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Text File  |  1990-04-05  |  12KB  |  253 lines

  1.  
  2.                             MILLE BORNES Version 4.5
  3.                   Copyright (C) 1990 TEGL Systems Corporation
  4.                               All Rights Reserved
  5.  
  6.      This product is protected under Canadian copyright law and
  7.      international treaty provisions, it may not be sold, modified for
  8.      redistribution or re-packaged individually without the specific
  9.      written permission of TEGL Systems Corporation.
  10.  
  11.      This is a shareware product. You may make copies and distribute Big2
  12.      among your friends, provided there is no fee charged for such
  13.      copying and distribution and that it is distributed ONLY in its
  14.      original, unmodified form.
  15.  
  16.  
  17.      -------------------------------------------------------------------
  18.      SYSTEM REQUIREMENTS
  19.      -------------------------------------------------------------------
  20.      IBM PC or compatible, 512K memory, disk drive and an EGA or VGA
  21.      display adaptor and monitor.
  22.  
  23.      -------------------------------------------------------------------
  24.      Notes on this guide.
  25.      -------------------------------------------------------------------
  26.  
  27.      Some actions require a mouse or at least the mouse pointer. If you
  28.      don't have a mouse the cursor keys will move the mouse pointer
  29.      around the screen, simply press enter to simulate a mouse click.
  30.  
  31.      -------------------------------------------------------------------
  32.      Mille Bornes
  33.      -------------------------------------------------------------------
  34.  
  35.      MilleBornes is a French card game, sold by Parker Brothers, that
  36.      simulates a car race of 700 kilometers.  This game, as it
  37.      originates from France, is based on the small cement markers at
  38.      regular intevals among the roads in Europe.  The French call these
  39.      markers bornes kilometriques or as we know them as milestones.
  40.      These milestones usually shows the distance to the next town.
  41.      Hence these markers gives this game its name:  MILLE BORNES
  42.      pronounced as "MEEL BORN", meaning a thousand milestones.
  43.  
  44.      The card game is usually for 2 or more players.  Since your
  45.      opponent is, of course, the computer, thereby restraining the game
  46.      to two players; the number of milestones that you must complete is
  47.      700 kilometers, rather then the 1000 kilometers used with 4 or more
  48.      players.
  49.  
  50.      -------------------------------------------------------------------
  51.      The Game
  52.      -------------------------------------------------------------------
  53.  
  54.      The object of the game is to be the first player to accumulate a
  55.      total of 5000 points over several games.
  56.  
  57.      The object of each game is to play an exact total of 700 kilometers
  58.      in distance cards before your opponent does.
  59.  
  60.      Each game is scored according to a set of rules, and accumulated,
  61.      until a player scores a total of 5000 points or greater.  If both
  62.      players scores above 5000 points, the higher score wins.
  63.  
  64.      At the beginning of each game each player is dealt six cards from
  65.      the deck.  Each player alternately takes a card from the draw pile
  66.      and either plays or discard a card.
  67.  
  68.      The play continues until one of the players reaches 700 km, or
  69.      until the deck is exhausted (even if neither players completed the
  70.      700 km trip).
  71.  
  72.      -------------------------------------------------------------------
  73.      Distance Cards
  74.      -------------------------------------------------------------------
  75.  
  76.      As one of the objectives of this game, distance cards are
  77.      accumulated until one of the players reaches a exact distance of
  78.      700 kilo-metriques.
  79.  
  80.      To assist you in balancing the exact distance, there are five
  81.      different distance values that may be played (provided that you
  82.      have played a ROLL!  and have not been stopped by hazard cards by
  83.      your computer opponent).  To assure fairness, a player cannot play
  84.      more than two (2) 200 Distance cards within a game.
  85.  
  86.      [25] [50] [75] [100] [200]
  87.  
  88.      -------------------------------------------------------------------
  89.      Hazard Cards
  90.      -------------------------------------------------------------------
  91.  
  92.      To prevent you from playing distance cards, your opponent may play
  93.      a hazard card whenever a ROLL!  card is displayed on your playing
  94.      area.  You must play the appropriate REMEDY card, and another ROLL!
  95.      card before you can continue playing distance cards.
  96.  
  97.      [OUT OF GAS]
  98.      [FLAT TIRE]
  99.      [ACCIDENT]
  100.      [STOP]
  101.      [Speedlimit]
  102.  
  103.      The SPEEDLIMIT is the only hazard that can be played without your
  104.      opponent displaying a ROLL!.  However this hazard only limits the
  105.      types of distance cards that can be played.
  106.  
  107.      -------------------------------------------------------------------
  108.      Remedy Cards
  109.      -------------------------------------------------------------------
  110.  
  111.      A matching remedy card is required after a hazard card.
  112.  
  113.      [OUT OF GAS]  --> [Gasoline]
  114.      [FLAT TIRE]   --> [Spare Tire]
  115.      [ACCIDENT]    --> [Repairs]
  116.      [STOP]        --> [Roll!]
  117.      [Speedlimit]  --> [End Of Limit]
  118.  
  119.      -------------------------------------------------------------------
  120.      Safety Cards
  121.      -------------------------------------------------------------------
  122.      Safety Cards are used for preventing an opponent from playing
  123.      certain Hazard cards against you, and when displayed on the playing
  124.      area (ie.  not in your hands), you are entitle to extra points
  125.      during the scoring process.  No points are awarded for Safety cards
  126.      that remains in the playing hand when a game is completed.
  127.  
  128.      A safety card acts as the following REMEDIES.
  129.  
  130.      [OUT OF GAS]    --> [Gasoline]          --> [ExtraTank]
  131.      [FLAT TIRE]     --> [Spare Tire]        --> [Puncture Proof]
  132.      [ACCIDENT]      --> [Repairs]           --> [Driving Ace]
  133.      [STOP]          --> [Roll!]             --> [Right Of Way]
  134.      [Speedlimit]    --> [End Of Limit]      --> [Right Of Way]
  135.  
  136.      -------------------------------------------------------------------
  137.      MORE on Safety Cards
  138.      -------------------------------------------------------------------
  139.  
  140.      A Hazard can be a bonus for you if you hold the corresponding
  141.      Safety in your hand and you play the card with a "Coup Fourre",
  142.      french fencing term for "counter-thrust" when the hazard is played
  143.      against you.  Not only do you become unaffected by the Hazard (for
  144.      the remainder of the game), but you also get 300 bonus points for
  145.      the play, PLUS get an extra turn.
  146.  
  147.      However if you had just drawn the safety card from the deck, and
  148.      played it against the offending hazzard, it would not be considered
  149.      "Coup Fourred" since you had to wait to draw it.  Safeties that are
  150.      played in this manner do not remove the hazzard from the playing
  151.      area, but do provide the necessary remedy and protection for the
  152.      remainder of the game.
  153.  
  154.      Safety cards may be played any time - holding on to them for
  155.      potential Coup Fourres is advantageous, but when your opponent is
  156.      close to reaching 700 you should play it.  A Safety will always
  157.      give you an extra turn.
  158.  
  159.      -------------------------------------------------------------------
  160.      Discarding Cards
  161.      -------------------------------------------------------------------
  162.  
  163.      There will be a time when you will be unable to play a card.  This
  164.      is when your skills in selecting the right card to discard may
  165.      affect the game.
  166.  
  167.      The best cards to discards are those that cannot be used, for
  168.      example a Distance card of 200 when you have reached 525 km; a
  169.      Remedy for a Safety you have; Roll cards and End of Limit when you
  170.      have Right of Way, Hazards that your opponent has played a Safety
  171.      for, and lastly duplicate cards.
  172.  
  173.      You should try to remember which cards have been played.  A
  174.      GASOLINE card has no value when all the OUT OF GAS cards have been
  175.      played.
  176.  
  177.      -------------------------------------------------------------------
  178.      Scoring
  179.      -------------------------------------------------------------------
  180.  
  181.      The game is won by the player that accumulates a point score of
  182.      5000 or more.  Points are awarded as follows.
  183.  
  184.      +-----------------+-----------------------------------------------+
  185.      | MILESTONES      |  SCORED ON PTS-FOR-MILEAGE BASIS.             |
  186.      +-----------------+-----------------------------------------------+
  187.      | SAFETIES        |  100 PTS EACH. 300 PT BONUS FOR ALL 4.        |
  188.      +-----------------+-----------------------------------------------+
  189.      | COUP-FOURRES    |  SCORES 300 PTS EACH.                         |
  190.      +-----------------+-----------------------------------------------+
  191.      | TRIP COMPLETED  |  400 PT BONUS FOR COMPLETING A TRIP OF 700 KM |
  192.      +-----------------+-----------------------------------------------+
  193.      | DELAYED ACTION  |  300 PT BONUS IF TRIP COMPLETED AFTER         |
  194.      |                 |  DRAWCARDS HAVE BEEN EXHAUSTED.               |
  195.      +-----------------+-----------------------------------------------+
  196.      | SAFE TRIP       |  300 PT BONUS FOR COMPLETING TRIP WITHOUT 200 |
  197.      |                 |  KM CARDS.                                    |
  198.      +-----------------+-----------------------------------------------+
  199.      | SHUT OUT        |  500 PT BONUS FOR COMPLETING TRIP BEFORE      |
  200.      |                 |  OPPONENT HAS PLAYED ANY MILAGE CARDS.        |
  201.      +-----------------+-----------------------------------------------+
  202.  
  203.  
  204.      -------------------------------------------------------------------
  205.      Playing Your Cards
  206.      -------------------------------------------------------------------
  207.      During your turn, your play choices are:
  208.             * depending on the cards in your hand *
  209.  
  210.      PLAYING A HAZARD
  211.      Your opponent must be showing a roll!  card and is currently not
  212.      displaying the corresponding safety card.  Yhe only exception is a
  213.      speedlimit, which may be played on your opponent at any time.
  214.  
  215.      PLAYING A REMEDY CARD
  216.      If your computer opponent has played a hazard card against you.
  217.  
  218.      PLAYING A SAFETY CARD
  219.      Safety cards can be played any time.  If your computer opponent has
  220.      played a hazard card against you you can immediately play your
  221.      corresponding safety card for a coup-fourres.  Remember to play
  222.      your safety cards before the game ends.  Points are awarded only
  223.      when the card is played.
  224.  
  225.      PLAYING A DISTANCE CARD
  226.      You must be displaying a roll!  as well as the distance value must
  227.      follow any speedlimit restrictions that may have been played
  228.      against you.  Only (2) 200 milage cards are allowed per game.
  229.  
  230.      DISCARDING A CARD
  231.      Any card can be discarded, even a safety.  Once you have discarded,
  232.      the play is final.
  233.  
  234.      -------------------------------------------------------------------
  235.      Playing the Computer Version
  236.      -------------------------------------------------------------------
  237.      At the beginning of each turn a card is automatically drawn for
  238.      you, giving you seven cards (six plus one draw card).  The bottom
  239.      card on the display, is the newest card drawn from the deck.
  240.  
  241.      Use the mouse to point to the card that you wish to play.
  242.  
  243.      The left mouse button plays the selected card.  If the card is
  244.      valid for playing, the computer will take the card and place it on
  245.      the appropriate playing area.  (eg.  a hazard will be placed on the
  246.      computer battlecard pile, a safety card will be put on the safties
  247.      card pile etc.
  248.  
  249.      If you are unable to play a card, you must select a card to
  250.      discard.  To discard a card, position the mouse to the card you
  251.      wish to discard and press the right mouse button.
  252.  
  253.