home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Loadstar 128 35 / q35.d81 / t.hydra < prev    next >
Text File  |  2022-08-28  |  8KB  |  162 lines

  1.  
  2.  
  3.                                H  Y  D  R  A
  4.  
  5.                      Program and Text by Knees Calhoon
  6.  
  7.  
  8.     As any pagan will tell you, Hydra was the nine-headed serpent slain by
  9. Hercules. From that legend the tiny freshwater polyp with multiple
  10. tentacles derived its scientific name. And now my latest mouse-supporting
  11. puzzle game for the 80-column screen completes the triptych: LEGEND - POLYP
  12. - PROGRAM.
  13.  
  14.     HYDRA is a series of 60 puzzles, 30 of which are ready for you to try
  15. to solve. When you boot the program, you're asked to select your input
  16. device. If you have a mouse, choose it, although you may find that you can
  17. actually score better with the slower joystick or keyboard. Only the chosen
  18. device is active. Then you're shown the HELP screen, which is a short
  19. version of these docs. Press a button or SPACE or RETURN to move on. In
  20. this program, SPACE or RETURN acts like the left button of the mouse or the
  21. button of the joystick.
  22.  
  23.     Then you're at the Main menu. Here you can see the SCORES, go to the
  24. EDITOR, see the HELP screen, pick a HYDRA size (from 5X5 to 10X10), toggle
  25. the CLOCK on or off, or QUIT to LOADSTAR 128 if there's a LOADSTAR in the
  26. active drive. Let's try to solve a simple HYDRA, a 5X5. Click on the 5 X 5
  27. line.
  28.  
  29.     Once you've selected the size, you are asked for a LEVEL, from 1 to 10.
  30. Levels 1 through 5 are ready to solve -- I have "made" them in the EDITOR
  31. already. Levels 6 through 10 are blank and can't be solved until you make
  32. them. More about that later.
  33.  
  34.     Once you pick a 5X5 LEVEL the 25 tiles of the HYDRA design (in memory)
  35. will be rotated randomly and displayed on the left of the screen. There are
  36. four types of tiles:
  37.  
  38.  (1) Straights - two rotations (horizontal and vertical)
  39.  
  40.  (2) Elbows - line makes a 90 degree turn - four rotations
  41.  
  42.  (3) Junctions - line splits off from straight line - four rotations
  43.  
  44.  (4) Ends - line ends in midtile - four rotations
  45.  
  46.  There's also a blank tile but none of the 30 puzzles supplied have one in
  47. them.
  48.  
  49.     Your job is to click on the tiles to rotate them, trying to put the
  50. HYDRA back in the exact design it started from before the rotations. You do
  51. this by lining up the lines of the HYDRA so that there are no loose ends,
  52. and no pieces of the HYDRA separate from the rest. Once the HYDRA is the
  53. same, the puzzle is solved and you get a fanfare and congratulations.
  54.  
  55.  NOTE: The task is to get the HYDRA back to the original design. There MAY
  56. be other ways to rotate the tiles so that there are no loose ends, but it
  57. still won't match the original. In that case, you have to keep rotating
  58. till you find the design the computer is looking for.
  59.  
  60.  FURTHER NOTE: In real life, hydras rarely have tentacles that grow back
  61. together, creating a loop. In HYDRA, they often do. There can be many loops
  62. in a HYDRA and the loops can be of any size. Just thought I'd warn you.
  63.  
  64.     Your strategy is up to you, but you'll quickly notice that Straights
  65. and Junctions on the borders, as well as Elbows in the corners, have only
  66. one way to fit. The main struggles you'll have are Junctions in the
  67. interior. When using the mouse, you can save time by rotating the direction
  68. that gets you there quickest, but I've found that I can often solve a LEVEL
  69. with the joystick or keyboard just as fast because I DON'T bother thinking
  70. "Should I go clockwise or counterclockwise?" Just click till it's oriented
  71. as you want.
  72.  
  73.     The SCORES screen lists the fastest times (in number of seconds) for
  74. all 60 Levels. If you don't like the pressure of the clock, you can turn it
  75. off at the Main Menu and you won't be competing. However, the fanfare and
  76. congrats message are the same as if the clock were on. You can zero out the
  77. best scores at the SCORES screen by clicking on the CLEAR SCORES box.
  78.  
  79.  
  80.  THE EDITOR
  81.  ----------
  82.  
  83.     I made the first five Levels of each size by using the EDITOR and you
  84. can use it to make and save Levels of your own. You may want to experiment
  85. by ignoring the rules and restrictions I placed on the HYDRAs, namely,
  86. loops are okay, but no blank tiles, no loose ends and no parts of the HYDRA
  87. separate from the rest. You can even change the 30 Levels I made up, if you
  88. want.
  89.  
  90.     When you click on EDITOR you go through the usual PICK SIZE and PICK
  91. LEVEL menus. If you select a Level larger than 5 then you'll see a grid
  92. with all blank tiles. Simply move to a tile and click on it until the tile
  93. you want shows up. Then move to another tile and do the same. Once you've
  94. made a few you'll see the pattern the 14 tiles cycle through. The mouse
  95. allows you to go forward or backward through the cycle. The joystick and
  96. keyboard only go one direction, but it's still pretty easy to make a Level
  97. with these two devices.
  98.  
  99.     When done, if you want to save that Level, be sure to click on SAVE
  100. LEVELS, although I just now noticed that if you click on MENU (NO SAVE) you
  101. can come back immediately to this Level from the Main Menu (through the
  102. EDITOR) and your work is still in place. However, if you quit the program
  103. without saving, your work will of course be gone.
  104.  
  105.     Since the program loads and saves so much to the disk, be sure to keep
  106. the disk in the active drive at all times. The program automatically saves
  107. "hy.levels" after every best score.
  108.  
  109.  
  110.  RUMINATIONS
  111.  -----------
  112.  
  113.     This game was inspired by a Windows puzzle I saw that rotated a tiled
  114. picture of a computer circuit. Your job was to rotate the tiles to connect
  115. computers to each other and to power boxes. The program actually tracked
  116. each "line" to determine if a computer was actually ON or not. Then I saw a
  117. spinoff program that used a tree metaphor. When you got all of the twigs of
  118. a branch connected and the branch connected to the ground, the flowers on
  119. that branch bloomed.
  120.  
  121.     I suppose I could have taken the same tack with HYDRA and not allowed
  122. loops, but then I would have had to write a tree algorithm, something I've
  123. never done. Instead, I asked Jeff Jones to write me a little ML routine
  124. that checks to see if two areas of memory are exactly the same. If so, it
  125. sends a flag back to BASIC. So my program only gives you a fanfare if you
  126. find the exact same HYDRA I've entered into memory via the EDITOR.
  127.  
  128.     "Foul!" you may howl, and in a sense you are right. If the task is to
  129. tie up loose ends, then why isn't YOUR solution just as good as MY
  130. solution? Well, when I first got the game working with Jeff's routine I
  131. wondered if it were even possible for there to be two or more solutions to
  132. the same HYDRA. It turned out it is quite possible, especially on some of
  133. the larger sizes. So I considered a more rigorous check of each tile,
  134. seeing if it's connected to a piece it logically should conect to, then
  135. having Jeff turn that huge FOR-NEXT loop into ML.
  136.  
  137.     But I was pleasantly surprised to find that when I did encounter a
  138. situation where I had tied up all loose ends yet it wasn't THE solution, I
  139. was able to frantically rearrange a few tiles and somehow find THE
  140. solution. I can't explain my reasoning but it was fun to do. I think I
  141. looked to the Junctions and loops first. But in any case, I believe the
  142. challenge you find when you get a "false" solution will intrigue you more
  143. than merely solving the Level. At least it intrigues me more.
  144.  
  145.     All of the scores and levels data are kept in the file "hy.levels" so
  146. if you solve all 30 in extraordinary times, or better yet, if you create 30
  147. more levels that put my levels to shame, by all means send me that file and
  148. I'll put it on a later LOADSTAR 128 for the rest of the LOADSTARites.
  149.  
  150.     Final thought: I wrote this program haphazardly, actually doing the
  151. editor before much of the rest, and making a lot of backtracks and kludges.
  152. Therefore DO NOT look at the program flow too closely. It's ugly. There are
  153. all sorts of clumsily shared routines with flags all over the place. I'm
  154. still trying to figure out the best way to program for both mouse and
  155. joystick/keyboard. For this one I wrote it strictly for mouse, then added
  156. joystick and keyboard afterwards. I should probably write a generic
  157. mouse/joystick/keyboard interface but then I'd lose the uniqueness of each
  158. program. I like keeping you on your toes.
  159.  
  160.                   \\\\\ R - Run   RETURN - M