home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Best of the Best / _.img / 01014 / corncob.doc < prev    next >
Text File  |  1992-05-04  |  45KB  |  1,014 lines

  1. Preliminary Corncob 3d documentation
  2. ------------------------------------
  3.  
  4. Copyright (c) Kevin Stokes, Pie in the Sky Software 1991
  5.  
  6. Welcome to Corncob, the shareware air combat flight simulator.
  7. --------------------------------------------------------------
  8.  
  9. Table of Contents
  10. -----------------
  11.  
  12.  1.)  Getting Started
  13.  2.)  Hardware Requirements
  14.  3.)  What to try if Corncob crashes your computer
  15.  4.)  Inflight keys
  16.  5.)  Keyboard Play and how to handle the rudder
  17.  6.)  Combat Missions:  Theaters-of-Operation
  18.  7.)  Training Missions:  Design-your-own
  19.  8.)  Friendly structures
  20.  9.)  Enemy structures
  21. 10.)  How to take off, fly level, and land
  22. 11.)  \(How to turn your plane\)
  23. 12.)  Running Around - Welcome the Assassin
  24. 13.)  Scoring/promotion rules
  25. 14.)  Why is it doing that?  (Commonly asked questions and answers)
  26. 15.)  The Scenario
  27. 16.)  About the program itself
  28. 17.)  Notes about the mission builder
  29. 18.)  Contacting Pie in the Sky
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34. Getting Started
  35. ---------------
  36.  
  37.                 Welcome to Corncob-3d!
  38.  
  39. Corncob-3d is an easy game to use.
  40.  
  41. When you exit this introduction, you will be viewing the "main menu".
  42. From this menu, you can select various sub-menus in order to take ad-
  43. vantage of the many features of Corncob-3d.
  44.  
  45. If you just want to get in the cockpit and fly, then type <CR> at the
  46. main menu.  Doing so will bring up the Training Missions menu.  Just
  47. type <CR> again, and you will receive the pre-flight report, which gives
  48. information the mission.   Just hit <CR> again to begin the mission.
  49.  
  50.   Once in the plane, the blinking message reminds you that the F4 key
  51. gives inflight help.
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56. Hardware Requirements
  57. ---------------------
  58.  
  59.   Corncob requires an IBM PC/AT-type, 12Mhz or faster, with a color VGA
  60. display, 520k free DOS memory.
  61.  
  62. Hardware Recommended:
  63. ---------------------
  64.   A hard disk drive, a disk cache program (Hyperdisk works well), a
  65. joystick.
  66.  
  67. NOTE:  If running Corncob from a high-density floppy disk: you must install
  68. a copy of COMMAND.COM from your computer into the root directory of this 
  69. floppy disk.
  70.  
  71.  
  72. What to do if Corncob crashes your computer.
  73. -------------------------------------------
  74.  
  75.   Corncob has been tested on a variety of systems and has run reliably
  76. with no crashes for weeks of game play.  However, Corncob 3D does do some
  77. rather unorthodox things which may cause problems with certain TSR
  78. programs.
  79.   To make a long story short, the easiest thing to try is to reboot with
  80. no TSR programs loaded into memory, and no 'MENU' programs including 
  81. the DOSSHELL.
  82.   We do know of at least one user who has complained of a 'molasses mode'
  83. problem, where every thirty to sixty seconds the game would slow down to
  84. a snail's pace for about 5-8 seconds.  This has to do with a system timer
  85. reset failure.  Contact us for a possible solution.
  86.   
  87.  
  88.  
  89. Inflight Key Definitions
  90. ------------------------
  91.  
  92. F1 - Boss Screen  (Customize your own boss screen by editing BOSS.TXT file )
  93. F2 - Intelligence Info
  94. F4 - Help
  95. F5 - Recenter Joystick
  96. escape - end mission now ( for best score, use near your airstrip tower )
  97. cntl-c - abort mission   ( end mission, pretend mission never happened )
  98.  
  99. Keypad arrow keys   ( NEVER use cursor keys, use KEYPAD arrow keys only! )
  100. 7,9 - left, right rudder control  ( Must use these for taxiing on ground )
  101.        ( Tap lightly; Don't hold rudder keys down continuously in flight! )
  102. 8,2 - nose down, nose up
  103. 4,6 - roll counterclockwise, roll clockwise
  104.  
  105. numlock - toggle between {keypad arrows = views} or {keypad arrows = controls}
  106. left cntl key - use with keypad arrow keys for views
  107. left shift key - hold down to switch gun mode to cannons
  108. left shift key - apply brakes
  109.  
  110. a - autopilot toggle on/off
  111. b - drop bomb now
  112. c - fire missiles ( Keyboard control only )
  113. e - eject (must press space bar to pull ripcord)  ALSO: (step out of plane)
  114. f - flaps toggle
  115. g - ground detail dots toggle on/off
  116. i - ignite rocket booster  (15 second burn, 120 seconds recharge)
  117. m - map mode (arrows, pgup=move down, pgup=move up, shft arrows=change angle)
  118. p - pause toggle,  (use spacebar to go through help screens when paused)
  119. r - toggle reverse window on/off
  120. s - toggle sound on/off, also use for reseting sound board in case of glitch.
  121. t - hold down for accelerated time
  122. x,z - left/right rudder
  123.        ( Tap lightly; Don't hold rudder keys down continuously in flight! )
  124. keypad +/-  increase/decrease throttle
  125.  
  126. joystick button 1: fire guns
  127. joystick button 2: fire missiles
  128.  
  129. Standing on the Ground Key Definitions
  130. --------------------------------------
  131.  
  132. d - detonate your planted assassin bomb
  133. m - go to map mode
  134. p - pause (same as inflight)
  135. s - toggle sound on/off, also use for reseting sound board in case of glitch.
  136. t - hold down for advanced time
  137. v - radio for a rescue van
  138. j - hold down, release to jump.  The longer held down, the higher the jump.
  139. keypad 2,8,4,6 - turn your head down, up, left, right
  140. keypad 5,0 - run forward, backward in direction you are facing.
  141. left cntl - changes function of keypad arrow keys to operate views
  142. caps lock - toggles remote control mode: fly plane from ground
  143. space bar - fire handgun ( Keyboard control only )
  144. joystick button - fire handgun
  145.  
  146.  
  147.  
  148.  
  149. Keyboard Play
  150. -------------
  151.  
  152.   A great deal of effort was put into Corncob in order to make keyboard
  153. play work well.  The keyboard is interrupt driven, and your key presses
  154. are timed to within 1/1000 th of a second.  Also, Corncob has no problem
  155. detecting keystrokes even when 3 keys are held down at once.
  156.  
  157.   Remember that to apply gentle tweaks to the control, you must press
  158. keys on and off rapidly, with the average time spent down being the 
  159. desired roll/pitch rate.  You have three displays on the front panel
  160. which show you what you are presently sending to the control stick.
  161. These meters are just to the right of the ALT light.
  162.  
  163. NOTE: if the arrow keys suddenly appear to be not functioning properly,
  164. perhaps you have bumped the numlock key.  See the 'inflight keys' section
  165. for the function of the numlock key.
  166.  
  167.  
  168.  
  169.  
  170.  
  171. Combat Missions:  Theaters-of-Operation
  172. ---------------------------------------
  173.   To fly a mission a pilot first chooses which theater of operations he
  174. wishes to fly in.  A theater of operations is a terrain filled with airports
  175. and areas of enemy concentrations.  A pilot selects his mission by taking
  176. off from an airbase, and flying to one of the enemy areas to engage in
  177. combat.  ( IE the mission is NOT selected from a menu ).  For example,
  178. in the milkrun theater of operations, there is a mission called 'Devil's
  179. Aquarium'.  The intelligence report reports that this gathering of enemy
  180. forces is located 3 miles west of Dulles International Airport.  Therefore,
  181. starting from Dulles airport, take off and turn your plane West, and fly
  182. for three miles.  After you have completed your mission, you can fly
  183. back to Dulles, or any other airfield, or you can fly to another enemy
  184. concentration to try to up your score for this flight.
  185.  
  186.   Most theaters of operation have 9 airbases from which the pilot
  187. can take off and land in.  Each airbase has intelligence information about
  188. the enemy forces in the vicinity.  Intelligence info can be gotten from
  189. entering the control tower on foot, or by using your radio (F2 key) when
  190. in the air.  The information you receive will always be from the last 
  191. airport you were in.
  192.  
  193.   One of the most important things about theaters is that they have a
  194. history capability.  This means that anything a pilot has destroyed will
  195. stay destroyed forever.  For example, say that yesterday a mission was
  196. flown in which the Devil's Aquarium was demolished.   If that same theater 
  197. is flown in today,  the wreckage will still remain.  This applies to
  198. friendly objects as well as enemy objects.  Which brings us to the topic
  199. of plane conservation.
  200.  
  201.   Planes are a precious resource which should not be wasted.  Each time
  202. you crash a plane beyond repair, there is one less in your theater.
  203.  
  204.   Even a heavily damaged plane can be repaired simply by landing and
  205. strolling over to the control tower on foot.  If the pilot cannot land, 
  206. then ending the mission with a low flyby will assume a safe landing with
  207. plane intact, and the next time the game is played the plane will be
  208. repaired.
  209.  
  210.   If desired, some older model planes can be brought out of storage, but
  211. this should be used only when desperate.  These planes have reduced 
  212. performance specs, and are a brown color.
  213.  
  214.   Of course, if a pilot runs out of planes in a theater, or would like a
  215. fresh start, there is always the option of reopening a fresh theater.  A
  216. pilot can have up to 15 theaters open at one time, so he may fly one mission
  217. in MILKRUN theater, then fly a mission in FLATLAND, and so on.
  218. Closing an undesirable theater does not affect the pilot's record.  In fact
  219. even if a pilot is killed in action, he can be resurrected.  The only cost 
  220. of resurrection is the fact that the computer keeps track of how many 
  221. resurrections you did, and places this number by your name in all records.
  222.  
  223.   Each pilot has records kept both for his total career, and his performance 
  224. in each theater which he has flown in.
  225.  
  226.  
  227.  
  228. Training Missions
  229. ---------------
  230.   If you don't want to fight in an actual theater, IE you just want
  231. to hop in a plane and shoot at aliens, then the Training Missions are
  232. for you.  Use the menu to specify the number of enemy KLA sites, AAA
  233. batteries, and ground vehicle sites, and you are ready to engage in
  234. combat.
  235.  
  236.   You will be placed in a universe which is empty except for your
  237. airstrip and the enemy field of operations.  The basic setup of the
  238. enemy territory will always be the same. The fuel storage canisters 
  239. (or Ticks, as the pilots call them.) are always the primary mission 
  240. objective.
  241.  
  242.   The default is that you are issued an invulnerable plane for training
  243. missions.  If you wish the mission to add to your pilot's score, you may
  244. toggle off the invulnerable plane option.
  245.  
  246.  
  247.  
  248.  
  249. Friendly Objects
  250. ----------------
  251.  
  252. Airplanes
  253. ---------
  254.   On every airstrip is one or more airplanes which you may fly.  To 
  255. get into a plane, simply walk up to it.  To get out of a plane,
  256. use the 'e' key.  There are three different plane types in the game.
  257.  
  258.   The blue-winged planes are the standard front-line ground attack planes.
  259. The brown-winged planes are older planes which have been brought out of
  260. storage in the case of an emergency.  These planes have less engine power.
  261.  
  262. Control Tower
  263. -------------
  264.   Every airstrip has a control tower.  This tower contains the radio
  265. equipment and intelligence officers.  If a pilot enters the door of the 
  266. control tower on foot, his plane will be repaired if close enough.
  267.  
  268.   If a control tower is destroyed, it may be impossible to get intelligence
  269. info on future missions.
  270.  
  271. Radar Unit
  272. ----------
  273.   The radar tower watches for your safe return to home base.  If you want
  274. to have your plane on the next mission, you must make sure the radar tower
  275. is flashing before ending the mission with the escape key.  The radar tower
  276. begins flashing when you get to within a certain distance of the control
  277. tower.
  278.  
  279.   Ending the mission with the radar tower flashing makes a big difference
  280. in the computed pilot score.
  281.  
  282.  
  283. Runways
  284. -------
  285.   Runways are the ideal location for taking off and landing.  Your plane
  286. can do both on the grass also, but the risk of crashlanding is much higher
  287. when not landing on the runway.  Taxiing on the grass bounces the plane
  288. about, and can cause a crashlanding even at low speeds.
  289.  
  290. Rescue Van
  291. ----------
  292.   When a pilot is downed behind enemy lines, he can be rescued by the rescue
  293. van.  He must first eject from the plane, and then use his handheld portable
  294. radio to call for assistance ( Press the 'v' key. )  A rescue van will be
  295. dispatched and will appear shortly.  The van will approach you and stop when
  296. within a few steps of the pilot.  When the pilot enters the van, the mission
  297. is over, and the pilot is considered home safe.
  298.  
  299.   The rescue van is not indestructible.  The van will be destroyed if it 
  300. collides with another object on its way to pick you up.  It is up to the 
  301. pilot to maneuver himself so that there are no obstructions between the
  302. approaching van and himself.
  303.  
  304.  
  305.  
  306.  
  307. Enemy Defenses
  308. --------------
  309.  
  310.  
  311. 1.) Force Fields
  312. ------------------------------------------------------------------------
  313.    Force Fields are a passive defense system used to protect resources
  314. by shielding them from firepower, and preventing our aircraft from
  315. flying through.  Some forcefields shimmer, some are solid colors.  
  316. Some fields appear as a rectangular frame which may or may not 
  317. vary in size with the passage of time.
  318.  
  319.   The solid and shimmering force fields require the most power, and
  320. therefore only click on when needed.  When a bullet or missile, or
  321. a plane itself comes near a solid forcefield, it will pop into existence.
  322. Almost all bullets and missiles are stopped by the forcefields, as well
  323. as bombs.  Do not use missiles when your plane is too close to field,
  324. as they will explode in your face when launched.  A forcefield will
  325. cause damage to a plane at a certain rate during the time in which
  326. the airplane is flying too close.  If a forcefield must be flown through,
  327. then to minimize damage, fly through perpendicular to the surface, and
  328. the higher the airspeed, the better.
  329.  
  330.   In almost all cases, forcefields are powered by a local generator
  331. orb.  Therefore when you take out the orb, all the local ff's will
  332. drop.
  333.  
  334.   Note that the enemy's fire can be stopped by forcefields also. 
  335.  
  336.  
  337. Barrage Balloons
  338. ----------------------------------------------------------------------
  339.   Barrage balloons are huge membranes filled with a lighter-than-air
  340. gas.  They float up and down randomly.  Their purpose is simply to
  341. be in the way.   They are organic and self-regenerating, so although
  342. they stop all our firepower, they themselves are indestructible.
  343.  
  344. Bee Swarms
  345. ----------------------------------------------------------------------
  346.   Bee swarms are very similar to the barrage balloons discussed above.
  347. They float up and down, but they are much harder to see, and are 
  348. more difficult to determine their exact position due to their 
  349. indistinct appearance.
  350.  
  351. AAA Batteries
  352. ----------------------------------------------------------------------
  353.   These are one of the most threatening of the enemy's active defenses.
  354. AAA sites track your plane and send up volleys of explosive shells 
  355. which burst in the air around you.  You do not have to be hit directly
  356. to take damage from an AA shell.  The shells are designed to explode
  357. into fragments which tear through your plane, even if you are hundreds
  358. of feet from the explosion.
  359.  
  360.   The AAA batteries vary wildly from site to site.  We have found that
  361. there is a correlation between muzzle color and deadliness.  Usually
  362. the brown AAA is the least threatening, while the white AAA is
  363. devastating.
  364.  
  365.   Note that enemy AAA shells can enemy KLA's.
  366.  
  367. KLA's  Deathballs Spitballs
  368. ----------------------------------------------------------------------
  369.   These are enemy missiles which lock on to your plane, and attempt to
  370. explode when close enough.   They are launched either from missile sites
  371. or from saucers.  These missiles have varying abilities which you can
  372. determine from their color.
  373.  
  374.   When a KLA becomes active, it will show up as a green dot on your
  375. radar screen.  When you see one visually you will notice that when
  376. it is pointed at you it begins to flash.  At this point the KLA has a
  377. lock on you.  Most KLAs will accelerate forward when they get a lock.
  378.  
  379.   Note that deathballs always head directly towards you, and do not
  380. lead your plane, like AAA batteries do.
  381.  
  382.  
  383. Generator Orbs
  384. --------------
  385.   Generator orbs produce power for force fields, and act as a central
  386. (usually) structure to each concentration of enemy activity.  The
  387. process used by the aliens to generate power has a strange disorienting
  388. effect on humans when close to the orb.  Usually this effect decreases
  389. with distance, but under certain circumstances can become independent of
  390. position.
  391.  
  392.   When attempting to destroy it, aim for the center of the flashing ball.
  393. It takes maybe ten missiles or two bombs and a few missiles to destroy one.
  394.  
  395.   When an orb is destroyed all the force fields in the immediate vicinity
  396. drop.  This makes them of extreme strategic importance on some missions.
  397. In some situations it is wise NOT to destroy the orbs, since sometimes
  398. the alien's force fields can be used to our advantage.
  399.  
  400.   There is a special kind of orb which has an attractive tractor beam which
  401. exerts a pulling force on your plane. 
  402.  
  403.   Some orbs have been designed to be invincible to normal weapons,
  404. and the only effective way to take them out is via suiciding the
  405. plane into them.  Make sure you bail out before contact, or else
  406. you will be killed in the ensuing explosion.  If you must bail a
  407. good way away from the target, hit caps lock to control your plane
  408. remotely.
  409.  
  410.  
  411.  
  412. TRFRU
  413. -----
  414.   Tetrahedral Radio Frequency receiving units, or TRFRU, are antenna
  415. systems used for spying on all human military communications.  They look 
  416. like small black tetrahedrons spinning in the air.
  417.  
  418.  
  419. Mortars
  420. -------
  421.   Mortars are simple devices which are mounted on the ground and spew
  422. incendiaries when any human is near.  They are used to deny low altitude
  423. flying.
  424.  
  425.  
  426. Mind Benders
  427. ------------
  428.   Mind benders are small tofu-like structures which have a hallucinatory
  429. affect on the human nervous system.  These devices blaze with flashing
  430. colors, and spin slowly about the ball in their centers.   They are 
  431. extremely tough, and can only be taken out with a bomb.  In many 
  432. missions, they are unreachable from the air.  In this case a volunteer 
  433. must land his plane in enemy territory and proceed on foot to plant an 
  434. assassin bomb on the device, then blow it up remotely from a distance.
  435.  
  436.  
  437. Aliens
  438. ------
  439.   Aliens are very light, and like to be in constant motion.  They rarely
  440. are seen on open ground, and must be approached on foot most of the time.
  441. The hand gun is the weapon of choice for assassinating aliens.  Upon
  442. death, chemical reactions take place which may cause the body to float up
  443. into the sky.
  444.  
  445.   If an alien touches you while you are not in your plane, you are
  446. captured.
  447.  
  448. Ground Transports
  449. -----------------
  450.   These ground vehicles look like three wheeled radio controlled cars.
  451. They are no threat to the airborne pilot, however it is a different story
  452. for the pilot on foot.  These shopping carts (unofficial name) can capture
  453. an ambulatory pilot. 
  454.   There are two ways to avoid capture while on the ground.  One is to use
  455. your handgun to destroy approaching carts.  The other method is to lead
  456. them into some wreckage or other structure which will cause the cart to
  457. turn onto it's side and die.  Ground vehicles are notoriously stupid. 
  458.  
  459.   When a shopping cart comes near, a human on foot feels a force inexorably
  460. pulling him towards the cart. 
  461.  
  462.  
  463. Flying Saucers
  464. --------------
  465.   Saucers are the primary vehicle for alien airborne transportation. 
  466. They vary widely in self-defense capability.  Some have AAA built in,
  467. some have missile launchers (KLA) aboard.  All but the dumbest have
  468. the ability to execute evasive maneuvers.  All saucers have the ability
  469. to make bombing runs against airfields.  The color of the top ball
  470. on the saucer indicates its intent.
  471.  
  472.   Saucers emanate from saucer sites.  These sites look like large
  473. square cookie tins with an 'x' in the bottom.
  474.  
  475. Portals
  476. -------
  477.   The aliens have developed a means of instantaneous travel.  Portals are
  478. small force fields which look like rectangles with the corners clipped.
  479. There are a number of different types of portals.  Some are used by
  480. saucers to appear directly over the home airstrip.  These can be used by
  481. the clever pilot as a means of getting home when his plane is not serviceable
  482. enough to fly back.
  483.  
  484.   Other kinds take you to a random place in the theater, depending on
  485. whatever the aliens used it for last.  Others are placed as traps which
  486. result in a destroyed plane, or worse, instant death.
  487.  
  488.  
  489.  
  490. How to take off, land, and fly level
  491. ------------------------------------
  492.   The key to success in Corncob is to become a good flyer.  Only when a pilot
  493. learns the abilities and limitations of his plane can he make the complex
  494. maneuvers required to make it to the rank of General.
  495.  
  496. Takeoffs
  497. --------
  498.   Pulling your plane up into the air is the easiest part of flying.  Merely
  499. put the throttle to the maximum, and pull up on the stick when you reach
  500. over 150 mph.
  501.  
  502.   However, there are some details to be aware of.  If your plane is not lined
  503. up on the runway, you will have to maneuver on the ground. 
  504.   The joystick controls the tilt of the plane, it cannot turn the plane.  
  505. Therefore, use the rudder controls to steer while on the ground.  
  506.  
  507.   To bring the plane to a stop, you must use the brakes.  These are the
  508. left shift key, the '.' key, or the '0' key on the keypad.  The brakes must
  509. be used to bring the plane to a complete stop.  ( The plane must be brought
  510. to a complete stop to qualify as a landing.)
  511.  
  512.   Once you are lined up, bring the throttle up to max.  When you reach 100
  513. mph, the tail of your plane will rise off the ground.  Keep the plane on
  514. the runway by tapping the rudder keys if needed.  When you surpass 150 mph,
  515. pull back gently on the stick.  If you pull back too hard, the tail will
  516. swing down so quickly that it will slam back down onto the runway, thus
  517. kicking down your nose due to the bounce.  This can cause a crash, so
  518. be careful.
  519.  
  520. Level Flight
  521. ------------
  522.   When in the air the most important thing is to avoid crashing into the
  523. ground.  In order to achieve level flight, you must keep your gunsight
  524. above the horizon.  How high you must keep your nose depends on your
  525. airspeed.  Near the stall speed of 100 mph, the nose must be kept much
  526. higher above the horizon than when you are flying at 350 mph.
  527.  
  528.   There is an altimeter and a climb rate meter to help you fly level.
  529. A warning light will flash if your altitude drops below 150 feet.
  530.  
  531.   When climbing, keep an eye on your airspeed.  If this drops below 100
  532. mph, then you may not have enough airspeed to fly.  This makes a stall
  533. possible.  
  534.  
  535. Stalls and advanced aerodynamics
  536. --------------------------------
  537. A stall occurs when the air traveling over the wings becomes turbulent.  
  538. This results in a dramatic loss of lift, and unless corrected, the plane 
  539. will invariably fall to the ground.   Stalling can be brought about by
  540. letting your airspeed drop below stall speed, or it can also occur as a
  541. result of an imprudent aerobatic maneuver.
  542.  
  543.   In a computer sim, the joystick tension does not reflect the
  544. flight situation.  Therefore, Corncob has in it an automatic stall preventer 
  545. which limits the stick travel to the maximum attainable without causing
  546. a stall.  This does not mean that it is impossible to stall.  The stall
  547. preventer simply limits the control stick from causing a stall which would
  548. be the result of pulling back too hard. 
  549.  
  550.   The most common cause of a stall is simply that the airspeed dropped
  551. too low to sustain flight.  Another common cause is excessive sideslipping.
  552.  
  553.   Also, a damaged plane can be much more likely to stall.  Wing damage will
  554. lower the lift of the wings, and control damage can make the stick jitter
  555. beyond what the automatic stall preventer can handle.  Of course engine
  556. damage will lower airspeed, and rudder damage will increase level flight
  557. sideslip.
  558.  
  559. How to get out of a stall
  560. -------------------------
  561.   To get out of stall means getting your forward airspeed up.  Since your
  562. direction of motion is invariably down when stalled, the best idea is to
  563. get the nose pointed down.  Of course your throttle should be place to 
  564. maximum also.
  565.  
  566.   Note that when the stall is so bad that your airspeed is nil, then you have
  567. lost the ability to control the plane with the control surfaces.   In fact, 
  568. it is even possible for your plane to fly backwards with the controls 
  569. operating in a reversed fashion.  Even backwards airspeed is better than 
  570. zero.  If you are falling backwards, pull the stick back to push the nose 
  571. down.  Once the nose is down, hold her there until you get some forward 
  572. airspeed.
  573.  
  574.   The emergency rocket booster can also be useful in getting out of a stall.
  575.  
  576. Landing
  577. -------
  578.   This is one of the hardest parts of learning to fly.  
  579.  
  580.   The biggest problem for beginners is to get lined up properly.  One point
  581. to remember is that you must not fly toward the middle of the runway.  Fly
  582. towards the close end of the runway, or a point on an imaginary line running
  583. the length of the runway and beyond.  Once you are over that imaginary line,
  584. then turn your nose to point towards the end of the runway.  Getting lined 
  585. up is especially difficult in Corncob, due to fact that the plane may be 
  586. slipping sideways.
  587.  
  588.   When you get close enough to the runway where it starts to switch
  589. from being drawn as lines, to being drawn with filled black rectangles,
  590. engage the flaps, and drop your throttle to zero.  ( But don't let your
  591. airspeed drop below 100 mph, you may need to bump it up again.)
  592. At this point you should be no higher that 1000 ft.
  593.  
  594.   In Corncob your plane has automatic landing gear which pops down as 
  595. required. 
  596.  
  597.   Now let the plane drop, shedding that altitude before you reach the end
  598. of the runway.  When you get to 100 or 200 feet, level the plane out for the
  599. final drop to the runway.
  600.  
  601.   If you are not perfectly lined up, but are low and over the runway, then
  602. drop and steer with the rudder once your wheels touch.  The gear of your
  603. plane is quite tough, and on the runway surface you can have your rate of
  604. climb meter almost pegged negative and still survive.  Landing on the
  605. grass can be done, but requires a much more sensitive touch down.
  606.  
  607.   It is a good idea to be holding down the brake key throughout the whole
  608. landing process.  The left shift key is situated conveniently for the
  609. left hand to operate the brakes and rudder controls.  For those that use
  610. the left hand on the joystick, use the keypad rudder and brake controls.
  611.  
  612.   Once you have solidly touched down you may taxi about using your rudder.
  613. Be careful to keep your speed down while taxiing (especially if your flaps
  614. are down.) because it may cause you to lift into the air inadvertently, and
  615. then cause a crashlanding.  Please remember than on the ground, the stick
  616. is useless, and you must steer with the rudder keys.  Pulling the stick over
  617. on the ground may cause your plane to flip and cause death.
  618.  
  619. Crashes
  620. -------
  621.  
  622.   There are two different types of crashes.  One is a fatal wreck, and the
  623. other type is a crashlanding.  A crashlanding is where your plane is brought
  624. down too hard, and the landing gear fails.  The plane then spins to a stop
  625. on the ground.  When it stops, your plane is dead and will not fly again
  626. until repaired.  If you were close to your airstrip, the repair crew can fix
  627. it.  (Do this by entering the control tower through the door on foot.)
  628.  
  629.   The other type of crash is the fatal crash.  This happens if you slam into
  630. the ground too hard, or if your plane is so tilted during landing that your
  631. wing tip hits.  ( Or if you try to land upsidedown - Sorry, George)
  632.  
  633. Midair collisions
  634. ------------------
  635.   There many types of objects which will destroy your plane if you collide
  636. with them.  When this happens your plane bounces, and the damage indicators
  637. immediately max out.  The screen border turns dark red, and the eject light
  638. begins to flash.  At this point you should bail out, since it is likely that
  639. you will die if you try to land the plane.  Don't bother trying to make it
  640. back to base.  (Although landing such a plane has been done on occasion,
  641. it most often proves to be a fatal mistake.)
  642.  
  643.   Some of the objects which will destroy your plane in a collision are:
  644. Saucers, fuel dumps, TRFRU, generator orb
  645.  
  646.  
  647.  
  648. How to turn your plane in Corncob
  649. ---------------------------------
  650.   Please note that Corncob's advanced flight model makes turning different
  651. than on many commercial flight games which have simpler models.  With a
  652. little practice however, you will find the plane is just as manuverable.
  653.   To turn your plane, simply move the stick left or right.  The plane will
  654. begin to bank.  Don't be too shy, give the plane a nice 45 degree bank.
  655. Now that wing's lift is no longer pulling straight up, your will lose some
  656. lift, and your nose may drop.  Pull back on the stick to keep the nose
  657. above the horizon.  You will notice that as you pull back on the stick,
  658. your nose will be pulled into the turn.  
  659.   To make a typical combat turn, place the plane on its side, so that the
  660. horizon froms a vertical line.  Then pull all the way back on the stick, and
  661. hold it there until you have the compass reading you desire.  Then simply
  662. flatten your plane back to the level.  Be careful not to let the nose
  663. drop during the turn.  You can alway bring it up by unbanking the plane a 
  664. little, and the nose will lift since you are holding the control stick 
  665. back.  This method of turning is actually easier than a slow coordinated 
  666. turn.  The price for the fast turn is airspeed.
  667.   The fastest turns are done with the flaps engaged, since this greatly
  668. increases the lift from the wings.  Be careful not to let your airspeed 
  669. drop too much.  Flaps increase drag also.
  670.   Note that the amount of time required for the turn depends very much
  671. upon your airspeed.  ( Just like in an automobile, when moving fast you
  672. cannot make tight turns. )  
  673.  
  674.  
  675.  
  676.  
  677. Running Around - Welcome the Assassin
  678. -------------------------------------
  679.   Part of your job as a pilot will be special forces missions.  In these 
  680. missions you may have to land your plane in enemy territory and engage
  681. the enemy on foot.
  682.  
  683.   When you leave your parked plane, and venture into enemy territory on
  684. foot, you are taking the risk of being captured or killed.  You can be
  685. killed by AAA shells or KLA's.  You can be captured by shopping carts
  686. or aliens themselves.  
  687.  
  688.   To defend yourself, you take a handgun with 20 rounds of ammo, and one
  689. assassin bomb.  The plane has an inexhaustible supply of these, so you
  690. may always go back to the plane to resupply yourself.  You can even retrieve
  691. handgun ammo and bombs from crashed planes.
  692.  
  693.   To move around when standing, turn yourself with the keypad arrow keys,
  694. and move the '5' key and walk in reverse with the '0' key on the keypad.
  695. If you want to go far, hold down the advance time key 't' simultaneously.
  696.  
  697.   You also have the capability to jump.  Hold down the 'j' key, and you will
  698. see a magenta bar on the side of your screen.  The longer you hold down the
  699. 'j' key, the higher you will jump when you release the key.  Jumping is
  700. a capability which is necessary for some mission which take place on air-
  701. based structures, and you have to jump from one pad to another at 20000 ft.
  702. You have the unique capability of changing direction or stopping and
  703. starting horizontal movement while in the air.  When jumping off something
  704. down to the ground, be careful not to jump too high, or else you may be
  705. killed.
  706.  
  707.   Some objects will support your weight, and others won't.  Horizontal
  708. forcefields, fuel dumps, platforms, and control towers will support your
  709. weight.
  710.  
  711.   Enemy ground transports seek you out, and when they are close, will start
  712. to drag you towards them.  You can evade them by defensive gunfire, hopping
  713. to safety, or by luring them into your crashed plane or perhaps one or their
  714. own structures.
  715.  
  716.  
  717.   Aliens just bumble about randomly and are not much of a threat, but 
  718. watch your back.
  719.  
  720.   Your assassin bomb is planted with the ';' key.  When you plant a bomb it
  721. will remain where you planted it until it is time to detonate with the 'd'
  722. key.  The bomb will stay suspended in the air if that is where you have
  723. placed it.  The 'd' key will not directly detonate the bomb, however it
  724. will be armed, and it will begin to drop when the 'd' key is pressed.
  725.  
  726.   The most common use for assassin bombs is against mindbenders.  These
  727. devices are vulnerable only to bombs.   Adjust your position until you are
  728. standing in the center of the device.  Then plant the bomb, and walk away.
  729. When you are satisfied that you are far enough away, detonate the bomb
  730. with the 'd' key.
  731.  
  732.  
  733.  
  734. Scoring and medals/promotion details
  735. ------------------------------------
  736.  
  737. Scoring algorithm
  738. -----------------
  739.   Your score for a mission is determined by a formula outlined below.
  740. Your raw score which depends on how much stuff you killed is multiplied
  741. by 3 factors.  These three factors depend on what happened during your
  742. mission.  For example say your raw score for a mission was 1000.
  743. Further suppose that you returned from your mission, and landed your plane
  744. safely at an airstrip.  Then your final mission score would be:
  745.  
  746. 5 * 5 * 1 * 1000 = 25000
  747.  
  748.    But say you ejected in combat, and had to be rescued by the rescue van.
  749.  
  750. 4 * 1 * 1/2 * 1000 = 2000
  751.    
  752.   Here you can see that bringing your plane home increased your score by
  753. 10 times.
  754.  
  755.   Now let's say you brought your plane back, but didn't have the guts to
  756. try and land it.
  757.  
  758. 5 * 1 * 1 * 1000 = 5000
  759.  
  760.   So you can see it is worth it to learn how to land the plane.  It may be
  761. impossible to get a Stellar Cluster without landing your plane.
  762.  
  763.   If you make multiple flights during your mission, the multiplier reflects
  764. the worst thing which you did.  For example, if you crashland a plane, but
  765. then take another into the air,( without quitting the mission)  and do a 
  766. great job, and even land beautifully, your multiplier will reflect the 
  767. fact that you crashlanded; The fact that you also landed will not affect
  768. your score.
  769.  
  770.   Therefore you can see that flying against multiply mission objectives may
  771. raise up your score, but you are jeopardizing the points you have already
  772. earned by flying more without ending the mission.  Of course you'll never top
  773. the high score list without taking some chances...
  774.  
  775.  
  776.  
  777. Why is it doing that?  (Commonly asked questions, and their answers)
  778. --------------------------------------------------------------------
  779.  
  780. >  When first lifting off the ground, why does the nose lift for a second,
  781. >and then seem to knock back down?
  782.  
  783.   If you pull back too hard on the stick while lifting off, your tail 
  784. wheel will be slammed back down onto the pavement, and when it bounces
  785. upward,  your nose appears to bounce downward.  It is possible to crash
  786. and burn as a result of this, so pull back on the stick gently.
  787.  
  788.  
  789. >  Why does the stall light go on sometimes when I'm taxiing on the runway?
  790.  
  791.   The stall detector is looking at the airflow over the wings.  It is 
  792. calibrated to detect stalls when the plane is flying.  When on the ground,
  793. the weight of the plane is held by the landing gear, thus making the stall
  794. detector give incorrect readings.  Just ignore it.
  795.  
  796.  
  797. >  Why doesn't the plane steer worth a bean when I'm on the runway?
  798.  
  799.   Don't try to use the joystick to steer a grounded plane.  The control
  800. stick left/right controls mostly only the roll (left/right tilt) of the
  801. plane.  You must use the rudder controls to steer on the ground.  These
  802. are the 'x' and 'z' keys, or the '7' and '9' keys on the keypad.
  803.  
  804.  
  805. >  Why don't the brakes appear to work?
  806.  
  807.   In Corncob, the brakes do NOT toggle on/off.  To stop you must hold 
  808. down the brake key until the plane comes to a complete stop.  For 
  809. joystick play, this is the left shift key, or keypad '0'.  For keypad 
  810. play, it is '.' or keypad '0'.
  811.  
  812.  
  813. >  Why doesn't the 't' key appear to work?
  814.  
  815.   In Corncob, the advanced time mode does NOT toggle on/off.   To fly in 
  816. advanced time, hold down 't', and release it to return to normal flight.
  817. Note that the time compression is directly related to your computer speed.
  818. To advance time to the fastest, increase the frame rate by using 'r' 
  819. and 'g' to turn off ground detail and the rear view.
  820.  
  821.   
  822. >  Why does using the rudder in flight just make me stall?
  823.  
  824.   Unlike other flight sims, Corncob's flight model includes the
  825. capability of your plane sliding sideways through the air.  The rudder
  826. causes your nose to flip to the side, without necessarily changing the
  827. direction of motion of the plane.  Using too much rudder (by holding the
  828. key down too long), will cause the plane to turn to the point where it
  829. is hurling sideways through the air.  Note that as soon as you release
  830. the rudder, the sidewind makes the nose tend to flip back into the 
  831. sidewind, thus restoring the original orientation of the plane.  The 
  832. rudder is useful for flipping the nose a little to the side for a
  833. quick shot at a side target without the need of negotiating the slow
  834. process of turning the plane.
  835.  
  836.  
  837. >  How do I know when to end the mission?
  838.  
  839.   A large part of Corncob is bringing your plane back to the base.
  840. Therefore you must bring your plane to a friendly airstrip, or else
  841. when you go to fly again, you will have one less plane in that
  842. theater.
  843.   In order to exit without losing a plane, exit the program with
  844. escape when you are flying low over your airfield (with the radar
  845. tower flashing white), or else land on the air strip.  Landing
  846. on the airstrip will give you a much higher score multiplier, so
  847. it is worth an attempt if you think you can do it without crashing.
  848.   To find an airfield, use the map which is brought up with the 'm'
  849. key.
  850.  
  851.  
  852. >  How do I zoom down closer when in map mode?
  853.  
  854.   When in map mode, the KEYPAD 9 key will zoom down, and the KEYPAD 3
  855. key will zoom up.  Use the joystick or keypad arrow keys to move
  856. around.  To make the map jump back to your present position, hit the
  857. KEYPAD 7 key.
  858.  
  859.  
  860. >  Why do I die every time I eject, regardless of altitude?
  861.  
  862.   Ejecting successfully from a flying plane requires two keys.  'E'
  863. to eject, and <space bar> to pull your ripcord.  If you don't pull
  864. your ripcord, you will die when you strike the ground.  
  865.    If you bail out at 20000 feet, wait until you get closer to the 
  866. ground before pulling your ripcord, otherwise you will be stuck in 
  867. the air for a long time.
  868.  
  869.  
  870. >  Why are some generator orbs seemingly indestructible?
  871.  
  872.   Some orbs have been designed to be invincible to normal weapons,
  873. and the only effective way to take them out is via suiciding the
  874. plane into them.  Make sure you bail out before contact, or else
  875. you will be killed in the ensuing explosion.  If you must bail a
  876. good way away from the target, hit caps lock to control your plane
  877. remotely.
  878.   The indestructable orbs are a light shade of blue/green.
  879.  
  880.  
  881. >  Why does the complete light refuse to go on, even though I know 
  882. >  the mission is completed?
  883.  
  884.   The mission objectives have to be given some geometric scope
  885. via the mission builder when the mission is created.  Almost all
  886. mission complete sensing is done via the generator orbs.  IE, if
  887. you have completed a mission, but the complete light doesn't go,
  888. make a flyby of the mission's generator orb, (or it's remains)
  889. and many times the complete light will belatedly light up.  Note
  890. that if your complete light never lights, you will not get credit
  891. for accomplishing an objective.
  892.  
  893.  
  894. >  Sometimes my plane goes into a weird mode where my keypad arrow
  895. >  keys stop working, and something weird happens.
  896.  
  897.   Numlock toggles the keypad arrow keys between views, and control
  898. of the plane.  Note that the numlock light on the keyboard will
  899. not change.  If you would like to use the views without changing
  900. the mode of the arrow keys, hold down the left control key to
  901. temporarily change the function of the arrow keys to view, the
  902. normal function of the keys returns when you release the left
  903. control key.
  904.  
  905.  
  906. >  I can't find any way to put down the landing gear!
  907.  
  908.   The plane has landing gear that comes down automatically.  From
  909. a game standpoint, it seemed unnecessary to have something which doesn't
  910. add to the fun of the game, and can cause pilots to be killed.  We
  911. all get punished in life enough for being absent-minded, why be
  912. punished when playing a computer game?
  913.  
  914.  
  915. >  Why can this Corsair do a loop directly after take off?
  916.  
  917.   Because the number one priority in this game was to
  918. have fun.  That meant increasing the thrust of the engine by a
  919. factor of four.  For those sim buffs who will criticize that,
  920. how many flight games keep the realistic figure of 10-15 minutes
  921. just to climb to 17000 feet?  Who wants to spend 1/4 hour of their
  922. life just sitting there watching your computer plane climb?
  923.  
  924.  
  925. The scenario
  926. ------------
  927.   The date is August, 1949.  This is not the 1949 that we remember, though.
  928. In this 1949, WWII never happened ( this is because among other factors,
  929. Adolf Hitler was killed at the age of 19 when hit in the head by a thrown
  930. beer bottle ), but all was not peace in this alternate age.
  931.  
  932.   In 1939, aliens swept down out of the skies, and began to set up struc-
  933. tures.  Although many attempts were made to communicate, the aliens did not
  934. respond.  It soon became obvious that these creatures simply were not
  935. interested in us, or any other life on the planet.  When human dwellings
  936. or cites were in their way, the aliens simply destroyed them and continued
  937. their seemingly random construction plans.
  938.  
  939.   So in 1941, the world governments agreed to band together in an alliance
  940. for humanity.  No attacks were launched until November, 1941.  The plan was
  941. a simultaneous all out blitz against the extraterrestrials in every part of
  942. the globe.
  943.  
  944.  
  945.  
  946. The Corncob program itself
  947. --------------------------
  948.   Corncob was written by Kevin Stokes, with a lot of additional programming
  949. done by George Welch.  It has taken about one year to write, and this
  950. process is still continuing.  Most of the program is written in assembler
  951. for compactness and speed.  The game is somewhat modular, as the advanced
  952. user can tell from the directory listing.  3.exe and Rimg.exe
  953. are written in assembler, with some use of an assembler library called 
  954. Spontaneous Assembly.  The rest are written in Power C. 
  955.  
  956.   Here is a listing of the modules and their function:
  957.    Corncob.bat: Batch file which calls 3.exe, and moag.exe.
  958.    3.exe:       Main code.  This is the program which is running during
  959.                  flight.
  960.    cctitle.exe: Title screen program.
  961.    moag.exe:    Menu/pilot scorekeeper/theater accounting is done from moag.
  962.    rimg.exe:    This reads dashboard files and help screens during flight.
  963.    tower.exe:   All intelligence information is reported via tower.exe
  964.  
  965.  
  966.  
  967.  
  968. Notes about the mission builder
  969. -------------------------------
  970.  
  971.   All 130 of Corncob's missions were created with the mission builder.
  972. The mission builder allows you to create new theaters of operation
  973. complete with mission intelligence reports.  With the mission builder
  974. you have the same tools the author of Corncob used to make all the
  975. theaters.
  976.   When you order Corncob deluxe for $15, you get the mission builder along
  977. with an advanced version of Corncob with many new features.
  978.   Please note however, that the mission builder is a programmer's
  979. tool;  It was never intended to be offered to customers. 
  980.   The MB is very powerful, but difficult to master.  This mission builder 
  981. is not recommended for use by any but the most enthusiastic user 
  982. who has DOS expertise and the patience to learn a non-user friendly setup.
  983.  
  984.  
  985.  
  986.  
  987. To contact Pie in the Sky Software:  ( Email Preferred )
  988. -----------------------------------
  989.  
  990. Pie in the Sky Software BBS   ( This is the best method until July, 1992 )
  991. ---------------------------
  992.   Call our 24-hour BBS (2400,n,8,1) and download the latest version of
  993. Corncob on the first call.  Also this is the best way to get technical help
  994. etc.  (919)489-6900   
  995.  
  996. Prodigy:  DWHC72A
  997.  
  998. Internet: kds@phy.duke.edu
  999.  
  1000. Compuserve 74040,3526
  1001.  
  1002. Genie: K.STOKES1
  1003.  
  1004. US Mail:  ( Address valid through Dec 1992 )
  1005. --------
  1006. (Only letters with a self-address stamped envelope enclosed will be
  1007. answered!) 
  1008.  
  1009. Pie in the Sky Software
  1010. PO Box 4742
  1011. Durham, NC
  1012.        27707
  1013.  
  1014.