home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aztec Shareware Collection / STRATEGY.ISO / strategy / strategy.doc < prev    next >
Text File  |  1992-01-09  |  30KB  |  830 lines

  1.  
  2.  
  3.                                StratSys v2.0
  4.                              "Strategy-System"
  5.                   (C) Dec 1991, Jan 1992  Ed T. Toton III
  6.  
  7.  
  8.  
  9. OVERVIEW:
  10.  
  11.    Before starting, please note that you must have a microsoft compatable
  12. mouse and a VGA in order to play this game.
  13.  
  14.    StratSys (pronounced "Strat' siss") is a game of strategy (imagine that).
  15. The game is designed to allow a wide variety of games. The possibilities are 
  16. endless!! Each game scenario is contained in a file with a SCN extension
  17. (ex- "MYGAME.SCN"). This file tell the program where to place the units and
  18. what type they are. It also instructs the program to load 3 different data
  19. files. One ontains the images for the background, another contains the
  20. images for the units, and the other has the map.
  21.    Anything you can imagine is possible. The game comes with a few scenarios 
  22. to get you started. At a later date I will distribute a map and icon editor
  23. for this game. Right now this game comes with an editor that can be used for 
  24. that purpose, but a nicer one will be around someday. You will be able to make 
  25. your own scenarios! Extension packs are also be available! These packs contain 
  26. more data files and scenarios. Ideas in the works right now (or are in 
  27. library packs) are as follows:
  28.            1)  Bug War!!           Bug colony vs Bug colony!!
  29.            2)  Space conflict      Ship to ship warfare!!
  30.            3)  The middle east     A modern scenario..
  31.            4)  Computer war!       Viruses and programs fight in a computer!
  32.            5)  Fantasy Land!       Dragons and wizards fight to the death!
  33.            6)  Chess world!!       Chess peices battle it out!!
  34.  
  35.    If you have any ideas for more, or you have made a scenario that you think
  36. is worth a bit, then send them to me and they may appear in a future release 
  37. of this game, or a Library Set (expansion pack)!!
  38.  
  39.    Here's a list of what's in this package:
  40. OCEAN1     1) Naval Conquest!      Battle it out with carriers and destroyers!
  41. CYBER1     2) CyberWar!            Robots fight in a futuristic landscape!
  42. CIVWAR1    3) Civil War!           A historical concept! Enjoy the cannons!
  43. MED1       4) The middle ages!     I can hear the sound of swords and armor!
  44.  ^^ filenames.
  45.  
  46.  
  47. RULES:
  48.  
  49.   The game has one basic idea that must always be kept in mind. It is:
  50. "Kill the enemy leader, while protecting your own." Each team will get at 
  51. least one unit with a rank of 1 (leader). You must have one of those at all 
  52. times to remain in existance. You lose if you have no leaaders! 
  53.   You will have several commanders (rank 2). The more of these you have, the
  54. more move-points you'll get each turn. More commanders means you can do more
  55. commanding right? Everything else will be rank 3 or worse. These are your 
  56. main combat force.
  57.   Every unit has five basic statistics. They are:
  58.                1) Attack strength     (Take this, subtract enemy defense
  59.                2) Defensive strength   rating, divide by 20, prob. of hit)
  60.                3) Speed               (4-speed is cost per move)
  61.                4) Range               (distance you can shoot)
  62.                5) Rank                (Leader? Commander? Soldier?)
  63.  
  64.   On the title screen you will be shown these statistics, but you need not
  65. memorize them. You should click on a few units when the game begins to
  66. familiarize yourself with your units. When you click on a unit it will 
  67. show you it's stats, and you can hit 'cancel' to avoid doing something with 
  68. that unit. Don't try to memorize their stats, simply keep in mind which ones 
  69. are tough and slow, or fast and week, or whatever.
  70.   Each turn you get 10 move-points (or MP's). You have those just for being 
  71. alive with at least one leader. For every unit you have of rank 2 you will 
  72. get an additional 5 MP's per turn. MP's are used for moving and attacking.
  73. A unit of speed 3 will use 1 MP every time it moves, whereas a unit of speed
  74. 1 will use up 3 (hence the equation 4-speed=cost). Attacking always requires
  75. 2 MP's. Watch how you use them! They go FAST!
  76.   You will want to note that the computer beeps when you try to do something 
  77. illegal (such as try to keep moving without enough MP's, or try attacking
  78. without enough MP's, or try moving over impassible terrain, etc..).
  79.   Each unit may only make 2 attacks per turn. Also, even if your range is
  80. greater than 1, you must still get within a distance of 1 to attack a unit
  81. of rank 1. You will also want to note that rough terrain causes the cost of
  82. movement to double. If you can't move a unit to the desired location, it 
  83. is due to lack of MP's, or there is something in the way (such as another 
  84. unit, or impassible terrain).
  85.   There are some simple on-screen instructions in the upper-right corner.
  86. A lot can be done with the mouse, but movement will always be done using the 
  87. cursor-keys. Most commands can be selected by either pressing the key of
  88. the first letter of the word, or by clicking on it with the mouse. "Quit"
  89. and "Skip" are an exception. They must be done from the keyboard. They will
  90. work in most places. Occasionally those two commands won't work (like if you 
  91. are presently moving a unit), but most of the time they will work. QUIT
  92. quits the game, and SKIP ends your turn.
  93.  
  94.   Occasionally you may be confused by what the computer won't allow you to 
  95. do. Sometimes you will try to move and it won't let you. Well, it all falls 
  96. under the rules, it's simply a matter of figuring out which one. If you can't
  97. move, it's because you are either trying to move where you can't (impassible
  98. terrain, or there is another unit there, be it enemy or friendly), or you
  99. don't have enough MP's. Remember, the cost of moving double if you are 
  100. presently moving from a place that is rough terriain. So if you try to move
  101. a cannon through woods it will cost 6 MP's for each move!
  102.  
  103.  
  104.  
  105.  
  106. USING THE GAME:
  107.  
  108.    The game is run with the following syntax:  
  109.                         STRATEGY <scenario file-name>
  110.  
  111.    There will often be batch-files included with the various scenarios for
  112. your convenience. Just type the name of the batch file at the DOS prompt,
  113. and the game will automatically load. To see a list of the batch files just
  114. type "DIR *.BAT", likewise you can type "DIR *.SCN" to see a list of
  115. the scenarios.
  116.  
  117.    To make a new scenario, you should probably only edit the old ones but
  118. save them under new file names (so as not to lose the old ones). You can
  119. change the file names listed in the scenario to load a new map or new icons.
  120. As far as the locations of the units, well, here goes...
  121.   In the scenario pack there is a section that begins with the number 4,
  122. and ends with a 0. This is where all the units are defined. Each unit takes
  123. up two lines. The first line is the type of the unit (for instance, if you 
  124. are using the ships from the naval thing, and put a 1, you get an aircraft 
  125. carrier). The second line has the locations for the units. Here is the 
  126. format:    X1 Y1 X2 Y2
  127.             Where x1,y1 is the location for that unit for player 1, and
  128.             x2,y2 is the location for that unit for player 2.
  129.  
  130. Here is a sample:  
  131. 4                              (to start the unit definitions)
  132. 1                              (unit type one)
  133. 1 20 40 20                     (units are at center of left and right sides) 
  134. 0                              (to end the unit definitions)
  135.  
  136. In such a scenario, each player would only have one unit. And if that unit
  137. is not a leader, that means (of course) they don't have ANY leaders, and 
  138. the game is over. You must make sure both players have at least one leader 
  139. each. If you were to use this with the naval scenario, each player would
  140. have one aircraft carrier.
  141.  
  142.   All of the scenario file segments are discussed in detail in appendix A.
  143.  
  144.   In the scenario files, it should be pretty easy to discover which parts
  145. of it load the map and icon files.
  146.  
  147.   Note that if the game seems to not want to run, and there is a file called
  148. STRATEGY.REG, delete it. It may start working. But only do that if you are 
  149. sure it's not the scenario that you're trying to run that's causing it.
  150.   Also, if worst comes to worst you can always delete everything and re-unzip
  151. the original zip-package. The data files and so forth that come with version
  152. 2.0 and forward are different than the ones that came in pre-2.0 packs. You
  153. must use EITHER ALL the new ones OR ALL the old ones. They cannot be mixed.
  154.  
  155.  
  156. NOTICE:
  157.  
  158.    This program is being distributed on the "shareware" concept. It is by
  159. no means completely free. If you think the program is of use to you, or you
  160. use it somewhat regularly, or you use it over a decent period of time, then
  161. please send a registration fee of $8 (price is dropping). If you think that 
  162. is rediculous, then send less (or more for that matter). If you hate the 
  163. program or found too many bugs, write me and tell me, and include a graphic 
  164. explanation (but don't be too harsh!! Heheheh). In any event, write to:
  165.  
  166.                            Ed T. Toton III
  167.                          7101  Talisman Lane
  168.                           Columbia Md 21045
  169.  
  170.  
  171.       And WHY should you register it?
  172.         1.  To support my continuing efforts to bring you some level of
  173.              functional programs. If I get no cash, you get no improvements
  174.              in these programs, and I won't be encouraged to make new and
  175.              better software!
  176.         2.  To get that warm glow for knowing that you supported the author 
  177.              of at least one of the many shareware programs you probably use.
  178.         3.  To find out if there is a newer version. All you need to do is 
  179.              ask! But letters with money take priority!
  180.         4.  You could be sick and demented and thus register everything you
  181.              get your hands on.
  182.         5.  You can save your games!!
  183.         6.  To stop your Num-lock, Scroll-lock, and Caps-lock from blinking
  184.             throughout your game! (it's a little reminder while you play).
  185.         7.  It's a copyright infringement not to if you use this program
  186.             with any level of regularity, or over a period of time greater 
  187.             than a week! (but that's only a law, right? I hate guilt tactics)
  188.  
  189.  
  190. DISCLAIMER:
  191.  
  192.    This program is provided "AS IS" and I make no gauruntees about it's
  193. performance. I will not be and can not be held responsible for any damages 
  194. incurred during it's use. It's on a "use at your own risk" basis. Nothing 
  195. at all should happen, the program is harmless, but I have to say it anyway.
  196. This program is not here to support the concept of war. It simply provides
  197. war as a topic for a fun strategic game.
  198.  
  199.  
  200.  
  201. COPYRIGHT:
  202.  
  203.    This program may be freely distributed (which is actually encouraged) 
  204. AS IS. No one may modify this program in ANY way. ESPECIALLY where names
  205. and credit is given, and INCLUDING all the documentation and data files. 
  206. It may NOT be used for comercial or profit-turning ventures of any kind, 
  207. including sale by disk vendors, without the written consent by ME, with 
  208. ONE exception. Disk vendors MAY sell it without my written consent ONLY
  209. if they charge no more than $5 higher then the cost of the disk, AND they 
  210. register it first. NOTHING may be added to it either. NO BBS ads are 
  211. allowed EXCEPT as zip comments, or as a single SEPERATE text file.
  212.  
  213.  
  214. CHANGES:
  215.  
  216.     v1.1  -Now the file contains the BGI file needed to initialize graphics!
  217.            Thank goodness only one copy of version 1.0 got out.
  218.  
  219.     v1.2  -You can save your games (if you are a registered user of this
  220.            game). 
  221.           -Also, there are some added features such as you can
  222.            toggle the sound, and it prompts you with "Are you sure?" when
  223.            you try to quit the game or skip your turn.
  224.           -Several miscellanious bugs that probably no one noticed, but 
  225.            never the less needed to be fixed.
  226.           -On some systems the mouse wouldn't initialize properly and thus
  227.            wouldn't be able to move over the entire screen. Fixed.
  228.  
  229.     v1.3  -Some odd bugs were fixed. Again, mostly unnoticeable. Major ones
  230.            however; older versions would occasionally use up memory until
  231.            there was no more to use, which would lock up the system. It all
  232.            depended upon how often you used things that called up the 
  233.            'windows', such as saving the game. Fixed.
  234.           -New chart added. That chart you see on the title screen can now be
  235.            accessed during the game, to registered users of StratSys only.
  236.           -That annoying little beep that you would hear everytime you exited
  237.            one of those 'windows' from the main menu ("select a unit" thing)
  238.            has been removed. I never intended for it to do it in the 
  239.            firstplace, and it is now gone.
  240.  
  241.     v1.4  -A REALLY stupid error has been corrected. If the game was 
  242.            unregistered and you attempted to view the chart, after you exited
  243.            the window that told you that you couldn't do it, the window would
  244.            remain on the screen (and thus blocking your view to the map). That 
  245.            has been fixed.
  246.  
  247.     v1.5  -Due to a silly mistake, v1.4 would not allow you to click on 
  248.            anything on some systems. This has been fixed.
  249.  
  250.     v2.0  -Apparently not all sound was shut off when you would turn the 
  251.            sound off. You would still hear the attack sound effects. Fixed.
  252.           -Some more minor bugs have been cleaned up. (including removing
  253.            more of those annoying little beeps that would occur when you 
  254.            close a window).
  255.           -Some of the file formats have been changed. You can still use the
  256.            old ones, but the new ones will be the standard from now on.
  257.            The DAT files for background and units used to be incompatable 
  258.            with one-another. This is no longer true. They can be interchanged.
  259.            But now a UNT file is used in the scenarios.
  260.           -I have now included an image-editor you can use to edit or create
  261.            icons and maps.
  262.           -As I have done several times before, more felxibility has been 
  263.            added to the scenario options, Including keyboard blinkies, 
  264.            palette changing, window colors, seperate file loads for UNT and
  265.            DAT files for the two seperate teams, and of course UNT files.
  266.           -Documentaion (this file!) now includes appendices with which
  267.            you can understand and make scenario files!!
  268.           -Game files (MAP & DAT files to be specific) have been saved in
  269.            a more compact way. They are still in the same format and can
  270.            be used by previous versions of this game, but only take 3 to 5
  271.            kilobytes now as opposed to the 9 used previously.
  272.           -New keyboard blinkies for you unregistered people!! (of course
  273.            it doesn't do much if you don't have keyboard LED's).
  274.  
  275.  
  276.  
  277. FINAL NOTE:
  278.  
  279.    If you have any questions, concerns, suggestions, criticisms, donations,
  280. remarks, praise, or opinions, please write! I WANT TO HEAR FROM YOU!! 
  281. (the address is listed above). Also, PLEASE write me if you spot any bugs.
  282. It might still have a few. I fixed all the ones I could find, but I may
  283. have overlooked something. Also, if you think you can write better
  284. documentation (it's not one of my strong points), please go ahead and do 
  285. it, then send it to me. If I like it I'll put it in and give you the credit
  286. and free registration!
  287.  
  288.    And also- please feel free to distribute any scenarios, icons, or 
  289. utilities you come up with that are designed for use with this program.
  290. If you are to design utilities (best of luck to ya!), I require that you
  291. send me a copy, but that is all. If you design something for use with this
  292. game, and you send it to me (be it scenario or whatever), and I like it,
  293. I may give you free registration (the keyword being 'may', for I make no 
  294. garauntees, and it will only happen if somebody out there DOES register. 
  295. however, if it's a utility that I think is worth it, you WILL get free 
  296. registration). But at anyrate, enjoy!
  297.  
  298.  
  299.                                                 Ed T. Toton III
  300.                                                  "Necromancer"
  301.                                                      -1992
  302.  
  303.  
  304.  
  305. ----------------------------------------------------------------------------
  306.  
  307. APPENDIX A:
  308.  
  309. Scenario file formats.
  310.  
  311.    Scenario files are like scripts. The program reads along through the
  312. scenario file and does what the file tells it to. The instrictions are
  313. given in numerical format. It will read a line, and depending on what number
  314. it is, it will do whatever it is supposed to (which may include reading the 
  315. next few lines to get some data). This appendix explains what each number
  316. code does, and what data must be given with it. If you include the wrong 
  317. number of lines in the file, or leave out something, or put extra data, the
  318. game will crash. It's VERY picky about the scenario files, so a great deal of
  319. care is necessary to create a scenario. There should be no blank lines in 
  320. the SCN (scenario) file.
  321.  
  322.  IMPORTANT NOTE!!!!!- The first line of ANY scenario MUST be the name of that
  323.   scenario!!!  No exceptions!!!
  324.  
  325. The code descriptions will be in the following format:
  326.  
  327. #    [function]
  328.  
  329. description,
  330. data,
  331. example.
  332.  
  333.  
  334. Anything in angle brackets (<,>) represents putting what the words inside 
  335. imply (whatever).. and stuff in square brackets ([,]) are comments.
  336.  
  337. - - - - - - - - - - - - - - - -
  338.  
  339. 1   Read in map file.
  340.  
  341.   This code tells StratSys to read it's map from the file-name given. There
  342. should only be one of these in the SCN file. Multiple ones will not hurt, 
  343. but whichever one came last is the one used.
  344.  
  345. format:
  346. 1
  347. <filename>
  348.  
  349. example:
  350. 1
  351. mymap.map
  352.  
  353.  
  354.  
  355. - - - - - - - - - - - - - - - -
  356.  
  357. 2   Read in background icon file.
  358.  
  359.   This code tells StratSys to read it's background icons from the file-name 
  360. given. There should only be one of these in the SCN file. Multiple ones can 
  361. theoretically eat up memory and lock up the system.
  362.  
  363. format:
  364. 2
  365. <filename>
  366.  
  367. example:
  368. 2
  369. mystuff.dat
  370.  
  371.  
  372.  
  373. - - - - - - - - - - - - - - - -
  374.  
  375. 3   Read in unit icon file. (old format)
  376.  
  377.   This code tells StratSys to read it's unit icons from the file-name given. 
  378. There should only be one of these in the SCN file. Multiple ones can 
  379. theoretically eat up memory and lock up the system.
  380.  
  381. format:
  382. 3
  383. <filename>
  384.  
  385. example:
  386. 3
  387. myguys.dat
  388.  
  389.  
  390. Note that the files that came in this zip package will not work 
  391. with this command. The only files in existance at the time of this 
  392. writing with which this command will work are the files that came with 
  393. pre-2.0 StratSys and with Library Set 1.
  394.  
  395.  
  396. - - - - - - - - - - - - - - - -
  397.  
  398. 4   Read in unit placement.
  399.  
  400.   This code tells StratSys to read in the unit placement. For every listing
  401. given, a unit will be added to both teams. After the '4' is read, StratSys 
  402. will keep reading in units until a 0 is encountered. There is no problem 
  403. with having multiples of these. But keep in mind that the limit is 100 units
  404. per team.
  405.  
  406. format:
  407. 4
  408. <unit #1>
  409. .
  410. .
  411. .
  412. <unit #N>
  413. 0
  414.  
  415. unit format:
  416. <unit type number (1-6)>
  417. x1 y1 x2 y2                     [x1,y1 is location for player 1 unit,
  418.                                  x2,y2 is location for player 2 unit]
  419.  
  420.  
  421. example:
  422. 4                      [start reading                     ]
  423. 1                      [add a type 1 unit                 ]
  424. 1 1 40 40              [player 1: 1,1   player 2: 40,40   ]
  425. 5                      [add a type 5 unit                 ]
  426. 1 20 40 20             [player 1: 1,20  player 2: 40,20   ]
  427. 3                      [add a type 3 unit                 ]
  428. 13 13 20 20            [player 1: 13,13 player 2: 20,20   ]
  429. 0                      [end reading                       ]
  430.  
  431.  
  432.  
  433. - - - - - - - - - - - - - - - -
  434.  
  435. 5   Read in player 2 unit placement.
  436.  
  437.   This code tells StratSys to read in the unit placement. For every listing
  438. given, a unit will be added to both teams. After the '5' is read, StratSys 
  439. will keep reading in units until a 0 is encountered. There is no problem 
  440. with having multiples of these. But keep in mind that the limit is 100 units
  441. per team.
  442.  
  443. format:
  444. 5
  445. <unit #1>
  446. .
  447. .
  448. .
  449. <unit #N>
  450. 0
  451.  
  452. unit format:
  453. <unit type number (1-6)>
  454. x y
  455.  
  456.  
  457. example:
  458. 5                      [start reading     ]
  459. 1                      [add a type 1 unit ]
  460. 1 1                    [player 2: 1,1     ]
  461. 5                      [add a type 5 unit ]
  462. 1 20                   [player 2: 1,20    ]
  463. 3                      [add a type 3 unit ]
  464. 13 13                  [player 2: 13,13   ]
  465. 0                      [end reading       ]
  466.  
  467.  
  468.  
  469. - - - - - - - - - - - - - - - -
  470.  
  471. 6   Read in player 1 unit placement.
  472.  
  473.   This code tells StratSys to read in the unit placement. For every listing
  474. given, a unit will be added to both teams. After the '6' is read, StratSys 
  475. will keep reading in units until a 0 is encountered. There is no problem 
  476. with having multiples of these. But keep in mind that the limit is 100 units
  477. per team.
  478.  
  479. format:
  480. 6
  481. <unit #1>
  482. .
  483. .
  484. .
  485. <unit #N>
  486. 0
  487.  
  488. unit format:
  489. <unit type number (1-6)>
  490. x y
  491.  
  492.  
  493. example:
  494. 5                      [start reading     ]
  495. 1                      [add a type 1 unit ]
  496. 1 1                    [player 1: 1,1     ]
  497. 5                      [add a type 5 unit ]
  498. 1 20                   [player 1: 1,20    ]
  499. 3                      [add a type 3 unit ]
  500. 13 13                  [player 1: 13,13   ]
  501. 0                      [end reading       ]
  502.  
  503.  
  504.  
  505. - - - - - - - - - - - - - - - -
  506.  
  507. 7   Change unit icon colors.
  508.  
  509.   This code tells StratSys to change the colors in the unit icons. You 
  510. can define up to 20 of these. Note that they will only have an effect if they
  511. are found in the SCN file BEFORE the code 3 (to load the icons). Also note
  512. that if you DO do that, they WILL take effect if you save your game and
  513. then re-load the save-game. To see a list of the color codes, see appendix B.
  514.   Also note that it will change them in the order you specify them. If you 
  515. tell it to change blue to green, then tell it to change whit to blue, you 
  516. will have both green and blue, however if you do it in the other order, 
  517. what used to be white will become blue and then in turn be turned to green.
  518.  
  519. format:
  520. 7
  521. <old color>
  522. <new color>
  523.  
  524. example:
  525. 7
  526. 1             [take dark blue,]
  527. 15            [change to white]
  528.  
  529.  
  530.  
  531. - - - - - - - - - - - - - - - -
  532.  
  533. 8   Read in unit icon file. (new format)
  534.  
  535.   This code tells StratSys to read it's unit icons from the file-name given. 
  536. There should only be one of these in the SCN file. Multiple ones can 
  537. theoretically eat up memory and lock up the system.
  538.  
  539. format:
  540. 8
  541. <filename>
  542.  
  543. example:
  544. 8
  545. myguys.dat
  546.  
  547.  
  548. The files that came in this zip package, and all that will be created for 
  549. Library Sets after set 1 will be in this format.
  550.  
  551.  
  552.  
  553.  
  554. - - - - - - - - - - - - - - - -
  555.  
  556. 9   Toggle flip.
  557.  
  558.   This code tells StratSys to toggle it's present setting for the 
  559. flip-option. Most scenarios are set up to have player one's icons facing
  560. right, and player two's facing left. Thus the flip option (which flips the 
  561. icons around for player 2) defaults to ON. Whenever StratSys reads a '9', it 
  562. toggles this setting. The chess games in Library Set 1 are a good example
  563. of the use of this command.
  564.  
  565. format:
  566. 9
  567.  
  568. example:
  569. 9
  570.  
  571.  
  572.  
  573. - - - - - - - - - - - - - - - -
  574.  
  575. 10   Read in unit stats file. (StratSys 2.0+ format)
  576.  
  577.   This code tells StratSys to read it's unit stats from the file-name given. 
  578. There should only be one of these in the SCN file. Multiple ones can't hurt.
  579. But as with maps, if multiple ones are specified, it will use the last one.
  580.  
  581. format:
  582. 10
  583. <filename>
  584.  
  585. example:
  586. 10
  587. myguys.unt
  588.  
  589.  
  590.  
  591. - - - - - - - - - - - - - - - -
  592.  
  593. 11  Change palette.
  594.  
  595.   This code tells StratSys to change the palette for the whole game. You 
  596. can define up to 20 of these. Note that they will have an effect wherever
  597. they are found in the SCN file. Everything will be changed. Foreground, 
  598. background, menus, windows, etc. Each change is independant of each other,
  599. and order of declaration has no specific effect. A change in color is 
  600. dependant upon the original color, not the present one (as in code 7).
  601.  
  602. format:
  603. 11
  604. <old color code> <red> <green> <blue>
  605.  
  606.   The new color is made up of components of the three primary colors, red
  607. green, and blue. Each component can be in the range of 0 (off) to 63 (full).
  608.  
  609.   Please note that not all the colors can be changed on some systems 
  610. (including mine). I have no idea why, but I just thought I'd inform you.
  611.  
  612.  
  613.  
  614. example:
  615. 11
  616. 1 63 63 63    [Take what used to be dark blue and make it white]
  617.               
  618.  
  619. - - - - - - - - - - - - - - - -
  620.  
  621. 12  Turn-on Keyboard-Blinkies.
  622.  
  623.   This code tells StratSys to make the Caps-Lock, Num-lock, and Scroll-lock
  624. blink even if you have the game registered. Don't ask why this is here.. 
  625.  
  626. format:
  627. 12
  628.  
  629. example:
  630. 12             [real hard to use, ain't it?]
  631.  
  632.               
  633.  
  634. - - - - - - - - - - - - - - - -
  635.  
  636. 13  Define window-colors.
  637.  
  638.   This code will instruct StratSys to read in three numbers for colors for
  639. pop-up windows. For a list of the color codes see appendix B.
  640.  
  641.  
  642. format:
  643. 13
  644. <Foreground color (text)>
  645. <Background color>
  646. <Border color>
  647.  
  648. example:
  649. 13           [start color definitions, the following are the default values]
  650. 15           [white text      ]
  651. 1            [blue background ]
  652. 4            [red border      ]
  653.  
  654.  
  655.  
  656. - - - - - - - - - - - - - - - -
  657.  
  658. 14   Read in unit icon file for team 1. (new format)
  659.  
  660.   This code tells StratSys to read it's unit icons from the file-name given. 
  661. There should only be one of these in the SCN file. Multiple ones can 
  662. theoretically eat up memory and lock up the system. 
  663.  
  664.  Note- it loads Icons for team 1 only... if you use this you will need a
  665.  code 15 or 19 in the file as well.
  666.  
  667. format:
  668. 14
  669. <filename>
  670.  
  671. example:
  672. 14
  673. myguys.dat
  674.  
  675.  
  676.  
  677.  
  678. - - - - - - - - - - - - - - - -
  679.  
  680. 15   Read in unit icon file for team 2. (new format)
  681.  
  682.   This code tells StratSys to read it's unit icons from the file-name given. 
  683. There should only be one of these in the SCN file. Multiple ones can 
  684. theoretically eat up memory and lock up the system. 
  685.  
  686.  Note- it loads Icons for team 2 only... if you use this you will need a
  687.  code 14 or 18 in the file as well.
  688.  
  689. format:
  690. 15
  691. <filename>
  692.  
  693. example:
  694. 15
  695. myguys.dat
  696.  
  697.  
  698.  
  699.  
  700. - - - - - - - - - - - - - - - -
  701.  
  702. 16   Read in unit stats file for player 1. (StratSys 2.0+ format)
  703.  
  704.   This code tells StratSys to read it's unit stats from the file-name given. 
  705. There should only be one of these in the SCN file. Multiple ones can't hurt.
  706. But as with maps, if multiple ones are specified, it will use the last one.
  707. If you combine this with code 10, and then you save your game, it may come
  708. out different (in other words use the one from code 10), although it will
  709. probably use this one.
  710.  
  711.  Note- it loads unit stats for team 1 only... if you use this you will need 
  712.  a code 17 in the file as well.
  713.  
  714.  
  715. format:
  716. 16
  717. <filename>
  718.  
  719. example:
  720. 16
  721. myguys.unt
  722.  
  723.  
  724.  
  725. - - - - - - - - - - - - - - - -
  726.  
  727. 17   Read in unit stats file for player 2. (StratSys 2.0+ format)
  728.  
  729.   This code tells StratSys to read it's unit stats from the file-name given. 
  730. There should only be one of these in the SCN file. Multiple ones can't hurt.
  731. But as with maps, if multiple ones are specified, it will use the last one.
  732. If you combine this with code 10, and then you save your game, it may come
  733. out different (in other words use the one from code 10), although it will
  734. probably use this one.
  735.  
  736.  Note- it loads unit stats for team 2 only... if you use this you will need 
  737.  a code 16 in the file as well.
  738.  
  739. format:
  740. 17
  741. <filename>
  742.  
  743. example:
  744. 17
  745. myguys.unt
  746.  
  747.  
  748.  
  749. - - - - - - - - - - - - - - - -
  750.  
  751. 18   Read in unit icon file for team 1 with flip. (new format) 
  752.  
  753.   This code tells StratSys to read it's unit icons from the file-name given. 
  754. There should only be one of these in the SCN file. Multiple ones can 
  755. theoretically eat up memory and lock up the system. 
  756.  
  757.  Note- it loads Icons for team 1 only... if you use this you will need a
  758.  code 15 or 19 in the file as well.  
  759.  
  760.  Also note that this flips the images as a code 8 would automatically do for
  761.  player two. This means the images will become their own mirror-images, and
  762.  the green colors will be changed to the reds.
  763.  
  764. format:
  765. 18
  766. <filename>
  767.  
  768. example:
  769. 18
  770. myguys.dat
  771.  
  772.  
  773.  
  774.  
  775. - - - - - - - - - - - - - - - -
  776.  
  777. 19   Read in unit icon file for team 2 with flip. (new format) 
  778.  
  779.   This code tells StratSys to read it's unit icons from the file-name given. 
  780. There should only be one of these in the SCN file. Multiple ones can 
  781. theoretically eat up memory and lock up the system. 
  782.  
  783.  Note- it loads Icons for team 2 only... if you use this you will need a
  784.  code 14 or 18 in the file as well.  
  785.  
  786.  Also note that this flips the images as a code 8 would automatically do for
  787.  player two. This means the images will become their own mirror-images, and
  788.  the green colors will be changed to the reds.
  789.  
  790. format:
  791. 19
  792. <filename>
  793.  
  794. example:
  795. 19
  796. myguys.dat
  797.  
  798.  
  799.  
  800.  
  801.  
  802.  
  803. ----------------------------------------------------------------------------
  804.  
  805.  
  806. APPENDIX B:
  807.  
  808. Color codes:
  809.  
  810.     code        name
  811.       0           black
  812.       1           dk blue
  813.       2           dk green
  814.       3           dk cyan
  815.       4           dk red
  816.       5           dk magenta
  817.       6           brown
  818.       7           lt grey
  819.       8           dk grey
  820.       9           lt blue
  821.      10           lt green
  822.      11           lt cyan
  823.      12           lt red
  824.      13           lt magenta
  825.      14           yellow
  826.      15           white
  827.  
  828.  
  829.  
  830.