home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aztec Shareware Collection / ARCADE_1.ISO / snarf / snarf.doc < prev    next >
Text File  |  1988-03-15  |  6KB  |  154 lines

  1. This is a video game for the IBM PC family of compatibles.  It requires an EGA
  2. display, but that's about it.  It was written on an AT class machine, so
  3. performance might be a little slow on a 4.77MHz PC, but I don't know.  It WON'T
  4. work on CGA displays.
  5.  
  6. The game was inspired by an arcade game of several years called "Tutankham", or
  7. something like that.  In the process of the development, a number of changes
  8. and additions have been made.
  9.  
  10. WARNING: the game is NOT finished.  It is playable, but it is not what I would
  11.     consider a finished game.  The reason I'm making this release is that
  12.     I haven't worked on the game for a couple of months, and MAY never get
  13.     back to it. (On the other hand, I may.  Who knows?)  I'm including the
  14.     sources, in case anyone gets the urge to do more work on it.  Please,
  15.     feel free to do so, but I'd appreciate getting copies of anything you
  16.     do.  This code is copyrighted by me, but I am giving permission to 
  17.     all sentient beings to modify and redistribute it under the following
  18.     conditions:
  19.  
  20.         1) Under no circumstances is it to be sold, or otherwise
  21.             profitted from.
  22.         2) Copies of sources for any significant modifications are
  23.             to be sent to me, electronically at:
  24.  
  25.                 hplabs!hpcvlx!everett
  26.  
  27.             or by U.S. mail at:
  28.  
  29.                 Everett Kaser
  30.                 35405 Spruce St
  31.                 Albany, OR 97321
  32.  
  33.                 Home phone: (503) 928-5259
  34.                 Work phone: (503) 750-3569
  35.  
  36.             for possible inclusion in possible future releases
  37.             (credit will, of course, be given to said sentient
  38.             beings for said significant contributions).
  39.  
  40. The files included in this distribution are:
  41.  
  42.     This file:
  43.  
  44.           SNARF.DOC
  45.  
  46.     SNARF sources:
  47.  
  48.           SNARF      the MAKE file
  49.           SNARF.H      C header file
  50.            MAIN.C      main, init, etc.
  51.            MOVE.C      moving & displaying objects
  52.            EDIT.C      development only, rough code, maze editing
  53.          MANDIR.ASM    finding direction & distance for SNARFs to you
  54.          DISPIO.ASM    low level display, sound, random functions
  55.  
  56.     Executables:
  57.  
  58.           SNARF.EXE    the Game
  59.              BE.EXE    Bitplot Editor (for creating objects)
  60.  
  61.     Miscellaneous:
  62.  
  63.           SOUND.C      source for developing new sound sequences
  64.           SNARF.HI     High score file for the Game
  65.  
  66. The Bitplot Editor is a hack of another project I started and never finished,
  67. so the softkeys are not optimum, but it does provide a reasonable means of
  68. creating 16x16-pixel-by-16-color images of objects for inclusion in the game.
  69. There is no documentation for BE.EXE, but it's all softkeys and cursor keys,
  70. so if you can't figure it out with a little experimenting, then you shouldn't
  71. be trying to modify the Snarf game, so there!!!
  72.  
  73. Whew.
  74.  
  75.  
  76.  
  77. PLAYING THE GAME
  78.  
  79. The general idea of the game is this:  you have to run around through various
  80. mazes picking up treasure (rings and crowns) while avoiding the Snarfs.  You
  81. can should the Snarfs, but you only get points for the treasure, not for the
  82. Snarfs.  Each time you're touched by a Snarf, you're "tagged".  You start with
  83. a "tag count" of 50.  Each time you're tagged, the count is decremented.  If
  84. you get tagged when the count is 0, the game is over.  You can get "healed" at
  85. a first-aid station (your tag count is pumped back up to 50).  First-aid is
  86. only available every two to four mazes.  The color of the top and bottom bars
  87. on the display change with each tag.
  88.  
  89. The first screen shows the high scores, all of the objects in the game, and
  90. a brief description of the game.  Pressing the space bar will move you on to
  91. the main playing screen.  Then, pressing any key will start the game.  The
  92. keys are:
  93.  
  94.     four cursor keys    control your movement
  95.     A            fires a shot to the left
  96.     D            fires a shot to the right
  97.     W            fires a shot upwards
  98.     X            fires a shot downwards
  99.     escape            exits the game
  100.     space            pauses the game
  101.     F10            toggles sound on or off (default is on)
  102.  
  103. Included for development work only (and their use is possibly cryptic and
  104. crude):
  105.  
  106.     F1            modify color pallette
  107.     F2            modify colors
  108.     F3            edit walls/mazes/object placement
  109.  
  110. If you want to play with those three, you'll have to read the source code
  111. to see exaclty what they're doing, and how they're doing it.  (Remember,
  112. they're crude, and probably buggy!)
  113.  
  114. Any other key will stop the motion of your player, if it's in motion.  This
  115. may be a mistake, as you sometimes hit the wrong keys in the heat of the
  116. battle, but like I said, the game is NOT finished.
  117.  
  118. And yes, this IS one of those two handed games that requires a small level of
  119. ambidexterousnousnosity :-).  You move with your right hand and shoot with
  120. your left.  By the way, you can only have one shot off at a time (to make the
  121. game half-way challenging).
  122.  
  123. Across the top of the display are these fields:
  124.  
  125.     TAGS        this is the number of tags left (max = 50)
  126.     POINTS        value of treasure picked up on this level
  127.     LEVEL SCORE    score for level at end-of-level (POINTS x TAGS)
  128.     SCORE        total score
  129.     LEVEL        current level (or maze) number
  130.     HIGH SCORE    current high score
  131.  
  132. As you start the game, TAGS=50, POINTS=0, LEVEL SCORE=0, SCORE=0, LEVEL=1.
  133. As you get tagged, TAGS get decremented.  As you pick up treasure, POINTS gets
  134. increment, based on the value of the treasure.  When you exit a level, the
  135. TAGS you have left are multiplied by the POINTS you picked up on that level to
  136. generate the LEVEL SCORE.  This is then added to SCORE.  Then, as you start the
  137. next level, POINTS are set back to 0, LEVEL is incremented, and off you go.
  138. LEVEL SCORE will retain the score for the previous level until you complete the
  139. current level.  When you run out of TAGS and lose the game, whatever POINTS
  140. you've earned will get added to your score (as if you had one TAG left).
  141.  
  142. Occassionally, you'll find yourself in the midst of a cloud of Snarfs, and your
  143. TAGS will plummet like a falling star.  This is very fondly referred to as
  144. a "gang-bang".  You will also find yourself in dire peril when a Snarf is 
  145. running along on your heels, in the same direction as you, taging you with
  146. every move.  The best thing to do in this situation is to reverse direction for
  147. a moment to get a little space between you, then shoot it.  You will notice
  148. that Snarfs can see the shot coming towards them, and will try to avoid it.
  149. With practice, you can use this to your advantage.
  150.  
  151. That's about all for now.  As I said, the game is unfinished, and so is the
  152. documentation, such as it is.  If I can help, give me a holler at the above
  153. addresses/phones.
  154.