home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Duke!Zone / D3DZONE.iso / d3dzone / build / klausv11.d! / KLAUSV11.TXT next >
Encoding:
Text File  |  1996-07-03  |  251.9 KB  |  7,779 lines

  1.  
  2. Hi everybody!
  3.  
  4. Welcome to v1.1 of The UnOfficial Duke Nukem 3D Editing FAQ!
  5. This is a short update, fixing some bugs and adding a much
  6. improved museum (now with doors, everybody and his grandma asked
  7. about them :)
  8.  
  9. Improvements to be found in here:
  10.  
  11.     *  Added some info about hacking .CON files (like wow,
  12.        everything seems possible. Certainly cheating on a massive
  13.        scale ;)
  14.  
  15.     *  Finally it was found out how sectors are copied properly!
  16.  
  17.     *  Added the complete sound list.
  18.  
  19.     *  Much larger Museum with lots of doors and effects
  20.        explained.
  21.  
  22.     *  More how-tos.
  23.  
  24.     *  Plenty of bugs removed (again?!)
  25.  
  26. All chapters which changed since the last release of the FAQ are
  27. marked with '*' in the table of contents.
  28.  
  29. Planned improvements:
  30.  
  31.     *  Explain _all_ tiles and sounds in the reference section. I
  32.        still haven't gotten around to doing them all.
  33.  
  34.     *  Add more info on the utilities for Duke3D (like
  35.        RTSMAKER.EXE).
  36.  
  37.     *  Write more in chapter 8 (Programming the .CON files).
  38.  
  39.     *  Improve The Museum.
  40.  
  41.     *  As always, more how-tos!
  42.  
  43. I've received quite a lot of feedback - please keep it up! I'm
  44. also very interested in any ftp or www sites as well as any maps.
  45.  
  46. Here some questions for you:
  47.  
  48.     *  Would it be a Terrible Thing if I kept posting both parts
  49.        of the FAQ? Since part II is The Museum, it's UUENCODED
  50.        and thus a binary - it might be bad form posting this on a
  51.        discussion group.
  52.        However, I don't have access to alt.games.duke3d.editing,
  53.        and neither do a lot of other people...
  54.  
  55.     *  Anybody who can send me info, tips and tricks to be
  56.        included here? All ideas, tricks, etc which make it into
  57.        the FAQ will, of course, be fully attributed.
  58.  
  59.     *  Anybody started some serious .CON file hacking or has any
  60.        other CON-info I could put into here?
  61.  
  62.     *  I'd especially appreciate it if anybody could point out
  63.        errors in this FAQ.
  64.  
  65.     *  Anybody who can think of questions which should be
  66.        included in this FAQ?
  67.  
  68.     *  Lots of open questions in the FAQ - the most pressing ones
  69.        IMO are marked '##'.
  70.  
  71. The FAQ will be posted monthly (or bi-weekly, if you prefere) to
  72. alt.games.duke3d.
  73.  
  74. Ciao,
  75. Klaus
  76.  
  77. --- cut here ---
  78. HHHHHH HH              HH    HH        .dHHb.   .dH  .dH db       db       HH
  79.   HH   HH              HH    HH       dhP""YHb dH"  dH"  YP       YP       HH
  80.   HH   HHHb.  .db.     HH    HH HHb.  HH    HH HHHH HHHH     dHHb     dHb. HH
  81.   HH   HH"Hb HP..Hb    HH    HH HH"Hb HH    HH HH   HH   HH dP"   HH   7db HH
  82.   HH   HH HH HH"""'    YHb..dHP HH HH YHb..dHP HH   HH   HH Yb.   HH HH"HH HH
  83.   HH   HH HH  "YHP      "YHHP"  HH HH  "YHHP"  HH   HH   HH  YHHP HH "YHHH HH
  84.  
  85.              __________     ___     ___   ___   ______ __________
  86.             |          `\  |   |   |   | |   | /    /~|          |
  87.             `|     ..    `\|.::|   |:::| |::.|/.. /~  |   -------'
  88.              |     HHb..:::dHHHH   HHHHH |HHHHHb:Y..  |   `"""""|
  89.              |    .HHH:::dHHHHHH   HHHHH |HHHHHHHb::::|.  ______|
  90.             ,|  .:|HHHxHHHHHHHHHbodHHHHP |HHHHHHHHbn::|:::`------.
  91.             |______HHHHHHHP "YHHHHHHHHP  |HHH| `HHHHHbHHb:::::...|
  92.              ____  ~~~~~~     `~~"~~~     ~~~   ~~~~~~ ~~~~~~~~~~
  93.             |.:::`:::HHHH:HHH:::HHH:HHb::dHHP:HHHHHHHH:HHb::::,~~|
  94.             |:::dHb::HHHH:HHH:::HHH:HHHbdHHP::HHHHHHHH:HHHb:::/::|
  95.              |dHHHHb:HHHH:HHH:::HHH:HHHHHHP:::HHH....::HHHHb:/'::|
  96.              dHHHHHHMHHHH:HHH:::HHH:HHHHHHX:::HHHHHHH::HHHHHXHb::|
  97.              HHH"YHHHHHHH:HHH:::HHH:HHHHHHHb::HHH""""::HHHXHHHXHb|
  98.             HHHH:::YHMMM!:YHHHMHHHP:HHH:"YHHb:HHHHHHHH:HHH:YHP:HHH
  99.             HHHH:::::HHHH::"YHHHY"::HHH:::YHHbHHHHHHHH:HHH::Y::HHH
  100.             mmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmm   mmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmm..
  101.             HHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHb HHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHn
  102.             """"          XHHHHHHHHHR ^HHHHHHHHHHH"""YHHHHHHHHHHb.
  103.                  HHHHHHHHHHHHHHHHHHHP  HHHHHHHHHHH    HHHHHHHHHHHH
  104.                  HHHHHHHHHHHHHHHHHHHb  HHHHHHHHHHH    HHHHHHHHHHHH
  105.             mmmm          XHHHHHHHHHH mHHHHHHHHHHHmmmdHHHHHHHHHHP'
  106.             HHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHP HHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHP'
  107.             """""""""""""""""""""""   """""""""""""""""""""""
  108.  
  109.        HHHHHH    HH db HH   db                HHHHHHHH  dHH  .dHHb.
  110.        HH        HH YP HH   YP                HH       dHHH dHP""YHb
  111.        HHHH   .dHHH    HHHH    HHHb.  .db.    HHHHH   dHPHH HH    HH
  112.        HH    dH' HH HH HH   HH HH"Hb dP"Hb    HH     dHP HH HH Yb HH
  113.        HH    Yb. HH HH YHb. HH HH HH Yb HH    HH    dHHHHHH YHb.YbHP
  114.        HHHHHH "YHHH HH  "YH HH HH HH  "YHH    HH   dHP   HH  "YHHHH"
  115.                                         HH                        Yb
  116.                                      Yb dP
  117.                                       "B"
  118.  
  119.                           Release v1.1
  120.                   Last Updated: 27th June 1996
  121.  
  122.                            Written by
  123.           Klaus Breuer (sz0759@rzmail.uni-erlangen.de)
  124.  
  125.  
  126.                           Contents
  127.  
  128.  
  129.  
  130.      Chapter 1  Happy lawyer dept.
  131.         1.1  Disclaimer
  132.         1.2  Trademark information
  133.         1.3  Copyright notice
  134.  
  135.      Chapter 2  Introduction
  136.         2.1  *A word from Klaus Breuer*
  137.         2.2  *Intended Audience*
  138.         2.3  *About the "UnOfficial" DUKE NUKEM 3D EDITING
  139.              FAQ*
  140.         2.4  *Getting the "UnOfficial" DN3DE FAQ*
  141.         2.5  Adding to the FAQ
  142.         2.6  (The DN3D EDITING mailing list)
  143.         2.7  *The DN3D EDITING ftp site*
  144.         2.8  *WWW sites*
  145.         2.9  (IRC)
  146.         2.10  *Acknowledgments*
  147.         2.11  Accurate information
  148.         2.12  Help with new levels
  149.  
  150.      Chapter 3  Preliminary information
  151.         3.1  Intended audience for this chapter
  152.         3.2  The basics
  153.            3.2.1  Differences between the Build and DOOM
  154.                   engines
  155.            3.2.2  (Useful cheats for testing levels)
  156.            3.2.3  What a map consists of
  157.               3.2.3.1  Sectors
  158.               3.2.3.2  Walls
  159.               3.2.3.3  Textures
  160.               3.2.3.4  (Sprites)
  161.  
  162.      Chapter 4  Planning and designing a level
  163.         4.1  (Installing BUILD)
  164.         4.2  (Before starting)
  165.         4.3  [Pros and cons of using real-world maps]
  166.            4.3.1  [Advantages]
  167.            4.3.2  (Disadvantages)
  168.         4.4  [Using DOOM maps]
  169.         4.5  (Designing the level)
  170.            4.5.1  (Level types)
  171.               4.5.1.1  (Single player)
  172.               4.5.1.2  (Co-op)
  173.               4.5.1.3  (DukeMatch)
  174.               4.5.1.4  (My room/flat/dorm/house)
  175.            4.5.2  (Choosing a level type)
  176.            4.5.3  *Random tips and thoughts*
  177.         4.6  (DukeMatch level design)
  178.            4.6.1  (Monster placement)
  179.            4.6.2  (Weapon placement)
  180.               4.6.2.1  (Power weapons)
  181.               4.6.2.2  (Starting-point weapons)
  182.            4.6.3  (Ammo placement)
  183.               4.6.3.1  (Amount and location)
  184.               4.6.3.2  (Ammo Quantity Types)
  185.            4.6.4  (Health placement)
  186.            4.6.5  (Architectures)
  187.               4.6.5.1  (Large, open areas)
  188.               4.6.5.2  (Long, wide passages)
  189.               4.6.5.3  (Nooks 'n crannies)
  190.               4.6.5.4  (Balconies, bridges and tower)
  191.               4.6.5.5  (Fortresses)
  192.               4.6.5.6  (Obstacles)
  193.               4.6.5.7  (Sniper spots)
  194.         4.7  (Once your level is done)
  195.  
  196.      Chapter 5  [A walkthrough to creating a simple level]
  197.         5.1  [Planning]
  198.         5.2  [Getting ready]
  199.         5.3  [Creating a new map]
  200.         5.4  [The 2D screen]
  201.            5.4.1  [Map]
  202.            5.4.2  [Message window]
  203.            5.4.3  [Data window]
  204.            5.4.4  [Info window]
  205.         5.5  [Moving about]
  206.         5.6  [Creating a room]
  207.         5.7  [3D mode]
  208.         5.8  [Raising the roof]
  209.         5.9  [Textures]
  210.            5.9.1  [The floor]
  211.            5.9.2  [The roof]
  212.            5.9.3  [Flying about]
  213.            5.9.4  [The walls]
  214.         5.10  [Building the house]
  215.            5.10.1  [The house sector]
  216.            5.10.2  [Fixing the house sector]
  217.               5.10.2.1  [The carpet floor]
  218.               5.10.2.2  [Nice walls]
  219.               5.10.2.3  [Finally, the roof]
  220.            5.10.3  [Saving your work]
  221.            5.10.4  [Building a doorway]
  222.            5.10.5  [Adding a window]
  223.            5.10.6  [Glass]
  224.            5.10.7  [The sloped roof]
  225.         5.11  [Trying it out]
  226.         5.12  [Decorations]
  227.            5.12.1  [The flower pot]
  228.            5.12.2  [The picture]
  229.            5.12.3  [A hanging lamp]
  230.            5.12.4  [The burning barrel]
  231.         5.13  [The enemy appears]
  232.         5.14  [The other players]
  233.         5.15  [Taking it from here]
  234.  
  235.      Chapter 6  [The BUILD Editor]
  236.         6.1  [2D Mode]
  237.            6.1.1  [The Screen]
  238.               6.1.1.1  [The map]
  239.               6.1.1.2  [The Message window]
  240.               6.1.1.3  [The Data window]
  241.               6.1.1.4  [The Info window]
  242.            6.1.2  [The mouse]
  243.               6.1.2.1  [Move]
  244.               6.1.2.2  [Left button]
  245.               6.1.2.3  [Right button]
  246.            6.1.3  [The keyboard]
  247.               6.1.3.1  [Esc]
  248.               6.1.3.2  [Cursor keys]
  249.               6.1.3.3  [NumIns and NumDel]
  250.               6.1.3.4  [Spacebar]
  251.               6.1.3.5  [NumEnter]
  252.               6.1.3.6  (RightShift)
  253.               6.1.3.7  [Control-RightShift]
  254.               6.1.3.8  *RightAlt*
  255.               6.1.3.9  [Ins]
  256.               6.1.3.10  [Del]
  257.               6.1.3.11  (RightControl-Del)
  258.               6.1.3.12  [A and Z]
  259.               6.1.3.13  [G]
  260.               6.1.3.14  [L]
  261.               6.1.3.15  [J]
  262.               6.1.3.16  [Alt-S]
  263.               6.1.3.17  [S]
  264.               6.1.3.18  [B]
  265.               6.1.3.19  (C)
  266.               6.1.3.20  [T]
  267.               6.1.3.21  [H]
  268.               6.1.3.22  [Alt-T]
  269.               6.1.3.23  [Alt-H]
  270.               6.1.3.24  [E]
  271.               6.1.3.25  [< and >]
  272.               6.1.3.26  [Shift-< and Shift->]
  273.               6.1.3.27  [[ ]]
  274.               6.1.3.28  ['-M]
  275.               6.1.3.29  ['-3]
  276.               6.1.3.30  [F1]
  277.               6.1.3.31  [F2]
  278.               6.1.3.32  [F3]
  279.               6.1.3.33  [F4]
  280.               6.1.3.34  [F5]
  281.               6.1.3.35  [F6]
  282.               6.1.3.36  [F7]
  283.               6.1.3.37  (F8)
  284.               6.1.3.38  [F9]
  285.               6.1.3.39  [F10]
  286.               6.1.3.40  [F11]
  287.               6.1.3.41  [F12]
  288.               6.1.3.42  [TAB]
  289.               6.1.3.43  *Alt-TAB*
  290.               6.1.3.44  [ScrollLock]
  291.               6.1.3.45  [Ctrl-T]
  292.               6.1.3.46  [Enter]
  293.         6.2  [3D Mode]
  294.            6.2.1  [The screen]
  295.            6.2.2  [The mouse]
  296.               6.2.2.1  [Move]
  297.               6.2.2.2  [Left button]
  298.               6.2.2.3  (Right button)
  299.            6.2.3  [The keyboard]
  300.               6.2.3.1  [Cursor keys]
  301.               6.2.3.2  [CapsLock]
  302.               6.2.3.3  [PgUp and PgDn]
  303.               6.2.3.4  [V]
  304.               6.2.3.5  [Alt-V]
  305.               6.2.3.6  [NumCursor keys]
  306.               6.2.3.7  [Shift-NumCursor keys]
  307.               6.2.3.8  [/]
  308.               6.2.3.9  [.]
  309.               6.2.3.10  [F]
  310.               6.2.3.11  [Alt-F]
  311.               6.2.3.12  [P]
  312.               6.2.3.13  *Ctrl-P*
  313.               6.2.3.14  [G]
  314.               6.2.3.15  [E]
  315.               6.2.3.16  [R]
  316.               6.2.3.17  [O]
  317.               6.2.3.18  [B]
  318.               6.2.3.19  [T]
  319.               6.2.3.20  [M]
  320.               6.2.3.21  [Shift-M]
  321.               6.2.3.22  [1]
  322.               6.2.3.23  [2]
  323.               6.2.3.24  [H]
  324.               6.2.3.25  [TAB]
  325.               6.2.3.26  [Enter]
  326.               6.2.3.27  [Ctrl-Enter]
  327.               6.2.3.28  [Shift-Enter]
  328.               6.2.3.29  [Ctrl-Shift-Enter]
  329.               6.2.3.30  ['-ENTER]
  330.               6.2.3.31  ['-R]
  331.               6.2.3.32  ['-D]
  332.               6.2.3.33  ['-W]
  333.               6.2.3.34  ['-G]
  334.               6.2.3.35  ['-Y]
  335.               6.2.3.36  ['-T]
  336.               6.2.3.37  [-H]
  337.               6.2.3.38  ['-S]
  338.               6.2.3.39  ('-V)
  339.               6.2.3.40  ['-C]
  340.               6.2.3.41  ['-Del]
  341.               6.2.3.42  *Alt+-*
  342.               6.2.3.43  *CtrlAlt+-*
  343.               6.2.3.44  [F1]
  344.               6.2.3.45  [F2]
  345.               6.2.3.46  [F3]
  346.               6.2.3.47  [F4]
  347.               6.2.3.48  [F5]
  348.               6.2.3.49  [F6]
  349.               6.2.3.50  [F7]
  350.               6.2.3.51  [F8]
  351.               6.2.3.52  [F9]
  352.               6.2.3.53  [F10]
  353.               6.2.3.54  (F11)
  354.               6.2.3.55  [F12]
  355.         6.3  Typical mistakes to avoid
  356.            6.3.1  Crossed lines
  357.            6.3.2  Overlaying lines
  358.            6.3.3  (Hall Of Mirrors)
  359.            6.3.4  (Door side tracks)
  360.            6.3.5  (Unaligned Textures)
  361.            6.3.6  (Missing Player Starts)
  362.  
  363.      Chapter 7  How to...
  364.         7.1  Extracting the original maps
  365.         7.2  Abbreviations
  366.         7.3  (Player starting points)
  367.            7.3.1  (Notes)
  368.         7.4  Glass panes
  369.            7.4.1  *Notes*
  370.         7.5  *Invisible forcefield*
  371.         7.6  [Doorways]
  372.               7.6.0.1  Notes
  373.         7.7  Windows
  374.         7.8  (Air ducts)
  375.            7.8.1  (Notes)
  376.         7.9  Angled surfaces
  377.            7.9.1  (Notes)
  378.         7.10  Secret places
  379.         7.11  Multiplayer sprites
  380.         7.12  Level-end button
  381.            7.12.1  Notes
  382.         7.13  Level-end sector
  383.         7.14  Cameras
  384.            7.14.1  (Setup)
  385.            7.14.2  *Notes*
  386.         7.15  (Demo cameras)
  387.            7.15.1  (Setup)
  388.            7.15.2  *Notes*
  389.         7.16  Blastable walls (user control)
  390.            7.16.1  Setup
  391.            7.16.2  *Notes*
  392.            7.16.3  [Tips]
  393.         7.17  Blastable walls (triggered)
  394.            7.17.1  Setup
  395.            7.17.2  Notes
  396.         7.18  Conveyor Belts
  397.            7.18.1  Setup
  398.            7.18.2  [Notes]
  399.         7.19  Mirrors
  400.            7.19.1  *Notes*
  401.         7.20  *Garbage cans*
  402.            7.20.1  *Notes*
  403.         7.21  *Revenge of the dancers*
  404.            7.21.1  *Notes*
  405.         7.22  *Buzzing phones*
  406.         7.23  (Light switches)
  407.            7.23.1  Setup
  408.            7.23.2
  409.         7.24  [Permanently rotating sector (gears)]
  410.            7.24.1  [Setup]
  411.            7.24.2  [Notes]
  412.         7.25  Doors
  413.            7.25.1  (Standard hinged)
  414.               7.25.1.1  (Notes)
  415.            7.25.2  *DOOM-type door, remote control*
  416.               7.25.2.1  Setup
  417.               7.25.2.2  Notes
  418.            7.25.3  DOOM-type door, local control
  419.            7.25.4  (Sliding sideways)
  420.               7.25.4.1  (Notes)
  421.            7.25.5  Star Trek door
  422.               7.25.5.1  Setup
  423.               7.25.5.2  [Notes]
  424.            7.25.6  Four-way door
  425.               7.25.6.1  Notes
  426.            7.25.7  *Clamshell doors*
  427.            7.25.8  Teeth doors
  428.            7.25.9  Auto-closing doors
  429.            7.25.10  *Switch-controlled doors*
  430.         7.26  *Shrinking sector (remote control)*
  431.            7.26.1  *Setup*
  432.            7.26.2  *Notes*
  433.         7.27  (Automatic cannon)
  434.            7.27.1  (Setup)
  435.            7.27.2  (Notes)
  436.         7.28  (Lethal sectors)
  437.         7.29  (Earthquakes)
  438.            7.29.1  (Setup)
  439.            7.29.2  (Notes)
  440.         7.30  Elevators
  441.            7.30.1  Setup
  442.            7.30.2  (Notes)
  443.         7.31  (Remote-controlled Elevators)
  444.            7.31.1  (Setup)
  445.         7.32  Teleporters
  446.            7.32.1  Setup
  447.            7.32.2  (Notes)
  448.         7.33  Swimming pools
  449.            7.33.1  Setup
  450.            7.33.2  (Notes)
  451.            7.33.3  Tips
  452.         7.34  (The Grapplers)
  453.            7.34.1  (Setup)
  454.            7.34.2  (Tips)
  455.         7.35  (Overlapping sectors)
  456.            7.35.1  (Notes)
  457.         7.36  [Hiding switches]
  458.         7.37  [Bridges and Shelves]
  459.            7.37.1  *Notes*
  460.         7.38  (Minibosses)
  461.            7.38.1  (Notes)
  462.         7.39  {Morphing ramps}
  463.         7.40  *Pulsing lights*
  464.            7.40.1  *Setup*
  465.            7.40.2  *Notes*
  466.         7.41  (Vehicles)
  467.            7.41.1  Setup
  468.            7.41.2  (Notes)
  469.         7.42  Attacking Vehicles
  470.            7.42.1  (Notes)
  471.         7.43  (Two-way Vehicles)
  472.            7.43.1  (Setup)
  473.            7.43.2  (Notes)
  474.         7.44  [Water waves]
  475.            7.44.1  *Setup*
  476.            7.44.2  [Notes]
  477.         7.45  [Engine piston]
  478.            7.45.1  [Setup]
  479.            7.45.2  [Notes]
  480.         7.46  [Edge walls]
  481.            7.46.1  (Setup)
  482.         7.47  [Code switches]
  483.            7.47.1  [Setup]
  484.            7.47.2  [Notes]
  485.         7.48  [The pool table]
  486.            7.48.1  [Setup]
  487.            7.48.2  [Notes]
  488.            7.48.3  (Once-only sound effects)
  489.               7.48.3.1  (Setup)
  490.            7.48.4  *Ambience sounds*
  491.         7.49  [Tips and tricks: New and interesting
  492.               effects]
  493.            7.49.1  (Ghosts)
  494.            7.49.2  *Unfreezable monsters*
  495.            7.49.3  (Falling to your death?)
  496.            7.49.4  (Malfunctioning doors)
  497.            7.49.5  *Mines*
  498.            7.49.6  (The shrinking player)
  499.            7.49.7  *Even more textures*
  500.  
  501.      Chapter 8  *Programming the .CON files*
  502.         8.1  *The language of the .CON files*
  503.         8.2  *Notes*
  504.         8.3  *Cute tricks*
  505.            8.3.1  *Picking up weapons*
  506.            8.3.2  *Explosive ammunition*
  507.            8.3.3  *Splat!*
  508.  
  509.      Chapter 9  [Utilities and add-ons]
  510.         9.1  [Editing utilities]
  511.            9.1.1  [BUILD]
  512.            9.1.2  [EditArt]
  513.               9.1.2.1  *Changing graphics*
  514.               9.1.2.2  (Adding new graphics)
  515.               9.1.2.3  [Using DOOM I graphics]
  516.               9.1.2.4  (General notes)
  517.            9.1.3  *Wad2Map utilities*
  518.               9.1.3.1  *WAD2ART*
  519.               9.1.3.2  [WAD2MAP]
  520.         9.2  [Future add-ons]
  521.            9.2.1  *Add-on software wish list*
  522.            9.2.2  Add-on software in the making
  523.  
  524.      Chapter 10  [Troubleshooting]
  525.         10.1  [Common questions]
  526.            10.1.1  [My 3D mode messes up]
  527.            10.1.2  *How do I copy sectors?*
  528.            10.1.3  *I'm using Windoze/Win95, and...*
  529.            10.1.4  [I can't select sprites]
  530.            10.1.5  *How do I make a flat sprite double-
  531.                    sided?*
  532.            10.1.6  (How do I view the original maps?)
  533.            10.1.7  *How do I use new maps?*
  534.            10.1.8  *No monsters in new maps?*
  535.            10.1.9  (How do I use the new .VOC and .MIDs?)
  536.            10.1.10  [How do I show the wall data?]
  537.            10.1.11  (I can't save the changes in BSetup)
  538.            10.1.12  (The game ends with 'MAP E1L9.MAP not
  539.                     found!')
  540.            10.1.13  *Can the subway speeds be changed?*
  541.            10.1.14  *How do I place active tripmines?*
  542.            10.1.15  *How do I shade a whole room at once?*
  543.            10.1.16  (How do I set the par time?)
  544.         10.2  [Bugs in the game]
  545.            10.2.1  (Holodukes)
  546.               10.2.1.1  (Bug)
  547.               10.2.1.2  (Workaround)
  548.            10.2.2  (The shrinker)
  549.               10.2.2.1  (Bug)
  550.               10.2.2.2  (Workaround)
  551.            10.2.3  (Endless ammo)
  552.               10.2.3.1  (Bug)
  553.               10.2.3.2  (Workaround)
  554.            10.2.4  Remote switch triggering
  555.               10.2.4.1  Bug
  556.               10.2.4.2  Workaround
  557.            10.2.5  (Underwater toilets)
  558.               10.2.5.1  (Bug)
  559.               10.2.5.2  (Workaround)
  560.            10.2.6  (Explosions)
  561.               10.2.6.1  (Bug)
  562.               10.2.6.2  (Workaround)
  563.            10.2.7  [Crash on shattering objects]
  564.               10.2.7.1  [Bug]
  565.               10.2.7.2  [Workaround]
  566.            10.2.8  (Breaking unbreakable glass)
  567.               10.2.8.1  (Bug)
  568.               10.2.8.2  (Workaround)
  569.            10.2.9  (Trip mines)
  570.               10.2.9.1  (Bug)
  571.               10.2.9.2  (Workaround)
  572.            10.2.10  [Phantom bullet-holes]
  573.               10.2.10.1  [Bug]
  574.               10.2.10.2  [Workaround]
  575.         10.3  [Bugs in BUILD]
  576.            10.3.1  Selecting long lines
  577.               10.3.1.1  Bug
  578.               10.3.1.2  Workaround
  579.            10.3.2  [Splitting a sector]
  580.               10.3.2.1  [Bug]
  581.               10.3.2.2  [Workaround]
  582.            10.3.3  [Selecting sprites]
  583.               10.3.3.1  [Bug]
  584.               10.3.3.2  [Workaround]
  585.            10.3.4  Autoaligning textures
  586.               10.3.4.1  Bug
  587.               10.3.4.2  Workaround
  588.            10.3.5  [Displaying memory info]
  589.               10.3.5.1  [Bug]
  590.               10.3.5.2  [Workaround]
  591.            10.3.6  [Function keys in 3D mode]
  592.               10.3.6.1  [Bug]
  593.               10.3.6.2  [Workaround]
  594.            10.3.7  (Deleting sectors)
  595.               10.3.7.1  (Bug)
  596.               10.3.7.2  (Workaround)
  597.            10.3.8  (Copying sectors)
  598.               10.3.8.1  (Bug)
  599.               10.3.8.2  (Workaround)
  600.            10.3.9  (FPU reliance)
  601.               10.3.9.1  (Bug)
  602.               10.3.9.2  (Workaround)
  603.         10.4  *BUILD wishlist*
  604.  
  605.      Chapter 11  Reference lists
  606.         11.1  (List of original levels)
  607.            11.1.1  L.A. Meltdown
  608.            11.1.2  Lunar Apocalypse
  609.            11.1.3  Shrapnel City
  610.         11.2  [List of tiles]
  611.            11.2.1  [Control tiles]
  612.            11.2.2  [Weapon sprites]
  613.            11.2.3  [Ammo sprites]
  614.            11.2.4  [Item sprites]
  615.            11.2.5  [Special sprites]
  616.            11.2.6  [Parallax (sky) textures]
  617.            11.2.7  (Lights)
  618.            11.2.8  [Switches]
  619.            11.2.9  [Doors]
  620.               11.2.9.1  (Technical doors)
  621.               11.2.9.2  (Normal)
  622.            11.2.10  (Floors)
  623.            11.2.11  (Walls)
  624.               11.2.11.1  (Machines)
  625.               11.2.11.2  (Space ship hull)
  626.               11.2.11.3  (Modern)
  627.               11.2.11.4  (Metal)
  628.               11.2.11.5  (Concrete)
  629.               11.2.11.6  (Stone)
  630.               11.2.11.7  (Rock)
  631.            11.2.12  (Technical-looking items)
  632.            11.2.13  (Often-used special textures)
  633.            11.2.14  [Diverse]
  634.            11.2.15  (Unclassified (please assist!))
  635.         11.3  (List of Palettes)
  636.         11.4  {List of Sector Effectors}
  637.         11.5  *List of sounds*
  638.            11.5.1  Format of this list
  639.            11.5.2  *The sounds themselves*
  640.         11.6  (Dimensions)
  641.            11.6.1  [Units]
  642.            11.6.2  [The map]
  643.               11.6.2.1  [Walking about]
  644.               11.6.2.2  [Weapons]
  645.  
  646.      Chapter 12  Miscellaneous
  647.         12.1  (MAP design contest)
  648.         12.2  *PC Gaming's offer*
  649.         12.3  Conclusion
  650.         12.4  [Revision history]
  651.  
  652.  
  653.  
  654.                             Chapter 1
  655.  
  656.                        Happy lawyer dept.
  657.  
  658.  
  659. 1.1  Disclaimer
  660.  
  661.  
  662. This FAQ is to aid in informing the public about creating
  663. additional levels for the Game Duke Nukem 3D, by 3DRealms. In no
  664. way should this promote your killing yourself, killing others, or
  665. killing in any other fashion. Also, it should not promote the
  666. building of real-world death-traps :)
  667.  
  668. Additionally, Klaus Breuer claims NO responsibility regarding ANY
  669. illegal activity concerning this FAQ, or indirectly related to
  670. this FAQ. The information contained in this FAQ only reflects
  671. 3DRealms indirectly, and questioning 3DRealms regarding any
  672. information in this FAQ is not recommended.
  673.  
  674.  
  675. 1.2  Trademark information
  676.  
  677.  
  678. All specific names included herein are trademarks and are so
  679. acknowledged:
  680. 3DRealms, Duke Nukem, id, DOOM, IBM, Microsoft, Windows and MS-
  681. DOS.  Any trademarks not mentioned here are still hypothetically
  682. acknowledged.
  683.  
  684.  
  685. 1.3  Copyright notice
  686.  
  687.  
  688. This article is Copyright 1996 by Klaus Breuer. All rights
  689. reserved.
  690. You are granted the following rights:
  691.  
  692.    1.  To make copies of this work in original form, so long as
  693.  
  694.         1.1.  the copies are exact and complete;
  695.  
  696.         1.2.  the copies include the copyright notice and these
  697.               paragraphs in their entirety;
  698.  
  699.         1.3.  the copies give obvious credit to the author, Klaus
  700.               Breuer;
  701.  
  702.         1.4.  the copies are in electronic form.
  703.  
  704.    2.  To distribute this work, or copies made under the
  705.        provisions above, so long as
  706.  
  707.         2.1.  this is the original work and not a derivative
  708.               form;
  709.  
  710.         2.2.  you do not charge a fee for copying or for
  711.               distribution;
  712.  
  713.         2.3.  you ensure that the distributed form includes the
  714.               copyright notice, this paragraph, the disclaimer of
  715.               warranty in their entirety and credit to the
  716.               author;
  717.  
  718.         2.4.  the distributed form is not in an electronic
  719.               magazine or within computer software (prior
  720.               explicit permission may be obtained from Klaus
  721.               Breuer);
  722.  
  723.         2.5.  the distributed form is the NEWEST version of the
  724.               article to the best of the knowledge of the
  725.               distributor;
  726.  
  727.         2.6.  the distributed form is electronic.
  728.  
  729. You may not distribute this work by any non-electronic media,
  730. including but not limited to books, newsletters, magazines,
  731. manuals, catalogs, and speech.  You may not distribute this work
  732. in electronic magazines or within computer software without prior
  733. written explicit permission.
  734. These rights are temporary and revocable upon written, oral, or
  735. other notice by Klaus Breuer. This copyright notice shall be
  736. governed by the laws of the Federal Republic of Germany.
  737.  
  738. If you would like additional rights beyond those granted above,
  739. write to the author at "sz0759@rzmail.uni-erlangen.de" on the
  740. Internet.
  741.  
  742.  
  743.  
  744.  
  745.  
  746.  
  747.                             Chapter 2
  748.  
  749.                           Introduction
  750.  
  751.  
  752. 2.1  *A word from Klaus Breuer*
  753.  
  754.  
  755. Well, here's the v1.1 version of the FAQ!
  756. I've had lots of feedback and got pointed into a lot of
  757. interesting directions - thanks to everyone who helped out so
  758. far!
  759.  
  760. A word of caution for those of you who'ld like to print this FAQ:
  761. the table of contents alone takes up 8 pages on my printer.
  762. You're probably better off reading the whole thing with an ASCII
  763. editor (easier to search for keywords, too).
  764. Personally, I use the most excellent LIST program from Vernon
  765. Buerg (no, I'm not affiliated, just a happy user).
  766.  
  767.  
  768. 2.2  *Intended Audience*
  769.  
  770.  
  771. Since 3DRealms was kind enough to bundle their editor with the
  772. game itself, lots of people have dreamed of creating their own
  773. levels - their own worlds.
  774. However, the BUILD editor was written by hackers for hackers;
  775. documentation is scant.
  776.  
  777. Thus this paper should help everybody who intends to design his
  778. own levels. However, you should be willing read all the info in
  779. here and experiment as well. If you have a problem, study this
  780. text, look at the original maps and experiment. Don't ask the Net
  781. about it right away.
  782.  
  783. Creating a map is real easy. Creating a *good* map is very hard,
  784. requiring not only perseverance and patience but time and -yes-
  785. even a bit of brains ;)
  786.  
  787.  
  788. 2.3  *About the "UnOfficial" DUKE NUKEM 3D EDITING FAQ*
  789.  
  790.  
  791. Welcome to the release v1.1 of the "UnOfficial" DUKE NUKEM 3D
  792. EDITING FAQ.
  793.  
  794. What does that mean?  Version 1.1 is the sixth release of the
  795. FAQ, "UnOfficial" means absolutely nothing, DUKE NUKEM 3D is the
  796. name of the game, Editing is what the FAQ is all about and FAQs
  797. are [F]requently [A]sked [Q]uesti
  798.  
  799. Here's how revision classification works.  If a new version of
  800. the FAQ only has a small amount of information changed or added,
  801. the version number is increased by 0.1. This is called a "minor
  802. revision."
  803. If a new version of the FAQ has a substantial amount of new
  804. information changed or added, the version number is increased by
  805. 0.5. This is called a "standard revision."
  806. If a new version of the FAQ has a huge amount of added or changed
  807. information, major parts of the FAQ are rearranged, or major
  808. parts of the FAQ are rewritten, then the version number is
  809. increased by 1.0. This is called a "major revision."
  810.  
  811. You may be wondering why chapter headings are enclosed in either
  812. {}'s, []'s, ()'s, or **'s. The definition of these is as follows:
  813.  
  814. {}             Chapters enclosed in curly brackets haven't been
  815.                written yet.
  816.  
  817. []             Chapters enclosed in brackets mean that the
  818.                information contained in the chapter has not been
  819.                updated in this or the previous FAQ.
  820.  
  821. ()             Chapters enclosed in parenthesis mean that the
  822.                information contained in the chapter has not been
  823.                updated since the previous FAQ.
  824.  
  825. **             Chapters enclosed in asterisks means that the
  826.                information contained in the chapter is new or has
  827.                been updated for the current version of the FAQ
  828.                you are reading.
  829.  
  830. Also, ##'s are at times found in the text - these denote
  831. questions I urgently need help on, and any feedback is especially
  832. appreciated.
  833.  
  834. 2.4  *Getting the "UnOfficial" DN3DE FAQ*
  835.  
  836.  
  837. The "UnOfficial" DN3DE FAQ is posted every month (or earlier if a
  838. new version is released) on the following Usenet group:
  839.  
  840. alt.games.duke3d
  841.  
  842. The "Subject:" line of the post will be "'UnOfficial' DN3D
  843. EDITING FAQ v??.??" where "??.??" is the version number of the
  844. FAQ.
  845.  
  846. The FAQ is also posted to the editing mailing list as soon as a
  847. new version comes out.
  848.  
  849. An HTML version is available at
  850. http://ww.aber.ac.uk/~ngh94/duke.html
  851.  
  852. New releases of the "UnOfficial" DN3D EDITING FAQ will be
  853. uploaded to internet ftp sites as soon as I find suitable sites.
  854.  
  855. The file name of the upload will be "dnefaq??.faq" where "??" is
  856. the version number of the FAQ.
  857.  
  858. ATTENTION: ALL BBSes, Compuserve, America Online, GEnie, and all
  859. other information services.  PLEASE conform to the naming
  860. standard of the "UnOfficial" DN3D EDITING FAQ when placing this
  861. file on your system.
  862.  
  863.  
  864. 2.5  Adding to the FAQ
  865.  
  866.  
  867. If you want something added to the FAQ, please send E-mail to
  868. "sz0759@rzmail.uni-erlangen.de" (no quotes), explaining what your
  869. addition is.
  870.  
  871. It will be reviewed, and if accepted, added to the next FAQ
  872. version. In the E-mail, please supply your name and E-mail
  873. address.
  874. Please note that all submissions to the FAQ become the property
  875. of the author (Klaus Breuer) and that they may or may not be
  876. acknowleged.
  877.  
  878. By submitting to the FAQ, you grant permission for use of your
  879. submission in any future publications of the FAQ in any media.
  880. The author reserves the right to omit information from a
  881. submission or delete the submission entirely.
  882.  
  883.  
  884. 2.6  (The DN3D EDITING mailing list)
  885.  
  886.  
  887. Ginger (lattav@vnet.net) has set up a mailing list!
  888.  
  889. To subscribe, send email to: majordomo@oozoo.vnet.net
  890. Put in the body of the message: subscribe duke3d-edit
  891.  
  892. A digested version is also available, send email to the same
  893. address, but the body of the message should be: subscribe
  894. duke3d-edit-digest
  895.  
  896. To unsubscribe, send the line
  897. unsubscribe
  898. to duke3d-edit-digest-request@oozoo.vnet.net
  899.  
  900. The mailing list digests are archived at ftp.vnet.net/pub/duke3d
  901.  
  902.  
  903. 2.7  *The DN3D EDITING ftp site*
  904.  
  905.  
  906. We now have an ftp site where everything for editing duke maps
  907. will be found. The address is oozoo.vnet.net/pub/duke3d-edit.
  908.  
  909.  
  910. 2.8  *WWW sites*
  911.  
  912.  
  913. So far, I know of the following WWW sites which contain info
  914. about map editing (in alphabetical order):
  915.  
  916. http://fluffy.neb.net/Duke
  917. http://www.3drealms.com
  918. http://www.aber.ac.uk/~ngh94/duke.html
  919. http://www.cris.com/~Demogorg/main.html
  920. http://duke3d.crystalball.com/stereo/tfiles.html
  921. http://www.ea.ucla.edu/~kd/Duke3D/index.html
  922. http://www.fluffy.neb.net/Duke
  923. http://www.frii.com/~afs/allabout.cgi/dn3d
  924. http://www.koan.com/~ryman
  925. http://www.newreach.net/~avenger/
  926. http://www.salamander.net/~avenger/msques.html
  927. http://www.servtech.com/public/duke3d/
  928. http://www.whiterock.com/kinglink/duke3d.html
  929. http://www.wi.leidenuniv.nl/~cwong/myindex.html
  930.  
  931.  
  932. 2.9  (IRC)
  933.  
  934.  
  935. The IRC channel of interest is #duke3dedit.
  936. Don't ask the 'The 3D mode is messing up my screen' question
  937. there. Please.
  938.  
  939.  
  940. 2.10  *Acknowledgments*
  941.  
  942.  
  943. I'd like to thank 3DRealms for bringing out such an astonishing
  944. game! After two years, we finally seem to have a DOOM killer.
  945. Also, it's real nice of you guys to add the BUILD program into
  946. the package! We've never had an editor out so fast :)
  947.  
  948. Thanks to Allen H Blum III, Richard "Levelord" Gray and Kenneth
  949. Silverman for writing the Build docs. We all know you were in a
  950. big hurry and the docs nearly didn't make it to the CD, so we
  951. especially appreciate your work!
  952.  
  953. ALPHABETICAL ORDER:
  954.  
  955. Ahmed Hammad   (aka Spasmo) (cosc19z5@bayou.uh.edu)
  956.                RightShift sprite selection/nonclip move trick and
  957.                helped with the sliding door. The metallic tile
  958.                idea is also from him.
  959.  
  960. Allen H. Blum III
  961.                (Stryker@metronet.com)
  962.                Thanks for showing up in the mailing list and
  963.                answering questions! Especially the 'shade a whole
  964.                room at once' idea is way cool.
  965.  
  966. BKlehr         (bklehr@aol.com)
  967.                Found some more FAQ bugs.
  968.  
  969. Brett Gmoser   (gmoser@gramercy.ios.com)
  970.                Wrote a long tutorial covering all kinds of
  971.                things.
  972.  
  973. Brian Gentry   (gentryb@wasc.egginc.com)
  974.                Found out about switch sounds.
  975.  
  976. Brian Kidby    (thekid@ornews.intel.com)
  977.                Wrote the 'DeathMatch Level Design Guidelines
  978.                v1.0' for DOOM, which I've used as a basis for my
  979.                'DukeMatch level design' section.
  980.  
  981. Bullethead     (???)
  982.                Wrote a couple of interesting lab notes, shedding
  983.                light on some more obscure parts of BUILD.
  984.  
  985. Cho Yan Wong   (aka Tempest) (pwong@pobox.leidenuniv.nl)
  986.                Wrote several very good tutorials.
  987.  
  988. Chris Longhurst
  989.                (chrisl@division.co.uk)
  990.                Found out about pulsing lights and clamshell
  991.                doors.
  992.  
  993. Dan Benge      (DanBenge@ix.netcom.com)
  994.                Ideas on level design and the Alice In Wonderland
  995.                effect.
  996.  
  997. David Moisan   (dmoisan@shore.net)
  998.                Many thoughts on level design.
  999.  
  1000. Ginger Latta   (lattav@vnet.net)
  1001.                Has agreed to set up a mailing list, even
  1002.                including a digested form. She's also setting up
  1003.                an ftp site for us!
  1004.  
  1005. Jeff Oliver    (jroliver@cs.sci.csupomona.edu)
  1006.                Teleporter info.
  1007.  
  1008. Jesse Lambert  (slcsj@cc.usu.edu)
  1009.                Did the nice ASCII logo.
  1010.  
  1011. Jim            (jek19@ios.orci.com)
  1012.                Help on rotating doors.
  1013.  
  1014. Joe Giddings   (goldcard@intrstar.net)
  1015.                Worked out lots of info about the different
  1016.                palettes.
  1017.  
  1018. John Allen Christian
  1019.                (hugejohn@ix.netcom.com)
  1020.                Info on Build keypresses (tilting floors).
  1021.  
  1022. Jonas          (JoXonoX@aol.com)
  1023.                Sprite flag meanings.
  1024.  
  1025. Mark Lee       (mark.lee@gecm.com)
  1026.                Had the idea about making bridge sprites single-
  1027.                sided.
  1028.  
  1029. Mike Forst     (mcforst@uniserve.com)
  1030.                Found out about the BIGFORCE tile.
  1031.  
  1032. Nigel Hughes   (ngh94@aber.ac.uk)
  1033.                Converting the FAQ to HTML format.
  1034.  
  1035. Rober Coward   (rcoward@madge.com)
  1036.                Found some FAQ errors and Duke bugs.
  1037.  
  1038. RoboJim        (Robojim@aol.com)
  1039.                Info on grapplers, garbage/stripper respawns,
  1040.                telephones and train setups.
  1041.  
  1042. Samiel         (samiel@fastlane.net)
  1043.                Wrote the tile renumbering utilities.
  1044.  
  1045. Scatt Man      (scattman@bssc.edu.au)
  1046.                Ambiemncve, Once-only sounds and demo camera info.
  1047.                Also wrote the sound list (now I don't have to do
  1048.                it myself, yaay!).
  1049.  
  1050. Sir Hoppy      (glenn@interaccess.com)
  1051.                Pointed out some errors in the air cents section.
  1052.  
  1053. Steffen Itterheim
  1054.                (100606.2141@compuserve.com)
  1055.                Apogee Staff, is also answering questions on the
  1056.                mailing list - thanks!
  1057.  
  1058. Steve C. Brown (sbrown@praline.no.NeoSoft.com)
  1059.                Help with F8 key.
  1060.  
  1061. Thomas Mueller (tsmuelle@cip.informatik.uni-erlangen.de)
  1062.                He found out lots of basic workings like
  1063.                Teleporters, Swimming Pools, etc and put me on the
  1064.                right track in regard to sector effectors.
  1065.  
  1066. THANK YOU! If, for some reason, I did miss you, PLEASE send me
  1067. e-mail!
  1068.  
  1069. Finally, I'd like to thank everyone who reads this FAQ, you are
  1070. what the FAQ is for!
  1071.  
  1072.  
  1073. 2.11  Accurate information
  1074.  
  1075.  
  1076. An attempt has been made to make the information in this FAQ as
  1077. accurate as possible. Unfortunately, due to the fact that the
  1078. game was recently released, and updates, add-ons, and new
  1079. information are being worked on each second, it's hard to keep
  1080. up.
  1081.  
  1082.  
  1083. 2.12  Help with new levels
  1084.  
  1085.  
  1086. If you are building a new level and are experiencing trouble,
  1087. feel free to contact me about it. Chances are that you are not
  1088. the only one with this problem, and I can add it to the FAQ.
  1089.  
  1090. Also, your particular difficulty could be an interesting side-
  1091. effect of something else, and others might want to hear about it
  1092. as well.
  1093.  
  1094. However, *please* read the FAQ fully before asking me about
  1095. anything :)
  1096.  
  1097.  
  1098.  
  1099.  
  1100.  
  1101.  
  1102.                             Chapter 3
  1103.  
  1104.                      Preliminary information
  1105.  
  1106.  
  1107. This chapter explains some of the background behind creating
  1108. add-ons for Duke Nukem 3D.
  1109.  
  1110.  
  1111. 3.1  Intended audience for this chapter
  1112.  
  1113.  
  1114. I guess all of you have heard of the game DOOM by id Software :)
  1115. Well, many of you have created add-on maps for DOOM. You know how
  1116. a door works, what a sector is, what to look out for while
  1117. creating a level.
  1118. While Duke3Ds BUILD engine is much more powerful than id's (see
  1119. below for a list of differences), it is similar enough for all
  1120. the experts to skip this chapter.
  1121.  
  1122. What? You've never created a DOOM map? Never heard of DEU? Don't
  1123. know that a DOOM-style door works by raising it's ceiling off the
  1124. floor?
  1125. Ok, this chapter here's for you.
  1126.  
  1127. First off, let me explain that I've created quite a few DOOM
  1128. maps. Thus if I take some things for granted you don't know
  1129. about, please write me and ask! That way I'll be able to work it
  1130. into this chapter, making it easier to understand.
  1131.  
  1132.  
  1133. 3.2  The basics
  1134.  
  1135.  
  1136. Let's start by taking a look at the basics behind map building.
  1137.  
  1138. Do yourself a favour and don't skip this section!
  1139. I know many of you have met computers through Windoze or some
  1140. other GUI toy and don't know much about the underlying
  1141. intricacies of your system, but please - the more you know about
  1142. how Duke3D works, the better your maps will be.
  1143.  
  1144. Besides, it's fun to learn things :)
  1145.  
  1146. 3.2.1  Differences between the Build and DOOM engines
  1147.  
  1148. Those of you who don't know DOOM (gasp!), feel free to skip this
  1149. section.
  1150.  
  1151. The Build engine is the system used to create Duke Nukem 3D.
  1152. Here's a list of the improvements over DOOM:
  1153.  
  1154.     *  Looking up and down
  1155.        Finally, you can accurately shoot an RPG through an
  1156.        upper-story window without needing a target in the window.
  1157.  
  1158.     *  Rooms above rooms (even if you can't display them)
  1159.        Build real spiral staircases and crossing corridors.
  1160.  
  1161.     *  Mirrors
  1162.        See your enemies around corners.
  1163.  
  1164.     *  Multi-colored lights
  1165.        Great ambience effects.
  1166.  
  1167.     *  Moving/rotating sectors
  1168.        This is in my opinion (no, it's not humble) the best
  1169.        improvement. It allows you to build subways, real doors,
  1170.        moving stairways, squeeze through rotating gears, survive
  1171.        (?) earthquakes, drive around in vehicles...the
  1172.        possibilities are simply endless.
  1173.  
  1174.     *  Transparent sprites
  1175.        Build ghosts and proper windows.
  1176.  
  1177.     *  Flying via jetpack
  1178.        Fly about, attack your opponents from above. Very useful
  1179.        as a long drop can now kill you.
  1180.  
  1181.     *  Underwater diving
  1182.        The obvious extension to the flying capability. Explore an
  1183.        underwater world, fight sharks :)
  1184.  
  1185.     *  Sloping floors and ceilings
  1186.        This adds no end of realism! Finally, we can have sloping
  1187.        corridors, pyramid-shaped buildings, real domes...
  1188.  
  1189.     *  Rotated sprites
  1190.        Doesn't seem like much, but a rotated sprite marked as
  1191.        'blocking movement' can be used as a floor - and thus we
  1192.        can fake bridges!
  1193.  
  1194.     *  Blastable walls
  1195.        A very nice touch - it allows you to blow (predefined)
  1196.        holes in walls.
  1197.  
  1198.     *  SVGA support
  1199.        If your system can take it. Looks good, but in my eyes not
  1200.        so important.
  1201.  
  1202.     *  Highly customizable
  1203.        Very nice, this. You can write your own opponent-AI, very
  1204.        easily add new sounds and graphics, and change the weapons
  1205.        simply by editing an ASCII file.
  1206.  
  1207. 3.2.2  (Useful cheats for testing levels)
  1208.  
  1209. Read the Duke Nukem FAQ for a list of all cheats. Here are just
  1210. the codes I find myself using while testing a level:
  1211.  
  1212. DNRATE         Display the fps meter in the top left.
  1213.  
  1214. DNCOORDS       Shows your cordinates.
  1215.  
  1216. DNSHOWMAP      Show the full map.
  1217.  
  1218. DNDEBUG        Shows some interesting info in the top left.
  1219.                ## Anybody know what it means? Could be real
  1220.                useful.
  1221.  
  1222. DNCLIP         Toggle clipping. This will kill you if you walk
  1223.                into empty space, so use it only to quickly walk
  1224.                through doors and the like.
  1225.  
  1226. DNKROZ         Toggle God mode.
  1227.  
  1228. DNUNLOCK       Unlock all doors on the level.
  1229.  
  1230. DNWEAPONS      Give all weapons but no items or keys.
  1231.  
  1232. DNITEMS        Give all items and keys.
  1233.  
  1234. DNSTUFF        Gives everything.
  1235.  
  1236. 3.2.3  What a map consists of
  1237.  
  1238. Maps are made up of sectors (rooms), walls and sprites.
  1239.  
  1240. 3.2.3.1  Sectors
  1241.  
  1242. The map itself is basically just a collection of sectors.
  1243. A sector is a room consisting of a floor, a ceiling and walls.
  1244. Imaging a square column, looking like this:
  1245.               __________
  1246.              |\          \
  1247.              |  \          \
  1248.              |    \__________\
  1249.              \    |          |          Top block: Roof
  1250.              . \  |          |
  1251.              .   \|__________|
  1252.              .    .     .    .
  1253.              .    .     .    .
  1254.               ___________    .         Player area
  1255.              |\   .      \   .
  1256.              |  \ .        \ .
  1257.              |    \__________\
  1258.              \    |          |
  1259.                \  |          |         Bottom block: Floor
  1260.                  \|__________|
  1261.  
  1262. The lower block is the floor, the upper block is the roof, and
  1263. the player moves about in the missing bit in the middle.
  1264. The edges are walls, although it's possible to make a wall
  1265. intangible to the player, allowing him to cross it into another
  1266. sector.
  1267.  
  1268. Sectors can share borders with other sectors, and can include
  1269. other sectors as well.
  1270. Thus a room with a crate standing in the middle would consist of
  1271. two sectors: The room itself, with a square sector (the crate)
  1272. inside it.
  1273. The crate sector would have the same ceiling height as the room,
  1274. but with a slightly raised floor (forming the crate): the player
  1275. can hop onto the crate, but he can't walk below it.
  1276.  
  1277. The walls of the sector making up the crate would be intangible
  1278. (invisible and not blocking player movement), otherwise it would
  1279. look like a column instead.
  1280.  
  1281. This also explains why we can't have real bridges: if we raise
  1282. the floor of the bridge sector high enough, the bottom block will
  1283. elongate upwards until we have a wall instead.
  1284.  
  1285. Of course, seen from above sectors can have any shape: square,
  1286. rectangular, round or kidney-shaped.
  1287.  
  1288. 3.2.3.2  Walls
  1289.  
  1290. Walls come in two flavours: one-sided and two-sided.
  1291.  
  1292. Imagine carving a dungeon out of a mountain. So far you have dug
  1293. two rooms, connected by a tunnel. This would translate into three
  1294. sectors; two big ones connected by a smaller one:
  1295.  
  1296.          _________________________
  1297.        /                          |       _______________
  1298.      /                            .______.               |
  1299.     |     * <- The player         .      .               |
  1300.      \                            .------.               |
  1301.        \                          |      |_______________|
  1302.          \________________________|    (seen from above)
  1303.  
  1304.  
  1305. Obviously, the outer walls have only one side, since they consist
  1306. of solid rock. But the borders between the two big sectors and
  1307. the small one are two-sided walls - you can walk on both sides of
  1308. them.
  1309.  
  1310. 3.2.3.3  Textures
  1311.  
  1312. Textures are what a wall, a floor or the ceiling actually looks
  1313. like.
  1314. They make the difference between a wall looking like a brick wall
  1315. or a steel slab. You can also texture a floor or the ceiling.
  1316.  
  1317. Duke has quite a lot of textures for us, ranging from plush red
  1318. wall-towall carpeting to green alien slime. Some textures are
  1319. even animated, meaning they look as if they were moving - water
  1320. is a nice example of this.
  1321.  
  1322. Textures always make me feel a bit like a magician - with a wave
  1323. of my wand (ok: mouse) I can change a wall from flimsy straw to
  1324. solid steel and back.
  1325.  
  1326. 3.2.3.4  (Sprites)
  1327.  
  1328. Sprites are all the objects in Duke3D: the flower pot in the
  1329. corner, the switch on the wall, the alien lurking behind yu -
  1330. even the player is a sprite.
  1331. A sprite is always flat and two-dimensional, like a piece of
  1332. paper. Even a 3D-looking alien is just a sprite: Duke3D simply
  1333. shows you different sprites according to from where you're
  1334. looking at the alien.
  1335.  
  1336. Sprites exist in three forms:
  1337.  
  1338. Standing up    This sprite always faces you, looking nice and
  1339.                solid. A flower pot or a bottle is a typical
  1340.                example.
  1341.  
  1342. Flat           This sprite actually behaves like a painted piece
  1343.                of paper. They look weird standing in the middle
  1344.  
  1345.                of a room, so they are usually pasted on the walls
  1346.                (like switches or posters).
  1347.  
  1348. Lying down     These sprites are also flat, but they're lying on
  1349.                the ground (or hanging on the roof) instead. An
  1350.                example are the magazines scattered on the ground
  1351.                in the Red Light District (E1L2).
  1352.  
  1353. Sprites can block movement and can be placed at any height. Thus
  1354. it is possible (using sprites lying down) to create real 3D
  1355. functions like bridges out of sprites.
  1356.  
  1357.  
  1358.  
  1359.  
  1360.  
  1361.  
  1362.                             Chapter 4
  1363.  
  1364.                  Planning and designing a level
  1365.  
  1366.  
  1367. This chapter looks at designing a level with BUILD.EXE, the
  1368. editor supplied on the CD (in \GOODIES\BUILD).
  1369.  
  1370.  
  1371. 4.1  (Installing BUILD)
  1372.  
  1373.  
  1374. An awful lot of people are having an awful lot of trouble getting
  1375. BUILD to run. So here's the beef:
  1376.  
  1377.     *  Install Duke3D to your hard drive.
  1378.  
  1379.     *  Copy everything from \GOODIES\BUILD into the Duke3D
  1380.        directory (NOT into a subdirectory thereof!)
  1381.  
  1382.     *  Remove all read-only attributes: ATTRIB -R *.*
  1383.  
  1384.  
  1385. 4.2  (Before starting)
  1386.  
  1387.  
  1388. I know you're eager to start building the level (why else are you
  1389. reading this FAQ?), but there are several things you should do
  1390. before firing up the editor and designing away:
  1391.  
  1392. Play the game  Play the whole Duke Nukem 3D game from start to
  1393.                finish. All three episodes. This will give you
  1394.                lots of ideas on what is possible and what you'ld
  1395.                like to do.
  1396.                Look critically at how things happen: doors
  1397.                opening, aliens suddenly appearing, lights
  1398.                changing, gears rotating...
  1399.  
  1400. View the maps  Use the editor to have a close look at the
  1401.                existing maps. How do these doors open? What kinds
  1402.                of tricks were used to work around the limitations
  1403.                of the Build engine? How do people actually do a
  1404.                house - note how all walls are actually build out
  1405.                of one-sided walls. Things like that.
  1406.  
  1407. Have a theme   Please. Don't build yet another red light district
  1408.                with a sleazy bar and some dancers. We've got one
  1409.                already!
  1410.                Try to think of something original and take some
  1411.                time to really think about what you're trying to
  1412.                do: the New York traffic? A nuclear power station?
  1413.                An underwater base? A barren planetoid surface?
  1414.                Also try to think what would fit into the theme -
  1415.                make a list.
  1416.                A .TXT file with a short story setting the mood
  1417.                and explaining your mission is also nice.
  1418.  
  1419. Draw a map     Take some graph paper and draw the whole map
  1420.                first. Believe me, your level is going to be lots
  1421.                better this way. You'll be able to take your time
  1422.                and think about everything you want to include.
  1423.                Another approach is to just make a rough sketch of
  1424.                the map with a good theme and create everything
  1425.                'on the fly'. That's the way it usually ends up
  1426.                anyway :), but the map-drawing approach does
  1427.                produce nicer-looking maps.
  1428.  
  1429. Less is more   Zen, yes. Also known as the KISS principle: Keep
  1430.                It Simple, Stupid.
  1431.                Remember that you have lots of tools and tricks to
  1432.                create a map - don't use them all! Don't include,
  1433.                for example, dancers just because you can. Don't
  1434.                use the trip mines in a non-futuristic level.
  1435.                Leave out the security cameras in a medieval
  1436.                castle (time travel theme).
  1437.                Rather build several levels, each based on one or
  1438.                two ideas.
  1439.  
  1440. Keep it small  Beginners usually make the mistake of designing
  1441.                cyclopian buildings. Massive forecourts, towering
  1442.                walls, huge gloomy halls - all empty.
  1443.                Rather keep the rooms small and full of detail -
  1444.                they will be more interesting and the game will
  1445.                run faster.
  1446.  
  1447. Time           You'll need loads of it. Much more than you think.
  1448.                Especially the shading and testing will take days.
  1449.                Weeks.
  1450.                Have a look at the original levels and see just
  1451.                how much time and care has been spent on them.
  1452.                Don't post a level which is substantially below
  1453.                the niveau of 3DRealms levels - nobody will like
  1454.                it.
  1455.  
  1456. Data           It is said that you should write what you know,
  1457.                and the same applies to level design. If you've
  1458.                never really looked hard at a subway station,
  1459.                don't try to create one.
  1460.  
  1461. Read this FAQ  Don't jump into drawing your level half-way
  1462.                through reading this FAQ - wait until you have a
  1463.                good idea just what is possible with the Build
  1464.                engine.
  1465.  
  1466. Your first level
  1467.                Face it. Your first level is going to be something
  1468.                you'll be ashamed of after designing your third
  1469.                level. Don't post it.
  1470.  
  1471. 4.3  [Pros and cons of using real-world maps]
  1472.  
  1473.  
  1474. There are lots of levels based on maps of the real world. Maps of
  1475. your campus (hello, first years!), maps of your dorm, your
  1476. apartment, your house.
  1477. The question is, should you use them?
  1478.  
  1479. 4.3.1  [Advantages]
  1480.  
  1481. Real-world maps are drawn by professionals (ok, ok, I've also
  1482. seen houses designed by blind idiots) who know what they are
  1483. doing.
  1484. They don't forget to make the outer walls thicker than the inner
  1485. ones. They don't forget the kitchen or the storage space. The
  1486. halls are of the right width...in short, the whole map is
  1487. realistic and believable.
  1488.  
  1489. Also, it's real quick creating a level from such a map since you
  1490. don't have to think and design as much.
  1491.  
  1492. 4.3.2  (Disadvantages)
  1493.  
  1494. Such maps are also boring.
  1495. Believe it or not, but most architects didn't design their block
  1496. of flats for gun-toting maniacs chasing each other through the
  1497. corridors.
  1498. There are too few places to hide and the map typically has a
  1499. simple, utilitarian look.
  1500.  
  1501. Scale is a hassle as well. Ever looked real closely at a subway
  1502. station? It's actually very big and empty. And very boring as a
  1503. Duke level.
  1504. So you'll have to scale everything down by quite a lot anyway.
  1505.  
  1506. Remember that it's great fun for yourself to run through a
  1507. virtual representation of your house - but others who don't know
  1508. you might find such a map terribly boring.
  1509.  
  1510. And the biggest disadvantage of all: you don't think enough about
  1511. your level. The more time you spend mentally planning your world,
  1512. the better it will become.
  1513.  
  1514.  
  1515. 4.4  [Using DOOM maps]
  1516.  
  1517.  
  1518. With the Wad2Map program (see further below), it is now possible
  1519. to convert DOOM maps to Duke3D maps.
  1520.  
  1521. Do everybody a favour: don't.
  1522. And here's why:
  1523.  
  1524.     *  We've _seen_ the DOOM maps already.
  1525.  
  1526.     *  They aren't designed to take advantage of the Build
  1527.        engine.
  1528.  
  1529.     *  They aren't designed to work with the new monsters.
  1530.  
  1531.     *  It's a heck of a lot of work checking a level after
  1532.        conversion, and it's easy to mess things up and even
  1533.        forget textures (HOM, here we come!).
  1534.  
  1535. 4.5  (Designing the level)
  1536.  
  1537.  
  1538. When designing a level, keep in mind that there is no formula
  1539. telling you how to build a fun level. Unfortunately, I can't just
  1540. tell you "Do this and that, and everybody will love your level".
  1541. But I can give you some tips and pointers.
  1542.  
  1543. 4.5.1  (Level types)
  1544.  
  1545. There are basically four types of levels:
  1546.  
  1547. 4.5.1.1  (Single player)
  1548.  
  1549. Single player maps are typically large and intricate, full of
  1550. detail and clever monster ambush points. They are aimed at people
  1551. who play them on their own (for example, nearly everybody in
  1552. Germany, as the telephone rates are simply shocking).
  1553.  
  1554. 4.5.1.2  (Co-op)
  1555.  
  1556. Few levels are actually designed for co-op playing only. If they
  1557. are, they are larger versions of single-player levels, with a lot
  1558. more monsters and perhaps the odd trap which can only be passed
  1559. via teamwork.
  1560.  
  1561. 4.5.1.3  (DukeMatch)
  1562.  
  1563. Since the original levels in Duke3D are very very good as both
  1564. single player and (usually, anyway) co-op, most people create
  1565. DukeMatch-only maps.
  1566. These maps are small and fast, concentrating on action instead of
  1567. the surroundings.
  1568.  
  1569. 4.5.1.4  (My room/flat/dorm/house)
  1570.  
  1571. These levels attempt to copy a real-world place with as much
  1572. accuracy as possible.
  1573. These levels are typically rather boring and only of interest to
  1574. the people who know the place well.
  1575.  
  1576. 4.5.2  (Choosing a level type)
  1577.  
  1578. Your new level will usually be one of the above - very few maps
  1579. suceed at being good at everything.
  1580. Happily, there's an exception to the rule: JenApt (Jennies
  1581. Apartment) is an early (and great) level which excels at
  1582. combining all four level types in one. Created by Jennifer Lynn
  1583. (fragment@cyberramp.net), it's well worth looking at.
  1584.  
  1585. Single player levels are easy to do - all you need is a good
  1586. idea, lots of imagination and plenty of time. If you make the
  1587. level large enough, you might be able to combine it with a co-op
  1588. level.
  1589.  
  1590. DukeMatch levels are surprisingly difficult to create. Not only
  1591. do tastes differ (by a lot! For example, do I Hide&Snipe or
  1592. Chase&Blast?), but you have to do a lot of testing to make the
  1593. level just right.
  1594. And even then, it'll only be just right for you, and others might
  1595. not like it at all. See the section on DukeMatch level design
  1596. below.
  1597.  
  1598. The 'My very own room in VirtualReality MultiMedia CyberSpace
  1599. (tm)' theme we'll leave to the Windoze-players.
  1600.  
  1601. 4.5.3  *Random tips and thoughts*
  1602.  
  1603. ## Feedback needed! In this section, I'ld like to simply list
  1604. tips and tricks to keep in mind while designing a level, and I'll
  1605. organize them better in a later release of the FAQ.
  1606.  
  1607.     *  Build from the outside in.
  1608.        When creating a house, for example, first create a huge
  1609.        bonding sector, containing everything else. You can always
  1610.        resize it later.
  1611.  
  1612.     *  Do the rough work first.
  1613.        Build your house (or dungeon, or subway, or whatever) like
  1614.        you would build it in real life: start with the outer
  1615.        walls, add the rough rooms, connect everything up and only
  1616.        then add the details: glass in the windows, different
  1617.        textures, etc.
  1618.  
  1619.     *  Use F12 to dump the map to disk and print it out.
  1620.  
  1621.     *  Use F7 a lot while playing your map to make sure the scale
  1622.        is all right.
  1623.  
  1624.     *  Remember that scale is important! Duke levels are usually
  1625.        smaller that their real-world counterparts.
  1626.  
  1627.     *  Take it easy on triangle-shaped sectors, the tip can look
  1628.        real bad.
  1629.  
  1630.     *  Save your level a lot. Use the 'save (A)s' option to
  1631.        create several versions of your level. Thus, if an idea
  1632.        goes wrong, you can always return to an earlier version.
  1633.        The more backups you have, the happier you'll be if BUILD
  1634.        nukes your map.
  1635.  
  1636.     *  Beware the bug! BUILD is not perfect and contains some
  1637.        nasty bugs capable of rending your map to pieces. See the
  1638.        section on Build Bugs for more info.
  1639.  
  1640.     *  Scare the player. Dan Benge came up with the idea of
  1641.        breaking a (single player) level into scenes: lead the
  1642.        player into it (lots of ambience sound), lead him to the
  1643.        climax (octabrain in the face, whatever), reward him
  1644.        afterwards (triumphant music, power up, keys).
  1645.        Tension is very important in a level.
  1646.  
  1647.     *  Most sprites are too large when just inserted as they are
  1648.        (especially the buttons). Make sure you scale everything
  1649.        right.
  1650.  
  1651.     *  Have plenty of height variations: stairs, lifts, ledges.
  1652.        Force the player to jump, too.
  1653.  
  1654.     *  Make players earn bigger and better weapons. Especially,
  1655.        guard the bigger ones well.
  1656.  
  1657.     *  If the player falls into nukage, give him a way out (a
  1658.        button to press, stairs...). He should be punished for
  1659.        moving carelessly, yes, but not killed.
  1660.  
  1661.     *  Mark secret doors - a lightly darker or mismatched texture
  1662.        (forcing you to look closely) will do.
  1663.  
  1664.     *  Keep in mind that players will try _anything_ - if they
  1665.        are crazy enough to try and jump to that ledge, reward
  1666.        them if they make it (and punish them if they don't >:)
  1667.  
  1668.     *  Avoid cliches: do you NEED a shark in every bathtub? Why
  1669.        yet another lizard sitting on a toilet? Should this level
  1670.        really contain strippers?
  1671.  
  1672.     *  Pacing! Keep the player interested. This shuold also stop
  1673.        you from building mazes, which are plain boring to
  1674.        explore.
  1675.  
  1676.     *  Please don't overuse the effect of monsters warping in!
  1677.        It's so darn unrealistic! rather open a hidden door or
  1678.        somesuch, and have the opponents boil out from there.
  1679.  
  1680.     *  Try to make everything look as realistic as possible:
  1681.        wooden ceilings are usually titled and are held up with
  1682.        massive beams. Often, corners of rooms (especially large
  1683.        ones) will be held up by stone pillars. And so on.
  1684.  
  1685.     *  The Ending: make it good! When the player finally managed
  1686.        to finish the level, make it worth his while.
  1687.  
  1688.     *  Don't post half-finished levels to let others see your
  1689.        'work in progress'. What for? You'll only make a bad name
  1690.        for yourself if you release half-baked levels...
  1691.  
  1692.  
  1693. 4.6  (DukeMatch level design)
  1694.  
  1695.  
  1696. The info in this section I've shamelessly swiped from the
  1697. excellent 'Deathmatch level design guidelines v1.0' from Brian
  1698. Kidby (thekid@ornews.intel.com).
  1699.  
  1700. As the basis for this section was aimed at DOOM players, I
  1701. haven't included as many Duke-specific things as I should. ##
  1702. Please send me your thoughts and ideas, I'll be expanding this
  1703. section.
  1704.  
  1705. 4.6.1  (Monster placement)
  1706.  
  1707. Pig cops are useful for supplying ammunition to the player.
  1708. Since ammunition respawns, the question is if you want your
  1709. players to fight for their ammo, especially as dead enemies don't
  1710. always drop anything (it's easy to hack the GAME.CON file for
  1711. this, though - see lines 1072/2862 and 188 in USER.CON).
  1712.  
  1713. Other monsters (the leaping chaingunning lizard comes to mind)
  1714. might give ammo as well, but they usually just distract from the
  1715. main aim of the game - nuke your opponent!
  1716.  
  1717. However, the placement of monsters can do a lot to generate the
  1718. 'feel' for your level - minibosses might keep a large area clear
  1719. for a long time, as nobody will want to get close to them if they
  1720. dont have to...
  1721.  
  1722. 4.6.2  (Weapon placement)
  1723.  
  1724. 4.6.2.1  (Power weapons)
  1725.  
  1726. Power weapons are defined as the favourite DukeMatch weapons: the
  1727. chaingun and the rocket launcher.
  1728. In nearly all DukeMatches I've played, the first priority of the
  1729. players was to get one of these weapons. The second was to start
  1730. using it >:)
  1731.  
  1732. These weapons should be places as far apart as possible. This has
  1733. three reasons:
  1734.  
  1735.     *  Getting the gun
  1736.        Placing the weapons far apart forces the players to cover
  1737.        more ground. Thus they meet more opponents and monsters,
  1738.        possibly trigger traps and learn the layout of the level.
  1739.  
  1740.     *  Defending the gun
  1741.        Many DukeMatchers will go to a power weapon and 'sit on
  1742.        it', waiting for the other players to show up. if the
  1743.        weapons are far apart, the players won't see much action
  1744.        during their wait, forcing them to move ot to hunt sooner
  1745.        - much more exciting.
  1746.  
  1747.     *  Covering tracks
  1748.        In a new DukeMatch level, players like to keep the
  1749.        locations of the weapons secret for as long as possible.
  1750.        If the weapons are far apart, the chances of being
  1751.        followed are so much smaller.
  1752.  
  1753. 4.6.2.2  (Starting-point weapons)
  1754.  
  1755. Every starting point should have a shotgun next to it, so the
  1756. players are not completely defenseless at the beginning. This
  1757. also gives them more confidence to go out looking for bigger toys
  1758. to use.
  1759.  
  1760. On the other hand, some people prefere to place the starting
  1761. points right next to 'normal' weapons - every start point next to
  1762. a different weapon. This makes respawning interesting, as the
  1763. kind of weapon available at the beginning (Shrinker vs. Trip
  1764. bombs, for example) radically changes the style of play.
  1765.  
  1766. 4.6.3  (Ammo placement)
  1767.  
  1768. 4.6.3.1  (Amount and location)
  1769.  
  1770. Place small amounts of ammo in high-traffic areas, and larger
  1771. (not too large!) stashes in secret places. Adding a sniper spot
  1772. near the bigger stashes makes life a lot more interesting, too.
  1773.  
  1774. 4.6.3.2  (Ammo Quantity Types)
  1775.  
  1776. Easily accessible ammo should be of the 'small quantity' type, eg
  1777. single pipe bombs instead of pipe bomb boxes, as this eliminates
  1778. waste when a player picks up more than he can carry.
  1779.  
  1780. Also, larger amounts of ammo should be strategically placed (see
  1781. above).
  1782.  
  1783. 4.6.4  (Health placement)
  1784.  
  1785. Rarely does health seem to be a problem in DukeMatch games.
  1786. Usually, players either die really quickly of a massive lead
  1787. overdose, or they run and hide, sniping at their opponent.
  1788.  
  1789. If you do place health around (and I still think you should), do
  1790. so sparingly, observing the same rules as for ammo. Also, place
  1791. toilets and water fountains only in high-traffic areas, to avoif
  1792. players disappearing for a long time to fill up their health
  1793. slowly (although, if several nice sniper spots are nearby...).
  1794.  
  1795. 4.6.5  (Architectures)
  1796.  
  1797. First off, let me say that level layouts are always a matter of
  1798. taste.
  1799. Here are just some things which I like in DukeMatch levels:
  1800.  
  1801. 4.6.5.1  (Large, open areas)
  1802.  
  1803. Fun! Show your aim at long-range pistol shooting, have rocket
  1804. launcher duels (have you mastered jumping over an approaching
  1805. rocket?), fight several players at once and have lots of space to
  1806. move about.
  1807.  
  1808. 4.6.5.2  (Long, wide passages)
  1809.  
  1810. Same as for large areas applies - running towards somebody,
  1811. dodging his attacks while shooting your own is great fun.
  1812.  
  1813. 4.6.5.3  (Nooks 'n crannies)
  1814.  
  1815. Such areas should not be too large, but it is fun as well:
  1816.  
  1817.     *  Hunting somebody through narrow, twisting passages is an
  1818.        adrenaline rush in itself - is he hiding behind this
  1819.        corner?
  1820.  
  1821.     *  Lots of nice sniping spots.
  1822.  
  1823. 4.6.5.4  (Balconies, bridges and tower)
  1824.  
  1825. It's always fun watching your opponent walking under you,
  1826. completely unaware of your presence until you pull the trigger...
  1827. It's also nice blasting a sprite bridge out from under his feet
  1828. :)
  1829.  
  1830. 4.6.5.5  (Fortresses)
  1831.  
  1832. At times, players may decide to pay a 'capture the flag' theme,
  1833. with four players defending a fortress and four others trying to
  1834. break it (perhaps with the aim of reaching/rescuing the dancer in
  1835. the middle?).
  1836. The fort should be wel armed and not too large with lots of nice
  1837. sniper spots (and the odd blastable wall to enable attacks
  1838. through the back).
  1839.  
  1840. 4.6.5.6  (Obstacles)
  1841.  
  1842. Obstacles (pillars, crates, tables, sprites) are very important
  1843. in DukeMatch, as they allow you to hide and dodge enemy fire.
  1844.  
  1845. 4.6.5.7  (Sniper spots)
  1846.  
  1847. Snper spots greatly add to DukeMatch levels. They should always
  1848. have an escape-route, though, just in case your first shot
  1849. missed...
  1850. One-way walls are good for this, but perhaps a bit _too_ easy.
  1851.  
  1852.  
  1853. 4.7  (Once your level is done)
  1854.  
  1855.  
  1856. A finished level is far from finished - lots of things remain to
  1857. be done:
  1858.  
  1859. Shading        Shade your level! See how efficiently 3DRealms
  1860.                used light and shade in their levels? Do the same
  1861.                - carefully shade every single room. Add lamps and
  1862.                (colored) lights. Sunlight streaming through the
  1863.                windows. Shadows behind columns and buildings.
  1864.                Shade plays a major part in how realistic (and
  1865.                thus, how good) a level will look. Doing it well
  1866.                takes ages.
  1867.  
  1868. Textures       Well, we won't see the HOM (Hall Of Mirrors)
  1869.                effect from DOOM anymore. But make sure your
  1870.                textures are aligned. It's so easy to do using
  1871.                Build, please make sure they look alright! Nothing
  1872.                worse than seeing the brick texture break on the
  1873.                edge of a wall, clearly showing it to be fake.
  1874.                Use the [.] key a lot, make sure you know how it
  1875.                works (and save before you do, it crashed a couple
  1876.                of times on me).
  1877.                Also, don't use too many textures - the have to
  1878.                fit your theme and the game runs faster on fewer
  1879.                textures.
  1880.  
  1881. Details        'All those tiny little details...'
  1882.                The TV in the corner. The discarded bottle on the
  1883.                street. Blood on the walls. The camera turning by
  1884.                just the right amount. The perfect ambience sound
  1885.                in the perfect place.
  1886.  
  1887. Realism        Your map must be totally convincing. As said,
  1888.                shade plays a large part in this, but so does the
  1889.                map itself: are the walls thick enough? Are they
  1890.                too thin? Does that texture belong here? Is it too
  1891.                noticable that this sprite always seem to turn to
  1892.                face you?
  1893.  
  1894. Testing        Lots! Play the level on your own. Play in in coop.
  1895.                DukeMatch it for hours (if you can't play in it
  1896.                for hours, something's wrong). Fine-tune it: is
  1897.                the window at just the right height? Is that
  1898.                elevator positioned in the perfect place?
  1899.                Testing is really important - let your friends
  1900.                play with your level (without you being present)
  1901.                and listen to their comments.
  1902.  
  1903. Difficulty     If you're told that your level is too easy, don't
  1904.                make it more difficult by simply adding lots more
  1905.                monsters! That's a typical newbie mistake - rather
  1906.                place the monsters in better positions and redo
  1907.                the layout a bit.
  1908.  
  1909. Light          Next to shading (see above), the amount of light
  1910.                in a level is important. While a dark, gloomy
  1911.                level can create great atmosphere, keep in mind
  1912.                that few of us enjoy paying in pitch darkness.
  1913.  
  1914. Jokes          3DRealms added lots of in-jokes: the doomed space
  1915.                marine, Indiana Jones, the Terminator, the alien
  1916.                on the toilet...
  1917.                All these are jokes you can't use again: they're
  1918.                old now. Invent your own!
  1919.  
  1920.  
  1921.  
  1922.  
  1923.  
  1924.  
  1925.                             Chapter 5
  1926.  
  1927.            [A walkthrough to creating a simple level]
  1928.  
  1929.  
  1930. This chapter will guide you to designing your first level.
  1931. It's very much written like a cook-book - you don't have to
  1932. understand exactly what you're doing; if you follow the
  1933. instructions, it'll work out ok :)
  1934.  
  1935. Details about working with BUILD can be found in the next
  1936. chapter.
  1937.  
  1938.  
  1939. 5.1  [Planning]
  1940.  
  1941.  
  1942. Remember: we have to plan the map first.
  1943. For our first map we'll build a very simple map: a storage house
  1944. on a street. It will include a door, a window and have a sloped
  1945. roof.
  1946.  
  1947.  
  1948. 5.2  [Getting ready]
  1949.  
  1950.  
  1951. If you're still in Windoze, get out. It'll do you good, and both
  1952. Duke3D and Build run better under DOS.
  1953.  
  1954. I'm assuming that you've installed Duke3D on your hard drive on
  1955. C:\GAMES\DUKE3D and that your duke CD is in drive F.
  1956.  
  1957. So now you'll have to copy the editor into your Duke3D directory
  1958. as well:
  1959. CD C:\GAMES\DUKE3D
  1960. XCOPY F:\GOODIES\BUILD\*.*
  1961.  
  1962. Now start up BUILD.EXE. A screenfull of legalese will pop up (in
  1963. effect it says that you can't copy BUILD and should only design
  1964. maps for the commercial version of Duke3D - obvious). Press ENTER
  1965. to get rid of it and -voila!- you're in the 2D mode.
  1966.  
  1967.  
  1968. 5.3  [Creating a new map]
  1969.  
  1970.  
  1971. Press [Esc]. On the bottom, a small menu will pop up:
  1972. (N)ew, (L)oad, (S)ave, save (A)s, (Q)uit
  1973. Press [N].
  1974.  
  1975. Asked 'Are you sure you want to start a new board?', you press
  1976. [Y].
  1977. Note to non-US users: the program reads your keyboard directly
  1978. and thus expects you to press the key right next to [T] - for ze
  1979. Germans, this would be [Z].
  1980.  
  1981. The new map will automatically be called NEWBOARD.MAP -
  1982. overwriting any file with that name in your directory. So be sure
  1983. to use 'save (A)s' the first time you save your map.
  1984.  
  1985.  
  1986. 5.4  [The 2D screen]
  1987.  
  1988.  
  1989. The screen in front of you now is the 2D mode, where you'll be
  1990. doing all the rough work like laying out your rooms and
  1991. corridors. You are currently viewing your map from above.
  1992. (Changing room heights, textures, etc are done in 3D mode, so be
  1993. patient).
  1994.  
  1995. The screen consists of several parts:
  1996.  
  1997. 5.4.1  [Map]
  1998.  
  1999. Most of the screen is given over to the map itself. Currently
  2000. it's just displaying a grid.
  2001. All line endpoints and all sprites will automatically align
  2002. themselves with the grid (making it easy to design rectangular
  2003. rooms, for example). You can change the grid size by pressing [G]
  2004. several times: try it now. You'll see the grid size shrink and
  2005. then disappear (meaning the grid is switched off and you can draw
  2006. anywhere). Keep pressing [G] until you see the biggest possible
  2007. grid. The biggest (meaning coarsest) grid has points which are
  2008. 1024 units (that's 256 pixels) apart.
  2009.  
  2010. To see the maximum possible size of your map, use the [A] and [Z]
  2011. keys to zoom your map in and out. Try it, and then zoom back to a
  2012. comfortable distance.
  2013.  
  2014. The map also shows a red cross (your mouse cursor) and a white
  2015. arrow (your current position).
  2016.  
  2017. 5.4.2  [Message window]
  2018.  
  2019. The message window is the bit just below the map: on the left it
  2020. shows the text 'DUKE NUKEM BUILD V041996 BUILD by Ken Silverman'
  2021. (the version from April 1996).
  2022. The right part of the message window currently just shows a red
  2023. line - that's where the program will display messages and ask you
  2024. for any info it needs.
  2025.  
  2026. 5.4.3  [Data window]
  2027.  
  2028. The data window displays info about currently selected objects
  2029. (like sectors, walls or sprites) and can also show some help
  2030. texts.
  2031. Right now it should be empty.
  2032.  
  2033. 5.4.4  [Info window]
  2034.  
  2035. The info window also consists of two parts: on the left is your
  2036. current (x,y) position in units as well as your viewing angle.
  2037. On the right it shows how many resources you have used up
  2038. already. Interesting, because it shows you the limits imposed by
  2039. the Build engine: you can have a maximum of 1024 sectors, 8192
  2040. walls and 4096 sprites.
  2041.  
  2042.  
  2043. 5.5  [Moving about]
  2044.  
  2045.  
  2046. As said, the white arrow is your position and heading on the map.
  2047. You can move about in two ways:
  2048.  
  2049. Cursor keys    Like in the game, these move your forward and
  2050.                backwards. You can also rotate your heading.
  2051.                Interestingly, it also prohibits you from walking
  2052.                through blocking walls - this way you can see if
  2053.                the player will actually be able to walk
  2054.                everywhere he should be.
  2055.  
  2056. Mouse          The red cross is your mouse cursor and therefore
  2057.                (surprise!) moved with your mouse. Pressing the
  2058.                right mouse button transports your position to the
  2059.                mouse cursor - try keeping the button pressed and
  2060.                moving your mouse to see what happens.
  2061.  
  2062.  
  2063. 5.6  [Creating a room]
  2064.  
  2065.  
  2066. So, let's start by building the street first.
  2067. Move your position somewhere into the middle of the map and zoom
  2068. in until you're at a nice comfortable distance (three squares of
  2069. the grid should be about an inch in length).
  2070.  
  2071. Now point the mouse at the bottom left of your currently visible
  2072. map and press the spacebar.
  2073. A small green square appears on a grid point and the message
  2074. window displays 'Sector drawing started.' And so it has - try
  2075. moving the mouse about on the screen. See that white line? That's
  2076. your first wall. Move it straight up by exactly seven squares and
  2077. press the spacebar again.
  2078.  
  2079. Another green square has appeared, and you've begun drawing a new
  2080. wall. Move it exactly 14 squares to the right and press the
  2081. spacebar again. Draw the next wall seven squares straight down
  2082. and press the spacebar.
  2083. The last wall you'll end exactly on the first point created, thus
  2084. forming a neat rectangle.
  2085.  
  2086. When you pressed the spacebar for that last square, the lowest
  2087. wall started flickering. This means that it's the currently
  2088. selected wall. Press [Alt]-[Tab] to get some info on the wall.
  2089. Don't worry about what all that stuff means - the only thing of
  2090. interest right now is the Wall number: the one on the bottom is
  2091. wall number 4.
  2092. Move the cursor near the other walls and note how the other walls
  2093. get selected. The info at the bottom, however, is not
  2094. automatically updated, so you'll have to press [Alt]-[Tab] for
  2095. each wall again.
  2096.  
  2097. Just press [Tab] now and have a look at the sector info. All that
  2098. stuff is explained later in the FAQ, it's not important right
  2099. now.
  2100.  
  2101. 5.7  [3D mode]
  2102.  
  2103.  
  2104. Make sure the white arrow is inside this room and press the
  2105. [NumEnter] key. This is the Enter key on the bottom right of the
  2106. numeric keypad (the big one in the middle won't work for us).
  2107.  
  2108. Wow! 3D!
  2109. You're now inside your room. It's still somewhat narrow and has
  2110. walls consisting of ugly gray stone.
  2111.  
  2112. In 3D mode, two things are of particular interest:
  2113.  
  2114. The mouse      The mouse cursor has changed into a white cross -
  2115.                you use it to point at the things you want to
  2116.                change: walls, sprites...anything.
  2117.  
  2118. FPS            On the top left is the FPS (Frames Per Second)
  2119.                counter. This is the speed at which the screen is
  2120.                being redrawn.
  2121.                This number is terribly important while designing
  2122.                your level: if it drops too low (below 10), the
  2123.                level will play jerky and you won't enjoy it.
  2124.                The FPS are connected to the complexity of the
  2125.                displayed image - the more walls, sprites and
  2126.                textures the computer has to show on a single
  2127.                screen, the lower the FPS count will be.
  2128.                As the Levelord says: "Framerate is God!". So keep
  2129.                an eye on it.
  2130.  
  2131. You can move about in 3D mode with the cursor keys. Don't use the
  2132. cursor keys from the numeric keypad but the ones in the middle.
  2133.  
  2134. You can jump back and forth between 2D and 3D mode by pressing
  2135. the [NumEnter] key.
  2136.  
  2137.  
  2138. 5.8  [Raising the roof]
  2139.  
  2140.  
  2141. This is supposed to a street scene, right? So the first thing
  2142. we'll need to do is raise the roof.
  2143.  
  2144. Point at the ceiling and press [PgUp]. You can see it move
  2145. upwards a bit, pulling the walls with it. Point at the wall in
  2146. front of you and press [PgUp] again. That's another way to raise
  2147. the ceiling.
  2148.  
  2149. Raise the roof until you reach a height you feel more comfortable
  2150. with. The room should now resemble a small aircraft hangar.
  2151.  
  2152.  
  2153. 5.9  [Textures]
  2154.  
  2155.  
  2156. Now for some magic: let's change the appearance of the walls and
  2157. floor.
  2158.  
  2159. 5.9.1  [The floor]
  2160.  
  2161. The floor is first: we'll change it from a simple and ugly stone
  2162. to a street. Point at it and press [V].
  2163.  
  2164. The screen clears, showing the current texture at the top left
  2165. and the number '0' at the bottom left. This screen contains all
  2166. floor textures you have used on your map so far, and the number
  2167. '0' is the number of the currently selected texture.
  2168.  
  2169. Press [V] again: now you'll see a list of _all_ textures in the
  2170. game, including things which are actually sprites (like the
  2171. weapons), but can be usd as textures if you want (although
  2172. they'll usually look weird).
  2173. You can move your cursor (the white box) about with the cursor
  2174. keys - try it.
  2175.  
  2176. Have a look at all the possibilities.
  2177. Now press [G] (meaning Goto). The program will ask you 'Goto
  2178. tile:' on the top left. Use the backspace key to erase the
  2179. currently shown number and type '815'. Press [Enter].
  2180.  
  2181. Voila! The floor changed its appearance and now looks more like a
  2182. street.
  2183.  
  2184. 5.9.2  [The roof]
  2185.  
  2186. Now for the roof. The street has sky above it, right? So, using
  2187. [V] again we'll select tile number 89.
  2188.  
  2189. This looks weird, not like the sky at all. So we parallax it:
  2190. point at the roof and press [P].
  2191. Much better! Move around a bit, using [Ctrl]-[A] and [Ctrl]-[Z]
  2192. to look up and down. (Yes, if you look too high, the texture will
  2193. mess up - it's the reason most outside areas are so high and
  2194. narrow in the game. Keep your eyes low for now :)
  2195.  
  2196. 5.9.3  [Flying about]
  2197.  
  2198. There are three movement modes available to you in the 3D view:
  2199.  
  2200. Game Mode      Here you walk around like the player in the game.
  2201.                Use [A] to jump and [Z] to duck.
  2202.  
  2203. Height Lock    In this mode, you're always at the same height
  2204.                above the floor. Use [A] and [Z] to raise and
  2205.                lower yourself.
  2206.  
  2207. Float Mode     You're completely unaffected by the floor and can
  2208.                smoothly change your height with the [A] and [Z]
  2209.                keys.
  2210.  
  2211. Use the [CapsLock] to change between these modes.
  2212.  
  2213. 5.9.4  [The walls]
  2214.  
  2215. Currently we're still sitting in a walled-in box. Let's make this
  2216. look even more like street.
  2217.  
  2218. Point at the west wall and give it the texture number 794.
  2219. Now this looks more like a house. However, I bet the windows are
  2220. not perfectly aligned with the ground and you only have half the
  2221. lowest row showing.
  2222.  
  2223. So let's change the orientation of the wall texture. Point at the
  2224. houses and press [O]. Hmm, the texture now hangs from the roof
  2225. instead of the floor.
  2226.  
  2227. Still not good enough. Press [O] again and raise the ceiling
  2228. until you have three rows of windows, looking just right. Walk up
  2229. close to it, making sure it looks ok.
  2230.  
  2231. Now we'll copy this texture to the other four walls: Point at the
  2232. west wall again and press [Tab]. This copies the texture into
  2233. memory, causing some text to appear: 'Lo = 0/hi = 0/USED= 1/MEM =
  2234. 8192'. (Of interest is only the 'USED' value - it shows how often
  2235. we have used this texture already).
  2236. Point at the three gray walls in turn and press [Enter] on each.
  2237.  
  2238. Much better. Now we're standing on a street (or a courtyard).
  2239. Note how neatly the textures fit together in the corners? That's
  2240. because we stuck to the grid while designing this room in 2D
  2241. mode. All textures have width and height in a multiple of 8, same
  2242. as the grid. So stick to the grid, and you'll be ok.
  2243.  
  2244. Last thing to do now is to make our house stand out. The street
  2245. is on the north edge of our house, so point at the south wall and
  2246. give it the texture number 723. This changes our house to a
  2247. darker, more brooding one.
  2248.  
  2249.  
  2250. 5.10  [Building the house]
  2251.  
  2252.  
  2253. So far we have a street but no house.
  2254.  
  2255. To design the house, we first drop back into 2D mode: press
  2256. [NumEnter].
  2257.  
  2258. 5.10.1  [The house sector]
  2259.  
  2260. Press [G] again, making the grid a bit smaller (exactly by half,
  2261. in fact). This is now the second-biggest grid available to us.
  2262.  
  2263. Point on the grid just below the lower left point of the street
  2264. and press [Spacebar]. Don't draw on the point itself, but one
  2265. grid unit below it - if you made a mistake, press [Backspace] and
  2266. try again.
  2267.  
  2268. Draw a line to the right parallel to the street, along its whole
  2269. length. Press [Spacear] under the bottom right point of the
  2270. street. That's the first inside wall of the house. The next wall
  2271. goes straight down by 8 grid units.
  2272. Keep going until you have a rectangle defining the inside of your
  2273. house.
  2274.  
  2275. 5.10.2  [Fixing the house sector]
  2276.  
  2277. Move the white arrow inside the house sector with the mouse
  2278. (notice that you can't move from the street to the house with the
  2279. cursor keys, as there's a thin line of nothing (solid rock)
  2280. between the street and the house) and switch into 3D mode.
  2281.  
  2282. Yuck, there's the gray stone again. Again, we first raise the
  2283. roof to a comfortable height (don't make it too high - look at
  2284. the room you're in now to get an idea of the proper height).
  2285.  
  2286. Now that we have a (somewhat long and narrow-looking) room, we
  2287. fix the floor first. Let's make a red carpet on a wooden floor,
  2288. like the one we saw in the Bank Roll level.
  2289.  
  2290. 5.10.2.1  [The carpet floor]
  2291.  
  2292. Point at the floor and give is texture number 749. Hmm, the
  2293. floorboards look a bit wide. Point at them and press [E] (toggles
  2294. between enlarged and normal floor). Now the wood looks better.
  2295.  
  2296. Now how will we do the carpet? After all, we don't want wall-to-
  2297. wall carpeting, we want the wood to peek out at the edges.
  2298.  
  2299. Since a sector can only have one floor texture, the answer is to
  2300. create a second sector inside the house sector. A smaller one,
  2301. with the same roof and floor height as the first one, but a
  2302. different floor texture.
  2303.  
  2304. So we pop back into 2D mode and design a second sector inside the
  2305. house. It looks just like the house sector, but is a bit smaller
  2306. (one grid unit distance to the walls).
  2307.  
  2308. Place the white arrow in the middle of our new sector and press
  2309. [NumEnter].
  2310. Whoops! A message appears: 'Arrow must be inside a sector before
  2311. entering 3D mode'. What happened?
  2312. Place the arrow in the narrow space between the old house sector
  2313. and the new one and press [NumEnter] again. Whooo - tight!
  2314. You see, the old sector is now doghnut-shaped - we've created a
  2315. solid block of stone right in the middle of it.
  2316.  
  2317. Go back into 2D mode. Point inside the new sector and press
  2318. [Alt]-[S].
  2319. The walls now turn red, and the message window says 'Inner loop
  2320. made into new sector.'.
  2321.  
  2322. Back in 3D mode we see that everything is ok now - we have our
  2323. original house back. No sign of the new sector, though.
  2324. That's because the new sector automagically has the same floor
  2325. and ceiling of the original sector. Point at the middle of the
  2326. floor, press [V] and select texture number 899. See? There's our
  2327. carpet.
  2328. Play about raising and lowering the roof and floor of the carpet
  2329. sector to get a good understanding of what we've done just now.
  2330.  
  2331. When you're done, set the floor and roof of the carpet sector to
  2332. the same as the house sector and give all four walls a nicer
  2333. texture: 783. Remember that you can use [Tab] and [Enter] to make
  2334. life easier.
  2335.  
  2336. 5.10.2.2  [Nice walls]
  2337.  
  2338. Hmmm. The walls are suposed to have a wooden toe-rail along the
  2339. bottom and a dark stripe near the ceiling, and currently they
  2340. look wrong.
  2341. Looks like we'll have to shift the texture up a bit: point at one
  2342. of the walls and press [Shift]-[Num2] (that's the '2' key on the
  2343. numeric keypad).
  2344.  
  2345. See it move up a bit? Keep pressing [Shift]-[Num2] until the
  2346. wooden toe rail is exactly right on the floor (walk up close to
  2347. the wall to make sure no single line of brighter pixels is
  2348. peeking underneath the wood). Now the wall is so high that the
  2349. texture repeats on the upper part, so we'll lower the roof a bit.
  2350.  
  2351. Sinve the texture is attatched to the roof, this lowers the whole
  2352. wall into the floor. Point at it and press [O] (for Orientation).
  2353.  
  2354. Move the roof again and note that the texture is now attached to
  2355. the floor, not moving with the roof.
  2356.  
  2357. Make the texture look good again by using [Shift]-[Num2]. Then
  2358. lower to roof until the wall looks just perfect. Don't forget to
  2359. lower the roof of the carpet sector by the same amount, otherwise
  2360. it won't look right.
  2361.  
  2362. If the other walls are not looking ok, point at the wall you've
  2363. been working on and press [.]. This auto-aligns the textures of
  2364. all walls (you might have to press [O] on the other three walls
  2365. as well).
  2366.  
  2367. 5.10.2.3  [Finally, the roof]
  2368.  
  2369. The roof also isn't looking to good so far. Give it the texture
  2370. number 182. And change the roof texture of the carpet sector to
  2371. match, of course :)
  2372.  
  2373. 5.10.3  [Saving your work]
  2374.  
  2375. Nice. Now just so we don't loose everything, go back into 2D
  2376. mode, press [Esc] and [A] (save As). Erase the name 'NEWBOARD'
  2377. with [Backspace], type [DEMO] and press [Enter].
  2378.  
  2379. Now no matter what happens, we won't loose our work so far.
  2380.  
  2381. 5.10.4  [Building a doorway]
  2382.  
  2383. The house is well and good, but we're missing something
  2384. important: a doorway out to the street.
  2385.  
  2386. To create one, we'll need to be in 2D mode and create a sector
  2387. connecting the street and the house.
  2388.  
  2389. Move to the right of the house and zoom in a bit so you can see
  2390. the grid very clearly. Move the cursor just underneath the white
  2391. line defining the top edge of the house. See that little black
  2392. dot on it just above the red cross? Move the cross until the dot
  2393. is exactly three grid squares from the right edge of the white
  2394. house sector and press [Ins].
  2395.  
  2396. A small green square appears: we've inserted a point on the white
  2397. line, splitting it in two. Insert another point on the same line,
  2398. two grid squares to the left of the first one.
  2399.  
  2400. Now do the same thing to the bottom part of the street sector:
  2401. insert two points just above the points on the house sector.
  2402. These four new points will now define our doorway sector. Notice
  2403. that the doorway will share two lines: the bottom one will also
  2404. belong to the house, while the top one will connect to the
  2405. street.
  2406.  
  2407. Now build the door sector: point at the bottom left point and
  2408. press [Spacebar], starting a new line. Point at the point on the
  2409. bottom right and press [Spacebar] again. Keep doing this with the
  2410. top right and the top left point. End the final line on the
  2411. bottom left point, creating a rectangle which will immediately
  2412. turn partly red.
  2413.  
  2414. That's our new doorway sector. Look at it: the top and bottom
  2415. lines are red (two-sided lines) and the left and right ones are
  2416. white (one-sided).
  2417.  
  2418. Let's view this in 3D: place the arrow on the street and switch
  2419. into 3D mode.
  2420.  
  2421. Doesn't look too good so far, does it? The doorway reaches all
  2422. the way into the sky, appearing all wrong.
  2423. So let's make it lower: walk into the doorway, point at one of
  2424. the walls and keep pressing [PgDn] until the roof comes into
  2425. view.
  2426. The roof looks a mess because it's still parallaxed (the doorway
  2427. took on the setup of the street sector - notice the floor is
  2428. asphalt), so press [P] on it.
  2429.  
  2430. Take a few steps backwards into the street and change the height
  2431. of the doorway until you're happy with it (it should end just at
  2432. the top of the dark windows).
  2433. The walls look a bit messy, both over the doorway and inside it.
  2434. That's because their textures are attached wrong - press [O] on
  2435. them. Much better.
  2436. Also change the doorway sectors floor, roof and wall textures to
  2437. 773.
  2438.  
  2439. Now we have a house which we can leave through a doorway and walk
  2440. into the street!
  2441.  
  2442. 5.10.5  [Adding a window]
  2443.  
  2444. So, what's a window? Easy: just like a doorway, but with a raised
  2445. floor and some glass in it.
  2446.  
  2447. Since you now know how to build a doorway between the street and
  2448. the house, go ahead and build another one somewhere to the left
  2449. of the first doorway.
  2450.  
  2451. Got two alike doorways next to each other? Textures looking ok?
  2452. Right, step into the street. Point at the floor of the second
  2453. doorway and press [PgUp] to raise it right up to the bottom of
  2454. the black windows (looks better).
  2455. All right! You've got yourself a window!
  2456.  
  2457. However, it still doesn't look good - it's too high up, we can't
  2458. look out comfortably. So, lower the roof and floor of the window
  2459. sector until you can easily look into the house.
  2460.  
  2461. Better, but now it doesn't fit the texture on the street as
  2462. neatly anymore. So we'll use [Shift]-[Num8] to shift the wall
  2463. texture down until it looks right.
  2464. Notice how you're only shifing the wall texture over the window?
  2465. Each section of a wall (separated by a point) can have its own
  2466. texture, so you'll have to shift each walls texture.
  2467. Remember that you can use [.] to auto-align textures for you (it
  2468. auto-alignes all walls to the right of the one you pointed at, so
  2469. shift the texture on the leftmost wall).
  2470.  
  2471. 5.10.6  [Glass]
  2472.  
  2473. Now we only need to add some glass into the window (so we can
  2474. shoot it, yaaay!).
  2475. Still in the street, point on the wall below the window and press
  2476. [M]. The window will be walled closed with the ugly gray stone
  2477. texture again. Point at it and give it the texture number 503.
  2478. Voila! A glass pane!
  2479. However, the white reflections on it loks wrong. Press [T] twice
  2480. to make the window more transparent.
  2481.  
  2482. You can also use [F] (Flip) and [Num4] as well as [Num6] to
  2483. change the appearance of the window. (Of course, you can use
  2484. these keys on any wall texture). If you make a mistake, you can
  2485. reset the wall be pressing [/].
  2486.  
  2487. Remember to fix both sides of the glass pane.
  2488.  
  2489. Now, all we have to do is make the glass breakable: point at it
  2490. and press [B] (blocking movement) and [H] (hitscan on, meaning it
  2491. can be shot).
  2492.  
  2493. A glass pane on the very outside doesn't look to good, though -
  2494. it should be in the exact middle of the window sector. Besides,
  2495. it'll mess up the street texture when shattered.
  2496.  
  2497. So, first we'll define a line where the glass will be: in 2D
  2498. mide, insert a point in the middle of the left and right walls of
  2499. the window sector. Point at the first point and (using
  2500. [Spacebar]), draw a line across to the second point. The message
  2501. 'Sector split.' will appear - the window sector is now made up of
  2502. two separate sectors, and we'll put the glass on the line
  2503. dividing them.
  2504. But first, press [B] at the new line in 2D mode until it looks a
  2505. normal red. Do the same for the upper line (where our glass is
  2506. right now).
  2507.  
  2508. Back in 3D mode, we'll remove the old glass pane by pressing [M]
  2509. at it and insert the new pane by pointing just inside the window
  2510. sector and pressing [M] again. Fix the window up using [Num4] and
  2511. [Num6] and don't forget [T], [B] and [H].
  2512.  
  2513. 5.10.7  [The sloped roof]
  2514.  
  2515. Remember we wanted to slope the ceiling of the house so it looks
  2516. a bit like an A-frame?
  2517. Well, of course each sector can only be sloped one way, so we'll
  2518. have to split the house sector (and the carpet sector!) again:
  2519.  
  2520. Insert a point in the middle of each horizontal wall in the house
  2521. (the house walls and the carpet sector walls) so you get four
  2522. points underneath each other.
  2523.  
  2524. From the top point, draw a line to the one just below it. The
  2525. message window will say 'Loops joined.'. Keep going: connect the
  2526. two points on the carpet sector ('Sector split.') and the lower
  2527. two points ('Sector split.').
  2528.  
  2529. Now, still in 2D mode, we define the 'hinges' of the sloping
  2530. ceiling. We'll hinge the roof in the middle, so first point
  2531. inside the carpet sector just to the left of the new line and
  2532. press [Alt]-[F]. Tis makes the selected line (the blinking one)
  2533. the first line in the sector the mouse cursor is in.
  2534. Do the same for the second carpet sector (the one on the right)
  2535. and with both house sectors.
  2536.  
  2537. Do the same for the second carpet sector (the one on the right)
  2538. and with both house sectors.
  2539.  
  2540. Now switch to 3D mode, point at the roof and press '[' and ']' to
  2541. tilt the ceilings. (You'll have to raise the ceiling a bit - use
  2542. [.] to realign the walls afterwards).
  2543. If the ceiling tilts wrong, you've messed up the [Alt]-[F] bit.
  2544. Make sure you've selected the right line at try again.
  2545.  
  2546. You can use [/] to make a ceiling straight again.
  2547.  
  2548.  
  2549. 5.11  [Trying it out]
  2550.  
  2551.  
  2552. Let's try our new level out. Place the arrow in the street and
  2553. press [ScrollLock] to set the dim red arrow which shows your
  2554. starting point in the game.
  2555. Caution: if the starting point is outside a valid sector, the
  2556. game will crash if you try to run the map!
  2557.  
  2558. In 2D mode, press [Esc], [Q] [Y] [Y] to exit the editor, saving
  2559. your map.
  2560.  
  2561. Now start up Duke3D by typing
  2562. DUKE3D -map DEMP.MAP
  2563.  
  2564. Fun! Walk through your creation, smash the window, look about.
  2565.  
  2566. However, it sure gets old fast - plain walls with no decorations,
  2567. and where are the enemies?
  2568.  
  2569.  
  2570. 5.12  [Decorations]
  2571.  
  2572.  
  2573. Let's keep our decorations simple: a flowerpot in the corner, a
  2574. picture on the wall, a lamp on the ceiling and a burning barrel
  2575. in the street.
  2576.  
  2577. First call up Build again:
  2578. BUILD DEMO.MAP (press [Enter] twice quickly)
  2579.  
  2580. We find ourselves in 3D mode, at the player starting point. Walk
  2581. inside the house, point somewhere at the floor and press [S]
  2582. (insert sprite).
  2583. Again, we're confronted with the ugly gray wall, this time
  2584. standing upright on the floor.
  2585.  
  2586. Try walking around it - note how it always faces you?
  2587. Press [R] at it and see how it changes into a flat piece of
  2588. paper. You can change its heading in 2D mode by pointing at the
  2589. sprite (the small circle with the tail sticking out of it) and
  2590. pressing [<] and [>].
  2591.  
  2592. Back in 3D mode, press [R] at it again - now it's flat on the
  2593. floor.
  2594.  
  2595. 5.12.1  [The flower pot]
  2596.  
  2597. Make the sprite stand up again with [R] and press [V] to select a
  2598. different sprite (number 1025). The wall changes into a flower
  2599. pot!
  2600. By the way, notice that sprite 1025 looked differently in the
  2601. selection list? The pink bits will be transparent when the sprite
  2602. is used.
  2603.  
  2604. Now shift the flower pot into a corner: in 2D mode, make the grid
  2605. a bit finer, point at the flower (now called BOTTLE7 by the
  2606. program) and move it about by pressing and holding the left mouse
  2607. button (you can shift the endpoints of walls in the same way,
  2608. btw).
  2609.  
  2610. All right! Now we have a flower pot in the corner of the room.
  2611. Press [Tab] at it and use [S] in 3D mode to place some more pots
  2612. on the floor. They will automatically shatter when hit.
  2613.  
  2614. In 2D mode, the sprite appears pink - this means that the 'block
  2615. moveemnt' flag has been set, and you can't walk through it. If
  2616. for some reason you want to allow the player to walk through a
  2617. sprite (fire, for example), press [B] at the sprite and watch it
  2618. change color.
  2619.  
  2620. 5.12.2  [The picture]
  2621.  
  2622. The next sprite will be a picture on the wall.
  2623. Point at the south wall and press [S] again. The flower pot
  2624. appears again, but since we placed it on a wall, it's
  2625. automatically flat already.
  2626.  
  2627. Use [V] to change it into sprite number 1075 - a framed picture.
  2628. Use [PgUp] and [PgDn] to position it on the wall.
  2629.  
  2630. 5.12.3  [A hanging lamp]
  2631.  
  2632. Next we'll hang a lamp from the ceiling.
  2633.  
  2634. Point at the middle of the floor and press [S]. Change it into
  2635. sprite number 979 (a hanging lamp).
  2636. Well, not exactly hanging yet. So point at it and press
  2637. [Ctrl]-[PgUp] to move it right up to the ceiling (yes,
  2638. [Ctrl]-[PgDn] will place a sprite on the floor).
  2639.  
  2640. 5.12.4  [The burning barrel]
  2641.  
  2642. Finally, we'll place a burning barrel on the street. Walk outside
  2643. and place a sprite number 1240 somewhere on the street.
  2644. Note that this sprite will automatically animate to look like a
  2645. burning barrel. If you had chosen one of the other three
  2646. animation frames (sprites 1241 to 1243), it wouldn't have worked
  2647. - the flames would appear 'frozen' (try it).
  2648.  
  2649. By the way, you can remove a sprite by pointing at it and
  2650. pressing [Del].
  2651. You might also want to play around with the [Num2], [Num8],
  2652. Num[4], [Num[6] and [/] keys.
  2653.  
  2654.  
  2655. 5.13  [The enemy appears]
  2656.  
  2657.  
  2658. The last thing missing is the enemy.
  2659.  
  2660. So, go back into the house and place a sprite number 2000 in the
  2661. middle of it.
  2662. Ah, a PigCop! Try walking around it - note how you're always
  2663. shown the correct side of the monster?
  2664.  
  2665. Place another one next to the first one, but as number 2001.
  2666. This one isn't moving, and the program calls it PIGCOPSTAYPUT
  2667. (check it in 2D mode).
  2668. All monsters have a STAYPUT frame - it means that they will walk
  2669. around normally, but never change the sector they started in.
  2670. Great for setting up ambushes.
  2671. It also means that our second PigCop won't dare to leave the
  2672. carpet :)
  2673.  
  2674. Here's a cute trick: try making one of the cops transparent [T]
  2675. to create a ghost :)
  2676.  
  2677. Start the game up again, switch to God mode (type DNKROZ in the
  2678. game) and watch the different behaviour of the two monsters.
  2679.  
  2680. Note that you can place monsters in different poses to have them
  2681. start up in them. For example, you can place a PigCop number 2045
  2682. (lying down) behind a low wall...
  2683.  
  2684.  
  2685. 5.14  [The other players]
  2686.  
  2687.  
  2688. All that's missing now is to set up the coop and DukeMatch
  2689. starting positions of the other players. You'll need seven of
  2690. each (the red arrow is the eight one for both coop and DukeMatch
  2691. positions).
  2692.  
  2693. Simply place sprites number 1405 (called APLAYER) everywhere you
  2694. want a DukeMatch starting spot (be fair!).
  2695. To differentiate the coop starting positions (which are usually
  2696. all in a bunch somewhere) from the DukeMatch spots, point at them
  2697. in 2D mode, press [Alt]-[T], [1] and [Enter] to give them a lo-
  2698. tag of 1.
  2699.  
  2700.  
  2701. 5.15  [Taking it from here]
  2702.  
  2703.  
  2704. All right! Your first level!
  2705.  
  2706. It's still a bit simple, so read through the next chapter and
  2707. play around (save it first). The trick is to experiment as much
  2708. as possible!
  2709.  
  2710.  
  2711.  
  2712.  
  2713.  
  2714.  
  2715.                             Chapter 6
  2716.  
  2717.                        [The BUILD Editor]
  2718.  
  2719.  
  2720. This chapter is intended as a reference to the BUILD editor,
  2721. included on the CD. A big thanks to 3DRealms for giving us the
  2722. very editor they used to design their levels!
  2723.  
  2724. ## I've taken most of the info in this chapter from the build
  2725. docs. I hope to extend this with lots of tips and tricks to the
  2726. individual commands - so if you know anything, let me know!
  2727.  
  2728. In this chapter, I'm describing the BUILD editor V041996 from
  2729. 9/23/95. Press [F1] in 2D mode to see what version you've got.
  2730.  
  2731. The program consists of two parts: 2D mode and 3D.
  2732.  
  2733. 6.1  [2D Mode]
  2734.  
  2735.  
  2736. 2D mode is used to design the sectors and place sprites
  2737. accurately, much like a blue print.
  2738.  
  2739. 6.1.1  [The Screen]
  2740.  
  2741. The screen is split into four parts:
  2742.  
  2743. 6.1.1.1  [The map]
  2744.  
  2745. Most of the screen is taken in by the map.
  2746. Shown on it are:
  2747.  
  2748. The grid       Made up of dark gray lines, the grid has 8
  2749.                settings (7 magnifications and Off). All objects
  2750.                snap to the grid as they are places or moved.
  2751.  
  2752. Sprites        Small circles with a line indicating its facing.
  2753.                At high enough magnification, they will also
  2754.                display a tag:
  2755.                X Y NAME
  2756.                where X is the hi-tag, Y the lo-tag and NAME the
  2757.                name of the sprite as given in the NAMES.H file.
  2758.                A pink sprite is flagged as impassable.
  2759.  
  2760. Points         End points of lines are shown as small green
  2761.                squares.
  2762.  
  2763. Walls          Two types of walls are possible: one-sided walls
  2764.                are white, two-sided walls are red.
  2765.                Two-sided walls with the 'blocking movement' bit
  2766.                set are shown as pink, and glass (with the
  2767.                'hitscan' flag set in addition) is a thick pink
  2768.                line.
  2769.                A wall can also display a ractangular sign at high
  2770.                enough resolution, showing the wall tags.
  2771.  
  2772. Sector         A sector is bounded by walls, and is not displayed
  2773.                as such (pity - DEU did a very good job of this,
  2774.                very useful). But if it is tagged, you can see a
  2775.                sign with the tag numbers on it, same as for walls
  2776.                and sprites.
  2777.  
  2778. Mouse          The mouse cursor is a red cross if grid locking is
  2779.                on and a white one if grid locking is off.
  2780.  
  2781. Observer       The observer (your position in 3D) is a white
  2782.                arrow.
  2783.  
  2784. 6.1.1.2  [The Message window]
  2785.  
  2786. This window shows the text 'DUKE NUKEM BUILD V041996 BUILD by Ken
  2787. Silverman' (current version from April 1996).
  2788. The right part is reserved for prompts like the Esc-menu.
  2789.  
  2790. 6.1.1.3  [The Data window]
  2791.  
  2792. The data window displays info about currently selected objects
  2793. (like sectors, walls or sprites) and can also display some help
  2794. texts.
  2795.  
  2796. 6.1.1.4  [The Info window]
  2797.  
  2798. The info window also consists of two parts: on the left is your
  2799. current (x,y) position in units as well as your viewing angle.
  2800. On the right it shows how many resources you have used up
  2801. already. Interesting, because it shows you the limits imposed by
  2802. the Build engine: you can have a maximum of 1024 sectors, 8192
  2803. walls and 4096 sprites.
  2804.  
  2805. 6.1.2  [The mouse]
  2806.  
  2807. Most of the time you'll have your right hand on the mouse and the
  2808. left one on the keyboard.
  2809.  
  2810. 6.1.2.1  [Move]
  2811.  
  2812. Moves the mouse cursor (really!). Is also used to shape the
  2813. selection box together with the [RightShift] and [RightAlt] keys.
  2814.  
  2815. 6.1.2.2  [Left button]
  2816.  
  2817. Used to drag a selected object or group of objects.
  2818.  
  2819. 6.1.2.3  [Right button]
  2820.  
  2821. Places the player at the mouse position.
  2822.  
  2823. 6.1.3  [The keyboard]
  2824.  
  2825. All keys named NumXXX are keys from the numeric keypad.
  2826.  
  2827. 6.1.3.1  [Esc]
  2828.  
  2829. Pops up the Esc-menu: (N)ew, (L)oad, (S)ave, save (A)s, (Q)uit.
  2830.  
  2831. New            starts a new map (after confirming with you).
  2832.  
  2833. (L)oad         pops up a selection list of all .MAP files
  2834.                (Caution! It doesn't ask you if you're sure, so
  2835.                save first before loading a new level. If
  2836.                necessary, abort the selection process with
  2837.                [Esc]).
  2838.  
  2839. (S)ave         saves the map under its current name, overwriting
  2840.                any map with the same name on the disk without
  2841.                comment. New, unnamed levels are automatically
  2842.                called NEWBOARD.MAP.
  2843.  
  2844. save (A)s      asks you for a name to save the current map under.
  2845.                All new maps should first be given a name this
  2846.                way. Beware that it will overwrite any map with
  2847.                the same name without comment.
  2848.  
  2849. (Q)uit         will quit the editor after confirming with you and
  2850.                offering to save your current work.
  2851.  
  2852. 6.1.3.2  [Cursor keys]
  2853.  
  2854. Move the player position. The player is clipped, so use the right
  2855. mouse button to move if necessary.
  2856.  
  2857. 6.1.3.3  [NumIns and NumDel]
  2858.  
  2859. These keys will pan the player position sideways.
  2860. 6.1.3.4  [Spacebar]
  2861.  
  2862. Draw new sectors. The program is bright enough to know when
  2863. you're drawing a new sector or adding to an existing one. Use
  2864. [Backspace] to back up to the last point plotted.
  2865.  
  2866. 6.1.3.5  [NumEnter]
  2867.  
  2868. Toggles between 2D and 3D mode.
  2869.  
  2870. 6.1.3.6  (RightShift)
  2871.  
  2872. Used together with the mouse to select a rectangular region of
  2873. objects (points and sprites) to move. Press again to deselect.
  2874.  
  2875. Interesting note: if you drag a sprite normally (using the left
  2876. mouse button), the sprite will be clipped, meaning it can't pass
  2877. over high walls, into door sectors, etc. But if you select it
  2878. with the right shift key first, you can move it anywhere you
  2879. want. Real useful trick, this.
  2880.  
  2881. 6.1.3.7  [Control-RightShift]
  2882.  
  2883. Select all points of a sector, which can them be dragged with the
  2884. left mouse key and stamped with [Ins].
  2885.  
  2886. 6.1.3.8  *RightAlt*
  2887.  
  2888. Use together with the mouse to select all sectors within a
  2889. rectangular area. Before moving the mouse, press [Ins]. Now the
  2890. selected sectors can then be dragged with the mouse and stamped
  2891. with [Ins] or you can rotate them with [<] and [>].
  2892. If you load a new map right after selecting sectors, you can even
  2893. stamp the old sectors into the new map.
  2894.  
  2895. To copy a sector properly is non-trivial - see 'How do I copy a
  2896. sector' below.
  2897.  
  2898. 6.1.3.9  [Ins]
  2899.  
  2900. Insert something. If some objects are selected, it will insert
  2901. these (points or sectors) - don't forget to drag them afterwards.
  2902. If nothing is selected, it will insert a point on the current
  2903. line.
  2904.  
  2905. 6.1.3.10  [Del]
  2906.  
  2907. Delete a sprite.
  2908.  
  2909. 6.1.3.11  (RightControl-Del)
  2910.  
  2911. Delete the current sector (the one the white arrow is in).
  2912.  
  2913. 6.1.3.12  [A and Z]
  2914.  
  2915. Zoom in and out.
  2916.  
  2917. 6.1.3.13  [G]
  2918.  
  2919. Change the grid size.
  2920.  
  2921. 6.1.3.14  [L]
  2922.  
  2923. Toggle grid locking.
  2924. The color of the mouse cursor chages accordingly: red for locking
  2925. on, white for off.
  2926.  
  2927. 6.1.3.15  [J]
  2928.  
  2929. Join two neighboring sectors. Press [J] in the first sector and
  2930. again in the adjacent one. The adjacent one will take on all
  2931. settings (ceiling height, textures, etc) of the first sector.
  2932.  
  2933. 6.1.3.16  [Alt-S]
  2934.  
  2935. Turn an inner sector into player space (used to create sectors
  2936. within sectors).
  2937.  
  2938. 6.1.3.17  [S]
  2939.  
  2940. Insert a sprite. You can store a sprite in 3D mode by pressing
  2941. [Tab] on it, making it the default sprite to insert.
  2942.  
  2943. 6.1.3.18  [B]
  2944.  
  2945. Toggle the 'block movement' flag on a line or sprite.
  2946.  
  2947. 6.1.3.19  (C)
  2948.  
  2949. Turn a line into a circle - move the mouse to change the circle.
  2950.  
  2951. [+] [-]        changes the number of points on the circle.
  2952.  
  2953. [Spacebar]     draws the circle.
  2954.  
  2955. [C]            aborts it.
  2956.  
  2957. 6.1.3.20  [T]
  2958.  
  2959. Set the sector lo-tag.
  2960.  
  2961. 6.1.3.21  [H]
  2962.  
  2963. Set the sector hi-tag.
  2964.  
  2965. 6.1.3.22  [Alt-T]
  2966.  
  2967. Set the sprite or wall lo-tag.
  2968.  
  2969. 6.1.3.23  [Alt-H]
  2970.  
  2971. Set the sprite or wall hi-tag.
  2972.  
  2973. 6.1.3.24  [E]
  2974.  
  2975. Change a sprites status list number.
  2976. ## Anybody know what this does, exactly? What's a status list
  2977. number?
  2978.  
  2979. 6.1.3.25  [< and >]
  2980.  
  2981. Change the angle of a sprite or selected sector. Use [RightAlt]
  2982. to select sectors.
  2983.  
  2984. 6.1.3.26  [Shift-< and Shift->]
  2985.  
  2986. Change the angle of the sprite or selected sector in smaller
  2987. increments.
  2988. 6.1.3.27  [[ ]]
  2989.  
  2990. This allows you to search backwards or forwards for a certain
  2991. sector or wall. Select the tags to look for via [F8] (for walls)
  2992. or [F9] (for sectors) and press '[' to search backwards and ']'
  2993. to search forwards.
  2994. If the sector or wall is found, the map will jump to it, placing
  2995. the cursor at one of the points (probably the first one of the
  2996. sector/wall).
  2997.  
  2998. 6.1.3.28  ['-M]
  2999.  
  3000. Pressing ['] and [M] together brings up a memory status window.
  3001. Caution: I don't recommend using this option as BUILD gets
  3002. unstable afterwards and will crash upon switching to 3D mode.
  3003.  
  3004. Total Tiles    Bytes taken up by all selected tiles?
  3005.  
  3006. Total Sprites  Bytes taken up by all selected sprites?
  3007.  
  3008. Total Actors   Bytes taken up by all actors (now what's that?)
  3009.  
  3010. Total Memory   Bytes needed for this map?
  3011.  
  3012. Total W/Duke   Bytes needed to run this map together with Duke3D?
  3013.  
  3014. 6.1.3.29  ['-3]
  3015.  
  3016. Pressing ['] and [3] together changes the tag display mode (very
  3017. useful feature, this):
  3018.  
  3019. 0: No tags displayed
  3020. 1: Show sector tags only
  3021. 2: Show wall tags only
  3022. 3: Show sprite tags only
  3023. 4: Show all tags
  3024. 5: Show item tags only
  3025. 6: Show tags of current sprite only
  3026.  
  3027. 6.1.3.30  [F1]
  3028.  
  3029. Shows a short help screen as well as the version number of BUILD
  3030. (currently V041996).
  3031. ## According to this helpscreen, [']-[1], [~], and [']-[9] should
  3032. be doing something as well but they don't - anybody with more
  3033. luck than me?
  3034.  
  3035. 6.1.3.31  [F2]
  3036.  
  3037. Increments the players x-position by one unit. Seems like a
  3038. useless feature and my guess is that [F1] decremented the players
  3039. position before 3DRealms turned it into a help button.
  3040.  
  3041. 6.1.3.32  [F3]
  3042.  
  3043. Decrements the players y-position by one unit.
  3044.  
  3045. 6.1.3.33  [F4]
  3046.  
  3047. Increments the players y-position by one unit.
  3048.  
  3049. 6.1.3.34  [F5]
  3050.  
  3051. If you are in a valid sector, this option will show some general
  3052. info about your map, like its name and the number of items in it
  3053. (the blue numbers mean the number of each item only found in
  3054. multiplayer mode).
  3055.  
  3056. This is particularily interesting if you want to make sure that
  3057. you've got a good weapon mix with enough ammo and goodies.
  3058.  
  3059. 6.1.3.35  [F6]
  3060.  
  3061. If a sprite is selected, this will show a small help screen
  3062. listing the numbers of all (?) sector effectors and their
  3063. function.
  3064.  
  3065. Otherwise, some more really useful info about your map is shown,
  3066. this time containing the next free tag and the amount of monsters
  3067. placed.
  3068.  
  3069. 6.1.3.36  [F7]
  3070.  
  3071. This shows a help screen listing all (?) sector tags with their
  3072. function.
  3073.  
  3074. 6.1.3.37  (F8)
  3075.  
  3076. Allows you to search for a wall with specific hi- and lo-tags.
  3077. If a sprite is highlighted, you can search for the sprite via its
  3078. tags, too.
  3079. '[' and ']' start the search.
  3080.  
  3081. 6.1.3.38  [F9]
  3082.  
  3083. As [F8], but you can search for a sector instead.
  3084.  
  3085. 6.1.3.39  [F10]
  3086.  
  3087. Increments the angle of the player by one unit. Looks like a
  3088. singularily useless function.
  3089.  
  3090. 6.1.3.40  [F11]
  3091.  
  3092. Displays the message 'Grabbed wall sprite 0' - ?? ##
  3093.  
  3094. 6.1.3.41  [F12]
  3095.  
  3096. Takes a .PCX screen shot.
  3097. Turn off the Grid before you press [F12], as it isn't shown
  3098. properly.
  3099.  
  3100. 6.1.3.42  [TAB]
  3101.  
  3102. Show info on the current sector:
  3103.  
  3104. Sector         The number of the sector.
  3105.  
  3106. Firstwall      The number of the first wall (set with [Alt]-[F]).
  3107.                Interesting because:
  3108.  
  3109.                    *  The floor/ceiling texture orientates itself
  3110.                       on it.
  3111.  
  3112.                    *  The floor/ceiling uses this line as a hinge
  3113.                       when tilting.
  3114.  
  3115.                    *  Blastable walls lower the ceiling until the
  3116.                       first lines touch - if your wall has
  3117.                       triangular holes in it, this may be why. So
  3118.                       make sure your first line is the lowest
  3119.                       one.
  3120.  
  3121. Numberofwalls  The number of walls bounding this sector.
  3122.  
  3123. Firstsprite    The number of the first sprite in ths sector.
  3124.                Hmmm...anybody know if the first sprite is of
  3125.                similar importance as the first wall? ##
  3126.  
  3127. Tags           The hi and lo tags of the sector (also shown in
  3128.                hex).
  3129.                Change with [H] and [T].
  3130.  
  3131. Extra          Describes as 'used by the game programer only'.
  3132.                Usually set to -1; anybody got details? ##
  3133.  
  3134. Visibility     The visibility in this sector, usually set to 0.
  3135.  
  3136. Pixel height   The height of the room in pixels.
  3137.                Each [PgUp] or [PgDn] in 3D mode changes this by 4
  3138.                (= 256 units).
  3139.  
  3140. Ceiling Flags  The ceiling flag, shown in hex.
  3141.                The flags (with the keys used to change them in
  3142.                3D) are as follows (the rightmost bit being number
  3143.                0):
  3144.                0: Set if parallaxing [P]
  3145.                1: Set if tilted '[',']'
  3146.                2: Set if x and y are swapped [F]
  3147.                3: Set if texture size is halved [E]
  3148.                4: Set if x-flipped [F]
  3149.                5: Set if y-flipped [F]
  3150.                6: Set if texture aligned with first sector wall
  3151.                [Alt-F]
  3152.  
  3153. (X,Y) pan      The x,y amount the ceiling has been panned. Use
  3154.                the cursor keys for this.
  3155.  
  3156. Shade byte     The amount of shade on the ceiling.
  3157.                0 is normal, < 0 is lighter, > 0 is darker.
  3158.  
  3159. Z-coordinate   The z-coodinate of the ceiling.
  3160.                Smaller means higher. Each [PgUp] or [PgDn] in 3D
  3161.                mode changes this by 1024 units (= 4 pixel).
  3162.  
  3163. Tile number    The number of the ceiling texture.
  3164.                Use [V] to change.
  3165.  
  3166. Ceiling heinum Amount of tilt.
  3167.  
  3168. Palookup number
  3169.                Color palette to use (0 is normal).
  3170.  
  3171. 6.1.3.43  *Alt-TAB*
  3172.  
  3173. Show info on the current wall or sprite.
  3174.  
  3175. The wall info is as follows:
  3176. Wall           Number of the wall (note that red lines are
  3177.                actually two walls, so it's important which sector
  3178.                you're in when pressing [Alt]-[TAB]).
  3179.  
  3180. X-coordinate   X-coordinate of left side of wall.
  3181.  
  3182. Y-coordinate   Y-coordinate of left side of wall.
  3183.  
  3184. Point2         Number of the next wall to the right in the same
  3185.                sector.
  3186.  
  3187. Sector         Sector the wall is in.
  3188.  
  3189. Tags           The hi and lo tags for this wall, also shown in
  3190.                hex.
  3191.                ## Anybody got a list of interesting tag numbers?
  3192.  
  3193. Flags          The flag (in hex) of this wall.
  3194.                The flags (together with the keys to change them)
  3195.                are as follows (0 is on the very right):
  3196.                0: Set if wall blocks movement [B]
  3197.                1: Set if wall has two different textures [2]
  3198.                2: Set if tile is aligned to ceiling (0 if floor)
  3199.                [O]
  3200.                3: Set if x-flipped [F]
  3201.                4: Set if masking wall (like window) [M]
  3202.                5: Set if 1-way wall [1]
  3203.                6: Set if hitscan enabled [H]
  3204.                7: Set if transparent [T]
  3205.                8: Set if y-flipped [F]
  3206.                9: Set if reverse-transparent (?) [T]
  3207.  
  3208. Flags          The flags for the sprites are as follows:
  3209.                0: Set if sprite blocks movement [B]
  3210.                1: Set if sprite is transparent (see bit 9) [T]
  3211.                2: Set if flipped Left/right [F]
  3212.                3: Set if flipped Up/Down [F]
  3213.                4: Set if sprite is flat upright [R]
  3214.                5: Set if sprite is flat on ground [R]
  3215.                6: Set if sprite is single-sided [1]
  3216.                7: ???
  3217.                8: Set if hitscan enabled [Ctrl-H]
  3218.                9: Set if very transparent, else slightly
  3219.                transparent (see bit 1) [T]
  3220.  
  3221. Shade          The amount of shade on the walls (smaller is
  3222.                brighter).
  3223.                Use [+] and [-] to change.
  3224.  
  3225. (X,Y) repeat   Used to stretch textures.
  3226.                Use the [NumCursor] keys to change this, press [/]
  3227.                to undo any accidential changes.
  3228.  
  3229. (X,Y) pan      Used to move textures.
  3230.                Use the [Cursorkeys] for this.
  3231.  
  3232. Tile number    The texture number used on this wall. Use [V] to
  3233.                set this.
  3234.  
  3235. OverTile number
  3236.                The extra texture number for 1-way walls and
  3237.                masked walls.
  3238.                ## I'm not sure how this is supposed to work. On a
  3239.                wall with three textures (a window with glass on
  3240.                the maskable wall as well as two different
  3241.                textures above and below it) it stayed 0.
  3242.  
  3243. Nextsector     The number of the sector on the other side of the
  3244.                wall (-1 if there is none).
  3245.  
  3246. Nextwall       Number of the wall on the other side (only
  3247.                interesting if the wall is two-sided, otherwise
  3248.                it's -1)
  3249.  
  3250. Extra          Usually -1, and described as 'used by the game
  3251.                programmer only'. Which makes it irresistable :)
  3252.                ## Anybody got more info?
  3253.  
  3254. Wall length    Wall length in pixels. The grid at maximum size
  3255.                has a square width of 64 pixels.
  3256.  
  3257. Pixel height   Height of the wall in pixels.
  3258.  
  3259. 6.1.3.44  [ScrollLock]
  3260.  
  3261. Set the starting position to the current players position.
  3262. Caution: if this position is set to an invalid position (outside
  3263. a sector), the game will crash when you try to run this map.
  3264.  
  3265. 6.1.3.45  [Ctrl-T]
  3266.  
  3267. Toggle tag box display on the sprites, walls and sectors.
  3268.  
  3269. 6.1.3.46  [Enter]
  3270.  
  3271. Displays the text 'Highlighted line pointers checked'.
  3272. ## Anybody know what this means? It sure doesn't protect you from
  3273. invalid lines...
  3274.  
  3275.  
  3276. 6.2  [3D Mode]
  3277.  
  3278.  
  3279. 3D mode is where it's at! Here you stand right in your map and
  3280. can change anything: floor/ceiling height, textures, etc. It's
  3281. where you'll be spending most of your time.
  3282.  
  3283. This mode is also what really makes BUILD stand out from other
  3284. editors like DEU - you can spend a long time in here, fixing up
  3285. your level to look just right. No more guessing around with the
  3286. alignment, easily set the height of your rooms, see what
  3287. everything looks like before you fire up the game
  3288. itself...lovely.
  3289.  
  3290. 6.2.1  [The screen]
  3291.  
  3292. The screen shows the map as viewed from the players position. Two
  3293. things deserve special note:
  3294.  
  3295. FPS meter      On the top left the current fps rate is shown.
  3296.                Keep an eye on tis while editing and don't make a
  3297.                room so complex that the fps drops too low! Also
  3298.                remember that others may be using a slower
  3299.                computer than you, so lets keep the fps high, ok?
  3300.  
  3301. Mouse          Yes, the little white cross is the mouse pointer,
  3302.                no it doesn't change color according to the 'grid
  3303.  
  3304.                locked' status, and yes, you move it with the
  3305.                mouse :)
  3306.  
  3307. Also, sprites displayed in blue (palette 1, change via [Alt]-[P])
  3308. are only available in multiplayer mode.
  3309.  
  3310. 6.2.2  [The mouse]
  3311.  
  3312. Again, you'll be spending your time with the right hand on the
  3313. mouse and the left on the keyboard.
  3314.  
  3315. 6.2.2.1  [Move]
  3316.  
  3317. Believe it or not, but moving the mouse actually changes the
  3318. mouse cursors position on the screen, enabling you to point at
  3319. anything you can see! Yes!
  3320.  
  3321. 6.2.2.2  [Left button]
  3322.  
  3323. Pointing the mouse at something, pressing the left mouse button
  3324. and keeping it pressed keeps that object selected, even if the
  3325. mouse pointer somehow strays from it (for example, when changing
  3326. the height of an object).
  3327.  
  3328. 6.2.2.3  (Right button)
  3329.  
  3330. ## Anybody know if the right mouse button serves any useful
  3331. function? I know of none (in 3D mode!).
  3332.  
  3333. 6.2.3  [The keyboard]
  3334.  
  3335. Lots of funny buttons for you to press!
  3336.  
  3337. 6.2.3.1  [Cursor keys]
  3338.  
  3339. Moves the player around, just like in the game. Press [LeftShift]
  3340. to speed up your movement.
  3341.  
  3342. 6.2.3.2  [CapsLock]
  3343.  
  3344. This key cycles through the three different movement modes
  3345. available to you:
  3346.  
  3347. Game Mode      Here you walk around like the player in the game.
  3348.                Use [A] to jump and [Z] to duck.
  3349.  
  3350. Height Lock    In this mode, you're always at the same height
  3351.                above the floor of the current sector. Use [A] and
  3352.                [Z] to raise and lower yourself.
  3353.  
  3354. Float Mode     You're completely unaffected by the floor and can
  3355.                smoothly change your height with the [A] and [Z]
  3356.                keys.
  3357.  
  3358. 6.2.3.3  [PgUp and PgDn]
  3359.  
  3360. Allow you to change the height of the object you're pointing at:
  3361. raise or lower ceilings, floors and sprites.
  3362. If you point at a wall, the corresponding ceiling will change
  3363. height.
  3364.  
  3365. Press [Ctrl]-[PgUp]/[PgDn] to move a sprite exactly to the
  3366. ceiling/floor.
  3367.  
  3368. 6.2.3.4  [V]
  3369.  
  3370. Change the selected tile or sprite.
  3371.  
  3372. 6.2.3.5  [Alt-V]
  3373.  
  3374. This is supposed to change something called a 'Groudraw height
  3375. map'. To me it just looks like it's selecting a tile as well. ##
  3376. Anybody knows what's going on here?
  3377.  
  3378. 6.2.3.6  [NumCursor keys]
  3379.  
  3380. On a wall, these keys change the size of the texture. This means
  3381. you're able to re-use textures for many different things, scaling
  3382. them exactly as needed (perhaps showing only a certain part).
  3383.  
  3384. Using these keys on a sprite will change the size of the sprite.
  3385. Very useful indeed.
  3386.  
  3387. Finally, the textures on a ceiling or floor can only be resized
  3388. using [E], so these keys just scroll the texture, enabling you to
  3389. align it accurately.
  3390.  
  3391. 6.2.3.7  [Shift-NumCursor keys]
  3392.  
  3393. Usable only on walls and ceiling/floors (sprites will ignore the
  3394. shift key and resize instead), these keys shift the offset of the
  3395. texture.
  3396. In effect you're moving the texture without resizing it.
  3397.  
  3398. 6.2.3.8  [/]
  3399.  
  3400. Used to reset a texture or sprite to normal (undoes the effects
  3401. of [Shift]-[NumCursor] and [NumCursor]).
  3402.  
  3403. 6.2.3.9  [.]
  3404.  
  3405. This key will try to auto-align all walls to the right of the
  3406. selected wall if they are using the same texture.
  3407. Caution: this has caused my system to crash on several occasions
  3408. - save before you try this!
  3409.  
  3410. 6.2.3.10  [F]
  3411.  
  3412. Flips the selected floor/ceiling 8 possible ways. Walls and
  3413. sprites can only be flipped 4 ways.
  3414.  
  3415. 6.2.3.11  [Alt-F]
  3416.  
  3417. Determines whether the ceiling or floor texture aligns to the
  3418. first wall. This is especially useful for tilted floors.
  3419.  
  3420. 6.2.3.12  [P]
  3421.  
  3422. Toggle parallaxing on floors or ceilings. This only works well on
  3423. some textures (like 89..96, the cityscapes).
  3424.  
  3425. 6.2.3.13  *Ctrl-P*
  3426.  
  3427. Change the type of parallaxing used (three different types are
  3428. available).
  3429.  
  3430. 6.2.3.14  [G]
  3431.  
  3432. This is supposed to give a floor height-mapping. ## Like
  3433. [Alt]-[V], this doesn't seem to work for me.
  3434.  
  3435. 6.2.3.15  [E]
  3436.  
  3437. Toggles the tile size of floors/ceilings between normal and
  3438. enlarged.
  3439.  
  3440. 6.2.3.16  [R]
  3441.  
  3442. Toggle floor/ceiling tiles between relative and absolute
  3443. alignment.
  3444. In absolute alignment, floor and ceiling tiles are aligned to the
  3445. grid itself (thus allowing you to align them neatly to the usual
  3446. rectangular floors).
  3447.  
  3448. In relative alignment mode, the tiles align themselves to the
  3449. first wall (set with [Alt]-[F] in 2D mode). This is very nice for
  3450. odd-shaped, rotated, or moving sectors.
  3451.  
  3452. 6.2.3.17  [O]
  3453.  
  3454. Changes the wall texture orientation. A wall texture can start
  3455. either on the floor or on the ceiling. This is particularily
  3456. useful when building windows (make sure that the wall above and
  3457. below looks ok) or DOOM-type doors (make sure the texture moves
  3458. with the door).
  3459.  
  3460. 6.2.3.18  [B]
  3461.  
  3462. Toggle the 'block movement' flag on a wall. Usually used for
  3463. glass panes, force fields or sector boundaries, as a one-sided
  3464. wall always blocks movement anyway.
  3465.  
  3466. 6.2.3.19  [T]
  3467.  
  3468. Toggle the transparency flag on a wall or sprite.
  3469. There are three stages: slightly transparent, very transparent,
  3470. and opaque (normal). Of course, this only works on two-sided
  3471. walls.
  3472.  
  3473. Try it on monsters to create ghosts - pity it doesn't work on
  3474. players >;)
  3475.  
  3476. 6.2.3.20  [M]
  3477.  
  3478. Point at the floor below a sector edge and press [M] to create a
  3479. maskable wall. In effect, you're giving the sector edge a two-
  3480. sided wall which is most often used in creating glass panes.
  3481.  
  3482. 6.2.3.21  [Shift-M]
  3483.  
  3484. Make a maskable wall just like with [M], but only on one side.
  3485. This way you're able to create walls where you can only see
  3486. through in one direction, for example.
  3487.  
  3488. A window created this way will only show you the glass texture
  3489. from one side. And you won't be able to shoot through it from the
  3490. wrong side, either: it will be marked with floating bullet-holes,
  3491. instead.
  3492. When shattering it from the visible side, the bullet holes stay
  3493. in the air...
  3494. 6.2.3.22  [1]
  3495.  
  3496. Create 1 one-way wall. Only possible on a two-sided line, this
  3497. command will create a wall which only has a texture on one side.
  3498.  
  3499. Monsters can see through this wall and will attack you, walking
  3500. through the wall (if they're allowed to).
  3501.  
  3502. 6.2.3.23  [2]
  3503.  
  3504. If a wall consists of two sections (a top and a bottom one, like
  3505. you find with windows), pressing [2] will allow you to separately
  3506. edit the upper and lower texture.
  3507.  
  3508. 6.2.3.24  [H]
  3509.  
  3510. Toggles the hitscan bit on a two-sided wall. If this bit is set
  3511. (default is off), the wall will react to bullets (shattering if
  3512. it is glass, showing bullet holes if it is normal).
  3513.  
  3514. If you set the hitscan bit on a sprite, the sprite will block
  3515. bullets even if it doesn't block you. However, turning off the
  3516. hitscan bit on a destructable sprite (like a bottle) has no
  3517. effect.
  3518.  
  3519. 6.2.3.25  [TAB]
  3520.  
  3521. This remembers the current object (sprite or texture) and places
  3522. it in the buffer.
  3523. According to the Build documentation, it not only remembers the
  3524. tile number, shade and texture setup, but also the cstat.
  3525. Whatever that is.
  3526.  
  3527. Some text appears, showing you what you have just selected: name,
  3528. lo- and hi-tag, number of times used in map (only if you point at
  3529. it), and MEM (amount of low RAM free?). If the graphic toggle is
  3530. on (use [']-[G]), an image of the selected texture is shown as
  3531. well.
  3532. Press [TAB] again on the same texture to turn that display off.
  3533.  
  3534. Use one of the keys below to paste the object back. Note that you
  3535. have to use the big [Enter] key, not the one at the numeric
  3536. keypad:
  3537.  
  3538. 6.2.3.26  [Enter]
  3539.  
  3540. Copy the selected object to whatever you're currently pointing at
  3541. (meaning you can replace sprites and textures this way). Shade
  3542. and (for textures) the x-repeat values are copied as well, while
  3543. the y-repeat is modified to make the pixels square.
  3544.  
  3545. 6.2.3.27  [Ctrl-Enter]
  3546.  
  3547. Copies the selected texture to all walls in a closed loop.
  3548. Use this to change the appearance of a whole room at once.
  3549.  
  3550. 6.2.3.28  [Shift-Enter]
  3551.  
  3552. Copy the shade value only.
  3553.  
  3554. 6.2.3.29  [Ctrl-Shift-Enter]
  3555.  
  3556. This function auto-shades a sector:
  3557.  
  3558. Make one of the walls the lightest shade and another one the
  3559. darkest one. Point at the lightest wall and press
  3560. [Ctrl]-[Shift]-[Enter] - all walls on the loop will be smoothly
  3561. shaded.
  3562.  
  3563. Somehow, this function never worked very well for me: wall
  3564. shading is very harsh and non-smooth, so I usually shade by hand.
  3565.  
  3566. 6.2.3.30  ['-ENTER]
  3567.  
  3568. Pressing ['] and [Enter] copies the tile only, leaving everything
  3569. else (especially the shade!) as it is.
  3570.  
  3571. 6.2.3.31  ['-R]
  3572.  
  3573. Toggles the FPS display on and off.
  3574. This is only good for taking screenshots, as the FPS is one of
  3575. the most important considerations in level design.
  3576.  
  3577. 6.2.3.32  ['-D]
  3578.  
  3579. This is supposed to change the skill mode, but on my system only
  3580. the text '(something something) not found' flashes up and nothing
  3581. changes - skill mode stays at 1.
  3582.  
  3583. 6.2.3.33  ['-W]
  3584.  
  3585. This toggles the sprite display between several modes:
  3586.  
  3587. Display all Sprites
  3588. No Effectors (Sprites 1..10 are not displayed)
  3589. No Actors (No players or monsters are shown)
  3590. None (No effectors or actors shown)
  3591.  
  3592. This is nice if you want to do some changes to the map without
  3593. being bothered by monster images.
  3594.  
  3595. 6.2.3.34  ['-G]
  3596.  
  3597. This toggles the display of the selected texture (via [TAB]) on
  3598. and off.
  3599.  
  3600. 6.2.3.35  ['-Y]
  3601.  
  3602. ## Listed as 'Toggle purple background', I haven't found out what
  3603. it does yet.
  3604.  
  3605. 6.2.3.36  ['-T]
  3606.  
  3607. Allows you to change the lo-tag of the selected object.
  3608.  
  3609. 6.2.3.37  [-H]
  3610.  
  3611. Allows you to change the hi-tag of the selected object.
  3612.  
  3613. 6.2.3.38  ['-S]
  3614.  
  3615. Allows you to directly type a shade value for the selected
  3616. object.
  3617. Very nice for setting the shade on goodies to 128 (= -128, as 127
  3618. is max. shade and you can't enter negative numbers) to make them
  3619. very visible from far away.
  3620.  
  3621. 6.2.3.39  ('-V)
  3622.  
  3623. Changes the visibility of a sector (how fast it darkens with
  3624. distance).
  3625.  
  3626. 6.2.3.40  ['-C]
  3627.  
  3628. Changes the global shade of a sector to the shade of the object
  3629. currently selected.
  3630.  
  3631. 6.2.3.41  ['-Del]
  3632.  
  3633. ## Sets the cstat to 0. Anybody know what a cstat is?
  3634.  
  3635. 6.2.3.42  *Alt+-*
  3636.  
  3637. Changes the visibility of the current sector.
  3638.  
  3639. 6.2.3.43  *CtrlAlt+-*
  3640.  
  3641. Changes the global visibility for the whole map (careful with
  3642. this!).
  3643.  
  3644. 6.2.3.44  [F1]
  3645.  
  3646. Shows a short help menu, listing the less-commonly used commands.
  3647. Pres [F1] to remove it again.
  3648.  
  3649. 6.2.3.45  [F2]
  3650.  
  3651. Increments the players x-position by one unit. Seems like a
  3652. useless feature and my guess is that [F1] decremented the players
  3653. position before 3DRealms turned it into a help button.
  3654.  
  3655. 6.2.3.46  [F3]
  3656.  
  3657. Decrements the players y-position by one unit.
  3658.  
  3659. 6.2.3.47  [F4]
  3660.  
  3661. Increments the players y-position by one unit.
  3662.  
  3663. 6.2.3.48  [F5]
  3664.  
  3665. Nukes the 3D display, forcing you back to 2D.
  3666. Strange function indeed :)
  3667.  
  3668. My guess is that the system tries to display the same text it
  3669. does in 2D mode and messes up the graphics along the way.
  3670.  
  3671. 6.2.3.49  [F6]
  3672.  
  3673. Same as [F5].
  3674.  
  3675. 6.2.3.50  [F7]
  3676.  
  3677. Same as [F5].
  3678.  
  3679. 6.2.3.51  [F8]
  3680.  
  3681. Same as [F5].
  3682.  
  3683. 6.2.3.52  [F9]
  3684.  
  3685. Rotates the players view left a bit.
  3686.  
  3687. 6.2.3.53  [F10]
  3688.  
  3689. Rotates the players view right a bit.
  3690.  
  3691. 6.2.3.54  (F11)
  3692.  
  3693. Changes the gamma correction (makes the screen lighter).
  3694. This is not terribly useful, as the settings aren't saved and the
  3695. gamma seems to reset when moving between some sectors.
  3696.  
  3697. 6.2.3.55  [F12]
  3698.  
  3699. Takes a .PCX screen shot.
  3700.  
  3701.  
  3702. 6.3  Typical mistakes to avoid
  3703.  
  3704.  
  3705. This section contains, in no particular order, common errors
  3706. which you should avoid:
  3707.  
  3708. 6.3.1  Crossed lines
  3709.  
  3710. By this I mean bounding lines from the same sector crossing each
  3711. other. While the game will allow this, it usually looks bad.
  3712.  
  3713. 6.3.2  Overlaying lines
  3714.  
  3715. Overlaying lines very often leads to mysterious graphics glitches
  3716. (a door texture suddenly spilling onto the floor is a typical
  3717. example).
  3718. Rather place the lines very close to each other (using Grid lock
  3719. off).
  3720.  
  3721. 6.3.3  (Hall Of Mirrors)
  3722.  
  3723. The Hall Of Mirrors (HOM) is caused by a missing texture and is
  3724. only really possible if BUILD is about to crash or you converted
  3725. a DOOM map via WAD2MAP.
  3726.  
  3727. 6.3.4  (Door side tracks)
  3728.  
  3729. Make sure the side tracks of doors don't move up with the door if
  3730. building a DOOM-type door. Use [O].
  3731.  
  3732. 6.3.5  (Unaligned Textures)
  3733.  
  3734. Aaargh! Unaligned textures are one of the most ugly design errors
  3735. around, and BUILD makes it so easy to avoid them! Use [.] a lot,
  3736. and look at all the corners to make sure the textures fit.
  3737.  
  3738. 6.3.6  (Missing Player Starts)
  3739.  
  3740. Make sure there are at least 7 co-op and 7 DukeMatch player
  3741. starts in your map (the 8th one in each case is the normal player
  3742. starting point).
  3743.  
  3744.  
  3745.  
  3746.  
  3747.  
  3748.  
  3749.  
  3750.                             Chapter 7
  3751.  
  3752.                             How to...
  3753.  
  3754.  
  3755. This chapter is intended as a cookbook: how to create different
  3756. effects.
  3757. If you find out something new, please let me know and I'll add it
  3758. here.
  3759.  
  3760.  
  3761. 7.1  Extracting the original maps
  3762.  
  3763.  
  3764. It's a very good idea to extract the original maps for Duke3D and
  3765. see how 3DRealms did things. It has the additional effect of
  3766. making you realize just how much work is in these levels :)
  3767.  
  3768. The command
  3769. KEXTRACT DUKE3D.GRP *.MAP
  3770. will extract all map files from Duke's group file.
  3771.  
  3772.  
  3773. 7.2  Abbreviations
  3774.  
  3775.  
  3776. In order to easily describe tags, sector effectors and the like,
  3777. I use some abbreviations:
  3778.  
  3779. Bomb           A sprite with the tile number 1247 (yellow
  3780.                gasbottle), x-shrunken as narrow as possible. It
  3781.                is intangible to the player, but blows up when
  3782.                triggered.
  3783.  
  3784. [x,y]          The tags of a sprite or wall: x is the hi-tag, y
  3785.                the lo-tag.
  3786.                Example: [0,34] describes a hi-tag of 0 and a lo-
  3787.                tag of 34.
  3788.  
  3789. (x)            Tile number (refers to sprites, too).
  3790.                Example: (621) is the camera sprite.
  3791.  
  3792. Controller     A special sprite (tile numbers 1..10) which is not
  3793.                shown at game time and controls the environment in
  3794.                some way:
  3795.  
  3796. S              Sector effector
  3797.                Example: S [100,256] means to insert a Sector
  3798.                effector with the hi-tag 100 and the lo-tag 256.
  3799.  
  3800. A              Activator
  3801.  
  3802. T              Touchplate
  3803.  
  3804. L              Locked activator
  3805.  
  3806. M              Music and SFX
  3807.  
  3808. L+             Locator
  3809.  
  3810. C              Cycler
  3811.  
  3812. D              Master switch
  3813.  
  3814. R              Respawn
  3815.  
  3816. Sp             Speed
  3817.  
  3818.  
  3819. 7.3  (Player starting points)
  3820.  
  3821.  
  3822. Player starting points are marked by sprite number 1405.
  3823. You'll need to place at least 7 players (the player start
  3824. position is automatically included, so you don't have to set a
  3825. sprite there specifically for it).
  3826.  
  3827. Dukematch starting points have no tags.
  3828.  
  3829. Coop starting points have the tag [0,1].
  3830.  
  3831. 7.3.1  (Notes)
  3832.  
  3833.     *  As far as I know, you can place any amount of dukematch
  3834.        starting points.
  3835.        ## Anybody knows what happens with too many coop starting
  3836.        points?
  3837.  
  3838.  
  3839. 7.4  Glass panes
  3840.  
  3841.  
  3842. Glass panes are simply two-sided walls maskable walls (created by
  3843. pointing on the floor in front of a two-sided line and pressing
  3844. [M]) with the 'block movement' [B] and 'hitscan' [H] flags set.
  3845. The texture has to be glass (503).
  3846.  
  3847. 7.4.1  *Notes*
  3848.  
  3849.     *  To create unbreakable glass, simply use a glass sprite
  3850.        instead of the glass texture.
  3851.  
  3852.  
  3853. 7.5  *Invisible forcefield*
  3854.  
  3855.  
  3856. Often, you'll want to place an invisible forcefield someplace (it
  3857. ripples if hit, but doesn't damage the player).
  3858.  
  3859. Simply build a glass pane, using sprite 230 instead. This tile
  3860. can be made so transparent/dark as to be completely invisible.
  3861.  
  3862.  
  3863. 7.6  [Doorways]
  3864.  
  3865.  
  3866. A doorway is nothing but a sector connecting two other sectors.
  3867. Simply lower the roof a bit, align the textures (use [O] and [.])
  3868. and you're ready to go.
  3869.  
  3870. 7.6.0.1  Notes
  3871.  
  3872.     *  You can make arching doorways by splitting the doorway
  3873.        into several sectors and tilting the roof or even the
  3874.        floor.
  3875.  
  3876.  
  3877. 7.7  Windows
  3878.  
  3879.  
  3880. A window is simply a sector with a raised floor and a lowered
  3881. roof which has been inserted into a normal wall.
  3882.  
  3883. Follow these steps to insert a window into a standard wall (made
  3884. up of one-sided walls):
  3885.  
  3886.     *  We'll assume the wall goes from east to west.
  3887.  
  3888.     *  In 2D mode, split each of the lines making up the wall
  3889.        twice where you want the window to be, forming a rectangle
  3890.        of points.
  3891.  
  3892.     *  Connect these rectangles with lines; a new sector will be
  3893.        created. This is your window sector.
  3894.  
  3895.     *  Switch to 3D mode. Raise the floor a bit and lower the
  3896.        roof of the window sector until the window looks about
  3897.        right.
  3898.  
  3899.     *  If you want, insert a glass pane in the window sector.
  3900.        It'll look especially good if you split the window sector,
  3901.        adding the glass in the exact middle of the window sector
  3902.        instead of on the edge.
  3903.  
  3904.     *  Align the textures. You can auto-align by pointing to the
  3905.        left-most wall and pressing [.].
  3906.  
  3907.  
  3908. 7.8  (Air ducts)
  3909.  
  3910.  
  3911. Air ducts are just sprites in fron of holes in the wall. They
  3912. will break automatically.
  3913.  
  3914. 7.8.1  (Notes)
  3915.  
  3916.     *  Useful sprites are 407 (rotating fan) and 595 (metal
  3917.        grate).
  3918.  
  3919.     *  Make the duct itself nice and narrow, about as wide as the
  3920.        grid at maximum size (1024 units or 256 pixels).
  3921.  
  3922.     *  For the duct inside, you can use the textures 342 and 343.
  3923.        Use 341 for a hole broken in the duct.
  3924.  
  3925.     *  If the above textures are used, the air duct sound is
  3926.        created automatically.
  3927.  
  3928.  
  3929. 7.9  Angled surfaces
  3930.  
  3931.  
  3932. To tilt a sector surface (roof or ceiling), point at it and press
  3933. the '[' and ']' keys.
  3934. 7.9.1  (Notes)
  3935.  
  3936.     *  The surfaces will always use the first line of the sector
  3937.        as hinge. To set the first line, point at it in 2D mode
  3938.        and press Alt-[F].
  3939.  
  3940.     *  To undo your changes, press [/].
  3941.  
  3942.     *  Use RightShift-'[' or ']' for small changes and
  3943.        LeftShift-'[' or ']' for very small changes.
  3944.  
  3945.  
  3946. 7.10  Secret places
  3947.  
  3948.  
  3949. To mark a sector as secret, just tag it [0,32767]. A player will
  3950. be credited for finding it as soon as the sector is entered.
  3951.  
  3952.  
  3953. 7.11  Multiplayer sprites
  3954.  
  3955.  
  3956. To make an object appear only in multiplayer (coop or DM) play,
  3957. use Alt-P to give it a palette of 1.
  3958.  
  3959.  
  3960. 7.12  Level-end button
  3961.  
  3962.  
  3963. Also called the nukebutton, this sprite (142) is used to end the
  3964. level.
  3965. Tag it [0,x], where x can be:
  3966.  
  3967. 32767          End level, go to status screen and then on to the
  3968.                next level.
  3969.  
  3970. 1..11          End level, go to level 1..11
  3971.                (eg. [0,10] would take the player to the (secret)
  3972.                level 10).
  3973.  
  3974. 7.12.1  Notes
  3975.  
  3976.     *  To get the secret-level color on the nukebutton, set its
  3977.        palette to 14.
  3978.  
  3979.  
  3980. 7.13  Level-end sector
  3981.  
  3982.  
  3983. Tag a sector [0,65535] to end the level when a player enters this
  3984. sector.
  3985.  
  3986.  
  3987. 7.14  Cameras
  3988.  
  3989.  
  3990. You can place cameras around the map, which will relay an image
  3991. to one or more viewscreens.
  3992.  
  3993. 7.14.1  (Setup)
  3994.  
  3995. The security network consists of three objects:
  3996.  
  3997. Channels       A channel transports the video data from the
  3998.                camera(s) to the viewscreens. It is just a number.
  3999.  
  4000. Cameras        (621) [Mobility,Channel]
  4001.                They have to be sprites, and can be placed
  4002.                anywhere in a room, facing in any direction. Using
  4003.                the lo-tag, you can even set the camera mobility:
  4004.                higher numbers allow the camera to move through a
  4005.                wider arc.
  4006.                Some example numbers:
  4007.                0: Immobile
  4008.                128: Very jerky (too short) - not recommended
  4009.                256: Normal panning
  4010.  
  4011. Viewscreens    (502) [Channel,0]
  4012.                Viewscreens have to be sprites, too.
  4013.  
  4014. 7.14.2  *Notes*
  4015.  
  4016.     *  The camera shade controls the down-angle: 0 is horizontal,
  4017.        -80 is most common, -128 is maximum down.
  4018.  
  4019.     *  If several cameras share a channel, the viewscreen
  4020.        connected to this channel can cycle through all connected
  4021.        camera views.
  4022.  
  4023.     *  It is advisable to hide the viewscreen behind a harmless
  4024.        forcefield (230), to cause the well-known purple circles
  4025.        when it's being shot at.
  4026.  
  4027.     *  Mobile cameras shouldn't be flipped, as the animation
  4028.        isn't flipped as well.
  4029.  
  4030.     *  The angle of the camera should point into the iddle of the
  4031.        desired panning arc. The arc angle is easily calculated:
  4032.        90x = 512.
  4033.  
  4034.     *  Don't place the cameras too close to the walls.
  4035.  
  4036.  
  4037. 7.15  (Demo cameras)
  4038.  
  4039.  
  4040. Demo cameras can be placed anywhere and will automatically film
  4041. duke from the outside when recording a demo. Neat.
  4042.  
  4043. 7.15.1  (Setup)
  4044.  
  4045. The camera is just an S[ViewDistance,27]. Don't use the sprite
  4046. itself.
  4047.  
  4048. 7.15.2  *Notes*
  4049.  
  4050. A ViewDistance of 7000 works fine.
  4051.  
  4052.  
  4053. 7.16  Blastable walls (user control)
  4054.  
  4055.  
  4056. Such walls can be blown up by detonating something close to them
  4057. (a pipebomb, RPG, etc).
  4058.  
  4059. 7.16.1  Setup
  4060.  
  4061.     *  First build the wall with the hole already in it (usually
  4062.        consisting of several sectors with angled floors and
  4063.        ceilings).
  4064.  
  4065.     *  In each of these sectors, place an S [Channel,13].
  4066.        On the wall to be blasted, place a (possible semi-
  4067.        transparent) crack [Channel,0] (546-549), facing the
  4068.        player. Fire extinguishers (916) can be used, too.
  4069.  
  4070.     *  If you want, place bombs on both sides of the wall for
  4071.        realism [Channel,DelayUntilExplosion]. A delay of 8 is
  4072.        very short, while 2000 takes ages before it explodes.
  4073.  
  4074. 7.16.2  *Notes*
  4075.  
  4076.     *  A wall with a crack on each side will blow ok, but the
  4077.        other crack will remain hanging in mid-air.
  4078.  
  4079.     *  Blastable walls retain no bullet holes until they blow.
  4080.  
  4081.     *  Here the first line of a sector is important again - the
  4082.        floor and ceiling are moved together until the first wall
  4083.        sides touch. So if your wall shows some triangular holes,
  4084.        this is where to look: make sure your first walls (set
  4085.        with Alt-F4) are the lowest ones.
  4086.  
  4087.     *  If you give the crack a palette number of 1, it can only
  4088.        be blown in multiplayer games.
  4089.  
  4090.     *  It might also be a good idea to create a wall with a
  4091.        nicely blasted hole in it and cover it with a nicely solid
  4092.        wall, thin as paper. Then blast this thin wall completely
  4093.        away, revealing the hole - this is often easier than
  4094.        laborously building a hole made up of dozens of sectors,
  4095.        each with its own sector effector...
  4096.  
  4097. 7.16.3  [Tips]
  4098.  
  4099.     *  Use texture 852 (blasted concrete) on the inside of the
  4100.        hole.
  4101.  
  4102.     *  Carefully align the wall textures. Especially the sideways
  4103.        alignment is important, as the wall looks real bad if this
  4104.        is not done properly - use the [.] key.
  4105.  
  4106.  
  4107. 7.17  Blastable walls (triggered)
  4108.  
  4109.  
  4110. The work just like user-controlled blastable walls, except that
  4111. they can only be blown by program control, not by the user.
  4112. They are triggered by a T [0,Channel], and you can even add a
  4113. time-delay from the moment T is activated to the explosion of the
  4114. wall.
  4115.  
  4116. 7.17.1  Setup
  4117.  
  4118.     *  First build the hole just as outlined above.
  4119.        However, you won't need to place a crack.
  4120.  
  4121.     *  In just one of the hole sectors, add a D [Delay,Channel].
  4122.        Delay ranges from 0 to 255, 255 being longest.
  4123.     *  Place at least a bomb [Channel, Delay] in the same sector
  4124.        as D. Delay ranges from 8 (blow right away) to over 2000
  4125.        (take ages, can be used for nasty traps) with typical
  4126.        values being 8,16 or 32.
  4127.        For realism, place some of these on both sides of the wall
  4128.        as well.
  4129.  
  4130.     *  Place a T [0,Channel] in any sector. It will go off as
  4131.        soon as the player enters the sector.
  4132.  
  4133. 7.17.2  Notes
  4134.  
  4135.     *  You can blow several walls open simultaneously, but don't
  4136.        use different delays - the world shakes, but the holes
  4137.        only appear when the highest-numbered D blows.
  4138.  
  4139.  
  4140. 7.18  Conveyor Belts
  4141.  
  4142.  
  4143. Conveyor belts are sectors which will transport any sprite on
  4144. them in a certain direction.
  4145.  
  4146. 7.18.1  Setup
  4147.  
  4148.     *  S[0,24] in the conveyor belt sector, facing in the
  4149.        direction the belt should move.
  4150.  
  4151.     *  Optionally, add a Sp[0,BeltSpeed] to change the belts
  4152.        speed.
  4153.  
  4154. 7.18.2  [Notes]
  4155.  
  4156.     *  You might have to rotate the sectors floor to make it look
  4157.        right - I've had a belt going one way and the texture
  4158.        scrolling another way...
  4159.  
  4160.     *  To create running water, just set the sector tag to [0,1].
  4161.  
  4162.     *  Typical conveyor belt tile is (1156).
  4163.  
  4164.  
  4165. 7.19  Mirrors
  4166.  
  4167.  
  4168. Mirrors are interesting in that they require a rather large room
  4169. behind the mirror (check E1L1 for example). This room must be
  4170. able to contain any part of the room visible in the mirror,
  4171. otherwise you'll get graphics glitches.
  4172.  
  4173. A mirror is in effect a masked wall (created by pointing on the
  4174. floor in front of a two-sided wall and pressing [M]) with the
  4175. texture 560.
  4176. Then make the mirror single-sided by pointing at it and pressing
  4177. [1].
  4178.  
  4179. Finally, point at it and press [B] and [H] to set the 'block
  4180. movement' and 'hittable' flags.
  4181.  
  4182. 7.19.1  *Notes*
  4183.  
  4184.     *  You can make the mirror unbreakable by now setting the
  4185.        'block movement' and 'hittable' flags. It will still be
  4186.        broken by an explosion close to it, though.
  4187.     *  Mirrors have a range limit - if they're viewed from too
  4188.        far away, they'll default to showing a parallaxed sky
  4189.        texture.
  4190.  
  4191.     *  If the 'mirror room' is too small, weird graphic glitches
  4192.        can occur.
  4193.  
  4194.     *  Also, the 'mirror room' has to have the same floor/ceiling
  4195.        height as the room being viewed - you'll get glitches when
  4196.        jumping/ducking if it isn't.
  4197.  
  4198.     *  If you set clipping and walk through the mirror, you:
  4199.  
  4200.            -  will die if you leave the mirror room,
  4201.  
  4202.            -  get stuck if you deactivate clipping, and
  4203.  
  4204.            -  notice graphic glitches underneath the mirror
  4205.               (viewed from inside).
  4206.  
  4207.  
  4208. 7.20  *Garbage cans*
  4209.  
  4210.  
  4211. Garbage cans (1232) can spawn something else when shot - just set
  4212. its tag to [0,ObjectToSpawn]. You can't spawn every possible
  4213. object though (I tried toilets :), but things like shotgun ammo
  4214. (49) work well.
  4215.  
  4216. 7.20.1  *Notes*
  4217.  
  4218.     *  Rubbercans (1062) can't be made to spawn something, they
  4219.        always create rats. Although, of course, this can be
  4220.        changed in the GAME.CON file (line 204).
  4221.  
  4222.     *  A garbage can can spawn a garbage can :)
  4223.        This way you can also see that the default sprite size is
  4224.        too large: the spawned cans are quite a bit smaller than
  4225.        the original ones.
  4226.  
  4227.  
  4228. 7.21  *Revenge of the dancers*
  4229.  
  4230.  
  4231. When a dancer is shot, you can make an enemy appear. Just set the
  4232. dancer sprite to [Channel,0] and place one or more R
  4233. [SpriteToAppear,Channel] anywhere.
  4234.  
  4235. 7.21.1  *Notes*
  4236.  
  4237.     *  You can make lots of things appear, I've even had success
  4238.        with burning barrels (1240).
  4239.  
  4240.     *  If you try to spawn an invalid object (like another dancer
  4241.        or a sign), the respawn spark appears (including the
  4242.        sound), but nothing warps in. This might be used to faze
  4243.        players.
  4244.  
  4245.     *  A dancer can spawn a weapon, preferably in the same place
  4246.        as the dancer. This makes it look as if the woman was
  4247.        armed (wonder where she hid that Devastator).
  4248.  
  4249. 7.22  *Buzzing phones*
  4250.  
  4251.  
  4252. To have a phone buzz if the player tries to activate it, place a
  4253. switch (132) on the phone (967), tag it [174,278] and rotate it
  4254. away from the player to make it invisible.
  4255.  
  4256.  
  4257. 7.23  (Light switches)
  4258.  
  4259.  
  4260. Light switches turn the light in one or more sectors on and off
  4261. ('on' is the brightness of the S, 'off' is the original light
  4262. level).
  4263.  
  4264. 7.23.1  Setup
  4265.  
  4266.     *  Place a switch (eg 164) [0,Channel] sprite anywhere.
  4267.  
  4268.     *  The sectors to light up need an S [Channel,12].
  4269.  
  4270. 7.23.2
  4271.  
  4272.     *  You can use several switches on the same channel, they
  4273.        operate simultaneously.
  4274.  
  4275.     *  Switches work just fine if used on their own - perhaps
  4276.        this could be used by players to communicate?
  4277.  
  4278.     *  The hitag of the switch controls the sound the switch
  4279.        makes on activation. 0 is the normal 'click', but try the
  4280.        others...
  4281.  
  4282.  
  4283. 7.24  [Permanently rotating sector (gears)]
  4284.  
  4285.  
  4286. You can set up a sector to keep rotating around a midpoint, like
  4287. the gears in E1L3.
  4288.  
  4289. 7.24.1  [Setup]
  4290.  
  4291. First, build your sector. If the floor is to be visible, make
  4292. sure that you've set the texture alignment to 'relative' (use
  4293. [R]) so it rotates with the sector.
  4294.  
  4295. You'll need these tags:
  4296.  
  4297. S              [Channel,0]
  4298.                Defines a rotating sector.
  4299.  
  4300. S              [Channel,1]
  4301.                Defines the sector rotating axis. The direction
  4302.                defines the rotation: up is clockwise, down is
  4303.                counterclockwise.
  4304.  
  4305. Sp             [0,Speed]
  4306.                Default rotation is rather fast, so you might want
  4307.                to add an Sp[0,64] for slower movement.
  4308.  
  4309. M              [HearingDistance,SoundNumber]
  4310.                The distance obviously depends on the size of your
  4311.                rotating sector - try 8000. Good SoundNumbers to
  4312.  
  4313.                use are 87 (grinding gears) or 89 (machine at
  4314.                work).
  4315.  
  4316. 7.24.2  [Notes]
  4317.  
  4318.     *  The two S must be on top of each other, as the sector will
  4319.        behave strangely otherwise. I've had gears rotating around
  4320.        an arbitrary midpoint causing a HOM when moving over you.
  4321.  
  4322.     *  M is usually placed on the pivot point, too.
  4323.  
  4324.     *  A gear will pick you up if it sweeps towards you. To make
  4325.        pushing/squashing gears, raise the floor of the rotating
  4326.        sector all the way up to the ceiling.
  4327.  
  4328.  
  4329. 7.25  Doors
  4330.  
  4331.  
  4332. Ignoring simple doorways, real doors come in several flavours,
  4333. consisting of one or more moving sectors, sector tags and some
  4334. controllers.
  4335. Note that all controllers must be inside the door sector(s), not
  4336. right on the edge (turn off grid locking ond place it real close
  4337. to the edge, if necessary).
  4338.  
  4339. 7.25.1  (Standard hinged)
  4340.  
  4341. A hinged door opens by rotation 90 degrees sideways.
  4342. The door sector [0,23] contains three special sprites:
  4343.  
  4344. S              [Channel,11]
  4345.                The location of the sector effector defines the
  4346.                rotation axis, the direction the rotation
  4347.                direction:
  4348.                up
  4349.                counterclockwise turn
  4350.                down
  4351.                clockwise turn
  4352.  
  4353. Sp             [0,Speed]
  4354.                Speed ranges from 8 (very slow) to over 1000 (real
  4355.                fast). ## I think you can leave this away for a
  4356.                default speed, but I'm not sure about this.
  4357.  
  4358. M              [Sound2,Sound1]
  4359.                Sound1 is the sound number to play when the door
  4360.                is opened, Sound2 when it's closed. Usually, these
  4361.                sounds will be the same.
  4362.  
  4363. 7.25.1.1  (Notes)
  4364.  
  4365.     *  Take care to set the ceiling texture to 'not relative'
  4366.        using [R], otherwise it'll rotate with the door.
  4367.  
  4368.     *  Make sure that the door doesn't rotate out of its original
  4369.        sector (for example, into a room with a higher ceiling) as
  4370.        the graphics will mess up. Thus the sector containing the
  4371.        door sector has to be large enough.
  4372.  
  4373.     *  You can open/close several doors simultaneously (building
  4374.        double doors, for example) by allocating each door the
  4375.        same channel.
  4376.  
  4377.     *  Do not attatch any part of the door to any other sector,
  4378.        the whole thing will twist (creating interesting effects,
  4379.        btw).
  4380.  
  4381.     *  Turn off grid locking [L] to position the S as close as
  4382.        possible to the edge of the door.
  4383.  
  4384. 7.25.2  *DOOM-type door, remote control*
  4385.  
  4386. A DOOM-type door is actually a thin sector of its own. It closes
  4387. by lowering its ceiling down onto the floor.
  4388. This door opens by remote control (a switch) by raising the
  4389. ceiling from the floor, delays a moment, and lowers the ceiling
  4390. onto the floor again, closing the passageway.
  4391.  
  4392. 7.25.2.1  Setup
  4393.  
  4394.     *  Switches (132) [0,Channel] can be placed anywhere. Must be
  4395.        sprites.
  4396.  
  4397.     *  The door sector [0,20] contains 4 controllers:
  4398.        M  [ClosedSound,MovingSound] (eg 0,167)
  4399.        Sp [0,Speed] (eg 0,88)
  4400.        S  [OpenDelayTime,Channel]
  4401.        A  [0,Channel]
  4402.  
  4403. 7.25.2.2  Notes
  4404.  
  4405.     *  Switches can be hidden by letting the sprites face the
  4406.        wall and adding another sprite facing the player on top of
  4407.        it (as done in the toilet of E1L2 with the blowdryer).
  4408.  
  4409.     *  If the door is half-open at game start, it will close
  4410.        automatically.
  4411.  
  4412.     *  Don't make OpenDelayTime (the time to wait after closing
  4413.        the door again) too short! A door with a value of 128 will
  4414.        close real quick. If the time passes before the door has
  4415.        fully opened, it will malfunction (could be used by
  4416.        design, though).
  4417.  
  4418. 7.25.3  DOOM-type door, local control
  4419.  
  4420. These work in the exact same way as the remote-controlled
  4421. version, but you don't need a switch to open them - just press on
  4422. the door itself.
  4423.  
  4424. Simply build the door as above, leaving the S and A controllers
  4425. out.
  4426.  
  4427. 7.25.4  (Sliding sideways)
  4428.  
  4429. While most doors simply move the floor or ceiling (aka DOOM-type
  4430. doors) or moving/rotating a sector, the sliding door is made up
  4431. of one-sided walls which are shrunk by a sector wrapped around
  4432. them.
  4433. A perfect example can be found in E1L3, just to the right of your
  4434. starting point.
  4435.  
  4436. Since I found that I'm no good at explaining this in words, allow
  4437. me to use some cheapo ASCII graphics to guide you through a
  4438. step-by-step design :)
  4439.  
  4440. We have a doorway where we want to insert a sliding door. It
  4441. shall slide into the left wall:
  4442.  
  4443. ---------------*................*-----------------
  4444.                |                |
  4445.                |                |    Key: * Point
  4446.                |                |         . 2-sided wall
  4447.                |                |         | 1-sided wall
  4448.                |                |
  4449.                |                |
  4450.                |                |
  4451. ---------------*................*-----------------
  4452.  
  4453. We start by adding a sector inside the doorway sector:
  4454.  
  4455. ---------------*................*-----------------
  4456.                |                |
  4457.                *...............*|
  4458.                |               .|
  4459.                |               .|
  4460.                |               .|
  4461.                *...............*|
  4462.                |                |
  4463. ---------------*................*-----------------
  4464.  
  4465. Note that the new sector goes nearly all the way across. I
  4466. usually try to avoid overlaying unrelated lines, as they can
  4467. cause ugly graphics glitches.
  4468. Give the new sector a tag of [0,25].
  4469.  
  4470. Next we simply extend the inner part of the left wall across,
  4471. forming the door itself:
  4472.  
  4473. ---------------*................*-----------------
  4474.                |                |
  4475.             P1 *...............*|
  4476.             P2 *-------------\ .|
  4477.                               *.|
  4478.             P3 *-------------/ .|
  4479.             P4 *...............*|
  4480.                |                |
  4481. ---------------*................*-----------------
  4482.  
  4483. The door has a triangular endpoint, you'll see why as we shift
  4484. points 2 and 3 (marked as P2 and P3 above) onto the points 1 and
  4485. 4 (marked as P1 and P4 in the sketch):
  4486.  
  4487. ---------------*................*-----------------
  4488.                | L1             |
  4489.          P1/P2 *------------ ..*|
  4490.                              \ .|
  4491.                               *.|
  4492.                              / .|
  4493.          P3/P4 *------------...*|
  4494.                | L2             |
  4495. ---------------*................*-----------------
  4496.  
  4497. And here's why it's triangular: so we still see a bit of the
  4498. sector below; we now insert some sector effectors into it:
  4499.  
  4500.     *  S[Channel,15]
  4501.  
  4502.     *  M[DoneSound,MovingSound]
  4503.  
  4504.     *  Sp[0,DistanceToOpen]
  4505.  
  4506. If you open the door now, the lines L1 and L2 (on the left) will
  4507. twist backwards. To avoid this, move P1/P2 and P3/P4 a bit to the
  4508. left, insert a point in L1 and L2 and move this point down (or in
  4509. P2s case, up) onto the line so you get this:
  4510.  
  4511. ---------------*................*-----------------
  4512.                | L1             |
  4513.       P1/P2 *--*------------ ..*|
  4514.                              \ .|
  4515.                               *.|
  4516.                              / .|
  4517.       P3/P4 *--*------------...*|
  4518.                | L2             |
  4519. ---------------*................*-----------------
  4520.  
  4521. Voila! Press against the door to open it.
  4522.  
  4523. Sorry about the ugly sketches, but the above is a lot easier to
  4524. understand than the gamboozle that was here in v0.4 of the FAQ :)
  4525.  
  4526. 7.25.4.1  (Notes)
  4527.  
  4528.     *  A typical sliding door texture is 447.
  4529.  
  4530.     *  Changing the heading of the sector effector produces
  4531.        interesting (and usually, buggy) results.
  4532.  
  4533. 7.25.5  Star Trek door
  4534.  
  4535. This door slides sideways, compressing its texture as it does so.
  4536. The door is activated by pressing against it.
  4537.  
  4538. 7.25.5.1  Setup
  4539.  
  4540. This door is very similar to the sliding door.
  4541. Let's assume your doorway goes from north to south and the star
  4542. trek door thus slides east/west:
  4543.  
  4544. * Create the sector containing the doorway.
  4545.  
  4546. * Using horizontal lines, split this sector into three sectors.
  4547.  
  4548. * Extend the doorway sectors walls into the middle sector of the
  4549. doorway, forming the doors themselves. Let the doors meet in the
  4550. middle.
  4551.  
  4552. * Now tag the middle sector: [0,9]
  4553.  
  4554. * Add two sprites to the middle sector:
  4555.      M[0,Sound] (eg. [0,259])
  4556.      Sp[0,OpeningSpeed] (eg. [0,64])
  4557.  
  4558. And that's all!
  4559.  
  4560. 7.25.5.2  [Notes]
  4561.  
  4562.     *  If you extend the middle sector straight to the east and
  4563.        west (like the sliding door), the door texture will be
  4564.        longer although part of it will be hidden. This will make
  4565.        sure that you can hardly see the compressing effect while
  4566.        the door opens.
  4567.  
  4568.     *  The door sound is played twice (bug). Thus my Star trek
  4569.        doors are always totally silent.
  4570.  
  4571. 7.25.6  Four-way door
  4572.  
  4573. These doors open in both directions (up/down and left/right) at
  4574. the same time when activated.
  4575.  
  4576. Simply build a star trek as above, but let the floor and ceiling
  4577. of the middle sector meet in the middle and give the middle
  4578. sector a tag of [0,26].
  4579.  
  4580. These doors look very nice indeed :)
  4581.  
  4582. 7.25.6.1  Notes
  4583.  
  4584.     *  It is possible to get these doors to misbehave: try
  4585.        triggering a low, long door again while it is already
  4586.        opening. The roof will start to close again while the
  4587.        walls are still opening.
  4588.        Now the door will be difficult to navigate: as the roof
  4589.        opens, the walls close and vise versa.
  4590.        Of course, this can be fixed by triggering the door again
  4591.        in quick succession, but it interesting to know.
  4592.  
  4593.     *  The above bug can be used for special doors - simply
  4594.        design the walls to be open at the start, and the door
  4595.        will react as above.
  4596.        You can get through it if you run, though.
  4597.  
  4598. 7.25.7  *Clamshell doors*
  4599.  
  4600. Clamshell doors split horizontally when opening - the top half
  4601. disappears into the ceiling, the bottom half into the floor.
  4602.  
  4603. Just build a DOOM-style door, but tag the door sector [0,22] and
  4604. make sure the floor and ceiling meet in the middle.
  4605.  
  4606. 7.25.8  Teeth doors
  4607.  
  4608. ## I've found some info on building teeth doors, but I didn't get
  4609. them to work. The BUILD docs say that teeth doors weren't tested
  4610. in the game and might make trouble in multi-play.
  4611.  
  4612. 7.25.9  Auto-closing doors
  4613.  
  4614. Simply add an S[DelayTime,10] in the door to auto-close.
  4615.  
  4616. 7.25.10  *Switch-controlled doors*
  4617.  
  4618. Every door can be opened via a switch as well:
  4619.  
  4620. Simply add a switch somewhere and tag it [ActivationSound,
  4621. Channel].
  4622.  
  4623. Inside the door, place two effectors:
  4624. S  [OpenDelayTime,Channel]
  4625. A  [0,Channel]
  4626.  
  4627. 7.26  *Shrinking sector (remote control)*
  4628.  
  4629.  
  4630. This will shrink a sector (for example a curtain) on the flick of
  4631. a switch. Pressing the switch again will regrow the sector.
  4632.  
  4633. 7.26.1  *Setup*
  4634.  
  4635.     *  Place one or more switches anywhere
  4636.        [ActivationSound,Channel].
  4637.  
  4638.     *  Inside the sector to shrink [0,27], place three
  4639.        controllers:
  4640.        S  [Channel,20] facing the movement direction.
  4641.        A  [0,Channel]
  4642.        Sp [0,OpeningDistance]
  4643.  
  4644. 7.26.2  *Notes*
  4645.  
  4646.     *  Don't open the sector too wide - it will move through the
  4647.        wall, creating ugly HOM effects.
  4648.  
  4649.     *  Have a look at the floor if a hanging sector moves - it
  4650.        looks strange. Use [R] to get rid of the effect.
  4651.  
  4652.  
  4653. 7.27  (Automatic cannon)
  4654.  
  4655.  
  4656. An automatic cannon will fire an object every 5 seconds in a
  4657. certain direction as soon as it's been activated by a
  4658. masterswitch.
  4659.  
  4660. 7.27.1  (Setup)
  4661.  
  4662. Place an S with [0,36], marking the shot spawn shot. Aim it
  4663. whereever you please.
  4664.  
  4665. Add an Sp[0,ObjectNumber] in the same sector. ObjectNumber is the
  4666. tile number of the object to fire from S.
  4667.  
  4668. Add a D[0,TriggerChannel] in the same sector. You can hook, for
  4669. example, a T[0,TriggerChannel] anywhere to start the gun up.
  4670.  
  4671. 7.27.2  (Notes)
  4672.  
  4673.     *  I've found the following objects to be possible ammo:
  4674.  
  4675.        1360          Psionic blast.
  4676.                      Aimed slightly down, and has a limited
  4677.                      range.
  4678.  
  4679.        1625          Laser.
  4680.  
  4681.        1636          Spit.
  4682.                      Aimed slightly down, and has a very limited
  4683.                      range. Makes no noise at all.
  4684.  
  4685.        1641          Freeze blast.
  4686.                      Always aimed at player, but has no effect on
  4687.                      him. Looks cool, though :)
  4688.  
  4689.        1650          Mortar.
  4690.  
  4691.                      The mortar ball drops down at a steep angle
  4692.                      and explodes on impact.
  4693.  
  4694.        2556          Shrink ray.
  4695.  
  4696.        2605          RPG.
  4697.                      Will always aim at player, regardless of aim
  4698.                      or LOS.
  4699.  
  4700.  
  4701. 7.28  (Lethal sectors)
  4702.  
  4703.  
  4704. To make a sector instantly lethal to the player (even in God
  4705. mode), parallax BIGORBIT as the ceiling.
  4706.  
  4707.  
  4708. 7.29  (Earthquakes)
  4709.  
  4710.  
  4711. Earthquakes have three effects:
  4712.  
  4713.     *  The screen shakes for about 4 seconds and the earthquake
  4714.        sound is played.
  4715.  
  4716.     *  Sectors can tilt.
  4717.  
  4718.     *  All SE[0,33] on the whole map spawn rocks and debris.
  4719.  
  4720. 7.29.1  (Setup)
  4721.  
  4722. Place an S[0,2] on every sector to tilt.
  4723. Place an D[0,TriggerChannel] in the same sector.
  4724. If you want, place S[0,33] anywhere on the map.
  4725.  
  4726. Earthquakes have to be triggered, for example with a
  4727. T[0,TriggerChannel] anywhere.
  4728.  
  4729. 7.29.2  (Notes)
  4730.  
  4731.     *  To tilt sectors, they have to be tilted on the map by a
  4732.        maximum of 4 clicks (you can tilt more, but it won't have
  4733.        any effect). Such sectors are shown flat at startup.
  4734.  
  4735.     *  You can put S[0,33] anywhere - they are triggered by any
  4736.        earthquake on the map. Try putting them slightly under the
  4737.        floor, or high in the air for special effects.
  4738.  
  4739.     *  The build docs claim that a sector will move in the S[0,2]
  4740.        direction during an earthquake, but I've never seen that.
  4741.  
  4742.  
  4743. 7.30  Elevators
  4744.  
  4745.  
  4746. Elevators come in two kinds: those where just the floor moves
  4747. (open elevator) and those where the ceiling moves as well (closed
  4748. elevator).
  4749.  
  4750. Both rely totally on sector tags: except for the sound, no
  4751. controllers are used.
  4752.  
  4753. 7.30.1  Setup
  4754.  
  4755. An elevator is simply a sector that moves from the nearest low
  4756. floor to the nearest high floor. Thus the only important thing
  4757. really is setting the floor heights of the adjacent sectors
  4758. properly.
  4759.  
  4760. Tag the sector according to the desired elevator type:
  4761.  
  4762. [0,16]         Open elevator
  4763.  
  4764. [0,18]         Closed elevator
  4765.  
  4766. 7.30.2  (Notes)
  4767.  
  4768.     *  You can set an elevator at the top or the bottom to start
  4769.        with, it doesn't make a difference. You can even set it at
  4770.        half-way.
  4771.  
  4772.     *  Elevators must be the right size. If the elevator seems to
  4773.        go on forever, the ceiling of the first room is too high -
  4774.        try fiddling with this or pressing [SpaceBar] in the game
  4775.        to reverse the elevators direction.
  4776.  
  4777.     *  There are two more sector tags available to elevators:
  4778.        [0,17] (open elevator) and [0,19] (closed elevator).
  4779.        They're supposed to control the starting position of the
  4780.        elevator, but _you_ do that already simply by placing the
  4781.        elevator at the desired starting height.
  4782.        ## Anybody know what's going on?
  4783.  
  4784.  
  4785. 7.31  (Remote-controlled Elevators)
  4786.  
  4787.  
  4788. Remote-controlled elevators are just like ordinary elevators,
  4789. except that they're operated via a switch somewhere (or several
  4790. switches, of course).
  4791.  
  4792. 7.31.1  (Setup)
  4793.  
  4794. To turn an ordinary elevator into a remote-controlled one, just
  4795. add an A[Channel,0] in the elevator sector and place switches
  4796. tagged [Channel,0] anywhere.
  4797.  
  4798.  
  4799. 7.32  Teleporters
  4800.  
  4801.  
  4802. Teleporters move players instantly between any two points.
  4803.  
  4804. 7.32.1  Setup
  4805.  
  4806. Teleporters are not sectors, just sector effectors. They do need
  4807. the floor tile 626, though.
  4808. S [Channel,7], facing is the same the arriving player should
  4809. face.
  4810.  
  4811. 7.32.2  (Notes)
  4812.  
  4813.     *  A teleporter without a floor tile 626 only act as
  4814.        receivers.
  4815.  
  4816.     *  A single teleporter without a destination will kill the
  4817.        player.
  4818.  
  4819.     *  If the S is off the ground, the teleporter is silent -
  4820.        useful for transporting players around the map without
  4821.        telling them about it (see E1L1, falling down the airduct,
  4822.        as an example).
  4823.  
  4824.     *  When using more than two teleporters on the same channel,
  4825.        you always land on the teleporter with the lowest sprite
  4826.        number. If teleporting from the lowest sprite number, you
  4827.        end u on the next-highest one.
  4828.  
  4829.     *  Teleporters don't work if you fly over them.
  4830.  
  4831.     *  Don't create a teleport sector with two of the walls being
  4832.        masked, blocked and hitable. It messes up.
  4833.  
  4834.     *  ## I've had strange effects when firing rockets into two
  4835.        teleporters set up in a line - the rocket reappeared
  4836.        _behind_ me, angled slightly to the right (thankfully :)
  4837.        Any ideas?
  4838.  
  4839.  
  4840. 7.33  Swimming pools
  4841.  
  4842.  
  4843. Swimming pools allow the player to jump into the water and dive
  4844. around under the water surface.
  4845.  
  4846. 7.33.1  Setup
  4847.  
  4848. A swimming pools consists of at least two sectors: one is the
  4849. room above the water, one is the room below it. An teleporter
  4850. secretly moves the player (and any other objects, like pipebombs)
  4851. between the levels as required.
  4852. The sectors sharing the water surface have to be the exact same
  4853. size and shape (of course).
  4854. The teleporter connecting them needs a unique channel number.
  4855.  
  4856. Above-water sector
  4857.                [0,1]
  4858.                S [Channel,7]
  4859.  
  4860. Below-water sector
  4861.                [0,2]
  4862.                S [Channel,7]
  4863.  
  4864. 7.33.2  (Notes)
  4865.  
  4866.     *  The floor/ceiling types for the water surface don't matter
  4867.        - all objects will always be transported correctly, water
  4868.        will splash, etc.
  4869.        This allows you to generate hidden traps, mud, etc.
  4870.  
  4871.     *  If you split a pool into several sectors (for example in
  4872.        order to create a pool with a shallow and a deep end), you
  4873.        have to split the above-water sector as well and add a
  4874.        sector effector in each new sector, each with it's own
  4875.        channel.
  4876.  
  4877.     *  Interesting things happen if the S is not exactly on the
  4878.        floor (use [Ctrl]-[PgDn]).
  4879.  
  4880.     *  Don't place a toilet underwater. While Duke can use it, he
  4881.        won't be able to surface anymore afterwards (bug).
  4882.  
  4883. 7.33.3  Tips
  4884.  
  4885.     *  Nothing to stop you from adding sector to the below-water
  4886.        sector, forming an underwater tunnel leading somewhere
  4887.        else; perhaps even surfacing in a different pool.
  4888.  
  4889.  
  4890. 7.34  (The Grapplers)
  4891.  
  4892.  
  4893. Grapplers are hooks descending from the ceiling which will pick
  4894. up objects (including players), transport them somewhere else and
  4895. drop them off again.
  4896.  
  4897. 7.34.1  (Setup)
  4898.  
  4899.     *  Add a crane pole [Channel,0] (1221) at the place where
  4900.        something is to be picked off. Place it in its own sector,
  4901.        as the crane will pick up anything that moves into this
  4902.        sector.
  4903.  
  4904.     *  Place the crane itself [Channel,0] (1222) at the
  4905.        destination point.
  4906.  
  4907. 7.34.2  (Tips)
  4908.  
  4909.     *  Grapplers don't pick up everything - I'm still fiddling
  4910.        around to try what is actually transported. Players are,
  4911.        as are monster corspes.
  4912.  
  4913.     *  As the crane move across the ciling, it's a good idea to
  4914.        place some kind of raised texture there (353 works well).
  4915.  
  4916.  
  4917. 7.35  (Overlapping sectors)
  4918.  
  4919.  
  4920. While DOOM was 2.5D because of its strictly 2D map, Duke3D is
  4921. 2.75D: while the data structure allows you to design several
  4922. sectors over each other, the graphic engine can't display more
  4923. than one ceiling and one floor over each other at a time.
  4924.  
  4925. This means you can't:
  4926.  
  4927.     *  Build a real bridge.
  4928.  
  4929.     *  Build two windows over each other.
  4930.  
  4931.     *  Build a house missing a wall, showing several floors over
  4932.        each other.
  4933.  
  4934. However, you can:
  4935.  
  4936.     *  Build a house where you can actually walk on the roof (as
  4937.        long as the house doesn't have windows).
  4938.  
  4939.     *  Build corridors crossing over and under each other.
  4940.  
  4941.     *  Build a house with two stories above each other, as long
  4942.        as the windows are on opposite sides of the house (and
  4943.        facing into different sectors).
  4944. Building overlapping sector is easy: Just draw the first sector,
  4945. move floor and ceiling where you want them, then draw another
  4946. sector overlapping the first one. Try it!
  4947.  
  4948. 7.35.1  (Notes)
  4949.  
  4950.     *  Two overlapping sectors cannot share a double-sided wall,
  4951.        but you can connect them with a separate sector (for
  4952.        example, a sloping tunnel or an elevator).
  4953.  
  4954.     *  Don't use overlapping sectors unless you have to! Editing
  4955.        them is very little fun indeed, as the 2D editor has
  4956.        trouble differentating between the sectors and it's hard
  4957.        joining sectors, etc.
  4958.  
  4959.     *  Note that you can build real 3D floors (walkable above and
  4960.        below) by using sprites rotated flat as floor (set the
  4961.        'blocking' flag). It's hard work, though - see the secton
  4962.        on bridges.
  4963.  
  4964.     *  Be careful when building overlapping sectors - monsters
  4965.        can get confused if theres somebody else in the
  4966.        overlapping room, and the sound will come from there as
  4967.        well. Use it sparingly.
  4968.  
  4969.  
  4970. 7.36  [Hiding switches]
  4971.  
  4972.  
  4973. To hide a switch, simply turn its facing towards the wall.
  4974.  
  4975. It is advisable to place a different sprite facing the player
  4976. over it, so he knows where to press (unless you _really_ want to
  4977. hide it).
  4978.  
  4979.  
  4980. 7.37  [Bridges and Shelves]
  4981.  
  4982.  
  4983. We actually cheat a bit in order to build a bridge: it's made up
  4984. of sprites!
  4985. Take the sprite, rotate it flat to the floor, mark it as 'blocks
  4986. movement' and then raise it into the air - you'll be able to walk
  4987. on and underneath it.
  4988.  
  4989. So far, I have found two typical bridge sprites, but any sprite
  4990. will work:
  4991.  
  4992. 513            Stone bridge, as found in E1L1.
  4993.  
  4994. 609            Metal bridge with holes in it, found in E1L6.
  4995.  
  4996. 7.37.1  *Notes*
  4997.  
  4998.     *  Building a solid-looking bridge (one having width)
  4999.        actually takes some time, as you have to mess around with
  5000.        the side walls too (also sprites) which can take ages.
  5001.  
  5002.     *  It's possible to make a bridge droppable (try using a
  5003.        pipebomb on the bridge in E1L1) by tagging the sprites
  5004.        [Channel,0].
  5005.        Bridges with the same channel with collapse
  5006.        simultaneously. I've tried channels 254 and 255 with good
  5007.        results.
  5008.     *  Keep in mind that the visible overlapping of sprites is
  5009.        calculated by looking at the sprite center. Thus if you
  5010.        place several small sprites (bottles) on a single large
  5011.        sprite (a wooden board), the board will overlap some
  5012.        bottles when viewed diagonally.
  5013.        Thus you should build larger objects of several small
  5014.        sprites.
  5015.  
  5016.     *  Especially bridges often suffer from the above problem.
  5017.        One way to (partly) fix this is to make all the sprites
  5018.        single-sided, with the sprites only visible from outside
  5019.        (press [1] and use [F],[<] and [>] to rotate them until it
  5020.        looks right).
  5021.  
  5022.     *  It's perfectly possible to create a multilevel building
  5023.        out of nothing but sprites. It's a hell of a job, however.
  5024.  
  5025.  
  5026. 7.38  (Minibosses)
  5027.  
  5028.  
  5029. In episodes two and three, the boss from episode one makes a
  5030. comeback, but in a 'light' version: he's smaller, more easily
  5031. killed and the level doesn't end when he's dead.
  5032.  
  5033. To create such a boss, just give him (2630) the palette number
  5034. 21.
  5035.  
  5036. 7.38.1  (Notes)
  5037.  
  5038.     *  As far as I know, it's not possible to spawn an enemy with
  5039.        a palette different to 0, so it seems that we can't spawn
  5040.        minibosses.
  5041.  
  5042.     *  No other minibosses are defined in the .CON files, thus I
  5043.        don't think that this trick also works on the other two
  5044.        bosses.
  5045.  
  5046.  
  5047. 7.39  {Morphing ramps}
  5048.  
  5049.  
  5050. 7.40  *Pulsing lights*
  5051.  
  5052.  
  5053. Pulsing lights are made up of several sectors which light up in
  5054. sequence, causing a 'running light' effect. This can be used
  5055. nicely to point a player towards an emergency exit, for example.
  5056.  
  5057. 7.40.1  *Setup*
  5058.  
  5059. You'll need several sectors in a line. Each of these sectors
  5060. should contain a C[0,LightTime] and an Sp[0,LightSpeed].
  5061.  
  5062. The sectors themselves should be dark and the C's light.
  5063.  
  5064. LightTime is the sequence in which the sectors light up (higher
  5065. ones first). A typical sequence would be 0,256,512,768,1024,...
  5066. This also controls how many sectors are lit at the same time.
  5067. With a difference of 200, the light pulse is about 4 sectors
  5068. long. With 400, it's 2 sectors (not as smooth).
  5069.  
  5070. LightSpeed is the speed at which the light pulse travels along
  5071. the sectors.
  5072. 7.40.2  *Notes*
  5073.  
  5074.     *  Nowhere is it written that the sectors have to be in a
  5075.        straight line or, indeed, any line at all.
  5076.  
  5077.     *  The C and Sp effectors have to face in the same direction
  5078.        or they won't work.
  5079.  
  5080.  
  5081. 7.41  (Vehicles)
  5082.  
  5083.  
  5084. Vehicles (simply a sector with a raised floor, a lowered roof or
  5085. both) can be set up to travel from their original position to a
  5086. pre-determined closed path, which they will follow.
  5087.  
  5088. 7.41.1  Setup
  5089.  
  5090.     *  The vehicle sector requires an S
  5091.        [LocatorNumberToStartAt,6]. The position of this
  5092.        controller determines the rotation center when turning,
  5093.        and its direction the facing of the vehicle.
  5094.        LocatorNumberToStartAt is usually 0 if you have only one
  5095.        vehicle on the route.
  5096.  
  5097.     *  Mark the route with several L+ [Pause,VisitingOrder].
  5098.        A Pause of 0 means smooth movement, a 1 means a short
  5099.        pause at the _next_ L+.
  5100.        The controllers are visited in their VisitingOrder,
  5101.        starting from 0.
  5102.  
  5103.     *  Use [R] on the vehicles floor texture to make it move with
  5104.        the vehicle.
  5105.  
  5106. 7.41.2  (Notes)
  5107.  
  5108.     *  The vehicle must start in the same sector as its route, as
  5109.        the game will refuse to run otherwise. Thus you can't, for
  5110.        example, cause a car to come out of a low garage and
  5111.        circle around outside afterwards.
  5112.  
  5113.     *  You can have several vehicles following the same route.
  5114.  
  5115.     *  You can also design a vehicle using several sectors, but
  5116.        they will rotate individually at each L+. Rather use a
  5117.        'bounding' sector, containing the S - see the attacking
  5118.        spaceship in E2L1 for an example.
  5119.  
  5120.     *  The whole route must be in one sector - you cannot move a
  5121.        vehicle through several sectors.
  5122.  
  5123.     *  You can only have one route defined per map.
  5124.  
  5125.     *  To have sprites move with the vehicle, they must be in the
  5126.        same sector as the S[0,6].
  5127.  
  5128.  
  5129. 7.42  Attacking Vehicles
  5130.  
  5131.  
  5132. To make a vehicle attack any visible player with rockets (like
  5133. the space fighter at the start of E2L1), just parallax the
  5134. ceiling of the vehicle.
  5135.  
  5136. 7.42.1  (Notes)
  5137.  
  5138.     *  To have a vehicle move about under an parallaxed sky
  5139.        without shooting at you, give the sky or the floor a
  5140.        palette (any palette except 0 will do). Palette number 3
  5141.        works well.
  5142.  
  5143.  
  5144. 7.43  (Two-way Vehicles)
  5145.  
  5146.  
  5147. A two way vehicle moves back and forth between two points when
  5148. activated (for example, with a key).
  5149.  
  5150. 7.43.1  (Setup)
  5151.  
  5152.     *  The vehicle needs a tag of [0,31], an S[Channel,30] and an
  5153.        A[0,Channel].
  5154.        S points in the direction of vehicle movement.
  5155.  
  5156.     *  Two locaters L+[0,0] and L[0,1] need to be placed to mark
  5157.        the stopping points of the vehicle. L[0,1] is the locator
  5158.        visited first by the vehicle.
  5159.  
  5160.     *  Place one or more switches [0,Channel] anywhere, including
  5161.        on the vehicle.
  5162.  
  5163. 7.43.2  (Notes)
  5164.  
  5165.     *  The vehicle moves off in the direction of its S. If it
  5166.        doesn't find an L+, it will keep moving forever, passing
  5167.        straight through the wall.
  5168.  
  5169.     *  Vehicles don't have to start near an L+, they will move
  5170.        there on their own.
  5171.  
  5172.     *  On both locators, channels are triggered which can be used
  5173.        to automatically open dors, switch on lights, etc. The
  5174.        channels are Channel+1 for the L+[0,1] and Channel+2 for
  5175.        the L+[0,0].
  5176.        Thus if you used channel 6 for a two-way train, channel 7
  5177.        would be triggered when the train reaches the first stop.
  5178.  
  5179.  
  5180. 7.44  [Water waves]
  5181.  
  5182.  
  5183. It's possible to have the floor of a sector move up and down.
  5184. Several of these sectors in series can give the effect of a
  5185. travelling water wave.
  5186.  
  5187. 7.44.1  *Setup*
  5188.  
  5189. A wave sector actually changes its floor tilt value.
  5190. Thus, simply define several 4-walled sector in a row, adding a
  5191. single S [WaveShape,29] in each.
  5192.  
  5193. You can add an Sp[0,WaveHeight] in the sector as well.
  5194.  
  5195. 7.44.2  [Notes]
  5196.  
  5197.     *  Wave sectors must be four-sided.
  5198.  
  5199.     *  The floor tilts along the first line of each sector, so
  5200.        make sure you've set it properly (use [Alt]-[F]).
  5201.  
  5202.     *  WaveShape/WaveHeight range from 0 to 2048.
  5203.  
  5204.     *  If you tag the wave sectors [0,2], you'll be able to swim
  5205.        underneath the water (see Swimming Pools for details).
  5206.        Duke won't be able to stay afloat if the wave is too high,
  5207.        though.
  5208.  
  5209.  
  5210. 7.45  [Engine piston]
  5211.  
  5212.  
  5213. In designing machines, you often want a piston moving up and
  5214. down, squashing anything wandering underneath.
  5215.  
  5216. 7.45.1  [Setup]
  5217.  
  5218. Simply add an S [0,25] in the sector.
  5219.  
  5220. 7.45.2  [Notes]
  5221.  
  5222.     *  This effector moves the ceiling down to the height of the
  5223.        S and back up.
  5224.  
  5225.     *  You can add an Sp or M to taste.
  5226.  
  5227.  
  5228. 7.46  [Edge walls]
  5229.  
  5230.  
  5231. The end of the playing map in an outdoors setting is always a
  5232. problem - how to avoid simply using a very tall building and
  5233. instead closing off with an (impassable) low wall?
  5234.  
  5235. 7.46.1  (Setup)
  5236.  
  5237.     *  Build a low wall around your world.
  5238.        Use any texture you like.
  5239.  
  5240.     *  Set the ceiling texture of the wall to the same as your
  5241.        main ceiling.
  5242.        Usually, this will be 89 (LA).
  5243.  
  5244.     *  Parallax it.
  5245.        If your main ceiling is already parallaxed, the upper part
  5246.        of the wall will disappear.
  5247.  
  5248.     *  Lower the ceiling to the floor.
  5249.  
  5250.  
  5251. 7.47  [Code switches]
  5252.  
  5253.  
  5254. Code switches are buttons which have to be pressed in a certain
  5255. way before activating something. An example is the 3-way dip
  5256. switch used to unlock the red gate in E1L2.
  5257.  
  5258. 7.47.1  [Setup]
  5259.  
  5260. Set up the switches anywhere, tagging them [Status,Channel].
  5261.  
  5262. Status         is the required state for activation: 0 (off) or 1
  5263.                (on).
  5264.  
  5265. Channel        is the same for all code switches belonging
  5266.                together, and is used as the lo-tag of the A or L
  5267.                tags activating whatever is supposed to happen.
  5268.  
  5269. 7.47.2  [Notes]
  5270.  
  5271.     *  Personally, I find these boring. I just cycle through them
  5272.        in order and the door or whatever opens real quick.
  5273.  
  5274.     *  You can place the switches all over the level, if you
  5275.        like. Not a nice thing to do :)
  5276.  
  5277.  
  5278. 7.48  [The pool table]
  5279.  
  5280.  
  5281. Everybody (myself included) was very impressed with the pool
  5282. table in E1L2. It's easy to make your own, and perhaps you can
  5283. use this to design other toys.
  5284. Reading this, I also realize why 3DRealms didn't answer our
  5285. request for a reset button :)
  5286.  
  5287. 7.48.1  [Setup]
  5288.  
  5289. The table itself is just a table with a raised wall around it.
  5290. The trick is in the sprites used: just add balls (901 and 902)
  5291. and (flat) pockets (903).
  5292.  
  5293. 7.48.2  [Notes]
  5294.  
  5295.     *  The balls will move nicely when pushed. They will remain
  5296.        at the same height, floating through the air if necessary.
  5297.  
  5298.     *  Use different palettes on the balls to create different
  5299.        colors.
  5300.  
  5301. 7.48.3  (Once-only sound effects)
  5302.  
  5303. Often, you'll want a sound effect to be played only once when a
  5304. player enters a sector. An example is Duke talking at the
  5305. beginning of E1L1.
  5306.  
  5307. 7.48.3.1  (Setup)
  5308.  
  5309. Give the sector a lotag of 10000+SoundNumber.
  5310.  
  5311. 7.48.4  *Ambience sounds*
  5312.  
  5313. Simply place an M[Range,SoundsFrom] anywhere. Every now and then,
  5314. an ambience sound will be played.
  5315.  
  5316. SoundsFrom is the number of the lowest sound to play, Range is
  5317. the number of sounds to look at for random selection of the sound
  5318. to play.
  5319.  
  5320. For example: M[231,3] would randomly select a sound from the
  5321. sound numbers 231,232,233,234.
  5322.  
  5323. Sadly, not all sounds can be used as ambience sounds (see the
  5324. list in the reference section).
  5325.  
  5326. 7.49  [Tips and tricks: New and interesting effects]
  5327.  
  5328.  
  5329. It is often the case that users find new and interesting effects
  5330. for sector functions that the designers never thought of. If
  5331. anybody finds something like that, please let me know and I'll
  5332. put it here.
  5333.  
  5334. 7.49.1  (Ghosts)
  5335.  
  5336. You can make enemies transparent or even rotated (2D or messed-up
  5337. flat things). They'll still attack normally.
  5338. Transparent enemies are particularily effective in dark places.
  5339.  
  5340. 7.49.2  *Unfreezable monsters*
  5341.  
  5342. If you give a monster a palette of 1 (blue), it can't be frozen.
  5343.  
  5344. 7.49.3  (Falling to your death?)
  5345.  
  5346. Scaring the player is high on anybodies list for levels.
  5347. So let the player fall down a deep shaft (aaaaarrrggh) with a
  5348. teleporter hanging in the air at the bottom, transporting him
  5349. somewhere else (causing a safe landing).
  5350.  
  5351. 7.49.4  (Malfunctioning doors)
  5352.  
  5353. Doors malfunction if the closing time is too short (see the
  5354. section on doors). This can cause a nice paranoia effect.
  5355.  
  5356. 7.49.5  *Mines*
  5357.  
  5358. It's possible to take a trip mine, shrink it real small and put
  5359. it in it's very own sector somewhere on the floor. Done properly,
  5360. you can create a proximity mine which can only be seen if the
  5361. player is paying attention >:)
  5362.  
  5363. 7.49.6  (The shrinking player)
  5364.  
  5365. Called the Alice In Wonderland effect, this requires you to take
  5366. a long hallway and gradually make everything bigger - the floor
  5367. gets wider, the walls higher, the sprites bigger...
  5368. The opposite works as well, of course.
  5369.  
  5370. Problems:
  5371.  
  5372.     *  Enemies can't be resized (they're animated).
  5373.  
  5374.     *  The map will show it all.
  5375.  
  5376. 7.49.7  *Even more textures*
  5377.  
  5378. Remember to only add your own graphics into your maps if you
  5379. really have to - they make your final package large and unwieldy
  5380. and, after all, Duke3D already contains LOTS of textures.
  5381. You can also cleverly resuse old textures by resizing them - if
  5382. you elongate a texure until it breaks into streaks and then make
  5383. the streaks wider, you get a nice metallic effect.
  5384.  
  5385.  
  5386.  
  5387.  
  5388.  
  5389.  
  5390.  
  5391.                             Chapter 8
  5392.  
  5393.                   *Programming the .CON files*
  5394.  
  5395.  
  5396. In this chapter I'll attempt to explain just what the .CON files
  5397. are about and how they work.
  5398.  
  5399.  
  5400. 8.1  *The language of the .CON files*
  5401.  
  5402.  
  5403. Here's just some stuff I wrote up when I still only had the
  5404. shareware version - in the next version of this FAQ I'll expand
  5405. on this:
  5406.  
  5407. state <name>   Defines a subroutine.
  5408.  
  5409. ends           Called via state <name>.  See state rats for an
  5410.                example.
  5411.  
  5412. include <filename>
  5413.                Includes <filename> in the code.
  5414.  
  5415. /* <text> */   Comment block (can be several lines)
  5416.  
  5417. // <text>      Comment to end of line
  5418.  
  5419. spawn <object> Creates <object> on nearest floor. See also
  5420.                ifspawnedby.
  5421.  
  5422. ifrnd <x> <action>
  5423.                If x is smaller than Random(255) then <action>.
  5424.                See state rats for an example.
  5425.  
  5426. debris <a> <b> Creates an exploding debris shower.
  5427.                <a> is the debris graphic:
  5428.                Normally SCRAPn:
  5429.                SCRAP1 : Metal barrel pieces
  5430.                SCRAP2 : Edged metal barrel pieces
  5431.                SCRAP3 : White fluff
  5432.                SCRAP4 : Gray/brown boxes
  5433.                SCRAP5 : Gray/brown squashed boxes
  5434.                SCRAP6 : Pottery shards
  5435.                <b> is the amount*3 of debris to show.
  5436.                Typical values are 2,3,4,5 or 12.
  5437.  
  5438. guts <a> <b>   Similar to debris, but throws guts about, which
  5439.                cause a blood splat on the ground.
  5440.                <a> is guts graphics: JIBS1..JIBS6
  5441.  
  5442. hitradius <r> <1 2 3 4>
  5443.                Causes damage in radius <r> (always 1024).
  5444.                Damage is normally WEAKEST WEAK MEDIUMSTRENGTH
  5445.                TOUGH (see USER.CON).
  5446.  
  5447. addweapon <x> <y>
  5448.                Add weapon <x> with ammo <y> to players inventory.
  5449. addammo <x> <y>
  5450.                Add <y> amount of ammo for weapon <x> in
  5451.                inventory.
  5452.  
  5453. killit         Remove current actor.
  5454.  
  5455. sizeto <a> <b> Resizes an actor.
  5456.  
  5457. palfrom <a> <b>
  5458.                Changes actor palette.
  5459.  
  5460. sound <x>      Play sound <x> locally.
  5461.  
  5462. globalsound <x>
  5463.                Like sound, but heard in whole map.
  5464.  
  5465. ifhitweapon <action>
  5466.                Execute <action> if hit by weapon.
  5467.  
  5468. ifhitspace     TRUE if player is pressing the spacebar.
  5469.  
  5470. ifcansee       TRUE if player can see this object.
  5471.  
  5472. ifwasweapon <x> <action>
  5473.                Checks to see what weapon hit the actor:
  5474.                THROWFLAME       Flamethrower
  5475.                RADIUSEXPLOSION  Exploding device
  5476.                RPG              Rocket launcher
  5477.                FIREEXT          Fire extinguisher
  5478.                SHRINKSPARK      Shrinker beam
  5479.                SHOTSPARK1       Bullet
  5480.                COOLEXPLOSION1   ?
  5481.                KNEE             The Mighty Foot
  5482.                FIRELASER        Laser
  5483.  
  5484. ifspawnedby <x>
  5485.                TRUE if actor was spawned by object <x>.
  5486.  
  5487. ifsquished     TRUE if actor was squished.
  5488.  
  5489. ifpdistg <x>   TRUE if distance to player > x.
  5490.  
  5491. ifpdistl <x>   TRUE if distance to player < x.
  5492.  
  5493. addphealth <x> Add <x> to players health (can be < 0).
  5494.  
  5495. resetplayer    Player resets in DM mode.
  5496.  
  5497. Some fun objects to spawn:
  5498. (see DEFS.CON as well)
  5499.  
  5500. AMMO           Pistol ammo.
  5501.  
  5502. BURNING        Starts fire on nearest floor, burns out soon.
  5503.                Doesn't start if no player near.
  5504.  
  5505. COLA           Small first-aid box.
  5506.  
  5507. EXPLOSION2     Nuke explosion. Image only - no damage...
  5508.  
  5509. EXPLOSION2BOT  Top part of explosion. Image only
  5510.  
  5511. FIRE           Small flame, burns out soon.
  5512.  
  5513. FIRE2          Shorter fatter flame, permanent, can be stamped
  5514.                out.
  5515.  
  5516. OOZ            Slime stretching to the ceiling.
  5517.  
  5518. PIGCOP         Pig Cop (can be spawned!).
  5519.  
  5520. RAT            Squeak!
  5521.  
  5522. SHIELD         Armor
  5523.  
  5524. SHRINKEREXPLOSION
  5525.                Green oval shrinker impact - image only.
  5526.  
  5527. STEAM          Hissing steam, causes damage, horizontal.
  5528.  
  5529.  
  5530. 8.2  *Notes*
  5531.  
  5532.  
  5533. Just some random notes - I'll rewrite the whole of this chapter
  5534. anyway in the next FAQ.
  5535.  
  5536.     *  The language is C - so if you can program in C, you won't
  5537.        need this chapter at all as you can work nearly everything
  5538.        out yourself.
  5539.  
  5540.     *  The commands are case-sensitive.
  5541.  
  5542.  
  5543. 8.3  *Cute tricks*
  5544.  
  5545.  
  5546. Here are some nice tricks to do with your .CON files - if you
  5547. know of any other, let me know! ##
  5548.  
  5549. 8.3.1  *Picking up weapons*
  5550.  
  5551. Don't you hate it when you have the RPG selected, are running
  5552. towards somebody, run over the shotgun and automatically pick it
  5553. up, selecting it as your current weapon?
  5554.  
  5555. With this patch you'll have to press [SpaceBar] to pick up any
  5556. weapon.
  5557.  
  5558. It's easy, too: look in GAME.CON at line 874. See all the
  5559. requirements that have to be true before Duke will pick up the
  5560. shotgun? Well, just add the work 'ifhitspace' (must be in
  5561. lowercase) to the end of that line and you're done!
  5562.  
  5563. Of course, you'll have to do this with all other weapons as well,
  5564. but I'm sure you're able to handle that.
  5565.  
  5566. The disadvantage? Unless you hack around a bit yourself, you'll
  5567. have to press spacebar to pick up an existing weapon as ammo as
  5568. well.
  5569.  
  5570. 8.3.2  *Explosive ammunition*
  5571.  
  5572. Lots of fun can be had with the SHOTSPARK1 actor (the spark
  5573. created by a bullet striking anything).
  5574.  
  5575. After line 1404 in GAME.CON, add the following lines:
  5576.  
  5577. ifactioncount 3
  5578. {
  5579.  hitradius 1024 WEAKEST WEAK MEDIUMSTRENGTH TOUGH
  5580.  spawn EXPLOSION2
  5581.  debris SCRAP2 2
  5582.  sound PIPEBOMB_EXPLODE
  5583. }
  5584.  
  5585. What does this do?
  5586.  
  5587. ifactioncount  is probably the animation frame number; we use it
  5588.                to make sure the code is only executed once per
  5589.                shotspark.
  5590.  
  5591. hitradius      causes damage in a 1024 unit radius, with the most
  5592.                damage in the middle of the circle.
  5593.  
  5594. spawn          spawns an object named EXPLOSION2 at the actors
  5595.                spot. In this case, the actor is SHOTSPARK1. This
  5596.                line makes sure the explosion animation is shown.
  5597.  
  5598. debris         throws some debris around, but not much (try
  5599.                "SCRAP1 10").
  5600.  
  5601. sound          plays the proper sound for the explosion.
  5602.  
  5603. { }            are the begin/end delimiters of the "if" command.
  5604.  
  5605. So your bullets now cause more pain and suffering and more fun
  5606. for you. However, even the lowly pigcops are suddenly really
  5607. dangerous.
  5608. Because, you see, the monster bullets generate SHOTSPARK1's as
  5609. well...
  5610.  
  5611. 8.3.3  *Splat!*
  5612.  
  5613. Lots more fun can be had with SHOTSPARK1.
  5614.  
  5615. Try adding this line just after line number 1404 in GAME.CON:
  5616.  
  5617. if actioncount 3 { spawn PIGCOP }
  5618.  
  5619. This will cause a pigcop to appear every time you fire a shot. As
  5620. soon as he shoots at you, eight more pigcops warp in. And then 72
  5621. more. And then...
  5622. Soon your system will hang itself.
  5623.  
  5624. Thus rather don't shoot. Take the jetpack, fly high up the street
  5625. in E1M1 and shoot and the wall. The pigcops appear and
  5626. immediately fall to a messy death many stories below >:)
  5627.  
  5628.  
  5629.  
  5630.  
  5631.  
  5632.  
  5633.  
  5634.                             Chapter 9
  5635.  
  5636.                      [Utilities and add-ons]
  5637.  
  5638.  
  5639. 9.1  [Editing utilities]
  5640.  
  5641.  
  5642. This section contains all programs which can be used in editing
  5643. somehow.
  5644.  
  5645. 9.1.1  [BUILD]
  5646.  
  5647. The BUILD program is currently the only Duke3D .MAP editor in
  5648. existence. Personally, I don't think that it will be replaced
  5649. anytime soon :)
  5650.  
  5651. Documentation to it are in the file BUILDHLP.EXE (press [F2]
  5652. while viewing and give a filename to create an ASCII file instead
  5653. of printing all that stuff) and in this FAQ.
  5654.  
  5655. 9.1.2  [EditArt]
  5656.  
  5657. EditArt is also included on the Duke3D CD and allows you to
  5658. change the graphics included in Duke3D. If effect, it allows you
  5659. to extract/import graphics (use somethig else to actually edit
  5660. the graphics).
  5661.  
  5662. You'll first have to extract the .ART files using the command
  5663. KEXTRACT DUKE3D.GRP *.ART
  5664.  
  5665. Watch out, though: this will create the files TILES000.ART to
  5666. TILES014.ART, taking up nearly 15MB of space on your drive. If
  5667. you just want to change part of the graphics, try extracting a
  5668. single .ART file:
  5669. KEXTRACT DUKE3D.GRP TILES000.ART
  5670.  
  5671. Documentation to EditArt are in the Build Docs; here are just
  5672. some notes:
  5673.  
  5674. 9.1.2.1  *Changing graphics*
  5675.  
  5676. To extract a tile from a .ART file to a .PCX file, use [PgUp] and
  5677. [PgDn] to select the tile. You can also use [V] or [G] (Goto).
  5678.  
  5679. Press [F12] to create a CAPT0000.PCX file in your directory,
  5680. containing just the tile.
  5681. Edit this tile with your favourite graphic tool. While EditArt
  5682. can also edit graphics (as the name suggests), I prefere to use
  5683. something like NeoPaint or somesuch. The guys at 3DRealms used
  5684. Dpaint, so make sure you save as an 8-bit 256 color PCX,
  5685. preferably in 320x200 format.
  5686.  
  5687. Then go back into EditArt, select the tile again and press [U] to
  5688. import the .PCX file. After selecting the image, use the mouse to
  5689. drag the rectangle over the whole image (grabbing all of it) and
  5690. press [Enter].
  5691.  
  5692. Voila! Now all you have to do is keep the changed .ART file in
  5693. your Duke3D directory, and the game will load the new graphics
  5694. automatically on starting.
  5695.  
  5696. 9.1.2.2  (Adding new graphics)
  5697.  
  5698. Adding new graphics is fun and easy: simply modify the
  5699. TILES0014.ART file.
  5700. It contains only a single tile, called 'user art'. You can
  5701. replace this and all others in the .ART file using the above
  5702. method.
  5703.  
  5704. User art starts at tile number 3584.
  5705.  
  5706. Now you can access the graphics like any other tiles in BUILD.
  5707.  
  5708. 9.1.2.3  [Using DOOM I graphics]
  5709.  
  5710. Adding DOOM graphics is less easy - here's a step-by-step account
  5711. on how to do it (there's probably an easier way, but I haven't
  5712. found it yet):
  5713.  
  5714.     *  Extract TILES0014.ART from DUKE3D.GRP, as explained above.
  5715.  
  5716.     *  Back up your PALETTE.DAT and NAMES.H files, preferably by
  5717.        copying them in their own directory (I use the same one I
  5718.        backup my .CON files into).
  5719.  
  5720.     *  Convert the DOOM graphics (you'll need the original
  5721.        DOOM.WAD):
  5722.        WAD2ART D:\GAMES\DOOM\DOOM.WAD
  5723.        (You'll find WAD2ART in the \GOODIES\WAD2MAP directory on
  5724.        your Duke3D CD)
  5725.        This'll take a while, but you only need to do it once.
  5726.  
  5727.     *  You now have three new files in your directory: NAMES.H,
  5728.        PALETTE.DAT and TILES000.ART.
  5729.  
  5730.     *  Call up EditArt and select the graphics you want to
  5731.        convert (tiles start at number 462). Press [F12] to make a
  5732.        screendump of each.
  5733.  
  5734.     *  Rename TILES000.ART to something else in case you want to
  5735.        convert more DOOM art later. Best to place it in its own
  5736.        directory, together with the new NAMES.H and PALETTE.DAT.
  5737.  
  5738.     *  Restore your original NAMES.H and PALETTE.DAT files.
  5739.  
  5740.     *  Call up EditArt, select an empty tile and import the DOOM
  5741.        .PCX screens as explained in 'Adding New Graphics' above.
  5742.  
  5743.     *  The sprites are going to need a fair amount of retouching.
  5744.  
  5745. 9.1.2.4  (General notes)
  5746.  
  5747.     *  All files must be 320x200x256. So even if you have an
  5748.        64x64 tile, you'll have to stamp it into a 320x200 image
  5749.        to import it properly.
  5750.  
  5751.     *  If one graphics format doesn't work for you, try another
  5752.        one. Personally, I have the least problems using BMP.
  5753.  
  5754.     *  Tiles with a 2^n size (like 16, 32, 64, 128, 256) seem to
  5755.        make the least problems when importing.
  5756.     *  Note possible palette problems. While EditArt can convert
  5757.        a palette for you, it usually sucks, so do it yourself
  5758.        before loading the image.
  5759.  
  5760. 9.1.3  *Wad2Map utilities*
  5761.  
  5762. The Wad2Map programs (included on the Duke3D CD) allows you to
  5763. convert your DOOM .WAD pages to .MAP format, as well as
  5764. converting the graphics.
  5765. You will need the original DOOM.WAD file (called an IWAD file).
  5766.  
  5767. I very highly recommend copying the WAD2EXE directory into its
  5768. own subdirectory on your hard drive, as you'll be overwriting
  5769. some of your files (PALETTE.DAT and NAMES.H) from Duke3D
  5770. otherwise.
  5771. In any case, make a backup of your original PALETTE.DAT and
  5772. NAMES.H files.
  5773.  
  5774. Also, don't forget to remove line 733 from DUKE.TXT as the
  5775. conversion won't work well with it (the cautious amongst you can
  5776. just comment it out - put a semicolon (;) before it).
  5777.  
  5778. The utilities consist of two parts:
  5779.  
  5780. 9.1.3.1  *WAD2ART*
  5781.  
  5782. Converts the DOOM textures (I've only tried this with DOOM I so
  5783. far) to TILE*.ART format.
  5784.  
  5785. Usage:
  5786. WAD2ART D:\GAMES\DOOM\DOOM.WAD
  5787. (or wherever your DOOM.WAD file is).
  5788.  
  5789. This will create three files in your current directory:
  5790.  
  5791. TILES000.ART   A huge file containing all the DOOM graphics.
  5792.  
  5793. NAMES.H        The names of all the new tiles.
  5794.  
  5795. PALETTE.DAT    The original DOOM palette.
  5796.  
  5797. 9.1.3.2  [WAD2MAP]
  5798.  
  5799. Here's what we all want: a program to automatically convert the
  5800. DOOM maps to Duke3D maps!
  5801.  
  5802. Unfortunately, the system crashes when trying to convert a PWAD
  5803. (add-on WAD file) for DOOM. We get around this by using DEU (Doom
  5804. Editing Utility) or a similar tool to change the first level of
  5805. the original DOOM (the IWAD) to the PWAD. To find out how to do
  5806. this, read the DEU docs.
  5807.  
  5808. There are two ways to make a .MAP from a .WAD: with conversion
  5809. (trying to convert the DOOM walls and objects to Duke3D walls and
  5810. objects - the recommended method) or without conversion (for
  5811. those brave souls who want to try to run everything on DOOM
  5812. graphics and can face reprogramming every single sprite).
  5813.  
  5814. With conversion:
  5815. WAD2MAP D:\GAMES\DOOM\DOOM.WAD E1M1 DUKE.TXT
  5816.  
  5817. Without conversion:
  5818. WAD2MAP D:\GAMES\DOOM\DOOM.WAD E1M1
  5819.  
  5820. The DUKE.TXT file is an ASCII file listing the things to be
  5821. converted. You're very welcome to mess around in it and try to
  5822. improve it. If you create a perfect one, let me know!
  5823.  
  5824. Note that there's still plenty of work to be done on a fully
  5825. converted .WAD. You'll have to load it into BUILD and check every
  5826. single object, sector, texture (the HOM is back!) and wall.
  5827. I've had some walls crash on me after conversion, and I haven't
  5828. yet found out why - seems to be caused by sprites hanging about
  5829. in midair.
  5830.  
  5831. If you did the WAD->MAP without conversion, you'll have to use
  5832. DOOMs PALETTE.DAT (automagically created for you) _and_ you'll
  5833. have a lot of work in front of you: not only do none of the doors
  5834. etc work, but you'll have to shift the graphics for the sprites
  5835. as well.
  5836. But you'll be able to play DOOM maps with DOOM textures in Duke3D
  5837. (wheeee).
  5838.  
  5839.  
  5840. 9.2  [Future add-ons]
  5841.  
  5842.  
  5843. This section contains a list of vapour-ware :)
  5844. Both software users are wishing for and projects currently in the
  5845. making are listed here.
  5846.  
  5847. 9.2.1  *Add-on software wish list*
  5848.  
  5849. Attention programmers! Here is a wish list, created by the DN3D
  5850. players, of add-on software that should be made for DN3D. If you
  5851. would like to make an addition to this list, please send me E-
  5852. mail.
  5853. Additionally, if you are planning on creating one of these
  5854. utilities, tell me, and I'll move it to the "Add-on software in
  5855. the making" chapter.
  5856.  
  5857.     *  A DEU-like pre-editor for the rough work (to be fine-tuned
  5858.        later by BUILD.EXE). Ideally, this preeditor would be
  5859.        network-capable to allow several people to work on a level
  5860.        simultaneously.
  5861.  
  5862.     *  Automatic .CON file patcher to allow easy inclusion of
  5863.        .CON modifications.
  5864.  
  5865.     *  Lots of additional graphics, allowing the building of
  5866.        realistic 'normal' street and house maps.
  5867.  
  5868.     *  A program to organize and keep track of additional .MAP
  5869.        files. Ideally, this would allow us to enter a description
  5870.        to each map, find a map quickly and launch it straight
  5871.        into Duke3D.
  5872.  
  5873. 9.2.2  Add-on software in the making
  5874.  
  5875. This chapter tells about add-on software which is being currently
  5876. worked on.
  5877. If you are working on something that is not in here, please send
  5878. me E-mail so I can put it in.
  5879. In this section, you can also request help on creating some add-
  5880. on software.
  5881.  
  5882.  
  5883.  
  5884.  
  5885.  
  5886.  
  5887.  
  5888.                            Chapter 10
  5889.  
  5890.                         [Troubleshooting]
  5891.  
  5892.  
  5893. 10.1  [Common questions]
  5894.  
  5895.  
  5896. 10.1.1  [My 3D mode messes up]
  5897.  
  5898. A common lament.
  5899.  
  5900. You've forgotten that the entire \GOODIES\BUILD directory has to
  5901. be copied into your Duke3D directory. The 3D mode requires the
  5902. DUKE3D.GRP or the TILESxxx.ART files to work properly.
  5903.  
  5904. 10.1.2  *How do I copy sectors?*
  5905.  
  5906. Copying sectors is non-trivial. If done normally, all red lines
  5907. turn white and the copy is messed up.
  5908.  
  5909. To copy a sector, you'll have to create a holding shell for it
  5910. first. This shell must be the exact same size and shape as the
  5911. sector to copy and must consist of white lines (single-sided).
  5912.  
  5913. Now select the original sector using RAlt-Mouse. Press [Ins]
  5914. before moving the mouse. Move the sector onto the holding shell
  5915. and press [Ins].
  5916. Voila!
  5917.  
  5918. You might ask why bother if you have to build the holding shell
  5919. anyway? Well, the sector being copied can _contain_ plenty other
  5920. sectors. And it's copied perfectly, complete with textures,
  5921. shading, tags...
  5922.  
  5923. 10.1.3  *I'm using Windoze/Win95, and...*
  5924.  
  5925. Tough luck; I don't have any pity for people who can't exit
  5926. Windoze to play DOS games.
  5927.  
  5928. 10.1.4  [I can't select sprites]
  5929.  
  5930. If you can't seem to select a sprite, there are two possible
  5931. reasons:
  5932.  
  5933.     *  Two sprites are overlapping each other.
  5934.        In this case, the sprite _is_ blinking, but you aren't
  5935.        seeing it. Try to move the sprite anyway.
  5936.  
  5937.     *  You've switched the grid off.
  5938.        Sprites can only be selected if a grid is shown on the
  5939.        screen.
  5940.  
  5941. 10.1.5  *How do I make a flat sprite double-sided?*
  5942.  
  5943. Point at it in 3D mode and press [1].
  5944.  
  5945. 10.1.6  (How do I view the original maps?)
  5946.  
  5947. Extract them from the DUKE3D.GRP file:
  5948.  
  5949. KEXTRACT DUKE3D.GRP *.MAP
  5950.  
  5951. 10.1.7  *How do I use new maps?*
  5952.  
  5953. Start Duke3d with
  5954.  
  5955. DUKE3D -map mapname.map
  5956.  
  5957. 10.1.8  *No monsters in new maps?*
  5958.  
  5959. This can have two reasons:
  5960.  
  5961.     *  Most user maps are for DukeMatch only, and thus don't
  5962.        contain any monsters.
  5963.  
  5964.     *  You've started the map like this: DUKE3D /map mapname.map
  5965.        Try DUKE3D -map mapname.map
  5966.  
  5967. 10.1.9  (How do I use the new .VOC and .MIDs?)
  5968.  
  5969. If you get new .VOC and .MID files with a new level, simply copy
  5970. them into your Duke3D directory. Duke3D has a list of all sounds
  5971. (VOC) and music fies (MID) in the DEFS.CON - if it finds a file
  5972. with the same name in its main directory, it will use this one
  5973. instead.
  5974.  
  5975. 10.1.10  [How do I show the wall data?]
  5976.  
  5977. If lots of sprites are real close to a wall, it can be difficult
  5978. showing the wall data with [Alt]-[TAB].
  5979.  
  5980. Press [G] several times to turn off the grid - now you'll only be
  5981. able to select walls.
  5982.  
  5983. 10.1.11  (I can't save the changes in BSetup)
  5984.  
  5985. That's because you didn't remove the read-only attribute from
  5986. your files after copying them from the CD-ROM. Try this:
  5987.  
  5988. ATTRIB -R *.*
  5989.  
  5990. 10.1.12  (The game ends with 'MAP E1L9.MAP not found!')
  5991.  
  5992. Yes, user maps loaded via the '-map' parameter are loaded as
  5993. E1L8. If you end the level, the program automatically looks for
  5994. the next level, E1L9 and dies if it doesn't find it.
  5995.  
  5996. Thus if you want to play several levels behind each other, call
  5997. the others E1L9.MAP (or E1L10/E1L11.MAP) and copy them into your
  5998. Duke3d directory.
  5999.  
  6000. 10.1.13  *Can the subway speeds be changed?*
  6001.  
  6002. No - Todd Replogle confirmed that the subways run at a fixed
  6003. speed.
  6004.  
  6005. 10.1.14  *How do I place active tripmines?*
  6006.  
  6007. Use tile number 2566 instead of 27 (ammo).
  6008.  
  6009. 10.1.15  *How do I shade a whole room at once?*
  6010.  
  6011. First select the sectors to shade using RAlt-Mouse in 2D mode.
  6012. Then switch in 3D mode, point at any wall and shade away!
  6013. Afterwards, press RAlt in 2D mode again to deselect the sectors.
  6014. This trick works with visibility setting as well.
  6015.  
  6016. 10.1.16  (How do I set the par time?)
  6017.  
  6018. You can't set a par time in your .map file - the times are stored
  6019. in USER.CON, line 329 ff.
  6020.  
  6021. We'll have to wait until somebody writes a simple .CON patcher
  6022. (hint, hint).
  6023.  
  6024.  
  6025. 10.2  [Bugs in the game]
  6026.  
  6027.  
  6028. The game itself contains some interesting bugs, none of them
  6029. serious.
  6030.  
  6031. 10.2.1  (Holodukes)
  6032.  
  6033. 10.2.1.1  (Bug)
  6034.  
  6035. Not sure if this is a bug or not, but holodukes can be
  6036. distinguished from Real Men easily:
  6037.  
  6038.     *  They don't cast shadows.
  6039.  
  6040.     *  They don't glow in night vision.
  6041.  
  6042. 10.2.1.2  (Workaround)
  6043.  
  6044. None known.
  6045.  
  6046. 10.2.2  (The shrinker)
  6047.  
  6048. 10.2.2.1  (Bug)
  6049.  
  6050. If you shrink something (a monster or a dancer) and then freeze
  6051. it, it will stay small when it thaws.
  6052.  
  6053. 10.2.2.2  (Workaround)
  6054.  
  6055. Don't allow shrinkers and freezers in the same level if this bugs
  6056. you.
  6057.  
  6058. 10.2.3  (Endless ammo)
  6059.  
  6060. 10.2.3.1  (Bug)
  6061.  
  6062. If you freeze, for example, a pig cop, it might drop a weapon.
  6063. If you then allow it to thaw and freeze it again (easy, because
  6064. it's already severely weakened), it might drop another weapon.
  6065. Repeat until you're sick of it.
  6066.  
  6067. 10.2.3.2  (Workaround)
  6068.  
  6069. None known. If you want to keep ammo away from the players (for
  6070. shame!), don't add the freezer.
  6071.  
  6072. 10.2.4  Remote switch triggering
  6073.  
  6074. 10.2.4.1  Bug
  6075.  
  6076. If a switch is placed on a thin wall, you can trigger it from the
  6077. other side of the wall.
  6078.  
  6079. 10.2.4.2  Workaround
  6080.  
  6081. Place switches on thicker or even outside walls.
  6082.  
  6083. 10.2.5  (Underwater toilets)
  6084.  
  6085. 10.2.5.1  (Bug)
  6086.  
  6087. Somebody actually had the idea of placing a toilet underwater...
  6088. But when Duke uses it, he's unable to surface again.
  6089.  
  6090. 10.2.5.2  (Workaround)
  6091.  
  6092. None - drown the bastard ;)
  6093.  
  6094. 10.2.6  (Explosions)
  6095.  
  6096. 10.2.6.1  (Bug)
  6097.  
  6098. Explosions are often clipped incorrectly, and you can see a part
  6099. of a wall or sprite overlapping it.
  6100.  
  6101. 10.2.6.2  (Workaround)
  6102.  
  6103. None - this seems to be caused by the fact that the clipping for
  6104. a sprite is worked out from its midpoint - if the sprite is big
  6105. and unhappily placed, the clipping can fail.
  6106. Not terribly serious, though.
  6107.  
  6108. 10.2.7  [Crash on shattering objects]
  6109.  
  6110. 10.2.7.1  [Bug]
  6111.  
  6112. If you break too many objects at the same time (I shot an RPG
  6113. into a very well-stocked bar) the game will crash.
  6114.  
  6115. 10.2.7.2  [Workaround]
  6116.  
  6117. Don't place too many breakable objects near each other while
  6118. designing a map. ## Anybody found out the limit? 32? 64?
  6119.  
  6120. 10.2.8  (Breaking unbreakable glass)
  6121.  
  6122. 10.2.8.1  (Bug)
  6123.  
  6124. Glass marked as unbreakable can still be shattered by an
  6125. explosion (bomb) nearby.
  6126.  
  6127. 10.2.8.2  (Workaround)
  6128.  
  6129. None known. ##
  6130.  
  6131. 10.2.9  (Trip mines)
  6132.  
  6133. 10.2.9.1  (Bug)
  6134.  
  6135. Trip mines don't work well with mirrors or moving sectors: They
  6136. don't reflect in the mirror (looking completely wrong), and the
  6137. beam breaks up in a moving sector, creating a rather strange
  6138. effect.
  6139. All this grief is because the beam is actually a collection of
  6140. sprites.
  6141.  
  6142. 10.2.9.2  (Workaround)
  6143.  
  6144. None known. Just don't place trip mines in such a way that the
  6145. beam hits a mirror.
  6146.  
  6147. 10.2.10  [Phantom bullet-holes]
  6148.  
  6149. 10.2.10.1  [Bug]
  6150.  
  6151. If you design a one-sided glass wall and shoot at it from the
  6152. wrong side, bullet-holes will appear in the glass. If you then
  6153. shatter if from the right side, the bullet holes will stay in
  6154. mid-air.
  6155.  
  6156. 10.2.10.2  [Workaround]
  6157.  
  6158. Who cares?
  6159.  
  6160.  
  6161. 10.3  [Bugs in BUILD]
  6162.  
  6163.  
  6164. Like any complex CAD software, BUILD has some bugs as well. Some
  6165. of them we have to be aware of, most are just weird.
  6166.  
  6167. 10.3.1  Selecting long lines
  6168.  
  6169. 10.3.1.1  Bug
  6170.  
  6171. If a line is too long, you can't select it anymore by moving the
  6172. cursor near it. Thus you also can't insert new points on it, for
  6173. example.
  6174.  
  6175. 10.3.1.2  Workaround
  6176.  
  6177. Keep the lines short by inserting points on too long olines:
  6178. shorten the line, insert a point, lengthen the line again, move
  6179. the newly inserted point into the middle of the line.
  6180.  
  6181. 10.3.2  [Splitting a sector]
  6182.  
  6183. 10.3.2.1  [Bug]
  6184.  
  6185. Splitting a sector containing another sector (like a door) is
  6186. often a bad idea. I've had lots of sectors disappear on me
  6187. already.
  6188.  
  6189. 10.3.2.2  [Workaround]
  6190.  
  6191. None known so far. Save your work first.
  6192.  
  6193. 10.3.3  [Selecting sprites]
  6194.  
  6195. 10.3.3.1  [Bug]
  6196.  
  6197. If several sprites are exactly over each other, they don't start
  6198. to flicker as they are selected.
  6199.  
  6200. 10.3.3.2  [Workaround]
  6201.  
  6202. Be aware of this, try to move the sprite anyway.
  6203.  
  6204. 10.3.4  Autoaligning textures
  6205.  
  6206. 10.3.4.1  Bug
  6207.  
  6208. When pressing [.] in 3D mode to autoalign textures, the system
  6209. hangs at times.
  6210.  
  6211. 10.3.4.2  Workaround
  6212.  
  6213. I don't know of any workaround to this.
  6214. Save before your press [.], and don't use it needlessly.
  6215.  
  6216. 10.3.5  [Displaying memory info]
  6217.  
  6218. 10.3.5.1  [Bug]
  6219.  
  6220. When pressing [']-[M] to display the memory info, the system will
  6221. be unstable, crashing when returning to 3D mode.
  6222.  
  6223. 10.3.5.2  [Workaround]
  6224.  
  6225. None known. Don't use this function, you don't need it anyway.
  6226.  
  6227. 10.3.6  [Function keys in 3D mode]
  6228.  
  6229. 10.3.6.1  [Bug]
  6230.  
  6231. In 3D mode, the function keys [F5], F[6], F[7] and F[8]
  6232. evidentially try to display the same help screens as they do in
  6233. 2D, messing up the graphics in the process.
  6234.  
  6235. 10.3.6.2  [Workaround]
  6236.  
  6237. Simply press [NumEnter] twice to jump to 2D mode and straight
  6238. back into 3D.
  6239.  
  6240. 10.3.7  (Deleting sectors)
  6241.  
  6242. 10.3.7.1  (Bug)
  6243.  
  6244. You can run into LOTS of trouble when deleting sectors.
  6245.  
  6246. 10.3.7.2  (Workaround)
  6247.  
  6248. Here are some general tips on deleting sectors:
  6249.  
  6250.     *  Remove all sprites (including sector tags, etc) from the
  6251.        sector before deleting it.
  6252.  
  6253.     *  Don't delete a sector by collapsing it (moving all points
  6254.        over each other).
  6255.  
  6256.     *  To delete a two-sided sector, join it with the sector
  6257.        around it.
  6258.  
  6259. 10.3.8  (Copying sectors)
  6260.  
  6261. 10.3.8.1  (Bug)
  6262.  
  6263. Copying sectors doesn't work properly - the copied sectors can't
  6264. be inserted into existing sectors (the lines turn one-sided).
  6265.  
  6266. 10.3.8.2  (Workaround)
  6267.  
  6268. None known so far - it seems to be far easier to build things
  6269. several times over than to copy them.
  6270.  
  6271. It _must_ be possible, though: I just can't believe that E3L10
  6272. (Tier Drops) was built on-site. And E3L1 shows part of E3L2,
  6273. obviously copied.
  6274.  
  6275. 10.3.9  (FPU reliance)
  6276.  
  6277. 10.3.9.1  (Bug)
  6278.  
  6279. It would seem that BUILD runs somewhat unstable on a system
  6280. without an FPU (like an 486SX).
  6281. This is not a terribly serious bug IMO, as most people are using
  6282. 486DXs or Pentium CPUs these days.
  6283.  
  6284. 10.3.9.2  (Workaround)
  6285.  
  6286. Download a good emulator. ## Anybody know any exact ftp
  6287. locations?
  6288.  
  6289.  
  6290. 10.4  *BUILD wishlist*
  6291.  
  6292.  
  6293. Here's a wishlist for features in BUILD - most of them are pretty
  6294. simple and could be fixed with a simple patch (hint, hint).
  6295. If some hero out there decides to create a BUILD replacement,
  6296. please keep these in mind :)
  6297.  
  6298.     *  Fix the bugs mentioned above.
  6299.        Especially the one about copying sectors.
  6300.  
  6301.     *  Auto-repeat the '[' and ']' keys in 3D mode.
  6302.        It's real irritating to press these buttons 101 times to
  6303.        get the tilt just right.
  6304.  
  6305.     *  Reach normal player height in float mode at the touch of a
  6306.        button.
  6307.        I often find myself switching to Game Mode just to set the
  6308.        height above ground correctly.
  6309.  
  6310.     *  Center view button.
  6311.        If case you've looked up and down and now need to see the
  6312.        world as the player will.
  6313.  
  6314.     *  User-buildable help screens.
  6315.        These would allow you to create your own help screens.
  6316.  
  6317.     *  Allow us to change sprite numbers in 2D mode.
  6318.  
  6319.     *  Control the grid spacing via the number keys on the top of
  6320.        the keyboard.
  6321.  
  6322.     *  Have a Grid on/off toggle key.
  6323.        It's irritating switching through the grid resolutions all
  6324.        the time.
  6325.  
  6326.     *  Allow us to scale selected sectors.
  6327.  
  6328.     *  Allow circle drawing via midpoint and radius selection
  6329.        (creating a new sector).
  6330.  
  6331.     *  Allow us to tag several objects to change at the same
  6332.        time.
  6333.  
  6334.     *  Allow us to set most values directly.
  6335.        This especially applies to the Wall->Sector pointers, but
  6336.        is also good for flags, room heights, etc.
  6337.  
  6338.     *  3D option to copy a sprite with _all_ settings (tags,
  6339.        shade, scale, height...everything).
  6340.  
  6341.     *  Allow us to use [F7] in Build like we can in the game
  6342.        itself, to make sure we can get the scaling right.
  6343.  
  6344.  
  6345.  
  6346.  
  6347.  
  6348.  
  6349.                            Chapter 11
  6350.  
  6351.                          Reference lists
  6352.  
  6353.  
  6354. This chapter contains useful reference material which you might
  6355. even want to print out and keep handy while designing levels.
  6356.  
  6357.  
  6358. 11.1  (List of original levels)
  6359.  
  6360.  
  6361. I very very often refere to the original levels ("Now just how
  6362. did they achieve this neat effect?") but don't know the names and
  6363. level numbers by heart.
  6364. More info (like par times, etc) can be found in USER.CON, line
  6365. 325ff).
  6366.  
  6367. 11.1.1  L.A. Meltdown
  6368.  
  6369. E1L1           Hollywood Holocaust
  6370.  
  6371. E1L2           Red Light District
  6372.  
  6373. E1L3           Death Row
  6374.  
  6375. E1L4           Toxic Dump
  6376.  
  6377. E1L5           The Abyss
  6378.  
  6379. E1L6           Launch Facility (secret)
  6380.  
  6381. E1L7           Faces Of Death (multiplayer)
  6382.  
  6383. E1L8           User Map (if your map isn't named ExL2.MAP, this
  6384.                is where it'll end up)
  6385.  
  6386. E1L9           Multiplayer 3 (like User Map)
  6387.  
  6388. E1L10          Multiplayer 4 (like User Map)
  6389.  
  6390. E1L11          Multiplayer 5 (like User Map)
  6391.  
  6392. 11.1.2  Lunar Apocalypse
  6393.  
  6394. E2L1           Spaceport
  6395.  
  6396. E2L2           Incubator
  6397.  
  6398. E2L3           Warp Factor
  6399.  
  6400. E2L4           Fusion Station
  6401.  
  6402. E2L5           Occupied Territory
  6403.  
  6404. E2L6           Tiberius Station
  6405.  
  6406. E2L7           Lunar Reactor
  6407.  
  6408. E2L8           Dark Side
  6409.  
  6410. E2L9           Overlord
  6411.  
  6412. E2L10          Spin Cycle (secret)
  6413.  
  6414. E2L11          Lunatic Fringe (secret)
  6415.  
  6416. 11.1.3  Shrapnel City
  6417.  
  6418. E3L1           Raw Meat
  6419.  
  6420. E3L2           Bank Roll
  6421.  
  6422. E3L3           Flood Zone
  6423.  
  6424. E3L4           L.A. Rumble
  6425.  
  6426. E3L5           Movie Set
  6427.  
  6428. E3L6           Rabid Transit
  6429.  
  6430. E3L7           Fahrenheit
  6431.  
  6432. E3L8           Hotel Hell
  6433.  
  6434. E3L9           Stadium
  6435.  
  6436. E3L10          Tier Drops (secret)
  6437.  
  6438. E3L11          Freeway (secret)
  6439.  
  6440.  
  6441. 11.2  [List of tiles]
  6442.  
  6443.  
  6444. This section contains a list of all tiles in the game, sometimes
  6445. with a short explanation.
  6446.  
  6447. A number like x,y or x..z denotes an animation sequence.
  6448.  
  6449. 11.2.1  [Control tiles]
  6450.  
  6451. 0              Ugly wall texture
  6452.                Default texture when creating new maps - is used
  6453.                as a marker to tell you to fix the textures.
  6454.  
  6455. 1              Sector Effector
  6456.                Is invisible at game time, and is used to
  6457.                manipulate sectors and cause all kinds of special
  6458.                effects. Is usually placed inside the sector to
  6459.                effect. See list further on.
  6460.  
  6461. 2              Activator
  6462.                Invisible at game time, use together with switches
  6463.                or touchplates to activate sector effectors in the
  6464.                same sector.
  6465.  
  6466. 3              Touchplate
  6467.                Invisible at game time, it triggers an activator
  6468.                or masterswitch when a player enters the sector
  6469.                the touchplate is in.
  6470.  
  6471. 4              ActivatorLocked
  6472.                Invisible at game time. It can be used to toggle a
  6473.                sectortag effect (meaning you can, for example,
  6474.                toggle the underwater flag of a sector by pressing
  6475.                a switch).
  6476.  
  6477. 5              MusicAndSFX
  6478.                Invisible at game time, it handles music and sound
  6479.                play.
  6480.  
  6481. 6              Locator
  6482.                Invisible at game time, it's used to define
  6483.                movement paths.
  6484.  
  6485. 7              Cycler
  6486.                Invisible at game time, it pulses the light level
  6487.                in a sector.
  6488.  
  6489. 8              MasterSwitch
  6490.                Invisible at game time. Triggered by a touchplate,
  6491.                it activates the sectortag function or a sector
  6492.                effector.
  6493.  
  6494. 9              Respawn
  6495.                Invisible at runtime, it teleports in sprites when
  6496.                triggered by a touchplate.
  6497.  
  6498. 10             GPSpeed
  6499.                Invisible at runtime, it sets movement speeds (for
  6500.                example, speed of closing doors).
  6501.  
  6502. 11.2.2  [Weapon sprites]
  6503.  
  6504. 21             The pistol.
  6505.  
  6506. 22             The chaingun.
  6507.  
  6508. 23             The RPG launcher.
  6509.  
  6510. 24             The freezer.
  6511. 25             The shrinker.
  6512.  
  6513. 26             The pipebomb.
  6514.  
  6515. 27             The tripbomb.
  6516.  
  6517. 28             The shotgun.
  6518.  
  6519. 29             The devastator.
  6520.  
  6521. 11.2.3  [Ammo sprites]
  6522.  
  6523. 37..39         Freezer ammo.
  6524.  
  6525. 40             Pistol ammo.
  6526.  
  6527. 41             Chaingun ammo.
  6528.  
  6529. 42             Devastator ammo.
  6530.  
  6531. 44             RPG ammo.
  6532.  
  6533. 46             Shrinker ammo.
  6534.  
  6535. 47             Box of pipebombs.
  6536.  
  6537. 49             Shotgun ammo.
  6538.  
  6539. 11.2.4  [Item sprites]
  6540.  
  6541. 51             Small medkit.
  6542.  
  6543. 52             Large medkit.
  6544.  
  6545. 53             Portable medkit.
  6546.  
  6547. 54             Armor.
  6548.  
  6549. 55             Steroids.
  6550.  
  6551. 56             Scuba gear.
  6552.  
  6553. 57             Jetpack.
  6554.  
  6555. 58             Spacesuit.
  6556.                This was evidentially planned as an item, but now
  6557.                we can just use it as decoration.
  6558.  
  6559. 59             Night vision goggles.
  6560.  
  6561. 60             Access card.
  6562.                Change the palette to set the cards color.
  6563.  
  6564. 61             Protective boots.
  6565.  
  6566. 100..115 Atomic health.
  6567.  
  6568. 11.2.5  [Special sprites]
  6569.  
  6570. 513            Bridge sprite
  6571.                Used to create a walkable bridge like in E1L1 near
  6572.                the exit.
  6573.  
  6574. 11.2.6  [Parallax (sky) textures]
  6575.  
  6576. Note that parallaxed space textures will make the relevant sector
  6577. lethal to the player.
  6578.  
  6579. 80,82,83       Moon surface.
  6580.                Can also be used as plain wall texture.
  6581.  
  6582. 81             Moon surface with earth.
  6583.                Can also be used as plain wall texture.
  6584.  
  6585. 84             Stars.
  6586.                Can also be used as plain wall texture.
  6587.  
  6588. 85..87         Earth from space.
  6589.                Can also be used as plain wall texture.
  6590.  
  6591. 88             Bright star with moon.
  6592.                Can also be used as plain wall texture.
  6593.  
  6594. 89             Dark city scape.
  6595.  
  6596. 90             Dark city scape, red windows.
  6597.  
  6598. 91             City scape, lots of lit windows.
  6599.  
  6600. 92             City scape with advertising (?) sign.
  6601.  
  6602. 93             Just like 90.
  6603.                (Anybody know why? ##)
  6604.  
  6605. 94             Solid red color.
  6606.  
  6607. 95             Stars, like those over a desert.
  6608.  
  6609. 96             City scape with many many lit windows.
  6610.                This texture seems messed up - some pink stripes
  6611.                are seen.
  6612.  
  6613. 11.2.7  (Lights)
  6614.  
  6615. 120            Vertical oval technical light, shootable.
  6616.  
  6617. 121            Broken version of 120.
  6618.  
  6619. 122            Horizontal oval technical light, shootable.
  6620.  
  6621. 123            Broken version of 122.
  6622.  
  6623. 124            Horizontal rectangular light (two neo tubes),
  6624.                shootable.
  6625.  
  6626. 125            Shot version of 124.
  6627.  
  6628. 126            Square technical light in four sectors.
  6629.  
  6630. 127            Wavy technical light.
  6631.  
  6632. 128            Rectangual technical light, consisting of 3 lamps.
  6633.  
  6634. 225            Long narrow blue light (up/down), used in windows
  6635.                of space station.
  6636.  
  6637. 229            Like 225, but left/right.
  6638. 11.2.8  [Switches]
  6639.  
  6640. 130            Locked access switch (requiring card).
  6641.  
  6642. 131            Open access switch.
  6643.  
  6644. 132,133        Horizontal slot switch.
  6645.  
  6646. 134,135        Vertical slot switch.
  6647.  
  6648. 136,137        Rotating switch.
  6649.  
  6650. 138,129        90 degree switch.
  6651.  
  6652. 140,141        Massive power switch.
  6653.  
  6654. 142..145       Endlevel switch with animation.
  6655.  
  6656. 146..149       Multiswitch.
  6657.  
  6658. 161,163        Red button switch.
  6659.  
  6660. 164,165        Flat square switch.
  6661.  
  6662. 166,167        Rotating lit switch.
  6663.  
  6664. 168,169        Circular lit switch.
  6665.  
  6666. 170,171        Access switch
  6667.  
  6668. 11.2.9  [Doors]
  6669.  
  6670. Doors consisting of two tiles are usually splitting doors.
  6671.  
  6672. 11.2.9.1  (Technical doors)
  6673.  
  6674. 150            Rising door with red panel.
  6675.  
  6676. 151            Door side wall, fits 150.
  6677.  
  6678. 152,153        Dark door, light row at top and bottom.
  6679.  
  6680. 154,155        Door with circular pattern.
  6681.  
  6682. 156            Modern dark blue door.
  6683.                Nice multipurpose tile.
  6684.  
  6685. 157            Sliding door with nuke pattern on it.
  6686.  
  6687. 158            Solid metal door with cross on it.
  6688.  
  6689. 159            Narrow steel door with blue grip.
  6690.  
  6691. 226            Locker door with space logo on it.
  6692.  
  6693. 227            Locker door like 226, but plain.
  6694.  
  6695. 242            Standard rising door with yellow/black tracks and
  6696.                cross-pattern.
  6697.  
  6698. 243            Garage door in poor condition, good wall texture
  6699.                as well.
  6700.  
  6701. 11.2.9.2  (Normal)
  6702.  
  6703. 245            Light hotel door with small label.
  6704.  
  6705. 11.2.10  (Floors)
  6706.  
  6707. Most of these tiles can be used for walls as well, of course.
  6708.  
  6709. 181            Smooth modern stone with circle pattern on it.
  6710.  
  6711. 182            Dark gray tile.
  6712.                Useful for kitchen walls.
  6713.  
  6714. 183            Dark gray tile with grid pattern.
  6715.  
  6716. 184            Gray modern lined, looks like columns behind bars.
  6717.  
  6718. 191            Scruffy ractangular tiles.
  6719.  
  6720. 200..202       Animated green slime.
  6721.  
  6722. 210            Many light ovals on dark background. Can probably
  6723.                be usefully resized.
  6724.  
  6725. 211            Patterned square stone tiles (gray).
  6726.  
  6727. 216            Square gray stone tile.
  6728.  
  6729. 220            Square gray stone tile with rounded edges.
  6730.  
  6731. 228            Square metal tiles with thin dark border.
  6732.  
  6733. 11.2.11  (Walls)
  6734.  
  6735. While these textures can be creatively used for anything, they
  6736. sure look like walls to me.
  6737.  
  6738. 11.2.11.1  (Machines)
  6739.  
  6740. 185            Four gray machines with an indirect light above
  6741.                them.
  6742.  
  6743. 186..190       Green pipes on tiles.
  6744.                Use 191 for same background without the pipes.
  6745.  
  6746. 192            Like the tiles from 186, but lit by a single lamp.
  6747.  
  6748. 222            Technical panel in green machine.
  6749.  
  6750. 247            Fuse panel (?) set in gray wall. Fits 251.
  6751.  
  6752. 11.2.11.2  (Space ship hull)
  6753.  
  6754. 233            Light tech wall with green stripe.
  6755.  
  6756. 234            Manoeuvre thrusters.
  6757.  
  6758. 235            Solar panels.
  6759.  
  6760. 236            Triangular pattern.
  6761.  
  6762. 237            Thick stripe.
  6763.  
  6764. 248            More hull.
  6765. 11.2.11.3  (Modern)
  6766.  
  6767. 204            Dark rounded edge on light gray, use with 205.
  6768.  
  6769. 205            Two parallel dark stripes on light gray, use with
  6770.                204 to create a special wall/door/sign.
  6771.  
  6772. 207            Gray technical-looking wall with patterned stripe.
  6773.  
  6774. 209            Similar to 207, but without the stripe.
  6775.  
  6776. 212..215       Similar to 209.
  6777.  
  6778. 217            Gray technical wall with two baby-blue (!) stripes
  6779.                on it.
  6780.  
  6781. 223            Dark blue wall with metal rivets and light pipes
  6782.                lenghtwise.
  6783.  
  6784. 224            Barred panel (?) for wall 223.
  6785.  
  6786. 246            Light wall with embossed arrow pattern.
  6787.  
  6788. 249,250        Like 246, but overgrown with slime.
  6789.  
  6790. 251            Light wall with blue strip, lit from small lamps.
  6791.                Fits 247.
  6792.  
  6793. 252            Like 251, but without the lamps.
  6794.  
  6795. 11.2.11.4  (Metal)
  6796.  
  6797. 193            Black metal, lit from the upper right.
  6798.  
  6799. 194            Narrow metal strips, belonging to 193.
  6800.  
  6801. 244            Dark corrugated metal, lit from lamp above.
  6802.  
  6803. 11.2.11.5  (Concrete)
  6804.  
  6805. 195            Heavy concrete, like inside of factory.
  6806.  
  6807. 196            Reinforced concrete, fits to 195.
  6808.  
  6809. 197            Reinforced concrete with lights, fits to 195.
  6810.  
  6811. 254            Long thin heavy-looking concrete with lichens.
  6812.  
  6813. 11.2.11.6  (Stone)
  6814.  
  6815. 231            Heavy tiled dark stone, with lichen on it.
  6816.  
  6817. 232            Similar to 232, but patterned.
  6818.  
  6819. 241            Smooth white stone (marble?).
  6820.  
  6821. 11.2.11.7  (Rock)
  6822.  
  6823. 238            Light rock with vertical dark fissures.
  6824.  
  6825. 239            Light rock with stones in it, fits 238.
  6826.  
  6827. 240            Irregular gray rock, could be used as blasted
  6828.                stone.
  6829. 11.2.12  (Technical-looking items)
  6830.  
  6831. 11,12          The floating demo recording camera.
  6832.  
  6833. 203            Computer module with chips on it.
  6834.  
  6835. 160            Steel pistons with green slime.
  6836.  
  6837. 11.2.13  (Often-used special textures)
  6838.  
  6839. 70             Broken mirror.
  6840.                This texture is set automatically when a mirror is
  6841.                broken.
  6842.  
  6843. 161            Dark door tracks.
  6844.  
  6845. 198            Milk glass.
  6846.  
  6847. 230            Invisible forcefield.
  6848.                Doesn't hurt you if touched, can be dimmed to
  6849.                invisibility.
  6850.  
  6851. 852            Broken concrete
  6852.                Typically used inside blasted holes or damaged
  6853.                walls.
  6854.  
  6855. 11.2.14  [Diverse]
  6856.  
  6857. 20             A hollow frame, used in the status bar of the
  6858.                game.
  6859.  
  6860. 30             The health box from the status bar.
  6861.  
  6862. 31             The ammo box from the status bar.
  6863.  
  6864. 33             The inventory box from the status bar.
  6865.  
  6866. 218            Long thin gray metal plate with a rivet in the
  6867.                top.
  6868.  
  6869. 219            Tree trunk.
  6870.  
  6871. 221            Metal cover with space logo embossed on it.
  6872.  
  6873. 11.2.15  (Unclassified (please assist!))
  6874.  
  6875. 62             Small red sphere.
  6876.  
  6877. 63             Small yellow sphere.
  6878.  
  6879. 64             Small green sphere.
  6880.  
  6881. 199            Solid light blue.
  6882.  
  6883. 206            Wall edge?
  6884.  
  6885. 208            Wall edge? (similar to 206).
  6886.  
  6887. 253            Long thin texture, door track?
  6888.  
  6889. 11.3  (List of Palettes)
  6890.  
  6891.  
  6892. Textures and sprites can be set to their own palette via
  6893. [Alt]-[P]. The palette info (together with distance shading and
  6894. translucence effects) is stored in PALETTE.DAT.
  6895.  
  6896. Here's a list of all useful palettes found so far:
  6897.  
  6898. 0              Default
  6899.                The standard palette. Used on a key, it defines a
  6900.                blue keycard.
  6901.  
  6902. 1              Blue
  6903.                A sprite with this palette will only appear in
  6904.                multi-player mode.
  6905.  
  6906. 2              Red
  6907.  
  6908. 3              Normal
  6909.                Use this on the floor or ceiling to create non-
  6910.                attacking vehicles under parallaxed skies.
  6911.  
  6912. 4              Special
  6913.                Makes sprites solid black - usful for turning
  6914.                forcefields invisible, for example.
  6915.  
  6916. 6              Night-vision
  6917.  
  6918. 7              Yellow
  6919.  
  6920. 8              Green
  6921.                Changes water to green slime.
  6922.  
  6923. 10             Red clothing
  6924.  
  6925. 11             Light green clothing
  6926.  
  6927. 12             Light gray clothing
  6928.  
  6929. 13             Dark grey clothing
  6930.  
  6931. 14             Dark green clothing.
  6932.                Set the nukebutton palette to 14 to have it show
  6933.                up in the proper 'secret level button' color.
  6934.  
  6935. 15             Brown clothing.
  6936.  
  6937. 16             Dark blue clothing.
  6938.  
  6939. 17             Blue skin, green clothes.
  6940.                Nice trooper palette - gives them a blue, alien
  6941.                skin.
  6942.  
  6943. 18             Light gray clothing.
  6944.  
  6945. 19             Red skin, grey clothes.
  6946.  
  6947. 20             Blue skin, grey clothes.
  6948.  
  6949. 21             Red card
  6950.                Defines a red keycard. Causes red clothes, too.
  6951.                A miniboss is created by setting a BOSS1 to this
  6952.                palette.
  6953. 22             LIght gray clothes.
  6954.  
  6955. 23             Yellow card
  6956.                Defines a yellow keycard.
  6957.  
  6958. 24             Nice trooper palette - gives them a red and blue
  6959.                uniform.
  6960.  
  6961. 25             Turns accessories red (like money from a
  6962.                stripper).
  6963.  
  6964. 26+            Seems to cause trouble, sometimes the sprite can't
  6965.                be changed back.
  6966.  
  6967.  
  6968. 11.4  {List of Sector Effectors}
  6969.  
  6970.  
  6971. This section will explain all sector effectors in detail.
  6972.  
  6973.  
  6974. 11.5  *List of sounds*
  6975.  
  6976.  
  6977. Except for some typos and formatting, I took this section
  6978. straight from Shane King aka Scatt Man (scattman@bssc.edu.au).
  6979. Thanks loads!
  6980.  
  6981. 11.5.1  Format of this list
  6982.  
  6983. Sound Number   Used in build.
  6984.  
  6985. Sound Name     This is the name that Duke Nukem uses internally
  6986.                to reference the sound.
  6987.  
  6988. .VOC file name The .voc files are stored in the duke3d.grp file.
  6989.  
  6990. Min/Max frequency adjustment
  6991.                A random value between these two limits is chosen
  6992.                each time the sound is played.
  6993.  
  6994. Priority       If there are too many sounds to be played at once
  6995.                the higher (I think) priority sounds get played.
  6996.  
  6997. Attributes
  6998.  
  6999.                    *  Bit 0 (%) Repeat
  7000.                       This sound will be played over and over.
  7001.  
  7002.                    *  Bit 1 ($) Ambient Sound
  7003.                       This sound can be used as an ambient sound.
  7004.  
  7005.                    *  Bit 2 (#) Duke Talk
  7006.                       This sound will follow the player.
  7007.  
  7008.                    *  Bit 3 (@) Adult Mode
  7009.                       This sound will only be played if adult
  7010.                       mode is on.
  7011.  
  7012.                    *  Bit 4 (!) Random Ambient Sound
  7013.                       This sound can be used as a random ambient
  7014.                       sound.
  7015.  
  7016. Volume adjustment
  7017.                Used to make the sound louder or softer.
  7018.  
  7019. Sample rate (Khz)
  7020.                Multi means the .voc file has multiple blocks.
  7021.  
  7022. Description of sound
  7023.  
  7024. A + in any section denotes that the section is not defined, hence
  7025. following sections are also not defined
  7026.  
  7027. 11.5.2  *The sounds themselves*
  7028.  
  7029.   + SLIM_PAIN           slimpn        0    0   3 -----    0 +
  7030.   0 KICK_HIT            kickhit       0    0   4 -----    0 5.988
  7031.     Duke's Mighty foot hits
  7032.   1 PISTOL_RICOCHET     ricochet      0    0   0 ----- 4096 5.988
  7033.     Pistol ricochet of solid object
  7034.   2 PISTOL_BODYHIT      bulithit      0    0   0 -----    0 5.988
  7035.     A bullet hits somebody
  7036.   3 PISTOL_FIRE         pistol      -64    0 254 -----    0 5.988
  7037.     Pistol firing
  7038.   4 EJECT_CLIP          clipout       0    0   3 -----    0 5.988
  7039.     Duke ejects a used clip
  7040.   5 INSERT_CLIP         clipin      512  512   3 -----    0 5.988
  7041.     Duke inserts a new clip
  7042.   6 CHAINGUN_FIRE       chaingun   -204 -204 254 -----  512 10.989
  7043.     Chaingun firing
  7044.   7 RPG_SHOOT           rpgfire     -32    0   4 -----    0 5.988
  7045.     RPG Firing
  7046.   8 POOLBALLHIT         poolbal1      0    0   0 -----    0 8
  7047.     A poolball is hit
  7048.   9 RPG_EXPLODE         bombexpl  -1024 1024 254 -----    0 multi
  7049.     A RPG rocket explodes
  7050.  10 CAT_FIRE            catfire     512  768   4 -----    0 5.988
  7051.     Freeze Ray Firing
  7052.  11 SHRINKER_FIRE       shrinker   -512    0   4 -----    0 8
  7053.     Shrinker Ray Firing
  7054.  12 ACTOR_SHRINKING     shrink        0    0   2 -----    0 8
  7055.     Somebody being shrunk
  7056.  13 PIPEBOMB_BOUNCE     pbombbnc      0    0   2 ----- 6144 5.988
  7057.     Tink of a pipe bomb bouncing
  7058.  14 PIPEBOMB_EXPLODE    bombexpl   -512    0 128 -----    0 multi
  7059.     A pipe bomb being detonated
  7060.  15 LASERTRIP_ONWALL    lsrbmbpt      0    0   3 -----    0 5.988
  7061.     A laser trip bomb being placed on a wall
  7062.  16 LASERTRIP_ARMING    lsrbmbwn      0    0   3 -----    0 5.988
  7063.     Beeping of a laser trip bomb about to explode
  7064.  17 LASERTRIP_EXPLODE   bombexpl   -512    0   4 -----    0 multi
  7065.     A laser trip bomb exploding
  7066.  18 VENT_BUST           ventbust    -32   32   2 -----    0 5.988
  7067.     Breaking a vent or fan
  7068.  19 GLASS_BREAKING      glass      -412    0   3 ----- 8192 8
  7069.     Glass window being smashed
  7070.  20 GLASS_HEAVYBREAK    glashevy   -412    0   3 ----- 8192 11.025
  7071.     Glass items being broken
  7072.  21 SHORT_CIRCUIT       shorted       0    0   0 ----- 6500 8
  7073.     Duke gets an electric shock
  7074.  22 ITEM_SPLASH         splash        0    0   2 -----    0 multi
  7075.     Item dropped into water
  7076.  23 DUKE_BREATHING      hlminhal      0    0 255 --#--    0 +
  7077.  24 DUKE_EXHALING       hlmexhal      0    0 255 --#--    0 +
  7078.  25 DUKE_GASP           gasp          0    0 255 --#--    0 8
  7079.     Duke catching breath after being under water
  7080.  26 SLIM_RECOG          slirec06      0    0   3 -----    0 11.025
  7081.     Green slime sights Duke
  7082.  27 ENDSEQVOL3SND1      KICKHEAD      0    0 254 -----    0 11.025
  7083.     Duke kicks bosses head at goal
  7084.  28 DUKE_URINATE        pissing       0    0   4 -----    0 5.988
  7085.     Duke going to the toilet
  7086.  29 ENDSEQVOL3SND2      GMEOVR05      0    0 254 -----    0 8
  7087.     Duke "Game over"
  7088.  30 ENDSEQVOL3SND3      CHEER         0    0 254 -----    0 11.025
  7089.     The crowd cheering Duke
  7090.  31 +
  7091.  32 DUKE_PASSWIND       +
  7092.  33 DUKE_CRACK          WAITIN03      0    0 255 --#--    0 8
  7093.     Duke "What are you waiting for, Christmas?"
  7094.  34 SLIM_ATTACK         slimat        0    0   3 -----    0 11.025
  7095.     Green Slime Attacking
  7096.  35 SOMETHINGHITFORCE   teleport      0    0   2 ----- 8192 5.988
  7097.     Something hitting a force field
  7098.  36 DUKE_DRINKING       drink18    -128  128   2 --#--    0 11.025
  7099.     Duke drinking water
  7100.  37 DUKE_KILLED1        damn03        0    0 255 -@#--    0 8
  7101.     Duke "Damn"
  7102.  38 DUKE_GRUNT          exert         0    0   2 --#--    0 11.025
  7103.     Duke - Uuugh
  7104.  39 DUKE_HARTBEAT       hartbeat      0    0   0 -----    0 5.988
  7105.     Duke's heart beating
  7106.  40 DUKE_ONWATER        wetfeet       0    0   4 -----    0 11.025
  7107.     Duke splashing through water
  7108.  41 DUKE_DEAD           DMDEATH     -64   64 255 --#--    0 8
  7109.     Duke's death scream
  7110.  42 DUKE_LAND           land02        0    0   2 -----    0 8
  7111.     Duke Landing on the ground (Not hurt)
  7112.  43 DUKE_WALKINDUCTS    ductwlk     -64  128   2 -----    0 multi
  7113.     Duke walking in air ducts
  7114.  44 DUKE_GLAD           +
  7115.  45 DUKE_YES            yes           0    0 255 --#--    0 +
  7116.  46 DUKE_HEHE           +
  7117.  47 DUKE_SHUCKS         +
  7118.  48 DUKE_UNDERWATER     scuba         0    0   2 -----    0 multi
  7119.     Duke underwater with scuba
  7120.  49 DUKE_JETPACK_ON     jetpakon      0    0   4 -----    0 8
  7121.     Duke turning jet pack on
  7122.  50 DUKE_JETPACK_IDLE   jetpaki       0    0   1 -----    0 8
  7123.     Duke with jet pack on
  7124.  51 DUKE_JETPACK_OFF    jetpakof      0    0   2 -----    0 8
  7125.     Duke turning jet pack off
  7126.  52 LIZTROOP_GROWL      +
  7127.  53 LIZTROOP_TALK1      +
  7128.  54 LIZTROOP_TALK2      +
  7129.  55 LIZTROOP_TALK3      +
  7130.  56 DUKETALKTOBOSS      duknuk14      0    0 255 -@#--    0 8
  7131.     Duke "I'm Duke Nukem and I'm coming to get the rest of you
  7132.           alien bastards"
  7133.  57 LIZCAPT_GROWL       +
  7134.  58 LIZCAPT_TALK1       +
  7135.  59 LIZCAPT_TALK2       +
  7136.  60 LIZCAPT_TALK3       +
  7137.  61 LIZARD_BEG          chokn12       0    0   3 -----    0 multi
  7138.     Alien shaking head when not quite dead
  7139.  62 LIZARD_PAIN         +
  7140.  63 LIZARD_DEATH        +
  7141.  64 LIZARD_SPIT         lizspit       0    0   0 -----    0 8
  7142.     Lizard spitting at Duke
  7143.  65 DRONE1_HISSRATTLE   +
  7144.  66 DRONE1_HISSSCREECH  +
  7145.  67 DUKE_TIP2           shake2a       0    0 255 --#--    0 8
  7146.     Duke "Shake it baby"
  7147.  68 FLESH_BURNING       fire09     -256    0   0 ----- 6100 multi
  7148.     Fire crackling
  7149.  69 SQUISHED            squish        0    0   3 -----    0 8
  7150.     Someone is squished
  7151.  70 TELEPORTER          teleport      0    0   0 -----    0 5.988
  7152.     A teleporter is used
  7153.  71 ELEVATOR_ON         gbelev01      0    0   0 -----    0 8
  7154.     Elevator is used
  7155.  72 DUKE_KILLED3        thsuk13a      0    0 255 -@#--    0 8
  7156.     Duke "Uugh, this sucks"
  7157.  73 ELEVATOR_OFF        gbelev02      0    0   0 -----    0 8
  7158.     Elevator stopping
  7159.  74 DOOR_OPERATE1       slidoor    -256    0   0 -----    0 11.025
  7160.     Metalic Sliding Door
  7161.  75 SUBWAY              subway        0    0   0 -----    0 multi
  7162.     A subway train
  7163.  76 SWITCH_ON           switch        0    0   0 -----    0 multi
  7164.     Click of a switch being used
  7165.  77 FAN                 fan           0    0   0 -----    0 +
  7166.  78 DUKE_GETWEAPON3     groovy02      0    0 255 --#--    0 8
  7167.     Duke "Groovy"
  7168.  79 FLUSH_TOILET        flush         0    0   3 ---$-    0 multi
  7169.     Toilet being flushed
  7170.  80 HOVER_CRAFT         hover         0    0   0 -----    0 +
  7171.  81 EARTHQUAKE          quake         0    0   0 -----    0 multi
  7172.     Earthquake rumble
  7173.  82 INTRUDER_ALERT      alert         0    0   0 -----    0 5.988
  7174.     Warning alarm
  7175.  83 END_OF_LEVEL_WARN   monitor       0    0   0 -----    0 8
  7176.     End of level warning
  7177.  84 ENGINE_OPERATING    onboard       0    0   0 ---$-    0 multi
  7178.     Low pitched grind of engine operation
  7179.  85 REACTOR_ON          reactor       0    0   0 ---$-    0 multi
  7180.     High pitched hum of reactor
  7181.  86 COMPUTER_AMBIENCE   compamb       0    0   0 ---$-    0 11.025
  7182.     Computer operation sound
  7183.  87 GEARS_GRINDING      geargrnd      0    0   0 ---$-    0 5.988
  7184.     Turning gears grinding together
  7185.  88 BUBBLE_AMBIENCE     bubblamb   -256    0   0 ---$-    0 multi
  7186.     Water bubbling
  7187.  89 MACHINE_AMBIENCE    machamb       0    0   0 ---$-    0 11.025
  7188.     Thumping of machine operating
  7189.  90 SEWER_AMBIENCE      drip3         0    0   0 -----    0 11.025
  7190.     Drip into water
  7191.  91 WIND_AMBIENCE       wind54        0    0   0 ---$-    0 multi
  7192.     Gust of wind
  7193.  92 SOMETHING_DRIPPING  drip3         0    0   0 ----- 9000 11.025
  7194.     Loud drip
  7195.  93 STEAM_HISSING       steamhis      0    0   0 ----% 8192 8
  7196.     Steam hissing from pipe or pot
  7197.  94 THEATER_BREATH      +
  7198.  95 BAR_MUSIC           barmusic      0    0 254 ---$%    0 11.025
  7199.     Dance music in bar (as in bar in e1l2)
  7200.  96 BOS1_ROAM           bos1rm        0    0   3 -----    0 11.025
  7201.     Boss 1 screaming
  7202.  97 BOS1_RECOG          bos1rg        0    0   5 -----    0 8
  7203.     Boss 1 sees Duke
  7204.  98 BOS1_ATTACK1        chaingun      0    0   3 -----    0 10.989
  7205.     Boss 1 using chaingun
  7206.  99 BOS1_PAIN           bos1pn        0    0   3 -----    0 8
  7207.     Boss 1 in pain
  7208. 100 BOS1_DYING          bos1dy        0    0   3 -----    0 8
  7209.     Boss 1 biting the dust
  7210. 101 BOS2_ROAM           b2atk01       0    0   3 -----    0 11.025
  7211.     Boss 2 screaming
  7212. 102 BOS2_RECOG          b2rec03       0    0   3 -----    0 11.025
  7213.     Boss 2 sees Duke
  7214. 103 BOS2_ATTACK         b2atk02       0    0   3 -----    0 11.025
  7215.     High pitched scream as boss 2 attacks
  7216. 104 BOS2_PAIN           b2pain03      0    0   3 -----    0 11.025
  7217.     Boss 2 in pain
  7218. 105 BOS2_DYING          b2die03       0    0   3 -----    0 11.025
  7219.     Boss 2 dying
  7220. 106 GETATOMICHEALTH     teleport   2048 2048 255 -----    0 5.988
  7221.     Sound when Duke picks up a health atom
  7222. 107 DUKE_GETWEAPON2     getsom1a      0    0 255 --#--    0 8
  7223.     Duke "Come get some"
  7224. 108 BOS3_DYING          b3die03g      0    0   3 -----    0 11.025
  7225.     Boss 3 Dying
  7226. 109 SHOTGUN_FIRE        shotgun7      0  512 254 -----    0 11.025 16bit
  7227.     Shotgun blast
  7228. 110 PRED_ROAM           roam06        0    0   3 -----    0 multi
  7229.     Trooper sees Duke
  7230. 111 PRED_RECOG          predrg        0    0   3 -----    0 multi
  7231.     Trooper sees Duke
  7232. 112 PRED_ATTACK         gblasr01    256  256   3 ----- 7680 8
  7233.     Trooper fires at Duke
  7234. 113 PRED_PAIN           predpn      200  500   3 -----    0 8
  7235.     Trooper screaming in pain
  7236. 114 PRED_DYING          preddy        0  400   3 -----    0 multi
  7237.     Trooper dying
  7238. 115 CAPT_ROAM           predrm        0  200   3 -----    0 multi
  7239.     Lizard Captian roaming
  7240. 116 CAPT_ATTACK         chaingun      0    0   3 ----- -200 10.989
  7241.     Lizard Captain attacking with chaingun
  7242. 117 CAPT_RECOG          predrg     -400    0   3 -----    0 multi
  7243.     Lizard Captain sees player
  7244. 118 CAPT_PAIN           predpn     -200  100   3 -----    0 8
  7245.     Lizard Captain in pain
  7246. 119 CAPT_DYING          preddy     -200  100   3 -----    0 multi
  7247.     Lizard Captain dies
  7248. 120 PIG_ROAM            roam29     -200  400   3 -----    0 multi
  7249.     Pig Cop roaming
  7250. 121 PIG_RECOG           pigrg      -200  400   3 -----    0 8
  7251.     Pig Cop sees Duke
  7252. 122 PIG_ATTACK          shotgun7   -256  256   4 -----    0 11.025 16bit
  7253.     Pig Cop fires shotgun
  7254. 123 PIG_PAIN            pigpn       100  800   3 -----    0 8
  7255.     Pig Cop grunts in pain
  7256. 124 PIG_DYING           pigdy      -800  100   3 -----    0 8
  7257.     Pig Cop death squeal
  7258. 125 RECO_ROAM           jetpaki       0    0   3 -----    0 8
  7259.     Recon Car Moving
  7260. 126 RECO_RECOG          pigrg         0    0   3 -----    0 8
  7261.     Recon Car sees Duke
  7262. 127 RECO_ATTACK         gblasr01    256  256   3 ----- 7680 8
  7263.     Recon Car firing at Duke
  7264. 128 RECO_PAIN           pigpn         0    0   3 -----    0 8
  7265.     Recon car grunts in pain
  7266. 129 RECO_DYING          pigdy         0    0   3 -----    0 8
  7267.     Recon Car Dies
  7268. 130 DRON_ROAM           snakrm        0    0   3 -----    0 multi
  7269.     Drone roaming
  7270. 131 DRON_RECOG          snakrg        0    0   3 -----    0 11.025
  7271.     Drone sees Duke
  7272. 132 DRON_ATTACK1        snakatA       0    0   3 -----    0 11.025
  7273.     High pitches zzzzz when drone attacks Duke
  7274. 133 DRON_PAIN           snakpn        0    0   3 -----    0 11.025
  7275.     Drone in Pain
  7276. 134 DRON_DYING          snakdy        0    0   3 -----    0 11.025
  7277.     Growl when Drone dies
  7278. 135 COMM_ROAM           commrm        0    0   3 -----    0 11.025
  7279.     Fat commander roaming
  7280. 136 COMM_RECOG          commrg        0    0   3 -----    0 11.025
  7281.     Fat Commander sees Duke and says "Die Human"
  7282. 137 COMM_ATTACK         commat        0    0   3 -----    0 11.025
  7283.     Fat Commander attacking and says "Suck it down"
  7284. 138 COMM_PAIN           commpn        0    0   3 -----    0 11.025
  7285.     Fat Commander in pain
  7286. 139 COMM_DYING          commdy        0    0   3 -----    0 11.025
  7287.     Extended scream of commander dying
  7288. 140 OCTA_ROAM           octarm     -200    0   3 -----    0 8
  7289.     Octobrain roaming
  7290. 141 OCTA_RECOG          octarg        0    0   3 -----    0 8
  7291.     Octobrain sees Duke
  7292. 142 OCTA_ATTACK1        octaat1       0    0   3 -----    0 8
  7293.     Octobrain firing at Duke
  7294. 143 OCTA_PAIN           octapn     -400    0   3 -----    0 8
  7295.     Octobrain screaming in pain
  7296. 144 OCTA_DYING          octady     -400 -100   3 -----    0 8
  7297.     Octobrain dying
  7298. 145 TURR_ROAM           turrrm        0    0   3 -----    0 +
  7299. 146 TURR_RECOG          turrrg        0    0   3 -----    0 +
  7300. 147 TURR_ATTACK         turrat        0    0   3 -----    0 +
  7301. 148 DUMPSTER_MOVE       grind         0    0   0 -----    0 11.025
  7302.     Grinding wheels of dumpster
  7303. 149 SLIM_DYING          slidie03      0    0   3 -----    0 11.025
  7304.     Green Slime dying
  7305. 150 BOS3_ROAM           b3roam01      0    0   3 -----    0 11.025
  7306.     Boss 3 roaming
  7307. 151 BOS3_RECOG          b3pain04      0    0   3 -----    0 11.025
  7308.     Boss 3 sees Duke
  7309. 152 BOS3_ATTACK1        b3atk01       0    0   3 -----    0 +
  7310. 153 BOS3_PAIN           b3rec03g      0    0   3 -----    0 11.025
  7311.     Boss 3 in pain
  7312. 154 BOS1_ATTACK2        rpgfire       0    0   3 -----    0 +
  7313. 155 COMM_SPIN           commsp        0    0   3 -----    0 11.025
  7314.     Fat Commander spinning
  7315. 156 BOS1_WALK           thud          0    0   3 -----    0 multi
  7316.     Thump as Boss 1 walks
  7317. 157 DRON_ATTACK2        snakatB       0    0   3 -----    0 11.025
  7318.     Drone attacking
  7319. 158 THUD                thud          0    0   0 -----    0 multi
  7320.     THUD!
  7321. 159 OCTA_ATTACK2        octaat2       0  600   3 -----    0 multi
  7322.     Octobrain attacking with teeth
  7323. 160 WIERDSHOT_FLY       octaat1       0    0   3 -----    0 8
  7324.     Octobrain firing
  7325. 161 TURR_PAIN           turrpn        0    0   3 -----    0 +
  7326. 162 TURR_DYING          turrdy        0    0   3 -----    0 +
  7327. 163 SLIM_ROAM           sliroa02      0    0   3 -----    0 11.025
  7328.     Green Slime roaming
  7329. 164 LADY_SCREAM         FSCRM10    -256    0 254 -@---    0 8
  7330.     Woman screaming when hit
  7331. 165 DOOR_OPERATE2       opendoor   -256    0   0 -----    0 11.025
  7332.     Swinging door
  7333. 166 DOOR_OPERATE3       edoor10    -256    0   0 -----    0 11.025
  7334.     Sliding door
  7335. 167 DOOR_OPERATE4       edoor11    -256    0   0 -----    0 11.025
  7336.     Sliding door
  7337. 168 BORNTOBEWILDSND     2bwild        0    0 254 ---$-    0 11.025
  7338.     Born to be wild music
  7339. 169 SHOTGUN_COCK        shotgnck     96  192   3 -----    0 11.025
  7340.     Shot gun being cocked
  7341. 170 GENERIC_AMBIENCE1   grind         0    0   0 ----%    0 11.025
  7342.     Grinding Sound
  7343. 171 GENERIC_AMBIENCE2   enghum        0    0   0 ---$-    0 multi
  7344.     Engine humming
  7345. 172 GENERIC_AMBIENCE3   lava06        0    0   0 ---$-    0 8
  7346.     Lava
  7347. 173 GENERIC_AMBIENCE4   bubblamb   -256    0   0 ---$-    0 multi
  7348.     Water bubbling
  7349. 174 GENERIC_AMBIENCE5   phonbusy      0    0   0 -----    0 11.025
  7350.     Phone Engaged
  7351. 175 GENERIC_AMBIENCE6   roam22        0    0   0 ---$-    0 multi
  7352.     Octobrain like sound
  7353. 176 BOS3_ATTACK2        +
  7354. 177 GENERIC_AMBIENCE17  myself3a      0    0 255 --#--    0 8
  7355.     Duke "Hmmm, don't have time to play with myself"
  7356. 178 GENERIC_AMBIENCE18  monolith      0    0   0 ---$-    0 11.025
  7357.     Wierd alien ambience
  7358. 179 GENERIC_AMBIENCE19  hydro50       0    0   0 ---$-    0 11.025
  7359.     Water ambience
  7360. 180 GENERIC_AMBIENCE20  con03         0    0   0 --#--    0 11.025
  7361.     Duke "Hmmm, looks like I have the con"
  7362. 181 GENERIC_AMBIENCE21  !prison       0    0 255 --#--    0 multi
  7363.     "Ha Ha Ha, too late Nukem, we're in control now"
  7364. 182 GENERIC_AMBIENCE22  vpiss2        0    0 255 --#--    0 +
  7365. 183 SECRETLEVELSND      secret        0    0 255 -----    0 11.025
  7366.     Secret Level
  7367. 184 GENERIC_AMBIENCE8   amb81b        0    0   0 ---$-    0 8
  7368.     Far off alien ambience
  7369. 185 GENERIC_AMBIENCE9   roam98b       0    0   0 ---$-    0 multi
  7370.     Muffled voice
  7371. 186 GENERIC_AMBIENCE10  h2orush2      0    0   0 ---$%    0 8
  7372.     Water flowing
  7373. 187 GENERIC_AMBIENCE11  projrun       0    0   0 ---$%    0 8
  7374.     Movie Projector
  7375. 188 GENERIC_AMBIENCE12  blank         0    0   0 -----    0 5.988
  7376.     A blank .voc file
  7377. 189 GENERIC_AMBIENCE13  pay02         0    0 255 -@#--    0 8
  7378.     Duke "Damn, those alien bastards are going to pay for
  7379.           shooting up my ride"
  7380. 190 GENERIC_AMBIENCE14  onlyon03      0    0 255 --#--    0 8
  7381.     Duke "What, there's only one of you?"
  7382. 191 +
  7383. 192 GENERIC_AMBIENCE15  rides09       0    0 255 --#--    0 8
  7384.     Duke "I think I'll climb aboard"
  7385. 193 GENERIC_AMBIENCE16  doomed16      0    0 255 --#--    0 multi
  7386.     Duke "That's one doomed space marine"
  7387. 194 FIRE_CRACKLE        fire09        0    0 254 ---$-    0 multi
  7388.     Fire crackling
  7389. 195 BONUS_SPEECH1       letsrk03      0    0 255 --#--    0 8
  7390.     Duke "Let's rock"
  7391. 196 BONUS_SPEECH2       ready2a       0    0 255 --#--    0 8
  7392.     Duke "Ready for action"
  7393. 197 BONUS_SPEECH3       ripem08       0    0 255 --#--    0 8
  7394.     Duke "Rip 'em a new one"
  7395. 198 PIG_CAPTURE_DUKE    !pig          0    0 255 -@---    0 multi
  7396.     "Got you now, you bastard, and we're gonna fry your arse"
  7397. 199 BONUS_SPEECH4       rockin02      0    0 255 --#--    0 8
  7398.     Duke "Rockin'"
  7399. 200 DUKE_LAND_HURT      pain39        0    0 255 --#--    0 8
  7400.     Duke landing from a height and hurting himself
  7401. 201 DUKE_HIT_STRIPPER1  damnit04      0    0 255 -@#--    0 8
  7402.     Duke "Damn it"
  7403. 202 DUKE_TIP1           dance01       0    0 255 --#--    0 8
  7404.     Duke "You wanna dance?"
  7405. 203 DUKE_KILLED2        damnit04      0    0 255 -@#--    0 8
  7406.     Duke "Damn it"
  7407. 204 PRED_ROAM2          roam58        0    0   3 -----    0 multi
  7408.     Trooper roaming
  7409. 205 PIG_ROAM2           roam67     -200  400   3 -----    0 8
  7410.     Pig Cop roaming
  7411. 206 DUKE_GETWEAPON1     cool01        0    0 255 --#--    0 8
  7412.     Duke "Cool"
  7413. 207 DUKE_SEARCH2        whrsit05      0    0 255 --#--    0 8
  7414.     Duke "Whare is it?"
  7415. 208 DUKE_CRACK2         COMEON02      0    0 255 --#--    0 8
  7416.     Duke "Come on"
  7417. 209 DUKE_SEARCH         pain87        0    0   2 --#--    0 8
  7418.     Umph, Duke pressing on walls
  7419. 210 DUKE_GET            getitm19    -64   64 255 -----    0 8
  7420.     Beep when Duke picks up an item
  7421. 211 DUKE_LONGTERM_PAIN  gasps07    -192    0 255 --#--    0 8
  7422.     Duke gasping
  7423. 212 MONITOR_ACTIVE      monitor       0    0   0 -----    0 8
  7424.     Monitor beeping when changing camera
  7425. 213 NITEVISION_ONOFF    goggle12      0    0   0 -----    0 multi
  7426.     Turn on or turn off night vision googles
  7427. 214 DUKE_HIT_STRIPPER2  damn03        0    0 255 -@#--    0 8
  7428.     Duke "Damn"
  7429. 215 DUKE_CRACK_FIRST    knuckle       0    0   3 -----    0 multi
  7430.     Duke cracking his knuckles
  7431. 216 DUKE_USEMEDKIT      ahh04         0    0 255 --#--    0 8
  7432.     Ahhh
  7433. 217 DUKE_TAKEPILLS      gulp01        0    0 255 --#--    0 8
  7434.     Gulp when Duke uses steroids
  7435. 218 DUKE_PISSRELIEF     ahmuch03      0    0 255 --#--    0 8
  7436.     Duke "Ahhh, much better"
  7437. 219 SELECT_WEAPON       WPNSEL21    128  128   3 -----    0 8
  7438.     Changing weapon sound
  7439. 220 WATER_GURGLE        h2ogrgl2      0    0   1 ---$- 9000 multi
  7440.     Water trickling
  7441. 221 DUKE_GETWEAPON4     wansom4a      0    0 255 --#--    0 8
  7442.     Duke "Who wants some?"
  7443. 222 JIBBED_ACTOR1       AMESS06       0    0 255 --#--    0 8
  7444.     Duke "What a mess"
  7445. 223 JIBBED_ACTOR2       BITCHN04      0    0 255 -@#--    0 8
  7446.     Duke "Bitchin'"
  7447. 224 JIBBED_ACTOR3       HOLYCW01      0    0 255 --#--    0 8
  7448.     Duke "Holy Cow"
  7449. 225 JIBBED_ACTOR4       HOLYSH02      0    0 255 -@#--    0 8
  7450.     Duke "Holy Shit"
  7451. 226 JIBBED_ACTOR5       IMGOOD12      0    0 255 -@#--    0 8
  7452.     Duke "Damn I'm good"
  7453. 227 JIBBED_ACTOR6       PIECE02       0    0 255 --#--    0 8
  7454.     Duke "Piece of cake"
  7455. 228 JIBBED_ACTOR7       GOTHRT01      0    0 255 --#--    0 8
  7456.     Duke "Ooow, that's gotta hurt"
  7457. 229 DUKE_GOTHEALTHATLOW needed03      0    0 255 --#--    0 8
  7458.     Duke "Oooh, I needed that"
  7459. 230 BOSSTALKTODUKE      !boss         0    0 255 -----    0 multi
  7460.     "Who the hell are you?"
  7461. 231 WAR_AMBIENCE1       WARAMB13   -512    0 255 !----    0 5.988
  7462.     Plane fly past
  7463. 232 WAR_AMBIENCE2       WARAMB21   -512    0 254 !----    0 5.988
  7464.     Plane Crash
  7465. 233 WAR_AMBIENCE3       WARAMB23   -512    0 254 !----    0 5.988
  7466.     Plane fly past
  7467. 234 WAR_AMBIENCE4       WARAMB29   -512    0 254 !----    0 5.988
  7468.     Plane fly and alien scream
  7469. 235 WAR_AMBIENCE5       FORCE01       0    0   0 --#--    0 11.025
  7470.     Duke "Now, this is a force to be reackoned with"
  7471. 236 WAR_AMBIENCE6       QUAKE06       0    0   0 --#--    0 11.025
  7472.     Duke "I ain't afraid of no Quake"
  7473. 237 WAR_AMBIENCE7       TERMIN01      0    0   0 --#--    0 11.025
  7474.     Duke "Hmhm, terminated"
  7475. 238 WAR_AMBIENCE8       BORN01        0    0 254 !--$-    0 11.025
  7476.     Duke "Born to be wild"
  7477. 239 WAR_AMBIENCE9       NOBODY01      0    0   0 --#--    0 11.025
  7478.     Duke "Nobody steals our chicks - and lives"
  7479. 240 WAR_AMBIENCE10      CHEW05        0    0   0 -@#--    0 11.025
  7480.     Duke "Its time to kick arse and chew bubble gum, and I'm all
  7481.           out of gum"
  7482. 241 ALIEN_TALK1         MUSTDIE       0    0 255 -@#--    0 11.025
  7483.     "Duke Nukem must die"
  7484. 242 ALIEN_TALK2         DEFEATED      0    0 255 -@#--    0 11.025
  7485.     "Earth attack force defeated"
  7486. 243 EXITMENUSOUND       item15        0    0   0 -----    0 8
  7487.     Exit menus
  7488. 244 FLY_BY              flyby      -256  256   3 -----    0 multi
  7489.     Startup sound (at nuke symbol)
  7490. 245 DUKE_SCREAM         DSCREM04      0    0 255 -----    0 8
  7491.     Duke scream when he falls from a great height
  7492. 246 SHRINKER_HIT        thud          0    0   3 -----    0 multi
  7493.     Shrinker ray hit wall
  7494. 247 RATTY               mice3         0    0   0 -----    0 11.025
  7495.     Mice squeeking
  7496. 248 INTO_MENU           bulithit   1024 1024   0 -----    0 5.988
  7497.     Enter menus
  7498. 249 BONUSMUSIC          bonus         0    0 255 ----%    0 22.050
  7499.     Music at end of level screen
  7500. 250 DUKE_BOOBY          BOOBY04       0    0 255 --#--    0 8
  7501.     Duke "I should have known that those alien maggots booby
  7502.           trapped the sub"
  7503. 251 DUKE_TALKTOBOSSFALL DIESOB03      0    0 255 -@#--    0 multi
  7504.     Duke "Die you son of a bitch"
  7505. 252 DUKE_LOOKINTOMIRROR lookin01      0    0 255 -@#--    0 8
  7506.     Duke "Damn, I'm lookin' good"
  7507. 253 PIG_ROAM3           pigrm      -200  400   3 -----    0 8
  7508.     Pig Cop roaming
  7509. 254 KILLME              killme     -128    0   0 -----    0 11.025
  7510.     Pod-female saying "Kill me"
  7511. 255 DRON_JETSND         ENGHUM     1300 1300   0 -----    0 multi
  7512.     Engine humming
  7513. 256 SPACE_DOOR1         hydro22       0    0   0 ----- 8192 11.025
  7514.     Space door/elevator open/up
  7515. 257 SPACE_DOOR2         hydro24       0    0   0 -----    0 11.025
  7516.     Space door/elevator close/down
  7517. 258 SPACE_DOOR3         hydro27       0    0   0 ----- 8192 11.025
  7518.     Space door/elevator open/up with stop
  7519. 259 SPACE_DOOR4         hydro34       0    0   0 -----    0 11.025
  7520.     Space door open/close
  7521. 260 SPACE_DOOR5         hydro40       0    0   0 -----    0 11.025
  7522.     Pressure release
  7523. 261 ALIEN_ELEVATOR1     hydro43       0    0   0 -----    0 11.025
  7524.     Noisy elevator
  7525. 262 VAULT_DOOR          vault04       0    0   0 -----    0 11.025
  7526.     Slow moving door
  7527. 263 JIBBED_ACTOR13      LETGOD01      0    0 255 --#--    0 11.025
  7528.     Duke "Let God sort 'em out"
  7529. 264 DUKE_GETWEAPON6     HAIL01        0    0 255 --#--    0 11.025
  7530.     Duke "Hail to the King baby"
  7531. 265 JIBBED_ACTOR8       BLOWIT01      0    0 255 -@#--    0 11.025
  7532.     Duke "Blow it out your arse"
  7533. 266 JIBBED_ACTOR9       EATSHT01      0    0 255 -@#--    0 11.025
  7534.     Duke "Eat shit and die"
  7535. 267 JIBBED_ACTOR10      FACE01        0    0 255 -@#--    0 11.025
  7536.     Duke "Your face, your arse, what's the difference?"
  7537. 268 JIBBED_ACTOR11      INHELL01      0    0 255 -@#--    0 11.025
  7538.     Duke "See you in hell"
  7539. 269 JIBBED_ACTOR12      SUKIT01       0    0 255 --#--    0 11.025
  7540.     Duke "Suck it down"
  7541. 270 DUKE_KILLED4        dscrem18      0    0 255 --#--    0 8
  7542.     Duke strained scream
  7543. 271 DUKE_KILLED5        pisses01      0    0 255 -@#--    0 11.025
  7544.     Duke "This really pisses me off"
  7545. 272 ALIEN_SWITCH1       aswtch23      0    0   0 -----    0 11.025
  7546.     Splat switch
  7547. 273 DUKE_STEPONFECES    happen01      0    0   0 -@#--    0 11.025
  7548.     Duke "Shit happens"
  7549. 274 DUKE_LONGTERM_PAIN2 dscrem15      0    0 255 --#--    0 8
  7550.     Medium length scream
  7551. 275 DUKE_LONGTERM_PAIN3 dscrem16      0    0 255 --#--    0 11.025
  7552.     Short scream
  7553. 276 DUKE_LONGTERM_PAIN4 dscrem17      0    0 255 --#--    0 11.025
  7554.     Even shorter scream
  7555. 277 COMPANB2            CTRLRM25      0    0   0 ---$-    0 11.025
  7556.     Oscillating alien sound
  7557. 278 KTIT                ktitx         0    0 254 ---$-    0 8
  7558.     Duke "This is KTIT, K tit. Bringing you the breast, er, the
  7559.           best tunes in town"
  7560. 279 HELICOP_IDLE        hlidle03      0    0 255 ---$%    0 5.988
  7561.     Helicopter blades spinning
  7562. 280 STEPNIT             LIZSHIT3      0    0 254 -@#--    0 11.025
  7563.     Splat as Duke steps in it
  7564. 281 SPACE_AMBIENCE1     monolith      0    0   0 !----    0 11.025
  7565.     Wierd alien ambience
  7566. 282 SPACE_AMBIENCE2     hydro50       0    0   0 !----    0 11.025
  7567.     Grinding moving sound
  7568. 283 SLIM_HATCH          slhtch01      0    0   3 -----    0 11.025
  7569.     Green slime hatching
  7570. 284 RIPHEADNECK         rip01         0    0 254 -@#--    0 11.025
  7571.     Duke "I'll rip your head off and shit down your neck"
  7572. 285 FOUNDJONES          jones04       0    0   0 --#--    0 11.025
  7573.     Duke "We meet again, Dr Jones"
  7574. 286 ALIEN_DOOR1         adoor1        0    0   0 -----    0 11.025
  7575.     Very noisy door
  7576. 287 ALIEN_DOOR2         adoor2        0    0   0 -----    0 11.025
  7577.     Splatty door
  7578. 288 ENDSEQVOL3SND4      GRABBAG       0    0 254 ----%    0 11.025
  7579.     Duke Nukem Title music
  7580. 289 ENDSEQVOL3SND5      name01        0    0 250 -----    0 8
  7581.     Duke "My name's Duke Nukem"
  7582. 290 ENDSEQVOL3SND6      r&r01         0    0 251 -----    0 8
  7583.     Duke "After a few days of R & R, I'll be ready for more
  7584.           action"
  7585. 291 ENDSEQVOL3SND7      lani05        0    0 252 -----    0 8
  7586.     Lani "Ohh, come back to bed Duke"
  7587. 292 ENDSEQVOL3SND8      lani08        0    0 253 -----    0 8
  7588.     Lani "I'm ready for some action now"
  7589. 293 ENDSEQVOL3SND9      laniduk2      0    0 254 -----    0 8
  7590.     Lani & Duke make love
  7591. 294 WHIPYOURASS         WHIPYU01      0    0 255 --#--    0 8
  7592.     Duke "It's down to you and me, you one eyed freak"
  7593. 295 ENDSEQVOL2SND1      gunhit2       0    0 249 -----    0 22.050
  7594.     Gun hit
  7595. 296 ENDSEQVOL2SND2      headrip3      0    0 250 -----    0 11.025 16bit
  7596.     Head ripped off
  7597. 297 ENDSEQVOL2SND3      buckle        0    0 251 -----    0 22.050
  7598.     Unbuckle jeans
  7599. 298 ENDSEQVOL2SND4      jetp2         0    0 252 -----    0 11.050
  7600.     Throw off jetpack
  7601. 299 ENDSEQVOL2SND5      zipper2       0    0 253 -----    0 11.050
  7602.     Undo zipper
  7603. 300 ENDSEQVOL2SND6      news          0    0 254 -----    0 11.050
  7604.     Open newspaper
  7605. 301 ENDSEQVOL2SND7      whistle       0    0 255 -----    0 11.050 16bit
  7606.     Whistle Duke Nukem theme
  7607. 302 GENERIC_AMBIENCE23  2ride06       0    0 255 --#--    0 8
  7608.     Freeze ray hit somebody
  7609. 303 SOMETHINGFROZE      freeze        0    0   3 -----    0 22.050
  7610.     Duke "Damn, that's the second time those alien bastards shot
  7611.           up my ride"
  7612. 304 DUKE_LONGTERM_PAIN5 pain54        0    0 255 --#--    0 8
  7613.     Uww
  7614. 305 DUKE_LONGTERM_PAIN6 pain75        0    0 255 --#--    0 8
  7615.     Ugh
  7616. 306 DUKE_LONGTERM_PAIN7 pain93        0    0 255 --#--    0 8
  7617.     Oww
  7618.  
  7619. 307 DUKE_LONGTERM_PAIN8 pain68        0    0 255 --#--    0 8
  7620.     Uuughh
  7621. 308 WIND_REPEAT         wind54        0    0   0 ---$%    0 multi
  7622.     Repeating gust of wind
  7623.  
  7624.  
  7625. 11.6  (Dimensions)
  7626.  
  7627.  
  7628. Here are some facts on the dimensions of Dukes world. Keep in
  7629. mind, though, that you'll want to scale down real-world places to
  7630. make them faster and better-looking in Duke.
  7631.  
  7632. 11.6.1  [Units]
  7633.  
  7634. All (x,y,z) coordinates are in units; irritatingly, it seems that
  7635. the (x,y) units are different to the (z) units.
  7636. At a rough estimate, I would say that 16 (z) units = 1 (x,y)
  7637. unit.
  7638.  
  7639. 2 (x,y) units = 1 pixel (normal texture)
  7640. 8 (x,y) units = 1 pixel (shrunk using [E])
  7641. 128 (z) units = 1 pixel (normal texture)
  7642.  
  7643. Floors are raised by 1024 units every time [PgUp] or [PgDn] is
  7644. pressed.
  7645.  
  7646. Viewing Duke via [F7] in a narrow corridor, I would estimate 1024
  7647. units to be about 2.6m in the real world (meaning 1m is roughly
  7648. 400 units).
  7649. If I remember the weirdo US units correctly, 1 foot would be
  7650. about 128 units.
  7651.  
  7652. 11.6.2  [The map]
  7653.  
  7654. Maximum grid width is 1024 units.
  7655.  
  7656. In the following paragraphs, height values are shown as z-
  7657. coordinate difference, with the number of [PgUp]-keypresses in
  7658. square brackets behind it:
  7659.  
  7660. 11.6.2.1  [Walking about]
  7661.  
  7662. 3072 [3]       Max. height difference for stairs.
  7663.  
  7664. 6144 [6]       Min. sector height to enter while ducked.
  7665.  
  7666. 10240 [10]     Min. sector height to enter (will duck
  7667.                automatically for 10).
  7668.  
  7669. 16384 [16]     Height of standard sector created.
  7670.  
  7671. 20480 [20]     Max. jumpable height.
  7672.  
  7673. 11.6.2.2  [Weapons]
  7674.  
  7675. Numbers in brackets mean that only some of the shots will make
  7676. it.
  7677.  
  7678. 3072 [4096] (3 [4])
  7679.                Max. height of floor to shoot over while ducked.
  7680.  
  7681. 4096 (4)       Min. height to place tripbomb on when ducked.
  7682.  
  7683. 5192 [4096] (5 [4])
  7684.                Max. height of ceiling to shoot under while
  7685.                ducked.
  7686.  
  7687. 6144 (6)       Max. height of ceiling to shoot RPG under while
  7688.                ducked.
  7689.  
  7690. 8192 [9216] (8 [9])
  7691.                Max. height of floor to shoot over while standing.
  7692.  
  7693. 10240 [9216] (10 [9])
  7694.                Max. height of ceiling to shoot under while
  7695.                standing.
  7696.  
  7697. 1024 (10)      Min. height to place tripbomb on when standing.
  7698.  
  7699. 11264 (11)     Max. height of ceiling to shoot RPG under while
  7700.                standing.
  7701.  
  7702.  
  7703.  
  7704.  
  7705.  
  7706.  
  7707.                            Chapter 12
  7708.  
  7709.                           Miscellaneous
  7710.  
  7711.  
  7712. 12.1  (MAP design contest)
  7713.  
  7714.  
  7715. Joseph G. Geisler III is holding a MAP design contest - he's
  7716. setting up an HTML page (adress so far unknown to me) with MAP
  7717. ratings (good idea, _I_ wanted to do that! :). So send your maps
  7718. to him at dubljay@baltimore.net, you might even win something
  7719. (keyrings, T-shirts).
  7720.  
  7721. His announcement was dated 6th Jun 1996, so don't be surprised if
  7722. he got swamped and stopped his offer :)
  7723.  
  7724.  
  7725. 12.2  *PC Gaming's offer*
  7726.  
  7727.  
  7728. PC Gaming is another page that makes your maps accessible to the
  7729. world. Submit the levels in .ZIP form and include a screenshot as
  7730. well.
  7731.  
  7732. http://www.compusmart.ab.ca/mknox/pcgaming.htm
  7733.  
  7734.  
  7735. 12.3  Conclusion
  7736.  
  7737.  
  7738. Phew! Well, that is all I have! I hope this FAQ proves to provide
  7739. a good resource for DN3D Editing information. If you have any
  7740. suggestions, questions, additions, or comments for the FAQ, send
  7741. me e-mail at "sz0759@rzmail.uni-erlangen.de".
  7742.  
  7743. Thanks for reading the FAQ!  -Klaus Breuer
  7744.  
  7745.    SUPPORT YOUR SHAREWARE COMPANIES!  REGISTER YOUR SHAREWARE!
  7746.  
  7747.  
  7748. 12.4  [Revision history]
  7749.  
  7750.  
  7751. v0.1           First release of the DN3D EDITING FAQ as an RFC.
  7752.                (16. May 1996)
  7753.  
  7754. v0.2           RFC II, added how-tos and changed the format a
  7755.                bit. (20. May 1996)
  7756.  
  7757. v0.3           RFC III, added more how-tos, extended reference
  7758.                list. Released to the mailing list only. (24. May
  7759.                1996)
  7760.  
  7761. v0.4           First non-RFC release, added lots of info,
  7762.                including a beginners tutorial and BUILD
  7763.                reference. Plenty of typos fixed. (25. May 1996)
  7764.  
  7765. v1.0           First 'real' release of the FAQ. Lots more info,
  7766.                including thoughts on level design and more how-
  7767.                tos. Plenty of errors removed, first version of
  7768.                Museum included.
  7769.  
  7770. v1.1           More errors removed, list of sounds, better Museum,
  7771.                some ideas for .CON file hacking, nice ASCII logo.
  7772.                (27. June 1996)
  7773.  
  7774.  
  7775. Klaus Breuer, Rudelsweiher Str. 6b, 91054 Erlangen, Germany
  7776. "Geez, I need a *reason* for everything?"   -- Calvin
  7777. "Should I or shouldn't I? Too late, I did!" -- Hobbes
  7778.  
  7779.