home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aztec Shareware Collection / STRATEGY.ISO / camp6 / campaign.doc < prev    next >
Text File  |  1992-10-11  |  20KB  |  408 lines

  1.                              CAMPAIGN
  2.                             Version 6.1
  3.                            October, 1992
  4.                              
  5.                            Dwain Goforth
  6.                          Milestone Software
  7.                          1260 Sunset Avenue
  8.                          Arcata, California
  9.                              USA  95521  
  10.                            (707) 822-1291
  11.  
  12.  
  13.                             USER MANUAL
  14.  
  15.  
  16. Welcome to CAMPAIGN, a strategy game for one or two players.
  17.  
  18. CAMPAIGN requires an IBM-compatible microcomputer with a high-resolution 
  19. VGA color graphics board and monitor.  A Microsoft compatible mouse is also 
  20. required.
  21.  
  22. CAMPAIGN was formerly known as ARMY and CIVIL WAR. It is now thoroughly 
  23. rewritten and updated with many new features.
  24.  
  25. The following files are required to run CAMPAIGN and must be together on the 
  26. default directory: 
  27.      
  28.      CAMP6     .EXE  -  the main program 
  29.      LAND      .EXE  -  landscape board design program
  30.      CPPIECES  .VGX  -  misc. graphics
  31.      xxxxxxxx  .BRD  -  board pieces and raft data files
  32.      xxxxxxxx  .LND  -  landscape data files
  33.      xxxxxxxx  .VGX  -  image files
  34.  
  35. Also included is PCX2VGX.EXE which will allow you to use your own paint 
  36. program with CAMPAIGN landscape boards (see below and about special 
  37. contest.)
  38.      
  39.  
  40. PLAYING THE GAME:
  41.  
  42. Upon startup CAMPAIGN will display the opening screen and then present you 
  43. with the Main Menu.  At the menu you may choose a board and play the game, 
  44. create a new board piece setup configuration, edit a setup, delete a board 
  45. file, run the LANDSCAPE program or quit back to DOS. The menu screen also 
  46. displays the available boards to choose from (if there aren't any, you 
  47. started CAMPAIGN from the wrong directory! Choose <Q>uit and change your 
  48. default directory to the one with CAMPAIGN.EXE and the *.BRD files.)
  49.  
  50. To play the game, hit the "1" key and then user the cursor arrow keys to 
  51. select a board startup configuration file.  Hit <ENTER> to start the game or 
  52. <ESC> to return to the Main Menu.  
  53.  
  54. After selecting a board file you will be presented with the "OPTIONS MENU" 
  55. where you may modify the features of the board before play and/or save any 
  56. new configuration to file.
  57.  
  58. OPTIONS MENU:
  59.  
  60. At the options menu, you have a number of features and toggles you can set 
  61. for game play.  Most are self-explanatory but here are a few miscellaneous 
  62. notes:
  63.  
  64. "Toggle Computer Player" allows you to play against the computer. 
  65. You may have one computer player, no computer players (i.e., two 
  66. humans) or BOTH players can be computer (interesting to watch and 
  67. see the computer player's strategy.)
  68.  
  69. "Toggle Random Rafts" will either start the game with exactly where the 
  70. rafts were located when the board was saved (if DISABLED) or place them 
  71. randomly (if ENABLED.)
  72.  
  73. "Save Options to Disk" will write the current options configuration to the 
  74. board file.  You may want to do this after saving a game during play and 
  75. wishing to use the file as a regular starting configuration (see 
  76. "Saved-Game" status, below.)
  77.  
  78. Please note that if you enable "grave markers", the markers do not change 
  79. the game play in any way (you can fight or move across one or even stand on 
  80. one if you're a big enough cad.)  Grave markers are not saved between games.
  81.  
  82. "Enable Wall/Bridge Effects" will allow cannons to blow up bridges and walls 
  83. by "fighting" with a 6-die. Captains can build bridges and repair walls, 
  84. also only with a 6-die. Note that blown-up walls and bridges are NOT 
  85. saved between games.
  86.  
  87. If you enable "reinforcements" you may occasionally receive reinforcements 
  88. at the edge of the board closest to your Captain.
  89.  
  90.                           - - - - - - -
  91.  
  92. CAMPAIGN has two opposing armies, the West (blue) Army and the East 
  93. (red/grey) Army. When the dice are presented on the left side of the screen 
  94. it is West's (blue) turn, when the dice are on the right side of the screen 
  95. it is East's (red) turn.
  96.  
  97. Each player begins with playing pieces consisting of infantry, cavalry and 
  98. cannons commanded by one or more Captains on a board of over 1000 locations 
  99. containing forests, roads, rivers, walls, bridges and lakes. A few mines may 
  100. be placed randomly on the field. If you are lucky, you may receive 
  101. reinforcements during the game. 
  102.  
  103. The object of the game is to defeat the opposing Captain in battle while 
  104. protecting your Captain from attack.  If you lose your last Captain, you 
  105. lose the game.   
  106.  
  107. Each kind of playing piece has its own movement power, fighting power and 
  108. fighting range.  For example, cannons are powerful but slow, can shoot over 
  109. blocking pieces, break walls and blow up bridges, but can't go in the water 
  110. (though they can ride the rafts.)
  111.  
  112. Each turn consists in the play of four dice.  For each die, a piece can 
  113. either move or fight.  Movement value is determined by the die value, the 
  114. movement power of the piece, and the terrain that the piece is on when it 
  115. begins movement.  Fight outcome is determined by the die value and the 
  116. fighting power of the attacker versus the defender's die value and fight 
  117. power. 
  118.  
  119. It's pretty much that simple, either MOVE or FIGHT for four pieces per turn, 
  120. so the novice can play instantly.  You will find out right away, however, 
  121. that defeating an intelligent opponent is no easy matter!
  122.    
  123.  
  124. The following is a list of the of the pieces, and kinds of terrain:
  125.  
  126.                    -----   GAME PIECES   ----- 
  127.  
  128. CAPTAINS  -    Your captain must protected at all costs.  It is handicapped 
  129. by slow movement (he has to pitch his tent and polish his boots at each 
  130. stop.)  It has a fighting power of 1.83333 times the die making it the 
  131. strongest piece.  The captain can fight with impunity against any other 
  132. piece except the other captain; that is all fights INITIATED by a captain 
  133. end in victory for the captain or a draw.  The captain's attack range is 2 
  134. spaces but unlike all the other pieces can only be attacked from an 
  135. adjoining space.  Because of this, your captain is completely protected if 
  136. it is surrounded by your men, water or walls (but see Cannon and walls).  
  137. Captains cannot cross water either to move or fight (they don't want to get 
  138. their boots muddy) but they can use the bridges or ride the rafts.  
  139.  
  140. Captains can repair bridges (destroyed by cannons) by "fighting" the blown 
  141. up bridge section with a SIX die. Captains can also place new wall sections 
  142. by "fighting" a piece of ground (not water) with a SIX die. Note that blown 
  143. up bridges and new walls are NOT saved if you exit a game.
  144.  
  145. Captains are the slowest pieces, being able to move only .51 times the 
  146. value of the die.
  147.  
  148. CANNONS -  The cannons are second in fighting power (1.5 times the die) 
  149. and can attack from within 3 spaces except against a Captain for which they 
  150. have to be on an adjoining square. Cannons have the unique ability to 
  151. destroy walls by using a six die to fight against a wall (only a six will 
  152. work).  After the wall is destroyed the pieces are free to move or fight 
  153. through it. Cannons can also blow up bridges by "fighting" a bridge with a 
  154. six die.
  155.  
  156. While powerful, cannons are slow, having a move ability of only .751 of the 
  157. die value.  They cannot cross water (they would rust) but can use the 
  158. bridges and rafts.  They can, however, fight across water (cannonballs fly 
  159. through the air, right?) 
  160.  
  161. CAVALRY   -    The horsemen have a move ability of 1.251 times the die 
  162. value so they are the fastest pieces.  They can cross water (if the far 
  163. shore is within range) but the water will slow them down to just reaching 
  164. the far shore no matter if the die value is greater.  Their fighting power 
  165. is 1.16667 times the die and they can attack within three spaces.  Fighting 
  166. across water will reduce their fight power by one (actually the value of the 
  167. die will be decreased by one.)  If they are defeated in battle by a net 
  168. score of less than 1.5, a Cavalry will turn into an Infantry (i.e., only the 
  169. horse got killed. This is also true for cannons.)
  170.  
  171. INFANTRY  -    The foot soldiers take the brunt of the fighting and are 
  172. often called on for suicide missions (just like real life.) They have a 
  173. fight power of one and a move ability of one times the die.  They only have 
  174. an attack range of one so they cannot fight across water but can move across 
  175. water with the same restrictions as cavalry. 
  176.  
  177.  
  178.                             QUICK TABLE
  179.      
  180.   PIECE        MOVE POWER     FIGHT POWER    FIGHT DIST   RELATIVE POWER 
  181.   Captain       .51  * die     1.8333 * die       2            11
  182.   Cannon        .751 * die     1.5    * die       3             9
  183.   Cavalry      1.251 * die     1.1667 * die       3             7
  184.   Infantry     1.0   * die     1.0    * die       1             6
  185.  
  186.  
  187.                     -----   TERRAIN   ----- 
  188.  
  189. ROADS   -    Roads allow moves at the regular one times the move value.  
  190. Roads are fast paths through the forest.  Do be aware of the subtle turns in 
  191. the roads as you may not find out you landed in forest until it is too late. 
  192.  
  193. BRIDGES -    Moving from a bridge has .75 times normal move value. 
  194.  
  195. FOREST    -    Rate of movement in the forest areas is 1/2 times normal, but 
  196. only when you STARTED on forest.  That means crossing forest from a start on 
  197. a road still gives the move ability of roads.   
  198.  
  199. WATER     -    The rivers and lake on the board are barriers to captains and 
  200. Cannon (except for bridges and rafts).  No piece can land on water but 
  201. Cavalry and infantry may be able to cross it. Water slows down travel and 
  202. weakens the fighting power of Cavalry. There may also be mines in water.
  203.  
  204. WALLS     -    Walls are barriers to all pieces, but can be broken down by 
  205. Cannon fighting them with a six die.  No piece can fight across a wall, 
  206. including Cannons, no matter the normal range. 
  207.  
  208. RAFTS     -    The two rafts provide quick transport across lakes or up and 
  209. down rivers.  All you have to do is move to them and you will be on your 
  210. merry way.  Note that the raft will stay on the other side until you get off 
  211. and you or your opponent again moves back on to them. Moving from a raft is 
  212. .75 times normal. IMPORTANT NOTE - When designing landscape boards using 
  213. LAND.EXE you should not have wide areas of water on the edge of the board, 
  214. or a raft may stop on the edge of a board but too far from any land to get 
  215. off.
  216.  
  217. MINES     -    If you have enabled the random mines from the Options Menu 
  218. there will be between 5 and 15 randomly placed mines on the board. If a mine 
  219. is within your movement range you will hear a small beep and see a warning 
  220. message.  If you land on one or cross over one say goodbye to that piece 
  221. (including your Captain!)  It is possible to deduce where the mines are and 
  222. try to lure an enemy over one. Mines may also show up on the water. If you 
  223. cross a mine while on a raft you will lose your piece, but the raft will 
  224. continue on its journey. Please note that when you play against the 
  225. computer, the computer knows where the mines are (if on land) and will NOT 
  226. land on them! However, since rafts move semi-randomly, the computer as 
  227. opponent may still land on water mines.
  228.  
  229.                    ------- GENERAL RULES --------- 
  230.  
  231. When you fight, the computer will role the opponents defense die, announce 
  232. the winner and display the score.  A little practice with the scoring will 
  233. give you a feel for fighting ability. 
  234.  
  235. No piece can move past an enemy piece if the path (determined by the 
  236. computer, of course) would land on the location of the enemy piece. You will 
  237. see a "blocked by enemy" message.
  238.  
  239. Also, Captains and Cavalry cannot fight a piece if the path to that piece is 
  240. blocked by an enemy piece.  This is not true for Cannon because cannonballs 
  241. fly through the air, remember?  And Infantry can fight only one square away, 
  242. anyway. 
  243.  
  244. You are given the option to back out of a move or fight by hitting any 
  245. key (space bar is convenient).  You may also put a die back and choose 
  246. another by choosing "BACKUP" when a die is waiting for a move or fight 
  247. choice. 
  248.  
  249. Occasionally, a Cavalry or Cannon piece will be defeated, but instead of 
  250. being completely destroyed, it is changed into an Infantry piece.  This is 
  251. because the difference in the attacker's and defender's score is less than 
  252. 1.6666.  In other words, you have only knocked the man off his horse or 
  253. disabled the cannon, not the cannoneer. (1.6666 is the magic number because 
  254. of the mathematical relationship of the dice.)
  255.  
  256. You may also be priviledged occasionally to roll four-of-a-kind, in which 
  257. case you will receive a FREE TURN!
  258.  
  259. SAVING THE GAME - If the players wish to end the game before a captain is 
  260. defeated they may quit via the <ESC> key when CAMPAIGN is waiting for input.  
  261. You will be asked to confirm your choice and then be allowed to save the 
  262. game in its present configuration (all dice, pieces, rafts, but NOT 
  263. destroyed or new walls and NOT blown up bridges.)  The default filename for 
  264. the saved game is LASTGAME.BRD. (You may skip saving the game by hitting the 
  265. <ESC> key again which will take you back to the Main Menu.)  Please note 
  266. that resuming the game later will start with the same player who's turn it 
  267. was when the game was saved. In this case will be saved in the "SAVED-GAME" 
  268. status, which means when you again load the game you will be presented with 
  269. the option of either returning to the exact place in the game (even in the 
  270. middle of a turn), or to "turn off" the saved-game status and use the 
  271. regular Options Menu.
  272.  
  273.                    -----------------------
  274.  
  275. EDITING PLAYING BOARDS:
  276.  
  277. Choosing Edit Playing Board from the Main Menu will display the playing 
  278. board and place the rafts in a default position.  The other pieces are 
  279. arranged on the side of the board, ready for you to place them.  To add a 
  280. piece to the board, move the cursor to it, click the left mouse button (or 
  281. hit <ENTER> if playing with keyboard.)  Then move the cursor to the desired 
  282. location and hit the right button (or <ENTER>) to place it.  You may repeat 
  283. this until the board is to your liking. You are limited to 100 total pieces 
  284. on the board. 
  285.  
  286. You can add walls to the board by doing the same process with the wall piece 
  287. which is off the board to the right. You can place up to 100 wall sections 
  288. on the playing board.
  289.  
  290. You may remove a piece from the board by clicking it with the RIGHT mouse 
  291. button.
  292.  
  293. You can also move the rafts to new locations by first choosing them with the 
  294. left button and then dropping them with the right button.
  295.  
  296. When satisfied, hit <ESC> and enter a filename for the board.  
  297.  
  298. The .BRD extension will be added automatically so do not add an extension 
  299. (or use the period or illegal filename characters (\,/:*?) in the name.)
  300.  
  301. You may then modify the remaining options for the board at the Options Menu 
  302. when you load the board.
  303.  
  304. You can also abort the process by hitting <ESC> at the filename prompt.
  305.  
  306.  
  307. NOTES ON PLAYING BOARDS:
  308.  
  309. Remember that if you save a board during play, using the board again will 
  310. always start with the player who's turn it was when the game was saved in 
  311. the "Saved-Game" status which you can use to restart the game at the exact 
  312. position and dice as when you left it.  If you want to permanently change a 
  313. "saved-game" board to a regular starting board just disable the saved-game 
  314. status and re-save the board at the Options Menu.
  315.  
  316.                     --------------------------
  317.  
  318. CREATING and EDITING LANDSCAPE BOARDS:
  319.  
  320. The LAND.EXE program allows you to design your own landscapes. Each 
  321. landscape board you create will have one .LND data file and one .VGX image 
  322. file.  Using these, you can create multiple startup .BRD file configurations 
  323. in CAMPAIGN.
  324.  
  325. When designing landscape boards you choose a terrain styles and place pieces 
  326. using the LEFT mouse button. The right mouse button is always preset to 
  327. place forest.
  328.  
  329. The large terrain pieces on the left side of the screen allow diagonal roads 
  330. and bridges that are more pleasant to view. Please note that rafts require 
  331. fairly wide rivers to move very far.
  332.  
  333. When finished, hit escape and give your landscape board a filename. A .LND 
  334. and .VGX file will be created. ALSO, a blank .BRD file will be created which 
  335. you can use as a template for making your own .BRD files.
  336.  
  337.  
  338. HOW TO MAKE YOUR OWN CUSTOM LANDSCAPES (and contest announcement!)
  339.  
  340. You will need your own paint program to have the ability to "capture" 
  341. graphic images with a TSR capture program (such as Delux Paint's CAMERA) and 
  342. also the ability to save files in 640x480 pixel, 16-color PCX format.
  343.  
  344. First, you load your capture TSR. Then you prepare your landscape board in 
  345. LAND.EXE and create a .LND and .VGX file.  While LAND is running, capture 
  346. the board to a file type that your paint program will use. Next, exit LAND 
  347. and make a backup copy of your .VGX file.
  348.  
  349. Now edit the captured image in your paint program. First, erase any 
  350. extraneous information that is not part of the board. You can modify in any 
  351. way but DO NOT actually recreate water or forest or land in NEW places, just 
  352. use the existing locations of the kinds of terrain (remember that it is the 
  353. .LND file that tells CAMPAIGN where the water, forest, bridges and roads 
  354. are.) Also, remember that if you change the color palette in the image you 
  355. will be changing it also for all the pieces and and the rest of the CAMPAIGN 
  356. game. When satisfied, save your modified file as a 640x480 16-color PCX 
  357. file. 
  358.  
  359. Lastly, run the PCX2VGX.EXE conversion program supplied with CAMPAIGN on 
  360. your PCX file. Example: If your original .LND and .VGX files were TEST.LND 
  361. and TEST.VGX and you created a TEST.PCX file you would type "PCX2VGX TEST" 
  362. at the DOS prompt (it will overwrite any TEST.VGX that already exists so be 
  363. sure to make a backup of your original .VGX.)  Remember that the .LND and 
  364. final .VGX files must have the same root name.
  365.  
  366. If the conversion is successful you will have created your own hand-drawn 
  367. custom CAMPAIGN landscape board! So now for the contest! If you make any 
  368. especially nice landscape boards for CAMPAIGN I would like to see them. If I 
  369. decide to include them in a future release of CAMPAIGN I will give you a 
  370. free copy of the game and include your name in the credits! You will need
  371. to send me both the .LND and .VGX files.
  372.  
  373.                           ---------------
  374.  
  375. Well that's about it.  Don't forget that the <ESC> key is the quit key 
  376. during regular game play.  And don't forget that you must be right next to a 
  377. captain to fight it.   
  378.  
  379.                            --------------- 
  380.                                
  381.                            * LEGAL STUFF *  
  382.  
  383. CAMPAIGN is Copyright, 1989-1992 by Dwain Goforth. All Rights Reserved. 
  384. This game is Shareware. Distribution by any means for any monetary 
  385. consideration other than the simple cost of duplication or transmission is 
  386. prohibited.
  387.  
  388.     Dwain Goforth
  389.     Milestone Software
  390.     1260 Sunset Ave.
  391.     Arcata, CA 95521 USA  
  392.     (707) 822-1291
  393.  
  394. You are obligated to register with the author if you intend to use CAMPAIGN 
  395. past a trial period. Your registration of $15 to $25 US (depending on your 
  396. enjoyment/poverty coefficient) will 1) make me feel good, 2) make you feel 
  397. good, and 3) keep this game going to Version 7 or beyond. I also welcome 
  398. comments, criticisms and bug reports.
  399.  
  400.  
  401.                             * DISCLAIMER *  
  402.  
  403. This game was written by an almost-pacifist.  Any references to real armies, 
  404. fighting, killing or politics is purely coincidental to the goal of 
  405. producing a fun game. This game is for humans. Respect your opponent. 
  406. And then blow them up.
  407.  
  408.