home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Duke!Zone / D3DZONE.iso / d3dzone / utils / dukeweb.d! / DWGAME.CON < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-06-17  |  97.6 KB  |  3,593 lines

  1.  
  2. /*
  3. --------------------------------------------------------------------------------
  4. Duke Nukem 3D GAME.CON file.
  5. By Todd Replogle
  6. (c) 1996 3D Realms Entertainment
  7. --------------------------------------------------------------------------------
  8.  
  9.  
  10. IMPORTANT NOTICE IF YOU USE MODIFIED .CON FILES
  11.  
  12. If you are playing a MULTIPLAY game (Dukematch or Co-op) and you are
  13. using *modified* .CON files (USER.CON, GAME.CON, DEFS.CON), then each
  14. multiplayer must be using the EXACT SAME .CON files, or the game will
  15. get out of sync and/or develop interesting problems.
  16.  
  17. 3D Realms encourages you to experiment freely with the parameters
  18. contained in this file, and to share your discoveries with the rest
  19. of the world.  However, BE ADVISED that 3D Realms does NOT offer 
  20. any technical support on how to use this file or other user-modifiable 
  21. features of this game.  Do NOT call 3D Realms or Apogee Software 
  22. for advice or help with this subject.  
  23.  
  24. You make modifications to this and other files at your own risk. 
  25. It is recommended that you first make a backup copy of this, or
  26. any .CON files before making any changes.
  27.  
  28. --------------------------------------------------------------------------------
  29.  
  30. */
  31.  
  32. include DEFS.CON
  33. include USER.CON
  34.  
  35. state genericshrunkcode
  36.     ifcount 32 { ifpdistl SQUISHABLEDISTANCE pstomp }
  37.     else { sizeto 9 8 spawn FRAMEEFFECT1 }
  38. ends
  39.  
  40. move SHUTTLEVELS 16
  41.  
  42. actor SPACESHUTTLE TOUGH
  43.   //  ifmove 0 { move SHUTTLEVELS getv geth }
  44. enda
  45.  
  46. actor SATELLITE TOUGH
  47.   //  ifmove 0 { move SHUTTLEVELS getv geth }
  48.   //  ifcount 120 move SHUTTLEVELS getv geth randomangle
  49. enda
  50.  
  51. action ASHARKCRUZING 0 8 5 1 24
  52. action ASHARKFLEE    0 8 5 1 10
  53. action ASHARKATACK   0 8 5 1 6
  54. action ASHARKSHRUNK  0 8 5 1 24
  55. action ASHARKFROZEN  0 1 5 1 24
  56.  
  57. move SHARKVELS 24
  58. move SHARKFASTVELS 72
  59. move SHARKFLEEVELS 40
  60.  
  61. actor SHARK SHARKSTRENGTH ASHARKCRUZING SHARKVELS randomangle geth
  62.     ifaction ASHARKSHRUNK
  63.     {
  64.         ifcount SHRUNKDONECOUNT action ASHARKCRUZING
  65.         else ifcount SHRUNKCOUNT sizeto 24 24
  66.         else state genericshrunkcode
  67.     }
  68.     else ifaction ASHARKFROZEN
  69.     {
  70.         fall
  71.  
  72.         ifcount THAWTIME { action ASHARKFLEE getlastpal }
  73.         else ifcount FROZENDRIPTIME { ifactioncount 26 { spawn WATERDRIP resetactioncount } }
  74.  
  75.         ifhitweapon
  76.         {
  77.             ifwasweapon FREEZEBLAST { strength 0 break }
  78.             lotsofglass 30
  79.             sound GLASS_BREAKING
  80.             killit
  81.         }
  82.         else ifp pfacing ifpdistl FROZENQUICKKICKDIST pkick
  83.         break
  84.     }
  85.     else ifaction ASHARKFLEE
  86.     {
  87.         ifcount 16 ifrnd 48 { action ASHARKCRUZING move SHARKVELS randomangle geth }
  88.     }
  89.     else ifaction ASHARKCRUZING
  90.     {
  91.         ifcansee ifcount 48 ifrnd 2 { action ASHARKATACK move SHARKFASTVELS faceplayerslow getv break }
  92.         ifcount 32 ifnotmoving
  93.         {
  94.             ifrnd 128 move SHARKVELS randomangle geth
  95.             else move SHARKFASTVELS randomangle geth
  96.         }
  97.     }
  98.     else ifaction ASHARKATACK
  99.     {
  100.         ifcount 4
  101.         {
  102.             ifpdistl 1280
  103.             {
  104.                 ifp palive ifcanshoottarget
  105.                 {
  106.                     sound DUKE_GRUNT
  107.                     palfrom 32 32
  108.                     addphealth SHARKBITESTRENGTH
  109.                 }
  110.                 action ASHARKFLEE
  111.                 move SHARKFLEEVELS fleeenemy
  112.             }
  113.         }
  114.         else ifnotmoving
  115.             { ifcount 32 { action ASHARKCRUZING move SHARKVELS randomangle geth } }
  116.         else ifcount 48 ifrnd 2
  117.             { action ASHARKCRUZING move SHARKFASTVELS randomangle geth }
  118.     }
  119.  
  120.     ifhitweapon
  121.     {
  122.         ifdead
  123.             { sound SQUISHED guts JIBS6 5 killit }
  124.         else
  125.         {
  126.             ifwasweapon SHRINKSPARK
  127.             {
  128.                 action ASHARKSHRUNK
  129.                 sound ACTOR_SHRINKING
  130.             }
  131.             else ifwasweapon FREEZEBLAST
  132.             {
  133.                 action ASHARKFROZEN
  134.                 sound SOMETHINGFROZE
  135.                 move 0
  136.             }
  137.             else move SHARKVELS randomangle geth
  138.         }
  139.     }
  140. enda
  141.  
  142.  
  143. action BLIMPWAITTORESPAWN
  144.  
  145. state blimphitstate
  146.     cstat 0
  147.     spawn FIRSTGUNSPRITE
  148.     spawn EXPLOSION2
  149.  
  150.     debris SCRAP1 40            // Weapons and ammo!
  151.     debris SCRAP2 32
  152.     debris SCRAP3 32
  153.     debris SCRAP4 32
  154.     debris SCRAP5 32
  155.  
  156.     sound PIPEBOMB_EXPLODE
  157.     ifrespawn { action BLIMPRESPAWNTIME move 0 cstat 32768 }
  158.     else killit
  159. ends
  160.  
  161. actor BLIMP 1
  162.  
  163.     ifaction BLIMPWAITTORESPAWN
  164.     {
  165.         ifcount RESPAWNACTORTIME
  166.         {
  167.             action 0
  168.             cstat 0
  169.             move 0
  170.         }
  171.         break
  172.     }
  173.  
  174.     ifhitweapon
  175.     {
  176.         ifwasweapon RADIUSEXPLOSION state blimphitstate
  177.         ifwasweapon RPG state blimphitstate
  178.         strength 1
  179.     }
  180. enda
  181.  
  182.  
  183.  
  184. state rats
  185.     ifrnd 128 spawn RAT
  186.     ifrnd 128 spawn RAT
  187.     ifrnd 128 spawn RAT
  188.     ifrnd 128 spawn RAT
  189.     ifrnd 128 spawn RAT
  190.     ifrnd 128 spawn RAT
  191.     ifrnd 128 spawn RAT
  192.     ifrnd 128 spawn RAT
  193. ends
  194.  
  195. move RESPAWN_ACTOR_FLAG
  196.  
  197. action RUBCANDENT 1 1 1 1 1
  198. action RUBCAN
  199.  
  200. actor RUBBERCAN WEAK
  201.     ifaction RUBCANDENT { ifactioncount 16 { strength 0 action RUBCAN break } }
  202.     else ifhitweapon
  203.     {
  204.         ifwasweapon RADIUSEXPLOSION { state rats ifrnd 48 spawn BURNING debris SCRAP3 12 killit }
  205.         else action RUBCANDENT
  206.     }
  207. enda
  208.  
  209. state headhitstate
  210. // Unrem the following line to involving screen tilting during
  211. // low player hitpoint damage.
  212.  
  213.  
  214. // wackplayer
  215.  
  216.  
  217. ends
  218.  
  219.  
  220. action EXPBARRELFRAME         0   2   1   1   15
  221. actor EXPLODINGBARREL 26
  222.     fall
  223.     ifaction EXPBARRELFRAME
  224.     {
  225.         ifactioncount 2
  226.         {
  227.             hitradius 1024 WEAKEST WEAK MEDIUMSTRENGTH TOUGH
  228.             spawn EXPLOSION2
  229.             debris SCRAP2 2
  230.             sound PIPEBOMB_EXPLODE
  231.             killit
  232.         }
  233.         break
  234.     }
  235.     ifsquished
  236.     {
  237.         debris SCRAP1 5
  238.         killit
  239.         break
  240.     }
  241.     ifhitweapon
  242.         action EXPBARRELFRAME
  243. enda
  244.  
  245. action BURNING_FLAME    0   12   1   1   2
  246. move BURNING_VELS 
  247.  
  248. state burningstate
  249.  
  250.     ifgapzl 16 break
  251.     ifpdistg 10240 break
  252.  
  253.     ifcount 128
  254.     {
  255.         ifspawnedby TIRE
  256.         {
  257.             ifactioncount 512
  258.             {
  259.                 sizeto 16 16
  260.                 killit
  261.             }
  262.             ifrnd 16 sizeto 64 48
  263.         }
  264.         else
  265.         {
  266.             sizeto 8 8 sizeto 8 8
  267.             ifactioncount 192 killit
  268.         }
  269.     }
  270.     else
  271.     {
  272.         ifmove 0 move BURNING_VELS
  273.  
  274.         ifspawnedby BOX
  275.             { sizeto 32 32 ifcount 32 { spawn SMALLSMOKE killit } }
  276.         else ifspawnedby TREE1 sizeto 96 96
  277.         else ifspawnedby TREE2 sizeto 96 96
  278.         else ifspawnedby APLAYER { sizeto 40 40 sizeto 40 40 }
  279.         else sizeto 52 52
  280.         ifp palive ifpdistl 844 ifrnd 32 ifcansee { soundonce DUKE_LONGTERM_PAIN addphealth -1 palfrom 24 16 }
  281.     }
  282.  
  283. ends
  284.  
  285. actor BURNING WEAK BURNING_FLAME
  286.     state burningstate
  287. enda
  288.  
  289. actor BURNING2 WEAK BURNING_FLAME
  290.     state burningstate
  291. enda
  292.  
  293. action TOILETWATERFRAMES 0 4 1 1 1
  294. actor TOILETWATER 0 TOILETWATERFRAMES
  295.     ifpdistl 8192
  296.     {
  297.         soundonce WATER_GURGLE
  298.         ifspawnedby TOILET sizeto 34 34
  299.         else
  300.         {
  301.             ifspawnedby WATERFOUNTAINBROKE
  302.                 sizeto 6 15
  303.             else ifspawnedby TOILETWATER { } else sizeto 24 32
  304.         }
  305.  
  306.         ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifp pfacing ifactioncount 32
  307.             ifphealthl MAXPLAYERHEALTH ifhitspace ifcansee
  308.         {
  309.             addphealth 1
  310.             globalsound DUKE_DRINKING
  311.             resetactioncount
  312.         }
  313.     }
  314. enda
  315.  
  316. action WOODENHORSEFRAME  0   1   4
  317. action WOODENFALLFRAME  122  1   5
  318.  
  319. actor HORSEONSIDE WEAKEST cactor WOODENHORSE action WOODENFALLFRAME enda
  320. actor WOODENHORSE WEAK WOODENHORSEFRAME
  321.     fall
  322.     ifhitweapon
  323.     {
  324.         ifdead
  325.         {
  326.             debris SCRAP1 4
  327.             debris SCRAP2 3
  328.             killit
  329.         }
  330.         else action WOODENFALLFRAME
  331.     }
  332. enda
  333.  
  334. state steamcode
  335.     ifpdistl 8192 soundonce STEAM_HISSING
  336.  
  337.     ifcount 20
  338.     {
  339.         resetcount
  340.         ifp palive ifpdistl 1024
  341.         {
  342.             addphealth -1
  343.             palfrom 16 16
  344.         }
  345.     }
  346.     else
  347.     {
  348.         ifspawnedby STEAM break ifspawnedby CEILINGSTEAM break
  349.         sizeto 24 24
  350.     }
  351. ends
  352.  
  353. action STEAMFRAMES      0       5       1       1       1
  354. actor STEAM 0 STEAMFRAMES
  355.     state steamcode
  356. enda
  357.  
  358. actor CEILINGSTEAM 0 STEAMFRAMES
  359.     state steamcode
  360. enda
  361.  
  362. actor WATERBUBBLEMAKER 0 0 randomangle
  363.     ifpdistl 3084 ifrnd 24 spawn WATERBUBBLE
  364. enda
  365.  
  366. action BUBBLE
  367. action CRACKEDBUBBLE    1
  368. move BUBMOVE           -10 -36
  369. move BUBMOVEFAST           -10 -52
  370.  
  371. actor WATERBUBBLE 0 BUBBLE BUBMOVE getv geth randomangle
  372.  
  373.     ifaction CRACKEDBUBBLE
  374.     {
  375.         ifinwater ifrnd 192 killit
  376.         ifactioncount 7 killit
  377.     }
  378.     else
  379.     {
  380.         ifcount 4
  381.         {
  382.             ifrnd 192 move BUBMOVE getv geth randomangle
  383.             else move BUBMOVEFAST getv geth randomangle
  384.             resetcount
  385.         }
  386.  
  387.         ifonwater
  388.         {
  389.             iffloordistl 8 action CRACKEDBUBBLE
  390.         }
  391.         else ifactioncount 40 action CRACKEDBUBBLE
  392.     }
  393. enda
  394.  
  395.  
  396. move SMOKEVEL 8 -16
  397. move ENGINE_SMOKE 64 -64
  398. move SMOKESHOOTOUT -192
  399. action SMOKEFRAMES 0 4 1 1 10
  400. actor SMALLSMOKE 0 SMOKEFRAMES
  401.     ifmove 0
  402.     {
  403.         ifspawnedby RECON
  404.             move SMOKESHOOTOUT geth
  405.         else ifspawnedby SECTOREFFECTOR
  406.             move ENGINE_SMOKE geth getv
  407.         else move SMOKEVEL geth getv faceplayer
  408.         ifspawnedby RPG
  409.         cstat 2
  410.     }
  411.     ifpdistl 1596 ifspawnedby RPG killit
  412.     ifactioncount 4 killit
  413. enda
  414.  
  415. action BARREL_DENTING  2 2 1 1 6
  416. action BARREL_DENTED   1
  417. action BARREL_DENTED2  2
  418.  
  419. move SPAWNED_BLOOD
  420.  
  421. actor NUKEBARRELDENTED WEAK
  422.     cactor NUKEBARREL
  423.     action BARREL_DENTED
  424. enda
  425.  
  426. actor NUKEBARRELLEAKED WEAK
  427.     cactor NUKEBARREL
  428.     action BARREL_DENTED2
  429. enda
  430.  
  431. actor NUKEBARREL MEDIUMSTRENGTH
  432.     ifsquished
  433.     {
  434.         debris SCRAP1 32
  435.         spawn BLOODPOOL
  436.         spawn OOZ
  437.         killit
  438.     }
  439.     fall
  440.     ifaction BARREL_DENTING
  441.     {
  442.         ifactioncount 2
  443.         {
  444.             debris SCRAP1 10
  445.             ifrnd 2 spawn BLOODPOOL
  446.             killit
  447.         }
  448.     }
  449.     else ifhitweapon
  450.     {
  451.         ifdead
  452.         {
  453.             sound VENT_BUST
  454.  
  455.             ifrnd 128
  456.                 spawn BLOODPOOL
  457.             action BARREL_DENTING
  458.         }
  459.         else
  460.         {
  461.             ifaction 0
  462.                 action BARREL_DENTED
  463.             else ifaction BARREL_DENTED
  464.             {
  465.                 action BARREL_DENTED2
  466.                 spawn BLOODPOOL
  467.             }
  468.             else ifaction BARREL_DENTED2
  469.                 action BARREL_DENTING
  470.         }
  471.     }
  472. enda
  473.  
  474. state burningbarrelcode
  475.     fall
  476.     ifcount 32
  477.     {
  478.         resetcount
  479.         ifp palive ifpdistl 1480 ifp phigher
  480.         {
  481.             addphealth -1
  482.             palfrom 16 16
  483.             ifrnd 96 sound DUKE_LONGTERM_PAIN
  484.         }
  485.     }
  486.     ifhitweapon
  487.     {
  488.         sound VENT_BUST
  489.         debris SCRAP1 10
  490.         ifrnd 128 spawn BURNING
  491.         else spawn BURNING2
  492.         killit
  493.     }
  494. ends
  495.  
  496. actor FIREBARREL state burningbarrelcode enda
  497. actor FIREVASE state burningbarrelcode enda
  498.  
  499. action SHRINKERFRAMES 0 4 1 1 10
  500. actor SHRINKEREXPLOSION 0 SHRINKERFRAMES
  501.     ifactioncount 4 killit
  502. enda
  503.  
  504. action EXPLOSION_FRAMES 0 20 1 1  4
  505. actor EXPLOSION2 1 EXPLOSION_FRAMES
  506.     ifactioncount 20 killit
  507. enda
  508.  
  509. actor EXPLOSION2BOT 1 EXPLOSION_FRAMES
  510.     ifactioncount 20 killit
  511. enda
  512.  
  513. action FFLAME_FR 0 16 1 1 1
  514. action FFLAME 0 1 1 1 1
  515.  
  516. actor FLOORFLAME 0 FFLAME_FR
  517.         ifaction FFLAME_FR
  518.         {
  519.                 ifpdistl 1024 hitradius 1024 WEAKEST WEAKEST WEAKEST WEAKEST
  520.                 ifactioncount 16
  521.                     action FFLAME
  522.         }
  523.         ifaction FFLAME ifrnd 4
  524.         {
  525.              action FFLAME_FR
  526.              sound CAT_FIRE
  527.              resetactioncount
  528.         }
  529.  
  530. enda
  531.  
  532.  
  533.  
  534. action ASATNSPIN   0 5 1 1 4
  535. action ASATSHOOTING -10 3 5 1 40
  536. action ASATWAIT 0 1 5 1 1
  537. move TURRVEL
  538.  
  539. actor ROTATEGUN ROTTURRETSTRENGTH
  540. // ASATSHOOTING TURRVEL faceplayer
  541.  
  542.     ifaction 0
  543.     {
  544.         action ASATSHOOTING
  545.         move TURRVEL faceplayer
  546.     }
  547.     else ifaction ASATNSPIN
  548.         { ifactioncount 32 { action ASATWAIT move TURRVEL faceplayer } }
  549.     else ifaction ASATSHOOTING
  550.     {
  551.         ifactioncount 12 { ifrnd 32 action ASATWAIT }
  552.         ifcount 32 resetcount
  553.         else ifcount 16 { ifcount 17 { } else { sound PRED_ATTACK shoot FIRELASER } }
  554.         else ifcount 4 { ifcount 5 { } else { ifcansee ifcanshoottarget { sound PRED_ATTACK shoot FIRELASER } } }
  555.     }
  556.     else ifaction ASATWAIT
  557.         { ifactioncount 64 ifrnd 32 ifp palive ifcansee { action ASATSHOOTING move TURRVEL faceplayer } }
  558.     ifhitweapon { ifdead { addkills 1 sound LASERTRIP_EXPLODE debris SCRAP1 15 spawn EXPLOSION2 killit }
  559.         else { action ASATNSPIN debris SCRAP1 4 } move 0 }
  560.  
  561. enda
  562.  
  563. action RIP_F 0 8 1 1 1
  564. actor FORCERIPPLE 0 RIP_F
  565.     ifactioncount 8 killit
  566. enda
  567.  
  568. action TRANSFOWARD 0  6  1  1  2
  569. action TRANSBACK   5  6  1 -1  2
  570. actor TRANSPORTERSTAR 0 TRANSFOWARD
  571.     ifaction TRANSFOWARD
  572.     {
  573.         ifactioncount 6
  574.             action TRANSBACK
  575.     }
  576.     else
  577.         ifactioncount 6 killit
  578. enda
  579.  
  580. action BEAMFOWARD  0  4  1  1  9
  581. actor TRANSPORTERBEAM 0 BEAMFOWARD
  582.     sizeto 32 64 sizeto 32 64 sizeto 32 64
  583.     ifactioncount 4 killit
  584. enda
  585.  
  586. state getcode
  587.     ifactor ATOMICHEALTH globalsound GETATOMICHEALTH
  588.     else globalsound DUKE_GET
  589.     palfrom 16 0 32
  590.     ifrespawn
  591.     {
  592.         move RESPAWN_ACTOR_FLAG
  593.         spawn RESPAWNMARKERRED
  594.         cstat 32768
  595.     }
  596.     else killit
  597. ends
  598.  
  599. state randgetweapsnds
  600.     ifrnd 64 globalsound DUKE_GETWEAPON1
  601.     else ifrnd 96 globalsound DUKE_GETWEAPON2
  602.     else ifrnd 128 globalsound DUKE_GETWEAPON3
  603.     else ifrnd 140 globalsound DUKE_GETWEAPON4
  604.     else globalsound DUKE_GETWEAPON6
  605. ends
  606.  
  607. state getweaponcode
  608.  
  609.     state randgetweapsnds
  610.  
  611.     palfrom 32 0 32
  612.     ifgotweaponce 1 break
  613.     ifrespawn
  614.     {
  615.         move RESPAWN_ACTOR_FLAG
  616.         spawn RESPAWNMARKERRED
  617.         cstat 32768
  618.     }
  619.     else killit
  620. ends
  621.  
  622.  
  623. state respawnit
  624.     ifcount RESPAWNITEMTIME { spawn TRANSPORTERSTAR move 0 cstat 0 sound TELEPORTER }
  625. ends
  626.  
  627. state quikget
  628.     ifactor ATOMICHEALTH globalsound GETATOMICHEALTH
  629.     else globalsound DUKE_GET
  630.     palfrom 16 0 32
  631.     killit
  632. ends
  633.  
  634. state quikweaponget
  635.     state randgetweapsnds
  636.     palfrom 32 0 32
  637.     ifgotweaponce 1 break
  638.     killit
  639. ends
  640.  
  641. actor STEROIDS
  642.     fall
  643.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  644.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifcount 6 ifpdistl RETRIEVEDISTANCE
  645.         ifpinventory GET_STEROIDS STEROID_AMOUNT ifcanseetarget
  646.     {
  647.         addinventory GET_STEROIDS STEROID_AMOUNT quote 37 state getcode
  648.         ifspawnedby STEROIDS state getcode
  649.         else state quikget
  650.     }
  651. enda
  652.  
  653. actor HEATSENSOR
  654.     fall
  655.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  656.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifcount 6 ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifpinventory GET_HEATS HEAT_AMOUNT
  657.         ifcanseetarget
  658.     {
  659.         addinventory GET_HEATS HEAT_AMOUNT quote 101 state getcode
  660.         ifspawnedby HEATSENSOR state getcode
  661.         else state quikget
  662.     }
  663. enda
  664.  
  665. actor BOOTS
  666.     fall
  667.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  668.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifcount 6 ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifpinventory GET_BOOTS BOOT_AMOUNT
  669.         ifcanseetarget
  670.     {
  671.         addinventory GET_BOOTS BOOT_AMOUNT quote 6
  672.         ifspawnedby BOOTS state getcode
  673.         else state quikget
  674.     }
  675. enda
  676.  
  677. actor SHIELD
  678.     fall
  679.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  680.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifcount 6 ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifpinventory GET_SHIELD SHIELD_AMOUNT
  681.         ifcanseetarget
  682.     {
  683.         ifspawnedby PIGCOP
  684.         {
  685.             ifrnd 128 addinventory GET_SHIELD PIG_SHIELD_AMOUNT1
  686.             else addinventory GET_SHIELD PIG_SHIELD_AMOUNT2
  687.             quote 104
  688.             sound KICK_HIT palfrom 24 0 32 killit
  689.         }
  690.         else addinventory GET_SHIELD SHIELD_AMOUNT quote 38
  691.         ifspawnedby SHIELD state getcode
  692.         else state quikget
  693.     }
  694. enda
  695.  
  696. actor AIRTANK
  697.     fall
  698.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  699.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifcount 6 ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifpinventory GET_SCUBA SCUBA_AMOUNT
  700.         ifcanseetarget
  701.     {
  702.         addinventory GET_SCUBA SCUBA_AMOUNT quote 39 state getcode
  703.         ifspawnedby AIRTANK state getcode
  704.         else state quikget
  705.     }
  706. enda
  707.  
  708. action HOLODUKE_FRAMES 0 4 1 1 8
  709. actor HOLODUKE 0 HOLODUKE_FRAMES
  710.     fall
  711.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  712.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifcount 6 ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifpinventory GET_HOLODUKE HOLODUKE_AMOUNT
  713.         ifcanseetarget
  714.     {
  715.         addinventory GET_HOLODUKE HOLODUKE_AMOUNT quote 51 state getcode
  716.         ifspawnedby HOLODUKE state getcode
  717.         else state quikget
  718.     }
  719. enda
  720.  
  721. actor JETPACK
  722.     fall
  723.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  724.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6 ifpinventory GET_JETPACK JETPACK_AMOUNT ifcanseetarget
  725.     {
  726.         addinventory GET_JETPACK JETPACK_AMOUNT quote 41 state getcode
  727.         ifspawnedby JETPACK state getcode
  728.         else state quikget
  729.     }
  730. enda
  731.  
  732. actor ACCESSCARD
  733.     fall
  734.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  735.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6 ifcanseetarget
  736.     {
  737.         ifpinventory GET_ACCESS 0 break
  738.         addinventory GET_ACCESS 1
  739.         quote 43
  740.         state getcode
  741.     }
  742. enda
  743.  
  744. // test boss_recod
  745.  
  746.  
  747. actor AMMO
  748.     fall
  749.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  750.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifcount 6 ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcanseetarget
  751.     {
  752.         addammo PISTOL_WEAPON PISTOLAMMOAMOUNT quote 65
  753.         ifspawnedby AMMO state getcode
  754.         else state quikget
  755.     }
  756. enda
  757.  
  758. actor FREEZEAMMO
  759.     fall
  760.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  761.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifcount 6 ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcanseetarget
  762.     {
  763.         addammo FREEZE_WEAPON FREEZEAMMOAMOUNT quote 66
  764.         ifspawnedby FREEZEAMMO state getcode
  765.         else state quikget
  766.     }
  767. enda
  768.  
  769.  
  770.  
  771. actor SHOTGUNAMMO
  772.     fall
  773.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  774.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifcount 6 ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcanseetarget
  775.     {
  776.         addammo SHOTGUN_WEAPON SHOTGUNAMMOAMOUNT quote 69
  777.         ifspawnedby SHOTGUNAMMO state getcode
  778.         else state quikget
  779.     }
  780. enda
  781.  
  782. actor AMMOLOTS
  783.     fall
  784.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  785.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifcount 6 ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcanseetarget
  786.     {
  787.         addammo PISTOL_WEAPON 48 quote 65
  788.         ifspawnedby AMMOLOTS state getcode
  789.         else state quikget
  790.     }
  791. enda
  792.  
  793. actor CRYSTALAMMO
  794.     fall
  795.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  796.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6 ifcanseetarget
  797.     {
  798.         addammo SHRINKER_WEAPON CRYSTALAMMOAMOUNT quote 78
  799.         ifspawnedby CRYSTALAMMO state getcode
  800.         else state quikget
  801.     }
  802. enda
  803.  
  804. actor BATTERYAMMO
  805.     fall
  806.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  807.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6 ifcanseetarget
  808.     {
  809.         addammo CHAINGUN_WEAPON CHAINGUNAMMOAMOUNT quote 63
  810.         ifspawnedby BATTERYAMMO state getcode
  811.         else state quikget
  812.     }
  813. enda
  814.  
  815. actor DEVISTATORAMMO
  816.     fall
  817.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  818.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6 ifcanseetarget
  819.     {
  820.         addammo DEVISTATOR_WEAPON DEVISTATORAMMOAMOUNT quote 14
  821.         ifspawnedby DEVISTATORAMMO state getcode
  822.         else state quikget
  823.     }
  824. enda
  825.  
  826. actor RPGAMMO
  827.     fall
  828.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  829.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6 ifcanseetarget
  830.     {
  831.         addammo RPG_WEAPON RPGAMMOBOX quote 64
  832.         ifspawnedby RPGAMMO state getcode
  833.         else state quikget
  834.     }
  835. enda
  836.  
  837. actor HBOMBAMMO
  838.     fall
  839.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  840.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6 ifcanseetarget
  841.     {
  842.         ifgotweaponce 0 break // ( Multiplayer (mode 3) only )
  843.  
  844.         addweapon HANDBOMB_WEAPON 1 quote 55
  845.         addammo HANDBOMB_WEAPON HANDBOMBBOX
  846.  
  847.         ifspawnedby HBOMBAMMO state getweaponcode
  848.         else state quikweaponget
  849.     }
  850. enda
  851.  
  852. actor RPGSPRITE
  853.     fall
  854.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  855.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6 ifcanseetarget
  856.     {
  857.         ifgotweaponce 0 break // ( Multiplayer (mode 3) only )
  858.  
  859.         addweapon RPG_WEAPON RPGAMMOBOX quote 56
  860.         ifspawnedby RPGSPRITE state getweaponcode
  861.         else state quikweaponget
  862.     }
  863. enda
  864.  
  865. // 531.89 GTE.
  866. // IMA.
  867. // PO BOX 4629
  868. // Rocford ill, 61110-4629
  869. // Ms. Lee
  870.  
  871. actor SHOTGUNSPRITE
  872.     fall
  873.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  874.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6 ifcanseetarget
  875.     {
  876.         ifspawnedby PIGCOP
  877.         {
  878.             addweapon SHOTGUN_WEAPON 0
  879.             ifrnd 64 addammo SHOTGUN_WEAPON 4
  880.             else ifrnd 64 addammo SHOTGUN_WEAPON 3
  881.             else ifrnd 64 addammo SHOTGUN_WEAPON 2
  882.             else addammo SHOTGUN_WEAPON 1
  883.         }
  884.         else
  885.         {
  886.             ifgotweaponce 0 break // Multiplayer only
  887.             addweapon SHOTGUN_WEAPON SHOTGUNAMMOAMOUNT quote 57
  888.         }
  889.         ifspawnedby SHOTGUNSPRITE state getweaponcode
  890.         else state quikweaponget
  891.     }
  892. enda
  893.  
  894.  
  895.  
  896. actor SIXPAK
  897.     fall
  898.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  899.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6 ifphealthl MAXPLAYERHEALTH ifcanseetarget
  900.     {
  901.         addphealth 30 quote 62
  902.         ifspawnedby SIXPAK state getcode
  903.         else state quikget
  904.     }
  905. enda
  906.  
  907. actor COLA
  908.     fall
  909.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  910.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6 ifphealthl MAXPLAYERHEALTH // ifcanseetarget
  911.     {
  912.         addphealth 10 quote 61
  913.         ifspawnedby COLA state getcode
  914.         else state quikget
  915.     }
  916. enda
  917.  
  918. actor ATOMICHEALTH
  919.     fall
  920.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  921.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6 ifcanseetarget
  922.         ifphealthl MAXPLAYERATOMICHEALTH
  923.     {
  924.     
  925.  
  926.         addphealth 50 quote 19
  927.         ifspawnedby ATOMICHEALTH state getcode
  928.         else state quikget
  929.     }
  930. enda
  931.  
  932. // added by eric cosky 6/3/96
  933. actor USERLEVEL
  934.     fall
  935.         ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  936.     ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6 ifcanseetarget
  937.     {
  938.         endofgame 52
  939.     }
  940. enda
  941.  
  942. // end of additions - ec - too bad it doesnt work. If someone knows how, please tell me @ ericc@az.com
  943.  
  944. actor FIRSTAID
  945.     fall
  946.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  947.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6
  948.         ifpinventory GET_FIRSTAID FIRSTAID_AMOUNT ifcanseetarget
  949.     {
  950.         addinventory GET_FIRSTAID FIRSTAID_AMOUNT quote 3
  951.  
  952.         ifspawnedby FIRSTAID state getcode
  953.         else state quikget
  954.     }
  955. enda
  956.  
  957.  
  958. actor FIRSTGUNSPRITE
  959.     fall
  960.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  961.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6 ifcanseetarget
  962.     {
  963.         ifgotweaponce 0 break
  964.  
  965.         addweapon PISTOL_WEAPON 48
  966.         ifspawnedby FIRSTGUNSPRITE state getweaponcode
  967.         else state quikweaponget
  968.     }
  969. enda
  970.  
  971.  
  972. actor TRIPBOMBSPRITE
  973.     fall
  974.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  975.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6 ifcanseetarget
  976.     {
  977.         ifgotweaponce 0 break
  978.  
  979.         addweapon TRIPBOMB_WEAPON 1
  980.         quote 58
  981.         ifspawnedby TRIPBOMBSPRITE state getweaponcode
  982.         else state quikweaponget
  983.     }
  984. enda
  985.  
  986. actor CHAINGUNSPRITE
  987.     fall
  988.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  989.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6 ifcanseetarget
  990.     {
  991.         ifgotweaponce 0 break
  992.  
  993.         addweapon CHAINGUN_WEAPON 50 quote 54
  994.         ifspawnedby CHAINGUNSPRITE state getweaponcode
  995.         else state quikweaponget
  996.     }
  997. enda
  998.  
  999.  
  1000.  
  1001. actor SHRINKERSPRITE
  1002.     fall
  1003.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  1004.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6 ifcanseetarget
  1005.     {
  1006.         ifgotweaponce 0 break
  1007.  
  1008.         addweapon SHRINKER_WEAPON 10 quote 60
  1009.         ifspawnedby SHRINKERSPRITE state getweaponcode
  1010.         else state quikweaponget
  1011.     }
  1012. enda
  1013.  
  1014. actor FREEZESPRITE
  1015.     fall
  1016.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  1017.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6 ifcanseetarget
  1018.     {
  1019.         ifgotweaponce 0 break
  1020.  
  1021.         addweapon FREEZE_WEAPON FREEZEAMMOAMOUNT quote 59
  1022.         ifspawnedby FREEZESPRITE state getweaponcode
  1023.         else state quikweaponget
  1024.     }
  1025. enda
  1026.  
  1027. actor DEVISTATORSPRITE
  1028.     fall
  1029.     ifmove RESPAWN_ACTOR_FLAG state respawnit
  1030.     else ifp pshrunk { } else ifp palive ifpdistl RETRIEVEDISTANCE ifcount 6 ifcanseetarget
  1031.     {
  1032.         ifgotweaponce 0 break // ( Multiplayer (mode 3) only )
  1033.  
  1034.         addweapon DEVISTATOR_WEAPON DEVISTATORAMMOAMOUNT quote 87
  1035.         ifspawnedby DEVISTATORSPRITE state getweaponcode
  1036.         else state quikweaponget
  1037.     }
  1038. enda
  1039.  
  1040.  
  1041. state firestate
  1042.  
  1043.     ifgapzl 16 break
  1044.     ifinwater killit
  1045.  
  1046.     ifp palive ifpdistl 844 ifrnd 32 ifcansee { soundonce DUKE_LONGTERM_PAIN addphealth -1 palfrom 32 32 }
  1047.  
  1048.     ifactor FIRE ifspawnedby FIRE break
  1049.     else ifactor FIRE2 ifspawnedby FIRE2 break
  1050.  
  1051.     iffloordistl 128
  1052.     {
  1053.         ifcount 32 sizeto 8 8
  1054.         ifcount 64 killit
  1055.     }
  1056.     else killit
  1057.  
  1058. ends
  1059.  
  1060. action FIRE_FRAMES     -1 14 1 1 1
  1061. move FIREVELS
  1062. actor FIRE WEAK FIRE_FRAMES FIREVELS state firestate enda
  1063. actor FIRE2 WEAK FIRE_FRAMES FIREVELS state firestate enda
  1064.  
  1065. actor FECES
  1066.     ifcount 24
  1067.     {
  1068.         ifpdistl RETRIEVEDISTANCE
  1069.         {
  1070.             soundonce DUKE_STEPONFECES
  1071.             sound STEPNIT
  1072.  
  1073.             spawn BLOODPOOL   // Will be brown
  1074.             killit
  1075.         }
  1076.     }
  1077.     else sizeto 32 32
  1078. enda
  1079.  
  1080. state drop_ammo ifrnd SPAWNAMMOODDS spawn AMMO ends
  1081. state drop_battery ifrnd SPAWNAMMOODDS spawn BATTERYAMMO ends
  1082. state drop_sgshells ifrnd SPAWNAMMOODDS spawn SHOTGUNAMMO ends
  1083. state drop_shotgun ifrnd SPAWNAMMOODDS spawn SHOTGUNSPRITE ends
  1084. state drop_chaingun
  1085.     ifrnd SPAWNAMMOODDS
  1086.     {
  1087.         ifrnd 32 spawn CHAINGUNSPRITE
  1088.         else spawn BATTERYAMMO
  1089.     }
  1090. ends
  1091.  
  1092. state jib_sounds
  1093.     ifrnd SWEARFREQUENCY
  1094.     {
  1095.         ifrnd 16 globalsound JIBBED_ACTOR1
  1096.         else ifrnd 16 globalsound JIBBED_ACTOR2
  1097.         else ifrnd 16 globalsound JIBBED_ACTOR3
  1098.         else ifrnd 16 globalsound JIBBED_ACTOR5
  1099.         else ifrnd 16 globalsound JIBBED_ACTOR6
  1100.         else ifrnd 16 globalsound JIBBED_ACTOR10
  1101.         else ifrnd 16 globalsound JIBBED_ACTOR7
  1102.         else ifrnd 16 globalsound JIBBED_ACTOR4
  1103.         else ifrnd 16 globalsound JIBBED_ACTOR8
  1104.         else ifrnd 16 globalsound JIBBED_ACTOR13
  1105.         else ifrnd 16 globalsound JIBBED_ACTOR9
  1106.         else ifrnd 16 globalsound JIBBED_ACTOR11
  1107.         else ifrnd 16 globalsound JIBBED_ACTOR12
  1108.     }
  1109. ends
  1110.  
  1111. state standard_jibs
  1112.     guts JIBS2 1
  1113.     guts JIBS3 2
  1114.     guts JIBS4 3
  1115.     guts JIBS5 2
  1116.     guts JIBS6 3
  1117.     ifrnd 4 { guts JIBS1 1 spawn BLOODPOOL }               // spine
  1118.     state jib_sounds
  1119. ends
  1120.  
  1121. action FEMSHRUNK
  1122. action FEMFROZEN1 1
  1123. action FEMFROZEN2
  1124. action FEMDANCE1 19 1 1 1 16
  1125. action FEMDANCE3 19 1 1 1 26
  1126.  
  1127. action FEMDANCE2 20 2 1 1 10
  1128. action FEMANIMATE
  1129.  
  1130. state femcode
  1131.  
  1132.     ifactor NAKED1 { } else ifactor FEM6 { } else
  1133.     {
  1134.         fall
  1135.         ifactor BLOODYPOLE ifhitweapon ifdead
  1136.             { state standard_jibs killit }
  1137.     }
  1138.  
  1139.     ifaction FEMSHRUNK
  1140.     {
  1141.         ifcount SHRUNKDONECOUNT action FEMANIMATE
  1142.         else ifcount SHRUNKCOUNT sizeto 40 40
  1143.         else state genericshrunkcode
  1144.     }
  1145.     else ifaction FEMDANCE1 { ifactioncount 2 action FEMDANCE2 }
  1146.     else ifaction FEMDANCE2 { ifactioncount 8 action FEMDANCE3 }
  1147.     else ifaction FEMDANCE3 { ifactioncount 2 action FEMANIMATE }
  1148.     else ifaction FEMFROZEN1
  1149.     {
  1150.         ifcount THAWTIME { action FEMANIMATE getlastpal }
  1151.         else ifcount FROZENDRIPTIME { ifactioncount 26 { spawn WATERDRIP resetactioncount } }
  1152.  
  1153.         ifhitweapon
  1154.         {
  1155.             ifwasweapon FREEZEBLAST { strength 0 break }
  1156.             lotsofglass 30
  1157.             sound GLASS_BREAKING
  1158.             respawnhitag
  1159.             ifrnd 84 spawn BLOODPOOL
  1160.             killit
  1161.         }
  1162.         else ifp pfacing ifpdistl FROZENQUICKKICKDIST pkick
  1163.         break
  1164.     }
  1165.     else ifaction FEMFROZEN2
  1166.     {
  1167.         ifcount THAWTIME { action FEMANIMATE getlastpal }
  1168.         else ifcount FROZENDRIPTIME { ifactioncount 26 { spawn WATERDRIP resetactioncount } }
  1169.  
  1170.         ifhitweapon
  1171.         {
  1172.             ifwasweapon FREEZEBLAST { strength 0 break }
  1173.             lotsofglass 30
  1174.  
  1175.             sound GLASS_BREAKING
  1176.             ifrnd 84 spawn BLOODPOOL
  1177.             respawnhitag
  1178.  
  1179.             ifrnd 128 sound DUKE_HIT_STRIPPER1
  1180.             else sound DUKE_HIT_STRIPPER2
  1181.  
  1182.             killit
  1183.         }
  1184.         else ifp pfacing ifpdistl FROZENQUICKKICKDIST pkick
  1185.         break
  1186.     }
  1187.  
  1188.     ifhitweapon
  1189.     {
  1190.         ifwasweapon SHRINKSPARK { sound ACTOR_SHRINKING count 0 action FEMSHRUNK break }
  1191.  
  1192.         ifdead
  1193.         {
  1194.             ifwasweapon FREEZEBLAST
  1195.             {
  1196.                 ifaction FEMSHRUNK break
  1197.  
  1198.                 ifactor NAKED1 action FEMFROZEN2
  1199.                 else ifactor FEM5 action FEMFROZEN2
  1200.                 else ifactor FEM6 action FEMFROZEN2
  1201.                 else ifactor FEM8 action FEMFROZEN2
  1202.                 else ifactor FEM9 action FEMFROZEN2
  1203.                 else ifactor PODFEM1 action FEMFROZEN2
  1204.                 else action FEMFROZEN1
  1205.  
  1206.                 move 0
  1207.                 spritepal 1
  1208.                 strength 0
  1209.  
  1210.                 sound SOMETHINGFROZE
  1211.  
  1212.                 break
  1213.             }
  1214.  
  1215.             ifrnd 128 sound DUKE_HIT_STRIPPER1
  1216.             else sound DUKE_HIT_STRIPPER2
  1217.  
  1218.             respawnhitag
  1219.             state standard_jibs
  1220.  
  1221.             shoot BLOODSPLAT1
  1222.             shoot BLOODSPLAT2
  1223.             shoot BLOODSPLAT3
  1224.             shoot BLOODSPLAT4
  1225.             spawn BLOODPOOL
  1226.  
  1227.             ifactor FEM1 money 5
  1228.             else ifactor FEM2 { money 7 cactor BARBROKE cstat 0 }
  1229.             else ifactor FEM3 money 4
  1230.             else ifactor FEM7 money 8
  1231.  
  1232.             ifactor FEM5 { strength TOUGH cactor BLOODYPOLE }
  1233.             else ifactor FEM6 { cstat 0 cactor FEM6PAD }
  1234.             else ifactor FEM8 { strength TOUGH cactor BLOODYPOLE }
  1235.             else
  1236.             {
  1237.                 spritepal 6
  1238.                 soundonce LADY_SCREAM
  1239.                 ifactor NAKED1 debris SCRAP3 18
  1240.                 else ifactor PODFEM1 debris SCRAP3 18
  1241.                 killit
  1242.             }
  1243.         }
  1244.         else
  1245.         {
  1246.             sound SQUISHED
  1247.             guts JIBS6 1
  1248.             ifactor FEM8 break
  1249.             soundonce LADY_SCREAM
  1250.         }
  1251.     }
  1252. ends
  1253.  
  1254. state killme
  1255.     ifp pfacing ifpdistl 1280 ifhitspace soundonce KILLME
  1256. ends
  1257.  
  1258. state tipme
  1259.     ifp pfacing ifpdistl 1280 ifhitspace
  1260.     {
  1261.         tip
  1262.         ifrnd 128 soundonce DUKE_TIP1
  1263.         else soundonce DUKE_TIP2
  1264.         ifactor FEM1 action FEMDANCE1
  1265.     }
  1266. ends
  1267.  
  1268. actor FEM1 TOUGH FEMANIMATE state tipme state femcode enda
  1269. actor FEM2 TOUGH FEMANIMATE state tipme state femcode enda
  1270. actor FEM3 TOUGH FEMANIMATE state tipme state femcode enda
  1271. actor FEM4 TOUGH FEMANIMATE state femcode enda
  1272. actor FEM5 TOUGH FEMANIMATE state killme state femcode enda
  1273. actor FEM6 TOUGH FEMANIMATE state killme state femcode enda
  1274. actor FEM7 TOUGH FEMANIMATE state tipme state femcode enda
  1275. actor FEM8 TOUGH FEMANIMATE state femcode enda
  1276. actor FEM9 TOUGH FEMANIMATE state femcode enda
  1277. actor NAKED1 TOUGH FEMANIMATE state killme state femcode enda
  1278. actor PODFEM1 TOUGH FEMANIMATE state killme state femcode enda
  1279. actor BLOODYPOLE TOUGH state femcode enda
  1280.  
  1281. actor STATUEFLASH fall // state statuehit
  1282.     ifcount 32 cactor STATUE
  1283. enda
  1284.  
  1285. actor STATUE fall
  1286.     ifp pfacing ifpdistl 1280 ifhitspace { cactor STATUEFLASH move 0 }
  1287. enda
  1288.  
  1289. actor MIKE
  1290.     ifp pfacing ifpdistl 1280 ifhitspace mikesnd
  1291. enda
  1292.  
  1293. state troop_body_jibs
  1294.     ifrnd 64 guts HEADJIB1 1
  1295.     ifrnd 64 guts LEGJIB1 2
  1296.     ifrnd 64 guts ARMJIB1 1
  1297.     ifrnd 48 spawn BLOODPOOL
  1298. ends
  1299.  
  1300. state liz_body_jibs
  1301. ifrnd 64 guts LIZMANHEAD1 1
  1302.     ifrnd 64 guts LIZMANLEG1 2
  1303.     ifrnd 64 guts LIZMANARM1 1
  1304.     ifrnd 48 spawn BLOODPOOL
  1305. ends
  1306.  
  1307. state delete_enemy killit ends
  1308.  
  1309.  
  1310. action BLOODFRAMES 0 4 1 1 15
  1311. actor BLOOD 0 BLOODFRAMES
  1312.     sizeto 72 72 sizeto 72 72 sizeto 72 72
  1313.     ifpdistg 3144 killit
  1314.     ifactioncount 4 killit
  1315. enda
  1316.  
  1317. action EGGOPEN1 1 1 1 1 4
  1318. action EGGOPEN2 2 1 1 1 4
  1319. action EGGOPEN3 2 1 1 1 4
  1320. action EGGWAIT  0
  1321. action EGGFROZEN 1
  1322. action EGGSHRUNK 1
  1323.  
  1324. actor EGG TOUGH
  1325.     ifaction 0
  1326.     {
  1327.         ifcount 64
  1328.         {
  1329.             ifrnd 128 { action EGGWAIT move 0 }
  1330.             else
  1331.             {
  1332.                 sound SLIM_HATCH
  1333.                 action EGGOPEN1
  1334.             }
  1335.         }
  1336.     }
  1337.     else ifaction EGGOPEN1 ifactioncount 4 action EGGOPEN2
  1338.     else ifaction EGGOPEN2 ifactioncount 4 { spawn GREENSLIME action EGGOPEN3 }
  1339.     else ifaction EGGSHRUNK
  1340.     {
  1341.         ifcount SHRUNKDONECOUNT action EGGOPEN2
  1342.         else ifcount SHRUNKCOUNT sizeto 48 40
  1343.         else state genericshrunkcode
  1344.     }
  1345.     else ifaction EGGFROZEN
  1346.     {
  1347.         ifcount THAWTIME { action 0 getlastpal }
  1348.         else ifcount FROZENDRIPTIME { ifactioncount 26 { spawn WATERDRIP resetactioncount } }
  1349.  
  1350.         ifhitweapon
  1351.         {
  1352.             ifwasweapon FREEZEBLAST { strength 0 break }
  1353.             lotsofglass 30
  1354.  
  1355.             sound GLASS_BREAKING
  1356.             ifrnd 84 spawn BLOODPOOL
  1357.  
  1358.             addkills 1
  1359.             killit
  1360.         }
  1361.  
  1362.         // ifp pducking
  1363.         ifp pfacing ifpdistl FROZENQUICKKICKDIST pkick
  1364.  
  1365.         break
  1366.     }
  1367.  
  1368.     ifhitweapon
  1369.     {
  1370.         ifwasweapon SHRINKSPARK { move 0 sound ACTOR_SHRINKING action EGGSHRUNK break }
  1371.  
  1372.         ifdead
  1373.         {
  1374.             ifwasweapon FREEZEBLAST
  1375.                 { sound SOMETHINGFROZE spritepal 1 move 0 action EGGFROZEN strength 0 break }
  1376.  
  1377.             addkills 1
  1378.  
  1379.             sound SQUISHED
  1380.  
  1381.             state standard_jibs
  1382.             state delete_enemy
  1383.         }
  1384.     }
  1385.     else ifaction EGGWAIT
  1386.     {
  1387.         ifcount 512 ifrnd 2
  1388.         {
  1389.             ifaction EGGSHRUNK break
  1390.             sound SLIM_HATCH
  1391.             action EGGOPEN1
  1392.         }
  1393.     }
  1394.  
  1395. enda
  1396.  
  1397. actor KNEE KNEE_WEAPON_STRENGTH enda
  1398. actor SPIT SPIT_WEAPON_STRENGTH enda
  1399. actor CHAINGUN CHAINGUN_WEAPON_STRENGTH enda
  1400. actor SHOTGUN SHOTGUN_WEAPON_STRENGTH enda
  1401. actor FIRELASER FIRELASER_WEAPON_STRENGTH enda
  1402. actor HEAVYHBOMB HANDBOMB_WEAPON_STRENGTH enda
  1403. actor BOUNCEMINE BOUNCEMINE_WEAPON_STRENGTH enda
  1404. actor MORTER MORTER_WEAPON_STRENGTH enda
  1405. actor SHRINKSPARK SHRINKER_WEAPON_STRENGTH enda
  1406. actor RPG RPG_WEAPON_STRENGTH enda
  1407. actor FREEZEBLAST FREEZETHROWER_WEAPON_STRENGTH enda
  1408. actor DEVISTATORBLAST FREEZETHROWER_WEAPON_STRENGTH enda
  1409. actor COOLEXPLOSION1 COOL_EXPLOSION_STRENGTH enda
  1410. actor TRIPBOMB TRIPBOMB_STRENGTH enda
  1411.  
  1412. action WEAP2FRAMES 0  4  1  1  6
  1413. actor SHOTSPARK1 PISTOL_WEAPON_STRENGTH WEAP2FRAMES
  1414.     ifdead killit
  1415.     ifactioncount 4 killit
  1416.     else
  1417.     {
  1418.         ifactioncount 3 { ifinwater spawn WATERBUBBLE }
  1419.         else ifcount 2 { } else ifonwater spawn WATERSPLASH2
  1420.     }
  1421. enda
  1422.  
  1423. state standard_pjibs
  1424.     guts JIBS1 1
  1425.     guts JIBS3 2
  1426.     guts JIBS4 1
  1427.     guts JIBS5 1
  1428.     guts JIBS6 2
  1429.     guts DUKETORSO 1
  1430.     guts DUKELEG 2
  1431.     guts DUKEGUN 1
  1432.     ifrnd 16 money 1
  1433. ends
  1434.  
  1435. move DUKENOTMOVING
  1436. state handle_dead_dukes
  1437.     fall
  1438.     ifmove 0     // 1st time initializiation...
  1439.     {
  1440.         ifrnd 128 cstat 4
  1441.         else cstat 0
  1442.         move DUKENOTMOVING
  1443.     }
  1444.  
  1445.     ifsquished
  1446.     {
  1447.         sound SQUISHED
  1448.         spawn OOZ
  1449.         killit
  1450.     }
  1451.     else ifcount 1024 ifpdistg 4096 killit
  1452.     else
  1453.     {
  1454.         strength 0
  1455.         ifhitweapon ifwasweapon RADIUSEXPLOSION
  1456.         {
  1457.             state standard_jibs
  1458.             killit
  1459.         }
  1460.     }
  1461. ends
  1462.  
  1463. action PLYINGFRAMES 0 1 0 1 1
  1464. actor DUKELYINGDEAD 0 PLYINGFRAMES
  1465.     state handle_dead_dukes
  1466. enda
  1467.  
  1468. action PSTAND       0   1   5   1    1
  1469. action PEXPLODE     106   5   1   1   10
  1470. action PEXPLODEAD   113   1   1
  1471.  
  1472. action PJPHOUVER    15   1   5   1
  1473. action PWALK        20   4   5   1   16
  1474. action PRUN         20   4   5   1   10
  1475. action PWALKBACK    45   4   5  -1   16
  1476. action PRUNBACK     45   4   5  -1   10
  1477. action PJUMPING     50   4   5   1   30
  1478. action PFALLING     65   1   5
  1479. action PDUCKING     86   1   5
  1480. action PCRAWLING    86   3   5   1   20
  1481. action PAKICKING    40   2   5   1   25
  1482. action PFLINTCHING  106  1   1   1   10
  1483. action PTHROWNBACK  106  5   1   1   18
  1484. action PFROZEN       20  1   5
  1485. action PLYINGDEAD   113  1   1
  1486.  
  1487. action PSWIMMINGGO   375   1   5   1   10
  1488. action PSWIMMING     375   4   5   1   13
  1489. action PSWIMMINGWAIT 395   1   5   1   13
  1490. action PTREDWATER    395   2   5   1   17
  1491.  
  1492. move PSTOPED
  1493. move PSHRINKING // used as a var only
  1494.  
  1495. state check_dead_thrown_back
  1496.     ifdead
  1497.     {
  1498.         strength 0
  1499.         action PTHROWNBACK
  1500.     }
  1501. ends
  1502.  
  1503. state check_pstandard
  1504.     ifp pwalking action PWALK
  1505.     else ifp pkicking action PAKICKING
  1506.     else ifp pwalkingback action PWALKBACK
  1507.     else ifp prunning action PRUN
  1508.     else ifp prunningback action PRUNBACK
  1509.     else ifp pjumping
  1510.         action PJUMPING
  1511.     else ifp pducking action PDUCKING
  1512. ends
  1513.  
  1514. state random_wall_jibs
  1515.     ifrnd 96 shoot BLOODSPLAT1
  1516.     ifrnd 96 shoot BLOODSPLAT2
  1517.     ifrnd 96 shoot BLOODSPLAT3
  1518.     ifrnd 96 shoot BLOODSPLAT4
  1519.     ifrnd 96 shoot BLOODSPLAT1
  1520. ends
  1521.  
  1522. actor APLAYER 100 PSTAND 0 0
  1523.  
  1524.     ifaction 0 action PSTAND
  1525.     ifdead
  1526.     {
  1527.         ifsquished palfrom 32 63 63 63
  1528.         else fall
  1529.  
  1530.         ifactioncount 7 { move 0 } else ifactioncount 6
  1531.         {
  1532.             ifmultiplayer { }
  1533.             else
  1534.             {
  1535.                 ifrnd 32 sound DUKE_KILLED5
  1536.                 else ifrnd 32 sound DUKE_KILLED3
  1537.                 else ifrnd 32 sound DUKE_KILLED1
  1538.                 else ifrnd 32 sound DUKE_KILLED2
  1539.             }
  1540.         }
  1541.  
  1542.         ifaction PLYINGDEAD
  1543.         {
  1544.             ifactioncount 3 move PSTOPED
  1545.             quote 13
  1546.             ifhitspace
  1547.             {
  1548.                 action PSTAND
  1549.                 spawn DUKELYINGDEAD
  1550.                 resetplayer
  1551.             }
  1552.             break
  1553.         }
  1554.         else ifaction PTHROWNBACK
  1555.         {
  1556.             ifactioncount 5
  1557.             {
  1558.                 spawn BLOODPOOL
  1559.                 action PLYINGDEAD
  1560.             }
  1561.             else ifactioncount 1 move 0
  1562.             break
  1563.         }
  1564.         else ifaction PFROZEN
  1565.         {
  1566.             cstat 257
  1567.  
  1568.             palfrom 16 0 0 24
  1569.  
  1570.             ifhitweapon
  1571.             {
  1572.                 ifwasweapon FREEZEBLAST break
  1573.                 lotsofglass 60
  1574.                 ifrnd 84 spawn BLOODPOOL
  1575.  
  1576.                 getlastpal
  1577.                 sound GLASS_BREAKING
  1578.                 spawn ATOMICHEALTH
  1579.                 cstat 32768
  1580.                 action PLYINGDEAD
  1581.                 break
  1582.             }
  1583.  
  1584.             ifactioncount THAWTIME { getlastpal strength 1 move 0 action PSTAND }
  1585.             else ifactioncount FROZENDRIPTIME { ifrnd 32 spawn WATERDRIP }
  1586.  
  1587.             ifp pfacing   // assumes some other player
  1588.                 ifpdistl FROZENQUICKKICKDIST pkick
  1589.  
  1590.             break
  1591.         }
  1592.         else ifaction PEXPLODEAD
  1593.         {
  1594.             quote 13
  1595.             ifhitspace
  1596.             {
  1597.                 action PSTAND
  1598.                 resetplayer
  1599.             }
  1600.             break
  1601.         }
  1602.         else ifaction PEXPLODE
  1603.         {
  1604.             ifactioncount 5
  1605.             {
  1606.                 action PEXPLODEAD
  1607.                 spawn BLOODPOOL
  1608.             }
  1609.             break
  1610.         }
  1611.  
  1612.         else ifp pshrunk
  1613.         {
  1614.             state standard_pjibs
  1615.             spawn BLOODPOOL
  1616.  
  1617.             sound SQUISHED
  1618.             sound DUKE_DEAD
  1619.  
  1620.             cstat 32768                 // Hide the sprite
  1621.  
  1622.             action PLYINGDEAD
  1623.         }
  1624.  
  1625.         else
  1626.         {
  1627.             ifinwater
  1628.             {
  1629.                 action PLYINGDEAD
  1630.                 spawn WATERBUBBLE
  1631.                 spawn WATERBUBBLE
  1632.             }
  1633.             else
  1634.             {
  1635.                 action PEXPLODE
  1636.                 state standard_pjibs
  1637.                 cstat 32768
  1638.                 sound SQUISHED
  1639.                 sound DUKE_DEAD
  1640.             }
  1641.         }
  1642.         break
  1643.     }
  1644.  
  1645.     ifsquished
  1646.     {
  1647.         strength -1
  1648.         sound SQUISHED
  1649.         spawn OOZ
  1650.         break
  1651.     }
  1652.  
  1653.     ifp ponsteroids
  1654.     {
  1655.         ifp pstanding { }
  1656.         else spawn FRAMEEFFECT1
  1657.     }
  1658.  
  1659.     ifmove PSHRINKING
  1660.     {
  1661.         ifcount 32
  1662.         {
  1663.             ifcount SHRUNKDONECOUNT move 0
  1664.             else ifcount SHRUNKCOUNT
  1665.             {
  1666.                 sizeto 42 36
  1667.                 ifgapzl 24
  1668.                 {
  1669.                     strength 0
  1670.                     sound SQUISHED
  1671.                     palfrom 48 64
  1672.                     break
  1673.                 }
  1674.             }
  1675.             else ifp ponsteroids count SHRUNKCOUNT
  1676.         }
  1677.         else
  1678.         {
  1679.             ifp ponsteroids count SHRUNKCOUNT
  1680.             else { sizeto 8 9 spawn FRAMEEFFECT1 }
  1681.         }
  1682.     }
  1683.  
  1684.     else ifhitweapon
  1685.     {
  1686.         ifdead { ifmultiplayer sound DUKE_KILLED4 }
  1687.         else
  1688.         {
  1689.             ifmultiplayer
  1690.             {
  1691.                 ifphealthl YELLHURTSOUNDSTRENGTHMP
  1692.                 {
  1693.                     ifrnd 64 sound DUKE_LONGTERM_PAIN2
  1694.                     else ifrnd 64 sound DUKE_LONGTERM_PAIN3
  1695.                     else ifrnd 64 sound DUKE_LONGTERM_PAIN4
  1696.                     else sound DUKE_DEAD
  1697.                 }
  1698.                 else
  1699.                 {
  1700.                     ifrnd 64 sound DUKE_LONGTERM_PAIN5
  1701.                     else ifrnd 64 sound DUKE_LONGTERM_PAIN6
  1702.                     else ifrnd 64 sound DUKE_LONGTERM_PAIN7
  1703.                     else sound DUKE_LONGTERM_PAIN8
  1704.                 }
  1705.             }
  1706.             else
  1707.             {
  1708.                 ifphealthl YELLHURTSOUNDSTRENGTH
  1709.                 {
  1710.                     ifrnd 74 sound DUKE_LONGTERM_PAIN2
  1711.                     else ifrnd 8 sound DUKE_LONGTERM_PAIN3
  1712.                     else sound DUKE_LONGTERM_PAIN4
  1713.                 }
  1714.                 ifrnd 128 sound DUKE_LONGTERM_PAIN
  1715.             }
  1716.         }
  1717.         ifstrength TOUGH
  1718.         {
  1719.             state headhitstate
  1720.             sound DUKE_GRUNT
  1721.             ifp pstanding action PFLINTCHING
  1722.         }
  1723.  
  1724.         ifwasweapon RPG
  1725.         {
  1726.             ifrnd 32 spawn BLOOD
  1727.             ifdead state standard_pjibs
  1728.             palfrom 48 52
  1729.             break
  1730.         }
  1731.         ifwasweapon RADIUSEXPLOSION
  1732.         {
  1733.             ifrnd 32 spawn BLOOD
  1734.             ifdead state standard_pjibs
  1735.             palfrom 48 52
  1736.             break
  1737.         }
  1738.         ifwasweapon FIREEXT
  1739.         {
  1740.             ifrnd 32 spawn BLOOD
  1741.             ifdead state standard_pjibs
  1742.             palfrom 48 52
  1743.             break
  1744.         }
  1745.  
  1746.         ifwasweapon SHRINKSPARK
  1747.         {
  1748.             palfrom 48 0 48
  1749.             move PSHRINKING // used as a var only.
  1750.             sound ACTOR_SHRINKING
  1751.             break
  1752.         }
  1753.  
  1754.         ifwasweapon SHOTSPARK1 palfrom 24 48
  1755.         else ifwasweapon FREEZEBLAST
  1756.         {
  1757.             palfrom 48 0 0 48
  1758.             ifdead { sound SOMETHINGFROZE spritepal 1 action PFROZEN break }
  1759.         }
  1760.         else ifwasweapon COOLEXPLOSION1 palfrom 48 48 0 48
  1761.         else ifwasweapon KNEE palfrom 16 32
  1762.         else ifwasweapon FIRELASER palfrom 32 32
  1763.         state check_dead_thrown_back
  1764.         state random_wall_jibs
  1765.  
  1766.         break
  1767.     }
  1768.  
  1769.     ifaction PFLINTCHING
  1770.     {
  1771.         ifactioncount 2 action PSTAND
  1772.         break
  1773.     }
  1774.  
  1775.     ifinwater
  1776.     {
  1777.         ifaction PTREDWATER
  1778.         {
  1779.             ifp pwalking prunning action PSWIMMINGGO
  1780.         }
  1781.         else ifp pstanding pwalkingback prunningback action PTREDWATER
  1782.         else
  1783.         {
  1784.             ifaction PSWIMMING
  1785.             {
  1786.                 ifrnd 4 spawn WATERBUBBLE
  1787.                 ifactioncount 4
  1788.                     action PSWIMMINGWAIT
  1789.             }
  1790.             else ifaction PSWIMMINGWAIT
  1791.             {
  1792.                 ifactioncount 2
  1793.                     action PSWIMMINGGO
  1794.             }
  1795.             else ifaction PSWIMMINGGO
  1796.             {
  1797.                 ifactioncount 2
  1798.                     action PSWIMMING
  1799.             }
  1800.             else action PTREDWATER
  1801.         }
  1802.  
  1803.         ifrnd 4 spawn WATERBUBBLE // For effect
  1804.  
  1805.         break
  1806.     }
  1807.     else ifp pjetpack
  1808.     {
  1809.         ifaction PJPHOUVER
  1810.         {
  1811.             ifactioncount 4
  1812.                 resetactioncount
  1813.         }
  1814.         else action PJPHOUVER
  1815.         break
  1816.     }
  1817.     else
  1818.     {
  1819.         ifaction PTREDWATER action PSTAND
  1820.         ifaction PSWIMMING action PSTAND
  1821.         ifaction PSWIMMINGWAIT action PSTAND
  1822.         ifaction PSWIMMINGGO action PSTAND
  1823.         ifaction PJPHOUVER action PFALLING
  1824.     }
  1825.  
  1826.     ifaction PFALLING
  1827.     {
  1828.         ifp ponground
  1829.             action PSTAND
  1830.         else
  1831.         {
  1832.             ifp pfalling break
  1833.             else state check_pstandard
  1834.         }
  1835.     }
  1836.  
  1837.     ifaction PDUCKING
  1838.     {
  1839.         ifgapzl 48
  1840.         {
  1841.             ifp pwalking pwalkingback prunning prunningback action PCRAWLING
  1842.         }
  1843.         else ifp pducking
  1844.         {
  1845.             ifp pwalking pwalkingback prunning prunningback action PCRAWLING
  1846.         }
  1847.         else
  1848.         {
  1849.             ifp pstanding action PSTAND
  1850.             else state check_pstandard
  1851.         }
  1852.     }
  1853.  
  1854.     else ifaction PCRAWLING
  1855.     {
  1856.         ifgapzl 48
  1857.         {
  1858.             ifp pstanding action PCRAWLING
  1859.         }
  1860.         else ifp pducking
  1861.         {
  1862.             ifp pstanding action PDUCKING
  1863.         }
  1864.         else
  1865.         {
  1866.             ifp pstanding action PSTAND
  1867.             else state check_pstandard
  1868.         }
  1869.     }
  1870.     else ifgapzl 48 action PDUCKING
  1871.  
  1872.     else ifaction PJUMPING
  1873.     {
  1874.         ifp ponground action PSTAND
  1875.         else ifactioncount 4 ifp pfalling action PFALLING
  1876.     }
  1877.  
  1878.     ifp pfalling action PFALLING
  1879.     else ifaction PSTAND state check_pstandard
  1880.     else ifaction PAKICKING
  1881.     {
  1882.         ifactioncount 2 action PSTAND
  1883.         break
  1884.     }
  1885.     else ifaction PWALK
  1886.     {
  1887.         ifp pfalling action PFALLING
  1888.         else ifp pstanding action PSTAND
  1889.         else ifp prunning action PRUN
  1890.         else ifp pwalkingback action PWALKBACK
  1891.         else ifp prunningback action PRUNBACK
  1892.         else ifp pjumping
  1893.             action PJUMPING
  1894.         else ifp pducking action PDUCKING
  1895.     }
  1896.  
  1897.     else ifaction PRUN
  1898.     {
  1899.         ifp pstanding action PSTAND
  1900.         else ifp pwalking action PWALK
  1901.         else ifp pwalkingback action PWALKBACK
  1902.         else ifp prunningback action PRUNBACK
  1903.         else ifp pjumping
  1904.             action PJUMPING
  1905.         else ifp pducking action PDUCKING
  1906.     }
  1907.  
  1908.     else ifaction PWALKBACK
  1909.     {
  1910.         ifp pstanding action PSTAND
  1911.         else ifp pwalking action PWALK
  1912.         else ifp prunning action PRUN
  1913.         else ifp prunningback action PRUNBACK
  1914.         else ifp pjumping
  1915.             action PJUMPING
  1916.         else ifp pducking action PDUCKING
  1917.     }
  1918.  
  1919.     else ifaction PRUNBACK
  1920.     {
  1921.         ifp pstanding action PSTAND
  1922.         else ifp pwalking action PWALK
  1923.         else ifp prunning action PRUN
  1924.         else ifp pwalkingback action PWALKBACK
  1925.         else ifp pjumping
  1926.             action PJUMPING
  1927.         else ifp pducking action PDUCKING
  1928.     }
  1929. enda
  1930.  
  1931. actor ORGANTIC TURRETSTRENGTH
  1932.     ifcount 48 resetcount
  1933.     else { ifcount 32 sizeto 32 32 }
  1934.     else ifcount 16 { sizeto 48 18 ifpdistl 2048 { sound TURR_ATTACK addphealth -2 palfrom 32 16 } }
  1935.     ifhitweapon { ifdead { addkills 1 sound TURR_DYING guts JIBS5 10 state delete_enemy } sound TURR_PAIN break }
  1936.     ifrnd 1 soundonce TURR_ROAM
  1937. enda
  1938.  
  1939. state rf
  1940.     ifrnd 128 cstat 4
  1941.     else cstat 0
  1942. ends
  1943.  
  1944.  
  1945. //
  1946. //
  1947. //      TROOP/LIZTROOP CODE
  1948. //
  1949. //
  1950.  
  1951. action ATROOPSTAND       0    1    5    1    1
  1952. action ATROOPSTAYSTAND  -2    1    5    1    1
  1953. action ATROOPWALKING     0    4    5    1   12
  1954. action ATROOPWALKINGBACK 15   4    5   -1   12
  1955. action ATROOPRUNNING     0    4    5    1    8
  1956. action ATROOPSHOOT      35    1    5    1   30
  1957. action ATROOPJETPACK    40    1    5    1    1
  1958. action ATROOPJETPACKILL 40    2    5    1   50
  1959. action ATROOPFLINTCH    50    1    1    1    6
  1960. action ATROOPDYING      50    5    1    1   16
  1961. action ATROOPDEAD       54
  1962. action ATROOPPLAYDEAD   54
  1963. action ATROOPSUFFERDEAD 58    2    1   -4   24
  1964. action ATROOPSUFFERING  59    2    1    1   21
  1965. action ATROOPDUCK       64    1    5    1    3
  1966. action ATROOPDUCKSHOOT  64    2    5    1   25
  1967. action ATROOPABOUTHIDE  74    1    1    1   25
  1968. action ATROOPHIDE       79    1    1    1   25
  1969. action ATROOPREAPPEAR   74    1    1    1   25
  1970. action ATROOPFROZEN      0    1    5
  1971.  
  1972. move TROOPWALKVELS 72
  1973. move TROOPWALKVELSBACK -72
  1974. move TROOPJETPACKVELS 64 -84
  1975. move TROOPJETPACKILLVELS 192 -38
  1976. move TROOPRUNVELS 108
  1977. move TROOPSTOPPED
  1978. move DONTGETUP
  1979. move SHRUNKVELS 32
  1980.  
  1981. ai AITROOPSEEKENEMY  ATROOPWALKING   TROOPWALKVELS seekplayer
  1982. ai AITROOPSEEKPLAYER ATROOPWALKING   TROOPWALKVELS seekplayer
  1983. ai AITROOPFLEEING    ATROOPWALKING   TROOPWALKVELS fleeenemy
  1984. ai AITROOPFLEEINGBACK ATROOPWALKINGBACK   TROOPWALKVELSBACK faceplayer
  1985. ai AITROOPDODGE      ATROOPWALKING   TROOPRUNVELS  dodgebullet
  1986. ai AITROOPSHOOTING   ATROOPSHOOT     TROOPSTOPPED  faceplayer
  1987. ai AITROOPDUCKING    ATROOPDUCK      TROOPSTOPPED  faceplayer
  1988. ai AITROOPJETPACK    ATROOPJETPACK   TROOPJETPACKVELS seekplayer
  1989. ai AITROOPSHRUNK     ATROOPWALKING   SHRUNKVELS fleeenemy
  1990. ai AITROOPHIDE       ATROOPABOUTHIDE TROOPSTOPPED faceplayer
  1991.  
  1992. state troophidestate
  1993.     ifaction ATROOPREAPPEAR
  1994.     {
  1995.         ifactioncount 2 { sound TELEPORTER ai AITROOPSHOOTING cstat 257 }
  1996.         else { sizeto 41 40 sizeto 41 40 sizeto 41 40 sizeto 41 40 spawn FRAMEEFFECT1 }
  1997.     }
  1998.     else ifaction ATROOPWALKING
  1999.     {
  2000.         ifpdistl 2448 ifpdistg 1024
  2001.         {
  2002.             ifceilingdistl 48 break
  2003.             ifp pfacing break
  2004.  
  2005.             ifgapzl 64 { } else ifawayfromwall { spawn TRANSPORTERSTAR action ATROOPREAPPEAR move 0 break }
  2006.         }
  2007.     }
  2008.     else ifaction ATROOPHIDE
  2009.     {
  2010.         ifactioncount 2
  2011.         {
  2012.             spawn TRANSPORTERSTAR
  2013.             sound TELEPORTER
  2014.             action ATROOPWALKING move TROOPWALKVELS faceplayer
  2015.             cstat 32768
  2016.         }
  2017.         else
  2018.         {
  2019.             sizeto 0 40
  2020.             sizeto 0 40
  2021.             sizeto 0 40
  2022.             sizeto 0 40
  2023.             spawn FRAMEEFFECT1
  2024.         }
  2025.     }
  2026.     else ifaction ATROOPABOUTHIDE ifactioncount 2 { action ATROOPHIDE cstat 0 }
  2027. ends
  2028.  
  2029.  
  2030. state troopgunnashoot
  2031.     ifp palive
  2032.     {
  2033.         ifpdistl 1024 ai AITROOPSHOOTING
  2034.         else ifactornotstayput
  2035.         {
  2036.             ifactioncount 12 ifrnd 16 ifcanshoottarget
  2037.             {
  2038.                 ifspritepal 21 ifrnd 4 ifpdistg 4096 ai AITROOPHIDE
  2039.                 else
  2040.                 {
  2041.                     ifpdistl 1100 ai AITROOPFLEEING
  2042.                     else
  2043.                     {
  2044.                         ifpdistl 4096 ifcansee ifcanshoottarget ai AITROOPSHOOTING
  2045.                         else { move TROOPRUNVELS seekplayer action ATROOPRUNNING }
  2046.                     }
  2047.                 }
  2048.             }
  2049.         }
  2050.         else ifcount 26 ifrnd 32 ai AITROOPSHOOTING
  2051.     }
  2052. ends
  2053.  
  2054. state troopseekstate
  2055.     state troopgunnashoot
  2056.     ifinwater { ai AITROOPJETPACK break }
  2057.     ifcansee
  2058.     {
  2059.         ifmove TROOPRUNVELS ifpdistl 1596 ai AITROOPDUCKING
  2060.         ifp phigher { ifceilingdistl 128 { } else ifactornotstayput ai AITROOPJETPACK break }
  2061.         else ifrnd 2
  2062.         {
  2063.             ifspritepal 21 ifpdistg 1596 { ai AITROOPHIDE break }
  2064.             ifbulletnear { ifrnd 128 ai AITROOPDODGE else ai AITROOPDUCKING break }
  2065.         }
  2066.     }
  2067.     ifnotmoving { ifrnd 32 operate else ifcount 32 ifp palive ifcansee ifcanshoottarget ai AITROOPSHOOTING }
  2068.     ifrnd 1
  2069.     {
  2070.         ifrnd 128 soundonce PRED_ROAM
  2071.         else soundonce PRED_ROAM2
  2072.     }
  2073. ends
  2074.  
  2075. state troopduckstate
  2076.     ifaction ATROOPDUCK
  2077.         { ifactioncount 8 { ifp palive { ifrnd 128 action ATROOPDUCKSHOOT } else ifmove DONTGETUP break else ai AITROOPSEEKPLAYER } }
  2078.     else ifaction ATROOPDUCKSHOOT
  2079.     {
  2080.         ifcount 64
  2081.         {
  2082.             ifmove DONTGETUP resetcount
  2083.             else
  2084.             {
  2085.                 ifpdistl 1100
  2086.                     ai AITROOPFLEEING
  2087.                 else ai AITROOPSEEKPLAYER
  2088.             }
  2089.         }
  2090.         else ifactioncount 2 { ifcanshoottarget { sound PRED_ATTACK resetactioncount shoot FIRELASER } else ai AITROOPSEEKPLAYER }
  2091.     }
  2092. ends
  2093.  
  2094. state troopshootstate
  2095.     ifactioncount 2
  2096.     {
  2097.         ifcanshoottarget
  2098.         {
  2099.             shoot FIRELASER sound PRED_ATTACK resetactioncount
  2100.             ifrnd 128 ai AITROOPSEEKPLAYER
  2101.             ifcount 24
  2102.             {
  2103.                 ifrnd 96 ifpdistg 2048 ai AITROOPSEEKPLAYER
  2104.                 else
  2105.                 {
  2106.                     ifpdistg 1596 ai AITROOPFLEEING
  2107.                     else ai AITROOPFLEEINGBACK
  2108.                 }
  2109.             }
  2110.         }
  2111.         else ai AITROOPSEEKPLAYER
  2112.     }
  2113. ends
  2114.  
  2115. state troopfleestate
  2116.     ifactioncount 7
  2117.     {
  2118.         ifpdistg 3084 { ai AITROOPSEEKPLAYER break }
  2119.         else ifrnd 32 ifp palive ifcansee ifcanshoottarget { ifrnd 128 ai AITROOPDUCKING else ai AITROOPSHOOTING break }
  2120.     }
  2121.     ifnotmoving
  2122.     {
  2123.         ifrnd 32 operate else ifcount 32 ifp palive ifcansee ifcanshoottarget
  2124.             { ifrnd 128 ai AITROOPSHOOTING else ai AITROOPDUCKING }
  2125.     }
  2126. ends
  2127.  
  2128. state troopdying
  2129.     iffloordistl 32 { ifactioncount 5 { cstat 0 iffloordistl 8 sound THUD ifrnd 64 spawn BLOODPOOL state rf strength 0 move TROOPSTOPPED action ATROOPDEAD } break }
  2130.     else { state rf move 0 action ATROOPDYING }
  2131. ends
  2132.  
  2133. state checktroophit
  2134.     ifaction ATROOPSUFFERING { stopsound LIZARD_BEG sound PRED_DYING cstat 0 strength 0 action ATROOPSUFFERDEAD break }
  2135.     ifdead
  2136.     {
  2137.         ifwasweapon FREEZEBLAST { sound SOMETHINGFROZE spritepal 1 move 0 action ATROOPFROZEN strength 0 break }
  2138.  
  2139.         state drop_ammo
  2140.         state random_wall_jibs
  2141.         addkills 1
  2142.  
  2143.         ifwasweapon RPG { sound SQUISHED state troop_body_jibs state standard_jibs state delete_enemy }
  2144.         else ifwasweapon RADIUSEXPLOSION { sound SQUISHED state troop_body_jibs state standard_jibs state delete_enemy }
  2145.         else { sound PRED_DYING ifrnd 32 iffloordistl 32 { sound LIZARD_BEG spawn BLOODPOOL strength 0 move 0 action ATROOPSUFFERING break } action ATROOPDYING break }
  2146.     }
  2147.     else
  2148.     {
  2149.         state random_wall_jibs
  2150.         sound PRED_PAIN
  2151.         ifwasweapon SHRINKSPARK { sound ACTOR_SHRINKING ai AITROOPSHRUNK }
  2152.         else iffloordistl 32 ifrnd 96 action ATROOPFLINTCH
  2153.     }
  2154. ends
  2155.  
  2156. state troopjetpackstate
  2157.     ifaction ATROOPJETPACKILL
  2158.     {
  2159.         ifcansee ifactioncount 2
  2160.         {
  2161.             resetactioncount
  2162.             sound PRED_ATTACK
  2163.             shoot FIRELASER
  2164.         }
  2165.  
  2166.         ifp phigher ai AITROOPJETPACK
  2167.         else ifinwater ai AITROOPJETPACK
  2168.         else ifcount 26 iffloordistl 32 ai AITROOPSEEKPLAYER
  2169.     }
  2170.     else ifcount 48 ifcansee
  2171.         { action ATROOPJETPACKILL move TROOPJETPACKILLVELS seekplayer }
  2172. ends
  2173.  
  2174. state checksquished
  2175.     ifsquished { addkills 1 sound SQUISHED state standard_jibs spawn OOZ state delete_enemy }
  2176. ends
  2177.  
  2178. state troopsufferingstate
  2179.     ifactioncount 2
  2180.     {
  2181.         ifrnd 16 spawn WATERDRIP
  2182.         ifactioncount 14 { stopsound LIZARD_BEG cstat 0 strength 0 action ATROOPSUFFERDEAD break }
  2183.     }
  2184. ends
  2185.  
  2186. state troopshrunkstate
  2187.     ifcount SHRUNKDONECOUNT ai AITROOPSEEKENEMY
  2188.     else ifcount SHRUNKCOUNT sizeto 48 40
  2189.     else state genericshrunkcode
  2190. ends
  2191.  
  2192. state troopcode fall
  2193.     ifinwater ifrnd 1 spawn WATERBUBBLE
  2194.     ifaction ATROOPSTAND { ifrnd 192 ai AITROOPSHOOTING else ai AITROOPSEEKPLAYER }
  2195.     else ifaction ATROOPFROZEN
  2196.     {
  2197.         ifcount THAWTIME { ai AITROOPSEEKENEMY getlastpal }
  2198.         else ifcount FROZENDRIPTIME { ifactioncount 26 { spawn WATERDRIP resetactioncount } }
  2199.         ifhitweapon
  2200.         {
  2201.             ifwasweapon FREEZEBLAST { strength 0 break }
  2202.             addkills 1
  2203.  
  2204.             ifrnd 84 spawn BLOODPOOL
  2205.             lotsofglass 30
  2206.             sound GLASS_BREAKING
  2207.             killit
  2208.         }
  2209.         ifp pfacing ifpdistl FROZENQUICKKICKDIST pkick
  2210.         break
  2211.     }
  2212.     else ifaction ATROOPPLAYDEAD
  2213.     {
  2214.         ifhitweapon
  2215.         {
  2216.             ifwasweapon RADIUSEXPLOSION { sound SQUISHED state troop_body_jibs state standard_jibs state delete_enemy }
  2217.             break
  2218.         }
  2219.         else state checksquished
  2220.  
  2221.         ifcount PLAYDEADTIME { addkills -1 soundonce PRED_ROAM cstat 257 strength 1 ai AITROOPSHOOTING }
  2222.         else ifp pfacing resetcount
  2223.  
  2224.         break
  2225.     }
  2226.     else ifaction ATROOPDEAD
  2227.     {
  2228.         strength 0
  2229.         ifrespawn ifcount RESPAWNACTORTIME { spawn TRANSPORTERSTAR cstat 257 strength TROOPSTRENGTH ai AITROOPSEEKENEMY }
  2230.         ifhitweapon
  2231.         {
  2232.             ifwasweapon RADIUSEXPLOSION { sound SQUISHED state troop_body_jibs state standard_jibs state delete_enemy }
  2233.             break
  2234.         }
  2235.         else state checksquished
  2236.         break
  2237.     }
  2238.     else ifaction ATROOPSUFFERDEAD
  2239.     {
  2240.         ifactioncount 2
  2241.         {
  2242.             ifrnd 64 { resetcount action ATROOPPLAYDEAD }
  2243.             else { soundonce PRED_DYING action ATROOPDEAD }
  2244.         }
  2245.     }
  2246.     else ifaction ATROOPDYING { state troopdying break }
  2247.     else ifaction ATROOPSUFFERING
  2248.         { state troopsufferingstate ifhitweapon state checktroophit break }
  2249.     else ifaction ATROOPFLINTCH { ifactioncount 4 ai AITROOPSEEKENEMY }
  2250.     else
  2251.     {
  2252.         ifai AITROOPSEEKPLAYER state troopseekstate
  2253.         else ifai AITROOPJETPACK
  2254.         {
  2255.             state troopjetpackstate
  2256.             ifinwater { } else soundonce DUKE_JETPACK_IDLE
  2257.         }
  2258.         else ifai AITROOPSEEKENEMY state troopseekstate
  2259.         else ifai AITROOPSHOOTING state troopshootstate
  2260.         else ifai AITROOPFLEEING state troopfleestate
  2261.         else ifai AITROOPFLEEINGBACK state troopfleestate
  2262.         else ifai AITROOPDODGE state troopseekstate
  2263.         else ifai AITROOPDUCKING state troopduckstate
  2264.         else ifai AITROOPSHRUNK state troopshrunkstate
  2265.         else ifai AITROOPHIDE { state troophidestate break }
  2266.     }
  2267.  
  2268.     ifhitweapon state checktroophit else state checksquished
  2269. ends
  2270.  
  2271.  
  2272. actor LIZTROOPJETPACK TROOPSTRENGTH ai AITROOPJETPACK cactor LIZTROOP enda
  2273. actor LIZTROOPDUCKING TROOPSTRENGTH
  2274.     ai AITROOPDUCKING cactor LIZTROOP
  2275.     ifgapzl 48 move DONTGETUP
  2276. enda
  2277.  
  2278. actor LIZTROOPSHOOT TROOPSTRENGTH ATROOPSTAND ai AITROOPSHOOTING cactor LIZTROOP enda
  2279. actor LIZTROOPSTAYPUT TROOPSTRENGTH ATROOPSTAYSTAND ai AITROOPSEEKPLAYER cactor LIZTROOP enda
  2280. actor LIZTROOPRUNNING TROOPSTRENGTH ATROOPSTAND ai AITROOPSEEKPLAYER cactor LIZTROOP enda
  2281. actor LIZTROOPONTOILET TROOPSTRENGTH ifcount 24 { sound FLUSH_TOILET operate ai AITROOPSEEKPLAYER cactor LIZTROOP } enda
  2282. actor LIZTROOP TROOPSTRENGTH ATROOPSTAND state troopcode enda
  2283.  
  2284. action ALIZWALKING       0     4    5    1    15
  2285. action ALIZRUNNING       0     4    5    1    11
  2286. action ALIZTHINK         20    2    5    1    40
  2287. action ALIZSCREAM        30    1    5    1    2
  2288. action ALIZJUMP          45    3    5    1    20
  2289. action ALIZFALL          55
  2290. action ALIZSHOOTING      70    2    5    1    7
  2291. action ALIZDYING         60    6    1    1    15
  2292. action ALIZLYINGDEAD     65    1
  2293. action ALIZFROZEN         0    1    5
  2294.  
  2295. move LIZWALKVEL 72
  2296. move LIZRUNVEL 192
  2297. move LIZJUMPVEL 184
  2298. move LIZSTOP
  2299.  
  2300. ai AILIZGETENEMY ALIZWALKING LIZWALKVEL seekplayer
  2301. ai AILIZDODGE ALIZRUNNING LIZRUNVEL dodgebullet
  2302. ai AILIZCHARGEENEMY ALIZRUNNING LIZRUNVEL seekplayer
  2303. ai AILIZFLEENEMY ALIZWALKING LIZWALKVEL fleeenemy
  2304. ai AILIZSHOOTENEMY ALIZSHOOTING LIZSTOP faceplayer
  2305. ai AILIZJUMPENEMY ALIZJUMP LIZJUMPVEL jumptoplayer
  2306. ai AILIZTHINK ALIZTHINK LIZSTOP faceplayerslow
  2307. ai AILIZSHRUNK ALIZWALKING SHRUNKVELS fleeenemy
  2308. ai AILIZSPIT ALIZSCREAM LIZSTOP faceplayerslow
  2309. ai AILIZDYING ALIZDYING LIZSTOP faceplayer
  2310.  
  2311. state lizseekstate
  2312.  
  2313.     ifactornotstayput
  2314.     {
  2315.         ifcansee ifp palive ifpdistl 2048 ifcount 16 ifcanshoottarget { ai AILIZSHOOTENEMY break }
  2316.         ifai AILIZCHARGEENEMY
  2317.         {
  2318.             ifcount 72 ifcanshoottarget { ai AILIZSHOOTENEMY break }
  2319.             ifp phigher ifpdistg 2048 ifrnd 6 { ai AILIZJUMPENEMY break }
  2320.         }
  2321.         else ifpdistg 4096 { ifrnd 92 { ifcount 48 ifcanshoottarget ai AILIZSHOOTENEMY } else ifcount 24 { ai AILIZCHARGEENEMY break } }
  2322.  
  2323.         iffloordistl 16 { ifcount 48 ifnotmoving ifcansee { ai AILIZJUMPENEMY break } }
  2324.         else { ifpdistg 1280 ai AILIZJUMPENEMY break }
  2325.  
  2326.         ifrnd 4 ifnotmoving operate
  2327.         else ifrnd 1 ifbulletnear
  2328.         {
  2329.             ifgapzl 128 ai AILIZDODGE
  2330.             else ifactornotstayput { ifrnd 32 ai AILIZJUMPENEMY else ai AILIZDODGE }
  2331.         }
  2332.     }
  2333.     else
  2334.     {
  2335.         ifactioncount 16 { ifp palive ifrnd 32 ifcansee ifcanshoottarget ai AILIZSHOOTENEMY }
  2336.         ifcount 16 ifrnd 32 move LIZWALKVEL randomangle geth
  2337.     }
  2338.  
  2339. ends
  2340.  
  2341. state lizshrunkstate
  2342.     ifcount SHRUNKDONECOUNT ai AILIZGETENEMY
  2343.     else ifcount SHRUNKCOUNT sizeto 48 40
  2344.     else state genericshrunkcode
  2345. ends
  2346.  
  2347. state lizfleestate
  2348.     ifcount 16 { ifrnd 48 ifp palive ifcansee ai AILIZSPIT }
  2349.     else { iffloordistl 16 { } else ai AILIZGETENEMY break }
  2350. ends
  2351.  
  2352. state lizthinkstate
  2353.     ifrnd 8 soundonce CAPT_ROAM
  2354.     ifactioncount 3
  2355.     {
  2356.         ifrnd 32 ifp palive ifcansee ai AILIZSPIT
  2357.         else ifrnd 96 ai AILIZGETENEMY
  2358.     }
  2359.     else ifactioncount 2 ifrnd 1 spawn FECES
  2360.     ifrnd 1 ifbulletnear
  2361.     {
  2362.         ifgapzl 96 ai AILIZDODGE
  2363.         else { ifrnd 128 ai AILIZJUMPENEMY else ai AILIZDODGE }
  2364.     }
  2365. ends
  2366.  
  2367. state lizshootstate
  2368.     ifcount 20 ifrnd 8
  2369.     {
  2370.         ifcansee ifpdistl 2048 { ifrnd 128 ai AILIZFLEENEMY break }
  2371.         ifrnd 80 ai AILIZTHINK else ai AILIZGETENEMY
  2372.     }
  2373.     ifactioncount 2
  2374.     {
  2375.         ifcansee
  2376.         {
  2377.             ifcanshoottarget { sound CAPT_ATTACK shoot SHOTSPARK1 resetactioncount }
  2378.             else ai AILIZTHINK
  2379.         }
  2380.         else ai AILIZGETENEMY
  2381.     }
  2382. ends
  2383.  
  2384. state checklizhit
  2385.     spawn BLOOD
  2386.     ifai AILIZSHRUNK
  2387.         { addkills 1 sound SQUISHED state standard_jibs state delete_enemy }
  2388.     ifdead
  2389.     {
  2390.         ifwasweapon FREEZEBLAST { sound SOMETHINGFROZE spritepal 1 move 0 action ALIZFROZEN strength 0 break }
  2391.  
  2392.         state drop_chaingun
  2393.         addkills 1
  2394.  
  2395.         ifwasweapon RPG { sound SQUISHED state liz_body_jibs state standard_jibs state delete_enemy }
  2396.         else ifwasweapon RADIUSEXPLOSION { sound SQUISHED state liz_body_jibs state standard_jibs state delete_enemy }
  2397.         else { state rf ai AILIZDYING ifrnd 64 spawn BLOODPOOL }
  2398.         sound CAPT_DYING
  2399.     }
  2400.     else
  2401.     {
  2402.         sound CAPT_PAIN
  2403.         ifwasweapon SHRINKSPARK { sound ACTOR_SHRINKING ai AILIZSHRUNK break }
  2404.         state random_wall_jibs
  2405.         ifp palive ifcansee ifcanshoottarget { ai AILIZSHOOTENEMY break }
  2406.     }
  2407. ends
  2408.  
  2409. state lizjumpstate
  2410.     ifaction ALIZFALL { iffloordistl 16 ai AILIZGETENEMY }
  2411.     else ifactioncount 3 action ALIZFALL
  2412. ends
  2413.  
  2414. state lizdyingstate
  2415.     ifaction ALIZLYINGDEAD
  2416.     {
  2417.         strength 0
  2418.         ifhitweapon ifwasweapon RADIUSEXPLOSION { sound SQUISHED state standard_jibs state delete_enemy }
  2419.         ifcount RESPAWNACTORTIME ifrespawn
  2420.         {
  2421.             spawn TRANSPORTERSTAR cstat 257 strength LIZSTRENGTH ai AILIZGETENEMY
  2422.         }
  2423.     }
  2424.     else ifai AILIZDYING ifactioncount 6 { iffloordistl 8 sound THUD move LIZSTOP action ALIZLYINGDEAD }
  2425. ends
  2426.  
  2427. state lizdodgestate
  2428.     ifcount 13 ai AILIZGETENEMY
  2429. ends
  2430.  
  2431. actor LIZMANSTAYPUT LIZSTRENGTH ai AILIZGETENEMY cactor LIZMAN enda
  2432. actor LIZMANSPITTING LIZSTRENGTH ai AILIZSPIT cactor LIZMAN enda
  2433. actor LIZMANJUMP LIZSTRENGTH ai AILIZJUMPENEMY cactor LIZMAN enda
  2434.  
  2435. actor LIZMAN LIZSTRENGTH fall
  2436.     state checksquished
  2437.     ifai 0 ai AILIZGETENEMY
  2438.     else ifaction ALIZLYINGDEAD { fall state lizdyingstate break }
  2439.     else ifaction ALIZFROZEN
  2440.     {
  2441.         ifcount THAWTIME { ai AILIZGETENEMY getlastpal }
  2442.         else ifcount FROZENDRIPTIME { ifactioncount 26 { spawn WATERDRIP resetactioncount } }
  2443.  
  2444.         ifhitweapon
  2445.         {
  2446.             ifwasweapon FREEZEBLAST { strength 0 break }
  2447.             addkills 1
  2448.  
  2449.             ifrnd 84 spawn BLOODPOOL
  2450.             lotsofglass 30
  2451.             sound GLASS_BREAKING
  2452.             killit
  2453.         }
  2454.         ifp pfacing ifpdistl FROZENQUICKKICKDIST pkick
  2455.         break
  2456.     }
  2457.     else ifai AILIZJUMPENEMY state lizjumpstate
  2458.     else
  2459.     {
  2460.         fall
  2461.         ifai AILIZGETENEMY state lizseekstate
  2462.         else ifai AILIZCHARGEENEMY state lizseekstate
  2463.         else ifai AILIZDODGE state lizdodgestate
  2464.         else ifai AILIZSHOOTENEMY state lizshootstate
  2465.         else ifai AILIZFLEENEMY state lizfleestate
  2466.         else ifai AILIZTHINK state lizthinkstate
  2467.         else ifai AILIZSHRUNK state lizshrunkstate
  2468.         else ifai AILIZDYING state lizdyingstate
  2469.         else ifai AILIZSPIT
  2470.             { ifcount 26 ai AILIZGETENEMY else ifcount 18 ifrnd 96 { shoot SPIT sound LIZARD_SPIT } }
  2471.     }
  2472.  
  2473.     ifai AILIZSHRUNK break
  2474.     ifhitweapon state checklizhit
  2475. enda
  2476.  
  2477. action DRONEFRAMES     0   1   7   1   1
  2478. action DRONESCREAM     0   1   7   1   1
  2479. move DRONERUNVELS 128 64
  2480. move DRONERUNUPVELS 128 -64
  2481. move DRONEBULLVELS 252 -64
  2482. move DRONEBACKWARDS -64 -64
  2483. move DRONERISE 32 -32
  2484. move DRONESTOPPED -16
  2485.  
  2486. ai AIDRONEGETE DRONESCREAM DRONERUNVELS faceplayerslow getv
  2487. ai AIDRONEWAIT DRONEFRAMES DRONESTOPPED faceplayerslow
  2488. ai AIDRONEGETUP DRONESCREAM DRONERUNUPVELS faceplayer getv
  2489. ai AIDRONEPULLBACK DRONEFRAMES DRONEBACKWARDS faceplayerslow
  2490. ai AIDRONEHIT DRONESCREAM DRONEBACKWARDS faceplayer
  2491. ai AIDRONESHRUNK DRONEFRAMES SHRUNKVELS fleeenemy
  2492. ai AIDRONEDODGE DRONEFRAMES DRONEBULLVELS dodgebullet geth
  2493. ai AIDRONEDODGEUP DRONEFRAMES DRONERISE getv geth
  2494.  
  2495. state checkdronehitstate
  2496.  
  2497.     ifdead
  2498.     {
  2499.         addkills 1
  2500.         debris SCRAP1 8
  2501.         debris SCRAP2 4
  2502.         debris SCRAP3 7
  2503.         spawn EXPLOSION2
  2504.         sound RPG_EXPLODE
  2505.         hitradius 2048 15 20 25 30
  2506.         killit
  2507.     }
  2508.     else
  2509.     {
  2510.         sound DRON_PAIN
  2511.         ifbulletnear
  2512.         {
  2513.             ifceilingdistl 64 ifrnd 48 ai AIDRONEDODGE
  2514.             ai AIDRONEDODGEUP
  2515.         }
  2516.         else ai AIDRONEGETE
  2517.     }
  2518. ends
  2519.  
  2520. state droneshrunkstate
  2521.     ifcount 24 state delete_enemy
  2522.     else sizeto 1 1
  2523. ends
  2524.  
  2525. state checkdronenearplayer
  2526.  
  2527.     ifp palive ifpdistl 1596
  2528.     {
  2529.         ifcount 8
  2530.         {
  2531.             addkills 1
  2532.             sound DRON_ATTACK2
  2533.             debris SCRAP1 8
  2534.             debris SCRAP2 4
  2535.             debris SCRAP3 7
  2536.             spawn EXPLOSION2
  2537.             sound RPG_EXPLODE
  2538.             hitradius 2048 15 20 25 30
  2539.             killit
  2540.         }
  2541.         else ifcount 3 { } else sound LASERTRIP_ARMING
  2542.     }
  2543.  
  2544. ends
  2545.  
  2546. state dronegetstate
  2547.     ifrnd 192
  2548.     {
  2549.         ifcansee
  2550.         {
  2551.             ifbulletnear { ai AIDRONEDODGE break }
  2552.             ifmove DRONEBULLVELS
  2553.             {
  2554.                 ifcount 64 ai AIDRONEPULLBACK
  2555.                 else ifnotmoving ifcount 16 ai AIDRONEPULLBACK
  2556.             }
  2557.             else ifcount 32
  2558.             {
  2559.                 ifp phigher move DRONEBULLVELS geth getv
  2560.                 else move DRONEBULLVELS geth
  2561.             }
  2562.         }
  2563.         else ifrnd 1 operate
  2564.     }
  2565. ends
  2566.  
  2567. state dronedodgestate
  2568.     ifai AIDRONEDODGEUP
  2569.     {
  2570.        ifcount 8 ai AIDRONEGETE
  2571.        else ifnotmoving ai AIDRONEGETE
  2572.     }
  2573.     else
  2574.     {
  2575.         ifcount 8 ai AIDRONEGETE
  2576.         else ifnotmoving ai AIDRONEGETE
  2577.     }
  2578. ends
  2579.  
  2580. actor DRONE DRONESTRENGTH
  2581.     state checksquished
  2582.     state checkdronenearplayer
  2583.  
  2584.     ifrnd 2 fall
  2585.     else soundonce DRON_JETSND
  2586.  
  2587.     ifaction 0 ai AIDRONEGETE
  2588.  
  2589.     else ifai AIDRONEWAIT
  2590.     {
  2591.         ifactioncount 4 ifrnd 16
  2592.             ifcansee { sound DRON_ATTACK1 ifp phigher ai AIDRONEGETUP else ai AIDRONEGETE }
  2593.     }
  2594.     else ifai AIDRONEGETE state dronegetstate
  2595.     else ifai AIDRONEGETUP state dronegetstate
  2596.     else ifai AIDRONEPULLBACK { ifcount 32 ai AIDRONEWAIT }
  2597.     else ifai AIDRONEHIT { ifcount 8 ai AIDRONEWAIT }
  2598.     else ifai AIDRONESHRUNK state droneshrunkstate
  2599.     else ifai AIDRONEDODGE state dronedodgestate
  2600.     else ifai AIDRONEDODGEUP state dronedodgestate
  2601.  
  2602.     ifhitweapon state checkdronehitstate
  2603.  
  2604.     ifrnd 1 soundonce DRON_ROAM
  2605.  
  2606. enda
  2607.  
  2608.  
  2609.  
  2610. action AOCTAWALK        0   3   5   1   15
  2611. action AOCTASTAND       0   1   5   1   15
  2612. action AOCTASCRATCH     0   4   5   1   15
  2613. action AOCTAHIT        30   1   1   1   10
  2614. action AOCTASHOOT      20   1   5   1   10
  2615. action AOCTADYING      30   8   1   1   17
  2616. action AOCTADEAD       38   1   1   1    1
  2617. action AOCTAFROZEN      0   1   5
  2618.  
  2619. move OCTAWALKVELS 96 -30
  2620. move OCTAUPVELS 96 -70
  2621. move OCTASTOPPED 0 -30
  2622. move OCTAINWATER 96 24
  2623.  
  2624. ai AIOCTAGETENEMY AOCTAWALK OCTAWALKVELS seekplayer
  2625. ai AIOCTASHOOTENEMY AOCTASHOOT OCTASTOPPED faceplayer
  2626. ai AIOCTASCRATCHENEMY AOCTASCRATCH OCTASTOPPED faceplayer
  2627. ai AIOCTAHIT AOCTAHIT OCTASTOPPED faceplayer
  2628. ai AIOCTASHRUNK AOCTAWALK SHRUNKVELS faceplayer
  2629. ai AIOCTADYING AOCTADYING OCTASTOPPED faceplayer
  2630.  
  2631. state octagetenemystate
  2632.  
  2633.     ifcansee
  2634.     {
  2635.         ifactioncount 32 { ifrnd 48 ifcanshoottarget { sound OCTA_ATTACK1 ai AIOCTASHOOTENEMY break } }
  2636.         else ifpdistl 1280 ai AIOCTASCRATCHENEMY
  2637.     }
  2638.  
  2639. ends
  2640.  
  2641. state octascratchenemystate
  2642.     ifpdistg 1280 ai AIOCTAGETENEMY
  2643.     else ifcount 32 { resetcount sound OCTA_ATTACK2 palfrom 8 32 addphealth OCTASCRATCHINGPLAYER }
  2644. ends
  2645.  
  2646. state octashootenemystate
  2647.     ifcount 25 { ifcount 27 ai AIOCTAGETENEMY }
  2648.     else ifcount 24 shoot COOLEXPLOSION1
  2649.     else ifactioncount 6 resetactioncount
  2650. ends
  2651.  
  2652. state checkoctahitstate
  2653.     ifwasweapon SHRINKSPARK { sound ACTOR_SHRINKING ai AIOCTASHRUNK }
  2654.     else
  2655.     {
  2656.         ifdead
  2657.         {
  2658.             ifwasweapon FREEZEBLAST { sound SOMETHINGFROZE spritepal 1 move 0 action AOCTAFROZEN strength 0 break }
  2659.  
  2660.             addkills 1
  2661.             ifwasweapon RPG { sound SQUISHED state standard_jibs state delete_enemy }
  2662.             else ifwasweapon RADIUSEXPLOSION { sound SQUISHED state standard_jibs state delete_enemy }
  2663.             else { state rf ai AIOCTADYING }
  2664.             sound OCTA_DYING
  2665.         }
  2666.         else
  2667.         {
  2668.             ifwasweapon RPG
  2669.             {
  2670.                 sound OCTA_DYING
  2671.                 addkills 1
  2672.                 state standard_jibs
  2673.                 killit
  2674.             }
  2675.             sound OCTA_PAIN spawn BLOOD
  2676.             ifrnd 64 ai AIOCTAHIT
  2677.  
  2678.         }
  2679.     }
  2680.     state random_wall_jibs
  2681. ends
  2682.  
  2683. state octashrunkstate
  2684.     ifcount SHRUNKDONECOUNT ai AILIZGETENEMY
  2685.     else ifcount SHRUNKCOUNT sizeto 48 40
  2686.     else state genericshrunkcode
  2687. ends
  2688.  
  2689. state octadyingstate
  2690.     ifactioncount 8 { ifrnd 64 spawn BLOODPOOL move OCTASTOPPED action AOCTADEAD break }
  2691.     else ifactioncount 5 { } else ifactioncount 4 iffloordistl 8 sound THUD
  2692. ends
  2693.  
  2694. actor OCTABRAINSTAYPUT OCTASTRENGTH ai AIOCTAGETENEMY cactor OCTABRAIN enda
  2695.  
  2696. actor OCTABRAIN OCTASTRENGTH fall
  2697.  
  2698.     state checksquished
  2699.  
  2700.     ifai 0 ai AIOCTAGETENEMY
  2701.     else ifaction AOCTADEAD
  2702.     {
  2703.         strength 0
  2704.         ifcount RESPAWNACTORTIME ifrespawn
  2705.             { addkills -1 spawn TRANSPORTERSTAR cstat 257 strength OCTASTRENGTH ai AIOCTAGETENEMY }
  2706.         ifhitweapon ifwasweapon RADIUSEXPLOSION { state standard_jibs killit }
  2707.         break
  2708.     }
  2709.     else ifaction AOCTAFROZEN
  2710.     {
  2711.         ifcount THAWTIME { ai AIOCTAGETENEMY getlastpal }
  2712.         else ifcount FROZENDRIPTIME { ifactioncount 26 { spawn WATERDRIP resetactioncount } }
  2713.  
  2714.         ifhitweapon
  2715.         {
  2716.             addkills 1
  2717.             ifwasweapon FREEZEBLAST { strength 0 break }
  2718.  
  2719.             lotsofglass 30
  2720.             ifrnd 84 spawn BLOODPOOL
  2721.             sound GLASS_BREAKING
  2722.             killit
  2723.         }
  2724.         ifp pfacing ifpdistl FROZENQUICKKICKDIST pkick
  2725.         break
  2726.     }
  2727.     else
  2728.     {
  2729.         ifrnd 1 soundonce OCTA_ROAM
  2730.  
  2731.         ifai AIOCTAGETENEMY state octagetenemystate
  2732.         else ifai AIOCTAHIT { ifcount 8 ai AIOCTASHOOTENEMY }
  2733.         else ifai AIOCTADYING { state octadyingstate break }
  2734.         else ifai AIOCTASCRATCHENEMY state octascratchenemystate
  2735.         else ifai AIOCTASHOOTENEMY state octashootenemystate
  2736.         else ifai AIOCTASHRUNK state octashrunkstate
  2737.  
  2738.         ifmove OCTAUPVELS { } else ifp phigher move OCTAUPVELS seekplayer
  2739.         else ifmove OCTAINWATER { } else ifinwater move OCTAINWATER seekplayer
  2740.  
  2741.         ifhitweapon state checkoctahitstate
  2742.     }
  2743. enda
  2744.  
  2745. action APIGWALK         0  4 5 1 20
  2746. action APIGRUN          0  4 5 1 11
  2747. action APIGSHOOT        30 2 5 1 58
  2748. action APIGCOCK         25 1 5 1 16
  2749. action APIGSTAND        30 1 5 1 1
  2750. action APIGDIVE         40 2 5 1 40
  2751. action APIGDIVESHOOT    45 2 5 1 58
  2752. action APIGDYING        55 5 1 1 15
  2753. action APIGHIT          55 1 1 1 10
  2754. action APIGDEAD         60 1 1 1 1
  2755. action APIGFROZEN        0 1 5
  2756.  
  2757. move PIGWALKVELS 72
  2758. move PIGRUNVELS 108
  2759. move PIGSTOPPED
  2760.  
  2761. ai AIPIGSEEKENEMY APIGWALK PIGWALKVELS seekplayer
  2762. ai AIPIGSHOOTENEMY APIGSHOOT PIGSTOPPED faceplayer
  2763. ai AIPIGFLEEENEMY APIGWALK PIGWALKVELS fleeenemy
  2764. ai AIPIGSHOOT APIGSHOOT PIGSTOPPED faceplayer
  2765. ai AIPIGDODGE APIGRUN PIGRUNVELS dodgebullet
  2766. ai AIPIGCHARGE APIGRUN PIGRUNVELS seekplayer
  2767. ai AIPIGDIVING APIGDIVE PIGSTOPPED faceplayer
  2768. ai AIPIGDYING APIGDYING PIGSTOPPED faceplayer
  2769. ai AIPIGSHRINK APIGWALK SHRUNKVELS fleeenemy
  2770. ai AIPIGHIT APIGHIT PIGSTOPPED faceplayer
  2771.  
  2772. state pigseekenemystate
  2773.  
  2774.     ifai AIPIGCHARGE
  2775.     {
  2776.         ifcansee ifpdistl 3084
  2777.         {
  2778.             ifnotmoving ai AIPIGSEEKENEMY
  2779.             else ai AIPIGDIVING
  2780.         }
  2781.         break
  2782.     }
  2783.     else iffloordistl 32
  2784.     {
  2785.         ifpdistg 4096 { ifactornotstayput ai AIPIGCHARGE }
  2786.         ifrnd 8 { ifbulletnear ai AIPIGDODGE }
  2787.     }
  2788.  
  2789.     ifrnd 128 ifcansee
  2790.     {
  2791.         ifai AIPIGDODGE { ifcount 32 ai AIPIGCHARGE break }
  2792.         iffloordistl 32
  2793.         {
  2794.             ifpdistl 1024 ifp palive ifcanshoottarget
  2795.                 { ai AIPIGSHOOTENEMY break }
  2796.             ifcount 48 { ifrnd 8 ifp palive ifcanshoottarget { ifrnd 192 ai AIPIGSHOOTENEMY else ai AIPIGDIVING break } }
  2797.         }
  2798.     }
  2799. ends
  2800.  
  2801.  
  2802. state pigshootenemystate
  2803. //    ifcansee
  2804.     {
  2805.         ifcount 12 { } else ifcount 11
  2806.         {
  2807.             ifcanshoottarget { sound PIG_ATTACK shoot SHOTGUN shoot SHOTGUN shoot SHOTGUN shoot SHOTGUN shoot SHOTGUN }
  2808.             else ai AIPIGSEEKENEMY
  2809.         }
  2810.         ifcount 25 { } else ifcount 24 { action APIGCOCK sound SHOTGUN_COCK }
  2811.         ifcount 48 { } else ifcount 47
  2812.         {
  2813.             ifcanshoottarget { sound PIG_ATTACK shoot SHOTGUN shoot SHOTGUN shoot SHOTGUN shoot SHOTGUN shoot SHOTGUN }
  2814.             else ai AIPIGSEEKENEMY
  2815.         }
  2816.         ifcount 60 { } else ifcount 59 { action APIGCOCK sound SHOTGUN_COCK }
  2817.         ifcount 72
  2818.         {
  2819.             ifrnd 64 resetcount
  2820.             else
  2821.             {
  2822.                 ifpdistl 768 ai AIPIGFLEEENEMY
  2823.                 else ai AIPIGSEEKENEMY
  2824.             }
  2825.         }
  2826.         ifaction APIGCOCK ifactioncount 2 action APIGSHOOT
  2827.     }
  2828.     else ai AIPIGSEEKENEMY
  2829. ends
  2830.  
  2831. state pigfleeenemystate
  2832.     ifactioncount 8 ai AIPIGSEEKENEMY
  2833.     else ifnotmoving ai AIPIGSEEKENEMY
  2834. ends
  2835.  
  2836. state pigdivestate
  2837.     ifaction APIGDIVESHOOT
  2838.     {
  2839.         ifcansee
  2840.         {
  2841.             ifcount 12 { } else ifcount 11
  2842.             {
  2843.                 ifcanshoottarget { sound PIG_ATTACK shoot SHOTGUN shoot SHOTGUN shoot SHOTGUN shoot SHOTGUN }
  2844.                 else ai AIPIGSEEKENEMY
  2845.             }
  2846.             ifcount 25 { } else ifcount 24 { sound SHOTGUN_COCK }
  2847.             ifcount 48 { } else ifcount 47
  2848.             {
  2849.                 ifcanshoottarget { sound PIG_ATTACK shoot SHOTGUN shoot SHOTGUN shoot SHOTGUN shoot SHOTGUN }
  2850.                 else ai AIPIGSEEKENEMY
  2851.             }
  2852.             ifcount 60 { } else ifcount 59
  2853.             {
  2854.                 sound SHOTGUN_COCK
  2855.                 ifgapzl 32 ai AIPIGDIVING
  2856.                 else
  2857.                 {
  2858.                     ifpdistl 4096 ai AIPIGFLEEENEMY
  2859.                     else ai AIPIGSEEKENEMY
  2860.                 }
  2861.             }
  2862.         }
  2863.         else ifgapzl 32 ai AIPIGDIVING else ai AIPIGSEEKENEMY
  2864.     }
  2865.     else ifactioncount 2 ifp palive { resetcount action APIGDIVESHOOT }
  2866. ends
  2867.  
  2868. state checkpighitstate
  2869.     spawn BLOOD
  2870.     ifdead
  2871.     {
  2872.         state random_wall_jibs
  2873.         ifrnd 16 spawn SHIELD else state drop_shotgun
  2874.         ifwasweapon FREEZEBLAST { sound SOMETHINGFROZE spritepal 1 move 0 action APIGFROZEN strength 0 break }
  2875.  
  2876.         addkills 1
  2877.         ifwasweapon RADIUSEXPLOSION { sound SQUISHED state standard_jibs state delete_enemy }
  2878.         else ifwasweapon RPG { sound SQUISHED state standard_jibs state delete_enemy }
  2879.         ai AIPIGDYING sound PIG_DYING
  2880.     }
  2881.     else
  2882.     {
  2883.         sound PIG_PAIN
  2884.         state random_wall_jibs
  2885.  
  2886.         ifwasweapon SHRINKSPARK { sound ACTOR_SHRINKING ai AIPIGSHRINK }
  2887.         else ifrnd 64 ai AIPIGHIT
  2888.         else ifrnd 64 ai AIPIGSHOOTENEMY
  2889.         else ifrnd 64 { ai AIPIGDIVING action APIGDIVESHOOT }
  2890.     }
  2891. ends
  2892.  
  2893. state pigshrinkstate
  2894.     ifcount SHRUNKDONECOUNT ai AIPIGSEEKENEMY
  2895.     else ifcount SHRUNKCOUNT sizeto 48 40
  2896.     else state genericshrunkcode
  2897. ends
  2898.  
  2899. state pigdyingstate
  2900.     ifactioncount 5 { ifrnd 64 spawn BLOODPOOL state rf iffloordistl 8 sound THUD action APIGDEAD move PIGSTOPPED break }
  2901. ends
  2902.  
  2903.  
  2904.  
  2905. actor PIGCOPDIVE PIGCOPSTRENGTH ai AIPIGDIVING action APIGDIVESHOOT cactor PIGCOP enda
  2906. actor PIGCOPSTAYPUT PIGCOPSTRENGTH ai AIPIGSEEKENEMY cactor PIGCOP enda
  2907. actor PIGCOP PIGCOPSTRENGTH APIGSTAND fall
  2908.     state checksquished
  2909.     ifaction APIGSTAND ai AIPIGSEEKENEMY
  2910.     else ifaction APIGDEAD
  2911.     {
  2912.         ifrespawn ifcount RESPAWNACTORTIME
  2913.             { spawn TRANSPORTERSTAR cstat 257 strength PIGCOPSTRENGTH ai AIPIGSEEKENEMY }
  2914.         else { strength 0 ifhitweapon ifwasweapon RADIUSEXPLOSION { sound SQUISHED state standard_jibs state delete_enemy } break }
  2915.     }
  2916.     else ifaction APIGFROZEN
  2917.     {
  2918.         ifcount THAWTIME { ai AIPIGSEEKENEMY getlastpal }
  2919.         else ifcount FROZENDRIPTIME ifrnd 8 spawn WATERDRIP
  2920.  
  2921.         ifhitweapon
  2922.         {
  2923.             ifwasweapon FREEZEBLAST { strength 0 break }
  2924.             addkills 1
  2925.  
  2926.             lotsofglass 30
  2927.             ifrnd 84 spawn BLOODPOOL
  2928.             sound GLASS_BREAKING
  2929.             killit
  2930.         }
  2931.         ifp pfacing ifpdistl FROZENQUICKKICKDIST pkick
  2932.         break
  2933.     }
  2934.     else ifai AIPIGDYING state pigdyingstate
  2935.     else ifai AIPIGHIT { ifactioncount 3 ai AIPIGSEEKENEMY }
  2936.     else ifai AIPIGSHRINK state pigshrinkstate
  2937.     else
  2938.     {
  2939.         ifai AIPIGSEEKENEMY state pigseekenemystate
  2940.         else ifai AIPIGDODGE state pigseekenemystate
  2941.         else ifai AIPIGSHOOTENEMY state pigshootenemystate
  2942.         else ifai AIPIGFLEEENEMY state pigfleeenemystate
  2943.         else ifai AIPIGDIVING state pigdivestate
  2944.         else ifai AIPIGCHARGE state pigseekenemystate
  2945.         ifhitweapon state checkpighitstate
  2946.         ifrnd 1
  2947.         {
  2948.             ifrnd 32 soundonce PIG_ROAM
  2949.             else ifrnd 64 soundonce PIG_ROAM2
  2950.             else soundonce PIG_ROAM3
  2951.         }
  2952.     }
  2953. enda
  2954.  
  2955.  
  2956.  
  2957.  
  2958. action ABOSS1WALK                0  4  5  1  12
  2959. action ABOSS1FROZEN              30 1  5
  2960. action ABOSS1RUN                 0  6  5  1  5
  2961. action ABOSS1SHOOT               30 2  5  1  4
  2962. action ABOSS1LOB                 40 2  5  1  35
  2963. action ABOSS1DYING              50 5  1  1  50
  2964. action BOSS1FLINTCH             50 1  1  1  1
  2965. action ABOSS1DEAD               55
  2966.  
  2967. move PALBOSS1SHRUNKRUNVELS 32
  2968. move PALBOSS1RUNVELS 128
  2969. move BOSS1WALKVELS 208
  2970. move BOSS1RUNVELS 296
  2971. move BOSS1STOPPED
  2972.  
  2973. ai AIBOSS1SEEKENEMY ABOSS1WALK BOSS1WALKVELS seekplayer
  2974. ai AIBOSS1RUNENEMY ABOSS1RUN BOSS1RUNVELS faceplayer
  2975. ai AIBOSS1SHOOTENEMY ABOSS1SHOOT BOSS1STOPPED faceplayer
  2976. ai AIBOSS1LOBBED ABOSS1LOB BOSS1STOPPED faceplayer // faceplayersmart
  2977. ai AIBOSS1DYING ABOSS1DYING BOSS1STOPPED faceplayer
  2978. ai AIBOSS1PALSHRINK ABOSS1WALK PALBOSS1SHRUNKRUNVELS furthestdir
  2979.  
  2980. state boss1palshrunkstate
  2981.     ifcount SHRUNKDONECOUNT ai AITROOPSEEKENEMY
  2982.     else ifcount SHRUNKCOUNT sizeto 40 40
  2983.     else state genericshrunkcode
  2984. ends
  2985.  
  2986. state checkboss1seekstate
  2987.     ai AIBOSS1SEEKENEMY
  2988.     ifspritepal 0 { } else     // a fake way of doing a ifspritepal NOT.
  2989.         move PALBOSS1RUNVELS seekplayer
  2990. ends
  2991.  
  2992. state boss1runenemystate
  2993.     ifpdistl 2048 { ifp palive ai AIBOSS1SHOOTENEMY break }
  2994.     else ifcansee { ifactioncount 6 { ifcanshoottarget { resetactioncount sound BOS1_WALK } else ai AIBOSS1SEEKENEMY } }
  2995.     else ai AIBOSS1SEEKENEMY
  2996. ends
  2997.  
  2998. state boss1seekenemystate
  2999.     ifrnd 2 soundonce BOS1_ROAM
  3000.     else ifactioncount 6 { resetactioncount sound BOS1_WALK }
  3001.  
  3002.     ifpdistl 2548 ifp palive { ai AIBOSS1SHOOTENEMY break }
  3003.  
  3004.     ifcansee ifcount 32
  3005.     {
  3006.         ifrnd 32 { ifp palive ifcanshoottarget ai AIBOSS1SHOOTENEMY }
  3007.         else ifpdistg 2548 ifrnd 192
  3008.             ifcanshoottarget
  3009.             {
  3010.                 ifrnd 64
  3011.                 {
  3012.                     ai AIBOSS1RUNENEMY
  3013.                     ifspritepal 0 { } else move PALBOSS1RUNVELS seekplayer
  3014.                 }
  3015.                 else ai AIBOSS1LOBBED
  3016.             }
  3017.     }
  3018.  
  3019. ends
  3020.  
  3021. state boss1dyingstate
  3022.   ifaction ABOSS1DEAD
  3023.   {
  3024.       ifspritepal 0 break
  3025.       ifrespawn ifcount RESPAWNACTORTIME
  3026.           { spawn TRANSPORTERSTAR cstat 257 strength PIGCOPSTRENGTH state checkboss1seekstate }
  3027.       else { strength 0 ifhitweapon ifwasweapon RADIUSEXPLOSION { sound SQUISHED state standard_jibs state delete_enemy } break }
  3028.   }
  3029.  // ifactioncount 5 { iffloordistl 8 sound THUD action ABOSS1DEAD cstat 0 ifspritepal 0 endofgame 52 }
  3030. ends
  3031.  
  3032. state boss1lobbedstate
  3033.     ifcansee
  3034.     {
  3035.         ifactioncount 2
  3036.         {
  3037.             resetactioncount
  3038.             sound BOS1_ATTACK2
  3039.             shoot MORTER
  3040.         }
  3041.         else ifcount 64 ifrnd 16 state checkboss1seekstate
  3042.     }
  3043.     else state checkboss1seekstate
  3044. ends
  3045.  
  3046. state boss1shootenemy
  3047.     ifcount 72 state checkboss1seekstate
  3048.     else ifaction ABOSS1SHOOT ifactioncount 2
  3049.     {
  3050.         sound BOS1_ATTACK1
  3051.         shoot SHOTSPARK1
  3052.         shoot SHOTSPARK1
  3053.         shoot SHOTSPARK1
  3054.         shoot SHOTSPARK1
  3055.         shoot SHOTSPARK1
  3056.         shoot SHOTSPARK1
  3057.         resetactioncount
  3058.     }
  3059. ends
  3060.  
  3061. state checkboss1hitstate
  3062.     ifrnd 2 spawn BLOODPOOL
  3063.     ifdead
  3064.     {
  3065.         ifspritepal 0 globalsound DUKE_TALKTOBOSSFALL
  3066.         else
  3067.         {
  3068.             ifrnd 64 globalsound DUKE_TALKTOBOSSFALL
  3069.             ifwasweapon FREEZEBLAST { sound SOMETHINGFROZE spritepal 1 move 0 action ABOSS1FROZEN strength 0 break }
  3070.         }
  3071.  
  3072.         sound BOS1_DYING
  3073.  
  3074.         addkills 1
  3075.         ai AIBOSS1DYING
  3076.     }
  3077.     else
  3078.     {
  3079.         ifrnd 32 { action BOSS1FLINTCH move 0 }
  3080.  
  3081.         ifspritepal 0 { }
  3082.         else ifwasweapon SHRINKSPARK { sound ACTOR_SHRINKING ai AIBOSS1PALSHRINK break }
  3083.  
  3084.         soundonce BOS1_PAIN
  3085.  
  3086.         debris SCRAP1 1
  3087.         guts JIBS6 1
  3088.     }
  3089. ends
  3090.  
  3091. state boss1code
  3092.  
  3093.     ifaction ABOSS1FROZEN
  3094.     {
  3095.         ifcount THAWTIME { ai AIBOSS1SEEKENEMY spritepal 21 }
  3096.         else ifcount FROZENDRIPTIME { ifactioncount 26 { spawn WATERDRIP resetactioncount } }
  3097.  
  3098.         ifhitweapon
  3099.         {
  3100.             ifwasweapon FREEZEBLAST { strength 0 break }
  3101.             addkills 1
  3102.             lotsofglass 30
  3103.  
  3104.             ifrnd 84 spawn BLOODPOOL
  3105.             sound GLASS_BREAKING
  3106.             killit
  3107.         }
  3108.         ifp pfacing ifpdistl FROZENQUICKKICKDIST pkick
  3109.         break
  3110.     }
  3111.     ifai 0 { ifspritepal 0 ai AIBOSS1RUNENEMY else { strength BOSS1PALSTRENGTH ai AIBOSS1SHOOTENEMY } }
  3112.     else ifaction BOSS1FLINTCH { ifactioncount 3 ai AIBOSS1SHOOTENEMY }
  3113.     else ifai AIBOSS1SEEKENEMY state boss1seekenemystate
  3114.     else ifai AIBOSS1RUNENEMY state boss1runenemystate
  3115.     else ifai AIBOSS1SHOOTENEMY state boss1shootenemy
  3116.     else ifai AIBOSS1LOBBED state boss1lobbedstate
  3117.     else ifai AIBOSS1PALSHRINK state boss1palshrunkstate
  3118.  
  3119.     ifai AIBOSS1DYING state boss1dyingstate
  3120.     else
  3121.     {
  3122.         ifhitweapon state checkboss1hitstate
  3123.         else ifp palive ifspritepal 0 ifpdistl 1280 { addphealth -1000 palfrom 63 63 }
  3124.     }
  3125. ends
  3126.  
  3127. actor BOSS1STAYPUT BOSS1STRENGTH cactor BOSS1 enda
  3128. actor BOSS1 BOSS1STRENGTH fall state boss1code enda
  3129.  
  3130.  
  3131. action ABOSS2WALK                0  4  5  1  30
  3132. action ABOSS2FROZEN              0  1  5
  3133. action ABOSS2RUN                 0  4  5  1  15
  3134. action ABOSS2SHOOT               20 2  5  1  15
  3135. action ABOSS2LOB                 30 2  5  1  105
  3136. action ABOSS2DYING              40 8  1  1  35
  3137. action BOSS2FLINTCH             40 1  1  1  1
  3138. action ABOSS2DEAD               48
  3139.  
  3140. move PALBOSS2SHRUNKRUNVELS 32
  3141. move PALBOSS2RUNVELS 84
  3142. move BOSS2WALKVELS 192
  3143. move BOSS2RUNVELS 256
  3144. move BOSS2STOPPED
  3145.  
  3146. ai AIBOSS2SEEKENEMY ABOSS2WALK BOSS2WALKVELS seekplayer
  3147. ai AIBOSS2RUNENEMY ABOSS2RUN BOSS2RUNVELS faceplayer
  3148. ai AIBOSS2SHOOTENEMY ABOSS2SHOOT BOSS2STOPPED faceplayer
  3149. ai AIBOSS2LOBBED ABOSS2LOB BOSS2STOPPED faceplayer
  3150. ai AIBOSS2DYING ABOSS2DYING BOSS2STOPPED faceplayer
  3151. ai AIBOSS2PALSHRINK ABOSS2WALK PALBOSS2SHRUNKRUNVELS furthestdir
  3152.  
  3153. state boss2palshrunkstate
  3154.     ifcount SHRUNKDONECOUNT ai AITROOPSEEKENEMY
  3155.     else ifcount SHRUNKCOUNT sizeto 40 40
  3156.     else state genericshrunkcode
  3157. ends
  3158.  
  3159. state checkboss2seekstate
  3160.     ai AIBOSS2SEEKENEMY
  3161.     ifspritepal 0 { } else     // a fake way of doing a ifspritepal NOT.
  3162.         move PALBOSS2RUNVELS seekplayer
  3163. ends
  3164.  
  3165. state boss2runenemystate
  3166.     ifcansee
  3167.     {
  3168.         ifactioncount 3 { ifcanshoottarget { resetactioncount sound BOS1_WALK } else ai AIBOSS2SEEKENEMY }
  3169.         ifcount 48 ifrnd 2 { ifp palive { sound BOS2_ATTACK ai AIBOSS2SHOOTENEMY } break }
  3170.     }
  3171.     else ai AIBOSS2SEEKENEMY
  3172. ends
  3173.  
  3174. state boss2seekenemystate
  3175.     ifrnd 2 soundonce BOS2_ROAM
  3176.     else ifactioncount 3 { resetactioncount sound BOS1_WALK }
  3177.  
  3178.     ifcansee ifcount 32 ifp palive ifrnd 48 ifcanshoottarget
  3179.     {
  3180.         ifrnd 64 ifpdistg 4096
  3181.         {
  3182.             ai AIBOSS2RUNENEMY
  3183.             ifspritepal 0 { }
  3184.             else move PALBOSS2RUNVELS seekplayer
  3185.             break
  3186.         }
  3187.  
  3188.         ifpdistl 10240 { ifrnd 128 { sound BOS2_ATTACK ai AIBOSS2LOBBED } }
  3189.         else { sound BOS2_ATTACK ai AIBOSS2SHOOTENEMY }
  3190.     }
  3191. ends
  3192.  
  3193. state boss2dyingstate
  3194.   ifaction ABOSS2DEAD
  3195.   {
  3196.       ifspritepal 0 break
  3197.       ifrespawn ifcount RESPAWNACTORTIME
  3198.           { spawn TRANSPORTERSTAR cstat 257 strength PIGCOPSTRENGTH state checkboss2seekstate }
  3199.       else { strength 0 ifhitweapon ifwasweapon RADIUSEXPLOSION { sound SQUISHED state standard_jibs state delete_enemy } break }
  3200.   }
  3201. //  ifactioncount 8 { iffloordistl 8 sound THUD action ABOSS2DEAD cstat 0 ifspritepal 0 endofgame 52 }
  3202. ends
  3203.  
  3204. state boss2lobbedstate
  3205.     ifcansee
  3206.     {
  3207.         ifactioncount 2 resetactioncount
  3208.         else ifactioncount 1 { ifrnd 128 shoot COOLEXPLOSION1 }
  3209.         else ifcount 64 ifrnd 16 state checkboss2seekstate
  3210.     }
  3211.     else state checkboss2seekstate
  3212. ends
  3213.  
  3214. state boss2shootenemy
  3215.     ifcount 72 state checkboss2seekstate
  3216.     else ifaction ABOSS2SHOOT ifactioncount 2
  3217.     {
  3218.         shoot RPG
  3219.         resetactioncount
  3220.     }
  3221. ends
  3222.  
  3223. state checkboss2hitstate
  3224.     ifrnd 2 spawn BLOODPOOL
  3225.     ifdead
  3226.     {
  3227.         ifspritepal 0 globalsound DUKE_TALKTOBOSSFALL
  3228.         else
  3229.         {
  3230.             ifrnd 64 globalsound DUKE_TALKTOBOSSFALL
  3231.             ifwasweapon FREEZEBLAST { sound SOMETHINGFROZE spritepal 1 move 0 action ABOSS2FROZEN strength 0 break }
  3232.         }
  3233.  
  3234.         sound BOS2_DYING
  3235.  
  3236.         addkills 1
  3237.  
  3238.         ai AIBOSS2DYING
  3239.     }
  3240.     else
  3241.     {
  3242.         ifrnd 144
  3243.         {
  3244.             ifrnd 32 { action BOSS2FLINTCH move 0 }
  3245.             else { sound BOS2_ATTACK ai AIBOSS2SHOOTENEMY }
  3246.         }
  3247.  
  3248.         ifspritepal 0 { }
  3249.         else ifwasweapon SHRINKSPARK { sound ACTOR_SHRINKING ai AIBOSS2PALSHRINK break }
  3250.  
  3251.         soundonce BOS2_PAIN
  3252.  
  3253.         debris SCRAP1 1
  3254.         guts JIBS6 1
  3255.     }
  3256. ends
  3257.  
  3258. state boss2code
  3259.  
  3260.     ifaction ABOSS2FROZEN
  3261.     {
  3262.         ifcount THAWTIME { ai AIBOSS2SEEKENEMY spritepal 21 }
  3263.         else ifcount FROZENDRIPTIME { ifactioncount 26 { spawn WATERDRIP resetactioncount } }
  3264.  
  3265.         ifhitweapon
  3266.         {
  3267.             ifwasweapon FREEZEBLAST { strength 0 break }
  3268.             addkills 1
  3269.  
  3270.             lotsofglass 30
  3271.             sound GLASS_BREAKING
  3272.             ifrnd 84 spawn BLOODPOOL
  3273.             killit
  3274.         }
  3275.         ifp pfacing ifpdistl FROZENQUICKKICKDIST pkick
  3276.         break
  3277.     }
  3278.     ifai 0 { ifspritepal 0 ai AIBOSS2RUNENEMY else { strength 1 { sound BOS2_ATTACK ai AIBOSS2SHOOTENEMY } } }
  3279.     else ifaction BOSS2FLINTCH { ifactioncount 3 ai AIBOSS2SEEKENEMY }
  3280.     else ifai AIBOSS2SEEKENEMY state boss2seekenemystate
  3281.     else ifai AIBOSS2RUNENEMY state boss2runenemystate
  3282.     else ifai AIBOSS2SHOOTENEMY state boss2shootenemy
  3283.     else ifai AIBOSS2LOBBED state boss2lobbedstate
  3284.     else ifai AIBOSS2PALSHRINK state boss2palshrunkstate
  3285.  
  3286.     ifai AIBOSS2DYING state boss2dyingstate
  3287.     else
  3288.     {
  3289.         ifhitweapon state checkboss2hitstate
  3290.         else ifp palive ifspritepal 0 ifpdistl 1280 { addphealth -1000 palfrom 63 63 }
  3291.     }
  3292.  
  3293.  
  3294. ends
  3295.  
  3296. actor BOSS2 BOSS2STRENGTH fall state boss2code enda
  3297.  
  3298.  
  3299. action ABOSS3WALK                0  4  5  1  30
  3300. action ABOSS3FROZEN              0  1  5
  3301. action ABOSS3RUN                 0  4  5  1  15
  3302. action ABOSS3LOB                20 4  5  1  50
  3303. action ABOSS3LOBBING            30 2  5  1  15
  3304. action ABOSS3DYING              40 8  1  1  20
  3305. action BOSS3FLINTCH             40 1  1  1  1
  3306. action ABOSS3DEAD               48
  3307.  
  3308. move PALBOSS3SHRUNKRUNVELS 32
  3309. move PALBOSS3RUNVELS 84
  3310. move BOSS3WALKVELS 208
  3311. move BOSS3RUNVELS 270
  3312. move BOSS3STOPPED
  3313.  
  3314. ai AIBOSS3SEEKENEMY ABOSS3WALK BOSS3WALKVELS seekplayer
  3315. ai AIBOSS3RUNENEMY ABOSS3RUN BOSS3RUNVELS faceplayerslow
  3316. ai AIBOSS3LOBENEMY ABOSS3LOB BOSS3STOPPED faceplayer
  3317. ai AIBOSS3DYING ABOSS3DYING BOSS3STOPPED faceplayer
  3318. ai AIBOSS3PALSHRINK ABOSS3WALK PALBOSS3SHRUNKRUNVELS faceplayer
  3319.  
  3320. state boss3palshrunkstate
  3321.     ifcount SHRUNKDONECOUNT ai AITROOPSEEKENEMY
  3322.     else ifcount SHRUNKCOUNT sizeto 40 40
  3323.     else state genericshrunkcode
  3324. ends
  3325.  
  3326. state checkboss3seekstate
  3327.     ai AIBOSS3SEEKENEMY
  3328.     ifspritepal 0 { } else     // a fake way of doing a ifspritepal NOT.
  3329.         move PALBOSS3RUNVELS seekplayer
  3330. ends
  3331.  
  3332. state boss3runenemystate
  3333.     ifcansee { ifactioncount 3 { ifcanshoottarget { resetactioncount sound BOS1_WALK } else ai AIBOSS3SEEKENEMY } }
  3334.     else ai AIBOSS3SEEKENEMY
  3335. ends
  3336.  
  3337. state boss3seekenemystate
  3338.     ifrnd 2 soundonce BOS3_ROAM
  3339.     else ifactioncount 3 { resetactioncount sound BOS1_WALK }
  3340.  
  3341.     ifcansee ifcount 32 ifrnd 48 ifcanshoottarget
  3342.     {
  3343.         ifrnd 64
  3344.             ifpdistg 4096
  3345.             {
  3346.                 ai AIBOSS3RUNENEMY
  3347.                 ifspritepal 0 break
  3348.                 move PALBOSS3RUNVELS seekplayer
  3349.                 break
  3350.             }
  3351.  
  3352.         ifp palive
  3353.             ai AIBOSS3LOBENEMY
  3354.     }
  3355. ends
  3356.  
  3357. state boss3dyingstate
  3358.   ifaction ABOSS3DEAD
  3359.   {
  3360.       ifspritepal 0 break
  3361.       ifrespawn ifcount RESPAWNACTORTIME
  3362.           { spawn TRANSPORTERSTAR cstat 257 strength PIGCOPSTRENGTH state checkboss3seekstate }
  3363.       else { strength 0 ifhitweapon ifwasweapon RADIUSEXPLOSION { sound SQUISHED state standard_jibs state delete_enemy } break }
  3364.   }
  3365. //  ifactioncount 8 { iffloordistl 8 sound THUD action ABOSS3DEAD cstat 0 ifspritepal 0 endofgame 52 }
  3366. ends
  3367.  
  3368. state boss3lobbedstate
  3369.     ifcansee
  3370.     {
  3371.         ifaction ABOSS3LOBBING
  3372.             ifactioncount 2
  3373.         {
  3374.             shoot RPG
  3375.             resetactioncount
  3376.             ifrnd 8 ai AIBOSS3SEEKENEMY
  3377.         }
  3378.  
  3379.         ifactioncount 3 { action ABOSS3LOBBING resetcount }
  3380.     }
  3381.     else state checkboss3seekstate
  3382. ends
  3383.  
  3384. state checkboss3hitstate
  3385.     ifrnd 2 spawn BLOODPOOL
  3386.     ifdead
  3387.     {
  3388.         ifspritepal 0 globalsound DUKE_TALKTOBOSSFALL
  3389.         else
  3390.         {
  3391.             ifrnd 64 globalsound DUKE_TALKTOBOSSFALL
  3392.             ifwasweapon FREEZEBLAST { sound SOMETHINGFROZE spritepal 1 move 0 action ABOSS3FROZEN strength 0 break }
  3393.         }
  3394.  
  3395.         addkills 1
  3396.         ai AIBOSS3DYING
  3397.  
  3398.         sound BOS3_DYING
  3399.         sound JIBBED_ACTOR9
  3400.  
  3401.     }
  3402.     else
  3403.     {
  3404.         ifrnd 32 { action BOSS3FLINTCH move 0 }
  3405.  
  3406.         ifspritepal 0 { }
  3407.         else ifwasweapon SHRINKSPARK { sound ACTOR_SHRINKING ai AIBOSS3PALSHRINK break }
  3408.  
  3409.         soundonce BOS3_PAIN
  3410.  
  3411.         debris SCRAP1 1
  3412.         guts JIBS6 1
  3413.     }
  3414. ends
  3415.  
  3416. state boss3code
  3417.  
  3418.     ifaction ABOSS3FROZEN
  3419.     {
  3420.         ifhitweapon
  3421.         {
  3422.             ifwasweapon FREEZEBLAST { strength 0 break }
  3423.  
  3424.             addkills 1
  3425.             lotsofglass 30
  3426.  
  3427.             ifrnd 84 spawn BLOODPOOL
  3428.             sound GLASS_BREAKING
  3429.             killit
  3430.         }
  3431.         ifp pfacing ifpdistl FROZENQUICKKICKDIST pkick
  3432.         break
  3433.     }
  3434.     ifai 0 { ifspritepal 0 ai AIBOSS3RUNENEMY else { strength 1 ai AIBOSS3LOBENEMY } }
  3435.     else ifaction BOSS3FLINTCH { ifactioncount 3 ai AIBOSS3SEEKENEMY }
  3436.     else ifai AIBOSS3SEEKENEMY state boss3seekenemystate
  3437.     else ifai AIBOSS3RUNENEMY state boss3runenemystate
  3438.     else ifai AIBOSS3LOBENEMY state boss3lobbedstate
  3439.     else ifai AIBOSS3PALSHRINK state boss3palshrunkstate
  3440.  
  3441.     ifai AIBOSS3DYING state boss3dyingstate
  3442.     else
  3443.     {
  3444.         ifhitweapon state checkboss3hitstate
  3445.         else ifp palive ifspritepal 0 ifpdistl 1280 { addphealth -1000 palfrom 63 63 }
  3446.     }
  3447. ends
  3448.  
  3449. actor BOSS3 BOSS3STRENGTH fall state boss3code enda
  3450.  
  3451.  
  3452. action ACOMMBREETH  0  3  5  1  40
  3453. action ACOMMFROZEN  0  1  5
  3454. action ACOMMSPIN   -5  1  5  1  12
  3455. action ACOMMGET     0  3  5  1  30
  3456. action ACOMMSHOOT  20  1  5   1 35
  3457. action ACOMMABOUTTOSHOOT 20 1 5 1 30
  3458. action ACOMMDYING  30  8  1  1  12
  3459. action ACOMMDEAD   38  1  1  1  1
  3460.  
  3461.  
  3462. move COMMGETUPVELS 128 -64
  3463. move COMMGETVELS 128 64
  3464. move COMMSLOW 64 24
  3465. move COMMSTOPPED
  3466.  
  3467. ai AICOMMWAIT ACOMMBREETH COMMSTOPPED faceplayerslow
  3468. ai AICOMMGET ACOMMGET COMMGETVELS seekplayer
  3469. ai AICOMMSHOOT ACOMMSHOOT COMMSTOPPED faceplayerslow
  3470. ai AICOMMABOUTTOSHOOT ACOMMABOUTTOSHOOT COMMSTOPPED faceplayerslow
  3471. ai AICOMMSPIN ACOMMSPIN COMMGETVELS spin
  3472. ai AICOMMDYING ACOMMDYING COMMSTOPPED faceplayer
  3473. ai AICOMMSHRUNK ACOMMGET COMMSLOW furthestdir
  3474.  
  3475. state checkcommhitstate
  3476.  
  3477.     ifhitweapon
  3478.     {
  3479.  
  3480.         guts JIBS6 2
  3481.  
  3482.         ifdead
  3483.         {
  3484.             ifwasweapon FREEZEBLAST { sound SOMETHINGFROZE spritepal 1 move 0 action ACOMMFROZEN strength 0 break }
  3485.  
  3486.             addkills 1
  3487.  
  3488.             ifwasweapon RADIUSEXPLOSION { spawn BLOODPOOL sound SQUISHED state standard_jibs state delete_enemy }
  3489.             else ifwasweapon RPG { sound SQUISHED spawn BLOODPOOL state standard_jibs state delete_enemy }
  3490.  
  3491.             sound COMM_DYING
  3492.             ai AICOMMDYING
  3493.         }
  3494.         else
  3495.         {
  3496.             soundonce COMM_PAIN
  3497.             ifwasweapon SHRINKSPARK { sound ACTOR_SHRINKING ai AICOMMSHRUNK }
  3498.             else ifrnd 24 ai AICOMMABOUTTOSHOOT
  3499.         }
  3500.     }
  3501. ends
  3502.  
  3503. actor COMMANDERSTAYPUT COMMANDERSTRENGTH cactor COMMANDER ai AICOMMABOUTTOSHOOT enda
  3504. actor COMMANDER COMMANDERSTRENGTH
  3505.  
  3506.     state checksquished
  3507.  
  3508.     ifaction ACOMMFROZEN
  3509.     {
  3510.         fall
  3511.  
  3512.         ifcount THAWTIME { getlastpal ai AICOMMWAIT }
  3513.         else ifcount FROZENDRIPTIME { ifactioncount 26 { spawn WATERDRIP resetactioncount } }
  3514.  
  3515.         ifhitweapon
  3516.         {
  3517.             ifwasweapon FREEZEBLAST { strength 0 break }
  3518.             addkills 1
  3519.  
  3520.             ifrnd 84 spawn BLOODPOOL
  3521.             lotsofglass 30
  3522.             sound GLASS_BREAKING
  3523.             killit
  3524.         }
  3525.         ifp pfacing ifpdistl FROZENQUICKKICKDIST pkick
  3526.         break
  3527.     }
  3528.     ifai 0 ai AICOMMSHOOT
  3529.     else ifai AICOMMWAIT { ifcount 20 { ifcansee { ifcanshoottarget { ifrnd 96 ai AICOMMGET else ai AICOMMABOUTTOSHOOT } } else ai AICOMMGET } }
  3530.     else ifai AICOMMABOUTTOSHOOT
  3531.     {
  3532.         ifactioncount 2 { ifcansee ai AICOMMSHOOT else { ai AICOMMGET break } }
  3533.         soundonce COMM_ATTACK
  3534.     }
  3535.     else ifai AICOMMSHOOT
  3536.     {
  3537.         ifcanshoottarget
  3538.         {
  3539.             ifcount 24 ifrnd 16 ai AICOMMWAIT
  3540.             ifactioncount 2 { shoot RPG resetactioncount }
  3541.         }
  3542.         else ai AICOMMGET
  3543.     }
  3544.     else ifai AICOMMSHRUNK
  3545.     {
  3546.         ifcount SHRUNKDONECOUNT ai AICOMMGET
  3547.         else ifcount SHRUNKCOUNT sizeto 48 40
  3548.         else state genericshrunkcode
  3549.     }
  3550.     else ifai AICOMMGET
  3551.     {
  3552.         ifnotmoving ifrnd 4 operate
  3553.         ifpdistl 1024 ifp palive { sound COMM_SPIN ai AICOMMSPIN break }
  3554.  
  3555.         ifcansee
  3556.         {
  3557.             ifp phigher move COMMGETUPVELS getv geth faceplayer
  3558.             else move COMMGETVELS getv geth faceplayer
  3559.         }
  3560.         ifactioncount 8 ifrnd 2 ai AICOMMABOUTTOSHOOT
  3561.     }
  3562.     else ifai AICOMMSPIN
  3563.     {
  3564.         soundonce COMM_SPIN
  3565.         ifcount 16
  3566.         {
  3567.             ifpdistl 1280 { addphealth CAPTSPINNINGPLAYER sound DUKE_GRUNT palfrom 32 16 resetcount }
  3568.             else ifpdistg 2300 ai AICOMMWAIT
  3569.         }
  3570.         ifactioncount 52 ai AICOMMWAIT
  3571.         ifnotmoving ifrnd 32 operate
  3572.     }
  3573.  
  3574.     ifai AICOMMDYING
  3575.     {
  3576.         fall
  3577.         strength 0
  3578.  
  3579.         ifhitweapon ifwasweapon RADIUSEXPLOSION
  3580.             { sound SQUISHED spawn BLOODPOOL state standard_jibs state delete_enemy }
  3581.  
  3582.         ifaction ACOMMDYING
  3583.             ifactioncount 8 { iffloordistl 8 sound THUD cstat 0 action ACOMMDEAD }
  3584.     }
  3585.     else
  3586.     {
  3587.         ifrnd 2 soundonce COMM_ROAM
  3588.         state checkcommhitstate
  3589.     }
  3590. enda
  3591.  
  3592.  
  3593.