home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aztec Shareware Collection / ARCADE_1.ISO / comic1 / comic.doc < prev    next >
Text File  |  1988-05-27  |  10KB  |  216 lines

  1.  
  2.  
  3.                       The Adventures of Captain Comic 
  4.  
  5.                                 Introduction
  6.  
  7.  
  8.         The Adventures of Captain Comic started out as an experiment to
  9.         test the viability of two theories, the first as to whether a
  10.         real arcade type game can be done on a standard IBM PC with an
  11.         EGA card, and sencondly, given the first can be done, if it is
  12.         possible to make any money doing it.  Well, I've come to a
  13.         conclusion on the second point, but I'll let you judge the first
  14.         point for yourself.
  15.  
  16.         This product is copyrighted material, but can be freely used or
  17.         distributed by complying to these two simple restrictions:
  18.  
  19.             1. The program and graphics (including world maps)
  20.                may not be distributed in any modified form.
  21.  
  22.             2. No form of compensation is be collected from the
  23.                distribution of this program, including any disk
  24.                handling costs or BBS file club fees.
  25.  
  26.         Although not a requirement for use or distribution, I would
  27.         strongly appreciate any questions or suggestions about the game.
  28.         All questions, suggestions, and contibutions towards future
  29.         products (subtle hint), can be mailed to me at the following
  30.         address:
  31.  
  32.                              Michael A. Denio
  33.                              11675 W. Bellfort #102
  34.                              Houston, TX  77099
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.                       The Adventures of Captain Comic 
  40.  
  41.                                Instructions 
  42.  
  43.  
  44.  
  45. I.   Game Objective 
  46.  
  47.         You are Captain Comic, galactic hero.  Your mission is to 
  48.         recover three treasures from the planet Omsoc, which 
  49.         have been stolen away and hidden somewhere on the remote 
  50.         planet of Tambi. 
  51.  
  52.         Your task will not be easy, you will need to gather tools to 
  53.         increase your fighting and defensive capability, navigate 
  54.         dangerous terrain, and avoid or destroy a hoard of deadly 
  55.         creatures.  It will take all of the Captain's skill and wit 
  56.         to see the treasures returned to Omsoc. 
  57.  
  58.  
  59. II.  Starting the Game 
  60.  
  61.         - This program requires an IBM PC, XT or AT and an EGA display 
  62.           adapter with 256K of RAM.  The program will also function 
  63.           with the IBM PS2 line using EGA emulation. 
  64.  
  65.         - Insert the Captain Comic Program Disk in your default disk 
  66.           drive and type 'COMIC'. 
  67.  
  68.         - A title will be displayed while the game loads.  When the 
  69.           game has finished loading, press any key to view the text 
  70.           introduction.  After the text introduction, the game will start. 
  71.  
  72.  
  73.  
  74. III. Game Control 
  75.  
  76.     Left Arrow      - When pressed quickly, makes COMIC face from 
  77.                       right to left.  When facing left, moves COMIC 
  78.                       to the left. 
  79.  
  80.     Right Arrow     - Operates the same as left arrow, but moves 
  81.                       COMIC to the right. 
  82.  
  83.     Space Bar       - Makes COMIC jump.  Jumping height is increased 
  84.                       by the length of time the space bar is depressed. 
  85.                       A certain amount of left/right directional 
  86.                       control is available to COMIC while in the air 
  87.                       by using the left/right movement keys. 
  88.  
  89.     Insert Key      - After COMIC has gathered at least 1 can of 
  90.                       BLASTOLA COLA, this key will allow him to 
  91.                       fire.  Note that with the addition of every 
  92.                       can of cola, COMIC can have one more fireball 
  93.                       in the air simultaneously.  When he has all five 
  94.                       cans, COMIC's stream of bullets can reach across 
  95.                       the entire playfield.  While the fire key is 
  96.                       depressed, COMIC's "Fire Energy" is decreased. 
  97.                       When the level of energy reaches zero, COMIC 
  98.                       will no longer be able to fire. The fire 
  99.                       energy level recharges when the fire button 
  100.                       is released. 
  101.  
  102.     Alt             - When COMIC has possession of the DOOR KEY, this 
  103.                       key is used to open doors.  To open a door and 
  104.                       pass through, position COMIC in front of the 
  105.                       door and press Alt.  The door will slide open
  106.                       and COMIC will disappear, finding himself 
  107.                       elsewhere... 
  108.  
  109.     Caps Lock       - When COMIC has possession of the WAND, this 
  110.                       key is used to teleport to another place on the 
  111.                       screen.  Press Caps Lock and COMIC disappears
  112.                       in a cloud of smoke, and re-appears in a new 
  113.                       place on the screen.  The teleportation is not 
  114.                       random, and when used properly, can allow COMIC 
  115.                       to reach places on the screen that are normally 
  116.                       inaccessible. 
  117.  
  118.     Esc             - Used to Pause or Quit the game. 
  119.  
  120.     F1              - Turns sound ON 
  121.  
  122.     F2              - Turns sound OFF 
  123.  
  124.  
  125.  
  126. IV.  Game Rules 
  127.  
  128.         COMIC starts the game with 5 lives, and no objects in his 
  129.         inventory.  COMIC uses two different types of energy during 
  130.         battle, weapon energy and shield energy.  Weapon energy is 
  131.         self-charging, and recharges when not in use.  Shield energy 
  132.         can be recharged by picking up extra shields located on the 
  133.         playfield. 
  134.  
  135.         When an enemy comes in contact with COMIC, the shield energy 
  136.         is reduced.  After the shield energy reaches zero, any further 
  137.         contact with an enemy creature will destroy COMIC.  COMIC can 
  138.         also be killed by falling off the bottom of the playfield 
  139.         area of the screen. 
  140.  
  141.         Points are earned by shooting enemy creatures, gathering 
  142.         objects on the planet's surface, and for excess shield units 
  143.         remaining after charging. 
  144.  
  145.         Extra lives are earned at every 50,000 points, by gathering 
  146.         a shield while current shield energy is already at max, and 
  147.         for every treasure collected. 
  148.  
  149.         The game will end after COMIC retrieves all three treasures 
  150.         or when all spare lives are exhausted.  The treasures include 
  151.         rare gems, a sack of rare coins and a jeweled crown. 
  152.  
  153.         The following tools can be found during COMIC's adventure on 
  154.         Tambi: 
  155.  
  156.         SHIELD         - Restores COMIC's shield energy.  Points are 
  157.                          scored for excess shield units. 
  158.  
  159.         BLASTOLA COLA  - Increased COMIC's firing ability.  Up to five 
  160.                          cans of cola can be collected for a shot max 
  161.                          of five fireballs in air simultaneously. 
  162.  
  163.         CORKSCREW      - Makes COMIC fire in a corkscrew type wave 
  164.                          pattern.  This is very useful for destroying 
  165.                          creatures which crawl on the ground below 
  166.                          COMIC's normal line of fire. 
  167.  
  168.         DOOR KEY       - Allows COMIC to open doors found in various 
  169.                          places on Tambi. 
  170.  
  171.         BOOTS          - Increases COMIC's maximum jumping distance. 
  172.                          This is useful in reaching ledges which were 
  173.                          previously too high to jump to. 
  174.  
  175.  
  176.  
  177.         LANTERN        - There are a few places on Tambi which will 
  178.                          appear dark to COMIC without the aid of this 
  179.                          device. 
  180.  
  181.         WAND           - This is certainly the most powerful tool to be 
  182.                          found on Tambi.  Undoubtedly placed on Tambi 
  183.                          by a powerful wizard, the wand gives its 
  184.                          possessor to ability to teleport through walls 
  185.                          and across voids. 
  186.  
  187.  
  188. V.   Hints 
  189.  
  190.         - The Captain will have travel through 8 distinctly different 
  191.           areas on Tambi.  The tools found and enemy difficulty varies 
  192.           from place to place.  If one approach seems impossible, try 
  193.           another.  Once you discover the best way to traverse on Tambi, 
  194.           the Captain's job will be much easier. 
  195.  
  196.         - When the game starts, the Captain will have a very low offensive 
  197.           capability, and thus firing should be restrained to short range. 
  198.           As COMIC gains in offensive capability, the most effective way to 
  199.           fire will be in short bursts by holding down the FIRE key.  COMIC 
  200.           will not fire any faster by repeatedly pressing the FIRE key. 
  201.  
  202.         - As firing ability grows, try firing simultaneously while at the 
  203.           start of the jump.  This will destroy most of the enemies that are 
  204.           waiting in the wings. 
  205.  
  206.         - Learn where to jump.  Some of the gaps in the ground can be crossed 
  207.           only by leaping, but there is a large number of places where COMIC 
  208.           can cross by simply walking over the gap.  Unfortunately, this can 
  209.           only be learned through trial and error.  As a general rule however, 
  210.           for short gaps, COMIC can walk over a one step gap for every step 
  211.           down his destination. 
  212.  
  213.         - Remember it possible to win.  More than that, its possible to win 
  214.           without losing a single life. (It's just not easy.)  Current high 
  215.           score at the time of release is 1,344,500 points.
  216.