die einzelnen Gebäude aussehen. Zusätzlich bekommen Sie eine
  392.       Kurzübersicht über die Aktionen, die Sie in den Häusern
  393.       ausführen können.
  394.       Eine ähnliche Kurzübersicht befindet sich auch am Ende dieses
  395.       Textes.
  396.  
  397.  
  398.  
  399.  
  400.  
  401.  
  402.  
  403.  
  404.       ─────────────────────────────────────────────────────────────────
  405.       CRIME FIGHTER - Dokumentation                            Seite  7
  406.  
  407.  
  408.       Autohändler
  409.       ───────────
  410.       Am Anfang des Spiels wäre es sinnvoll, sich ein Auto zuzulegen,
  411.       da Sie sich dann länger in der Stadt bewegen können.
  412.       
  413.       1. Wagen kaufen:
  414.       Dieses ist die einfachste und ungefährlichste Methode, an ein
  415.       Auto zu kommen. Es erscheint eine Auswahl von drei verschiedenen
  416.       Wagen, deren Leistungen und Preise Sie neben diesen sehen
  417.       können.
  418.       Jeder Autohändler hat allerdings ein anderes Angebot an Autos.
  419.       So führt einer nur Kleinwagen, ein anderer nur Mittelklassewagen
  420.       und noch ein anderer nur Luxuslimousinen. Wer welches Angebot
  421.       hat, ist in jedem Spiel verschieden.
  422.       Wenn Sie schon einen Wagen besitzen, nimmt der Händler natürlich
  423.       Ihren Alten in Zahlung.
  424.       
  425.       2. Wagen "organisieren":
  426.       Diese Methode birgt natürlich größere Risiken als die Obige.
  427.       Sie erhalten eine Liste von Wagen, die sich zur Zeit auf dem Hof
  428.       des Autohändlers befinden. Wenn Sie Glück haben, können Sie hier
  429.       an leistungsfähigere Wagen rankommen, die Sie gar nicht legal
  430.       erwerben können. Wenn Sie also ein wirklich gutes Auto haben
  431.       wollen, müssen Sie diesem Weg wählen.
  432.       Weiterhin sollten Sie beachten, daß die Person, die Sie auf
  433.       Diebestour schicken, über eine ausreichend hohe Intelligenz
  434.       verfügen sollte, denn andernfalls könnten Sie leicht erwischt
  435.       werden.
  436.       Tip: Wenn "Sie" am Anfang nur relativ wenig Intelligenz
  437.       besitzen, sollten Sie sich ein Auto kaufen, anstatt erfolglos zu
  438.       versuchen, eines zu stehlen.
  439.       
  440.       Waffenhändler
  441.       ─────────────
  442.       Um sich in der Unterwelt behaupten zu können, müssen Sie Ihre
  443.       Leute mit geeigneten Waffen ausrüsten. Aber auch die Fähigkeiten
  444.       Ihrer Leute können Sie hier trainieren lassen.
  445.       
  446.       1. Waffe kaufen:
  447.       Sie bekommen eine Auswahl an Waffen unterschiedlicher
  448.       Preisklasse und Qualität. Bei dem Kauf einer Waffe sollten Sie
  449.       darauf achten, daß sie eine ausreichende Reichweite, eine gute
  450.       Treffsicherheit und am besten auch eine gute Wirksamkeit haben
  451.       sollte. Die besten Waffen sind hier sicherlich das
  452.       Maschinengewehr oder die Handgranaten. Allerdings führen die
  453.       Waffenhändler nicht alle das gesamte Angebot an Waffen, so daß
  454.       Sie nach besonders guten Waffen schon etwas länger suchen
  455.       müssen.
  456.       Beachten Sie außerdem, daß die Person, die eine Waffen bekommen
  457.       soll, die für diese Waffe benötigte Intelligenz und Brutalität
  458.       besitzen muß. Für die Bedienung eines Maschinengewehrs muß
  459.       nämlich schon eine gewisse Intelligenz vorliegen.
  460.  
  461.  
  462.       ─────────────────────────────────────────────────────────────────
  463.       Seite  8                            CRIME FIGHTER - Dokumentation
  464.  
  465.  
  466.       2. Leute ausbilden lassen:
  467.       Wenn Sie beim Waffenkauf gescheitert sind, weil die Person, die
  468.       Sie ausrüsten wollten, zuwenig Hirn oder zuwenig Brutalität
  469.       besitzt, dann können Sie diese Fähigkeiten und auch die Kraft
  470.       der Person im Trainingslager trainieren lassen. Sie können diese
  471.       Fähigkeiten entweder einzeln ausbilden lassen oder ein Combi-
  472.       Training erwerben, wenn Ihre Person in allen drei Bereichen
  473.       hilfsbedürftig ist. Danach werden Sie noch nach der Qualität des
  474.       Trainings gefragt. Stufe eins bedeutet hier einfaches Training,
  475.       Stufe zwei doppeltes usw. Nach der Ausbildung werden die
  476.       Fähigkeiten der Person um einiges gestiegen sein.
  477.       Ein weiteres Training, daß Sie machen können, ist, die Flucht
  478.       vor der Polizei zu trainieren. Hierbei trainieren Sie den
  479.       Fluchtversuch mit einigen als Polizisten verkleideten Gangstern.
  480.       Sie sollten dieses ein paar Mal trainieren, denn im Ernstfall
  481.       entscheiden Ihre Fähigkeiten hierbei darüber, ob Sie ins
  482.       Gefängnis kommen oder nicht.
  483.       Weiterhin können Sie hier auch den Wettlauf mit einem kleinen
  484.       Jungen üben, der Ihnen einen Koffer gestohlen hat. Dieses ist
  485.       wichtig bei einer Kindesentführung. Mehr dazu lesen Sie bitte im
  486.       Abschnitt "Spielplatz" nach.
  487.       
  488.       Gangster-Kneipe
  489.       ───────────────
  490.       Dies ist ein Treffpunkt vieler Gangster. Sie können hier Leute
  491.       für Ihre Bande anheuern, Diebesgut verkaufen, Aufträge annehmen
  492.       und Arbeitskräfte an den Wirt verkaufen.
  493.       
  494.       1. Diebesgut an-/verkaufen:
  495.       Bei dem Diebesgut handelt es sich um Autoradios aus geknackten
  496.       Autos. Sie können diese nur in der Bahnhofskneipe erwerben, da
  497.       der Wirt dort über einen guten Lieferanten verfügt. Die Ware
  498.       können Sie dann an die Wirte der übrigen Kneipen wieder
  499.       verkaufen. Sie sollten natürlich versuchen, die Radios zu
  500.       günstigen Preisen einzukaufen und zu hohen wieder loszuwerden.
  501.       
  502.       2. Leute anheuern:
  503.       Wenn Sie den Rang "Ganove" erreicht haben, haben Sie die
  504.       Möglichkeit, eine Bande zu gründen und eigene Leute anzustellen.
  505.       Falls sich ein interessierter Gangster im Lokal befindet, kommt
  506.       er zu Ihnen und Sie erhalten eine kurze Beschreibung desselben.
  507.       Sie sollten natürlich versuchen, Leute mit guten Fähigkeiten
  508.       anzuheuern, damit Sie diese nicht mehr ausbilden lassen müssen.
  509.       Aber lassen Sie sich nicht von den Beschreibungen in die Irre
  510.       führen.
  511.       Jeder Gangster fordert eine gewisse Geldsumme, damit er sich
  512.       Ihnen anschließt. Wenn Sie den Gangster für geeignet halten,
  513.       dann bezahlen Sie diesen Betrag und er wird von nun an Ihrer
  514.       Bande angehören und alles tun, was Sie ihm befehlen.
  515.  
  516.  
  517.  
  518.  
  519.  
  520.       ─────────────────────────────────────────────────────────────────
  521.       CRIME FIGHTER - Dokumentation                            Seite  9
  522.  
  523.  
  524.       Tip: Es reicht, wenn Sie 5-6 gut ausgebildete Gangster in Ihrer
  525.       Bande haben. Wenn Sie diese dann alle mit Maschinengewehren
  526.       ausrüsten, sollten Ihnen wohl alle Türen offenstehen. Der
  527.       Nachteil einer Bande mit sehr vielen Gangstern ist nämlich, daß
  528.       auch die Polizei Ihnen dann mit mehr und besser ausgerüsteten
  529.       Leuten entgegensteht. Die Kämpfe dauern dann nur um so länger.
  530.       Außerdem steigen die Kosten einer U-Bahnfahrt immer höher, je
  531.       mehr Leute Sie haben.
  532.       
  533.       3. Aufträge erledigen:
  534.       Es gibt zwei verschiedene Arten von Aufträgen:
  535.       
  536.       a) legale Arbeit:
  537.       Hierbei schlägt Ihnen der Wirt eine Tätigkeit in einem hiesigen
  538.       Unternehmen vor. Sie brauchen nur noch anzugeben, wie viele
  539.       Monate Sie dort arbeiten wollen und Sie können für diesen
  540.       Zeitraum aussetzen. Sie kriegen Ihre Arbeit natürlich gut
  541.       bezahlt. Diese Funktion ist aber eigentlich nur praktisch, wenn
  542.       Sie kurz Pause machen wollen und die anderen Mitspieler derweil
  543.       weiterspielen.
  544.       
  545.       b) Auftrag:
  546.       Hierbei stellen Sie Ihre Dienste als Killer zur Verfügung. Sie
  547.       bekommen einen Auftrag, bei dem Sie eine Person oder eine
  548.       Personengruppe umbringen müssen. Manchmal kann es auch sein, daß
  549.       diese Personen von Leibwächtern beschützt werden. Seien Sie also
  550.       vorsichtig, sonst werden Sie selbst zum Opfer. Das eigentliche
  551.       Attentat läuft dann in Form eines Kampfes ab, wie er in Kapitel
  552.       3. Bandenkrieg beschrieben wird. Haben Sie Ihren Auftrag
  553.       erledigen können, dann bekommen Sie dafür eine angemessene
  554.       Bezahlung.
  555.       
  556.       4. Kind verkaufen:
  557.       Diese Methode ist, ehrlich gesagt, etwas mies. Sie sollten Sie
  558.       deshalb nur wählen, wenn Sie sie mit Ihrem Gewissen vereinbaren
  559.       können. Hierbei haben Sie nämlich die Möglichkeit, ein Kind,
  560.       welches Sie auf dem Spielplatz entführt haben, dem Wirt als
  561.       billige Arbeitskraft zu verkaufen.
  562.       
  563.       Hotel
  564.       ─────
  565.       Hier können Sie sich ein Hotelzimmer nehmen. Oder Sie rauben
  566.       einfach den ganzen Laden aus.
  567.       
  568.       1. Hotelzimmer nehmen:
  569.       Ein Hotelzimmer ist notwendig, damit Sie einige wichtige
  570.       Aktionen im Spiel ausführen können. Wenn Sie an diese Stellen
  571.       kommen, werden Sie darauf aufmerksam gemacht, daß Sie ein Zimmer
  572.       haben müssen.
  573.  
  574.  
  575.  
  576.  
  577.  
  578.       ─────────────────────────────────────────────────────────────────
  579.       Seite 10                            CRIME FIGHTER - Dokumentation
  580.  
  581.  
  582.       2. Miete bezahlen:
  583.       Hier können Sie die Miete für Ihr Hotelzimmer bezahlen. Beachten
  584.       Sie bitte, daß diese immer im Voraus bezahlt werden muß. Sie
  585.       können aber angeben, für wie viele Monate Sie bezahlen wollen.
  586.       
  587.       3. Hotel überfallen:
  588.       Hier kommt es auf Ihr Glück an. Entweder der Portier hat Angst
  589.       vor Ihnen und händigt Ihnen das Geld widerstandslos aus, oder
  590.       aber er wehrt sich mit einem Maschinengewehr. Wenn Sie noch mehr
  591.       Pech haben, kann es auch sein, daß ein paar seiner Freunde
  592.       gerade zu Besuch bei ihm sind.....
  593.       
  594.       Bank
  595.       ────
  596.       Hier gibt es Geld im Überfluß. Sie brauchen sich nur zu
  597.       bedienen. Entweder Sie verüben einen ganz normalen Banküberfall
  598.       oder Sie versuchen, den Safe der Bank zu knacken.
  599.       
  600.       1. "normaler" Banküberfall:
  601.       Sie zwingen den Kassierer, das Geld rauszugeben. Sie sollten
  602.       hierbei allerdings beachten, daß der Gangster, den Sie zum
  603.       Bedrohen des Bankangestellten einsetzen, auch eine für einen
  604.       Banküberfall geeignete Waffe besitzt. Wenn Sie Pech haben,
  605.       betätigt der Kassierer allerdings den Alarmknopf, so daß Sie
  606.       sich danach mit der Polizei auseinandersetzen müssen.
  607.       
  608.       2. Safe knacken:
  609.       Sie verschwinden und kommen erst in der Nacht wieder zur Bank
  610.       zurück. Nachdem Sie in den Tresorraum eingedrungen sind, müssen
  611.       Sie nur noch den Tresor aufknacken.
  612.       Dazu müssen Sie versuchen, eine dreistellige Zahlenkombination
  613.       herauszufinden. Zu diesem Zweck benutzen Sie ein Stethoskop.
  614.       Die Maussteuerung unterscheidet sich allerdings ein wenig von
  615.       der Tastatursteuerung.
  616.       
  617.       Tastatur:
  618.       Sie drehen das erste Rad des Safes mit den Tasten <hoch>,
  619.       <runter>. Bei jeder Drehung hören Sie einen Ton. Die richtige
  620.       Zahl ist erreicht, wenn dieser Ton von den übrigen Tönen ein
  621.       klein wenig abweicht. Danach können Sie sich das zweite Rad
  622.       vornehmen, indem Sie die Taste <2> drücken. Wenn Sie auch diese
  623.       Zahl herausgefunden haben, drücken Sie die Taste <3> und drehen
  624.       das dritte Rad.
  625.       
  626.       Maus:
  627.       Über den drei Feldern mit den Zahlen sind jeweils zwei Button
  628.       angebracht. Mit einem von diesen beiden drehen Sie jeweils das
  629.       darunterliegende Rad nach unten und mit dem anderen nach oben.
  630.  
  631.  
  632.  
  633.  
  634.  
  635.  
  636.       ─────────────────────────────────────────────────────────────────
  637.       CRIME FIGHTER - Dokumentation                            Seite 11
  638.  
  639.  
  640.       Der Safe öffnet sich automatisch, sobald die Kombination
  641.       eingestellt wurde. Sie müssen sich allerdings beeilen, denn Sie
  642.       haben nur ca. acht Sekunden Zeit, bevor die Sirene ertönt und
  643.       die Polizei den Tresorraum stürmt.
  644.       Tip: Da es beim Safeknacken nicht auf die Intelligenz der
  645.       Spielfigur, sondern nur auf die des Spielers ankommt, bietet
  646.       sich hier auch für Spieler, deren Spielfigur am Anfang noch eine
  647.       geringe Intelligenz besitzt, eine Möglichkeit, gut an Geld und
  648.       Punkte zu kommen.
  649.       
  650.       Blüten-Ede
  651.       ──────────
  652.       Bei Blüten-Ede können Sie druckfrische Blüten erwerben oder sich
  653.       einen neuen Paß zulegen.
  654.       
  655.       1. Blüten kaufen:
  656.       Die Qualität seiner Blüten ist sehr hoch, so daß Sie diese
  657.       eigentlich gefahrlos einkaufen können. Nur die Polizei wird hin
  658.       und wieder mal auf Sie aufmerksam.
  659.       Sie werden gefragt, wieviel Geld Sie investieren wollen. Blüten-
  660.       Ede gibt Ihnen dann dafür eine größere Menge Blüten wieder
  661.       zurück.
  662.       
  663.       2. Paß drucken lassen:
  664.       Wenn Sie in eine Polizeikontrolle geraten, dann müssen Sie
  665.       oftmals Ihren Paß vorzeigen. Die Polizei hat aber oft Ihre Daten
  666.       gespeichert und kann Sie so identifizieren. Wenn Sie einen neuen
  667.       Paß hätten, dann wäre die Chance geringer, daß sie Sie erkennen.
  668.       Bei Blüten-Ede können Sie sich also einen neuen Paß drucken
  669.       lassen. Wenn Sie schon mehrere Gangster in Ihrer Bande haben,
  670.       können Sie auswählen, ob Sie nur einen einzelnen Paß machen
  671.       lassen wollen oder gleich komplett für die ganze Bande. Denn je
  672.       mehr Leute in Ihrer Bande mit neuen Pässen ausgerüstet sind,
  673.       desto geringer ist die Chance, daß die Polizei Ihnen Ärger
  674.       macht.
  675.       
  676.       U-Bahn-Station
  677.       ──────────────
  678.       Die Stadt verfügt über ein großes U-Bahn-Netz, mit dem Sie sich
  679.       schnell über größere Entfernungen bewegen können. Zusätzlich
  680.       bietet der überfüllte Bahnsteig gute Gelegenheiten zum
  681.       Taschendiebstahl.
  682.       
  683.       1. Taschendiebstahl am Bahnsteig:
  684.       Sie wählen, sofern Sie über Bandenmitglieder verfügen, einen
  685.       Gangster aus, der für Sie auf Diebestour geht. Sie sollten
  686.       natürlich versuchen, einen besonders intelligenten zu nehmen,
  687.       damit sich dieser beim Stehlen nicht so dumm anstellt. Wenn er
  688.       etwas Brauchbares gestohlen hat, wird dieses sofort wieder
  689.       verkauft und Sie erhalten den Wert des Diebesgutes in Bar
  690.       ausgezahlt.
  691.  
  692.  
  693.  
  694.       ─────────────────────────────────────────────────────────────────
  695.       Seite 12                            CRIME FIGHTER - Dokumentation
  696.  
  697.  
  698.       2. Taschendiebstahl in der U-Bahn:
  699.       Hierbei begibt sich wieder ein Gangster auf Diebestour, nur daß
  700.       er sich diesmal in der U-Bahn betätigt. Hier hat er den Vorteil,
  701.       daß die Leute noch gedrängter stehen, sich also die Chancen auf
  702.       einen Erfolg vergrößern.
  703.       
  704.       3. U-Bahn fahren:
  705.       Wenn Sie größere Entfernungen zurücklegen müssen, sind Sie schon
  706.       mal mehrere Spielrunden unterwegs. Mit der U-Bahn können Sie
  707.       sich aber auch wesentlich schneller fortbewegen.
  708.       Sie stehen vor einem Automaten, auf dem die beiden Stadtpläne
  709.       verkleinert dargestellt sind. Die U-Bahn-Stationen sind blau
  710.       hervorgehoben. Zusätzlich sind auch noch die anderen Gebäude
  711.       eingezeichnet, so daß Sie sich orientieren können. Bei
  712.       Tastatursteuerung bewegen Sie den Rahmen mit den Cursortasten
  713.       <rechts> und <links> von einer Station zur nächsten. Mit der
  714.       Maus drücken Sie dazu die oben angebrachten Richtungs-Button.
  715.       Rechts-oben erscheint der Fahrpreis, den diese Fahrt kosten
  716.       würde. Bei größerer Anzahl an Leuten erhöht sich natürlich auch
  717.       der Fahrpreis. Wundern Sie sich aber nicht über die hohen
  718.       Kosten. Diese sind so hoch, da die Vorteile gegenüber der
  719.       Fortbewegung zu Fuß oder per Auto sehr groß sind, sich also bei
  720.       einem niedrigen Fahrpreis niemand mehr auf diese Art fortbewegen
  721.       würde.
  722.       Wenn Sie Ihr Ziel markiert haben, bestätigen Sie dieses mit
  723.       <Enter> (bei Tastatursteuerung) oder drücken den Button <Fahren>
  724.       (bei Maussteuerung). Wenn Sie doch nicht fahren wollen, geben
  725.       Sie einfach Ihren aktuellen Standort als Ziel an.
  726.       
  727.       Polizei-Präsidium
  728.       ─────────────────
  729.       Hier ist das Hauptquartier der Polizei. Auch die Gangster, die
  730.       Ihre Gefängnisstrafe abbüßen, sind hier einquartiert.
  731.       
  732.       1. Inhaftierten Gangster befreien:
  733.       Wenn Sie zu mehreren Spielern spielen, kommt es oft vor, daß
  734.       einer von Ihnen gerade im Gefängnis sitzt. Dieses ist, besonders
  735.       bei hohen Strafen, für den Inhaftierten nicht sehr angenehm, da
  736.       er aussetzen muß. Sie können sich also gnädig zeigen und ihn
  737.       befreien. Dafür können Sie natürlich eine hohe Belohnung
  738.       desselben erwarten. Sie sollten sich aber vorher über den
  739.       Kontostand des zu Befreienden informieren, da Sie, falls dieser
  740.       bankrott ist, nichts von Ihm bekommen. Sie können natürlich auch
  741.       eine private Absprache machen; z.B. nach dem Motto: Eine Hand
  742.       wäscht die andere.
  743.  
  744.  
  745.  
  746.  
  747.  
  748.  
  749.  
  750.  
  751.  
  752.       ─────────────────────────────────────────────────────────────────
  753.       CRIME FIGHTER - Dokumentation                            Seite 13
  754.  
  755.  
  756.       2. Polizeichef bestechen:
  757.       Dies ist eine praktische Funktion, wenn Sie vorhaben, in
  758.       nächster Zeit viele größere Verbrechen zu begehen. Der
  759.       Polizeichef wird seine Leute dann nämlich anweisen, Sie laufen
  760.       zu lassen, immer wenn Sie bei einem Verbrechen erwischt werden.
  761.       Sie brauchen nur anzugeben, wie viele Monate Sie bestechen
  762.       wollen, und Sie werden in diesem Zeitraum keine Probleme mehr
  763.       mit der Polizei haben.
  764.       
  765.       Bahnhof
  766.       ───────
  767.       Dies ist der Hauptbahnhof der Stadt. Sie könnten auf dem
  768.       Bahnsteig Ihr Glück versuchen und dort auf einen Postzug warten.
  769.       Oder Sie vertreiben sich die Zeit mit Taschendiebstahl.
  770.       
  771.       1. Bahnhofskneipe aufsuchen:
  772.       Die Bahnhofskneipe ist ein ganz gewöhnliches Lokal, wie jedes
  773.       andere in diesem Spiel. Allerdings ist der Wirt dieser Kneipe
  774.       der einzige, der Ihnen Autoradios verkaufen kann.
  775.       
  776.       2. Bahnsteig betreten:
  777.       Hier haben Sie die Möglichkeit, auf dem Bahnsteig oder in der
  778.       Eisenbahn Taschendiebstahl zu begehen.
  779.       
  780.       3. Postzug überfallen:
  781.       In der Geschichte haben Postzüge schon immer eine große
  782.       Anziehungskraft auf Ganoven gehabt, denn hier gibt es meistens
  783.       eine Menge Geld zu holen. So auch in diesem Spiel.
  784.       Wenn Sie Glück haben, ist gerade ein Postzug auf dem Weg durch
  785.       die Stadt und wartet nur darauf, überfallen zu werden.
  786.       Bevor Sie allerdings an die Beute rankommen, müssen Sie erst den
  787.       Zug zum Stehen bringen. Hierzu begeben Sie sich auf das
  788.       Lagergelände des Bahnhofs, auf dem viele Container mit Waren
  789.       herumstehen. Diese Container müssen Sie so schnell wie möglich
  790.       auf die Schienen schieben, damit diese den Zug anhalten.
  791.       Sie bewegen sich wie immer mit den Cursortasten (auch bei
  792.       Maussteuerung). Beachten Sie allerdings, daß Sie immer nur einen
  793.       Container gleichzeitig schieben können. Sie können also nicht
  794.       zwei hintereinanderstehende Container auf einmal bewegen. Auch
  795.       sollten Sie sich beeilen, denn Sie müssen in der
  796.       vorgeschriebenen Zeit genug Container plazieren, damit der Zug
  797.       angehalten wird. Sie brauchen minimal acht und maximal zwölf
  798.       Container. Wenn Sie vor dem Ablauf der Zeit fertig sind oder
  799.       wenn Sie sich eingebaut haben, können Sie das mit <ESC>
  800.       bestätigen.
  801.       Wenn die Zeit abgelaufen ist, erscheint der Postzug. Dieser wird
  802.       bei jedem Container, der ihm im Weg steht, ein wenig beschädigt
  803.       und wird langsamer. Wenn er so langsam wird, daß er zum Stehen
  804.       kommt, stürmen sofort einige Wächter heraus, um den Zug zu
  805.       verteidigen. Mit diesen müssen Sie sich dann noch
  806.       auseinandersetzen, bevor Sie sich über die Beute hermachen
  807.       können.
  808.  
  809.  
  810.       ─────────────────────────────────────────────────────────────────
  811.       Seite 14                            CRIME FIGHTER - Dokumentation
  812.  
  813.  
  814.       Casino
  815.       ──────
  816.       Wenn Sie beim Verbrechen kein Glück haben, dann können Sie
  817.       versuchen, Ihres auf legale Art und Weise herauszufordern. Sie
  818.       haben die Wahl zwischen drei verschiedenen Spielen: Black-Jack,
  819.       Poker und Roulette. Die Spiele laufen automatisch ab, Sie haben
  820.       keinen Einfluß auf den Spielverlauf. Sie werden lediglich um die
  821.       Eingabe Ihres Einsatzes gebeten. Falls Sie schon Leute
  822.       angeheuert haben, müssen Sie noch bestimmen, wer für Sie spielt.
  823.       Sie sollten natürlich einen möglichst intelligenten Gangster
  824.       auswählen. Nach dem Spiel erfahren Sie dann, ob Sie gewonnen
  825.       oder verloren haben.
  826.       Die drei Spiele unterscheiden sich untereinander durch die
  827.       Gewinnchance und die Höhe des Gewinns. Beim Black-Jack kann man
  828.       leichter gewinnen als beim Pokern, und beim Pokern leichter als
  829.       beim Roulette. Die Gewinne sind dann natürlich von der
  830.       Gewinnchance abhängig. Im Klartext: Beim Roulette ist die
  831.       Gewinnchance am niedrigsten, aber wenn Sie gewinnen, dann ist
  832.       der Gewinn am höchsten.
  833.       Tip: Wenn Sie einen Gangster mit sehr hoher Intelligenz
  834.       besitzen, sollten Sie ruhig mal ein Spielchen wagen. Die
  835.       Gewinnchancen sind nämlich gar nicht so schlecht.
  836.       
  837.       Spielplatz
  838.       ──────────
  839.       Hier können Sie entweder kleine Kinder entführen oder alten Omas
  840.       die Handtaschen klauen.
  841.       
  842.       1. Kind entführen:
  843.       Diese Methode ist auch eine erfolgversprechende Einnahmequelle.
  844.       Denn wenn es um das Wohl Ihrer Kinder geht, ist den Eltern meist
  845.       kein Preis zu hoch. Sie suchen sich also ein Kind aus, von dem
  846.       sich vermuten läßt, daß es wohlhabende Eltern hat, und versuchen
  847.       es zu entführen. Hierbei ist es allerdings möglich, daß Sie sich
  848.       noch mit dem Vater des Kindes oder irgendwelchen anderen Leuten
  849.       herumschlagen müssen, bevor Sie mit dem Kind verschwinden
  850.       können.
  851.       Wenn Ihnen dann die Entführung geglückt ist, müssen Sie
  852.       entscheiden, ob Sie Lösegeld fordern wollen (die gängige
  853.       Methode), oder ob Sie das Kind als billige Arbeitskraft in einer
  854.       Kneipe verkaufen wollen (die miese Methode). Nachdem Sie dann
  855.       hoffentlich die freundlichere Wahl getroffen haben, müssen Sie
  856.       angeben, wo das Lösegeld deponiert werden soll. Die Buchstaben
  857.       stehen hier für die Himmelsrichtung, in der sich der Übergabeort
  858.       befindet. (O=Osten, W=Westen, SO=Süd-Osten, ...)
  859.       Außerdem wäre es doch mal ganz lustig, das Lösegeld vor dem
  860.       Polizeipräsidium deponieren zu lassen. Die Polizisten würde das
  861.       bestimmt ärgern.
  862.       Danach müssen Sie die Höhe des Lösegeldes eingeben. Je höher
  863.       allerdings diese Forderung ist, desto höher ist auch die Chance,
  864.       daß Sie von den Eltern reingelegt werden.
  865.  
  866.  
  867.  
  868.       ─────────────────────────────────────────────────────────────────
  869.       CRIME FIGHTER - Dokumentation                            Seite 15
  870.  
  871.  
  872.       Dann können Sie versuchen, in nächster Zeit das Lösegeld
  873.       abzuholen. Hierzu müssen Sie in das Gebäude gehen, das Sie als
  874.       Übergabeort bestimmt haben. Sie erfahren dann automatisch, ob
  875.       die Übergabe gelingt oder ob Sie reingelegt werden. Es kann auch
  876.       sein, daß das Geld zwar wie vereinbart im Müllcontainer liegt,
  877.       sich das Kind aber losreißt und mit dem Geldkoffer verschwindet.
  878.       Da Sie sich das natürlich nicht so einfach gefallen lassen,
  879.       müssen Sie versuchen, das Kind wieder einzufangen. Hierbei
  880.       erscheint ein Labyrinth, ähnlich wie bei der Flucht vor der
  881.       Polizei, in dem sich das Kind und auch Sie befinden. Sie haben
  882.       nur eine kurze Zeit, um den Flüchtenden einzufangen. Auch diese
  883.       Sache sollten Sie beim Waffenhändler trainieren, da Sie sonst im
  884.       Ernstfall arge Schwierigkeiten bekommen werden.
  885.       Tip: Auch wenn es gemein ist; die beste Methode ist es, ein Kind
  886.       nach der Entführung in einer Kneipe zu verkaufen, anstatt
  887.       Lösegeld zu fordern. Die Wahrscheinlichkeit, bei der
  888.       Lösegeldübergabe geschnappt zu werden ist nämlich ziemlich groß.
  889.       Der Verkauf des Kindes dagegen ist mit keinerlei Risiken
  890.       verbunden.
  891.       
  892.       2. Taschendiebstahl:
  893.       Hier haben Sie die Möglichkeit, auf dem Spielplatz
  894.       Taschendiebstahl zu begehen. Da sich dort bestimmt viele
  895.       wohlhabende Omas aufhalten, können Sie mit guten Erfolgen
  896.       rechnen.
  897.       
  898.       Supermarkt
  899.       ──────────
  900.       Supermärkte eignen sich vorzüglich zum Schutzgeld-Eintreiben.
  901.       Aber auch normale Überfälle sind ganz lohnenswert.
  902.       
  903.       1. Supermarkt überfallen:
  904.       Hier kommt es auf Ihre Autorität an. Wenn der Besitzer nicht
  905.       genug Respekt vor Ihnen hat, wird er wahrscheinlich selbst zur
  906.       Waffe greifen oder ein paar seiner Freunde herbeirufen. Dann
  907.       sieht es natürlich schlecht für Sie aus.
  908.       
  909.       2. Schutzgeld eintreiben:
  910.       Das ist der Alptraum eines jeden Supermarkt-Besitzers: die
  911.       Schutzgelder. Hierbei bezahlt der Besitzer einen gewissen
  912.       Betrag, damit sein Laden nicht auseinandergenommen wird.
  913.       Sie sollten natürlich schon über einen höheren Status verfügen,
  914.       denn als Anfänger werden Sie wohl kaum für voll genommen, wenn
  915.       Sie Schutzgeld eintreiben wollen. Auch ist es möglich, daß der
  916.       Besitzer schon einen Schutzherren besitzt, dem es natürlich ganz
  917.       und gar nicht recht ist, daß Sie ihm zur Konkurrenz werden.
  918.  
  919.  
  920.  
  921.  
  922.  
  923.  
  924.  
  925.  
  926.       ─────────────────────────────────────────────────────────────────
  927.       Seite 16                            CRIME FIGHTER - Dokumentation
  928.  
  929.  
  930.       3. Um Almosen bitten:
  931.       Dieses sollten nur ganz glücklose Gangster versuchen. Denn für
  932.       einen Kriminellen ist es die größte Schande, in irgendwelchen
  933.       Läden um ein paar Mark zu betteln. Meistens werden solche
  934.       Bettler auch von den Besitzern einfach aus dem Laden
  935.       geschmissen.
  936.       
  937.       Hafen
  938.       ─────
  939.       Dies ist der Hafen der Stadt. Sie können die Hafenkneipe
  940.       aufsuchen oder aber im Containerlager versuchen, ein paar
  941.       Container zu entwenden.
  942.       
  943.       1. Hafenkneipe aufsuchen:
  944.       Hier können Sie Autoradios verkaufen, Laute anheuern, Aufträge
  945.       annehmen oder Kinder verkaufen.
  946.       
  947.       2. Taschendiebstahl am Strand:
  948.       Hier schicken Sie einen Ihrer Leute an den Strand, um den
  949.       Badenden die (Wert-)Sachen zu klauen.
  950.       
  951.       3. Container stehlen:
  952.       Sie begeben sich auf das Lagergelände des Hafens, auf dem viele
  953.       Container mit wertvoller Ware herumstehen. Sie müssen versuchen,
  954.       in der vorgegebenen Zeit so viele Container wie möglich auf die
  955.       hervorgehobenen Felder zu schieben. Die Container, die sich am
  956.       Ende auf den Feldern befinden, gehen in Ihren Besitz über. Sie
  957.       müssen aber vor Ablauf der Zeit durch den Ausgang gehen, damit
  958.       Sie nicht von der Polizei geschnappt werden. Falls Sie sich
  959.       eingemauert haben, können Sie den Vorgang mit <ESC> abbrechen,
  960.       um die Zeit zu verkürzen.
  961.       Tip: Da es beim Containerstehlen nicht auf die Intelligenz der
  962.       Spielfigur, sondern nur auf die des Spielers ankommt, bietet
  963.       sich hier eine bequeme Möglichkeit, erstmal an ein Startkapital
  964.       zu kommen, falls Ihre Spielfigur am Anfang noch wenig
  965.       Intelligenz besitzen sollte.
  966.  
  967.  
  968.  
  969.  
  970.  
  971.  
  972.  
  973.  
  974.  
  975.  
  976.  
  977.  
  978.  
  979.  
  980.  
  981.  
  982.  
  983.  
  984.       ─────────────────────────────────────────────────────────────────
  985.       CRIME FIGHTER - Dokumentation                            Seite 17
  986.  
  987.  
  988.       Kredit-Hai
  989.       ──────────
  990.       Wenn Sie ganz und gar kein Glück haben, können Sie auch als
  991.       letzte Möglichkeit einen Kredit aufnehmen, damit Sie wenigstens
  992.       ein Startkapital haben.
  993.       
  994.       1. Kredit aufnehmen:
  995.       Wenn Sie also überhaupt keine Chance mehr haben, an Geld zu
  996.       kommen, können Sie sich hier bis zu 30000 DM leihen. Die Zinsen
  997.       sind natürlich, wie es sich für einem Kredit-Hai gehört, seeehr
  998.       hoch, nämlich 5% pro Monat! Außerdem ist die Laufzeit des
  999.       Kredits auf fünf Monate beschränkt, wenn Sie also das Geld bis
  1000.       zu diesem Zeitpunkt nicht zurückgezahlt haben, kommen
  1001.       Schuldeneintreiber und kassieren alles Geld, was Sie besitzen.
  1002.       Wenn das nicht ausreicht, pfänden Sie zusätzlich Ihr Auto. Wenn
  1003.       auch hiermit Ihre Schulden nicht beglichen sind, kommen Sie
  1004.       wegen Kreditbetrugs einige Monate ins Gefängnis, je nachdem
  1005.       wieviel Geld noch aussteht.
  1006.       
  1007.       2. Kredit zurückzahlen:
  1008.       Hier können Sie bestimmen, wieviel Sie von Ihrem laufenden
  1009.       Kredit zurückzahlen wollen. Beeilen Sie sich hiermit, sonst
  1010.       kommen die Schuldeneintreiber.
  1011.       
  1012.       3. Kreditgeschäft aufkaufen:
  1013.       Wenn der Besitzer gewillt ist, zu verkaufen, können Sie hiermit
  1014.       unter die Kredit-Haie gehen. Das Geschäft wird dann von den
  1015.       Angestellten selbständig geführt, Sie erhalten aber automatisch
  1016.       die Gewinne am Anfang des Monats. Hierbei müssen dem Geschäft
  1017.       ein gewisses Geschäftskapital überlassen, damit der Laden auch
  1018.       Gewinne erwirtschaften kann. Je mehr Sie dem Geschäft zur
  1019.       Verfügung stellen, desto höher sind auch die Gewinne.
  1020.       
  1021.       4. Geschäftskapital ändern:
  1022.       Wenn Sie Besitzer des Geschäfts sind, können Sie hier das
  1023.       Kapital nachträglich erhöhen oder erniedrigen. Auch wenn Sie mal
  1024.       in Geldnot sind, können Sie sich hier kurzfristig mal bedienen.
  1025.       Das Geschäft macht dann natürlich nur noch kleinere Gewinne.
  1026.       
  1027.       5. Schulden eintreiben:
  1028.       Hier können Sie, wenn Sie der Besitzer des Ladens sind, von Zeit
  1029.       zu Zeit mal anfragen, ob wieder einmal ein Schuldner mit den
  1030.       Zahlungen im Rückstand steht. Dann können Sie selbst Hand
  1031.       anlegen und das Geld eintreiben.
  1032.       
  1033.       Bürgersteig
  1034.       ───────────
  1035.       Ein paar Häuser, die auf dem Stadtplan zu sehen sind, haben
  1036.       keine Funktion im Spiel. Sie wurden nur zur Verschönerung des
  1037.       Stadtbildes eingebaut. Wenn Sie eines dieser Häuser betreten,
  1038.       werden Sie darauf aufmerksam gemacht, daß es hier für Sie nichts
  1039.       zu tun gibt.
  1040.  
  1041.  
  1042.       ─────────────────────────────────────────────────────────────────
  1043.       Seite 18                            CRIME FIGHTER - Dokumentation
  1044.  
  1045.  
  1046.       Wenn Sie Ihre Schritte verbraucht haben, ist die Runde für Sie
  1047.       zu Ende. Der nächste Spieler ist an der Reihe.
  1048.       Wenn alle Spieler an der Reihe gewesen sind, ist der Monat, also
  1049.       die Spielrunde, zu Ende. Dann erscheint eine Übersicht über alle
  1050.       Spieler. So können die Spieler sehen, wer von ihnen zur Zeit der
  1051.       Beste ist.
  1052.       
  1053.       3. Bandenkrieg
  1054.       ──────────────
  1055.       Der Bandenkrieg funktioniert nur, wenn Sie zu mehreren Spielern
  1056.       spielen. Hier können sich die Spieler untereinander bekriegen.
  1057.       Wenn also einer von ihnen gerade einen großen Coup gelandet hat
  1058.       und gut bei Kasse ist, können Sie versuchen, ihm die Beute
  1059.       wieder abzunehmen.
  1060.       
  1061.       Hier nun die schon oben angekündigte Erklärung des Kampfes:
  1062.       Der Kampf ist ein sehr wichtiges Element im Spiel. Es kommt oft
  1063.       vor, daß Sie z.B. gegen die Polizei oder gegen andere Gangster
  1064.       kämpfen müssen. Ihr Abschneiden in dieser Disziplin entscheidet
  1065.       meistens auch über Ihren Erfolg.
  1066.       Wenn Sie also bei einem Kampf antreten, sehen Sie sich, oder
  1067.       Ihre Leute, auf der linken Seite des Spielfelds. Ihr Gegner
  1068.       befindet sich auf der rechten Seite. Im unteren Teil befindet
  1069.       sich ein weiteres Feld, in dem Daten über die beiden
  1070.       Kontrahenten zu lesen sind.
  1071.       Die zwei Parteien sind immer abwechselnd an der Reihe. Zuerst
  1072.       steuert der erste Spieler seine Leute und dann der Zweite.
  1073.       Jede Figur hat am Anfang des Kampfes eine bestimmte Energie. Bei
  1074.       jedem Treffer, den sie einstecken muß, verliert sie einen
  1075.       gewissen Teil davon. Wenn die Energie verbraucht ist, ist die
  1076.       Figur kampfunfähig und scheidet aus. Die Energie baut sich erst
  1077.       im Laufe des Spiels wieder auf und ist abhängig von der Kraft
  1078.       der Person. Wenn Sie also gerade einen schweren Kampf hinter
  1079.       sich haben, sind Ihre Leute noch sehr geschwächt und vertragen
  1080.       nicht viel.
  1081.       Jede Figur kann immer nur eine Aktion in einer Runde ausführen:
  1082.       sie kann sich entweder um einen Schritt bewegen oder einen
  1083.       Schlag bzw. Schuß in eine bestimmte Richtung ausführen.
  1084.       Wenn Sie an der Reihe sind, erscheint ein Rahmen um Ihre erste
  1085.       Figur. Um sie einen Schritt ausführen zu lassen, klicken Sie mit
  1086.       der Maus in die Richtung, in die sie sich bewegen soll. Bei
  1087.       Tastatursteuerung bedienen Sie sich hierzu der Cursortasten.
  1088.       Wenn die Figur nahe genug an einem Gegner steht, kann sie aber
  1089.       auch einen Schuß auf diesen abgeben.
  1090.  
  1091.  
  1092.  
  1093.  
  1094.  
  1095.  
  1096.  
  1097.  
  1098.  
  1099.  
  1100.       ─────────────────────────────────────────────────────────────────
  1101.       CRIME FIGHTER - Dokumentation                            Seite 19
  1102.  
  1103.  
  1104.       Hierbei kommt es sehr auf die Waffe an, die diese besitzt. Das
  1105.       Wichtigste bei einer Waffe ist deren Reichweite. Schlag- und
  1106.       Stichwaffen reichen nur ein Feld weit, Pistolen über mehrere
  1107.       Felder und Gewehre noch weiter. Bei einem Schuß bzw. Schlag
  1108.       sollten Sie also erst überlegen, ob die Reichweite ausreicht, um
  1109.       den Gegner zu treffen. Eine weitere wichtige Eigenschaft einer
  1110.       Waffe ist auch die Treffsicherheit derselben. So kann es sein,
  1111.       daß die Kugel zwar weit genug fliegt, aber Ihr Ziel trotzdem
  1112.       nicht trifft. Ein Maschinengewehr hat hier natürlich eine
  1113.       wesentlich größere Treffsicherheit als beispielsweise eine
  1114.       einfache Pistole. Die letzte Eigenschaft einer Waffe ist dann
  1115.       natürlich die Wirkung. Es ist schon ein Unterschied, ob der
  1116.       Gegner von einer Faust oder von einer explodierenden Handgranate
  1117.       getroffen wird.
  1118.       Wenn Sie sich also entschieden haben, einen Schuß bzw. Schlag
  1119.       auf den Gegner abzugeben, drücken Sie erst die rechte Maustaste
  1120.       (bei Maussteuerung - logisch) oder <Enter> (bei
  1121.       Tastatursteuerung), um Ihre Figur bereit zu machen. Der Rahmen
  1122.       wechselt daraufhin die Farbe von weiß auf schwarz. Jetzt wählen
  1123.       Sie - genau wie bei der Bewegung der Figur - die Richtung, in
  1124.       die der Schuß erfolgen soll. Der Gegner muß sich natürlich in
  1125.       direkter Linie zu Ihrer Figur befinden, damit er getroffen wird.
  1126.       Sie sehen jetzt das Geschoß über das Feld fliegen. Wenn die
  1127.       Kugel bzw. der Schlag oder Stich ihr Ziel erreichte, sehen Sie
  1128.       im unteren Feld, ob sie getroffen hat, und, wenn ja, welche
  1129.       Wirkung der Treffer hatte, also wieviel Energie der Gegner
  1130.       verloren hat. Wenn die Energie der gegnerischen Figur verbraucht
  1131.       ist, verschwindet diese vom Spielfeld und Sie haben ein Problem
  1132.       weniger.
  1133.       Nachdem Sie all Ihre Leute auf diese Art gesteuert haben, ist
  1134.       der Gegner an der Reihe und macht dasselbe mit seinen Leuten.
  1135.       Dieser Schlagabtausch geht dann so lange, bis alle Leute einer
  1136.       Partei erledigt sind. Dann ist der Kampf zu Ende und Sie
  1137.       erhalten eine Übersicht über die Verluste der beiden Parteien.
  1138.       Sie haben allerdings die Möglichkeit, während eines Kampfes mit
  1139.       <ESC> (auch bei Maussteuerung) aufzugeben, falls Ihr Gegner zu
  1140.       stark für Sie ist. Wenn Sie von vornherein wissen, daß Sie bei
  1141.       einem Kampf keine Chance haben, können Sie diese Methode wählen.
  1142.       Ihre Leute behalten dann auch ihre volle Energie.
  1143.       Tip: Wenn Sie schon mehrere Leute besitzen, sollten Sie mit
  1144.       einer Strategie arbeiten, um bessere Chancen zu haben. Sie
  1145.       können z.B. unbewaffnete Leute als Deckung für Leute mit
  1146.       leistungsfähigen Waffen benutzen. Es werden also erst die für
  1147.       Sie "nutzlosen" Leute erledigt, die dahinterstehenden,
  1148.       bewaffneten Leute können solange munter weiterfeuern. Aber auch
  1149.       die Reichweiten der Waffen sollten Sie beachten. Wenn Sie z.B.
  1150.       ein Maschinengewehr besitzen und Ihr Gegner nur mit einer
  1151.       Pistole ausgerüstet ist, sollten Sie diesen auf der Distanz
  1152.       halten, aus der Sie ihn zwar noch treffen können, er wiederum
  1153.       Sie aber nicht.
  1154.  
  1155.  
  1156.  
  1157.  
  1158.       ─────────────────────────────────────────────────────────────────
  1159.       Seite 20                            CRIME FIGHTER - Dokumentation
  1160.  
  1161.  
  1162.       4. Nächster Spieler
  1163.       ───────────────────
  1164.       Da wahrscheinlich kein Spieler freiwillig aussetzen will, ist
  1165.       diese Funktion eigentlich nur notwendig, wenn einer der Spieler
  1166.       gerade verhindert ist und die anderen nicht auf ihn warten
  1167.       wollen. Ansonsten werden Sie diese Funktion wohl kaum benötigen.
  1168.       
  1169.       5. Optionen
  1170.       ───────────
  1171.       Dieses ist ein Zusatzmenü, um Optionen zu ändern, Spielstände
  1172.       abzuspeichern usw.
  1173.       
  1174.       1. Geräusche an/aus:
  1175.       Hier können Sie einstellen, ob Sie die Geräusche und die Musik
  1176.       hören wollen oder nicht.
  1177.       
  1178.       2. Titelgrafik zeigen:
  1179.       Diese Einstellung bestimmt, ob die Titelgrafiken der einzelnen
  1180.       Gebäude gezeigt werden sollen. Wenn Sie schon in den Genuß der
  1181.       Grafiken gekommen sind, können Sie ja auch darauf verzichten,
  1182.       sie beim Betreten eines Hauses zu betrachten, da das Laden der
  1183.       Bilder schon eine gewisse Zeit in Anspruch nimmt. Mit "nur neue"
  1184.       können Sie auch bestimmen, daß die Grafik nur erscheint, wenn
  1185.       das Haus zum ersten Mal betreten wird.
  1186.       Wenn Sie die Titelbilder nicht mit auf der Festplatte
  1187.       installiert haben, müssen Sie die Einstellung natürlich auf
  1188.       "nie" lassen.
  1189.       
  1190.       3. Maximale Punktzahl ändern:
  1191.       Hier können Sie die Punktzahl ändern, die erreicht werden muß,
  1192.       um das Spiel zu gewinnen. Das Ändern ist manchmal nützlich, wenn
  1193.       Sie sich im nachhinein überlegen, noch ein wenig weiterzuspie-
  1194.       len, oder doch schon etwas früher aufzuhören. Natürlich werden
  1195.       danach die Ränge der Spieler entsprechend verändert. Wenn Sie
  1196.       z.B. vor dem Erhöhen der maximalen Punktzahl schon den Status
  1197.       "Ganove" hatten, werden Sie danach wahrscheinlich niedriger ein-
  1198.       gestuft sein.
  1199.       Hinweis: In dieser Shareware-Version können Sie nur bis zu einem
  1200.       Punktestand von 25 Punkten spielen. Dieses sollte aber
  1201.       vollkommen ausreichen, um das Spiel eingehend zu testen.
  1202.  
  1203.  
  1204.  
  1205.  
  1206.  
  1207.  
  1208.  
  1209.  
  1210.  
  1211.  
  1212.  
  1213.  
  1214.  
  1215.  
  1216.       ─────────────────────────────────────────────────────────────────
  1217.       CRIME FIGHTER - Dokumentation                            Seite 21
  1218.  
  1219.  
  1220.       4. Spielstand laden:
  1221.       Hiermit können Sie den unter Punkt 5 abgespeicherten Spielstand
  1222.       wieder laden.
  1223.       Hinweis: Die Funktion des Ladens ist leider nur in der
  1224.       registrierten Vollversion vorhanden.
  1225.       
  1226.       5. Spielstand speichern:
  1227.       Wenn Sie mit mehreren Spielern und einer hohen Punktzahl
  1228.       spielen, kann ein Spiel schnell mehrere Stunden lang dauern.
  1229.       Hier ist es sehr praktisch, den Spielstand abzuspeichern und am
  1230.       nächsten Tag weiterzuspielen.
  1231.       Hinweis: Die Funktion des Abspeicherns ist leider nur in der
  1232.       registrierten Vollversion vorhanden.
  1233.       
  1234.       6. Spieler löschen:
  1235.       Bei einem langen Spiel kommt es natürlich vor, daß einer der
  1236.       Spieler keine Lust mehr hat, obwohl die anderen noch
  1237.       weiterspielen wollen. Dann löschen Sie ihn einfach aus der Liste
  1238.       und spielen ohne ihn weiter.
  1239.       
  1240.       7. Crime Fighter-Info:
  1241.       Hier erfahren Sie, wer sich alles gequält hat, damit Sie sich
  1242.       hier mit so einem schönen Spiel vergnügen können.
  1243.  
  1244.  
  1245.  
  1246.  
  1247.  
  1248.  
  1249.  
  1250.  
  1251.  
  1252.  
  1253.  
  1254.  
  1255.  
  1256.  
  1257.  
  1258.  
  1259.  
  1260.  
  1261.  
  1262.  
  1263.  
  1264.  
  1265.  
  1266.  
  1267.  
  1268.  
  1269.  
  1270.  
  1271.  
  1272.  
  1273.  
  1274.       ─────────────────────────────────────────────────────────────────
  1275.       Seite 22                            CRIME FIGHTER - Dokumentation
  1276.  
  1277.  
  1278.       Erfolgsstrategien
  1279.       ─────────────────
  1280.       Ausführliche Tests haben gezeigt, daß es für einen Anfänger
  1281.       ziemlich schwer ist, schnell erfolgreich zu werden. Meistens
  1282.       hapert es an der geringen Intelligenz der Spielfigur, die es
  1283.       schwer macht, Verbrechen zu begehen oder eine Waffe zu kaufen.
  1284.       Wenn Sie also am Anfang des Spiels nur mit einer geringen
  1285.       Intelligenz bedacht werden, dann haben Sie zwei Möglichkeiten:
  1286.       
  1287.       1. Sie starten das Spiel so lange, bis Sie mit Ihren Werten
  1288.          zufrieden sind. Dies ist allerdings eine schlechte Methode,
  1289.          denn wenn Sie mit mehreren Leuten spielen, werden die-
  1290.          jenigen, die gute Werte haben, kaum damit einverstanden
  1291.          sein.
  1292.       
  1293.       2. Sie befolgen folgende Ratschläge:
  1294.       
  1295.       Am Anfang sollten Sie sich erstmal ein Auto zulegen. Eine
  1296.       Möglichkeit wäre das Stehlen. Da dies aber mit niedriger
  1297.       Intelligenz ziemlich schwer ist, müssen Sie sich wohl oder übel
  1298.       eines kaufen. Am Besten wäre ein Wagen in der Preisklasse um
  1299.       5000 DM. Diesen können Sie dann sogar von Ihrem Startkapital
  1300.       bezahlen.
  1301.       Jetzt müssen Sie so viel Geld verdienen, um die nötige
  1302.       Ausbildung im Waffenladen bezahlen zu können. Bei vielen
  1303.       Verbrechen ist zum Erfolg eine hohe Intelligenz oder wenigstens
  1304.       eine gute Bewaffnung erforderlich. Da Sie aber letzteres auch
  1305.       nur durch eine hohe Intelligenz erreichen können, müssen Sie
  1306.       wohl auf andere Verbrechen ausweichen. Verbrechen, bei denen es
  1307.       nicht auf die Intelligenz und auf die Bewaffnung der Spielfigur
  1308.       ankommt, sind:
  1309.          o Safeknacken
  1310.          o Container stehlen
  1311.          o Kinder entführen (Sie müssen nur Glück haben)
  1312.          o Handel mit Autoradios
  1313.          o Blüten kaufen
  1314.          .....
  1315.       Wenn Sie also auf diese Art und Weise genug Geld verdient haben,
  1316.       sollten Sie die Intelligenz soweit ausbilden lassen, daß Ihnen
  1317.       eine MG verkauft werden kann. Falls Sie auch nicht über genügend
  1318.       Brutalität verfügen, müssen Sie auch diese noch ausbilden. Wenn
  1319.       Sie sich dann eine MG gekauft haben, dürfte Ihrem Erfolg
  1320.       eigentlich nichts mehr entgegenstehen.
  1321.       Natürlich gibt es noch viele andere Möglichkeiten, erfolgreich
  1322.       zu werden. Ihrem Einfallsreichtum sind hier keinerlei Grenzen
  1323.       gesetzt.
  1324.  
  1325.  
  1326.  
  1327.  
  1328.  
  1329.  
  1330.  
  1331.  
  1332.       ─────────────────────────────────────────────────────────────────
  1333.       CRIME FIGHTER - Dokumentation                            Seite 23
  1334.  
  1335.  
  1336.       Kurzübersicht
  1337.       ─────────────
  1338.       Hier nun die Kurzübersicht, in der Sie die Aktionen, die Sie in
  1339.       den einzelnen Häusern ausführen können, auf einen Blick sehen:
  1340.       
  1341.       Autohändler:                      Polizei-Präsidium:
  1342.       - Autos kaufen                    - Mitspieler befreien
  1343.       - Autos klauen                    - Polizeichef bestechen
  1344.       
  1345.       Waffenhändler:                    Bahnhof:
  1346.       - Waffen kaufen                   - Gangster-Kneipe besuchen
  1347.       - Leute ausbilden lassen          - Taschendiebstahl
  1348.       - Wegrennen trainieren            - Postzug ausrauben
  1349.       
  1350.       Gangster-Kneipe:                  Casino:
  1351.       - mit Autoradios handeln          - Black-Jack
  1352.       - Leute anheuern                  - Poker
  1353.       - Aufträge erledigen              - Roulette
  1354.       - Kinder verkaufen
  1355.                                         Spielplatz:
  1356.       Hotel:                            - Kinder entführen
  1357.       - Zimmer mieten                   - Taschendiebstahl
  1358.       - Hotel überfallen
  1359.                                         Supermarkt:
  1360.       Bank:                             - Laden überfallen
  1361.       - "normaler" Banküberfall         - Schutzgeld eintreiben
  1362.       - Safe ausrauben                  - betteln
  1363.       
  1364.       Blüten-Ede:                       Hafen:
  1365.       - Blüten kaufen                   - Hafenkneipe besuchen
  1366.       - Paß drucken lassen              - Taschendiebstahl
  1367.                                         - Container stehlen
  1368.       U-Bahn:
  1369.       - Taschendiebstahl                Kredit-Hai:
  1370.       - U-Bahn fahren                   - Kredit aufnehmen
  1371.                                         - Kredit-Geschäft aufkaufen
  1372.       
  1373.       
  1374.       
  1375.       
  1376.       
  1377.       
  1378.       
  1379.       
  1380.       
  1381.       
  1382.       
  1383.       
  1384.       
  1385.       
  1386.       
  1387.       
  1388.       
  1389.  
  1390.       ─────────────────────────────────────────────────────────────────
  1391.       Seite 24                            CRIME FIGHTER - Dokumentation
  1392.  
  1393.  
  1394.       Shareware - Hinweis
  1395.       ───────────────────
  1396.       CRIME FIGHTER wird nach dem Shareware-Prinzip vertrieben. Es ist
  1397.       weder Public Domain noch Freeware !
  1398.       Sie dürfen dieses Spiel drei Wochen lang gründlich testen und 
  1399.       prüfen, ob es Ihren Vorstellungen entspricht. Wenn Sie Gefallen 
  1400.       an dem Spiel gefunden haben und es auch weiterhin benutzen wollen, 
  1401.       so müssen Sie es beim Autor registrieren lassen. Der Gebrauch
  1402.       dieser Shareware-Version nach Ablauf der dreiwöchigen Testphase
  1403.       ist ein Verstoß gegen das Urheberrecht und kann als solcher
  1404.       verfolgt werden.
  1405.  
  1406.       Die Registrierung hat aber noch andere Vorteile:
  1407.         1. Sie erhalten ein 36 Seiten starkes Handbuch.
  1408.         2. Sie erhalten die registrierte Vollversion:
  1409.           - Abspeichern des Spielstandes während des Spiels möglich
  1410.           - Spieldauer nicht mehr auf 25 Punkte begrenzt
  1411.           - Zusätzliche Waffe: Handgranaten
  1412.           - Der Hinweis beim Start und beim Verlassen des Spiels entfällt
  1413.  
  1414.       Der Preis der Vollversion beträgt 26,- DM (+ 4,- DM Porto+Verpackung).
  1415.       Informationen zur Registrierung erhalten Sie direkt im Programm oder
  1416.       im Abschnitt "Registrierung".
  1417.  
  1418.       Sie dürfen diese Shareware-Version beliebig oft an andere Leute
  1419.       weitergeben, solange Sie nicht einzelne Dateien weglassen oder deren
  1420.       Inhalt verändern. Sollten Sie nur eine unvollständige Shareware-Version
  1421.       besitzen, dürfen Sie diese nicht weiter verbreiten. Sie können aber
  1422.       die neuste Shareware-Version gegen 3,- DM in Briefmarken bei mir
  1423.       anfordern.
  1424.  
  1425.       ─────────────────────────────────────────────────────────────────
  1426.  
  1427.       Registrierung
  1428.       ─────────────
  1429.       Die Registriergebühr für die Vollversion beträgt 26,- DM
  1430.       (+ 4,- DM Porto+Verpackung).
  1431.  
  1432.       Sie haben zwei Möglichkeiten, den Betrag zu begleichen:
  1433.  
  1434.       1) Barzahlung :
  1435.            Dies ist die einfachste Methode. Sie legen einfach dem
  1436.            Brief mit der Registrierung 30 DM in Bar bei.
  1437.            (Keine Angst. So schlecht wie ihr Ruf ist die Post nicht.)
  1438.  
  1439.       2) Überweisung:
  1440.            Sie überweisen parallel zu Ihrer Registrierung die 30 DM
  1441.            auf folgendes Konto:
  1442.                                  Kreissparkasse Herford
  1443.                                  BLZ 494 501 20
  1444.                                  Kontonr. 1180796318
  1445.  
  1446.  
  1447.  
  1448.       ─────────────────────────────────────────────────────────────────
  1449.       CRIME FIGHTER - Dokumentation                            Seite 25
  1450.  
  1451.  
  1452.       Am einfachsten ist die Registrierung, wenn Sie das Registrier-
  1453.       formular direkt aus dem Programm heraus ausdrucken.
  1454.       Dazu wählen Sie nach dem Programmstart "Registrierformular
  1455.       ausdrucken" und geben dann Ihre Adresse, das gewünschte
  1456.       Diskettenformat und die Zahlungsart an. Das Formular mit Ihren
  1457.       Angaben wird dann vollautomatisch gedruckt.
  1458.  
  1459.       Zusätzlich liegt das Formular auch in der ASCII-Datei
  1460.       »register.doc« vor. Sie können dieses also auch über DOS ausdrucken
  1461.       lassen. Der Befehl dazu lautet:
  1462.          TYPE register.doc > prn  [ENTER]
  1463.       Dann müssen Sie es allerdings per Hand ausfüllen.
  1464.  
  1465.       Falls Sie keinen Drucker besitzen, oder Ihnen »register.doc«
  1466.       verloren gegangen ist, können Sie die Registrierung auch ohne
  1467.       das Formular vornehmen:
  1468.       Schreiben Sie einfach eine Nachricht mit Ihrer Adresse, der
  1469.       Zahlungsart und dem gewünschten Diskettenformat an:
  1470.  
  1471.           Peter Steffen
  1472.           Postfach 1371
  1473.  
  1474.           4983 Kirchlengern (neue PLZ: 32270)
  1475.  
  1476.  
  1477.  
  1478.  
  1479.  
  1480.  
  1481.  
  1482.  
  1483.  
  1484.  
  1485.  
  1486.  
  1487.  
  1488.  
  1489.  
  1490.  
  1491.  
  1492.  
  1493.  
  1494.  
  1495.  
  1496.  
  1497.  
  1498.  
  1499.  
  1500.  
  1501.  
  1502.  
  1503.  
  1504.  
  1505.  
  1506.       ─────────────────────────────────────────────────────────────────
  1507.       Seite 26                            CRIME FIGHTER - Dokumentation
  1508.  
  1509.