home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ D!Zone (Collector's Edition) / D_ZONE_CD.ISO / programs / editors / rdoom16 / randoom.man < prev    next >
Text File  |  1994-12-06  |  15KB  |  331 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.           RanDOOM (1)           DOOM Operating System           RanDOOM (1)
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.           NAME
  13.                RanDOOM - A smart object placement randomization utility for
  14.                DOOM. 
  15.  
  16.           SYNOPSIS
  17.                RanDOOM [WADfile][-C<seed>][-M<n>][-W<filename>][-G]
  18.                [-LE<j>M<k>][-O<outfile>]
  19.  
  20.           DESCRIPTION
  21.                RanDOOM is a utility which will randomize the placement of
  22.                objects in the DOOM playfield. Additionally, RanDOOM has
  23.                some smarts about the manner in which it will randomize
  24.                things - it's designed to never leave you with a pillar
  25.                blocking the exit, or a keycard on the opposite side of the
  26.                door from where you start, or to erase all the DEATHMATCH
  27.                warp-in spots with other objects (preventing DEATHMATCH
  28.                network play), or to replace the endgame bosses with other
  29.                objects (thus preventing the completion of an episode). In
  30.                short, RanDOOM will always leave you with a playable level.
  31.                RanDOOM is also user configurable - it allows you to specify
  32.                the proportion of total objects a given object will comprise
  33.                via a customizable object weighting scheme. This allows you
  34.                to tailor RanDOOM's randomizing to your personal taste
  35.                (and/or masochism ;-).
  36.  
  37.                RanDOOM does not make any changes to your WAD files;
  38.                instead, it creates a separate Patch WAD file containing the
  39.                information for the modified levels. To run a RanDOOMized
  40.                game, simply invoke DOOM with the -file command line switch,
  41.                e.g. DOOM -file randoom.wad.
  42.  
  43.                At the end of each run, RanDOOM will append to a file called
  44.                RANDOOM.LOG in the current directory information from that
  45.                run. Currently the seed value used for the random number
  46.                generator is saved for future reference.
  47.  
  48.  
  49.           OPTIONS
  50.                WAD_file_name - Use this path to the WAD file. If no
  51.                filename is specified, doom.wad in the current directory is
  52.                used.
  53.  
  54.                -O<filename> - Specifies the name of a file where RanDOOM
  55.                should place its output. If no output file is specified, the
  56.                filename RANDOOM.WAD is used by default.
  57.  
  58.                -C<seed> - Use a single ASCII character as the seed value
  59.  
  60.                                           1
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72.  
  73.           RanDOOM (1)           DOOM Operating System           RanDOOM (1)
  74.  
  75.  
  76.                for the pseudorandom number generator. The character is
  77.                case-sensitive, so 'K' and 'k' yield different seed values.
  78.                Alternatively, -C accepts a positive integer number
  79.                [0..65535] as the seed value. If no -C parameter is
  80.                specified, a seed value is taken based on the current system
  81.                time.
  82.  
  83.                -G - Produce a graphic display of the item randomization
  84.                process on the screen (VGA required). This switch was added
  85.                to aid in debugging the selection algorithms. You may find
  86.                it interesting to watch. 
  87.  
  88.                -M<n> - Use randomization mode n, where n is a single digit
  89.                [0-9]. Currently only three randomization modes (0, 1 and 2)
  90.                are supported. If no -M parameter is specified, mode 0 is
  91.                used by default. 
  92.  
  93.                -LE<j>M<k> - Process Episode j, Map k only, where 1 <= j <=
  94.                3, 1 <= k <= 9. Multiple -L switches may be specified on a
  95.                single command line. If no level is specified, all levels
  96.                are processed by default.
  97.  
  98.                All randomization modes attempt to avoid potential problems
  99.                which would arise if a completely random replacement of
  100.                objects were made. Such problems include immovable objects,
  101.                such as a pillar or tree root, blocking a switch or doorway;
  102.                monsters becoming "stuck in the wall" (or tangled up in each
  103.                other!) and unable to move or fight; the replacement of
  104.                player warp-in spots with other objects, preventing one or
  105.                both forms of network play; the movement of keycards or
  106.                skulls to new locations which then become inaccessible; etc.
  107.                To achieve this, RanDOOM maintains lots of data about the
  108.                objects and the DOOM level maps, such as the locations of
  109.                objects, their relative sizes in three dimensions, their
  110.                types, whether the player can move them, kill them, or pick
  111.                them up, the locations of walls, the amount of "headroom" in
  112.                a given area, and so forth. From this information, RanDOOM
  113.                is able, in most cases, to calculate whether or not a given
  114.                object will "fit" into a given location in the map without
  115.                conflicts.  
  116.  
  117.                Randomization mode 0 takes the objects currently placed on
  118.                each level and rearranges them. No objects are added,
  119.                subtracted, or replaced - if a given level contains 2 Barons
  120.                of Hell, 12 Imps, 32 blue health vials, and a chainsaw, then
  121.                the modified level will also contain 2 Barons of Hell, 12
  122.                Imps, 32 blue health vials, and one chainsaw, rearranged in
  123.                random order.
  124.  
  125.  
  126.                                           2
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.  
  137.  
  138.  
  139.           RanDOOM (1)           DOOM Operating System           RanDOOM (1)
  140.  
  141.  
  142.                Randomization mode 1 replaces "nonessential" objects with
  143.                other randomly selected objects from the entire range of
  144.                available objects. This randomization mode may place objects
  145.                into a level which would not normally appear there, e.g. M1
  146.                may place Cacodemons in the Hangar level. Those items which
  147.                are needed to complete the level, such as keycards or level
  148.                bosses, remain in their original locations.
  149.  
  150.                Randomization mode 2 does the same things as mode 1 with the
  151.                addition of weight factors for replaceable objects. These
  152.                weights are user adjustable (via the weight file specified
  153.                using the -W switch) to allow a relative increase or
  154.                decrease in the number of a given item inserted in the game.
  155.                Thus, items with higher weights have a higher probability of
  156.                being selected. NOTE: If the -M2 switch is specified, the -W
  157.                switch (see below) must also be specified. 
  158.  
  159.                Randomization mode 3 improves on mode 2 by using a "best
  160.                fit" algortihm to approximate the item distribution
  161.                requested by the user (via the weight file) as closely as
  162.                possible. The items to be placed are sorted and placed in
  163.                order from largest to smallest. This prevents a fairly large
  164.                space which could potentially hold a larger object from
  165.                having a smaller object placed into it instead and
  166.                consequently allows optimal object placements. Because not
  167.                all items will fit into all areas without sticking or other
  168.                conflicts, the exact distribution requested may not be
  169.                possible. For example, a distribution of 100% Spider demons
  170.                would be utterly impossible to provide. As with mode 2, mode
  171.                3 requires that a valid weight file be specified on the
  172.                command line with the -W switch (described below).
  173.  
  174.                NOTE: With randomization modes 1, 2 and 3 ALL objects will
  175.                appear at ALL FOUR skill levels as well as during network
  176.                play; there will be no variation in the number or types of
  177.