home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ D!Zone (Collector's Edition) / D_ZONE_CD.ISO / programs / editors / mde10 / mde.txt < prev    next >
Text File  |  1994-12-06  |  25KB  |  597 lines

  1.                   M.D.E. - "My DOOM Editor"
  2.                     by Patrick J. Steele
  3.  
  4. Copyright (c) 1994, Patrick J. Steele
  5. Version 1.0
  6. Additional design/input by Steven Spalding and Kevin Plancke
  7.  
  8. ** NEW TO VERSION 1.00 **
  9. -------------------------
  10.  
  11.      * PWAD support!  MDE will now create a PWAD instead of
  12.      modifying your original DOOM.WAD.  A PWAD is a small
  13.      WAD file with only the information for one level -
  14.      great for uploading to bbs'!
  15.      
  16.      * Enhanced user interface!  Now objects, wall textures
  17.      and floor textures have a "windows-like" listbox from
  18.      which to make your selections.
  19.      
  20.      * The listbox mentioned above has a "preview" option to
  21.      look at the floor/ceiling textures as well as the wall
  22.      textures!
  23.      
  24.      * The floor/ceiling texture display (as well as the new
  25.      wall display) have been greatly speeded up!
  26.      
  27.      * Color-coded objects!  The map is easier to view and
  28.      setup with the addition of color codes for the
  29.      different objects.
  30.      
  31.      * Deaf creatures!  You can now modify the behavior of
  32.      the DOOM creatures.  Deaf creatures will not move until
  33.      they actually see you, while "non-deaf" creatures will
  34.      start hunting you down as soon as they hear all the
  35.      racket you're making!
  36.      
  37.      * Thanks to the new DOOM specs (v1.2) all of the
  38.      Linedef attributes are known, and modifiable, in MDE.
  39.      
  40.      * A "Use Last" button when changing wall textures!
  41.      This button allows you to quickly copy wall textures to
  42.      different walls.
  43.      
  44.      * MDE now has a batch file to load/unload the video
  45.      driver automatically.
  46.      
  47. FASTGRAPH/LIGHT
  48. ---------------
  49.  
  50. This program is using FastGraph/Light, a powerful graphics
  51. library for C/C++, BASIC, PASCAL and FORTRAN.  I highly
  52. recommend it to all programmers looking for a fast graphics
  53. library that supports a *lot* of video cards/modes.
  54. Contact:
  55.  
  56.                      Ted Gruber Software
  57.                         PO Box 13408
  58.                      Las Vegas, NV 89112
  59.                  Orders/Info (702) 735-1980
  60.                      FAX (702) 735-4603
  61.                      BBS (702) 796-7134
  62.  
  63. The one drawback is the external driver needed to run
  64. FG/Light applications.  It's included with MDE and it must
  65. be loaded before running MDE.  It takes about 120k of
  66. conventional memory.  The full blown version of FastGraph
  67. does not require this driver (and it has a lot more
  68. features), but it was $150 more than FG/Light ($49).  So, I
  69. hope you have enough memory to run MDE.  I still need to do
  70. more testing to determine the minimum amount needed to run.
  71.  
  72. LEGAL NOTICE
  73. ------------
  74.  
  75. MDE will only work with the registered version of DOOM.  If
  76. you only have the shareware version, I strongly suggest you
  77. register.  The $46 is well worth it.  Episodes 2 and 3 are
  78. fantastic!
  79.  
  80. MDE is Copyright(c) 1994 by Patrick J. Steele.  MDE is not
  81. an id Software product and id Software cannot provide any
  82. support or assistance for MDE.  Also, id Software cannot
  83. provide any support for any levels modified by MDE.
  84.  
  85. THANKS
  86. ------
  87.  
  88. A special thanks goes out to Steven Spalding and Kevin
  89. Plancke for beta testing MDE and providing some really neat
  90. ideas.  Thanks guys!
  91.  
  92. INSTRUCTIONS
  93. ------------
  94.  
  95. To run MDE, simply enter, "MDE" at the DOS prompt.  The
  96. FastGraph video driver will be installed and MDE will run
  97. (NOTE: The driver will automatically be unloaded after you
  98. exit MDE).  You will be prompted with a selection screen.
  99. You can use the arrow keys to select the episode and level
  100. number you want to edit.  Any other keys will be used as
  101. input into the bottom field where the location of your
  102. DOOM.WAD is located.  You need to include the DOOM.WAD in
  103. the filename.  Example: If you have DOOM installed on the E:
  104. drive in a directory named "DOOM", your path would be:
  105.  
  106. E:\DOOM\DOOM.WAD
  107.  
  108. Once you've entered the location of your DOOM.WAD and
  109. selected a map, press <Return> to edit the map.
  110.  
  111. You will be given an overhead view of the map.  The red dots
  112. are creatures, the blue dots are objects you can pick up or
  113. interact with (ammo, weapons, keys, health, etc.), the
  114. yellow dots are the rest of the miscellaneous items (trees,
  115. candles, dead bodies, etc.) and the green points are
  116. vertexes.  Move the mouse to the edges of the screen and the
  117. map will automatically scroll.
  118.  
  119. Press the left mouse button while pointing to an object or a
  120. vector to bring up detailed information.
  121.  
  122. FOR OBJECTS:
  123.  
  124.      You may change what the object is, the angle it faces,
  125.      what skill levels it will appear on and whether it will
  126.      show up only in network play.
  127.      
  128.      For setting the angle, the following numbers are used:
  129.      
  130.                      9 0
  131.                135    |    45
  132.            180       -+-       0
  133.                225    |    315
  134.                      270
  135.      
  136.      
  137.      The option to set a deaf creature is also available.  A
  138.      deaf creature will not attack you, no matter how much
  139.      noise you're making, unless he can actually see you.  A
  140.      "non-deaf" creature will start moving and searching for
  141.      you once he hears you shooting.  This option is great
  142.      to create an ambush situation.  Place about 5 "non-
  143.      deaf" sergeants around a corner.  Then place a former
  144.      human at the end of the hall leading to that corner.
  145.      The DOOM player will take a few shots at the former
  146.      human, and the guards will growl to life and suddenly,
  147.      the player is faced with 5 angry sergeant blasting away
  148.      at him!
  149.  
  150. FOR VERTEXES:
  151.  
  152.      In the DOOM maps, two vertexes form a line (called a
  153.      "linedef" in the WAD file).  A line consists of a
  154.      "from" vertex and a "to" vertex.  When you select a
  155.      vertex, MDE will display a green line that corresponds
  156.      to a linedef.  MDE assumes the vertex you selected was
  157.      the "from" vertex.
  158.      
  159.      NOTE: Some lines are formed by two vertexes at the same
  160.      x,y location.  Example:
  161.      
  162.                1
  163.                |
  164.                |
  165.                |
  166.                2------------4
  167.                |
  168.                |
  169.                |
  170.                3
  171.      
  172.      This map shows a line going from 1 to 2, a line from 2
  173.      to 3, and a line from 2 to 4.  If you select vertex 2,
  174.      MDE will find the first line that uses vertex 2 as the
  175.      "from" vertex.  If the line from 2 to 3 was the first
  176.      one, that line would always be selected.  To tell MDE
  177.      to ignore the first instance of the vertex, hold the
  178.      ALT key down while pressing the left mouse button on a
  179.      vertex.  In this example, the result would be the line
  180.      from 2 to 4 being selected.
  181.      
  182.      Once a line is selected, a dialog box will display
  183.      information for that "linedef".  A sample dialog box is
  184.      show below:
  185.      
  186.           +------------------------------------------------+
  187.           | Attrib |Impass | |MBlock | |2-sided| |BlkSnd | |
  188.           |        |Up-Upeg| |Lo-Upeg| |NoMap  | |StrtMap| |
  189.           |        |Secret |                               |
  190.           |                                                |
  191.           |   Type  000  |+|  |-|    Trigger  000 |+|  |-| |
  192.           |                                                |
  193.           |       |Edit R Side|      |Edit L Side|         |
  194.           +------------------------------------------------+
  195.      
  196.      
  197.      NOTE: The "Edit L Side" button will only be displayed
  198.      if there is a left sidedef (explained later) for this
  199.      line.
  200.      
  201.           "Impass" - This toggle button will make a line
  202.           impassable by the DOOM player.  This is generally
  203.           used along walls and the edge of the DOOM
  204.           playfield.
  205.           
  206.           "MBlock" - When pressed, this toggle button will
  207.           block a monster from passing this line.
  208.           
  209.           "2-sided" - This attribute tells the DOOM engine
  210.           that this line has two sides - so if no wall
  211.           texture is defined, the wall is transparent.  Wall
  212.           textures are discussed later