home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aztec Shareware Collection / ADVENTURE.ISO / ega-trek / trek.doc < prev    next >
Text File  |  1989-05-09  |  26KB  |  504 lines

  1. ╔═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╗
  2. ║                                                                           ║
  3. ║                                EGA TREK                                   ║
  4. ║                       Version 2.0    May 9, 1989                          ║
  5. ║                                                                           ║
  6. ║                              Nels Anderson                                ║
  7. ║                             92 Bishop Drive                               ║
  8. ║                          Framingham, MA  01701                            ║
  9. ║                                                                           ║
  10. ╚═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  11.  
  12.  
  13.   Star Trek was one of the first computer games ever written.  The first
  14.   versions were written for mini and mainframe computers back in the early
  15.   1970's.  There have probably been more versions of this game written than
  16.   any other as there is probably at least one version around for every type
  17.   of computer ever made.  This game is definitely a classic.
  18.   
  19.   The version you now have is related to the other versions in its basic
  20.   game play, but fully takes advantage of the high resolution of the EGA
  21.   display.  I originally discovered the game around 1974 running on a DEC
  22.   System 10 mini and was soon hooked.  I've since written several other
  23.   versions of the game for computers including the Timex-Sinclair ZX81,
  24.   Apple ][, Prime 50-series minis and MS-DOS machines, all using BASIC of
  25.   one sort or another.
  26.   
  27.   This game requires a PCompatible with an EGA card/monitor.  There seems to
  28.   be a real shortage of games that take advantage of the full EGA capabilities
  29.   (640x350, 16 colors).  This is my second EGA game; the first one, known as
  30.   "Mah Jongg" has been out since mid-1987 and has received a gratifying 
  31.   response.  (If you don't have "Mah Jongg" and would like a copy, I'll be
  32.   happy to mail one in exchange for the $10 registration fee.)  If you're
  33.   still running an older display adapter that doesn't support EGA I'm afraid
  34.   you're out of luck running this particular game.  I'm sure you can find a 
  35.   version that supports your system though.
  36.   
  37.   SHAREWARE
  38.   
  39.   EGA TREK is distributed under the "shareware" concept, also known as 
  40.   "user-supported software".  Under this concept, you save the high cost of
  41.   packaging and distribution while still receiving high quality software.
  42.   You are free, and in fact encouraged, to distribute this software to your 
  43.   friends, to BBS's and to user groups.  Companies that provide software
  44.   duplication services may include EGA TREK in their catalog and provide
  45.   copies for a reasonable duplication fee.  All copies must include the
  46.   files "trek.exe", "trek.doc", and "trek.ref".  You are not allowed to
  47.   modify the files in any way, and this shareware notice must be kept
  48.   intact.  The author retains all other rights to the program.
  49.   
  50.   Under the shareware concept you are encouraged to make a donation to the
  51.   author for any program that you continue to use.  For a donation of $10
  52.   or more I'll send you a copy of the latest version of the game and answer
  53.   any questions you might have.  I will also try to answer questions from
  54.   non-registered users if they include a self-addressed stamped envelope
  55.   with which to reply.
  56.   
  57.   I'd be happy to hear of any improvements you'd like to see, as well as 
  58.   any bug reports.  Many of the new features in this version of the game
  59.   came about as suggestions from users of v1.0.
  60.   
  61.   When registering, or writing for any reason, please include the following:
  62.   
  63.     *  EGA Trek revision and registration numbers (from title screen)
  64.     *  where you obtained your copy from
  65.     *  a discription of your system  
  66.     *  your full name and address
  67.   
  68.   If you have any suggestions or discover any problems with the program you
  69.   can reach me via the )(evious BBS system (300/1200/2400/9600-HST, 8N1) at
  70.   508-875-3618 or 617-449-7322.  Leave a C)omment to the sysop to reach me.
  71.   )(evious is the official support BBS for all my software and the latest
  72.   versions are always available for downloading there.
  73.  
  74.   If you're connected to one of the minicomputer nets (InterNet, uucp...)
  75.   you can try reaching me at one of these addresses:
  76.  
  77.                 ima!primerd!en-m32.prime.com!nja
  78.                 uunet!en-m32.prime.com!nja
  79.                 csnet-relay!en-m32.prime.com!nja
  80.                 nja%en-m32.prime.com@relay.cs.net
  81.                 nja@en-m32.prime.com
  82.  
  83.  
  84.   CHANGES SINCE V1.0:
  85.  
  86.     o  Klingons are generally tougher
  87.     o  New Klingon ship types
  88.     o  Klingons have some other new abilities
  89.     o  MINE and LOAD commands replaced by LAND and USE
  90.     o  Additional random occurances
  91.     o  FIX command enhanced to allow fixing specific devices
  92.     o  Games can be saved by file name
  93.     o  Top scores saved in Hall of Fame
  94.     o  Move command and coordinates can be entered together
  95.     o  Warp command and warp factor can be entered together
  96.     o  Phaser temperature/efficiency graph on screen
  97.     o  MSGS command replays most recent messages
  98.     o  Viewer shows closest enemy ship instead of closest object
  99.     o  Successful rescues increase score
  100.     o  Klingon phasers shown on short range scanner
  101.     o  Black holes
  102.     o  Enemy ships can be scanned using INFO command
  103.     o  Death Ray weapon
  104.  
  105.  
  106. ╔═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╗
  107. ║                                 BRIEFING                                  ║
  108. ╚═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  109.  
  110.  
  111.   The Organian Peace Treaty of 3199.5 has collapsed and the Federation
  112.   is now at war with the Klingon Empire.  As a result, a Klingon invasion
  113.   fleet is now present in parts of Federation territory.  A large number
  114.   of Klingon cruisers, a few command vessels and a Klingon starbase have
  115.   been observed.  The Romulan Star Empire has joined the hostilities though
  116.   their presence is rather limited.  It is possible that you will run into
  117.   their ships when near Romulan territory, though their actions in response
  118.   to your contact are unpredictable.
  119.   
  120.   You will be in command of the Constitution Class Heavy Cruiser U.S.S.
  121.   ENTERPRISE, naval construction contract number NCC-1701.  It is fully
  122.   battle ready and contains 430 officers and crew members.
  123.   
  124.   Your mission as commander of the Enterprise is to secure a 64 quadrant
  125.   section of the galaxy.  You will have to destroy any Klingon vessels you
  126.   find, including normal Klingon battle cruisers, command vessels and
  127.   possibly other types as well.  Depending on the command level (your
  128.   military rank) that you enter when starting you will be given a more or
  129.   less difficult section.  In general, higher levels must contend with
  130.   more enemy ships and with more abilities and phenomena in the enemy.
  131.   
  132.   The Enterprise has a cruising speed of up to warp factor 6, and can manage
  133.   warp 8 in emergencies.  The main engines are for moving between quadrants
  134.   of the galaxy.  Beware of excessive speed as damage to the engines is a
  135.   possible result.  Within a quadrant, you have the use of impulse engines.
  136.   If your main engines are damaged your maximum warp speed will be lower
  137.   than normal.  Travel at warp speeds with the shields raised requires
  138.   double the normal amount of energy.
  139.   
  140.   All energy is provided by the Matter/Anti-Matter Converter (M/A-M).  The
  141.   energy conversion system is normally adequate to supply all needed power
  142.   for many years of operation.  However, war with the Klingons is hardly
  143.   normal operations.  Because the ship is moving more often than normal and
  144.   using a great deal of energy to fire phasers and provide shielding you will
  145.   most likely be using energy faster than you can regenerate it.  The M/A-M
  146.   will supply 400 units of energy per stardate when working at 100%.
  147.     
  148.   The ship is provided with two types of scanners.  The short range scanners
  149.   show you everything in your current quadrant.  Because of their importance
  150.   they continue scanning at all times and the display is always available and
  151.   up to date.  The most important thing you will see is, of course, Klingon
  152.   ships of which there are several types.  Standard Klingon battleships will
  153.   display in light blue, command ships in red, scout ships in purple and
  154.   supply ships in green.
  155.  
  156.   Your long range scanners show what is in adjacent quadrants and thus are
  157.   very useful for planning your movements.  The ships computer keeps a record
  158.   of all past scans and these may be called up at any time.  Damage to the
  159.   scanners will affect their performance of course.  A small amount of damage
  160.   will prevent them from seeing smaller objects (including, unfortunately,
  161.   Klingons) but they may still be able to see stars.  If damage becomes too
  162.   severe they will fail to work at all.
  163.   
  164.   You also receive information through the main viewer.  This display 
  165.   alternates between a view from outside the ship and a graphical display
  166.   of some ship function.  When looking outside the ship the viewer always
  167.   looks in the direction of whatever object is closest to the ship.  The
  168.   view includes an identification of the object and its relative distance
  169.   and direction from the ship.  Directions are based on 0 degrees being
  170.   directly to the right as seen on scanner displays.
  171.   
  172.   The graphical displays appearing on the viewer can be more or less
  173.   useful depending on what's currently going on.  Some of the displays are
  174.   not of much use to a ships commander however.
  175.  
  176.   You will constantly be receiving communications from both inside and 
  177.   outside your ship.  Each message will include the ships department that
  178.   originated it.  It is important that you pay attention to all incoming
  179.   messages.  Up to four messages can be displayed on your command console
  180.   at a time.  Each new message will overwrite the oldest existing message
  181.   or you can acknowledge one or all messages and so leave space for new
  182.   ones.
  183.   
  184.   A heavy cruiser has two major weapons available, photon torpedos (PhoTorps)
  185.   and phasers.  Torpedos are very effective at close range, with a single
  186.   torpedo being capable of destroying a standard Klingon ship.  However,
  187.   you are limited in the number of torpedos you can carry and they can
  188.   only be replenished at a StarBase or supply station.  At longer distances
  189.   they are less effective and their accuracy is also thrown off when fired
  190.   with your shields raised.
  191.  
  192.   Phasers are your general purpose weapon.  The damage phasers do is highly
  193.   influenced by distance to the target.  There are two gauges that monitor
  194.   phaser performance.  You should watch the phaser temperature gauge when
  195.   firing to prevent overheating.  The phaser effectiveness gauge shows how
  196.   well the phasers are working.  Phaser effectiveness goes down due to 
  197.   excess heat and due to damage from enemy fire.
  198.   
  199.   The ship is capable of repulsing enemy fire through the use of its shields.
  200.   When the shields are raised and at 100% energy no enemy fire will penetrate
  201.   them; the only effect will be that energy will drain from the shields.  It
  202.   is thus to your advantage to have shields raised when in direct battle.  
  203.   Once enemy fire starts to penetrate the shields main energy is lost and 
  204.   ships systems may be damaged.  Raising the shields draws a small amount of 
  205.   energy from the main energy banks so you do not want to raise the shields 
  206.   needlessly.  Lowering shields causes no energy change.  Because the shields 
  207.   affect the performance of other ships systems their correct usage is very 
  208.   important to the success of your mission.
  209.   
  210.   The Enterprise was originally used for exploration and is well suited
  211.   for this purpose.  Obviously, with the Federation under attack there is
  212.   no time for normal exploration at the present.  However, there are 
  213.   planets in the galaxy that may contain the dilithium crystals used to
  214.   power the ship and it is worth exploring these planets for emergency
  215.   crystal supplies.  Note, though, that Federation regulations prohibit
  216.   the use of raw dilithium except in extreme emergencies; your shields 
  217.   must be under 50% and main energy under 20%.
  218.  
  219.   There are several types of Federation bases in space.  A StarBase is the
  220.   most useful because you can replenish all ships supplies there.  Supply
  221.   stations can provide life support supplies and photon torpedos.  Research
  222.   stations can provide only life support supplies.  You are responsible for
  223.   the protection of all bases in your designated area.
  224.  
  225.   During warfare many of the ships systems may be damaged.  The effects of
  226.   damage on your mission can vary greatly depending on what systems are
  227.   affected:
  228.   
  229.   M/A-M Converter:  The Matter/Anti-Matter converter generates energy
  230.     for the ship at a rate of 400 units/day times percentage of repair.
  231.   Shields:  The shields percentage of repair indicates how efficiently
  232.     the shield generators can convert the energy available in the shield
  233.     system into actual shielding of the ship.
  234.   Warp Engines:  The warp engines are virtually impossible to destroy
  235.     completely, but their level of damage affects the maximum possible
  236.     warp speed.  The maximum warp speed is approximately warp 1 plus
  237.     0.09 times percentage of repair.
  238.   Impulse Engines:  Impulse engines are much simpler than warp engines;
  239.     they either work or they don't.  When they are at less than 50%
  240.     they simply stop functioning.
  241.   Phasers:  Phaser percentage of repair is a direct indication of what
  242.     percentage of energy is converted to destructive force at the point
  243.     of impact.  In other words, for a given level of phaser energy, 100%
  244.     working phasers will do twice the damage of 50% working phasers.
  245.   PhoTorp Tubes:  Like impulse engines, photorp tubes either work or 
  246.     they don't.  At 100% there are three function tubes, 67-99% only
  247.     two tubes work and 34-66% only one. 
  248.   Short Range Scanners:  Short range scanners lose resolution when they
  249.     are damaged.  Above 90% they are fully functional, but below 90%
  250.     they are unable to detect anything smaller than a star.  Below 50%
  251.     they do not function at all.
  252.   Long Range Scanners:  Long range scanners also lose resolution when
  253.     damaged.  When less than 100% repaired they can no longer detect
  254.     enemy ships.  Below 50% they are not functional.
  255.   Computer:  A modern starship is highly computerized, so loss of 
  256.     computer function affects a number of things.  Portions of the ships
  257.     charts can be lost if the computer is sufficiently damaged and can
  258.     only be recovered by re-scanning.  Automatic navigation requires the
  259.     computer to be 100% repaired.  Charts cannot be viewed unless the
  260.     computer is 100%.
  261.   Life Support:  Life support systems must be 100% to generate food and
  262.     oxygen needed to sustain life.  Without a functioning life support
  263.     system the ship can last only two days on reserves.
  264.   Transporter:  The transporter must be at 100% to be used.
  265.   Shuttlecraft:  The shuttlecraft must be at 100% to be used.
  266.  
  267. ╔═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╗
  268. ║                                 COMMANDS                                  ║
  269. ╚═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  270.  
  271.  
  272.   To start the game, enter "trek" from the DOS prompt.  If you do not want
  273.   sound during the game, enter "trek -n".
  274.  
  275.   The following is a list of commands and their description.  Most commands
  276.   can be abbreviated to just their first letter.  Use the "HELP" command at
  277.   any time to get the list of commands and their abbreviations.
  278.   
  279.   A#:
  280.        To acknowledge a message you should enter the letter A immediately
  281.        followed by the number of the message you wish to acknowledge,
  282.        i.e. A2.  Messages are numbered from 1 to 4 going from top to
  283.        bottom.  To acknowledge all messages enter just A without a number.
  284.   
  285.   CHART:
  286.        This chart contains the computer record of all previous scans.  It
  287.        is identical to the long range scan display, except that the entire
  288.        galaxy is shown instead of only the adjacent quadrants.  Quadrants
  289.        whose contents are not yet known are displayed as dots.
  290.   
  291.   DOCK:
  292.        You will need to visit StarBases often to refuel your ship as well
  293.        as to make repairs.  When you are in a sector directly adjacent to
  294.        a StarBase, issue this command.  You can also dock at Research
  295.        Stations and Supply Bases, but they cannot provide everything that
  296.        a StarBase can.  When docked at a StarBase its shields will protect
  297.        your ship from enemy phasers.
  298.   
  299.   ENERGY:
  300.        Energy is used by a number of different systems aboard the ship and
  301.        you can use this command to move energy between systems as needed.
  302.        It will also show you the exact energy levels of all systems.
  303.   
  304.   FIX:
  305.        Engineering has a certain number of crewmen available to do repairs
  306.        on damaged systems and they normally divide their time evenly amoung
  307.        all damaged systems.  Since some systems are more important than
  308.        others you can use this command to concentrate repairs on one system
  309.        at the expense of other systems.  When the system you selected is
  310.        repaired, repair work will automatically be divided amoung all
  311.        damaged systems once again.
  312.  
  313.        In addition, you will be asked if you want to spend time just making
  314.        repairs.  In space, repairs will take place no faster than normal.  If
  315.        docked at a StarBase you can use their facitilies to speed repairs.
  316.        
  317.        Relative repair speeds are as follows:
  318.        
  319.          1x    Normal repairs, work evenly divided amoung systems
  320.          2.5x  Normal repairs while docked at a starbase
  321.          3x    Repairing only a selected system
  322.          5x    Repairing a selected system while docked at a starbase
  323.   
  324.   HAIL:
  325.        Use this command to hail a StarBase.  If none is close by, it will
  326.        take some time to receive a reply.
  327.   
  328.   HELP:
  329.        Use this command to get a list of all available commands and their
  330.        abbreviations.
  331.   
  332.   LAND:
  333.        If you are orbitting a planet which has something of interest on
  334.        it you can use this command to land on the planet.  You have the
  335.        option of using the transporter or shuttlecraft to reach the
  336.        planet.  Normally the transporter is the better choice since the
  337.        shuttlecraft takes 0.2 stardays to make the round trip whereas the
  338.        transporter is virtually instantaneous.
  339.   
  340.   LONG:
  341.        This command does a long range scan.  The resulting display shows
  342.        nine quadrants centered around the one your ship is currently in.
  343.        The display is numerical; the three digit number for each quadrant
  344.        represents the number of Klingons, type of Federation base, and
  345.        number of stars (respectively) that the scanners have found.
  346.        Quadrants containing Klingons are highlighted in red.  Bases are 
  347.        highlighted in orange and the number indicates base type (1 is a
  348.        StarBase, 2 a research station and 3 a supply depot).  Quadrants
  349.        with supernovas cause the scanners to overload and display all 9's.
  350.   
  351.   MOVE:
  352.        This ship is quite sophisticated, so getting from one place to
  353.        another requires only that you specify where you want to go.  The
  354.        galaxy is divided into 64 quadrants and each quadrant is divided
  355.        into 64 sectors.  You need only to specify the quadrant and sector
  356.        you wish to move to; for example 6,2,3,5 moves you to quadrant 6,2
  357.        sector 3,5.  Vertical coordinates are always entered first.  To
  358.        use impulse power to move within a quadrant specify only the sector
  359.        you wish to move to (i.e. 3,5).
  360.   
  361.        If the navigation computer is damaged, however, you will have to
  362.        calculate movements manually.  You will be asked first for a DeltaX
  363.        (vertical) movement which can be negative, positive or zero.  The
  364.        number before the decimal point is the number of quadrants to move,
  365.        and the number after the decimal point the number of sectors.  Both
  366.        digits must be in the range 0 to 7.  The DeltaY (horizontal) 
  367.        movement works the same way.  For example, if you want to move one
  368.        quadrant down and two quadrants plus two sectors left DeltaX would
  369.        be 1.0 and DeltaY would be -2.2.  If you prefer using this method
  370.        even when the computer is functional, enter just an "M" when asked
  371.        for the coordinates and the computer will switch movement to manual.
  372.   
  373.        If you prefer, you can enter the move coordinates without anything
  374.        separating them.  For example, 6,2,3,5 is equivalent to 6235 and
  375.        3,5 is equivalent to 35.  When using the long form, you can use
  376.        whatever is most convenient for separators between the numbers.
  377.  
  378.        For an even more abbreviated way of entering move coordinates,
  379.        enter them right on the initial command line along with the "M".
  380.        For example, use m6235 for quadrant 6,2 sector 3,5 or use m35
  381.        to move to sector 3,5 within the current quadrant.
  382.  
  383.   MSGS:
  384.        Often during a heated battle messages will come for you so fast
  385.        that it's possible to miss some of them.  You can use this command
  386.        to review the most recent messages that have appeared
  387.  
  388.   ORBIT:
  389.        Use this command to enter a standard orbit around a planet.  This
  390.        will allow the planet to be scanned for the presence of dilithium
  391.        crystals.
  392.   
  393.   PHASERS:
  394.        Use this command to fire the phaser banks.  The phaser control
  395.        officer will request instructions on firing at each enemy vessel
  396.        in the quadrant.
  397.   
  398.   QUIT:
  399.        Use this command to quit the game.  You can also save a game before
  400.        you quit; see the SAVE command.
  401.   
  402.   RAY:
  403.        This command fires the experimental death ray.  This is a very
  404.        powerful weapon that will destroy every enemy ship in the whole
  405.        quadrant...if it works.  If it doesn't work, there's no telling
  406.        what may happen, since the technology is not yet completely
  407.        understood.
  408.  
  409.   REPAIR:
  410.        This command is a request to engineering to provide the state of
  411.        repair of all ship systems.  Any systems that are damaged will
  412.        include an estimated time to repair.
  413.   
  414.   SAVE:
  415.        You can save your game so that you can come back and continue
  416.        it later.  After saving, the game continues until you give the
  417.        quit command.  You can only restore a saved game when first
  418.        starting up; you will be asked if you want to restore a saved
  419.        game right after you are asked if you want a briefing.  You
  420.        select the name of the file that is to contain the saved game
  421.        information.  Any valid MS-DOS file name can be used.
  422.   
  423.   SELF:
  424.        If the situation becomes hopeless, use this command to self-
  425.        destruct.  With any luck, you will at least take a few Klingons
  426.        along with you.
  427.   
  428.   SHUP:
  429.        This command raises the shields.  Engineering will acknowledge
  430.        when the shields are up, and the image of the ship on the short
  431.        range scanner will change to yellow.  You can also use the up
  432.        arrow key to issue this command.
  433.   
  434.   SHDN:
  435.        This command lowers the shields.  Engineering will acknowledge,
  436.        and the image of the ship on the short range scanner will return
  437.        to white.  You can also use the down arrow key for this command.
  438.   
  439.   TORPEDO:
  440.        You have three torpedo tubes available.  The torpedo control
  441.        officer will request instructions on the number of torpedos
  442.        to fire and the sectors to fire them at.
  443.   
  444.   USE:
  445.        Any miscellaneous objects that you find during the game, such as
  446.        dilithium crystals mined from planets, can be used with this
  447.        command.
  448.  
  449.   WARP:
  450.        Use this command to inform engineering of the warp speed you
  451.        require from the engines when moving between quadrants.  Invalid
  452.        warp speeds will be ignored.
  453.  
  454.        If you wish, you can include the warp factor on the command line.
  455.        For example, enter w5.2 to set the warp factor to 5.2.
  456.   
  457.   BOSS:
  458.        Argh!  The boss is coming, and he's going to catch you playing
  459.        games again.  Hit Shift-F1 and get a harmless looking MS-DOS
  460.        screen.  (If you *are* the boss, you didn't see this command;
  461.        it's hidden by a Romulan cloaking device.)  When he's gone,
  462.        hit any key to get back.
  463.  
  464. ╔═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╗
  465. ║                              FUNCTION KEYS                                ║
  466. ╚═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  467.  
  468.  
  469.   Some of the more commonly used commands have been bound to the function
  470.   keys.  Use the following chart as a reference:
  471.   
  472.   
  473.   ┌─F1──────┬─F2──────┐ 
  474.   │         │         │
  475.   │  Help   │ Phasers │
  476.   │         │         │
  477.   │         │         │
  478.   ├─F3──────┼─F4──────┤
  479.   │         │         │
  480.   │  Fire   │  Move   │
  481.   │ Torpedo │  Ship   │
  482.   │         │         │
  483.   ├─F5──────┼─F6──────┤
  484.   │         │         │
  485.   │  Long   │ Galaxy  │
  486.   │  Scan   │  Chart  │
  487.   │         │         │
  488.   ├─F7──────┼─F8──────┤
  489.   │         │         │
  490.   │   Xfer  │  Repair │
  491.   │  Energy │  Status │
  492.   │         │         │
  493.   ├─F9──────┼─F10─────┤
  494.   │         │         │
  495.   │   Set   │  Dock   │
  496.   │  Speed  │         │
  497.   │         │         │
  498.   └─────────┴─────────┘
  499.  
  500. ╔═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╗
  501. ║                          LIVE LONG AND PROSPER!                           ║
  502. ╚═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  503.  
  504.